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Mercenaires - Nouvelle version de l'Armée Mercenaire


Invité Magarch

Messages recommandés

Invité Magarch

Bonjour à tous !

Cela fait quelques temps que je travaille à élaborer une version plus étoffée de l'armée mercenaire présentée dans le Recueil 2002. Par "plus étoffée", j'entend remettre à jour les options des unités plus dans le cadre des livres d'armée actuels et permettre plus de choix de jeu.

Depuis que j'ai vu la liste mercenaire, je l'ai tout de suite apprécié pour ses énormes possibilités et sa polyvalence. Je ne parle pas des régiments de renom, que je considère comme des personnages spéciaux, mais bel et bien de la liste "générique" permettant de concevoir des unités tout à fait personnalisées.

Ce qui va suivre est le fruit de mes élucubrations personnelles. Ce n'est pas une liste définitive, puisqu'elle aura besoin de tests pour être pleinement approuvée. Ceci dit, à terme, j'aimerais parvenir à l'officialiser dans des parties locales, avec pourquoi pas une possibilité de l'étendre aux tournois locaux. Je précise que j'habite en Belgique, et que nous sommes loin d'atteindre le niveau français pour ce qui est des tournois actuellement. :crying:

Tout avis constructif est bien évidemment le bienvenu. Et si vous avez envie de tester cette liste de votre côté, vous avez mon entière bénédiction pour le faire. Si vous pouviez en plus me faire parvenir vos retours sur ce topic, je serais plus que comblé. :P

Sur ce, je vous laisse découvrir la bête à votre guise. Bonne lecture et merci de participer, si l'envie vous en dit.

ARMEE MERCENAIRE

Equipement Spécial

Pique

Armes à deux mains, peuvent être utilisées sur quatre rangs.

Une figurine utilisant une pique frappe toujours en premier lors du premier round de corps à corps, même avant les ennemis ayant chargé. Notez que les ennemis frappant en premier grâce à une capacité spéciale ou la magie frapperont avant les figurines armées de piques.

Les figurine armées de piques reçoit un bonus de +1 en Force au corps à corps durant le tour où elles ont été chargées par des unités de cavalerie, des chars ou des monstres. Ceci ne s’applique que pour les Attaques dirigées vers ces unités en question.

Ces règles spéciales ne peuvent pas être utilisées contre des unités ennemies attaquant les piquiers par leurs flancs ou leur arrière.

Main gauche

Cette arme compte comme une arme de base supplémentaire.

Au début de chaque phase de corps à corps, un(e) unité/personnage équipé(e) de cette arme et choisissant de l’utiliser peut déclarer une action de parade. Une unité doit déclarer cette action pour tous ses membres équipés d’une main gauche, sauf s’il s’agit d’un personnage. Ce dernier peut toujours choisir d’utiliser sa main gauche indépendamment du reste de l’unité.

Lorsqu’une action de parade est déclarée, l’unité/le personnage concerné(e) perd le bonus de +1 Attaque pour l’arme de base supplémentaire conféré par la main gauche. En contrepartie, tous les jets pour toucher adverses dirigés en corps à corps contre une figurine ayant déclaré une action de parade se font avec une pénalité supplémentaire de -1. Cette pénalité est annulée si la Force de l’attaque est égale ou supérieure à 5 ; une telle puissance ne peut pas être parée avec la main gauche.

Règles Spéciales

Coureurs des Bois

Les figurines suivant cette règle spéciale considèrent les bois et les forêts comme des terrains découverts pour le déplacement.

Implacable

La présence d’unités ennemies n’empêchent pas les nains d’effectuer une marche forcée.

Obstiné

Les nains fuient et poursuivent de 2d6-1 pas.

Prestige

Pour chaque figurine dotée de cette règle spéciale, vous pouvez désigner une unité de l’armée mercenaire dotée d’un porte-étendard qui pourra alors brandir une Bannière Magique en payant le coût indiqué. Un capitaine mercenaire permet de choisir une Bannière Magique allant jusqu’à 25 points maximum pour une unité de base uniquement, alors qu’un général mercenaire donne droit à une Bannière de Magique de 50 points maximum pour n’importe quelle unité de l’armée dotée d’un porte-étendard.

« Protégez la Soupe ! »

Les servants de la catapulte à marmite halfling sont Tenaces tant que leur machine n’est pas détruite, mais ne peuvent la quitter de manière volontaire (une fuite en réaction de charge, par exemple). L’équipage est si protecteur de sa mixture qu’il ne permettra à aucun personnage de rejoindre leur machine de guerre (cela pourrait être un espion envoyé par un cuistot rival) !

Rancune Ancestrale

Les nains sont sujets à la Haine des peaux-vertes (orques, gobelins, hobgobelins et gnoblars, entre autres) et sont immunisés à la Panique causée par une unité amie d’elfes. De plus, si une unité de nains se trouve dans un rayon de 6 pas d’une unité amie d’elfes (y compris un personnage elfe), elle subit alors une pénalité de -1 à son Commandement tant que les « oreilles pointues » restent à portée. Cette pénalité n’est jamais cumulative ; elle reste de -1 peu importe le nombre d’unités elfes dans un rayon de 6 pas.

Roublard

Les halflings sont réputés pour avoir les mains balladeuses ainsi qu’à n’en faire qu’à leur tête, aussi sont-ils évités par les autres mercenaires. Aucun personnage ne peut rejoindre l’unité sujette à cette règle, sauf s’il s’agit d’un halfling. L’unité ne peut de plus jamais bénéficier du Commandement de son général.

Trésorier-Payeur

Le Trésorier-Payeur veille sur l’argent qui paiera la solde de l’armée. Il porte toujours sur lui les clefs du coffre, ce qui le rend au moins aussi important que le Général aux yeux des mercenaires. Pour représenter ceci, sa clef est traitée exactement comme une Grande Bannière en termes de règles, sauf que le Trésorier-Payeur ne peut pas être équipé d’une Bannière Magique, quelqu’elle soit. De plus, si le Trésorier-Payeur est tué lors d’une phase, chaque unité de l’armée mercenaire doit effectuer un test de Panique à la fin de cette phase. Dès cet instant, toutes les unités de l’armée mercenaire haïssent l’unité adverse qui a volé la clef du Trésorier-Payeur. Un Trésorier-Payeur ne peut jamais être désigné comme le général de l’armée.

Xénophobe

Les mercenaires des autres races tendent à rester entre eux, soit par pure arrogance, soit parce qu’ils ne font pas confiance aux étrangers. La figurine suivant cette règle spéciale ne peut pas rejoindre une unité qui n’est pas de sa race (« nordique » compte comme une race à cet égard). Elle ne peut pas être désignée comme général de l’armée, même si elle possède le meilleur commandement.

Liste d’Armée

Choix des Personnages

Une armée mercenaire dispose du nombre maximum de personnages selon le tableau suivant :

Valeur en points d’armée / Nombre maximum de personnages / Nombre maximum de Seigneurs / Nombre maximum de Héros

Moins de 2000 / 4 / 0 / 4

2000 ou plus / 5 / 1 / 5

3000 ou plus / 7 / 2 / 7

4000 ou plus / 9/ 3 / 9

Par +1000 / +2 / +1 / +2

Une armée mercenaire n’est jamais obligée d’inclure le nombre maximum de personnages et peut toujours en comporter moins. Une armée mercenaire doit cependant toujours inclure au moins deux personnages ; le Général et le Trésorier-Payeur. Elle n’est pas obligée d’inclure un Seigneur et peut tout à fait ne comprendre que des Héros en son sein.

Notez qu’une armée mercenaire a droit à un héros de plus que les autres armées, comme cela est indiqué dans le tableau ci-dessus.

Choix des Troupes

Une armée mercenaire peut inclure un nombre d’unités de base, spéciales et rares selon les restrictions du tableau suivant ;

Valeur en points d’armée / Unités de base / Unités spéciales / Unités rares

Moins de 2000 / 2+ / 0-3 / 0-1

2000 ou plus / 3+ / 0-4 / 0-2

3000 ou plus / 4+ / 0-5 / 0-3

4000 ou plus / 5+ / 0-6 / 0-4

Par +1000 / +1 minimum / +0-1 / +0-1

Certaines unités peuvent cependant être soumis à des restrictions supplémentaires, qui sont alors spécifiées dans leurs règles spéciales.

MONTURES DES PERSONNAGES

Destrier M4 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Pégase M8 CC3 CT0 F4 E4 PV3 I4 A2 Cd6

Règles spéciales : Un pégase peut Voler.

SEIGNEURS

GÉNÉRAL MERCENAIRE (90 points/figurine)

Les plus grands commandants mercenaires sont aussi rares que de la poussière de diamant. Bien que leurs talents varient énormément, ces chefs nés ont appris à composer avec une troupe disparate de chiens de guerre sans foi ni loi. Ils connaissent parfaitement la valeur de l’argent, et c’est pour cette raison qu’ils sont tout aussi redoutés sur le champ de bataille qu’au moment de négocier le prix de leurs services.

Général M4 CC6 CT5 F4 E4 PV3 I6 A4 Cd9

Equipement : Arme de base.

Options :

• Peut porter une arme lourde (+6 points), une arme de base supplémentaire (+6 points), une main gauche (+9 points), une hallebarde (+6 points), un pistolet (+10 points) ou une paire de pistolets (+20 points).

• Peut porter une armure légère (+3 points) ou une armure lourde (+6 points).

• Peut porter un bouclier (+3 points).

• S’il n’est pas équipé d’un ou plusieurs pistolets, peut aussi porter un arc long (+15 points) ou une arbalète (+15 points).

• Peut monter un destrier (+15 points) qui peut être caparaçonné (+6 points) ou un pégase (+50 points).

• S’il est monté, peut porter une lance de cavalerie (+6 points).

• Peut choisir des objets magiques venant de la liste des mercenaires et/ou jusqu’à deux traits de caractère pour une valeur totale de 100 points.

Règles spéciales : Prestige.

SEIGNEUR SORCIER MERCENAIRE (175 points/figurine)

Il arrive qu’un sorcier particulièrement talentueux ou puissant se retrouve sur la route, que ce soit pour une raison personnelle ou parce qu’il a froissé une personnalité importante. Ces pratiquants de l’Art monnaient au prix fort leurs talents, ce qui n’empêche pas ceux capables de se payer leurs sortilèges de chercher avec avidité leur soutien.

Sorcier M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I3 A1 Cd8

Equipement : Arme de base.

Magie : Un sorcier mercenaire est de niveau 3. Il peut choisir ses sorts dans n’importe quel collège de magie.

Options :

• Peut passer au niveau 4 pour +35 points.

• Peut monter un destrier (+14 points) qui peut être caparaçonné (+6 points) ou un pégase (+50 points).

• Peut choisir des objets magiques venant de la liste des mercenaires et/ou jusqu’à deux traits de caractère pour une valeur totale de 100 points.

HÉROS

1 TRÉSORIER-PAYEUR (55 points/figurine)

La figure la plus importante après le général dans une armée mercenaire est le trésorier-payeur. Il faut dire que cet individu a la charge de payer la solde de chaque compagnie franche après la bataille, ainsi que de faire en sorte que cet argent dûrement gagné ne tombe pas en des mains plus avides. Gardant toujours la clef du coffre sur lui, le trésorier-payeur indique clairement aux voleurs en herbe qu’il faudra lui passer sur le corps avant de s’emparer du trésor dont il a la charge !

Trésorier-payeur M4 CC4 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd8

Equipement : Arme de base.

Options :

• Peut porter une arme lourde (+4 points), une arme de base supplémentaire (+4 points), une main gauche (+6 points), une hallebarde (+4 points), un pistolet (+7 points) ou une paire de pistolets (+14 points).

• Peut porter une armure légère (+2 points) ou une armure lourde (+4 points).

• Peut porter un bouclier (+2 points).

• Peut aussi porter un arc long (+10 points) ou une arbalète (+10 points).

• Peut monter un destrier (+10 points) qui peut être caparaçonné (+4 points).

• S’il est monté, peut porter une lance de cavalerie (+4 points).

• Peut choisir des objets magiques venant de la liste des mercenaires et/ou un trait de caractère jusqu’à une valeur totale de 50 points.

Règles spéciales : Trésorier-Payeur.

CAPITAINE MERCENAIRE (50 points/figurine)

Il existe autant de compagnies mercenaires que de pièces d’or dans la bourse d’un riche marchand tiléen. Les hommes qui se trouvent à leur tête savent que leur place tient autant à leur autorité que la régularité à remplir les poches de leurs soldats ! Certains parviennent à rassembler plusieurs compagnies en une petite armée, histoire de ramasser plus de profits –ainsi que de gagner un certain poids pour convaincre une petite ville de les engager plutôt que de piller la communauté afin de répondre aux besoins de tous ces guerriers…

Capitaine M4 CC5 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8

Equipement : Arme de base.

Options :

• Peut porter une arme lourde (+4 points), une arme de base supplémentaire (+4 points), une main gauche (+6 points), une hallebarde (+4 points), un pistolet (+7 points) ou une paire de pistolets (+14 points).

• Peut porter une armure légère (+2 points) ou une armure lourde (+4 points).

• Peut porter un bouclier (+2 points).

• S’il n’est pas équipé d’un ou plusieurs pistolets, peut aussi porter un arc long (+10 points) ou une arbalète (+10 points).

• Peut monter un destrier (+10 points) qui peut être caparaçonné (+4 points) ou un pégase (+50 points).

• S’il est monté, peut porter une lance de cavalerie (+4 points).

• Peut choisir des objets magiques venant de la liste des mercenaires et/ou un trait de caractère jusqu’à une valeur totale de 50 points.

Règles spéciales : Prestige.

LAME A LOUER (coût variable)

Elfe (70 points/figurine)

0-1 Halfling (35 points/figurine)

Nain (60 points/figurine)

Nordique (60 points/figurine)

Ogre (130 points/figurine)

La plupart des mercenaires sont humains, mais bien d’autres races se livrent également à ce genre d’activités. Après tout, l’or a la même couleur pour tout le monde ! Beaucoup louent donc leurs services contre un prix conséquent, certains dirigeant même leur propre compagnie franche. Ces « lames à louer », comme on les appelle, n’hésitent pas à proposer leurs talents aux généraux mercenaires réputés, histoire de profiter également de leurs succès.

Elfe M5 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd9

Halfling M4 CC3 CT5 F3 E3 PV2 I6 A2 Cd9

Nain M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I3 A3 Cd9

Nordique M4 CC6 CT3 F4 E4 PV2 I6 A3 Cd8

Ogre M6 CC5 CT3 F5 E5 PV4 I3 A4 Cd8

Equipement : Arme de base.

Options :

• Une lame à louer elfe peut porter une armure légère (+2 points) et/ou un bouclier (+2 points). Il peut également être équipé d’une arme de base supplémentaire (+4 points), d’une main gauche (+6 points) ou d’une arme lourde (+4 points). Enfin, il a également accès à un arc long (+10 points) ou à une arbalète à répétition (+10 points).

• Une lame à louer halfling peut porter une armure légère (+2 points) et/ou un bouclier (+2 points). Il peut également être équipé d’une arme de base supplémentaire (+4 points), d’un pistolet (+ 7 points) ou d’une paire de pistolets (+14 points). Enfin, il a également accès à un arc (+ 8 points), une fronde (+ 8 points) ou une arquebuse (+10 points).

• Une lame à louer nain peut porter une armure légère (+2 points) ou une armure lourde (+4 points). Il peut également être équipé d’un bouclier (+2 points). Il peut aussi porter une arme de base supplémentaire (+4 points), une arme lourde (+4 points), un pistolet (+7 points) ou une paire de pistolets (+14 points). Enfin, il a également accès à une arbalète (+10 points).

• Une lame à louer nordique peut porter une armure légère (+2 points) et/ou un bouclier (+2 points). Il peut également être équipé d’une arme de base supplémentaire (+4 points), d’une arme lourde (+4 points) ou d’un fléau (+2 points).

• Une lame à louer ogre peut porter une armure légère (+3 points) ou une armure lourde (+6 points). Il peut également être équipé d’un bouclier (+3 points). Il peut aussi porter une arme de base supplémentaire (+6 points) ou une arme lourde (+8 points).

• Tous peuvent choisir des objets magiques venant de la liste des mercenaires et/ou un trait de caractère jusqu’à une valeur totale de 50 points.

Règles spéciales : Xénophobe.

• Une lame à louer halfling suit la règle Coureur des Bois.

• Une lame à louer nain suit les règles Obstiné, Implacable et Rancune Ancestrale.

• Une lame à louer nordique est sujet à la Frénésie.

• Une lame à louer ogre cause la Peur et occupe deux choix de Héros.

SORCIER MERCENAIRE (60 points/figurine)

L’avidité naît dans tous les cœurs, même dans ceux qui suivent la voie de la magie. Beaucoup de sorciers renégats louent leurs dangereux services à ceux qui n’ont aucun scrupule pour les utiliser. Qu’ils aient été bannis des Collèges de Magie Impériaux ou qu’il s’agisse d’apprentis peu doués cherchant à se faire un nom, tout cela importe peu à celui qui les emploie. Tant que l’or permet de se payer une boule de feu sur son ennemi, c’est tout ce qui compte.

Sorcier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I3 A1 Cd7

Equipement : Arme de base.

Magie : Un sorcier mercenaire est de niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans n’importe quel collège de magie.

Options :

• Peut passer au niveau 2 pour +35 points.

• Peut monter un destrier (+10 points) qui peut être caparaçonné (+4 points).

• Peut choisir des objets magiques venant de la liste des mercenaires et/ou un trait de caractère jusqu’à une valeur totale de 50 points.

UNITÉS DE BASE

PIQUIERS (9 points/figurine)

Les piquiers forment généralement l’ossature des armées mercenaires. La pique est une armée courante en Tilée, capable de former un mur défensif de lances acérées, piège mortel pour quiconque serait assez fou pour les charger de front.

Piquier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7

Taille d’unité : 10+

Equipement : Arme de base, pique et armure légère.

Options :

• Toute unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +1 point/figurine.

• Un piquier peut devenir le musicien pour +5 points.

• Un piquier peut devenir le porte-étendard pour +10 points.

• Un piquier peut devenir sergent pour +10 points.

ARBALÉTRIERS (8 points/figurine)

L’arbalète est l’arme préférée des princes-marchands tiléens. Elle est relativement simple à utiliser et possède une bonne portée ainsi qu’une puissance de pénétration respectable. Les arbalétriers de Tilée sont réputés à travers tout le Vieux-Monde, autant pour leurs talents de tireurs que leur roublardise innée.

ArbalétrierM4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Maître arbalétrier M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Taille d’unité : 10+

Equipement : Arme de base et arbalète.

Options :

• Un arbalétrier peut devenir le musicien pour +5 points.

• Un arbalétrier peut devenir le porte-étendard pour +10 points.

• Un arbalétrier peut devenir maître arbalétrier pour +5 points.

DUELLISTES (5 points/figurine)

Les duellistes sont souvent des nobles désargentés ou de simples combattants vivant au fil de leur épée. La plupart sont d’insupportables arrogants imbus de leur personne, aimant à provoquer l’adversaire de réparties cinglantes. Leur talent avec une lame n’est cependant plus à démontrer, et le cours de plus d’une bataille a été changé grâce à l’interventions de duellistes téméraires.

Duelliste M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

Premier duelliste M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd7

Taille d’unité : 8-16

Equipement : Arme de base.

Options :

• Toute unité peut être dotée d’une main gauche pour +2 points/figurine ou d’un pistolet pour +4 points/figurine.

• Toute unité n’étant pas équipée de pistolets peut être dotée de couteaux de lancer pour +2 points/figurine.

• Un duelliste peut devenir premier duelliste pour +10 points.

Règles spéciales : Tirailleurs. Les unités de duellistes ne comptent pas dans le nombre minimum d’unités de base de l’armée.

CAVALERIE LOURDE (19 points/figurine)

La plupart des ordres de chevalerie ont un code d’honneur très strict, et plus d’un chevalier s’est retrouvé déchu à cause d’un faux pas. Pour ces chevaliers errants, il n’y a dès lors plus qu’une solution pour survivre ; vendre son épée au plus offrant. La plupart se regroupent en petites unités de cavalerie et voyagent de contrée en contrée pour louer leurs services. Bien qu’ils soient souvent méprisés par ceux qui se considèrent comme de « véritables » chevaliers, ces combattants n’ont rien perdu de leurs talents martiaux.

Chevalier M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8

Champion M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd8

Destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Taille d’unité : 5+

Equipement : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier.

Montures : Destriers.

Options :

• Toute unité peut caparaçonner ses destriers pour +2 points/figurine.

• Un chevalier peut devenir le musicien pour +7 points.

• Un chevalier peut devenir le porte-étendard pour +14 points.

• Un chevalier peut devenir champion pour +14 points.

ARCHERS MONTÉS (15 points/figurine)

Les plus célèbres archers montés mercenaires sont sans aucun doute les cavaliers kislévites, dont on prétend qu’ils sont nés sur la selle de leur monture. Ils ne sont pas les seuls que l’on puisse rencontrer, cependant. Le rôle de ces unités est bien souvent de harceler l’armée ennemie de leurs flèches avant de se retirer rapidement lorsque l’adversaire envoie des soldats pour faire face à cette menace.

Archer monté M3 CC3 CT3 F3 E1 PV3 I3 A1 Cd 7

Tireur d’élite M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7

Destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Taille d’unité : 5+

Equipement : Arme de base et arcs.

Montures : Destriers.

Options :

• Toute unité peut être équipée de boucliers pour +2 points/figurine.

• Un archer monté peut devenir le musicien pour +6 points.

• Un archer monté peut devenir le porte-étendard pour +12 points.

• Un archer monté peut devenir tireur d’élite pour +6 points.

Règles spéciales : Cavalerie légère.

CAVALERIE LÉGÈRE (13 points/figurine)

La cavalerie légère mercenaire est souvent composée de pillards ou de bandits de grand chemin sans foi ni loi, bien qu’elle compte de temps à autre quelques professionnels. Son rôle est d’aller en avant de leurs premières lignes afin de menacer les éléments les plus faibles de l’armée adverse, harcelant leurs positions jusqu’à ce que le gros des troupes amies arrive à portée de charge.

Cavalier léger M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7

Destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Taille d’unité : 5+

Equipement : Arme de base et boucliers.

Montures : Destriers.

Options :

• Toute unité peut être dotée de lances pour +1 point/figurine.

• Un cavalier léger peut devenir le musicien pour +6 points.

• Un cavalier léger peut devenir le porte-étendard pour +12 points.

• Un cavalier léger peut devenir champion pour +12 points.

Règles spéciales : Cavalerie légère.

UNITÉS SPÉCIALES

OGRES (35 points/figurine)

Les ogres sont réputés pour leur appétit et l’indifférence totale à la nature de leur employeur. Tant que la paie est correcte et que leur panse est bien remplie, ils se feront une joie de massacrer leurs adversaires. Mais gare à celui qui essaierait de les rouler, car les ogres n’ont de loyauté que pour eux-mêmes et sont prompts à dévorer vivant l’escroc qui s’est moqué d’eux.

Ogre M6 CC3 CT2 F4 E4 PV3 I2 A3 Cd7

Chef ogre M6 CC3 CT2 F4 E4 PV3 I2 A4 Cd7

Taille d’unité : 3+

Equipement : Arme de base et armure légère.

Options :

• Toute unité peut être dotée d’armes de base supplémentaires pour +4 points/figurine ou d’armes lourdes pour +6 points/figurine.

• Toute unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +2 points/figurine. Elle peut également porter des boucliers pour +2 points/figurine.

• Un ogre peut devenir le musicien pour +10 points.

• Un ogre peut devenir le porte-étendard pour +20 points.

• Un ogre peut devenir chef ogre pour +20 points.

Règles spéciales : Peur.

GUERRIERS NAINS (7 points/figurine)

Tous les nains connaissent une irrésistible soif de l’or et un goût prononcé pour les bonnes batailles (spécialement contre des elfes et des peaux-vertes). Il est donc assez fréquent de rencontrer des jeunes nains louant leurs haches au plus offrant, préférant de loin cette vie de mercenaire plutôt que de la passer en creusant la pierre à la recherche d’un bout de minerai.

Guerrier nain M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Vétéran nain M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd9

Taille d’unité : 10+

Equipement : Arme de base et armure légère.

Options :

• Toute unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +1 point/figurine.

• Toute unité peut être dotée de boucliers pour +1 point/figurine, d’arbalètes pour +5 points/figurine et/ou d’armes lourdes pour +2 points/figurine.

• Un guerrier nain peut devenir le musicien pour +5 points.

• Un guerrier nain peut devenir le porte-étendard pour +10 points.

• Un guerrier nain peut devenir vétéran nain pour +10 points.

Règles spéciales : Implacables. Obstinés. Rancune Ancestrale.

MARAUDEURS NORDIQUES (6 points/figurine)

Les guerriers farouches originaires du Nord sont connus pour leur soif de batailles et leur goût pour le pillage. Du coup, le meilleur moyen de les neutraliser reste encore de les engager ! Au combat, les maraudeurs nordiques comptent parmi les plus sauvages des adversaires, et il n’est pas rare qu’ils foncent en avant sans aucun égard de la stratégie de leur employeur.

Maraudeur M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

Chef maraudeur M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 Cd7

Taille d’unité : 10+

Equipement : Arme de base.

Options :

• Toute unité peut être dotée d’armures légères pour +1 point/figurine et/ou de boucliers pour +1 point/figurine.

• Toute unité peut être aussi équipée de fléaux pour +1 point/figurine, d’armes lourdes pour +2 points/figurine ou d’armes de base supplémentaires pour +2 points/figurine.

• Un maraudeur peut devenir le musicien pour +5 points.

• Un maraudeur peut devenir le porte-étendard pour +10 points.

• Un maraudeur peut devenir chef maraudeur pour +15 points.

Règles spéciales : Frénésie.

Note : Contrairement à leurs collègues chaotiques, les maraudeurs nordiques sont soclés sur des socles d’infanterie de 2 cm de côté.

AVENTURIERS ELFES (9 points/figurine)

Il arrive parfois qu’une poignée d’elfes ne se sentent pas attachés à leur contrée d’origine et décident plutôt de tenter l’aventure à travers le monde. Leurs talents de combattants sont très appréciés dans le Vieux Monde, éclipsant facilement les petits désagréments comme leur prix très élevé et leur condescendance naturelle envers tous ceux qui ne sont pas de leur race.

Aventurier elfe M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Ranger elfe M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Taille d’unité : 10+

Equipement : Arme de base et armure légère.

Options :

• Toute unité peut être dotée de boucliers pour +1 point/figurine.

• Toute unité peut également être équipée d’armes de base supplémentaires pour +2 points/figurine ou de lances pour +2 points/figurine.

• Toute unité peut être aussi dotée d’arcs longs pour +5 points/figurine ou d’arbalètes à répétition pour +5 points/figurine.

• Un aventurier elfe peut devenir le musicien pour +5 points.

• Un aventurier elfe peut devenir le porte-étendard pour +10 points.

• Un aventurier elfe peut devenir ranger elfe pour +10 points.

Règles spéciales : Une seule unité d’aventuriers elfes peut être promue éclaireurs elfes pour +2 points/figurine (voir ci-dessous).

0-1 ECLAIREURS ELFES

Taille d’unité : 5-15

Règles spéciales : Tirailleurs. Eclaireurs.

0-1 HALFLINGS (6 points/figurine)

De temps à autre, des halflings se sentent à l’étroit dans le Moot et décident de voyager sur les routes du Vieux-Monde. Ces drôles d’oiseaux, considérés comme complètement fous par leur race, louent souvent leurs services en tant que mercenaires. Beaucoup de généraux apprécient le talent de pisteurs de ces petits êtres, bien qu’il faille s’accommoder des nuisances habituelles comme des petits objets appartenant aux autres soldats qui disparaissent inévitablement…

Halfling M4 CC2 CT4 F2 E2 PV1 I5 A1 Cd8

Bailli M4 CC2 CT4 F2 E2 PV1 I5 A2 Cd8

Taille d’unité : 10+

Equipement : Arme de base et arc.

Options :

• L’unité peut échanger gratuitement ses arcs contre des frondes ou des lances, des armures légères et des boucliers.

• Un halfling peut devenir le musicien pour +5 points/figurine.

• Un halfling peut devenir le porte-étendard pour +10 points/figurine.

• Un halfling peut devenir bailli pour +5 points/figurine.

• Une unité équipée d’arcs ou de frondes peut suivre les règles de Tirailleurs pour +1 point/figurine.

Règles spéciales : Coureurs des Bois. Roublards. Si l’armée mercenaire inclut un personnage halfling, alors l’unité de halflings passe en choix d’unité de base. Elle ne comptera cependant pas dans le nombre minimum d’unités de base. La limitation de 0-1 s’applique toujours.

UNITÉS RARES

CHEVAUCHEURS DE LOUPS HOBGOBELINS (10 points/figurine)

Bien que ce soient des peaux-vertes, les hobgobelins ont appris les bienfaits du mercenariat suite à des contacts fréquents avec les humains. Certaines tribus hobgobelines ont même commencé à faire du commerce, même sielles gardent malgré tout le caractère sournois et vicieux de leur race. Il arrive que quelques chevaucheurs de loups proposent leurs services aux généraux mercenaires les plus réputés, qui savent apprécier la valeur de cavaliers légers aussi rapides sur le champ de bataille.

Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Khan M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd7

Loup géant M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

Taille d’unité : 5+

Equipement : Arme de base, armure légère et bouclier.

Montures : Loups géants.

Options :

• Toute unité peut être dotée de lances pour +1 point/figurine et/ou d’arcs pour +4 points/figurine.

• Un chevaucheur de loup hobgobelin peut devenir le musicien pour +6 points.

• Un chevaucheur de loup hobgobelin peut devenir le porte-étendard pour +12 points.

• Un chevaucheur de loup hobgobelin peut devenir khan pour +17 points.

Règles spéciales : Cavalerie légère.

0-1 CATAPULTE A MARMITE HALFLING (50 points/figurine)

L’origine de la catapulte à marmite est assez obscure, mais semble avoir impliqué une armée impériale, des peaux-vertes et un cuistot célèbre du Moot. Il est rare d’en apercevoir une sur un champ de bataille, tellement les halflings sont respectueux de leur nourriture, mais lorsqu’un de ces petits ventre-à-pattes en arrive à l’extrémité de sacrifier son repas pour combattre, l’ennemi a bien des soucis à se faire !

Catapulte E4 PV2

Servant M4 CC2 CT4 F2 E2 PV1 I5 A1 Cd8

Taille d’unité : 1 catapulte à marmite et 3 servants halflings.

Equipement : Arme de base.

Règles spéciales : « Protégez la Soupe ! ». Si l’armée mercenaire inclut un personnage halfling, alors la catapulte à marmite passe en choix d’unité spéciale. La limitation de 0-1 s’applique toujours.

Traitez la catapulte à marmite comme une catapulte (voir le livre de règles de Warhammer), avec les changements suivants ; la catapulte à marmite a une portée maximum de 36 ps et inflige des touches de F3 sans sauvegarde d’armure. La figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de F6 sans sauvegarde d’armure, qui provoque 1D3 blessures.

CANON (85 points/figurine)

Les armées mercenaires utilisent occasionnellement des canons de petit calibre pour soutenir leurs régiments, ce qui les rend facilement démontables et transportables au gré de leurs voyages.

Canon E7 PV3

Servant M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Taille d’unité : 1 canon et 3 servants.

Equipement : Arme de base.

Règles spéciales : Voir le livre de règles de Warhammer pour les règles détaillées sur cette arme. Ce canon-ci est le plus petit des deux modèles.

GÉANT MERCENAIRE (205 points/figurine)

Certains géants ont gardé une étincelle de lucidité et comprennent l’avantage de recevoir une récompense contre un travail fourni. Du coup, quelques-uns de ces grands êtres combattent occasionnellement pour le compte d’un employeur désireux d’utiliser leur force brute à leur avantage. Bien sûr, un géant n’a que faire de l’or et demande des quantités astronomiques de vivres et d’alcool en guise de rémunération, mais ceux qui les engagent estiment généralement que le prix à payer en vaut largement la peine.

Voir le White Dwarf numéro 144 page 26 pour plus de détails.

OBJETS MAGIQUES

Objets magiques communs

Les objets magiques qui suivent sont décrits en détail dans le livre de règles de Warhammer. Seul le coût indiqué ci-dessous prend le dessus sur tout le reste.

Epée de Frappe (30 points)

Arme magique, +1 aux jets pour toucher.

Epée de Bataille (25 points)

Arme magique, +1 Attaque.

Epée de Puissance (20 points)

Arme magique, +1 en Force.

Lame de Morsure (10 points)

Arme magique, -1 à la sauvegarde d’armure ennemie.

Bouclier Enchanté (10 points)

Armure magique, sauvegarde d’armure de 5+.

Talisman de Protection (15 points)

Talisman, sauvegarde invulnérable de 6+.

Bâton de Sorcellerie (50 points)

Object Cabalistique, +1 pour dissiper les sorts.

Parchemin de Dissipation (25 points)

Object Cabalistique, une seule utilisation. Dissipe automatiquement un sort.

Pierre de Pouvoir (25 points)

Object Cabalistique, une seule utilisation. +2 dés de pouvoir pour lancer un sort.

Bannière de Guerre (25 points)

Bannière Magique, +1 au résultat de combat.

Armes Magiques

Lame Tranchante (45 points)

L’origine de cette lame exotique est de toute évidence Cathay, bien qu’elle fut ramassée sur le corps vaincu d’un ogre qu’il devait vraisemblablement l’utiliser comme un cure-dent. Parfaitement équilibrée et au tranchant qui ne s’émousse jamais, cette arme transperce les armures avec une facilité déconcertante.

La Lame Tranchante confère un bonus de +1 en Capacité de Combat et en Initiative à son porteur. De plus, tous les jets de sauvegarde des blessures qu’elle cause sont effectués avec un malus supplémentaire de -3.

Masse de Puissance (40 points)

Cette énorme masse d’armes semble avoir été conçue avec un boulet de canon comme tête. Si la légende est vraie, il s’agirait de l’arme du légendaire général mercenaire Borgio Casse-Muraille…mais d’un autre côté, les contrefaçons sont tellement fréquentes de nos jours.

La Masse de Puissance suit toutes les règles des armes lourdes. De plus, elle confère la capacité Coup Fatal à son porteur.

La Pique de Remas (25 points)

Réservée aux personnages à pied.

La Pique de Remas est aussi ancienne que la ville tiléenne dont elle est originaire. Elle a servi en de nombreuses occasions à défendre la cité dans de multiples batailles, dont la plus célèbre est certainement la Bataille du Pont qui vit une raid d’elfes noirs s’essouffler face à la résistance acharnée des défenseurs.

Cette arme magique suit toutes les règles des piques. Lorsque le personnage ou l’unité qu’il a rejointe réceptionne une charge, toutes les blessures causées avec la Pique de Remas durant la phase de corps à corps qui suit contre l’unité qui a chargé annulent les sauvegardes d’armure.

Paire de Pistolets de Sartosa (25 points)

Cette paire de pistolets est censée avoir appartenu au premier Prince Pirate de Sartosa et est un signe de grand prestige parmi tous les boucaniers de cette île.

Cette arme magique compte comme une paire de pistolets. Le porteur peut relancer les dés pour blesser au tir comme au corps à corps. Les tirs et les attaques au corps a corps avec la Paire de Pistolets de Sartosa sont considérés comme étant des attaques magiques.

Armures Magiques

Cuirasse du Lion (65 points)

Cette magnifique cuirasse est décorée de la tête d’un lion rugissant. Quiconque la porte se sent alors investi de la puissance de cet animal.

Cette armure magique compte comme une armure lourde (sauvegarde 5+) et peut être combiné normalement avec d’autres équipements. Son porteur gagne +1 en Force, Capacité de Combat et Attaque.

Grande Armure de Miragliano (25 points)

Réservée aux personnages à pied.

Cette lourde armure antique ressemble davantage à une œuvre d’art plus à sa place dans un musée et entrave considérablement les mouvements de son porteur. Malgré tout, la protection qu’elle accorde est impressionnante et on prétend même que les boulets de canon rebondissent dessus !

Cette armure compte comme une armure lourde donnant une sauvegarde de 4+ et une invulnérable de 5+. Elle est si lourde qu'elle entraine un malus de -1 au mouvement et -3 en initiative. De même il est impossible au personnage de porter une arme a deux mains.

Casque Flamboyant de Myrmidia (20 points)

Myrmidia, divinité patronne de la Guerre, est particulièrement révérée en Tilée. Ce casque finement sculpté et soigneusement poli a été consacré dans l’un de ses temples. Au combat, celui qui le porte semble étinceler de mille feux sous les rayons du soleil, aveuglant les ennemis assez fous pour poser le regard sur une telle œuvre d’art.

Le casque confère une sauvegarde de 6+ et peut être combiné avec tout autre équipement comme une armure ou un bouclier. Les ennemis en contact socle à socle avec le porteur souffrent d'un malus de -2 à leur Capacité de Combat (celle-ci ne peut en aucun cas descendre en dessous de 1). De plus, ce dernier est sujet a la Haine face aux figurines de l’armée des Rois des Tombes.

Talismans

Emeraude de Grundim (35 points)

Grundim était un mercenaire nain qui ne partageait pas la méfiance de son peuple vis-à-vis de la magie. Avec l’aide d’un de ses amis sorciers, il parvient à enchanter une émeraude superbe pour qu’elle puisse capturer une parcelle des vents de magie en son sein. Cette énergie pouvait alors être utilisée pour protéger son porteur, et Grundim acquit une réputation d’invulnérabilité jusqu’au jour où il mourut empoisonné par les vapeurs d’un encensoir à peste.

Durant la phase de magie du joueur mercenaire, l’Emeraude de Grundim peut prendre un dé de Pouvoir de la réserve du joueur mercenaire, qui est alors perdu. Jusqu’à la prochaine phase de magie mercenaire, le porteur de ce talisman magique gagne alors une sauvegarde invulnérable de 4+.

Manteau Estalien (20 points)

Les estaliens sont réputés pour leur méfiance envers la magie, et ce manteau reflète parfaitement bien leur état d’esprit.

Le porteur (ainsi que l’unité qu’ il rejoint) bénéficie d’une Résistance à la Magie (1).

Objects Cabalistiques

Bâton de Puissance (50 points)

Ce bâton crépite littéralement de magie, et seuls les plus puissants sorciers peuvent l’utiliser à leurs risques et périls. Mais le prix à payer semble toujours dérisoire pour quiconque est assoiffé de pouvoir…

Le porteur gagne un bonus de +1 aux jets de lancement de sorts.

Parchemin de Sort (25 points)

Objet de sort de puissance 5, une seule utilisation

Les sorciers mercenaires s’arrangent toujours pour ne jamais être pris au dépourvu et regorgent de ressources pour faire face à l’imprévu. L’un de ces moyens réside dans les parchemins de sort recélant une puissante magie. Un sort y est enfermé à l’aide d’écritures magiques et de procédés tellement dangereux que les Collèges de Magie les ont formellement interdits à leurs adeptes. Bien sûr, les sorciers renégats se rient ouvertement de ces règles, tant que cela les amène à toujours plus de pouvoir.

Au début de la bataille, déterminez le sort contenu par le parchemin comme s’il s’agissait d’un sorcier niveau 1 pouvant prendre n’importe quel Collège de Magie. Le porteur peut alors lancer ce sort une seule fois par bataille, durant la phase de magie, sans dépenser un dé de pouvoir. Les Parchemins de Sort ne sont pas uniques et peuvent être inclus en plusieurs exemplaires dans une armée, mais un seul sorcier ne peut pas porter plus d’un Parchemin de Sort.

Livre de Magie (20 points)

La plupart des sorciers gardent jalousement leurs secrets pour eux, et cela est encore plus vrai lorsqu’il s’agit de leurs sorts. Du coup, lorsqu’un rival parvient à l’emporter d’une manière ou d’une autre, le vainqueur n’hésite pas à s’accaparer toutes les possessions de leur victime, y compris leur précieux Livre de Magie.

Le magicien connait un sort de plus que son niveau lui accorde. Ce sort peut venir d’un collège de magie différent et n’a pas à être obligatoirement tiré du collège choisi par le sorcier au début de la partie. Le sort est alors tiré aléatoirement de manière habituelle dans le domaine correspondant.

Objets Enchantés

Baume d’Arabie (50 points)

Une seule utilisation

Ce petit pot d’argile semble tout à fait anodin au premier abord, mais son contenu le rend aussi précieux qu’un coffre rempli d’or pour les mercenaires vétérans ; un remède issu des déserts d’Arabie capable de soigner la plus mortelle des blessures.

Au début de son tour, le porteur peut décider d’utiliser le Baume d’Arabie sur lui-même ou sur une figurine en contact socle à socle avec lui (cela peut également être sa propre monture). La cible regagne immédiatement tous ses points de vie perdus jusqu’à présent.

Carte du Trésor (50 points)

Trésorier-Payeur uniquement

Cette carte semble indiquer l’emplacement d’un trésor, et pas n’importe lequel ; il s’agit du coffre du Trésorier-Payeur ! Dessinée sur le verso d’un vieux parchemin magique, les énergies résiduelles continuent d’affecter le charisme du porteur. Du coup, lorsque ce dernier promet quelque chose, ceux qui l’entendent sont prêts à le suivre jusqu’en enfer pour répondre à ses attentes !

Tant que le Trésorier-Payeur est en vie, l’unité qu’il a rejoint peut décider de tester sous son Commandement pour les tests de Moral. Si elle choisit de le faire, elle suit alors la règle Tenace. Le Trésorier-Payeur ne peut pas bénéficier du commandement du Général lorsque la Carte du Trésor est utilisée.

Bière de Bugman (35 points)

Les bières de Bugman sont réputées dans tout le Vieux-Monde et lorsqu’une compagnie franche parvient à mettre la main sur l’un de ces tonneaux légendaires, vous pouvez être certain qu’ils sauront l’utiliser pour une occasion très spéciale !

Après le déploiement mais avant le début du premier tour, le personnage et l’unité qu’il a rejointe peuvent boire la Bière de Bugman. Lancez alors un dé et appliquez le résultat selon le tableau ci-dessous. Si le personnage et l’unité concernés sont tous des nains, ajoutez un bonus de +1 au jet.

1 : Beuuargl ! Les estomacs fragiles de ces pauvres petits mercenaires ne supportent pas ce breuvage puissant. Ils ne pourront rien faire du tout durant leur premier tour, mais se défendront normalement s’ils sont attaqués. L’unité et le personnage sont immunisés à la Panique jusqu’à la fin de la partie, trop nauséeux pour se rendre vraiment compte de ce qu’il se passe.

2-3 : A la tienne, Etienne ! L’unité et le personnage sont immunisés à la Panique jusqu’à la fin de la partie.

4-5 : Qui z’y viennent maint’nant ! L’unité et le personnage sont immunisés à la Peur et à la Terreur jusqu’à la fin de la partie.

6 : C’est d’la Bugman véritable ! Ou du moins ils en sont persuadés. L’unité et le personnage sont immunisés à la Psychologie jusqu’à la fin de la partie.

Si le personnage décide de quitter l’unité, lui et cette dernière restent quand même affectés par les effets.

Balles de Wulfhard (25 points)

Wulfhard fut un des plus grands pistoliers qui aient jamais existé. Ce virtuose était réputé pour ses duels flamboyants ainsi que sa haine des démons du chaos, ce qui finit par le mener à sa perte. Avant sa mort, il possédait un set de balles enchantées qu’il utilisait pour renvoyer dans les Royaumes du Chaos les abominations démoniaques. C’est d’ailleurs la seule chose qui lui a survécu.

Cet objet ne peut être utilisé que si le porteur est armé d’un pistolet, d’une paire de pistolets et/ou d’une arquebuse, y compris une arme magique des types cités. Chaque tir effectué avec ces armes par le porteur compte comme étant magique. De plus, toute figurine blessée par un de ces tirs n’a droit à aucune sauvegarde invulnérable.

Etendards Magiques

Bannière de Hargne (50 points)

Cette vieille bannière ne paie peut-être pas de mine, mais la compagnie qui la porte ne la changera pour rien au monde. Elle s’est battue tant et tant de fois sous ses couleurs que l’étendard est désormais chargé de toutes les émotions guerrières de ses membres durant d’inombrables batailles. Au combat, ces émotions ressurgissent lorsque l’unité se prépare à charger, galvanisant les soldats d’une incroyable ardeur qui manquent parfois de les submerger.

Les figurines de l’unité portant cet étendard magique gagne +1 Attaque lorsqu’elles chargent. Notez cependant que ni les montures, ni les personnages qui ont rejoint l’unité ne bénéficient de ce bonus. Si un effet de jeu annule les bonus de leur charge, le bonus de +1 Attaque conféré par la bannière est également perdu. L’unité est obligée d’effectuer une charge irrésistible lorsque l’occasion se présente à elle et doit poursuivre si l’ennemi fuit durant le tour où l’unité a chargé.

Bannière du Mercenaire (40 points)

Lorsque cette bannière claque au vent, l’ennemi sait que la compagnie franche qui la brandit ne voit qu’une seule et unique chose ; la récompense qui l’attend à la fin des combats. Peu importe tous ces rats qui fuient au premier signe de défaite ; leur part reviendra aux véritables mercenaires qui restent sur le champ de bataille !

L’unité portant cet étendard magique est immunisée à la Panique.

Etendard du Pillard Avide (25 points)

L’Etendard du Pillard Avide pousse ceux qui se battent sous sa bannière flottante aux pires basseresses possibles. Leurs sentiments les plus vils sont à ce point exaltés qu’ils se conduisent alors comme de véritables charognards acharnés, harcelant et submergeant un adversaire en position de faiblesse jusqu’à ce qu’il tombe.

L’unité brandissant cette bannière magique augmente d’un point son résultat de combat si elle prend une unité adverse de flanc ou de dos. Ce bonus ne s’applique cependant pas si elle est elle-même prise de flanc ou de dos par un autre ennemi. De plus, l’unité portant l’Etendard du Pillard Avide ajoute 1 à sa distance de poursuite.

Sceau de Calliope (20 points)

Calliope était un général mercenaire réputé pour ses talents de sorcier. Lorsqu’il n’avait pas confiance en la fiabilité d’une de ses troupes, il accrochait à la bannière de celle-ci un sceau magique qui leur insuflait une nouvelle envie de se battre lorsque l’ardeur venait à leur manquer. Quelques-uns de ces sceaux ont fini par lui survivre et sont fièrement arborés par une poignée de compagnies franches ignorant sa nature réelle.

L’unité brandissant cette bannière magique se rallie automatiquement si elle est en fuite durant la phase de Ralliement, même si elle ne pouvait normalement pas se rallier (en ayant subi trop de pertes, par exemple).

Bannière d'Acier (10 pts)

Une seule utilisation.

Les soldats qui se battent sous cette bannière sont capables de faire preuve d’une résistance incroyable, comme si leur corps tout entier devenait aussi immuable que l’acier.

Vous pouvez utiliser le pouvoir de la Bannière d’Acier au début de votre tour ou de celui de votre adversaire. Durant le tour en cours et le suivant (que ce soit celui de votre adversaire ou le vôtre), l’unité portant cet étendard gagne un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde normale.

TRAITS DE CARACTERE

Les mercenaires sont des personnages hauts en couleur et il n’est pas étonnant que beaucoup d’entre eux développent une personnalité pour le moins remarquable ! Ceux qui parviennent à survivre suffisamment longtemps ne tardent d’ailleurs pas à s’imposer par leur caractère si particulier, utilisant leurs propres talents et compétences à leur avantage.

Un personnage mercenaire peut acquérir un ou plusieurs traits de caractère décrits ci-dessous pour le coût indiqué. Vous ne pouvez pas en avoir plus d’un exemplaire de chaque par armée. En effet, chaque mercenaire est unique et ne voient pas d’un bon œil ceux qui pourraient les concurrencer dans leur domaine de prédilection ; quiconque oserait essayer de les imiter risque fort de creuser prématurément sa tombe !

Un seigneur mercenaire peut avoir jusqu’à deux traits de caractères. Un héros mercenaire ne peut en avoir qu’un seul. Bien que leur coût compte dans le total alloué aux objets magiques, les traits de caractère ne sont pas des objets magiques et ne sont donc pas affectés par les sorts ou les effets de jeu concernant ces derniers.

Liste des Traits de Caractère

Chanceux (75 points)

La chance du personnage est légendaire. A chaque tour de chaque joueur, il peut relancer un de ses jets pour toucher, blesser ou de sauvegarde (normale ou invulnérable) raté. S’il s’agit d’un sorcier, il peut également choisir un de ses jets de Pouvoir ou de Dissipation raté pour utiliser sa relance, même (surtout !) s’il s’agit d’un Fiasco. Dans ce cas, relancez tous les dés du jet de Pouvoir ou de Dissipation. Le résultat relancé doit toujours être accepté.

Stratège (75 points)

Réservé au général de l’armée

Le personnage est un redoutable meneur d’hommes doublé d’un génie dans la stratégie. Après le déploiement et avoir déterminé qui jouait en premier, mais avant le premier tour de jeu, vous pouvez désigner l’une de vos unités déployées sur la table. Elle a droit à un déplacement gratuit, qui ne peut cependant pas être une marche forcée ou une charge.

Réputation Terrifiante (50 points)

Le personnage a une réputation véritablement terrifiante, que ce soit à cause de ses actes immondes ou de ses terribles exactions. Il cause la Terreur.

Rusé (35 points)

Interdit aux Ogres

Le personnage est un expert en coups bas et parvient toujours à surprendre son adversaire grâce à l’une de ses nombreuses ruses. Il frappe toujours en premier dans les corps à corps.

Charismatique (30 points)

Le charisme du personnage est tel qu’il inspire facilement la confiance et le respect à tous ceux qui le connaissent. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à son Commandement, jusqu’à un maximum de 10. Si le personnage doté de ce trait est compté comme perte, l’adversaire empoche un gain supplémentaire de 100 PV.

Rancunier (30 points)

Le personnage éprouve une profonde rancune envers une race particulière, sans aucun doute liée à son propre passé. Choisissez une « race » particulière parmi les suivantes ; bretonniens, impériaux, elfes sylvains, hauts elfes, elfes noirs, chaos (ce qui inclut les troupes mortelles du chaos, les démons et les homme-bêtes), hommes-lézards, nains, nains du chaos, royaumes ogres, orques et gobelins, skavens, comtes vampires et rois des tombes. Le personnage est sujet à la Haine de toutes les figurines appartenant à cette « race », y compris les monstres montés.

Furtif (25 points)

Interdit aux Ogres et aux Nordiques

Réservé aux personnages à pied

Le personnage est réputé pour sa discrétion, se trouvant toujours au bon endroit et au bon moment sans que l’ennemi ne s’en doute une seule seconde. Il suit la règle spéciale Eclaireur, mais ne peut pas porter d’armure lourde (y compris magique).

Maître Tireur (25 points)

Le personnage est un véritable virtuose au tir, déchaînant une tempête de projectiles sur ses adversaires. Lorsqu’il tire avec une arme de tir, il gagne la capacité Tir Multiple x2. Si l’arme qu’il utilise possède déjà cette capacité, la valeur de Tir Multiple augmente de +1. Par exemple, une arbalète à répétition dans les mains d’un Tireur d’Elite pourrait tirer 3 fois par tour au lieu de 2.

Brutal (20 points)

Interdit aux Halflings

Le personnage est une véritable brute, sachant pleinement tirer parti de sa masse musculaire lors d’un assaut. Lorsqu’il charge, il gagne un bonus de +1 en Force qui s’additionne à tous les autres découlant d’autres règles spéciales (comme une lance de cavalerie, par exemple).

Endurci (15 points)

Le personnage est un vétéran endurci par tant de combats qu’il est devenu un expert en la matière. Il gagne un bonus de +1 à sa Capacité de Combat.

Plein aux As (10 points)

Réservé au général de l’armée

Le personnage est immensément riche et accorde toujours de généreuses paies aux soldats sous son service, ce qui le rend populaire. L’aire d’effet de la règle spéciale du Trésorier-Payeur passe de 12 à 18 pas tant que le général de l’armée est toujours vivant.

Voyageur (10 points)

Réservé aux Lames à Louer

Le personnage a beaucoup voyagé et est particulièrement ouvert d’esprit. Il peut rejoindre n’importe quelle unité de l’armée mercenaire et n’est plus restreint aux seules unités de sa propre race. Notez qu’un nain qui rejoint une unité d’elfes grâce à ce trait de caractère subit quand même la pénalité de -1 à son Commandement ; même un nain à l’esprit plus large que ses frères n’oublie pas les rancunes de son peuple !

Modifié par Magarch
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Bien le bonjour

J'ai lu ta liste en entier et j'ai quelques petites remarques à son sujet.

1) le trésorier-payeur, il est vraiment fondamental de garder cet élément dans la liste mais il impose beaucoup trop de sacrifice niveau personnage et il empêche de profiter de certaines combinaisons avec ceux-ci.

Le meilleur moyen de garder cet élément tout en ouvrant les possibilité serait de faire passer le T-P en choix obligatoire mais ne occupant pas de choix de personnage à la manière des grandes-bannières brets.

2) les duellistes, tu n'es pas sans savoir que les pistolets vont être sévèrement bridés en V7, le coût en points devrait être revu clairement à la baisse (surtout que toi tu l'as augmenter). D'autant plus qu' avec les pénalités de mouvement qu'entraine désormais l'absence de marche forcée dans les 8 pas ennemis, il sera très difficile d'être à portée de pistolet.

3) la cavalerie légère, autant en rester à une seule unité et multiplier les possibilités d'équipement (à la manière gobeline en somme).

4) la cavalerie lourde, le choix de les passer en unité spéciale est particulier mais pourquoi pas après tout. Par contre lui autoriser une bannière magique de 25 points

(voire 50 puisque désormais en spécial) serait logique puisque c'est une option qui existait pour les mercenaires dans certains pays ( au hazard les anglais :crying: .)

5)

Note : Contrairement à leurs collègues chaotiques, les maraudeurs nordiques sont soclés sur des socles d’infanterie de 2,5 cm de côté.

les maraudeurs du chaos sont sur des 2,5. LEs nordiques sur des 2.

6) les elfes, là je suis pour l'adjonction d'une telle troupe mais encore une fois ca manque d'option, selon moi les elfes ne sont pas tous des éclaireurs sous prétexte qu'ils vendent leurs services.

Donc pour moi ca devrait être soit lance et bouclier soit arc soit arbalète bouclier avec pour ceux avec arc la règle tirailleur et en 0-1 l'option éclaireur.

Pour les objets magiques, ce serait pas mal que tu reprenne ceux de gw italie dans ta liste, avoir le plus de références Gw dans une liste alternative c'est quand même mieux.

Dés que j'ai 5 autres minutes, je te poste quelques liens utiles.

ZOZOZ

Modifié par zozoz
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Invité Magarch

Hello !

C'est bien gentil de me faire remarquer, Arakor. C'était évidemment une faute de frappe, je corrige ça tout de suite. :crying:

Merci pour ton avis, Zozoz. Je me permet de réagir face à tes remarques ;

1) Pour le Trésorier-Payeur, j'ai en fait honteusement copié la "fleur" faite aux bretonniens ; à savoir que les mercenaires ont droit à un héros supplémentaire. Il est vrai que je ne l'ai pas indiqué clairement dans ma liste à cause du tableau simplifié dans la liste d'armée, section choix de personnages. Ma première version a été faite sur Word, j'ai juste fait un copier-coller en adaptant avec les moyens du bord sur ce forum.

2) Pour les duellistes, je suis conscient des changements. En fait, le prix pour les pistolets n'a pas été modifié d'un iota ; il est tel quel dans la liste d'armée mercenaire du recueil. C'est le prix global des duellistes que j'ai augmenté, parce que j'estimais qu'ils étaient trop alléchants par rapport aux piquiers. Si les rumeurs sur les pistolets se confirment, à savoir leur capacité à tirer en contre-charge quelque soit la distance sur laquelle ils sont chargés, je ne crois pas qu'ils perdront autant en puissance. Leur rôle sera un peu différent et plus subtil à jouer, à mon sens.

Maintenant, il faut voir. En fait, ce que je voudrais, c'est ne pas les rendre trop attractifs. Les tirailleurs perdront en mobilité par rapport à la version actuelle, je suis d'accord, mais ils resteront quand même beaucoup plus mobiles que les pâtés d'infanterie. Ils seront plus délicats à jouer qu'avant, mais loin d'être inintéressants.

3) En fait, la raison des deux unités différentes est purement une question de clarté au niveau des champions ; une unité avec des tireurs dispose en effet d'une amélioration de CT pour son champion, contrairement à celle bâtie pour le corps à corps. Le prix du champion diffère également. C'est uniquement pour cette raison ; dans l'absolu, les deux unités font effectivement partie du même moule.

4) Là, j'avoue que j'ai longuement réfléchi à cela. Pour moi, la force de l'armée mercenaire est sa grande polyvalence, mais en même temps je ne suis pas sûr que la liste du recueil proposant autant d'unités différentes en base était réellement pertinente. Je veux dire, les autres armées proposent toujours une variante particulière en ce qui concerne les différentes unités et leur rôle sur le champ de bataille ; infanterie, tirailleurs, tireurs, cavalerie lourde et cavalerie légère. On retrouve ces rôles disséminés entre la base et les spéciales, généralement.

Les mercenaires ont tout ça, mais en base. Cela leur donne un (trop?) grand choix en base. Au vu de l'historique, je me suis dit que la cavalerie lourde serait sans doute la moins fréquente et mériterait de passer en Spécial (d'autant que ses caractéristiques sont dignes d'une unité d'élite, pour des humains).

J'admet que je ne suis pas encore décidé là-dessus. Pour bien faire, il faudrait mener quelques tests. Le but est d'essayer d'équilibrer le tout, et de ne pas forcément se retrouver avec toujours les mêmes unités qui reviennent en base parce que ce sont les plus efficaces. Vu que la cavalerie lourde est un grand classique, j'ai pensé qu'elle pourrait bien se trouver en Spécial.

5) Oups. Encore une erreur d'appréciation de ma part. Merci de me le faire remarquer, je corrige ça de suite. :P

6) Oui, ce n'est pas faux. D'un côté, je voulais rajouter des peaux-vertes aussi, mais je me suis dit que ça ferait quand même beaucoup...l'idée du 0-1 pour les éclaireurs est à creuser, en effet. Il y a aussi ce problème de champion au coût différent selon l'orientation de l'unité. Ici, ce sont clairement des tireurs. Maintenant, c'est vrai qu'on pourrait leur donner une orientation tournée plus comme les nains. Je vais réfléchir là-dessus.

Pour les objets magiques, je n'ai pas pu avoir accès à cette fameuse liste du WD italien, mais je me suis inspiré du vieux livre mercenaire. Je ne tiens pas à faire une grande liste à ce niveau ; je préfère que ça reste assez sobre à ce niveau, pour représenter le fait que les mercenaires ne sont pas aussi bien fournis que les autres armées "officielles".

Sinon, les objets et les compétences ne sont pas exagérées ?

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De rien ça me fait plaisir :P

trésorier-payeur

Parfait, comme quoi tout le monde à plus ou moins les mêmes idées :crying:

les duellistes

J'avais bien vu où se situait la modification du coût mais j'avais complètement zappé ( en vil optimisateur qui se respecte) qu'on pouvais jouer les duellistes avec autre chose que des pistolets :P

Je comprend ton point de vue mais même si les duellistes faisaient vraiment trop le café dans la V6, ce serait bète de faire pencher la balance de l'autre côté.

Parceque au final avec la perte du tir de CàC, on perd quand même notre couteau-suisse et notre seule option contre certaines saloperies. Biensûr on reçoit une compensation mais ca change du tout au tout les posibilités qu'offre cette troupe.

A voir avec la pratique.

les doubles profils de champion

Tu dois faire un choix, tu peux faire dans le parti pris comme chez les orcs ou les nains ou encore nos chers elfes noirs ou taper dans le double profil ( ce sera pas la première fois qu'on voit trois profils pour une seule unité, ca devrai pas poser de problèmes).

Tiens je viens de remarquer que la guarde d'élite avait disparue, acte délibéré ou non?

Voila la liste des objets made in italia traduite:

http://tilee.winnerbb.net/ftopic6.Les-equi...mercenaires.htm

Je te recommande le site tu devrais y trouver de très bonne choses.

ZOZOZ

Modifié par zozoz
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Invité Magarch

Merci pour le lien, il y a en effet de belles petites idées à piocher là-dedans. :crying:

Pour les duellistes, je comprend ton point de vue et en effet, leur coût actuel de 5 n'est pas si inadapté que cela. A vrai dire, une simple limitation comme "les unités de duellistes ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base" devrait largement suffir pour empêcher d'en abuser. Je crois que je vais appliquer cette solution.

Pour ce qui est des options, en effet, c'est un problème. Le pistolet est pour le moment trop intéressant par rapport au reste. Peut-être qu'en baissant le coût des couteaux de jet (je me suis d'ailleurs toujours demander pourquoi ça coûtait aussi cher avec une portée aussi misérable) à un point/figurine ou encore en leur donnant accès à une arme particulière comme la main-gauche (compte comme une arme de base supplémentaire. Au début de chaque phase de corps à corps, le joueur mercenaire peut déclarer que les figurines dotées de mains-gauches utilisent leurs armes pour parer les coups. Dans ce cas, elles perdent le bonus d'Attaque conféré par une arme de base supplémentaire, mais l'adversaire a un malus de -1 pour les toucher pour la durée de cette phase de corps à corps. Ce malus ne s'applique pas contre des attaques d'une Force supérieure à 5).

Pour la garde d'élite, oui je l'ai enlevée. C'était juste un reliquat de Mydas le cupide, et je trouvais que ce serait bien mieux de la remplacer par une unité d'une autre race.

En ce qui concerne les champions, je suis d'accord avec toi. Ceci dit, les deux versions de la cavalerie légère me semblent donner plus d'options que si elles étaient fondues en une seule unité. Je pense que je vais laisser ça comme ça pour ces deux-là, pour le reste je vais certainement me ranger à ta suggestion.

J'ai aussi deux autres types d'unités en tête ; des orques mercenaires (spécial ou rare) et des chevaucheurs de loups hobgobelins (pareil). Le problème, c'est que j'ai peur d'en faire trop ; le but n'est pas de créer une armée qui peut avoir tous les avantages des autres, après tout. C'est pour ça que je préfère limiter le choix du général à un humain, car bénéficier des avantages d'autres races dans ce domaine en plus du reste, ça me paraît un peu exagéré.

Des avis là-dessus ?

Modifié par Magarch
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Invité divisionnaire tito

Ben pour les orques et les hobgobelins, je ne suis pas très sûr, en effet, même si GW a mis certains orques et gobelins en mercenaire, cela ne me paraît pas etre un bon choix, en effet, les orques vivent du pillage et font la guerre a toutes les autres races, alors je vois mal où l'idée du mercenariat a pu germer, dans l'esprit d'un de ces stupides créatures, surtout si ce n'est pas une bande de sa race. Les hobgobelins me paraissent moins étranges a inclure dans cette liste, bien que ceux ci soient aussi des peaux-vertes. Enfin, c'est une question de goût.

Pourquoi ne pas inclure plutôt des Estaliens, des pirates ou autres?

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Invité Magarch

Je vais faire quelques remaniements et repenser certaines petites choses. Je posterais ensuite le résultat sur le forum de Tilée et ici.

Je ne suis pas encore très satisfait des halflings. Bien que je pense que voir des halflings en rangs serrés hors de leur contrée ne soit pas vraiment très représentatif, la limitation 0-1 en choix spécial reste un peu embêtante. Un autre souci est que le choix en base est déjà bien engorgé.

Pour les objets magiques et les compétences, j'incluerais bien quelques idées issus des articles de GW Italie/France. Certains me paraissent un peu inadaptés, malgré tout, aussi je les laisserais certainement de côté. Je n'ai pas non plus envie de faire une grande liste d'objets, comme dit précédemment.

Je verrais bien un ajout de cavalerie hobgobeline en choix rare, à voir.

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Je viens de lire ta liste et voici ce que j'en pense:

- Les Halfelings... Au prix actuel, ils sont intéressants (6pts) car polyvalents (arc ou lance + tutti quanti) et possèdent la règle coureurs des bois. Ta règle roublard et leur prix rendent l'unité trop chère et beaucoup trop limitée... Point positif tout de même la règle de tirailleur pour des archers, logique et intéressant. je pense que Thomas dirait a même chose.

- L'idée de sauvons la soupe est quant à elle géniale et reprend bien l'esprit halfeling, mais 5 ou 10 pts de plus ne seraient pas un mal.

- La règle prestige me plait bien et juste.

- Pour le TP, très, très bien.

- Le coût du capitaine nordique est par contre un peu bas je trouve: 5 pts pour la frénésie c'est peu...

- Les duellistes sont trop chers même si tu as expliqué tes raisons, auxquelles j'oppose les franches compagnies impériales qui sont tout pareil en profil sauf qu'elles ont 2 attaques de base, coûtent 5pts, ont une rodache qui compte comme un bouclier normal (du moins me semble-t il). En V7 ils devraient être en tirailleurs aussi.

- Les piquiers à 9pts me semblent plus raisonnable que 10.

- La cavalerie lourde en spécial... Il est vrai que l'apprécie moyennement (j'en joue très souvent).

- Tes objets magiques sont mieux que ceux de Gw italie donc reste comme cela.

- Un voix en plus pour les hobgobelins !

Voilà, bonne continuation et bon courage !

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Bonjour,

je vais être très critique, je pense que c'est le meilleur service à te rendre pour te permettre de faire mieux. :wink: .

Aussi ne prend pas mes remarques comme des attaques personelles mais comme une aide sincère.

Gloablement c'est mauvais. Les grandes lignes :

1- tu ne te tiens pas du tout à jour sur les règles existantes : tu zappes totalement toutes les unités ogres officielles qui font part entière de cette liste (si j'ai bien compris tu pars quand même d'une liste sans règiments de renom et avec les troupes officielles), à savoir craches plombs, ventres dur, mangeurs d'hommes et ogres de bases (ceux du livres Ogre). Dans la veine tu conserves les vieilles règles des ogres totalement obsolètes et bientôt caduques (il est possible qu'une mise à jour soit faite de la listes, en regroupant proprement toutes les unités, soit par pdf, soit dans un articles d'après certains propos de Thorpe : "Il faudrait que toutes les règles des mercenaires soient consultables en un seul endroit").

2- tu inventes des objets magiques mais honnêtement autant repartir de ceux italiens et des règles des généraux (GW France).

3- tu veux rééquilibrer certaines troupes : soit, mais les duellistes à 6 points avec les règles qui vont arriver c'est hors de prix (petit rappel les tirailleurs n'ont plus les marches forcées à moins de 8 pas de l'adversaire et les pistolets ne servent plus au corps à corps), la cavalerie lourde en spécial, étant donné qu'il y a déjà au bas mot une dizaine de troupes (hors régiments de renom et tes inventions) en spécial, ça veut tout simplement dire enlever de la polyvalence à l'armée. Polyvalence qui se paie au pris fort : pas vraiment de volants (la nouvelle arme absolue avec les nouvelles règles), pas de monstres terrifiants, pas d'éclaireurs, peu de magie (dû au choix prit par le trésorier)... Ca fait beaucoup non?

Globalement je n'ai qu'un conseil a te donner :

reprend les règles telles qu'elles sont écrites (ajouts des troupes ogres quitte à enlever l'ancienne qui ne respecte plus le background, ajout des objets italiens, des généraux francais, laisser les règles des halfelings, duellistes et chevaliers comme elles le sont) ensuite complète avec tes inventions (ou celles d'autres puisque le site que Léonardo te montre, en a déjà).

Bonne idée les éclaireurs elfes, par exemple mais fait les payer au pris fort (ça avantages peut être trop l'armée) : un bon choix rare je pense.

N'oublie pas qu'il vaut mieux faire payer au pris fort tes créations plutôt que ce qui a déjà des règles officielle, à mon avis ça passe mieux auprès des autres joueurs. :evilgrin:

ps

Je ne suis pas encore très satisfait des halflings. Bien que je pense que voir des halflings en rangs serrés hors de leur contrée ne soit pas vraiment très représentatif, la limitation 0-1 en choix spécial reste un peu embêtante. Un autre souci est que le choix en base est déjà bien engorgé.

En fait ça colle très bien avec le background, le Moot fournit des contingents de lanciers et archers entraînés comme les troupes de l'empire.

ps 2

- Tes objets magiques sont mieux que ceux de Gw italie donc reste comme cela.

Perso pas d'accord, ils sont moins tactiques à jouer. Enfin y a pas la pique de Remas c'est déjà ça :lol: .

Modifié par Da he di
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Invité Magarch

Oui, je suis d'accord pour les duellistes, j'ai voulu trop en faire. Je vais les ramener à leur coût de 5 points. Par contre, je garderais bien la restriction "les unités de duellistes ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base".

En ce qui concerne les halflings, je ne suis en effet pas satisfait de ce que j'ai mis actuellement. Je réfléchis à quelque chose, car la version du recueil me laisse un peu sur ma faim (ça coûte un choix spécial, il faut dire...). J'avais songé à les proposer en base avec la catapulte en spécial si on incluait un héros halfling dans l'armée. Cela pourrait être une alternative intéressante, à voir.

Pour la tenacité de la catapulte, il ne faut pas oublier qu'elle est facilement détruite (une fois qu'elle est en miette, il n'y a plus de soupe à protéger) et que l'E 2 des halflings ne les rend pas non plus super résistants. C'est plus une règle "fluff" pour rire que réellement efficace. 50 points pour ça, ça reste acceptable à mon sens.

@Da he Di, il n'y a pas de mal ; plus il y a de retours, plus on peut améliorer la liste. :lol:

Ceci dit, j'ai oublié de préciser une chose en ce qui concerne la comparaison avec les régiments de renom et les royaumes ogres. En fait, cette liste de mercenaires est conçue pour être indépendante de ces deux alternatives. Je n'aime pas trop les régiments de renom, que je considère comme des personnages spéciaux ; ça ne laisse que peu de place à la personnalisation de véritables compagnies franches originales. Question de point de vue, il est vrai.

Pour bien faire, les régiments de renom doivent être revus en fonction de la liste des mercenaires présentée ici. Pour le moment, je préfère me consacrer à la liste mercenaire en elle-même et laisser ça pour plus tard. Autrement dit, cette liste est conçue pour être jouée SANS les régiments de renom, du moins dans un premier temps pour les phases de test. Pour les royaumes ogres, les restrictions s'appliqueraient comme à n'importe quelle autre armée ; à savoir que les régiments de Buffles, Crache-Plomb et Ventre-Durs comptent comme un choix rare, et les mangeurs d'hommes pour deux choix rares. Cela peut paraître injuste, mais c'est pour payer la plus grande polyvalence offerte par cette liste.

N'oublie pas non plus que bien que je n'utilise (sciemment) pas les règles des royaumes ogres pour les ogres de la liste mercenaire, tu remarqueras sans doute que ces derniers ont un petit plus non négligeable ; notamment l'armure légère inclue de base dans leur coût de 35 points, l'accès aux armures lourdes et surtout aux boucliers. Ce n'est pas innocent, et ça peut faire toute la différence...

Pour les objets magiques, je n'avais pas la liste au moment de travailler sur ce projet. Maintenant que je l'ai, je vais regarder s'il n'y a pas moyen de les inclure en remplacement de quelques petites choses que j'avais imaginées. Par contre, pour les généraux mercenaires d'autres races, je préfère que ça reste comme ça est. Piocher dans les autres livres d'armée permet de faire beaucoup de combinaisons crasseuses, surtout si on suit cette liste nettement plus étoffée. Ce ne serait pas souhaitable ; je vois les mercenaires comme ayant un commandement plutôt moyen au niveau du général, pour représenter le fait qu'il est difficile de coordonner autant de régiments différents.

Le but de cette liste est de proposer une meilleure variété tout en mettant à jour les fameuses options d'état major propres à la version actuelle des livres de règles (et laisser tomber une fois pour toute ce vieux reliquat de Hordes Sauvages où le musicien coûte la même chose qu'un porte-étendard).

Pour le prix fort, ne t'inquiète pas, ça va se faire. Maintenant, j'aimerais aussi permettre un véritable choix entre les différentes options. :wink:

Modifié par Magarch
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Ceci dit, j'ai oublié de préciser une chose en ce qui concerne la comparaison avec les régiments de renom et les royaumes ogres. En fait, cette liste de mercenaires est conçue pour être indépendante de ces deux alternatives. Je n'aime pas trop les régiments de renom, que je considère comme des personnages spéciaux ; ça ne laisse que peu de place à la personnalisation de véritables compagnies franches originales. Question de point de vue, il est vrai.

Ha mais ça se voit que tu ne me connait pas :lol: , je joue les mercenaires depuis le début de la V6 SANS régiments de renom et je compte donc depuis quelques centaines de parties. Tu prèches donc un ultra convaincu. :wink: .

N'oublie pas non plus que bien que je n'utilise (sciemment) pas les règles des royaumes ogres pour les ogres de la liste mercenaire, tu remarqueras sans doute que ces derniers ont un petit plus non négligeable ; notamment l'armure légère inclue de base dans leur coût de 35 points, l'accès aux armures lourdes et surtout aux boucliers. Ce n'est pas innocent, et ça peut faire toute la différence...

Le problème de ces ogres c'est que justement ils risquent fort de disparaitre et ne respectent plus en soit le background du jeu. C'est surtout ça que je tenais à te signaler.

Pour bien faire, les régiments de renom doivent être revus en fonction de la liste des mercenaires présentée ici. Pour le moment, je préfère me consacrer à la liste mercenaire en elle-même et laisser ça pour plus tard. Autrement dit, cette liste est conçue pour être jouée SANS les régiments de renom, du moins dans un premier temps pour les phases de test. Pour les royaumes ogres, les restrictions s'appliqueraient comme à n'importe quelle autre armée ; à savoir que les régiments de Buffles, Crache-Plomb et Ventre-Durs comptent comme un choix rare, et les mangeurs d'hommes pour deux choix rares. Cela peut paraître injuste, mais c'est pour payer la plus grande polyvalence offerte par cette liste.

Ce n'est que mon avis mais moi je les maintiendrais aux même choix tout en les limitant (un truc genre 0-1 pour chaque? une unité d'ogres au sens général par trance de 1000 points?) Ca respecterait mieux l'esprit actuuel du jeu et rentrerais peut être suffisemment dans ce que tu veux faire non?

Pour les objets magiques, je n'avais pas la liste au moment de travailler sur ce projet. Maintenant que je l'ai, je vais regarder s'il n'y a pas moyen de les inclure en remplacement de quelques petites choses que j'avais imaginées. Par contre, pour les généraux mercenaires d'autres races, je préfère que ça reste comme ça est. Piocher dans les autres livres d'armée permet de faire beaucoup de combinaisons crasseuses, surtout si on suit cette liste nettement plus étoffée. Ce ne serait pas souhaitable ; je vois les mercenaires comme ayant un commandement plutôt moyen au niveau du général, pour représenter le fait qu'il est difficile de coordonner autant de régiments différents.

Ca se justifie assez bien, ça peut en effet faire du porcin. Cependant il doit y avoir moyen de conserver non? Eventuellement en imposant certaines unité suivant la race du général peut être? Du style : général nain => au moins une unité de nains et aucune unité d'elfes ou de peaux vertes? Ceci dit en ayant fait un tour attentif des bouquins il n'y a que le général elfe qui entraine des combinaisons sur puissante...

Modifié par Da he di
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Invité Magarch

Le problème de ces ogres c'est que justement ils risquent fort de disparaitre et ne respectent plus en soit le background du jeu. C'est surtout ça que je tenais à te signaler.

Je ne crois pas, personnellement. Les Royaumes Ogres et les Ogres mercenaires comme ceux qui s'affilient au Chaos sont assez différents dans l'esprit. Les Mangeurs d'Hommes représentent une partie, mais pas forcément tous les Ogres disséminés dans le Vieux Monde. Certains qui s'y sont plus longuement implantés (et qui ne reviennent pas dans leurs tribus à l'est, comme les Mangeurs d'Hommes) peuvent tout à fait être différents.

GW a d'autres choses à faire que de chercher à éradiquer tous les Ogres non orientaux, après tout. :lol:

Ce n'est que mon avis mais moi je les maintiendrais aux même choix tout en les limitant (un truc genre 0-1 pour chaque? une unité d'ogres au sens général par trance de 1000 points?) Ca respecterait mieux l'esprit actuuel du jeu et rentrerais peut être suffisemment dans ce que tu veux faire non?

C'est juste qu'il me semblait avoir vu un changement dans les règles des mercenaires par rapport aux Royaumes Ogres, c'est tout. Quelque part, je trouve justement pas si déplacé que cela de les placer en Rare, histoire de laisser aux bons vieux Ogres mercenaires leur place particulière dans l'armée. Et puis, comme ça, ça fait moins le beurre et l'argent du beurre ; autant que les Royaumes Ogres gardent bien leurs spécificités.

Ca se justifie assez bien, ça peut en effet faire du porcin. Cependant il doit y avoir moyen de conserver non? Eventuellement en imposant certaines unité suivant la race du général peut être? Du style : général nain => au moins une unité de nains et aucune unité d'elfes ou de peaux vertes? Ceci dit en ayant fait un tour attentif des bouquins il n'y a que le général elfe qui entraine des combinaisons sur puissante...

Oui, mais dans ce cas autant rester dans l'esprit de l'article à mon sens ; quelque chose de totalement non officiel demandant l'accord de l'adversaire. Tu vas me dire "oui mais ta liste, c'est aussi du non officiel !"...et je te répondrais que oui, dans un premier temps ça l'est. J'aime rêver et penser inclure cette liste dans de petits tournois locaux, j'avoue. :wink:

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Calliope était un général mercenaire réputé pour ses talents de sorcier. Lorsqu’il n’avait pas confiance en la fiabilité d’une de ses troupes, il accrochait à la bannière de celle-ci un sceau magique qui leur insuflait une nouvelle envie de se battre lorsque l’ardeur venait à leur manquer. Quelques-uns de ces sceaux ont fini par lui survivre et sont fièrement arborés par une poignée de compagnies franches ignorant sa nature réelle.

L’unité brandissant cette bannière magique se rallie automatiquement si elle est en fuite durant la phase de Ralliement, même si elle ne pouvait normalement pas se rallier (en ayant subi trop de pertes, par exemple).

Un detail qui me saute aux yeux:

Si la fuite est le resultat d'un combat , la bannière n'est t'elle pas perdue? Alors comment font les gus qui ont fuit pour en profiter ?

Leonardo

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Invité Magarch

Un detail qui me saute aux yeux:

Si la fuite est le resultat d'un combat , la bannière n'est t'elle pas perdue? Alors comment font les gus qui ont fuit pour en profiter ?

Fuite en réaction à une charge, par exemple. :lol: Ou plus communément, un bête échec à un test de Panique.

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Invité Magarch

J'ai posté une nouvelle version de ma liste. Voici les changements en gros ;

- Modification/réécriture de certaines règles spéciales.

- Introduction de nouveaux objets magiques inspirés de la liste de GW Italie, en remplacement d'autres.

- Changement des compétences en traits de caractère. Meilleure rédaction de certains traits, introduction de nouveaux dont ceux inspirés par l'article de GW France.

- Suppression de la rondache, remplacée par la main gauche dans les équipements spéciaux.

- La lame à louer nordique coûte désormais 60 points.

- La lame à louer elfe coûte désormais 70 points et n'est plus Eclaireur.

- Ajout de la main gauche en équipement pour certains personnages.

- Les duellistes sont remis à 5 points et ont accès à la main gauche.

- Retour de la cavalerie lourde en base.

- Suppression de l'option armure légère pour la cavalerie légère.

- Ajout des boucliers pour les archers montés.

- Refonte des aventuriers elfes.

- Les maraudeurs nordiques n'ont plus l'armure légère de base, leur coût est de 6 points désormais.

- Les halflings sont revenus à l'ancienne version, avec quelques options supplémentaires. Possibilité de prendre les halflings en base si un personnage halfling est dans l'armée.

- Ajout des chevaucheurs de loups hobgobelins en Rare.

- La catapulte à marmite halfling peut passer en choix spécial si un personnage halfling est dans l'armée.

- Post de la liste sur le forum Tilée. :lol:

Modifié par Magarch
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Salut amigos,

Effectivement Leonardo a raison. Quand une troupe est en fuite en général elle se délecte de tout ce qui pourrait la ralentir, à commencer par la banière. :wink:

Ou bien est ce que tu as voulu dire que la possession de cette bannière rendait la fuite impossible ? Auquel cas celà devient un objet drôlement puissant.

Ceci dit la discution est bien intéressante et je vasis de ce pas la mettre dans l'index des sujets de toutes les armées <<ICI>>.

A bientôt. :lol:

Marco.

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Invité Magarch
Effectivement Leonardo a raison. Quand une troupe est en fuite en général elle se délecte de tout ce qui pourrait la ralentir, à commencer par la banière. :wink:

Ou bien est ce que tu as voulu dire que la possession de cette bannière rendait la fuite impossible ? Auquel cas celà devient un objet drôlement puissant.

Non non, les règles spéciales de cette bannière ne disent rien de plus que ce qui est écrit. Et en effet, la bannière est perdue dès que l'unité fuit suite à un résultat de combat, je connais également cette règle et je l'ai gardé à l'esprit en imaginant le Sceau de Calliope.

En gros, cette bannière est surtout utile pour les unités jouant le rôle de leurre, qui fuient souvent en réaction aux charges ennemies. Cela englobe la très pratique cavalerie légère, mais pas uniquement. :lol:

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Invité Magarch

Tiens, il n'y a plus de réactions ? Qui ne dit mot consent, alors. :wink:

Les premiers tests sur le terrain devraient normalement commencer la semaine prochaine. Pour bien faire, j'espère pouvoir jouer contre une bonne majorité des armées existantes, en essayant aux formats 1500-2000. Je n'ai pas encore suffisamment de troupes pour monter beaucoup au-dessus (sans compter que nous ne faisons pas énormément de parties au-delà des 2000 points à mon club), mais à terme, il faudra aussi que je teste à ce niveau-là.

Les armées que je compte jouer contre sont ; les nains (faut bien se les faire un jour...), les elfes noirs, les hauts elfes, les elfes sylvains, le chaos (sens large ; variante hordes démoniaques, mortels et hommes-bêtes), l'empire, les homme-lézards, les skavens et les bretonniens. Il y a moyen que je chope un Ogre et un Orque et Gobelin (plus Gobelin qu'Orque, en fait), mais certainement pas pour tout de suite. Quant aux comtes vampires, certains membres sont en train de rassembler les figurines pour jouer une petite armée, il faudra un peu patienter aussi pour eux.

Evidemment, tout ça va prendre du temps. Si jamais certaines personnes sont intéressées et veulent tester également de leur côté cette liste, ce serait gentil de leur part de me faire parvenir leurs résultats. De mon côté, je garderais des notes pour chacune de mes parties - poster un rapport de bataille pour chacune risque d'être un peu trop.

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