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divers - Les Atlantes


Phrhaagh

Messages recommandés

Depuis quelque temps déjà, germe en moi l'idée de me faire un livre d'armée personnel, démontrant les prouesses millitaires d'une race nouvelle à l'univers de Warhammer Fantasy Battle. Mais après quelques peu fructueux essais, je me suis rapidement rendu compte que cette tâche était trop énorme pour une personne seule, enfin, trop énorme pour moi. J'ai donc décidé de m'inscrire ici pour pouvoir enfin faire ce LA, avec d'autres membres bien sûr :)

Le problème est que je n'ai aucune idée quelle race serait envisageable pour un nouveau livre d'armée, sachant que les dernières races intéressantes existantes sont soit déjà en ligne de vue dans les projets spcéailisées (Arabie, Cathay, Nippon, Nains du Chaos (:whistling:)), soit ils ont déjà été abordés dans ce forum sans réel résultat. Je cherche à concevoir une race original, au style de jeu original. J'avais pensé à une race d'"homme-oiseau", dotés de la capacité de vol, ce qui leur permettrait de faire des attaques de flanc, de dos, etc., ce qui compenserait leur endurance et force plutôt faible. Bien sûr, se battre contre un tel type d'armée serait simplement impossible, et trop chiant pour que l'on puisse utiliser vraiment cette armée sur les tables de jeu. Mais il est possible d'enrager ceci, donnant seulement le vol à l'élite, alors que les unités plus basiques n'auraient qu'un mouvement plus important que la normale.

Autrement, on peut toujours aussi rester dans le classique pour former une armée du dieu Malal, mené par le grand et puissant Kaleb Daark, où le Plusse Gran D Dyeuh, Malal, hériterait de ses propres démons, majeurs et mineurs, mais aussi de ses serviteurs mortels :) (j'aime Malal :D)

Je vous laisse d'ailleurs donner vos propres idées sur le choix de l'armée.

Pour garder un minimum de cohésion, je désire prendre les choses en main, "leader" un peu le tout, pour que l'effervescence de vos idées ne débordent pas trop et que le topic devienne un capharnaüm monstre :P

Modifié par Phrhaagh
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Invité L'orquinou

Le livre d'armée s'est finalement orienté sur Atlantide .

voici les règles qui ont déjà été définies.

pour le Backgroung, lisez le message d'écthélion ci-après

Equipement des Hommes-poissons.

Armure d’écaille : L’armure d’écaille est faite à partir de morceau d’écailles récupérés sur les peaux de grands lézards marins. Ces écailles ne sont pas très lourdes et les hommes poissons peuvent se mouvoir assez librement dans l’eau sans être gênés mais elle confère une protection exceptionnelle. Ces armures confèrent une sauvegarde d’armure de 5+.

Sarisse:

La Sarisse est une lance beaucoup plus lourde que la moyenne. Elle à été conçue pour percer les armures les plus solides... Compte comme une lance avec les ajouts suivants: le porteur bénéficie d'un bonus de +1 en Force lors du du tour de charge, de plus elle est une arme perforante

Éperon barbelé:

Cette longue lame fixée sur une hampe inflige des blessures effroyables, qui saignent abondamment. Arme à deux mains, +1 en Force, chaque blessure fait perdre 2 PV à figurine attaquée, ne cause pas de blessures multiples aux figurines à PV unique.

Pince du Crabe Géant :

Cette arme est en fait une pince vidée de la chair qui la remplissait, un mécanisme à l’intérieur permet au Chasseur de manipuler les ligaments, refermant la pince avec une force suffisante pour broyer les armures les plus résistantes. Arme à une main, confère un bonus de +2 en Force et la capacité coup fatal, frappe comme s'il était équipé d'une arme lourde.

Fusée-Harpon :

C’est une version spéciale du propulseur, qui injecte de l’air comprimé dans la hampe creuse du harpon qui est replie d’eau. Le projectile sort du propulseur avec une force bien plus grande, mais l’arme libère quelques fois de jets d’eau dans le visage de l’utilisateur… Arme de jet, portée 16 ps, F4, arme perforante, pour chaque 1 pour toucher sur un D6, le chasseur subit une touche F2.

Catapulte à Oursins Faucheurs:

Cet engin catapulte un Oursin qui sécrète une toxine très mortelle, elle a aussi la capacité de projeter ses épines microscopiques dans toutes les directions quand elle se sent menacée (être projeté à travers les airs est souvent pris comme une menace par ces animaux, allez savoir…). Mais parfois le chasseur la sort trop brusquement de son sac… Arme de jet, portée 12 ps, F2, ignore les sauvegardes d’armure. Centrez le gabarit de 3 ps sur la cible et résolvez les touches comme s’il s’agissait d’un tir de catapulte. Si le Chasseur obtient un 1 pour toucher, centrez le gabarit sur lui et résolvez normalement le tir.

Venin de Basilic:

attaques empoisonnées

Venin de Manta Noire:

coup fatal, attaques empoisonnées

Venin d’Oursin Rouge:

+1 en Force, attaques empoisonnées

Sucs du Requin-Serpent:

-2 supplémentaire à la svg, attaques empoisonnés

Armure de corail : Le corail argenté est réputé pour être très dur. Les nagas en récupère dans les profondeurs afin de les forger les armures plus solides qu'elles portent. Les sorcières nagas usent de leur magie pour les enchanter afin de leur conférer une protection magique supplémentaire. En signe de leur mince alliance, les nagas offrent ces armures aux Atlantéens qui en équipent leurs soldats d'élites. Sauvegarde d'armure de 5+ et invulnérable de 6+.

Harpon avec propulseur : Les hommes poissons doivent utiliser des propulseurs qui fonctionnent à l'air comprimé sous l’eau pour pouvoir chasser car les frottements et la viscosité de l'eau arrêteraient trop facilement leur javelot. Ils utilisent aussi ces propulseurs pour faire la guerre sur la terre ferme, donnant des effets destructeurs au projectile... En termes de jeu, le harpon est une arme de jet avec une portée de 8ps, une Force de 3 et prte des attaques perforantes.

Harpon géant:

Ce modèle du Lance-Harpon à une portée de 24 ps, F5 et la capacité arme perforante. Cette arme peut aussi affecter plusieurs rangs en les traversant de la même manière qu’une baliste (Force -1 par rang affecté, notez que le Harpon géant n'annule pas les sauvegardes d'armure).

Couronne de puissance : La Couronne est la marque de puissance ultime de la cate des mages Atalntéens.

elles ont été forgées dans le très recherché corail d'opale, réputé pour sa capacité à la foisà bloquer et catalyser les ondes magies, puis enchantés par les plus grandes sorcières du royaume qui remettent ces artefacts aux plus méritantes. La remise de la couronne de sorcellerie est l'occasion d'une grande de cérémonie durant laquele la siréne est sacrée reine de la magie de l'eau, la faisant accéder au cercle très restrint de celles qui partagent les savoirs et les secrets les plus puissants de la magie aquatique. Confère une résistance à la magie (1) et ajoute un dé de pouvoir à la reserve de la Reine Sirène qu'elle seule peut utiliser.

Règles spéciales des Hommes-poissons

Créatures aquatiques : toutes les créatures de l'armée, à l'exception des Hoplites et des Gardes du Palais, bénéficient de la Règle Créatures aquatiques. Elles ne subissent donc pas de malus de déplacement dans les terrains aquatiques, et tous les tirs ont un malus supplémentaire de -1 pour toucher lorsqu'ils se trouvent dans une de ces zones.

Terrains aquatiques: Si l'armée compte moins de 2000pts. Vous pouvez placer un lac (défini dans le livre de règle) dans la moitié de table Atlante. Chaque tranche de 1000pts en plus (complète ou non) vous permet de placer un lac de plus.

LISTE DES UNITÉS

Seigneurs

Dignitaire 105pts

CC6 CT5 F4 E4 PV3 I6 A4 Cd10

Equipement Arme de base et une armure carapace de tortue

Peut porter une armure d'écailles (+3 pts) ou de corail (+14 pts).

Peut également porter un bouclier (+3 pts)

Peut également porter une Sarisse (+10 pts) une autre arme de base (+6pts) et une hallebarde (+6pts).

Peut porter des javelots avec propulseur pour (+8 pts).

Peut porter jusqu'à 100pts d'objets magiques issus de la liste des atlantéens ou des objets magiques communs.

Reine sirène (magicienne) 190 pts.

M CC CT F E I PV A Cd

4 3 3 3 3 5 3 1 9

Magicienne de niveau 3. Peut devenir niveau 4 pour +35pts.

Equipement : arme de base et couronne de puissance

Peut monter un basilic pour +75pts

Peut choisir 100 pts d’objets magiques communs et d’Atlantide.

Héros

Aristocrate

M CC CT F E I PV A Cd

4 5 4 3 3 5 2 2 8

Equipement : arme de base

Peut porter une armure d’écaille pour +3 pts

Peut avoir un bouclier pour +2 pts

Peut avoir un javelot avec propulseur pour +5 pts

Qui peut être empoisonné pour +5 pts

Sirène (magicienne)

Magicienne de niveau 1. Peut devenir niveau 2 pour +35pts

Equipement : arme de base

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I4 A1 Cd8

peut choisir 50 pts d'objets magiques dans la liste commune et atlante

Princesse ondine 90 pts

M5 CC5 CT0 F4 E3 PV2 I6 A2 Cd9

Armes : deux armes de base

Options : peut empoisonner ses armes avec du venin de basilic pour +8 pts/fig

Règles spéciales : créature aquatique, provoque la peur, peau écailleuse (svg 6+), peau miroitante (voir plus haut), dangereuse (ne peut rejoindre qu'un unité d'Ondines), sorcière de la magie des eaux de niveau 1

Maître-chasseur

M5 CC5 CT6 F4 E4 I6 PV2 A3 Cd9

Équipement: arme de base

Peut porter une armure d’écaille pour +3 pts

Peut avoir un bouclier pour +2 pts

Peut avoir un javelot avec propulseur pour +5 pts

Qui peut être empoisonné pour +5 pts

Au bout d'un certains temps, et au vu des nombreux monstres marins qui existe dans les eaux profondes. les maître chasseurs se sont spécialisés dans la chasse à des monstres spécifiques afin d'en tuer plus et de manière plus sécurisée.

Règles spéciales : peut se spécialiser dans une des trois classes suivantes :

- Chasseurs de tortue géante (+35 pts) : donne la capacité coup fatal contre toutes les créatures de la taille d’un Ogre (Ogres, Trolls, Rats Ogres…)

- Chasseurs de requins (+25 pts) : +2 en Initiative, +1 Attaque si le Chasseur est en contact avec plus d’une figurine.

- Chasseurs de Basilics (+ 20 pts) : +1 en Mouvement, ajoute 1D3 à son mouvement de charge.

personnage indépendant: ne peut rejoindre aucune unité et ne peut être général de l'armée.

Peut choisir 50 pts d'objets magiques dans la liste commune et atlante

Base

1+ Hoplites

Les Hoplites forment la colonne vertébrale des armées Atlantéennes. Issus de la caste des Citoyens, il est leur devoir de protéger leur patrie et, sutout, leurs interrêts.

M CC CT F E PV I A Cd Svg

4--4--3--3-3-1--4-1-8--4+

Taille d'unité: 10+

Points par figurine: 11pts

Armes et armures: Sarisse, armure d'équailles et hoplon

Options:

-Une figurine peut devenir Premier Citoyen (+1A) pour +10pts

-Une figurine peut devenir Porte-Étendard pour +10pts, une seule unité peut alors brandir une bannière de corail d'une valeur de 50 pts maximum

-Une figurine peut devenir Musicien pour +5 pts

Phalange: Les hoplites adoptent la formation dite de la phalange, qui modifie sérieusement leurs tactiques de battaille

-Difficile à manoeuvrer: pivoter de 45° prend la moitié du mouvement, et pivoter de 90° prend un tour complet. De plus, si l'unité est mise en fuite, elle subit un mallus de 1ps à sa distance de fuite (cela représente les hoplites du premier rang qui tournent les talons et rentrent dans leurs copains derrière).

-Mur de boucliers: Tant que l'unité est en formation de phalange et qu'elle a une PU de 10 au moins (ne compter que les personnages équipés d'un hoplon (bouclier) avec les hoplites), l'unité gagne un bonnus de +1 en svg contre les tirs, magiques ou non.

-Coup d'hoplon: Lorse que l'unité charge, chaque guerrier équipé d'un hoplon en contacte socle à socle avec un ennemi porte une attaque de F3 en plus.

Peltastes

Le peltastes font parti de la caste des Etrangers. Ils exercent des métiers d'artisannat, le plus souvent au service des Citoyens. Mais certains d'entre eux embrassent l'art de la guerre, combattant dans le vain espoir d'enfin rejoindre les rangs de leurs suppérieurs.

M CC CT F E PV I A CD Svg

4--3--3--3-3--1-3-1-7--5+

Taille de l’unité : 10+

Pts/fig : 8

Armes et Armures: arme de base, harpon avec propulseur, armure légère et bouclier

Options:

-Un Peltaste peut devenir Champion (+1CT) pour +5 pts

Règles Spéciales: unité de soutien, tirailleurs

Unité de Soutien: Du fait du manque de maniabilité des phalanges, des unités rapides et mobiles doivent souvent protéger leurs flancs assez longtemps pour permettre aux hoplites de se reformer pour attaque leurs ennemis, soit de former des unités qui font écran devant les Hoplites, réduisant le nombre d'ennemis avant qu'ils ne puissent charger... Vous devez inclure au moins une unité de ce type par phalange dans votre armée.

Gymnètes Hélots

Les Gymnètes évoluent dans la caste la plus bassse de la société Atlantéenne. Ce sont des esclaves, mais le plus souvent, ils sont livrés à eux-même et déperissent lentement de faim. Au combât, ils forment le plus souvent un bouclier humain dédier à protégé les Hoplite le temps que ceux-ci arrivent assez près de l'ennemi.

M CC CT F E PV I A CD

4--2--2--3-3--1-3-1-5

Taille de l’unité : 20+

Pts/fig : 2

Armes et Armures: arme de base.

Options: peuvent recevoir des boucliers ou des lances pour +1pt/fig.

Règles spéciales: intouchables

Intouchables: Ces malheureux forment la lie de la société Atlantéenne, personne ne se soucie de leur sort... De plus, étant des unités dédiées à protéger les Hoplites, il n'est pas rare que ces troupes servent de boucliers humains... La destruction ou la fuite de ces unités ne provoque que des testes de panique chez les autres unités d'intouchables... Ne comptent pas dans les choix minimum de base et aucun personnage ne peut rejoindre une telle unité.

Guerriers Skirtarit

Les Skirtarit sont des guerriers légèrement équipés qui secondent les phalanges issus de la caste des Etrangers. Ils sont de guerriers redoutables, rapides, manoeuvrant devant leurs camarades lourdement équipés. Ce sont souvent eux qui préparent le champ de bataille pour tirer pleinement profit de la puissance des Hoplites, harassant leurs ennemis avant de les prendre de revers.

M CC CT F E PV I A CD

4--3--3--3-3--1-4-1-7

Taille de l’unité : 10+

Pts/fig : 5pts

Armes et Armures : arme de base et armure légère

Options :

-Un Skirtarit peut devenir Mirmillon (+1A) pour +10 pts

-Un Skitarit peut devenir Musicien pour +5 pts

-Un Skitarit peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts

-Peuvent s'équiper d'une arme de base supplémentaire (+2 pts) et/ou un bouclier (+1 pt)

-Peuvent devenir tirailleurs pour +1 pt par figurine, si l'unité comprends moin de 10 figurines, elle ne peut alors avoir de Musicien ni de Porte-Étendard.

Règles spéciales : unité de soutien, tirailleurs

Unités spéciales

0-2 Lance-Harpon

Tortue de mer M3 CC1 ou 3 CT0 E4 F4 PV3 I1 A1 Cd9

Harponneur M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Chaque lance-harpon est une unité à part entière

ils sont déployés en même temps, mais pas forcément au même endroit.

équipement des harponneurs: arme de base et lance.

Tortue : Carapace : svg 3+. Bec de tortue.

Capacités spéciales :

Tortue de mer: La tortue a un mouvement de 10 s'il commence le tour dans l'eau, mais s'il y a encore des servants à côté, elles ont le M des servants.

Lance Harpon : tir de F5 perforant. Traverse les rangs comme une baliste, toujours avec perforant (donc F5 -3 svg, puis F4 -2 svg, etc). Peut bouger et tirer avec un malus de -1.

Unité mixte (pour chaque tir touchant l'unité, lancez 1D6 : 1-3 tortue, 4-6 harponneur; si plus de servants, ne peut plus tirer, unité stupide), tirailleurs. Si une tortue n'a plus ses harponneurs, une autre équipe d'harponneurs n'ayant plus sa tortue peut rejoindre la tortue.

0-1 Gardes du Palais 13 pts/fig

Garde de Palais M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Champion M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Armes et armures : arme de base, sarisse, hoplon, armure de corail

Options: Champion pour +12 pts

Musico pour +6 pts

Porte-étendard pour +12 pts. Peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts.

Règles spéciales: Gardes du corps (tenaces et immunisés à la peur si un Dignitaire se trouve dans l'unité), Charge destructrice, Phalange, Coup d'hoplon, Sarisse.

Rare

Tortue-Dragon

Tortue-Dragon M5/6 CC3 CT0 F5 E6 PV6 I2 A3 Cd4

Peltastes M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Armes et armures : Bec et griffes.

Equipage : 5 Peltastes avec arme de base, armure légère et harpon avec propulseur.

Options : La Tortue-Dragon peut recevoir un ou deux Lance-Harpons Géants pour +XX (je me souviens plus du coût) pts/Lance-harpons, ou un Canon-Harpon pour +60 pts.

Canon-harpon : Cette arme encore plus imposante qu'un lance-harpon géant fonctionne comme une baliste de Force 7.

Règles spéciales

Cause la terreur, Peau écailleuse 3+, Conducteurs, Transport de troupes, Jet d'eau

Conducteurs La Tortue-Dragon est conduite au combat par 5 Peltastes, juchés sur un howdah. Les tirs sur la Torute-Dragon sont répartis entre ceux-ci et la Tortue elle-même (1-5 : la tortue est touchée, 6 les Peltastes sont touchés). Au corps à corps, les attaques peuvent être réparties normalement sur la Tortue ou les Peltastes, au choix de l'attaquant. Notez que les Peltastes attaquent aussi si la Tortue est au corps à corps.

Les tirs depuis le howdah sont considérés comme si les tireurs étaient immobiles, pour le tir du Canon-harpon par exemple. Cependant, si la Tortue s'est déplacéece tour, les tireurs subissent quand même le malus de -1 pour toucher.

Un Peltaste doit conduire la tortue, il ne peut rien faire, ni attaquer au corps, ni tirer. S'il meurt, un autre Peltaste le remplace. Si plus aucun Peltaste ne se trouve dans le Howdah, la Tortue-Dragon doit effectuer un test sur le tableau de Réaction des monstres.

Transport de troupes Si elle ne possède pas d'arme(s) de tir, la Tortue-Dragon peut embarquer jusqu'à 15 figurines de l'armée, mais uniquement des figurines avec une PU de 1 et un socle de 20*20 mm.

Pour embarquer et débarquer, considérez la tortue comme un bâtiment. Elle doit cependant être immobile pour pouvoir procéder au débarquement/embarquement.

Si la Tortue meurt alors que des troupes sont sur son dos, ou que ces dernières veulent débarquer alors que la tortue est en mouvement, l’unité se prend 1D6 touches de F5 réparties comme des tirs.

Jet d'eau La Tortue-Dragon peut cracher un jet d'eau mélangée à ses sucs gastriques, pendant la phase de tir. Le jet d'eau est considéré comme une attaque de souffle de Force 2, avec un malus de -2 à la sauvegarde d'armure. Une unité subissant au moins une perte suite à ce tir doit réussir un test d'Initiative ou voir son mouvement divisé par deux lors de sa prochaine phase de mouvement.

Rare

Naga

Guerrier Naga M6 CC4 CT2 F4 E4 PV3 I4 A6 Cd8

Rétiaire Naga M6 CC4 CT2 F4 E4 PV3 I4 A7 Cd8

Armes et armures Les nagas portent une armure de corail ainsi que 6 armes de base (voir plus loin).

Options N'importe quel naga peut remplacer une de ses armes de base par un bouclier, il perd alors une Attaque (notez qu'il ne bénéficiera pas du bonus pour le maniement d'une arme de base et d'un bouclier). Il peut également recevoir gratuitement une ou plusieurs hallebardes (jusqu'à un maximum de 3), chacune remplaçant deux armes de base. Notez que s'il remplace toutes ses armes de base par des hallebardes, il possède quand même une arme de base (ne pouvant être échangée avec un bouclier). Dans ce cas, il peut recevoir un bouclier supplémentaire pour +3 pts.

Un naga peut devenir Rétiaire naga pour +25 pts, il est alors équipé d'un filet en plus de son équipement.

Un Naga peut être promu Musicien pour +10 pts.

Règles spéciales

Causent la peur, socle de 40*40, peau écailleuse (6+), Filet, Six bras.

Filet Le rétiaire de l'unité peut lancer son filet lors de n'importe quel tour de corps à corps sur une unité en contact. Lancez un dé : sur 2+, cette unité est empêtrée et aura un malus de -1 en Force jusqu'à la fin du corps à corps. Sur un 1, cet effet s'applique à l'unité de nagas, car le rétiare a mal lancé le filet !

Après utilisation, le filet est déchiré et retiré du jeu.

Six bras Les nagas ont six bras, ce qui leur permet de porter plus d'armes que les humains. Chaque bras leur permet de porter une arme à une main (le bonus d'attaques est inclus dans le profil).

Chaque hallebarde portée par la figurine ne rajoute son bonus de Force qu'à 1 seule attaque du profil, car ce sont les bras qui portent la hallebarde qui en bénéficient. De plus, comme une hallebarde prend deux bras, chaque hallebarde portée par le naga lui fait perdre une attaque.

Cependant, coordonner six bras en même temps lors du combat requiert une certaine dextérité, et les nagas eux-mêmes s'emmêlent parfois...

Au début de chaque phase de corps à corps lors de laquelle participent les nagas, faites un test de Capacité de Combat pour chacun. Si le test est réussi, tout se passe bien, sinon, le naga ne frappe qu'avec les attaques de son profil pour cette phase.

Notez que si vous avez des attaques de Forces différentes grâce aux hallebardes, vous perdez la motié des attaques de chaque force (arrondies à l'inférieur). Par exemple, si un naga avec une hallebarde et 4 armes de base rate son test, il perdra 2 attaques de Force 4 (sur 4) et aucune attaque de Force 5 (1 divisé par deux, arrondie à l'inférieur).

De plus, si vous portez 3 hallebardes et un bouclier, il vous faudra choisir entre prendre 2 hallebardes, une arme de base et un bouclier (+1 en svg, mais 2 attaques avec F4) ou 3 hallebardes (toutes les attaques sont de F5).v

Basilique

M 6

CC 4

CT 0

F 5

E 5

I 2

PV 3

A 3

CD 5-6

Taille de l’unité : un basilique et deux chasseurs qui le suit.

Pts/fig : 100-150 ?

Armes et Armures :

Basilique : Crocs venimeux, Écailles (peau écailleuse 4+)

Chasseur : javelot avec propulseur, deux armes de bases. Ils peuvent choisir les mêmes armes que le choix spécial des chasseurs.

Règles spéciales : Regard pétrifiant, peur, attaques empoisonnées, créature dompté :

Créature dompté : le basilique a été dompté par un chasseur téméraire qui en a fait sa bête de compagnie. Mais le basilique reste quand même belliqueux, même si il obéit au doigt et à l’œil de son maître. Le basilique est utilisé normalement si il est accompagné du chasseur. Mais si le chasseur décède, d’une raison ou d’une autre, le basilique doit faire un test sur le tableau des réaction des monstres. Le basilique ne peut seulement être commandé par les chasseurs qui a été déployé en même temps que lui au début de la partie.

Regard pétrifiant : Le regard de la basilic transforme ses victimes en pierre. Traitez-le comme un tir d'une portée de 8ps, touchant automatiquement et se comportant comme s’il s’agit d’un projectile magique, la cible peut cependant se tourner à la dernière seconde pour échapper à un destin tragique. Effectuez un test d'initiative pour la victime, en cas de réussite, rien ne se produit. En cas d'échec, elle se retrouve transformée en pierre, ce qui lui est bien entendu fatal quels que soient son nombres de PV. Aucun jet pour blesser n'est nécessaire, tout armure éventuelle ainsi que la régénération est inefficace, mais les sauvegardes invulnérables fonctionnent normalement. Le basilique ne peut plus utiliser son regard pétrifiant si il est sujet à la frénésie.

Mercenaires: vous pouvez engager des élémentaires d'eau (archon) comme mercenaires. leur profil est celui du warfo, avec la spécialité eau.

Magie de l’eau

Projectile d’eau 5+

Portée :24 Ps

projectile magique 1D6 touches de F4

Raz de marée 12+

Les eaux se regroupent pour s’élancer contre l’ennemi

Portée : lançable sur n’importe quel point visible du sorcier

Un « mur d’eau » long de 5 Ps se forme et parcourt 4(chiffre à revoir) x X, (X étant le niveau de sorcier).

Toute unité traversée par le raz de marée subit 1D6 touches de force 3 et subit les mêmes effets que le sort de Pluie.

Pluie 8+

N’importe quel point de la table

Mêmes effets que le sort de « maitre de l’eau » ( magie de la vie)

déluge 5+

une pluie torrentielle s'abat sur le champ de battaille, laissont derrière elle de grandes flaques d'eau.

portée, tout point visible du lanceur dans un ratyon de 18 Ps.

crée une "flaque" géante de 1d3+X, X étant le niveau du lanceur.

elle est considérée comme un terrain difficile

invocation d'élémentaire éphémère 8+

portée: toute zone d'eau, naturelle ou non

l'eau se matérialise en un élémentaire qui a juste le temps d'attaquer une fois l'énnemi avant de disparaitre

cible: une unité ou un personnage isolé a 4 pas ou moins de la zone

la cible subit l'attaque dun élémentaire d'eau ( carractériqtiques à définir )

ne compte pas comme une attaque magique

armure d'eau 6+

reste en jeu

L'éssence même de l'eau est invoquée par ce sort, permettant ainsi au mage de la manipuler a sa guise, la rendant aussi dure que du béton si besoin est.

l'eau entoure la cible comme une fine péliculle très dure, déviant les attaques.

cible: 1 fig alliée "vivante" ( fantassin, perso, montres, PAS DE CIBLE MÉCANIQUE )

portée: 12 Ps

la cible peut relancer sa svg d'armure, ou, si elle n'en a pas, bénéficie d'une sauvegarde invulérable 6+

bouclier d'eau 5+

cette matérialisation de l'eau permet au magicien de dévier les projectiles et les attaques ennemis

toute attaque ou tir visant la cible du sort subit un malus de -1 pour toucher

Armes magiques

Lance de feu:50 pts

Le « fer » de cette lance est en faite du corail de feu enchanté. Le corail de feu à la particularité de donner une sensation de brûlure intense à l’endroit où on le touche. Mais enchanté, le corail de feu brûle, sans flamme par contre, la personne touchée.

En terme de jeu, toutes figurines blessées par cette arme, doivent faire un test d’endurance à chacun de leurs tours de jeu. S’elles ratent leur test, elles perdront un point de vie, sans sauvegarde d'armure autorisée. La régénération peut aussi être utilisée pour regagner le point de vie perdu. L’effet reste jusqu’à la fin de la partie mais peut être dissipé par un sort de guérison.

Harpon magique:30pts

Ce Harpon a été enchanté pour toujours atteindre sa cible

Arme de tir.

Fonctionne comme un trident avec propulseur, le tireur bénéficie de +1 pour toucher.

Armures magiques

cuirasse du grand Atla:60 pts

le porteur de cette relique bénéficie des bénédictions et enchantement les plus puissant de Grand ancien

Atla et inspire la confiance à ses hommes.

armure lourde

le porteur gagne +1 en Cd et doit être le général de l'armée.

il gagne aussi une sauvegarde invulnérable de 5+

nous en sommes à la V3 de ce LA, merci d'avoir lu notre travail!

MàJ du 25/08/07: nous en sommes à la 7ème édition

Modifié par L'orquinou
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LISTE D’ARMEE ATLANTIDE

EQUIPEMENTS DES HOMMES-POISSONS

Armure de tortue : L’armure de tortue est faite à partir de carapace de tortue des mers. Ajustée au corps du soldat, elle permet de protéger le thorax de son porteur. Elle confère une sauvegarde de 6+.

Armure d’écaille : L’armure d’écaille est faite à partir de morceau d’écailles récupérées sur les peaux de grands lézards marins. Ces écailles ne sont pas très lourdes et les hommes poissons peuvent se mouvoir assez librement dans l’eau sans être gênés mais elle confère une protection exceptionnelle. Ces armures confèrent une sauvegarde d’armure de 5+.

Armure de corail : Le corail argenté est réputé pour être très dur. Les nagas en récupère dans les profondeurs afin de les forger les armures plus solides qu'elles portent. Les sorcières nagas usent de leur magie pour les enchanter afin de leur conférer une protection magique supplémentaire. En signe de leur mince alliance, les nagas offrent ces armures aux Atlantéens qui en équipent leurs soldats d'élites. Sauvegarde d'armure de 5+ et invulnérable de 6+.

Sarisse : La Sarisse est une lance beaucoup plus lourde que la moyenne. Elle a été conçue pour percer les armures les plus solides... Compte comme une lance avec les ajouts suivants: le porteur bénéficie d'un bonus de +1 en Force lors du du tour de charge, de plus elle est une arme perforante

Harpon avec propulseur : Les hommes poissons doivent utiliser des propulseurs qui fonctionnent à l'air comprimé sous l’eau pour pouvoir chasser car les frottements et la viscosité de l'eau arrêteraient trop facilement leur javelot. Ils utilisent aussi ces propulseurs pour faire la guerre sur la terre ferme, donnant des effets destructeurs au projectile... En termes de jeu, le harpon est une arme de jet avec une portée de 8ps, une Force de 3 et prte des attaques perforantes.

Harpon géant : Ce modèle du Lance-Harpon à une portée de 24 pas, F5 causant 1D3 PV par blessure et la capacité arme perforante. Cette arme peut aussi affecter plusieurs rangs en les traversant de la même manière qu’une baliste (Force -1 par rang affecté, notez que le Harpon géant n'annule pas les sauvegardes d'armure).

Couronne de puissance : La Couronne est la marque de puissance ultime de la caste des mages Atlantéens.

Elles ont été forgées dans le très recherché corail d'opale, réputé pour sa capacité à la foisà bloquer et catalyser les ondes magies, puis enchantés par les plus grandes sorcières du royaume qui remettent ces artefacts aux plus méritantes. La remise de la couronne de sorcellerie est l'occasion d'une grande de cérémonie durant laquelle la sirène est sacrée reine de la magie de l'eau, la faisant accéder au cercle très restreint de celles qui partagent les savoirs et les secrets les plus puissants de la magie aquatique. Confère une résistance à la magie (1) et ajoute un dé de pouvoir à la réserve de la Reine Sirène qu'elle seule peut utiliser.

Arme des Chasseurs :

Éperon barbelé : Cette longue lame fixée sur une hampe inflige des blessures effroyables, qui saignent abondamment. Arme à deux mains, +1 en Force, chaque blessure fait perdre 2 PV à figurine attaquée, ne cause pas de blessures multiples aux figurines à PV unique.

Pince du Crabe Géant : Cette arme est en fait une pince vidée de la chair qui la remplissait, un mécanisme à l’intérieur permet au Chasseur de manipuler les ligaments, refermant la pince avec une force suffisante pour broyer les armures les plus résistantes. Arme à une main, confère un bonus de +2 en Force et la capacité coup fatal, frappe comme s'il était équipé d'une arme lourde.

Fusée-Harpon : C’est une version spéciale du propulseur, qui injecte de l’air comprimé dans la hampe creuse du harpon qui est replie d’eau. Le projectile sort du propulseur avec une force bien plus grande, mais l’arme libère quelques fois de jets d’eau dans le visage de l’utilisateur… Arme de jet, portée 16 ps, F4, arme perforante, pour chaque 1 pour toucher sur un D6, le chasseur subit une touche F2.

Catapulte à Oursins Faucheurs : Cet engin catapulte un Oursin qui sécrète une toxine très mortelle, elle a aussi la capacité de projeter ses épines microscopiques dans toutes les directions quand elle se sent menacée (être projeté à travers les airs est souvent pris comme une menace par ces animaux, allez savoir…). Mais parfois le chasseur la sort trop brusquement de son sac… Arme de jet, portée 12 ps, F2, ignore les sauvegardes d’armure. Centrez le gabarit de 3 ps sur la cible et résolvez les touches comme s’il s’agissait d’un tir de catapulte. Si le Chasseur obtient un 1 pour toucher, centrez le gabarit sur lui et résolvez normalement le tir.

Venins :

Venin de Basilic : attaques empoisonnées

Venin de Manta Noire : coup fatal, attaques empoisonnées

Venin d’Oursin Rouge : +1 en Force, attaques empoisonnées

Sucs du Requin-Serpent : -2 supplémentaire à la svg, attaques empoisonnés

REGLES SPECIALES DES HOMMES-POISSONS

Fils des océans : Toutes les créatures de l'armée, à l'exception des Hoplites et des Gardes du Palais, bénéficient de la Règle Créatures aquatiques. Elles ne subissent donc pas de malus de déplacement dans les terrains aquatiques, et tous les tirs ont un malus supplémentaire de -1 pour toucher lorsqu'ils se trouvent dans une de ces zones.

De plus, tous les tirailleurs et les figurines individuelles de l'armée, ainsi que les Ondines et les Nagas, comptent chaque pas parcouru dans un terrain aquatique pour un demi-pas de mouvement à l'unité.

Terrains aquatiques : Si l'armée compte 2000pts ou moins, vous pouvez placer un lac (défini dans le livre de règle) dans la moitié de table Atlante. Chaque tranche de 1000pts en plus (complète ou non) vous permet de placer un lac de plus.

LISTE DES UNITÉS

Seigneurs

Dignitaire 105pts

CC6 CT5 F4 E4 PV3 I6 A4 Cd10

Equipement : Arme de base et une armure de tortue

Options :

  • Peut remplacer son armure de tortue par une armure d'écailles (+3 pts) ou de corail (+14 pts).
  • Peut porter un bouclier (+3 pts)
  • Peut porter une Sarisse (+6 pts), une arme de base supplémentaire (+6pts) ou une hallebarde (+6pts).
  • Peut porter des javelots avec propulseur pour (+8 pts).
  • Peut porter jusqu'à 100pts d'objets magiques issus de la liste des atlantéens ou des objets magiques communs.

Reine sirène

M 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 3 I 4 A 1 Cd 9

Arme : arme de base, couronne de puissance.

Magie : la Reine sirène est une Mage de niveau 3

Options :

  • Peut devenir mage de niveau 4 pour +35pts.
  • Peut choisir des objets magiques atlantides ou communes à une valeurs de 100pts maximum.

Matriarche Naga

M6 CC5 CT2 F4 E4 PV4 I5 A4-5 Cd9

Armes et armures : La matriarche naga portent une armure de corail ainsi que plusieurs armes de base.

Magie : La matriarche naga est une sorcière de niveau 1

Options :

  • Peut devenir sorcière de niveau 2 pour +35pts.
  • Peut choisir 100 points d’objets magiques dans la liste des objets communs et d’Atlantide.

Règles spéciales : Causent la peur, socle de 40*40, peau écailleuse (5+).

Héros

Aristocrate 60-65pts

M 4 CC 5 CT 4 F 4 E 4 I 5 PV 2 A 3 Cd 9

Equipement : arme de base et une armure de tortue.

Options :

  • Peut remplacer son armure de tortue par une armure d’écaille pour +2 pts, ou une armure de corail pour +8pts
  • Peut porter une sarisse pour +4pts
  • Peut avoir un bouclier pour +2 pts
  • Peut avoir un harpon avec propulseur pour +5 pts
  • Peut choisir jusqu'à 50 pts d'objets magiques dans la liste des objets communs et dans ceux d'atlantide

Sirène, 80pts

M 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 2 I 4 A 1 Cd 8

Arme : arme de base.

Magie : La sirène est une sorcière de niveau 1

Options :

  • Peut devenir mage de niveau 2 pour +35pts.
  • Peut choisir des objets magiques atlantides ou communes à une valeurs de 50pts maximum

Princesse ondine 90 pts

M5 CC5 CT0 F4 E3 PV2 I6 A2 Cd9

Armes : deux armes de base

Magie : La princesse ondine est une sorcière de niveau 1

Options :

  • Peut empoisonner ses armes avec du venin de basilic pour +8 pts/fig

Règles spéciales : provoque la peur, peau écailleuse (svg 6+), peau miroitante, dangereuse (ne peut rejoindre qu'un unité d'Ondines)

Maître chasseur

M5 CC5 CT6 F4 E4 PV2 I6 A3 Cd9

Equipement : Arme de base.

Options :

  • Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts)
  • Un bouclier (+2 pts) et/ou une armure de tortue (+2 pts)
  • Peut porter un lance-harpon (+4 pts)
  • Peut choisir 50 pts d'objets magiques dans la liste commune et atlantes

Peut également tremper ses armes dans un des venins suivants :

  • Venin de Basilic (attaques empoisonnées) +4 pts
  • Venin Manta noire (attaques empoisonnées, coup fatal) +8 pts
  • Venin d'Oursin rouge (attaques empoisonnées, +1F) +6 pts
  • Salive de Serpent-Requin (-2 supplémentaire à la svg, attaques empoisonnées) +6pts

S'il n'utilise pas de venins, il peut utiliser une des armes de chasseur suivants :

  • Epieu barbelé (+6 pts)
  • Pince de crabe géant (+8 pts)
  • Catapulte à Oursins Faucheurs (+10 pts)
  • Fusée-harpon (+6pts)

Règles spéciales : Eclaireurs

Individualistes : Les chasseurs sont de nature très solitaires et on pour habitude de chasser tout seul. Même sur un champ bataille, ils ne perdent pas cette habitude. Le maître chasseur ne peut en aucun cas rejoindre une unité et ne peut pas être le général de l’armée.

Chasseur spécialiste : Au bout d'un certains temps, et vu les nombreux monstres marins qui existe dans les eaux profondes. Les maître chasseurs se sont spécialisés dans la chasse à des monstres spécifiques afin d'en tuer plus et de manière plus sécurisé. Un Maître Chasseur peut se spécialiser dans une des trois classes suivantes :

- Chasseurs de tortue géante (+35 pts) : donne la capacité coup fatal contre toutes les créatures de la taille d’un Ogre (Ogres, Trolls, Rats Ogres…)

- Chasseurs de requins (+25 pts) : +2 en Initiative, +1 Attaque si le Chasseur est en contact avec plus d’une figurine.

- Chasseurs de basilic (+ 20 pts) : +1 en Mouvement, ajoute 1D3 à son mouvement de charge.

Base

Les Hoplites forment la colonne vertébrale des armées Atlantéennes. Issus de la caste des Citoyens, il est leur devoir de protéger leur patrie et, surtout, leurs intérêts.

1+ Hoplites 10pts

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV0 I4 A1 Cd8

Les Hoplites forment la colonne vertébrale des armées Atlantéennes. Issus de la caste des Citoyens, il est leur devoir de protéger leur patrie et, surtout, leurs intérêts.

Taille d'unité: 10+

Armes et armures: Sarisse, armure d'écailles et hoplon

Options :

  • Une figurine peut devenir Premier Citoyen (+1A) pour +10pts
  • Une figurine peut devenir Porte-Étendard pour +10pts, il peut alors brandir une bannière de corail d'une valeur de 50pts maximum
  • Une figurine peut devenir Musicien pour +5pts.

Règles spéciales:

Phalange : Les hoplites adoptent cette formation lors des combats. Elle donne les trois règles suivante :

  • Difficile à manoeuvrer: pivoter de 45° prend la moitié du mouvement, et pivoter de 90° prend un tour complet. De plus, si l'unité est mise en fuite, elle subit un mallus de 1ps à sa distance de fuite (cela représente les hoplites du premier rang qui tournent les talons et rentrent dans leurs copains derrière).
  • Mur de boucliers: Tant que l'unité est en formation de phalange et qu'elle a une PU de 10 au moins (ne compter que les personnages équipés d'un hoplon (bouclier) avec les hoplites), l'unité gagne un bonus de +1 en svg contre les tirs, magiques ou non.
  • Coup d'hoplon: Lorse que l'unité charge, chaque guerrier équipé d'un hoplon en contacte socle à socle avec un ennemi porte une attaque de F3 en plus.

Peltastes 8pts

Le peltastes font parti de la caste des Etrangers. Ils exercent des métiers d'artisanat, le plus souvent au service des Citoyens. Mais certains d'entre eux embrassent l'art de la guerre, combattant dans le vain espoir d'enfin rejoindre les rangs de leurs supérieurs.

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7

Taille de l’unité : 10+

Armes et Armures: arme de base, harpon avec propulseur, armure de torture et bouclier

Options:

  • Un Peltaste peut devenir Harponneur (+1CT) pour +6 pts

Règles Spéciales: tirailleurs

Unité de Soutien : Du fait du manque de maniabilité des phalanges, des unités rapides et mobiles doivent souvent protéger leurs flancs assez longtemps pour permettre aux Hoplites soit de se reformer pour attaquer leurs ennemis, soit de former des unités qui leur font écran, réduisant le nombre d'ennemis avant qu'ils ne puissent charger... Vous devez inclure au moins une unité de ce type par phalange dans votre armée

Gymnètes Hélots 2pts

Les Gymnètes évoluent dans la caste la plus basse de la société Atlantéenne. Ce sont des esclaves, mais le plus souvent, ils sont livrés à eux-mêmes et dépérissent lentement de faim. Au combat, ils forment le plus souvent un bouclier humain dédier à protégé les Hoplites le temps que ceux-ci arrivent assez près de l'ennemi.

M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Taille de l’unité : 20+

Armes et Armures: arme de base.

Options:

  • Peuvent recevoir des boucliers ou des lances pour +1pt/fig

Règles spéciales:

Intouchables : Ces malheureux forment la lie de la société Atlantéenne, personne ne se soucie de leur sort... De plus, étant des unités dédiées à protéger les Hoplites, il n'est pas rare que ces troupes servent de boucliers humains... La destruction ou la fuite de ces unités ne provoque que des testes de panique chez les autres unités d'intouchables... Ne comptent pas dans les choix minimum de base et aucun personnage ne peut rejoindre une telle unité.

Guerriers Skirtarit 5pts

Les Skirtarit sont des guerriers légèrement équipés qui secondent les phalanges issus de la caste des Etrangers. Ils sont de guerriers redoutables, rapides, manoeuvrant devant leurs camarades lourdement équipés. Ce sont souvent eux qui préparent le champ de bataille pour tirer pleinement profit de la puissance des Hoplites, harassant leurs ennemis avant de les prendre de revers.

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

Taille de l’unité : 10+

Armes et Armures : arme de base et armure légère

Options :

  • Un Skirtarit peut devenir Mirmillon (+1A) pour +10 pts
  • Un Skitarit peut devenir Musicien pour +5 pts
  • Un Skitarit peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts
  • Peuvent s'équiper d'une arme de base supplémentaire (+2 pts) et/ou un bouclier (+1 pt)
  • Peuvent devenir tirailleurs pour +1 pt par figurine, si l'unité comprends moins de 10 figurines, elle ne peut alors avoir de Musicien ni de Porte-Étendard

Règles spéciales : unité de soutien, tirailleurs

Spéciale

0-2 Lance-Harpon 40pts

Tortue de mer M3 CC3 CT0 E4 F4 PV3 I1 A1 Cd9

Peltaste M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Taille d'unité : une tortue de mer avec trois peltastes.

Armes et armures :

Peltastes : lances, armure de tortue.

La tortue : carapace (svg 3+) et bec de tortue.

Options :

1-2 lances harpons compte comme un choix d’unité spécial. Ils doivent être déployés en même temps mais ils ne sont pas obligés de se mettre au même endroit. Ils ne peuvent en aucun cas former une unité.

Règles spéciales :

Tortue de mer: La tortue a un mouvement de 10 s'il commence le tour dans l'eau, mais s'il y a encore des servants à côté, elles ont le M des servants.

Lance Harpon : tir de F5 perforant. Traverse les rangs comme une baliste, toujours avec perforant (donc F5 -3 svg, puis F4 -2 svg, etc). Peut bouger et tirer sans malus particulier.

Unité mixte (pour chaque tir touchant l'unité, lancez 1D6 : 1-3 tortue, 4-6 harponneur; si plus de servants, ne peut plus tirer, unité stupide), tirailleurs. Si une tortue n'a plus ses harponneurs, une autre équipe d'harponneurs n'ayant plus sa tortue peut rejoindre la tortue.

0-1 Gardes du Palais 13 pts/fig

Garde de Palais M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 Cd8

Champion (? maître de la garde ou chef de la garde ?) M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Armes et armures : arme de base, sarisse, hoplon, armure de corail.

Options: Champion pour +12 pts

Musico pour +6 pts

Porte-étendard pour +12 pts. Peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts.

Règles spéciales: Gardes du corps (tenaces et immunisés à la peur si un Dignitaire se trouve dans l'unité), Charge destructrice, Phalange, Coup d'hoplon, Sarisse.

Ondines 12 pts/fig

Ondine M5 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Naïade M5 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Armes : 2 armes de base

Options: Peut inclure une Naïade (champion) pour +12 pts

L'unité peut empoisonner ses armes avec du venin de basilic pour +1 pts/fig

Règles spéciales : tirailleurs, provoquent la peur, peau écailleuse (svg 6+), peau miroitante (impossible de leur tirer dessus si elles sont dans l'eau, car elles se fondent dans le décor ; svg invulnérable de 6+)

Chasseur 25pts

M5 CC4 CT5 F4 E4 PV2 I5 A2 Cd8

Taille de l'unité : 1-5.

Equipement : Arme de base.

Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts)

Un bouclier (+2 pts) et/ou une armure légère (+2 pts).

Peut également porter un lance-harpon (+4 pts).

Peut porter une des armes de chasseurs suivants: un Epieu barbelé (+6 pts) ou une Pince de crabe géant (+8 pts) une Catapulte à Oursins (+10 pts) ou une fusée-harpon (+6pts).

Peut également tremper ses armes dans un des venins suivants, si elle n'est pas une arme de chasseur : Venin de Basilic (attaques empoisonnées, +4 pts), de Manta noire (attaques empoisonnées, coup fatal, +8 pts), d'Oursin rouge (attaques empoisonnées, +1F, +6 pts) ou de Salive de Serpent'Requin (-2 supplémentaire à la svg, attaques empoisonnées, +6pts).

Règles spéciales

Eclaireurs, Individualistes

Individualistes : Les chasseurs sont de nature très solitaires et on pour habitude de chasser tout seul. Même sur un champ bataille, ils ne perdent pas cette habitude. Les Chasseurs sont toujours déployés séparément (bien qu'en même temps) et ne peuvent jamais rejoindre d'unité. De plus, ils sont immunisés à la panique.

Rare

Tortue-Dragon 220 points

Tortue-Dragon M6 CC3 CT0 F5 E6 PV6 I2 A3 Cd4

Peltastes M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Armes et armures : Bec et griffes.

Equipage : 5 Peltastes avec arme de base, armure légère et harpon avec propulseur.

Options : La Tortue-Dragon peut recevoir un ou deux Lance-Harpons pour + 35 pts par Lance-Harpon, ou un Canon-Harpon pour +60 pts. Prendre deux lances-harpon ou un Canon-harpon réduit le mouvement de la tortue de 1, de la même manière qu'un caparaçon pour une monture.

Canon-harpon : Cette arme encore plus imposante qu'un lance-harpon géant fonctionne comme une baliste de Force 7.

Règles spéciales :

Cause la terreur, Peau écailleuse 3+, Conducteurs, Transport de troupes, Jet d'eau, Sang-froid

Conducteurs : La Tortue-Dragon est conduite au combat par 5 Peltastes, juchés sur un howdah. Les tirs sur la Torute-Dragon sont répartis entre ceux-ci et la Tortue elle-même (1-5 : la tortue est touchée, 6 les Peltastes sont touchés). Au corps à corps, les attaques peuvent être réparties normalement sur la Tortue ou les Peltastes, au choix de l'attaquant. Notez que les Peltastes attaquent aussi si la Tortue est au corps à corps.

Les tirs depuis le howdah sont considérés comme si les tireurs étaient immobiles, pour le tir du Canon-harpon par exemple. Cependant, si la Tortue s'est déplacéece tour, les tireurs subissent quand même le malus de -1 pour toucher.

Un Peltaste doit conduire la tortue, il ne peut rien faire, ni attaquer au corps, ni tirer. S'il meurt, un autre Peltaste le remplace. Si plus aucun Peltaste ne se trouve dans le Howdah, la Tortue-Dragon doit effectuer un test sur le tableau de Réaction des monstres.

La tortue peut utiliser le commandement des peltastes ( si au moins l'un d'eux est encore vivant ) pour tous les tests basés sur sa valeur de commandement.

Transport de troupes

Si elle ne possède pas d'arme(s) de tir, la Tortue-Dragon peut embarquer jusqu'à 15 figurines de l'armée, mais uniquement si elles possèdent une PU de 1 et un socle de 20*20 mm.

Pour embarquer et débarquer, considérez la tortue comme un bâtiment. La tortue ne peut pas effectuer une marche forcée ou une charge lorsqu'une unité embarque/débarque, et son mouvement prends fins dès qu'une unité embarque/débarque.

Une unité peut également commencer la partie embarquée sur la tortue, pour cela il vous suffit de placer au déploiement votre unité embarquée sur la tortue en même temps que celle-ci. La tortue pourra alors faire des marches forcées ou charger comme si l'unité avait embarquée au tour précédent.

Une unité qui débarque ne peut pas effectuer une marche forcée, ni déclarer une charge, elle peut cependant faire un mouvement normal. Les tirailleurs sont les seul à pouvoir charger lors de leur débarquement, mais seulement à la moitié de leur mouvement de charge normal.

Si la tortue charge une unité, les passagers ne peuvent que se cramponner et ne font alors rien. Lors de la prochaine phase de mouvement Atlante, ils peuvent se joindre au combat, en se rangeant des deux côté de la tortue à l'instart de la Cloche Hurlante skaven. Elle compte alors comme ayant débarqué, mais pas comme ayant chargé. Les tirailleurs sont capables de se joindre directement au combat dès que la tortue charge. Ils comptent comme étant débarqué et comme ayant chargé et doivent engager la même unité que la tortue.

Si la Tortue meurt alors que des troupes sont sur son dos, ou que ces dernières veulent débarquer alors que la tortue effectue une marche forcée, l’unité subit 1D6 touches de F5 réparties comme des tirs.

Sang-froid : La tortue-dragon est un animal très calme et très lent à réagir. Par conséquent, elle est immunisée à la panique.

Jet d'eau La Tortue-Dragon peut cracher un jet d'eau mélangée à ses sucs gastriques, pendant la phase de tir. Le jet d'eau est considéré comme une attaque de souffle de Force 2, avec un malus de -2 à la sauvegarde d'armure. Une unité subissant au moins une perte suite à ce tir doit réussir un test d'Initiative ou voir son mouvement divisé par deux lors de sa prochaine phase de mouvement.

Naga 60 pts/fig

Guerrière Naga M6 CC4 CT2 F4 E4 PV2 I4 A3 Cd8

Rétiaire Naga M6 CC4 CT2 F4 E4 PV2 I4 A4 Cd8

taille d'unité : 3-12

Armes et armures : Les nagas portent une armure de corail ainsi que beaucoup d'armes de base.

Options :

-Une Naga peut devenir Rétiaire Naga pour +25 pts, elle est alors équipé d'un filet en plus de son équipement et compte à tout point de vue comme un champion.

-Peut remplacer une arme de base par un bouclier gratuitement

-Peut remplacer une arme de base par une hallebarde gratuitement

Règles spéciales :

Causent la peur, socle de 40*40, peau écailleuse (6+), filet, six bras.

Filet :

Le rétiaire de l'unité peut lancer son filet lors de n'importe quel tour de corps à corps sur une unité en contact. Lancez un dé : sur 2+, cette unité est empêtrée et aura un malus de -1 en Force jusqu'à la fin du corps à corps. Sur un 1, cet effet s'applique à l'unité de nagas, car le rétiare a mal lancé le filet !

Après utilisation, le filet est déchiré et retiré du jeu.

Six bras : Les Nagas gagnent un bonus de +3 Attaques grâce à leurs nombreux bras portant des armes de base, l'équiper d'un bouclier diminue ce bonus de 1 et d'une hallebarde de 1 également. Notez que les Nagas ne bénéficient pas du bonus de sauvegarde pour manier un bouclier avec une arme de base au corps à corps, car ils sont trop occupés à se battre avec leurs nombreux bras.

Basilic

M 6 CC 4 CT 0 F 5 E 5 I 2 PV 3 A 3 CD 5

Taille de l’unité : un basilique et deux chasseurs qui le suit.

Pts/fig : 135

Armes et Armures :

Basilique : Crocs venimeux, Écailles (peau écailleuse 4+)

Chasseur : arme de base. Ils peuvent choisir les mêmes armes que le choix spécial des chasseurs.

Règles spéciales : Regard pétrifiant, peur, attaques empoisonnées, créature dompté :

Créature dompté : le basilique a été dompté par un ou plusieurs chasseurs téméraires qui en ont fait sa bête de compagnie. Mais le basilic reste quand même belliqueux, même si il obéit au doigt et à l’œil de ses maîtres. Le basilic est utilisé normalement si il est accompagné du chasseur. Mais si les chasseurs décèdent, d’une raison ou d’une autre, le basilic doit faire un test sur le tableau des réactions des monstres. Le basilique ne peut seulement être commandé par les chasseurs qui ont été déployé en même temps que lui au début de la partie.

Regard pétrifiant : Le regard de la basilic transforme ses victimes en pierre. Traitez-le comme un tir d'une portée de 8ps, touchant automatiquement et se comportant comme s’il s’agit d’un projectile magique, la cible peut cependant se tourner à la dernière seconde pour échapper à un destin tragique. Effectuez un test d'initiative pour la victime, en cas de réussite, rien ne se produit. En cas d'échec, elle se retrouve transformée en pierre, ce qui lui est bien entendu fatal quels que soient son nombres de PV. Aucun jet pour blesser n'est nécessaire, tout armure éventuelle ainsi que la régénération est inefficace, mais les sauvegardes invulnérables fonctionnent normalement.

Mercenaires

Vous pouvez engager des élémentaires d'eau (archon) comme mercenaires. Leur profil est celui du warfo, avec la spécialité eau.

Modifié par Ecthelion
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Petit conseil en passant : si vous voulez que votre armée soit jouée, n'oubliez pas de voir si des figurines existent... Et faîtes attention à la cohérence du Background aussi! :whistling:

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Petit conseil en passant : si vous voulez que votre armée soit jouée, n'oubliez pas de voir si des figurines existent... Et faîtes attention à la cohérence du Background aussi! happy.gif

Je comptais m'occuper du background pour qu'il garde un certain sens, et pour qu'il puisse facilement s'insérer dans celui de Warhammer. Pour les figurines, par contre, c'est une autre paire de manches. J'imagine que des hommes-oiseaux sont trouvables chez d'autres marques que Citadel, mais après il faut savoir s'ils sont diversifiés ; Une armée formée que de figurine se ressemblant, ça serait moche à regarder.

Gros morceau en effet... Il est vrai que beaucoup d'idées ont volé ci et là (j'en ai fait partie de plusieurs) sans résultats... Le topo est que nous avons épuisés ce qui est "conventionnel dans le monde de Warhammer et il ne reste que des idées pour le moins farfelue (armée de cailloux... par exempl :whistling: ) et tout du moins impraticables...

Bon... Une race d'hommes oiseaux... Ça peut fonctionner, reste que donner du vol à tout le monde, c'est vrai, c'est bourrin. Maintenant, si nous faisions un truc du genre... Atlantide avec une technologie relativement avancée, ça devient possible (style, homme oiseaux mercenaires). Bon, faut ensuite pauffiner avec beacoup de trucs.

Je suis disponoble, mais aut savoir ce qu'on va faire.

Ecthelion

Merci de ton appui :)

En fait, donner le vol à tout le monde est tout simplement stupide et même injouable ; Je proposerais donc une société à "castes". Les castes les plus basses, considérés comme inférieurs, jusqu'à être même des esclaves pour les plus basses, ne possédent pas des ailes assez grandes pour les utiliser en vol. Les castes élevées, ceux qui dominent donc la société, sont peuplés d'hommes-oiseaux aux ailes majestueuses, et eux, naturellement, pourront voler, alors que les autres ne profiteront que de l'agilité habituelle des bêtes des cieux. Ça vous va ? :)

Pour l'Atlantide, il me semble que ce soit déjà les Hauts Elfes, ou alors l'emplacement d'Ulthuan le fait penser (En plus de l'innondation d'une partie de l'île), bien que l'idée en tant que tel me plaît.

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Petit conseil en passant : si vous voulez que votre armée soit jouée, n'oubliez pas de voir si des figurines existent... Et faîtes attention à la cohérence du Background aussi! :whistling:

+1

Pour commencer, il ne faut pas partir sur un trip mais réellement sur quelque chose de solide :

- des figurines existantes

- un background que tout le monde connait / reconnait.

Maintenant, il y a la tentation de scinder une armée qui existe déja.

GW l'a fait avec les MV scindés en comte et en tombes

Maintenant, je pense qu'il y a matière à faire quelque chose avec d'autres races dans ce type.

Pour d'autres MV : y'a déja la liste des légions de NAgash

Pour le chaos, on peut effectivement tout accepter, mais c'est difficile de se lancer dans le chaos

reste d'autres humains effectivement ...

des gars venant du désert (les nordiques sont pris) par exemple

Pourquoi pas d'autres elfes ... les 3 déja connus sont là depuis longtemps ...

et pourquoi pas combiner les deux ci-dessus :

des gars de l'atlantide (donc reculés) qui seraient des semi-elfes (croisements ancestraux d'elfe et d'humains).

pas d'unités volantes, mais quelques monstres assez sympathiques sont possibles en prenant exemple sur ce qui existent déja : Wyrm et Hydre.

Arme de base : des sarbacanes.

Autre possibilités :

prendre uin monstre déja connu et en faire un clan complet à l'instar des ogres ...

pour celà, le choix est restreint surtout au niveau background.

- les géants sont trop solitaires ...

- pourquoi pas des trolls car eux sont sédentaires et ont toujours vécus en clans de plus, il peut potentiellement exsiter beaucoup de variantes de trolls.

- les dragons-ogres / shaggoths aussi sont en clans, mais difficile de faire une armée "non-bourrine"

Personnellement, après mure réflexion, je pencherai sur du troll :

- le background est réel

- certes, petit Cd et stupidité, mais on peut donner à des persos trolls des possibilités de mater une rebellion

- des shamans trolls existent, on peut revisiter un nouveau domaine de magie (qui serait assez proche de la gastromancie)

- toutes les gammes de figs ont des trolls, de ce coté : no souci.

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Le problème était que j'essayais de faire quelque chose d'original, donc faire des nouveaux elfes ou morts-vivants ne m'intéressent pas, et les "hommes du désert" sont déjà en projet sur ce forum, mais il est vrai qu'on peut encore puiser pas mal de choses dans l'univers déjà établie.

Commençons par la Légion de Nagash, elle ne m'intéresse pas personnelement ; Je ne vois pas comment je pourrais en faire quelque chose de différent alors qu'il y a déjà deux armées usant de ce concept.

Côté Chaos, ça peut être très intéressant, une liste d'armée représentant les Maudits. Mais il est aussi possible de prendre un dieu encore moins connue, tel que Zuvassin le Défaiseur, bien que je crains qu'il n'ait pas réellement d'intérêt, surtout en comparaison à Malal. On peut toujours se mettre sur le sujet des Nains du Chaos, bien que le sujet soit déjà implanté depuis un moment dans les projets personnalisés.

Pour les semi-elfes, je trouve cela légèrement ridicule que de race assez éloigné physiologiquement puisse s'accoupler ainsi et posséder une engeance ensemble, alors que les néanderthal et les homos sapiens ne pouvaient pas le faire eux-mêmes... Et de toutes façons, je vois mal les fiers elfes être attaché aux inférieurs humains, surtout que même s'il y en aurait, il ne serait pas assez nombreux pour former une race à eux-mêmes.

Pour les trolls, ce sera impossible de faire quelque chose de pas bourrin, dû aux caractéristiques de la bête, et le fait qu'il soit stupide le rendra trop peu maniable. De plus, le prix des figurines de trolls est exorbitant, donc je ne pense pas que même moi je me lancerai dans ce genre d'armée.

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Perso, je pense que le chaos version Malal est absolument très intéressant à développer. :)

et pas juste en reprenant la version chaos et en collant une nouvelle marque du chaos, mais en s'inspirant des armées existantes et en alimentant cette armée de Malal d'un bric et de broc de diverses races haïssant suffisemmant le chaos pour tomber dans son travers :):whistling:

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Tu as les amazones qui existent en unite mercenaire pour lustrie (WD135juillet 2005) et pourraient etre etoffees.

En utilisant ce qu il y a dans le dwarf et leur background pour mordheim tu as deja une base.

Pour la cavalerie ou les monstres, des conversions a base de figs de la gamme hommes lezards sont possible (ex:les sangs froids).

Il me semble egalement que des figurines de PYGMES existaient a une epoque (il faudrait se renseigner aupres d un de nos sages anciens car je crois qu elles datent des annees 80) ils pourraient etre integres a une armee d amazones puisqu ils peuplent egalement la lustrie.

Pour le style de jeu ca risque fort de s orienter vers un style tres elfes sylvains mais bon libre au createur de donner a l armee l orientation qu il veut.

J avais dans l idee de faire une liste d armee pour les pirates de sartoza en prenant pour bases les pirates zombis de la cote vampire mais pour l instant c est au point mort.

Modifié par cossak
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Invité L'orquinou

je voiqs que ça avance vite et bien!! :):)

Atlantide est un choix untéressant...

MAIS, regardez la carte du monde de Warhammer, il est plus que ressembant au notre a une exeption pret: Ulthuan, le monde des haut-elfes... qui est a l'endroit de la légendaire atlantide.

Il est tjs possible qu'il s'agisse d'une autre ile, plus au sud ou d'un monde parallele ( idée reprise deans "Stargate" et "sliders", deux séries de SF)

pour ce qui est du choix d'unité, Atlantide est une ile esseulé et les deux seules voies de communicatuions st l'eau et l'air.

je me souviens d'un astérix ( la galère d'Obélix) ou les valeureux gaulois se rendaient sur cette ile mythique et, en arrivant, ils étaient précédés par...des chevaucheurs de dauphins et de pégases.

Ces derniers sont disponibles dans la gamme de figurines brétoniene.

quant aux dauphins, il faudrait les transformer en queleque chose de plus agessif. :whistling:

on pourrair prende une queue de MAnticore sur un corps de sang-froid dt les écaille seraint limées et les espaces pour les pates comblés.

cette unité servirait d'éclaireur.

Sinon, l'utilisation de tirailleurs me semble une bonne idée compte tenu de l'aspect de l'armée...

bonne continuation!

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Tu as les amazones qui existent en unite mercenaire pour lustrie (WD135juillet 2005) et pourraient etre etoffees.

En utilisant ce qu il y a dans le dwarf et leur background pour mordheim tu as deja une base.

Pour la cavalerie ou les monstres, des conversions a base de figs de la gamme hommes lezards sont possible (ex:les sangs froids).

Il me semble egalement que des figurines de PYGMES existaient a une epoque (il faudrait se renseigner aupres d un de nos sages anciens car je crois qu elles datent des annees 80) ils pourraient etre integres a une armee d amazones puisqu ils peuplent egalement la lustrie.

Pour le style de jeu ca risque fort de s orienter vers un style tres elfes sylvains mais bon libre au createur de donner a l armee l orientation qu il veut.

J avais dans l idee de faire une liste d armee pour les pirates de sartoza en prenant pour bases les pirates zombis de la cote vampire mais pour l instant c est au point mort.

C'est une excellente idée. Pour ma part, je vois plutôt les Amazones comme une armée à l'infanterie lourde(assez pour tenir tête aux hommes-lézards du moins) et aux archers proéminents, mais sans aucune cavalerie, et une magie peu dévellopée. En fait, vu qu'elles possèdent la technologie des Anciens, les Amazones devraient pouvoir facilement avoir un contrôle totale sur le monde de Warhammer (Il en reste que leur équipe est très fun à combattre à Bloodbowl :D).

J avais dans l idee de faire une liste d armee pour les pirates de sartoza en prenant pour bases les pirates zombis de la cote vampire mais pour l instant c est au point mort.

Comme dit dans le premier post, j'avais moi aussi tenté de créer une armée de Pirates Zombies, provenant de l'île de Sartoza, mais certains membres semblent avoir créés ce genre d'armée sur un autre topic. Et je n'aimerai pas voler une idée :)

Atlantide est un choix untéressant...

MAIS, regardez la carte du monde de Warhammer, il est plus que ressembant au notre a une exeption pret: Ulthuan, le monde des haut-elfes... qui est a l'endroit de la légendaire atlantide.

Je l'ai d'ailleurs fait remarquer quelques posts plus haut :P

pour ce qui est du choix d'unité, Atlantide est une ile esseulé et les deux seules voies de communicatuions st l'eau et l'air.

je me souviens d'un astérix ( la galère d'Obélix) ou les valeureux gaulois se rendaient sur cette ile mythique et, en arrivant, ils étaient précédés par...des chevaucheurs de dauphins et de pégases.

Ces derniers sont disponibles dans la gamme de figurines brétoniene.

quant aux dauphins, il faudrait les transformer en queleque chose de plus agessif. :whistling:

on pourrair prende une queue de MAnticore sur un corps de sang-froid dt les écaille seraint limées et les espaces pour les pates comblés.

cette unité servirait d'éclaireur.

Sinon, l'utilisation de tirailleurs me semble une bonne idée compte tenu de l'aspect de l'armée...

J'aime bien ton idée, mais je doute que des dauphins s'aventureraient sur un champs de bataille terrestre. Mais je trouve que le résultat de la conversion pourrait devenir quelque chose de très intéressant.

Par contre, au niveau du style d'armée, j'ai un peu peur que ça devienne qu'un simple copier/coller des Elfes Sylvains... Merci pour ta participation.

Tout comme Cenotaphe, je pense que l'idée de develloper les serviteurs de Malal est très bonne, car ce pôvre Dieu (qui a hérité d'un concept très interessant) ne meritait pas de subir le chatîment de la Gomme.

Oui bien sûr ; Malal est bien trop intéressant pour qu'on le laisse disparaître :)

---

Il semble qu'on soit assez divisé pour le choix de l'armée : D'un côté les puristes désirant rester avec le fluff habituel de Warhammer, avec Malal, les Trolls, de l'autre les partisans de la cause des Atlantes, et autres hommes-oiseaux.

On choisit quoi ?

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bon, prenons la carte du monde.

1- le Vieux Monde

Certes ce sont surtout des humains, mias ya moyen de créer des tas de choses :

- une armée complète de Kislev

- des listes spécifiques pour chaque province impériale (à l'image de la liste du Middenland)

- des listes pour chaque duché bretonnien

- des listes spécifiques pour chaque Cité-Etat Tiléenne

- une liste pour l'Estalie

- une liste pour les sylvains des autres forêts parce que tous n'habitent pas en Athel Loren

- une liste pour les Pincipautés Frontalières

- des armées "religieuses" pour les autres cultes : les pèlerins de Morr, le culte de Myrmydia...

2- Les Terres du Sud

- la liste Arabie, ok c'est plié

- mais les quelques humains qui vivent au sud, coincés entre le désert et les territoires des lézards ?

- Nagashizzar

- les colonies elfiques telle la forteresse du Crépuscule

3- Les Montagnes du Bord du Monde

- des listes spécifiques pour chaque forteresse naine majeure

4- A l'est des montagnes

- Les Nains du Chaos

- quelques tribus de peaux-vertes bien spécifiques

- Des listes pour les tribus ogres particulières (comme la tribu des Peaux d'fer)

5- plus loin à l'est

- Cathay

- Nippon

- Indja

6- Ulthuan

- des listes pour chaque royaume elfique

7- Le Nouveau Monde

- Des listes pour les cités spécifiques des elfes noirs

- des listes pour les cités lézards majeures

- encore des colonies elfiques comme Arnheim

8- Le monde souterrain

- on ne connaît que 5 clans majeurs sur les 12 du conseil skaven. Encore 7 à créer

9- au pôle nord

- Malal et ses serviteurs

- les tribus barbares du nord

- la Norsca

10-l'inconnu et au delà

- les deux lignées de vampires manquants

- une armée sous-marine

- une armée ailée

- des insectes géants (façon Carnosaurus park ?)

- un nid de Genestealers ?

Ca laisse de la marge à l'imagination, non ?

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bon, prenons la carte du monde.

1- le Vieux Monde

Certes ce sont surtout des humains, mias ya moyen de créer des tas de choses :

- une armée complète de Kislev

- des listes spécifiques pour chaque province impériale (à l'image de la liste du Middenland)

- des listes pour chaque duché bretonnien

- des listes spécifiques pour chaque Cité-Etat Tiléenne

- une liste pour l'Estalie

- une liste pour les sylvains des autres forêts parce que tous n'habitent pas en Athel Loren

- une liste pour les Pincipautés Frontalières

- des armées "religieuses" pour les autres cultes : les pèlerins de Morr, le culte de Myrmydia...

Je ne possède pas les LA des humains et des elfes, ce qui m'empêchent de créer sur ce sujet, mais rien ne t'empêche de le faire toi.

2- Les Terres du Sud

- la liste Arabie, ok c'est plié

- mais les quelques humains qui vivent au sud, coincés entre le désert et les territoires des lézards ?

- Nagashizzar

- les colonies elfiques telle la forteresse du Crépuscule

D'une part, je ne savais pas qu'il y avait quelques humains non-arabéens qui vivaient dans les Terres du Sud, mais de toutes façons je ne saurais quoi faire avec eux sans trop m'approcher de l'Arabie justement. Mais c'est une jolie idée, à garder en tête.

3- Les Montagnes du Bord du Monde

- des listes spécifiques pour chaque forteresse naine majeure

Ne serait-ce pas trop ressemblant à la liste habituelle du livre d'armée alors qu'on tente d'en créer un nouveau ici ?

4- A l'est des montagnes

- Les Nains du Chaos

- quelques tribus de peaux-vertes bien spécifiques

- Des listes pour les tribus ogres particulières (comme la tribu des Peaux d'fer)

Les Nains du Chaos seraient un sujet plus qu'intéressant à approfondir, mais il fait aussi partit des projets spécialisés. Cependant, rien ne nous empêche de créer notre propre LA.

5- plus loin à l'est

- Cathay

- Nippon

- Indja

Nippon et Indya sont déjà des projets personnalisés, mais ils feraient bel et bien de bons livres d'armée en soit. À voir.

6- Ulthuan

- des listes pour chaque royaume elfique

Je ne connais pas bien les elfes...

7- Le Nouveau Monde

- Des listes pour les cités spécifiques des elfes noirs

- des listes pour les cités lézards majeures

- encore des colonies elfiques comme Arnheim

Je n'ai aucun des livres d'armée nécessaire.

8- Le monde souterrain

- on ne connaît que 5 clans majeurs sur les 12 du conseil skaven. Encore 7 à créer

Ça pourrait très bien être intéressant, mais ça resterait une pâle copie de l'original.

9- au pôle nord

- Malal et ses serviteurs

- les tribus barbares du nord

- la Norsca

Bonne idée.

10-l'inconnu et au delà

- les deux lignées de vampires manquants

- une armée sous-marine

- une armée ailée

- des insectes géants (façon Carnosaurus park ?)

- un nid de Genestealers ?

Les armées sous-marines et ailées sont d'excellentes idées, mais j'ai un gros doute concernant les nouvelles lignées vampires, étant donné qu'ils existent déjà la dualité CV/RdT ; Je ne pense pas qu'il soit possible de faire quelque chose de nouveau. Les insectes géants pourraient être marrants, et le nid de Genestealers encore plus, mais il faudrait que WFB et 40k soit dans le même univers...

Modifié par Phrhaagh
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regarde voir si tu peux pas faire une armée amphibie!

Ils sont déjà amphibis de base, nos chers HL

Et le PMS qui était dans la cité qui a coulé a du faire évacuer le tout, en fesant importer tous les artefacts sacrés

8- Le monde souterrain

- on ne connaît que 5 clans majeurs sur les 12 du conseil skaven. Encore 7 à créer

Ça pourrait très bien être intéressant, mais ça resterait une pâle copie de l'original.

En effet, mais la technologie, les monstres, l'assassinat et la maladie sont exploités, il reste pas mal de chose

Pacte avec des démons

Des skavens surentrainés en armure super lourde

Skavens undead

Des rats des montagnes dans des cavernes/ou qui posent des pièges sur le terrain

Voire les rats dans les cités impériales, avec plusieurs d'unités d'infiltration, même si ça nous rapprocherait de la liste storm of chaos

Et pis j'ai pas d'autres idées pour les ratons

EDIT : des cultistes de je ne sais quelle divinité impériale qui seraient fanatique sur le champ de bataille, ayant ingéré des substances augmentant leur force et leur résistance le temps de la bataille

Une armée full piétons, bien sur

Modifié par apocalipse2
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Je vois que nous sommes en train de balancer des idées à tort et à travers (je ne m'en plains PAS DU TOUT), mais il faudra un jour choisir ce qu'on pourrait faire exactement...

Je suis partant pour aider, mais aider quoi, justement... Skaven? Humains? Nain? Autres? Nous avons assez ici pour au moins 50 LA, faut choisir...

Je reprends les Atlantéains, pourquoi un remake des ES, pourquoi pas quelque chose basée sur le style d'armée Grec (une infantrie super lourde avec de l'infanterie légère en soutien)?

Autrement, je vois qu'on as des tas d'idées, mais si on concrétisait un peu le tout? Pas que je m'en plains, pas le moindre du monde.

Ecthelion

EDIT: C'est pas mon sujet, alors je n'impose rien Thindaraiel... Mais je suis partant pour un sondage, c'est une bonne idée

Modifié par Ecthelion
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Invité L'orquinou

je suis pas mal convaincu par atlantide et, pour remédier au problèmème de copier-coller des E.S, la sollution est... de l'appliquer! :D:)

j'explique.

regardez la forme d'ultuan et sa lagune. maintenant, est-ce que vous savez ce qu'il y a au fond de cette lagune?? réponse: la création la plus aboutie des Anciens.

car le meilleur moyen de cacher qqch est de le laisser en premeir plan ( on y fait moins attention!)

cette lagune serait une fosse abbytiale, comme un puit qui sur les côtés de la paroi abriterait d'immenses cavités d'air: Atlantide.

dans ces salles naturelles seraient entreposées les clés de la puissance des anciens: une armée aussi a l'aise dans l'eau que dans l'air.

[Rp]

lors de la chute des Anciens, ces créatures furent endormies et les caves scéllées.

Mais ulthuan, lors de la Déchirure fut saturée de magie et l'explosion démoniaque qui eu lieu lors du combats des quatre démons majeurs contre ( **** j'ai oublié son mon :wink: ) et l'ouverture de portes Warp fit sauter les sceux des anciens et réveilla la cité assoupie.

depuis, la vie a repris sous l'eau et certaines se sont d'ailleurs échapées d'Atlantide, je veux parler des Krakens , du sinistre léviathan et du légendaire wyrm des mers.[/Rp]

voila, j'ai planté a décors, qu'en pensez-vous?

sinon, pour ce qui est de l'infanterie légère, je pensais aux Murlocs, et aux nagas ( Cf: Warcraft III )

qui peuvent etre élaborés avec des grapes de mutation du chaos et d'hommes-Lézard

les atlantéens sont donc, exéptés les créatures, seraine les "elfes de l'eau", qui a donné lieu a la naissance des sirènes.

Modifié par L'orquinou
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pour les créatures sous marines, si je ne m'abuse, il y a une citée homme lézard qui a coulé non? leur population c'est pas habitué à cette condition? regarde voir si tu peux pas faire une armée amphibie!

Comme expliqué par Apocalipse2, les artefacts furent sauvés, mais ce qu'il n'a pas dit, c'est que la plupart des hommes-lézards y sont restés, cloîtrés dans les murs de la cité pyramidale. Ceux qui ne sont pas morts avec le temps ont été corrompus par le Chaos, et sont devenus des troglodytes.

8- Le monde souterrain

- on ne connaît que 5 clans majeurs sur les 12 du conseil skaven. Encore 7 à créer

Ça pourrait très bien être intéressant, mais ça resterait une pâle copie de l'original.

Pour en revenir à ça, il n'est pas vrai qu'on ne connaît pas tous les clans du Conseil des 13, ni même les seigneurs les représentant. De plus, il n'y a que 4 clans majeurs, les autres n'étant que de "simples clans". Les voici :

- Clan Eshin, mené par Sneek ;

- Clan Pestilens, mené par Nurglitch ;

- Clan Skryre, mené par Morskittar ;

- Clan Moulder, mené par Verminkin ;

- Clan Skratch, mené par Vittrik ;

- Clan Mors, mené par Ronj ;

- Clan Rictus, mené par Kratch Doomclaw (connais pas le nom français) ;

- Clan Skrisnik, mené par Skrisnik (vraiment !) ;

Puis il y a deux clans inconnus, dont un maître des Terres Sombres et l'autre gardien de Skarogne, le Maître des Prophètes Gris et enfin, le Rat Cornu.

Mais je garde mon avis. Que les Skavens soient mort-vivants, en armure lourde, castré ou démoniaque, ça reste des Skavens ; On ne réinvente pas le bouton à quatres trous.

Je reprends les Atlantéains, pourquoi un remake des ES, pourquoi pas quelque chose basée sur le style d'armée Grec (une infantrie super lourde avec de l'infanterie légère en soutien)?

Excellente proposition, qui pourrait être couplé à d'autres idées donnés plus haut et plus bas. Va pour les Atlantes donc ? Ou alors on retourne à Malal ou aux hommes-oiseaux ?

je suis pas mal convaincu par atlantide et, pour remédier au problèmème de copier-coller des E.S, la sollution est... de l'appliquer! :):wink:

j'explique.

regardez la forme d'ultuan et sa lagune. maintenant, est-ce que vous savez ce qu'il y a au fond de cette lagune?? réponse: la création la plus aboutie des Anciens.

On dirait bien que l'Atlantide plaît à tout le monde, je vais faire un sondage, donc. Pour ce qui est d'Ulthuan par contre, la baie sert déjà à quelque chose. Bien avant, il y avait un autre royaume elfique sur l'île, le plus beau et le plus riche de tous, Nagarythe. Mais celui-ci fut engloutie par les flots de la Mer, et aujourd'hui, un simple golfe remplace ce qui était avant la fierté des Hauts Elfes. Par contre, je suis heureux qu'on mette un peu d'Anciens pour une fois, je commençais à me lasser de toutes ces races chaotiques.

Je trouve que l'idée en elle-même est très bonne, et elle pourrait facilement être complet avec celle de Ecthelion. On a donc une petite idée sur ce quoi pourrait être cette armée d'Atlantes. Restes à savoir s'il y a des figurines disponibles.

Est-ce qu'un gentil modo aurait la gentillesse d'ajouter un sondage ?

Modifié par Phrhaagh
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Invité L'orquinou

ah ,ok pour la lagune je savais pas :wink:

sinon, pour une atlantide sous l'eau, on pourrait s'inspirer de starwars épisode I et de sa ville gungan.

une ville faite de plein de bulles éléctostatique.

je pense que ces monstres doivent être maitrisés par des être supéreurs: les Elfes de l'eau, une race amphibie dotée a la fois de branchies et de poumons.

en convertissant les chevauchers de manticores, les maitres de bêtes, les skins et autres possibilités énnonces plus haut.

ensuite, il faudrat un solide Rp pour mettre en place cette race...

RAPPEL: nous nous attaquons a un livre d'armée, pas a une liste d'armée variante ou neuve, il fauddra insaller des règles spéciales, de nouveaux sorts, une salle au trésor et surtout, une histoire qui tient la route. Alors avant de se lancer, soyez sûrs d'aller jusqu'au bout. Car si on laisse tout en plan, ça fera un gachis d'espace serveur qui coute si cher a l'association Warfo. ( j'ai un gène radin dans mes veines de crois :) )

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Merveilleuse idée l'Orquinou ; La cité d'Otoh Gunga est en effet une bonne source d'inspiration qui nous serait utile si l'on conçoit les Atlantes. Je vois bien cette île dans les plus obscurs et profonds recoins de l'océan (Divers endroits sont possibles ; Au Nouveau Monde comme au Vieux, près d'Ulthuan, des Îles Dragons, inexploitées, ou encore l'Archipel Perdu d'Elithis, du côté de Cathay et du Nippon), habitées par les Antlates et leurs maîtres. Je les vois bien sortir de leur cité, tous entassés dans des carosses sous-marins tirés par des créatures amphibiennes, qui les suivraient au combat.

En ce qui concerne les maîtres, je n'aime pas l'idée que ce soit des Elfes ; Je les trouve surexploité, il y a déjà Hauts Elfes, Elfes Noirs, Elfes Sylvains et Elfes Marins, c'est déjà assez. Je n'aime pas non plus l'idée qu'il soit affilié au Chaos, qui ont aussi de nombreux serviteurs, beaucoup de serviteurs. Et je préfére que l'on crée une race à part entière.

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Invité L'orquinou

pas mal comme liste!!

sinon, il faut savoir si Praagh veut une armée bourinne ( Ex chaos),vicelarde ( clan Skire) spécialisé dans l'attaque rapide ( Skinks) cher en points ( ogres ) ou tt simplement marrante, différente et plutot aléatoire ( comme les vénérés oques et gobs qui forment l'armée la plus déjantée de WHB :):D:D )

comme on peut le voir, de nombreuses unités seronts des amphibies. pour se déplacer sur terre, il ont le choix entre des ailes repliées sous l'eau, une queue réptilienne comme les nagas, ou, comme les varanrs et basilics ( de BG :wink::P ) 4 pattes ou +

ces derniers pouvant etre intéressant a jouer avec leur faculté de pétrifiction.

pour ce qui est des chars marins, on pourrait faire comme dans la petite sirène ou les chars sont tirés par des dauphins! :P:):wink: ( j'aimes bien flipper ( et si on en faisait un choix de héros avec son copain Willy?))

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