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Warhammer Forum

divers - Les Atlantes


Phrhaagh

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ps: D'ailleurs, je sais pas vous, mais je trouve que ça fait un peu pitié comme nom jet d'eau ... :clap::huh:

Le nom, on peut encore changer. Si tu trouves quelque chose de bien, il n'y a pas de problème.

Sinon, on peut toujours dire qu'elle est tenace et/ou immunisé à la psychologie. Par contre, elle a 4 en Cd : pour faire un test de commandement, on utilise quel commandement ? celui de la tortue ou des peltastes ?

Sinon, je suis d'accord avec ton récapitulatif Khorgrim.

Par contre, quand la tortue est au corps à corps ?

- Est ce que l'unité embarqué peut débarqué ? Si oui, peut-elle allé directement au corps à corps qui est déjà engagé avec la tortue ? Si oui, tout le monde ou seulement pour les tirailleurs ?

Je dirais que oui, qu'ils peuvent débarqué même quand la tortue est au corps à corps et que seul les tirailleurs ou personnage indépendant peuvent aller sur l'unité déjà engagée par la tortue.

- Est ce que une unité peut embarqué alors que la tortue est au corps à corps ?

Je dirais que non.

Yacki

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Bon, il me semble qu'il faut faire une proposition concrète pour les règles de transport...

Transport:

Quand les Atlantes partent en guerre, il n'est pas rare que de petites unités montent dans des howdahs juché sur sa carapace. Une unité avec une PU inférieur ou égale à 15 peut être embarquée dans les howdahs gratuitement. Par contre, la tortue géante ne pourras plus porter d'armes de tir, et se déplace avec une pénalité de -1 en mouvement (qui n'est pas doublé en cas de marches forcées).

L'unité embarquée ne peut pas être ciblée au corps à corps, mais peut se faire toucher au tir. Répartissez les tirs comme suit: 1-3 tortue, 4-5 unité embarquée, 6 conducteurs. Les figurines embarquées ainsi que les conducteurs gagne un bonus de +2 en svg. Notez que les hoplites ne peuvent en aucun cas bénéficier de leurs règles de phalange.

Une unité peut embarquer avant la partie, en quel cas elle est déployée en même temps que la tortue. En cours de partie, tant que la tortue n'a pas effectuée de marche forcée, une unité peut embarquer, mais elle ne peut en aucun cas utiliser une marche forcée pour le faire. Une fois qu'une unité à embarqué, la tortue doit rester immobile.

Pour qu'une unité débarque, la tortue ne dois pas avoir effectué une marche forcée pendant ce tour. L'unité qui débarque ne peut pas charger, elle peut quand même effectuer un mouvement normal, mais pas de marche forcée.

Si la tortue charge une unité ennemie, l'unité embarquée ne peut pas débarquer (c'est un rien trop dangereux pour eux). Par contre, si le joueur Atlante le désire, l'unité peut débarquer au début de la phase de mouvement adverse. Elle est alors déployée de chaque coté de la tortue, en nombre égal, à l'instar de la cloche hurlante Skaven, ils ne comptent en aucun cas comme ayant chargé et frapperont selon l'initiative.

Le tirailleurs font fi des malus qui leur seraient normalement accordés. Notez que les malus appliquées à la tortue restent valables. Si la tortue charge, l'unité de tirailleurs ne peut que charger la même unité. Si elle ne veut pas charger cette unité, elle débarque instantanément.

Voilà...

Modifié par Ecthelion
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pour moi, le mieux, c'est : la tortue peut bouger normalement si une unité embarque / débarque au début du tour, mais pas de marche forcée ni de charge.
En cours de partie, tant que la tortue n'a pas effectuée de marche forcée, une unité peut embarquer, mais elle ne peut en aucun cas utiliser une marche forcée pour le faire. Une fois qu'une unité à embarqué, la tortue doit rester immobile.

Ce n'est pas tout à fait ce qu'avait dit khorgrim ( mais c'est voulu j'imagine ), et ce passage ne me plait pas trop ( le transport ne serait vraiment utile que quand l'unité est déjà embarqué au début de la partie ou quand la tortue serait derrière l'unité qu'elle veut embarquer. Ce serait un peu trop rigide à mon goût ). Je proposerai :

En cours de partie, tant que la tortue n'a pas effectuée de marche forcée, une unité peut embarquer, mais elle ne peut en aucun cas utiliser une marche forcée pour le faire. Si la tortue n'a pas bougé avant l'embarquement de l'unité, elle peut le faire après, mais sans marche forcée.

Ensuite, ce passage :

Le tirailleurs font fi des restrictions qui leur seraient normalement accordés. Notez que les restriction appliquées à la tortue restent valables. Si la tortue charge, l'unité de tirailleurs ne peut que charger la même unité, mais pourra autrement agir normalement.

J'ai pas trop compris, c'est pas super clair... Qu'est-ce précisément les restrictions qui leur seraient normalement accordées ? Et ça veut dire quoi " pourra autrement agir normalement " ? Ils pourront débarquer et agir normalement ou juste charger mais pourront taper normalement ?

Ah et il faudrait parler du D6 touche de F5 en cas de mort de la tortue quand elle a embarqué une unité.

Sinon tout le reste du texte me convient parfaitement.

Sang froid (flegme): +10pts

Ah elle a la flegme ? J'était pas au courant. Si oui ça change déjà quelques trucs, mais je me demande si c'est pas une simple erreur ( c'était pas marqué dans la synthèse ).

Sinon, on peut toujours dire qu'elle est tenace et/ou immunisé à la psychologie. Par contre, elle a 4 en Cd : pour faire un test de commandement, on utilise quel commandement ? celui de la tortue ou des peltastes ?

Tenace à 4, mouais bof ... Ou alors il faudrait utiliser le cd des peltastes et les rendre tenace mais ce serait un peu trop bourrin et pas expliquable sur le plan de la logique ou du fluf. Par contre immunisé à la psychologie c'est déjà plus sympa. Après on ajoute l'autorisation d'utiliser le cd des peltastes pour les test ( ce qui en fera les permiers à se faire tuer au càc ^^ ) et ça fiabilise un peu la bête. On peut laisser le même cout ( après tout si la flegme était bien une erreur de ecthelion, ça aurai dut faire baisser de 10 points, et puis la comparaison avec le stégadon montre qu'elle est un peu sur évaluée ).

Tiens d'ailleurs je viens de constater une anomalie dans le calcul du cout ( donc soit t'as pas tout indiqué, soit j'ai pas tout compris, soit il faut que tu changes de calculette ^^ ).

Base : M5: 5pts, CC3: 10pts, F5: 10pts, E6: 20pts, PV6: 45pts, I2: -5pts, A3: 30pts, Cd4: -5pts

5+10+10+45-5+30-5 = 90.

Spécial: Terreur, PU5, grande cible: gratuit

Sang froid (flegme): +10pts, Aquatique: +10pts, Peau écailleuse: +16pts, Souffle: +20pts, Transport: +5pts

10+10+16+20+5 = 61. 90 + 61 = 151.

Après je ne connais pas Avian donc peut-être te bases-tu sur un coût de base auquel tu ajoutes les

améliorations citées, dans ce cas c'est moi qui raconte n'importe quoi :huh:

Voilà, c'est tout :clap:

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  • 2 mois après...

Existe-t-il un document Word résumant l'affaire où je dois me taper les 27 pages pour essayer de faire avancer le ssch.... schm... le truc...

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Il existe, surtout que les résumés des premières pages ne sont plus du tout mises à jour. En fait j'ai comme l'impression que le projet est dans le coma ^_^ 3 mois sans un seul message :'(

Si t'es motivé, donne moi ton adresse email par mp, je t'envoyerai le doc, on a bien besoin de sang neuf :D

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En même temps, sang neuf, c'est quand même lui le fondateur du projet. ^_^

Le projet est en perte de vitesse ces temps-ci, c'est indéniable... Il faudrait faire un résumé exhaustif de tout ce qu'on a fait, mais je n'ai ni le temps ni la motivation suffisante...

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En même temps, sang neuf, c'est quand même lui le fondateur du projet. :D

Arf, la gaffe :):P :'( Désolé, je savais pas ^^ ( enfin j'avais oublié plutôt :) )

Le document word est pas déjà un résumé exhaustif ( bien que résumé et exhaustif soient des mots presques antonymes ^_^ ) ?

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Alors là je me tape la liste d'armée, je vous fait part de mes impressions et on continue ce foutu projet de plus d'un an !

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  • 4 mois après...

Je remonte le sujet, parce que je trouve que c'est dommage de laisser de côté un projet qui est déjà pas mal abouti ...

On en était à la tortue-dragon, non ?

D'après mes calculs, la tortue avec M6 CC3 CT0 F5 E6 PV6 I2 A3 Cd4, 5 peltastes, Immunité à la psycho, Cause la terreur, Peau écailleuse 3+, Conducteurs, Transport de troupes, Jet d'eau,

ça donne environ 265 points :skull:

Dans l'idée que j'en ai, ça donne ça :

Tortue-Dragon

Tortue-Dragon M6 CC3 CT0 F5 E6 PV6 I2 A3 Cd4

Peltastes M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Armes et armures : Bec et griffes.

Equipage : 5 Peltastes avec arme de base, armure légère et harpon avec propulseur.

Options : La Tortue-Dragon peut recevoir un ou deux Lance-Harpons pour +XX pts, ou un Canon-Harpon pour +60 pts. Prendre deux lances-harpon ou un Canon-harpon réduit le mouvement de la tortue de 1, de la même manière qu'un caparaçon pour une monture.

Canon-harpon : Cette arme encore plus imposante qu'un lance-harpon géant fonctionne comme une baliste de Force 7.

Règles spéciales

Cause la terreur, Peau écailleuse 3+, Conducteurs, Transport de troupes, Jet d'eau, immunité à la psychologie.

Conducteurs : La Tortue-Dragon est conduite au combat par 5 Peltastes, juchés sur un howdah. Les tirs sur la Torute-Dragon sont répartis entre ceux-ci et la Tortue elle-même (1-5 : la tortue est touchée, 6 les Peltastes sont touchés). Au corps à corps, les attaques peuvent être réparties normalement sur la Tortue ou les Peltastes, au choix de l'attaquant. Notez que les Peltastes attaquent aussi si la Tortue est au corps à corps.

Les tirs depuis le howdah sont considérés comme si les tireurs étaient immobiles, pour le tir du Canon-harpon par exemple. Cependant, si la Tortue s'est déplacéece tour, les tireurs subissent quand même le malus de -1 pour toucher.

Un Peltaste doit conduire la tortue, il ne peut rien faire, ni attaquer au corps, ni tirer. S'il meurt, un autre Peltaste le remplace. Si plus aucun Peltaste ne se trouve dans le Howdah, la Tortue-Dragon doit effectuer un test sur le tableau de Réaction des monstres.

La tortue peut utiliser le commandement des peltastes ( si au moins l'un d'eux est encore vivant ) pour tous les tests basés sur sa valeur de commandement.

Transport de troupes Si elle ne possède pas d'arme(s) de tir, la Tortue-Dragon peut embarquer jusqu'à 15 figurines de l'armée, mais uniquement des figurines avec une PU de 1 et un socle de 20*20 mm.

Pour embarquer et débarquer, considérez la tortue comme un bâtiment. Pour procéder au débarquement, il faut que la Tortue n'aie pas encore effectué de marches forcées. La Tortue peut effectuer son mouvement avant ou après que l'unité aie embarquée. Les troupes embarquées peuvent descendre pendant le mouvement de la tortue, du moment qu'elle n'a pas effectuée de marches forcées, et peuvent bouger après avoir débarqué mais sans faire de marches forcées. Si la Tortue meurt alors que des troupes sont sur son dos, ou que ces dernières veulent débarquer alors que la tortue est en mouvement, l’unité se prend 1D6 touches de F5 réparties comme des tirs.

Jet d'eau La Tortue-Dragon peut cracher un jet d'eau mélangée à ses sucs gastriques, pendant la phase de tir. Le jet d'eau est considéré comme une attaque de souffle de Force 2, avec un malus de -2 à la sauvegarde d'armure. Une unité subissant au moins une perte suite à ce tir doit réussir un test d'Initiative ou voir son mouvement divisé par deux lors de sa prochaine phase de mouvement.

Voilà, les trucs en rouges sont les modifications que je propose.

Modifié par walach le chevalier du sang
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C'est pas mal, mais je verrais plus une immunité à la panique au lieu d'immunité à la psychologie. Je prends exemple sur le stegadon des HE.

Sinon, pour le reste, c'est bon, je mettrais juste créature aquatique pour la bêbête.

Ecthelion

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On avait mis un peu avant que toute l'armée était aquatique, donc pas besoin de le rajouter en plus, si ?

Pour immunité à la panique à la place d'à la psychologie, c'est pas une mauvaise idée puisque ça fera couter la bébête un peu moins cher, et qu'elle pourra fuir en réaction à une charge.

Ce qui amènerait la bête à 255 points, qu'on peut arrondir à 250 puisque payer 10 points le fait d'être aquatique alors que c'est une règle spéciale de l'armée, c'est pas très normal, non ?

Bon, un autre avis ? Si tout le monde est content on aura plus qu'à reformuler histoire d'avoir un texte le plus clair possible ( mon texte sur le transport n'est pas un modèle de clareté ^^ ), et on pourra passer à une autre unité.

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  • 2 semaines après...

Bon, bin, je vais me lancer pour les règles de transport :

Transport de troupes

Si elle ne possède pas d'arme(s) de tir, la Tortue-Dragon peut embarquer jusqu'à 15 figurines de l'armée, mais uniquement si elles possèdent une PU de 1 et un socle de 20*20 mm.

Pour embarquer et débarquer, considérez la tortue comme un bâtiment. La tortue ne peut pas effectuer une marche forcée ou une charge lorsqu'une unité embarque/débarque, et son mouvement prends fins dès qu'une unité embarque/débarque.

Une unité qui débarque ne peut pas effectuer une marche forcée, ni déclarer une charge, elle peut cependant faire un mouvement normal. Les tirailleurs sont les seul à pouvoir charger lors de leur débarquement, mais seulement à la moitié de leur mouvement de charge normal.

Si la tortue charge une unité, les passagers ne peuvent que se cramponner et ne font alors rien. Lors de la prochaine phase de mouvement Atlante, ils peuvent se joindre au combat, en se rangeant des deux côté de la tortue à l'instart de la Cloche Hurlante skaven. Elle compte alors comme ayant débarqué, mais pas comme ayant chargé. Les tirailleurs sont capables de se joindre directement au combat dès que la tortue charge. Ils comptent comme étant débarqué et comme ayant chargé et doivent engager la même unité que la tortue.

Si la Tortue meurt alors que des troupes sont sur son dos, ou que ces dernières veulent débarquer alors que la tortue est en mouvement, l’unité se prend 1D6 touches de F5 réparties comme des tirs.

Sujet à révision, bien entendu.

Ecthelion

Modifié par Ecthelion
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Ah, enfin un peu d'action ^^

Perso ça me va très bien pour le transport de troupe, c'est relativement clair et concis par rapport à la complexité de la chose. Par contre il faut préciser aussi qu'une unité peut commencer la partie embarquée dans la tortue, à la manière d'un personnage dans une unité. Et au passage, le D6 touche F5 c'est quand l'unité veut débarquer alors que la tortue fait une marche forcée, pas est en mouvement :lol:

Comme ça le transport apporte un vrai plus tactique, à savoir de pouvoir moduler ou pas son déploiement ( genre si tu veut le +1 tu met ton unité dans la tortue ), et de faire avancer une unité d'hoplites à 12 pas par tour ( genre au tour 3 je suis sur ton flanc à 34 pas de ma zone de déploiement :wink: ).

Ce qui nous donne au final :

Tortue-Dragon 250 points

Tortue-Dragon M6 CC3 CT0 F5 E6 PV6 I2 A3 Cd4

Peltastes M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Armes et armures : Bec et griffes.

Equipage : 5 Peltastes avec arme de base, armure légère et harpon avec propulseur.

Options : La Tortue-Dragon peut recevoir un ou deux Lance-Harpons pour + 30 pts par Lance-Harpon, ou un Canon-Harpon pour +60 pts. Prendre deux lances-harpon ou un Canon-harpon réduit le mouvement de la tortue de 1, de la même manière qu'un caparaçon pour une monture.

Canon-harpon : Cette arme encore plus imposante qu'un lance-harpon géant fonctionne comme une baliste de Force 7.

Règles spéciales

Cause la terreur, Peau écailleuse 3+, Conducteurs, Transport de troupes, Jet d'eau, immunité à la panique.

Conducteurs : La Tortue-Dragon est conduite au combat par 5 Peltastes, juchés sur un howdah. Les tirs sur la Torute-Dragon sont répartis entre ceux-ci et la Tortue elle-même (1-5 : la tortue est touchée, 6 les Peltastes sont touchés). Au corps à corps, les attaques peuvent être réparties normalement sur la Tortue ou les Peltastes, au choix de l'attaquant. Notez que les Peltastes attaquent aussi si la Tortue est au corps à corps.

Les tirs depuis le howdah sont considérés comme si les tireurs étaient immobiles, pour le tir du Canon-harpon par exemple. Cependant, si la Tortue s'est déplacéece tour, les tireurs subissent quand même le malus de -1 pour toucher.

Un Peltaste doit conduire la tortue, il ne peut rien faire, ni attaquer au corps, ni tirer. S'il meurt, un autre Peltaste le remplace. Si plus aucun Peltaste ne se trouve dans le Howdah, la Tortue-Dragon doit effectuer un test sur le tableau de Réaction des monstres.

La tortue peut utiliser le commandement des peltastes ( si au moins l'un d'eux est encore vivant ) pour tous les tests basés sur sa valeur de commandement.

Transport de troupes

Si elle ne possède pas d'arme(s) de tir, la Tortue-Dragon peut embarquer jusqu'à 15 figurines de l'armée, mais uniquement si elles possèdent une PU de 1 et un socle de 20*20 mm.

Pour embarquer et débarquer, considérez la tortue comme un bâtiment. La tortue ne peut pas effectuer une marche forcée ou une charge lorsqu'une unité embarque/débarque, et son mouvement prends fins dès qu'une unité embarque/débarque.

Une unité peut également commencer la partie embarquée sur la tortue, pour cela il vous suffit de placer au déploiement votre unité embarquée sur la tortue en même temps que celle-ci. La tortue pourra alors faire des marches forcées ou charger comme si l'unité avait embarquée au tour précédent.

Une unité qui débarque ne peut pas effectuer une marche forcée, ni déclarer une charge, elle peut cependant faire un mouvement normal. Les tirailleurs sont les seul à pouvoir charger lors de leur débarquement, mais seulement à la moitié de leur mouvement de charge normal.

Si la tortue charge une unité, les passagers ne peuvent que se cramponner et ne font alors rien. Lors de la prochaine phase de mouvement Atlante, ils peuvent se joindre au combat, en se rangeant des deux côté de la tortue à l'instart de la Cloche Hurlante skaven. Elle compte alors comme ayant débarqué, mais pas comme ayant chargé. Les tirailleurs sont capables de se joindre directement au combat dès que la tortue charge. Ils comptent comme étant débarqué et comme ayant chargé et doivent engager la même unité que la tortue.

Si la Tortue meurt alors que des troupes sont sur son dos, ou que ces dernières veulent débarquer alors que la tortue effectue une marche forcée, l’unité subit 1D6 touches de F5 réparties comme des tirs.

Jet d'eau La Tortue-Dragon peut cracher un jet d'eau mélangée à ses sucs gastriques, pendant la phase de tir. Le jet d'eau est considéré comme une attaque de souffle de Force 2, avec un malus de -2 à la sauvegarde d'armure. Une unité subissant au moins une perte suite à ce tir doit réussir un test d'Initiative ou voir son mouvement divisé par deux lors de sa prochaine phase de mouvement.

Voilà.

ça vous va ? J'ai mis le prix du lance-harpon à 30 points, parce que la version en spécial est à 40 points avec la tortue et 3 peltastes, et là ça on l'a déjà payé avec la tortue-dragon de base.

J'ai rajouté l'option pour une unité de commencer la partie embarquée dans la tortue, et rectifié pour le D6 F5 en cas d'unité qui voudrait descendre quand la tortue fait une marche forcée.

Bon sinon ce serait pas mal que l'un des principaux participants au projet revienne, parce que à deux pour le continuer ça risque de ne pas avancer très vite ... :crying:

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Bon sinon ce serait pas mal que l'un des principaux participants au projet revienne, parce que à deux pour le continuer ça risque de ne pas avancer très vite ... unsure.gif

Bizarrement, c'est plutôt le contraire... On va avancer très rapidement, mais sans des avis en plus, on risque de passer dans qqch de troup bourrin ou ingérable.

Bon, il faut voire pour les Nagas à présent...

Naga

Guerrière Naga M6 CC4 CT2 F4 E4 PV2 I4 A3 Cd8

Rétiaire Naga M6 CC4 CT2 F4 E4 PV2 I4 A4 Cd8

Armes et armures Les nagas portent une armure de corail ainsi que 2 armes de base.

Options :

-Une Naga peut devenir Rétiaire Naga pour +25 pts, elle est alors équipé d'un filet en plus de son équipement et compte à tout point de vue comme un champion.

-Un Naga peut être promu Musicien pour +10 pts.

-Peut remplacer une arme de base par un bouclier gratuitement

-Peut prendre une arme de base par une hallebarde gratuitement

Règles spéciales :

Causent la peur, socle de 40*40, peau écailleuse (6+), filet, six bras.

Filet :

Le rétiaire de l'unité peut lancer son filet lors de n'importe quel tour de corps à corps sur une unité en contact. Lancez un dé : sur 2+, cette unité est empêtrée et aura un malus de -1 en Force jusqu'à la fin du corps à corps. Sur un 1, cet effet s'applique à l'unité de nagas, car le rétiare a mal lancé le filet !

Après utilisation, le filet est déchiré et retiré du jeu.

Six bras : Les Nagas gagnent un bonus de +3 Attaques grâce à leurs nombreux bras portant des armes de base, l'équiper d'un bouclier diminue ce bonus de 1 et d'une hallebarde de 2.

Ce qui fait que les Naga ont de base 3 attaques, et peuvent aller jusqu'à 7 A en 5+ de svg en full off, et 5 A en 3+ de svg en déf...

Je pense qu'il faut peut-être mettre la peu écailleuse de côté, non?

Pour les points Je vais vite faire un tour sur le créateur d'unités, mais ça risque d'être quand même cher.

OK, après consultation du créateur d'unités, ça nous fais :

M6 (+0), CC4 (+3), F4(0), E(0) PV2(+5) I(+2) A(0) Cd(+10) Total du profil : 20pts

Equipement : 3 armes de bas sup +18pts, armure de corail +8pts. Total équipement : 26pts

Aquatique +3pts, peur +10pts, peu écailleuse +3pts, six bras +3pts. Total règles : 24pts

Total : 65pts...

Pour la tortue, j'arrive à 199pts sans le transport, on ajout 20pts, et ça devrai être bon, donc la bêtes à 220pts me semble plus juste (il est moins fort qu'un steg, alors il devait couter un peu moins cher au moins).

Ecthelion

Modifié par Ecthelion
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Pour la tortue, j'arrive à 199pts sans le transport, on ajout 20pts, et ça devrai être bon, donc la bêtes à 220pts me semble plus juste (il est moins fort qu'un steg, alors il devait couter un peu moins cher au moins).

T'as compté que j'avais ajouter l'immunité à la panique par rapport à la version précédente ? Tiens au passage, on pourrait formuler ça comme ça pour le justifier un peu flufiquement :

- Sang-froid : La tortue-dragon est un animal très calme et très lent à réagir. Par conséquent, elle est immunisé à la panique.

Bon, passons aux nagas :

Pour le moment c'est pas mal, par contre il faudrait préciser pour le bonus de sauvegarde des boucliers ( dire que les bonus des différents boucliers sont cumulables ).

Pour le prix je pense que c'est pas mal comme ça, là on part au prix d'un kroxigor à peu près, mais avec F4 seulement, et on arrive au prix d'un dragon-ogre ( une fois que le naga est équipé ), qui a deux fois plus de pv, une force de 5, mais 3 attaques de moins en étant équipé d'une armure légère et d'arme de base supp comparé au naga équipé attaque.

Petite chose à reprocher par contre, c'est la possibilité de mettre un musicien. C'est pas censé être des monstres les nagas ? Enfin personnellement je ne vois pas du tout que c'est au niveau fluf donc je sais pas si c'est crédible, mais d'une manière générale c'est rare les unités de monstres pouvant avoir des musiciens.

Par contre avec un champion tout équipé full armes de base, on a quand même, pour 113 points certes, une figouze avec 8 attaques F4 ... ça commence pas à faire un poil bourrin ? :crying:

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T'as compté que j'avais ajouter l'immunité à la panique par rapport à la version précédente ? Tiens au passage, on pourrait formuler ça comme ça pour le justifier un peu flufiquement :

- Sang-froid : La tortue-dragon est un animal très calme et très lent à réagir. Par conséquent, elle est immunisé à la panique.

Oui, oui, je l'ai compté dans les pts...

Pour le moment c'est pas mal, par contre il faudrait préciser pour le bonus de sauvegarde des boucliers ( dire que les bonus des différents boucliers sont cumulables ).

D'ac, je modifie dans mon post.

Petite chose à reprocher par contre, c'est la possibilité de mettre un musicien. C'est pas censé être des monstres les nagas ? Enfin personnellement je ne vois pas du tout que c'est au niveau fluf donc je sais pas si c'est crédible, mais d'une manière générale c'est rare les unités de monstres pouvant avoir des musiciens.

J'ai copié ce qui avait été proposé la fois d'avant, mais je suis OK avec toi pour le principe, on peut enlever le musicien, car c'est pas trop fluff.

Par contre avec un champion tout équipé full armes de base, on a quand même, pour 113 points certes, une figouze avec 8 attaques F4 ... ça commence pas à faire un poil bourrin ?

C'est beaucoup d'attaques, certes, mais un champion jugger de Khorne coute environ 95pts et porte 5 attaques de force 5 avec coup fatal, un save de 4+ et une invu à 5+, RM de 1, alors je pense que ce n'est pas trop abusé pour les Nagas.

Ecthelion

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Pour les nagas, histoire de pousser le vice de la customisation, je pensais à la possibilité de leur mettre des sarisses, enfin l'équivalent adapté aux nagas, en gros une grosse lance : pour chaque sarisse, qui prennent une main, la moitié de leurs attaques ( arrondi à l'unité inférieure ) gagnent +1 en force, et avec deux sarisses la totalité des attaques gagnent +1 en force.

En gros ça nous donnerait comme principales possibilités :

Avec deux sarisses et deux armes de base supp : 5 A F5 svg 4+

Avec une sarisse et trois armes de base : 3 A F4, 3 A F5, svg 4+

Avec deux sarisses, une arme de base et un bouclier : 4 A F5, svg 3+

etc.

Plus les autres sans les sarisses.

Bref, comme ça ce serait super modulable, on pourrait se faire ses nagas blindés avec svg 2+ mais 3 A F4 seulement, les nagas avec grosse force mais peu d'attaques ( 3 A F6 ), ceux avec plein d'attaque mais peu de force etc.

Le tout en mettant la sarisse assez chère bien sur.

Le problème étant qu'on risque de trouver des combinaisons assez bourrines, et qu'il faudra donc trouver quelque chose pour limiter ça ... ( La première idée qui me vient étant de passer l'armure de corail en armure d'écaille, parce que l'invu à 6+ en bonus ça peut commencer à faire beaucoup ... ).

Bon je dit sarisse parce que c'était dans les règles de l'armée, mais si c'est adopté il faudra trouver un autre nom j'imagine.

Bref, j'attend vos ( ton ? vu qu'il y a plus grand monde qui participe ... ) avis ( bourrin ou pas bourrin ? ).

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Oui, cela me va pour les sarisses... Cela nous donne plein d'options pour des Nagas bien distinctes.

Quand à l'armure de corail... Je pense qu'il faudrait le leur laisser, étant donné que le fluff dit que c'est elles qui le créent. Alors il serait bizarre qu'elles ne puissent pas l'utiliser.

Et pour les Nagas blindées, c'est au max 3+ svg (Armure lourde + deux boucliers, pas de bonus d'arme de base et bouclier et 5 A F4), je me suis gourré la première fois que ja'i mis les règles de nagas. Mea culpa.

J'édite les Nagas pour qu'elles puissent avoir les sarisses.

Ecthelion

Modifié par Ecthelion
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Armure lourde + 2 boucliers + peau écailleuse de 6+, donc 2+ au mieux, comme tu l'avait dit :blushing:

Bon ba maintenant il faut trouver un nom pour les " sarisses ", histoire d'éviter la confusion avec celle des hoplites, et leur trouver un coût aussi.

étant donné que le fluff dit que c'est elles qui le créent

Parlons-en du fluf justement. J'en ai pas trouvé pour les unités, à part celui de la page 1, qui donne l'orientation de l'armée et l'historique, donc du coup je commente les unités sans pouvoir m'appuyer sur le fluf ...

Bon sinon je savais pas pour l'armure de corail, donc dans ce cas oui il faut la leur laisser bien sur.

Modifié par walach le chevalier du sang
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J'ai bien un ou deux textes... Mais je crois que c'est les mêmes qu'en page 1... Pas beaucoup de temps avec les examens qui s'approche.

Pour le Sarisses, je pensait que ce serait les mêmes que pour les hoplites, mais si on veut faire une autre qui donne un bonus de +1 en F tout le temps... Il faut que je revoie mes livres d'histoire, je suis complètement à la masse pour me rappeler l'équipement des grecs...

On peut voir pour un autre nom.

Ecthelion

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Pour la sarisse, je trouvais que ça serait un peu bizarre que les nagas et les hoplites aient la même, vu que c'est pas du tout la même optique ... En fait j'étais parti sur le +1 en force tout le temps plutôt que seulement en charge, et sans les attaques perforants ( en fait rien à voir avec les sarisses, c'était juste pour éviter d'appeller l'arme " trucmuche " ^^ ) . Parce que si on garde les sarisses des hoplites, ça va être un peu juste quand même au niveau rapport qualité prix pour leur sarisse. Deux sarisses de naga = une hallebarde en gros, et la hallebarde fonctionne toujours passé le tour de charge. Et puis bon, à 16 points l'équivalent de la hallebarde, on est loin de l'abus quand même, normalement une hallebarde pour un monstre c'est 6 points, les bras supplémentaires expliquant le surcoût des options.

Et oui finalement, tu as raison, à deux ça va beaucoup plus vite ... Par contre l'équilibre n'est pas forcément assuré au final. Donc ce serait pas mal d'arriver à remotiver l'un des fondateurs du projet, donc Yacki ou Phrhaagh, si vous nous lisez ...

Modifié par walach le chevalier du sang
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Personnellement, je crois qu'ils sont légèrement... abusés. :blushing: Il me semble qu'on avait simplifié les règles au maximum, non ? Je crois qu'ils avaient d'office que des armes de base, et que la règle spéciale était :

Six bras : Les nagas gagnent un bonus de +2 Attaques grâce à leurs nombreux bras portant des armes de base.

(Du coup, c'est moins modulable, mais on se prend moins la tête... Au pire, on peut donner un bouclier et/ou une hallebarde en option, qui donnent les bonus normaux, mais enlèvent chacun une Attaque...)

Par contre, ils avaient 3PV et 3A chacun...

Quant au coût, avec ça, je verais plus vers 60-70 pts, plus bouclier à +3 pts et hallebarde à +6 pts. On peut réduire en (re)mettant Attaques et/ou PV à 2.

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Ah, un avis différent ! ^^

Personnellement, je crois qu'ils sont légèrement... abusés. Il me semble qu'on avait simplifié les règles au maximum, non ?

Ba en fait je m'était basé sur la version qu'on m'avait donné sur word. Donc s'il elle était pas parfaitement mise à jour, et bah ...

Perso je serai pour avoir quelque chose d'un minimum modulable, même si on veut simplifier, donc laisser quand même le choix avec la hallebarde, qui logiquement prend 2 bras donc deux attaques en moins, et un bouclier. Donc ça donnerait, selon moi ( nouvelle version, je savais pas trop que vous aviez simplifié ), 3 attaques de base, les 6 bras qui donneraient + 3 attaques ( une de plus pour compenser un peu le fait que la hallebarde prenne deux attaques ), le bouclier à 3 pts, qui enlève une attaque, la hallebarde à 6 pts, qui enlève deux attaques, et 2 PV, pour baisser un peu le prix et compenser l'attaque supp si on prend pas la hallebarde. ça reste relativement simple, et ça a un peu plus de personnalité que le monstre classique à 3 PV.

ça donnerait :

Six bras : Les nagas gagnent un bonus de +3 Attaques grâce à leurs nombreux bras portant des armes de base ; l'équiper d'un bouclier diminue ce bonus de 1 et d'une hallebarde de 2.

Un naga avec hallebarde et bouclier aurait donc une sauvegarde à 3+ et 3 A F5, avec juste une hallebarde 4 A F5 svg 4+, avec juste le bouclier 5 A F4 svg 3+, et sans rien 6 A F4, mais svg 4+ seulement, et avec les deux pv ça part vite.

Bref, un compromis entre nos deux versions :blushing:

Qu'est-ce que vous en pensez ?

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Je pense que ton compromis est bon, et est à garder.

Je vais modifier mon post. C'est vrai que ma règle est un peu casse tête. Par contre, il faut que j'inclus le prix des armes de bases...

Si ont disait qu'elle peut gratuitement échanger une arme de base contre un bouclier ou une halebarde? Etant donné qu'elle gagne qqch mais perds aussi qqch au change?

Ecthelion

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