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Liste alternative elfe...


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Elfes noirs/Elfes déchus

Les elfes noirs ne sont en rien une race d’elfes sous jacentes, ce sont les elfes bannis de leur cité pour avoir commis une faute grave.

Bien que peu nombreux ils font partis des elfes les plus âgées de la Terre du milieu et nombreux sont ceux à avoir connu Gondolin à son apogée.

Aujourd’hui ils errent, traversant les âges et ressassant une haine éternelle pour leur frères.

Ils paraitraient qu’ils se soient rassemblés dans des montagnes au nord de Dol Amroth mais ceci ne sont que spéculations.

Formant un peuple qui ne se rassemblent que rarement et apparaissent encore moins souvent, on les prend souvent pour des elfes solitaires voyageant dans le but d’accomplir une vengeance.

Au travers des millénaires, ils n’ont cessé de maîtriser toujours plus les techniques de combat de leur peuple.

Le plus célèbre des leurs n’est autre que Eöl, l’elfe noire.

1, Heros disponibles

Eöl, l’elfe noir

Noble déchu

Prêtre de la haine

2, Troupes disponibles

Elfe banni

Cavalier fantôme

Ombre de la vengeance

3, Règles Spéciales de l'Armée

Haine éternelle :

Lorsqu’un(e) déchu(e) voit un elfe, la haine accumulé depuis des siècles et des millénaires pour certains leur monte soudainement à la tête et alors même les Valars eux mêmes ne pourraient empêchés ce déchu(e) de fuir ou de changer d’avis. Les déchu(e)s sont alors immunisés à tout test de bravoure et se doivent de charger les elfes les plus proches, ignorant les blessures et les autres ennemis. Ils ne foncent pas tout droit et peuvent comme tout autre armée se déplacer librement.

Grands voyageurs :

Les déchu(e)s n’ont cessés de voyager depuis toujours, ainsi ils ne seront jamais génés par un quelconque terrain difficile mais ne peuvent franchir des terrains infranchissables.

Arbalète de poing :

F 3 Portée : 24 cm

Arc court elfique :

F 4 Portée : 32cm

4, Profils

Noble déchu. 70pts

C 6/3+ F 4 D 4 Pv 2 A 2 B 6 1/1/2

Equipements : lame elfique

-Cape elfique 10pts

-Armure 5pts

-Armure lourde 10pts

-Bouclier 5pts

-Arc elfique 5pts

-Arc court elfique 5pts

-Arbalète de poing 5pts

-Lance 5pts

-Cheval 10pts

Prêtre de la haine. 90pts

C 6/3+ F 3 D 4 Pv 2 A 1 B 6 1/10/2

Equipements : lame elfique

-Cape elfique 10pts

-Armure 5 pts

-Cheval 10pts

-Arbalète de poing 5pts

Sorts :

Aura de paix : 3+

Le sage fait taire la haine dans le cœur de ses frères bannis, ils ne sont alors plus soumis, lui inclus, à la haine éternelle.

Rayon de 14 cm

Aura de vengeance : 4+

Le sage fait ressortir la haine de ses frères déchus jusqu’à son paroxysme, ils rentrent dans une rage vengeresse et sont aveuglés par la haine.

Les bannis autour de lui foncent droit sur l’elfe le plus proche afin de le lapider, ils bénéficient de +1 en force. Le sage n’est pas affecté et peut rompre le charme à tout moment.

Rayon de 14 cm

Millénaire de douleurs : 4+

Le sage fait ressortir en une aura terrifiante toutes la douleur et la colère qu’il a accumulé durant des siècles d’existence.

Les ennemis autour de lui doivent effectuer un test de bravoure, les elfes ennemis subissent un malus de –1 à ce test.

Rayon de 7 cm

Elfe banni. 9pts

C 6/3+ F 3 D 4 Pv 1 A 1 B 6

Equipements : arme de base

-Lame elfique 1pt

-Lance 1 pt

-Arc elfique 2 pts

-Arc court elfique 2pts

-Armure 1pt

-Armes de jet 2pts

Cavalier fantôme. 15pts

C 6/3+ F 3 D 4 Pv 1 A 1 B 6

Equipements : arme de base

-Lame elfique 1pt

-Lance 1 pts

-Arc elfique 2pts

-Arc court elfique 2pts

-Armure 1pt

Règle spéciale : Cavalier expert

Ombre de la vengeance. 12pts

C 6/3+ F 3 D 4 Pv 1 A 1 B 6

Equipements : arme de base, cape elfique

-Lame elfique 1pt

-Paire de dagues 5pts

-Arc court elfique 2pts

-Arc elfique 2pts

-Armure de cuir 1pts

-Armes de jet 2pts

Capacité spéciale : armes empoisonnés (arcs uniquement)

Eöl, l’elfe noir. 120pts

C 6/3+ F 4 D 7 Pv 3 A 3 B 6 3/2/3

Equipements :

Armure de galvorn :

Accorde +3 en Défense (déjà inclus)

Anglachel, jumelle de Anguirel :

Cette lame noire a été forgé dans le galvorn, ainsi que Anguirel, par Eöl lui même, ce métal plus dur que l’acier est apte a percer les plus épaisses armures et à abattre les plus grands guerriers. Dans les mains de Eöl elle fait partie des armes les plus terrifiantes de la Terre du milieu.

Grâce à Anglachel, Eöl obtient un bonus de +1 sur ses jets de blessure.

Au bord de la folie :

Sujet à la règle esprit dérangé

-Arc elfique empoisonné 5pts

Bien voilà j'ai tenté un essai, je voulais une armée vraiment peu nombreuses, encore moins que les elfes :unsure: .

Donc des coups assez élevés mais de nombreux équipements et capacités pour montrer le temps depuis lequel ils sont là.

Bien sûr Eöl est un peu anachronique comme personnage pour le 3eme âge, enfin un peu beaucoup quand même xD

A vos critiques et en espérant ne rien avoir oublié ^^

Modifié par lightelf
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Houlà, c'est pas mal, mais il y a des trucs à reprendre absolument !

-règles spéciales de l'armée : ça fait trop warhammer, c'est mieux de décrire ces règles une fois, puis de mettre leurs noms dans la description de tous les elfes noirs (comme la cape elfique).

Pour les règles elles-mêmes, je sais pas... Haine éternelle, c'est un peu compliqué et puissant, grands voyageurs, oki, mais seuls contre tous, non, c'est décidément trop...

-arbalète de poing et arc court elfique : le premier, déjà que il y a pas d'arbalètes (les uruks, d'accord, mais je crois pas que ce soit tolkien qui l'ait précisé dans les livres, c'est une invention de PJ, ça...), alors une arbalète de poing... L'arc court elfique, ça me gêne aussi un peu, pourquoi d'ailleur ils en utiliseraient alors qu'ils ont les arcs elfiques normaux ?

-noble déchu : ouais, pourquoi il a 1 pt de puissance et 2 de destin, et pas l'inverse (comme tous les capitaines) ? Le coût devrait plus être 75 que 70...

-prêtre de la haine : tu voulais faire comme à WHB, j'ai l'ipression : des héros guerriers et des héros de sort... Sauf que là, t'as mis le paquet ! 10 pts de volonté, AAAAAAARGH !!!!!!!!!! Efface vite ça avant que Gothy ou chasse électrique (grands défenseurs des nazgûls devant le seigneur noir) ne t'exécutent pour hérésie ! Seuls les nazgûls en ont autant, et eux, ils sont en lien direct avec sauron, et ils en ont besoin pour combattre (et exister), alors que là, c'est sans ces désavantages, pour 80 ridicules petits points ! Quant aux sorts, à mon avis, là encore, ça fait trop WHB (surtout que 4 sorts... 3 au maximum, mais ce serait mieux 2), non seulement ils sont nombreux, mais puissants, en plus !

Donc, si tu veux vraiment garder ce profil, en enlevant (sauf peut-être la cape et le cheval), je dirais 1/3/1 pour les caracs héroïques, et pour les sorts, ce serait aura de vaillance et trait de ténèbres, avec peut-être aura de confusion... Et le coût, 90 pts ne seraient pas de trop...

-le reste (les guerriers), la B6 et le C6... Les elfes de base sont déjà assez bons, faut pas trop en rajouter, quand même ! Donc plutôt Bet C5, à la rigueur D4, mais +1 pt pour les guerriers et les cavaliers, et je dirais les ombres de la vengeance à 16 pts de base, avec arc elfique et cape elfique, sans armure comme option. Et tu ne dis pas ce que fait la paire de dagues...

-eol : c'est bien, je dirais 120 pts, et la règle folie serait plutôt à remplacer par celle de Denethor (test de bravoure au début de chaque tour, si raté, fait partie du mal pour ce tour).

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- Pour les règles, bah j'ai décrit une fois et après j'ai zappé de l'écrire à chaque fois, simple oubli ^^

Pour la Haine éternelle, je me suis peut être mal exprimé mais en fait c'est simplement pour montrer le fait qu'ils haissent bien comme il faut les elfes. Donc ils fonçent aussi rapidement que possible sur les elfes ennemis présents et ignorent les combats avec les autres et ils sont immunisés aux tests de bravoure car j'ai rarement vu des gars haineux et enragés qui fuient le combat.

Et seul contre tous j'ai peut être un peu exagéré ^^

- Pour l'arbalète de poing j'avais pensé que ils auraient pu inventer ça, à mon avis les nains doivent en avoir inventé vu leur ingéniosité et pour moi ces elfes ont vu pas mal de chose depuis qu'ils voyagent, enfin bon après c'était peut être une mauvaise idée ^^

L'arc court elfique, je l'ai fait car dans l'optique des elfes noirs, je pensais qu'ils ne participaient plus à des guerres et avoir des arcs qui tiraient à des centaines de mètres ne leur servaient à pas grand chose, bien sûr ils peuvent toujours en avoir car ils ont gardés des traditions et des armes depuis qu'ils ont été bannis.

Donc à la façon d'Aragorn, ils utiliseraient plutôt des arcs puissants à plus petite distance que de grand arcs qui tirent loin.

- Le noble déchu, je voulais mettre en avant le fait que ce n'est pas un meneur d'homme, pas comme les autres capitaines ^^ donc au lieu de 2pts de puissance j'ai mis 2pts de destin pour montrer son éternelle errance à vouloir se venger...

- J'avais pas l'optique de warhammer, les prêtres de la haine serait plutôt le splus agées des elfes noirs, des anciens qui depuis le temps appris à maîtriser la haine en eux ou bien la faire ressortir.

Il est craint et respecté par ses semblables.

10pts de puissance, les nazguls en ont 7 pour 55pts, le mien en a 10 pour 80pts, bon ok il a 2pts de vie mais il a pas 8 de Défense et il a 2pts de destin parce que cela fait des millénaires qu'il vit alors c'est pas aujourd'hui qu'il compte se faire pigeonner par un espèce de blanc bec d'humain qui n'a même pas 40 ans...

De plus dois je rappeler que les mages elfes sont tout simplement puissant, les elfes ont un lien naturel avec la magie alors à mon avis 10 pts c'est pas exceptionnel.

Pour le sorts à mon avis le dernier je veux bien l'enlever mais le reste je trouve pas ça si puissant.

L'aura de paix et l'aura de vengeance n'ont rien à envier à l'aura de Cirdan ou de Thranduil, je sais plus trop, je trouve qu'il est normal pour le gars de savoir canalyser ou bien augmenter la haine de ses semblables. De même il reste un personnage inquiétant et énigmatique, alors le sort avec le test de bravoure qui ne marche que sur 7 cm de rayon n'est pas pire que la règle émissaire du mal des nazguls.

Mettre 1/3/1 à un mage elfe vieux de quelques millénaires, et pourquoi pas mettre un combat de 3 à un jeune elfe, non mais je veux dire que bon ok les nazguls ils sont en lien direct avec Sauron et tout le tralala mais ça les empêche pas de se faire laminer par Glorfindel par exemple et je trouve ça ridicule qu'un elfe mage vieux comme le monde soit plus faible qu'un nazgul niveau magie.

Les 90 pts me dérangent pas, j'avais hésiter d'ailleurs ^^

- Les guerriers, bien alors là je tiens juste à préciser que chaque elfe noir est au moins millénaire, niveau âge, ils sont peu nombreux et sont sans cesse en train de lutter pour leur survie, à mon avis c'est pas un elfe de Fondcombe qui reste toute la journée à chanter, danser, marcher et s'entraîner quelques heures par jour qui va venir pour leur exploser la tête, ils n'ont pas d'égal au combat en un contre un, je vois pas ce que ça peut faire vu le nombre qu'ils sont, imagine déjà une armée d'elfes qui est pas nombreuse mais là ils sont encore moins nombreux :unsure: , c'est même plus de 2 vs 1, ça va être du 3 vs 1, alors si ils ont pas un peu d'avantage en caractéristiques :lol:

Les +1 pts sur les guerriers et cavaliers ok

Mais 16pts de base pour les ombres de la vengeance, autant mettre l'option cape elfique aux guerriers, ça coûtera moins cher...perso je veux bien mettre 1pt en plus mais sinon autant ne pas la mettre comme unité, poser un piéton à plus de 20pts ça va pas être cool, de plus que la cape elfique ne protégera pas toujours.

- Je savais bien que je pouvais pas avoir pensé à tout :D les points de Eöl xD

Bon 120pts on me dit, ça me parait pas mal ^^

Mais pour la folie, il est pas fou tout le temps le Eöl, c'est pas Denethor ^^ il est instable et je voulais monter que si on ne pertubait pas et bien il était normal, enfin à peu près quoi ^^

Mais en aucun cas il ne se retournerait contre ses semblables, il sait trop bien ce que cela fait d'être banni de sa cité...

Voilà merci pour les remarques ^^

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J'aime certains points, d'autres nettement moins...

Tout d'abord les règles d'armées : Grands voyageurs est une règle bien pensée, pour l'originalité déjà, ensuite parce qu'elle permet des manoeuvrs tactiques intéressantes pour une armée en sous nombre.

Haine éternelle est quand à elle presque inutile (rare que tu ne charges pas si possible), et ensuite peu justifiée par le fluff : à mon avis il existe une plus grande haine entre le Gondor et le Mordor, ainsi qu'entre le Rohan et le Dun.

Enfin la règle seul contre tous est totalement abusée et injustifiée, mais néanmoins l'idée est intéressante pour un héros mineur.

Les armes de tir ne sont pas une mauvaise idée (sauf le F4) mais le fluff n'est pas correspondant.

Les profils :

Le noble : La répartition points de puissance/destion me plait vraiment et débourrinise le côté excessif du points de vue polyvalence.

Le mage : Je n'accroche vraiment pas. Si tu tiens vraiment au personnage mets lui 1/4/1

Les guerriers : Je trouve fort dommage qu'ils soient aussi "boostés" alors que le contraire aurait du normalement se passer, la souillure du mal diminuant les pouvoirs. Les rabaisser à C5/B5 est le minimum. Après si tu veux faire une armée plus originale tu peux encore descendre à B4/C4 ce qui serait toujours très efficace en combat ; le prix de l'elfe sera à définir par après.

Concernant l'équipement je pense qu'il faudrait retirer l'armure lourde en option. Pourquoi? Parce que, supposant que ce seront les figurines de hauts elfes qui seront choisies afin de les représenter il faudrait alors les démarquer du point de vue profil. En terme de jeu les armures légères seront tout aussi efficaces pour en coût moindre contre la plupart des adversaires.

Si tu suis ces conseils ça te donerait une unité d'infanterie avec ce profil :

C F D A PV B coût : 7 ou 8 points

4 3 4 1 1 4

Equipement de base :

- Arme de base

Equipement disponible

- lame elfique

- Bouclier

- Lance

- Arc elfique

- Bannière

- Armes de jet

Ensuite il y aurait moyen de créer une unité d'élite qui serait en armure lourde et bouclier, avec C5 mais toujours B4 et sans garde du corps (histoire de changer)

La cavalerie quant à elle ne nécéssite pas de changements majeurs (C6, B6 et une légère augmentation du coût pour ne pas être en décalage avec les Elnaiths)

Les Ombres : J'aime bien le principe, assez intéressant point de vue jeu. Comme l'a dit Khorgrim il faudrait leur laisser moins de choix d'équipement. Cape elfique, dagues empoisonnées, et arc elfique leur suffirait à mon avis. Une défense de trois est égalemenet de rigueur. 12points.

Eol : Avec le Mage, c'est celui que j'apprécie le moins : C'est le stéréotype du héros elfe puissant à souhait à qui on a offert les capacités spéciales spécifiques à d'autres (Aeglos, 2+ de Thranduil) Personnellement je le reverrais nettement à la baisse : C6/3+, retirer soit un PV soit une attaque, selon mes souvenirs ce n'était pas un guerrier légendaire, bien que ma lecture du silmarillion remonte à quelques années. Je réduirais aussi la puissance d'Anglachel en lui faisant accorder +1 en force (à l'instar de Glamdring) et réduirait ses points de destin de 1.

Comme l'a proposé Khorgrim la règle esprit dérangé peut être un atout fun, et il n'en sera pas trop affecté de par ses 6 en bravoure...

Bien que j'aie beaucoup critiqué, je n'ai pas moins apprécié :unsure:

Erestor

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Bon pour la haine éternelle, j'essaie d'être plus clair avec un exemple.

J'ai une alliance/Fondcombe, devant se trouve des guerriers de MT et derrière des archers elfes, à une dizaine de cm disons, et bien les bannis ignoront les combats avec les MT pour aller se fighter contre les archers elfes.

C'est sûr que c'est pas la haine Gondor/Mordor mais c'est quand même une haine intense, ils ont été bannis par leurs propres frères, jetés en dehors des murs de leur cité, livrés à eux mêmes sans presque rien, juste de quoi survivre car les elfes vénèrent la vie.

J'ai enlevé le seul contre tous ^^

A la limite les arbalètes de poings je veux bien que ce soient pas trop fluff mais pour ce qui est des arcs court, je vois pas trop le problème ><

Je vois pas pourquoi vous voulez tant que ça que mon prêtre soit aussi faible, même Elrond qui est pas un magicien a 3 en volonté, un capitaine goblin a 1 en volonté, alors en quoi çavous dérange qu'un mage elfe plusieurs fois millénaires et qui est plus enclin que n'importe qui à utiliser la magie est 10 en volonté???

Les guerriers sont "boostés" justement pour montrer leur supériorité martiale.

Comme je l'ai dit ils sont meilleurs que des elfes au combat, leur haine ne va en rien les faire régresser.

Si on prend le cas de nous, la colère ne va en aucun cas nous faire régresser, on va juste être un peu plus inconscient mais on sera plus fort que si on se battait pour le plaisir, enfin c'est ma vision...

Et surtout je veux aucune bannière, ce n'est en aucun cas une armée régulière, le fait qu'ils se trouvent ensemble au même moment est la pur hasard, et donc leur C 6 comble cette absence de bannière.

Ils n'ont aucun seigneur, ni de supérieur excepté le prêtre qui est comme un sage pour eux.

Pour les ombres, je veux pas un elfe de Mirkwood moi :unsure:

La Def de 3 serait vraiment en dehors de mon idée, ils n'ont pas accès à l'armure lourde et donc n'ont le droit à une armure basique, ce sont des sortes d'éclaireurs, d'où la plus grande diversité d'armes.

Quand pendant 1000 ans on a rien à faire pendant nos voyages, on se spécialise dans plein de domaines, en faisant toujours plus varié et originale.

Pour Eöl, un elfe à force de 5 restent un peu bloqué dans la gorge, comme tu l'as dit c'est pas un guerrier légendaire alors un force de 5 c'est un peu gros, je trouve vraiment que le +1 est adapté même si c'est un peu classique il est vrai, bon ok pour le 6/3+ et pour l'esprit dérangé...

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Faire une armée semblable à celle que tu proposes est absurde et non réaliste :

C'est sûr que c'est pas la haine Gondor/Mordor mais c'est quand même une haine intense

Il n'y a aucune règle de haine entre le Gondor/Mordor, pas besoin pour les elfes.

A la limite les arbalètes de poings je veux bien que ce soient pas trop fluff mais pour ce qui est des arcs court, je vois pas trop le problème

A la rigeur on peut les mettre, mais rien ne justifie F4 ; un arc court n'a pas plus de puissance...

Je vois pas pourquoi vous voulez tant que ça que mon prêtre soit aussi faible, même Elrond qui est pas un magicien a 3 en volonté, un capitaine goblin a 1 en volonté, alors en quoi çavous dérange qu'un mage elfe plusieurs fois millénaires et qui est plus enclin que n'importe qui à utiliser la magie est 10 en volonté???

Elrond porte un anneau, non négligeable, lorsqu'on sait que les cités elfes tiennent grâce aux anneaux...

Et pourquoi dis-tu que tes elfes sont millénaires? C'est très peu probables, que des elfes, barbares, n'ayant pas de cités protégées, vivent aussi longtemps ; c'est même impossible à moins d'avoir des pouvoirs surpuissants, mais qui seraient alors relatés dans les livres.

De même comment des elfes ayant été jetés de la cité comme tu le dis ont pu se confectionner des armes, armures lourdes tout en étant dispersés (car "ils se trouvent ensemble au même moment est la pur hasard").

Quand pendant 1000 ans on a rien à faire pendant nos voyages, on se spécialise dans plein de domaines, en faisant toujours plus varié et originale.

Quand on vit seul dans les bois pendant mille ans on se soucie de comment manger et ne pas se faire dévorer par les créatures de Sauron. On a pas vraiment la tête à faire de la poésie ou de la science alors qu'on a même pas de quoi écrire.

La Def de 3 serait vraiment en dehors de mon idée

C'est vrai que Def 4 de base est une bonne idée...

Pour les ombres, je veux pas un elfe de Mirkwood moi

En fait ce que tu veux, c'est une armée d'Elfes (parce que Elfe fait "classe") extrèmement puissante, les combattants les plus expérimentés, organisés mais pourtant sans cité, vivant des millénaires sans fléchir, inventant des armes nouvelles et efficaces, surpassant les plus grands mage, et avec si possible quelques règles paliant à leur sous nombre...

Désolé, mais ma vision du monde et des choses est différente...

Erestor

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Moi, le truc qui me dérange le plus, c'est décidément le sorcier.

Tu dis tout le tezmps "plusieurs fois millénaires". Or, Elrond l'est, il me semble, de même que Galadriel ou Cirdan. Et ce sont les plus puissants de leur race. Mais le premier a 3 pts de volonté (et oui, c'est un magicien puissant), la deuxième a 6, avec un gratuit par tour, et le troisème (qui n'est que magicien et pas guerrier) en a 4. 10 de base, c'est le seigneur des nazgûls, et c'est pas abusé pour lui (ou les autres nazguls qui peuvent en avoir plus) parce qu'ils en dépensent en combattant. Mais là, un perso même pas nommé qui en a 10 de base, décidément... D'ailleurs, il peut très bien être puissant sans en avoir 10, mais juste 4...

Pour les sorts, après tout, tu peux les laisser, c'est juste ma vision du SdA qui fait que je préfère éviter au maximum de créer des sorts et d'utiliser ceux du bouquin. Mais libre à toi de créer les tiens propres, faut juste que ce soit pas trop compliqué. Par contre, il faudrait baisser la valeur de lancement.

Pour les guerriers, 6 de base en bravoure et combat, après tout, si tu veux (même si je l'avais déjà dit pour les elfes de la forêt noire, les vétérans des autres races ont souvent plus de combat parce qu'ils ont déjà de l'expérience, mais le profil d'un elfe la représente déjà, cette expérience (de plusieurs centaines d'années, d'où le 5 qui est déjà énorme), et dans ce cas, entre un elfe qui a déjà participé à 50 batailles et un autre qui en a participé à 60, je vois pas bien la différence au niveau de l'expérience...)

La défense de 4 de base est une bonne idée, mais comme le dit Erestor, c'est mieux alors d'enlever l'armure lourde (à la rigueur, ils peuvent fabriquer eux-mêmes des objets assez rudimentaires comme des armures de cuir, mais des armures de plates, ça semble peut réaliste pour des gars en exil, donc qui sont sensé voyager léger, et surtout sans faire d'escale dans une cité pour se réapprovisonner...). L'arc court elfe, pour faire ses règles, le mieux est de prendre celles de l'arc nain (portée 42 cm, F3).

Pour les ombres, on peut leur laisser leur grande variéé d'équipement, mais il faut vraiment augmenter leur coût (en calculant juste, le profil d'un elfe de base, plus cape elfique, ça fait déjà 12 pts, alors avec le +1 en B, C, D, plus lame elfique, plus arc elfique, ça fait 18 pts, mais après, tu peux mettre les armes en otpion...)

Pour finir

parce que Elfe fait "classe"

Je ne dirais pas ce que je pense, mais comme je suis un joueur nain, tout le monde saura ce que j'aurais voulu dire :unsure: .

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Bien je vois que le sorcier fait vraiment pas plaisir ^^ et ayant affronté la bouche de Sauron cette après midi, je me suis rendu compte qu'elle n'en avait que 4, mais bon fallait pas beaucoup pour réaliser ses sorts.^^

Donc je crois qu'il va falloir que je baisse à 4...mais je vais baisser leur valeur de lancement comme on me l'a dit ^^

Pour l'histoire de la haine Mordor/Gondor, j'ai jamais dit que c'était une règle mais dans le livre on dira que c'est pas le grand amour entre orcs et humains, c'était tout ce que je voulais souligner ^^

Et c'est pas parce que y'a pas de règle pour eux qu'il n'y en aurait pas pour les elfes, surtout que pour moi un elfe c'est fier et hautain et si on bafoue son honneur, c'est pas dit qu'il vienne te faires cadeaux...

Pour les armures lourdes, j'ai hésité à les mettre mais alors je pense que seul le noble déchu pourrait en avoir, et pour les guerriers et bien oublions...

Pour les arcs courts je voulais faire optimiser la force par rapport à la portée, quand on a à chasser plutôt qu'à stopper des ennemis de loin, on préfère opter pour plus de puissance à courte portée souvent, sinon ça n'a pas d'intérêt...enfin bon...

En fait ce que tu veux, c'est une armée d'Elfes (parce que Elfe fait "classe") extrèmement puissante, les combattants les plus expérimentés, organisés mais pourtant sans cité, vivant des millénaires sans fléchir, inventant des armes nouvelles et efficaces, surpassant les plus grands mage, et avec si possible quelques règles paliant à leur sous nombre...

Oui ça je le cache pas, j'adore les elfes et je revendique pleinement la toute puissance elfique xD

Extrêment puissant non, mais un peu plus qu'une armée d'elfes classique oui.

Ils vivent des millénaires sans fléchir tout simplement parce que ce sont des elfes, qui vénèrent la vie et qui cherchent à se venger des leurs dès qu'ils les voient.

Ils ne vivent que dans l'espoir de se venger, c'est tout c'est ce que je voulais faire ressortir ici.

Et pourquoi dis-tu que tes elfes sont millénaires? C'est très peu probables, que des elfes, barbares, n'ayant pas de cités protégées, vivent aussi longtemps ; c'est même impossible à moins d'avoir des pouvoirs surpuissants, mais qui seraient alors relatés dans les livres

Ils sont millénaires pour la simple raison qu'ils se sont fait bannir de leur cité il y'a quelques millénaires.

Un elfe même dans la nature n'est pas un barbare, ils ont bien trop d'esprit pour être dans cet état primitif.

Une cité protégée, pourquoi faire alors qu'ils sont aussi peu nombreux???

Et Eöl? Il avait des pouvoirs surpuissants? Non et pourtant la cause de sa mort c'est n'est rien d'autre que les elfes qui l'ont capturés lorsqu'il a tué sa femme, comme quoi il y a d'autres moyens de survivre, comme aller chez un nain ^^ qui ne vit pas dans une cité fortifiée ^^

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qui vénèrent la vie
Ils ne vivent que dans l'espoir de se venger

C'est contradictoire non? :unsure:

ils ont bien trop d'esprit
l'ont capturés lorsqu'il a tué sa femme

Cela aussi... :lol:

Les Elfes Noirs ont été bannis parce qu'ils étaient foncièrement mauvais, et pas sans réelle raison. Ils ne peuvent honorer la vie car elle n'a presqu'aucun poids comme pour tous ceux du côté du Mal...

Ils sont millénaires pour la simple raison qu'ils se sont fait bannir de leur cité il y'a quelques millénaires.

Tout comme les elfes qui les ont bannis, ils sont sans doute morts entre temps, et ce sont leurs descendants qui vivent "actuellement"

Erestor

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