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Warhammer Forum

Compétences héroïques


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Compétences spéciales

Pour ceux qui connaissent, ce sujet m’a été inspiré quand j’ai joué au Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours et Le Retour du Roi, il y a 5-6 ans, pas ceux en figurines, mais en jeux vidéos. Mais siii, ceux où on contrôle Aragorn, Legolas ou Gimli (ou Gandalf, Merry, Pippin, etc) et où on frappe l’adversaire jusqu’à ce qu’il meure (bon ça, ça vous aide pas à grand-chose :lol: ), je crois que ça s’appelle un beat’em all…

Enfin bref, dans ce jeu, plus on tue d’ennemis, plus on gagne de points de compétence, et avec, on peut acheter des enchaînements avec lesquels on peut tuer les ennemis plus facilement. Dès que j’ai commencé à y jouer, je me suis dit : il faudrait essayer d’adapter en figurines. Mais je ne m’y prends que maintenant, puisque avant, je pouvais en parler à personne, on s’y intéressait pas.

Au départ, j’avais pensé à des actions héroïques spéciales, mais je suis pas sûr, parce que c’est pas très puissant individuellement. Donc j’essaye en compétences, qu’on peut mettre à ses héros pour un surcoût, à mon avis, c’est plus efficace comme ça.

Donc, le sujet :

Enchaînements

N’importe quel Héros de votre armée peut recevoir un ou plusieurs enchaînements pour le coût indiqué, jusqu’à un maximum de3 enchaînements. S’il y a plusieurs coûts, le premier est pour tout héros normal (Capitaines, roi des hommes…) et le second pour les héros nommés (Legolas, Gimli…). Si vous choisissez plus d’une compétence, chaque enchaînement en plus aura un surcoût de 5 pts. Ainsi, un Capitaine avec la compétence Riposte Vengeresse coûtera 10 pts de plus. S’il possède également Éclair de Terreur, cela fera 15 pts en plus (10 pour la compétence, et 5 pour la deuxième), pour un surcoût total de 25 pts. S’il a en plus la compétence Furie, cela fera encore +20 pts (dont 5 pour la troisème, et 15 pour la compétence), pour un surcoût total de +45 pts.

De plus, les Héros nommés ont un surcoût de 15 pts (et non 5) pour chaque compétence après la première qu’il possède. Ainsi, si c’est Aragorn qui possède les compétences Riposte Vengeresse, Éclair de Terreur et Furie, le surcoût sera de 65 ( !) pts, et non 45.

Éclair de Terreur : Le Héros utilise un enchaînement simple pour abattre ses ennemis.

Si deux Attaques ou plus du Héros blessent ses ennemis (au corps à corps), il peut infliger une attaque supplémentaire, comptant comme si le Héros attaque avec une arme à deux mains (notez qu’il ne subit pas de malus pour gagner le combat, sauf s’il l’a utilisé pour ses autres attaques). Si le Héros n’a qu’une seule Attaque, il peut infliger une deuxième attaque si la première blesse sur un 4+ (notez qu’il ne peut effectuer qu’une seule attaque supplémentaire par combat !)

Coût : 5 pts/10 pts

Riposte Vengeresse : Le Héros se redresse en un rien de temps lorsqu’il est à terre.

Si le Héros gagne un combat lorsqu’il est à terre, il se relève et peut tout de même frapper. Il ne pourra alors pas utiliser d’arme à deux mains (y compris magique, comme Barazanthatûl ou la Hache de Durïn) ni de règle spéciale comme Les Haches des Nains ! de Gimli ou une autre compétence, mais pourra utiliser une arme à une main magique (comme Andurìl ou Glamdring).

Coût : 10 pts/15 pts

Furie des Guerriers : Le Héros concentre sa force en un seul coup circulaire dévastateur.

Le Héros peut utiliser cette compétence au début d'un combat. Il aura alors un malus de -1 pour gagner le combat, comme s'il utilisait une arme à deux mains, mais sans le bonus pour blesser. (Notez que cela l'empêche d'utiliser plusieurs armes à la fois, comme Gimli avec Les Haches des Nains ! ou Elladan et Elrohir avec leurs Lames Elfiques Jumelles). S'il gagne le combat, au lieu de frapper normalement, chaque ennemi dans le combat subit alors une touche.

Coût : 5 pts/10 pts

Rage des Champions : Le Héros s'est spécialisé dans une façon de combattre bien particulière.

Identique à la compétence Furie ci-dessus, à l'exception du jet pour blesser, qui est affecté par l'arme à deux mains (donc, +1 pour blesser).

Coût : 10/15 pts

Colère des Rois : Cette technique très ancienne, enseignée seulement aux plus grands maîtres d'armes, peut infliger des dommages considérables.

Identique à la compétence Rage des Champions ci-desus, à l'exception du jet pour gagner le combat, qui n'est pas affecté par l'arme à deux mains (le Héros ne subit pas le malus de -1).

Coût : 20/30 pts

Charge Finale : Le Héros utilise sa vitesse pour renverser ses ennemis.

Si le Héros charge une ou plusieurs figurines de fantassins uniquement, il peut en renverser une s’il gagne le combat.

Coût : 10/20 pts

Brise-Bouclier : Le Héros porte des coups si puissants qu’il détruit les boucliers adverses.

Les adversaires du Héros ne peuvent pas utiliser la règle Se protéger derrière son bouclier s’ils sont en combat face à lui. Si le Héros gagne le combat, ses adversaires ne bénéficient pas du bonus de Défense dû à leur bouclier. De plus, s’il inflige une ou plusieurs blessures à une figurine portant un bouclier, celui-ci est détruit, la figurine ne pourra plus l’utiliser (à moins bien entendu qu’elle ne meure).

NB : Utilisez votre bon sens pour savoir si une figurine possède telle ou telle défense grâce à son bouclier, ou pas. Par exemple, Boromir de la Communauté voit sa Défense réduite de 1 dans un tel cas (car son bouclier lui sert bel et bien), mais pas Lurtz (puisqu’il a un arc). Notez que les pavois portés par le Bouclier de Fer d’une équipe de Gardiens des Portes voit sa défense réduite de 2, car son bouclier lui sert bien plus.

Coût : 15/25 pts

Flèches de Mithril : Les flèches du Héros sont si efficaces qu’elles peuvent littéralement transpercer un ennemi pour continuer sa course.

Héros avec arc (de n’importe quel type) uniquement. Si, en visant une cible, vous touchez et blessez une figurine sur la trajectoire de taille humaine (y compris de cavalerie, et y compris si la figurine a plusieurs PV et/ou si la blessure est annulée par un point de destin), la flèche la transperce et la blesse, mais en plus, elle continue sa course comme si elle n'avait pas touché l'obstacle. Si le même cas se présente, la flèche peut traverser la figurine de même. Vous pouvez donc toucher la figurine que vous visiez (voire une autre sur la trajectoire) avec ces flèches.

Coût : 5 pts/15 pts

Fléau : Le Héros a appris à combattre certains ennemis.

Si le Héros gagne un combat, il obtient un bonus de +1 pour blesser les figurines qu’il est habitué à combattre. Cela ne s’applique cependant qu’aux figurines d’infanterie (ou aux monstres dans le cas des trolls).

Coût : Fléau des Gobelins : 10/15 pts

Fléau des Orques : 10/15 pts

Fléau de Sauron (Uruk-Haï) : 10/15 pts

Fléau des Guerriers (Humains et magiciens) : 15/20 pts

Fléau des Nains : 10/15 pts

Fléau des Elfes : 10/15 pts

Fléau des Trolls : 10/15 pts

Fléau des Morts (Esprits) : 10/15 pts

Parade : Le Héros a appris à dévier les coups.

Le Héros peut utiliser la règle Se protéger derrière un bouclier même s’il ne porte pas de bouclier au corps à corps.

Coût : 5 pts.

Riposte : Le Héros attend le bon moment pour frapper avec précision.

Si le Héros gagne un combat en Se protégeant derrière un bouclier, il peut porter une (et une seule) attaque sur un de ses adversaires.

Coût : 10/15 pts (pas de surcoût si combiné avec (et seulement) Parade).

Voilà voilà, amusez vous bien, et n'oubliez pas de critiquer :blink:

Modifié par Khorgrim
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C'est original, mais pas très jouable car on s'expose à avoir de sacrés bourrins sur la table! M'enfin, si j'ai bien compris, c'est plus un délire qu'autre chose. Les enchaînements sont bien adaptés par rapport à leurs effets dans le jeu.

666, pas de mode parfait? :lol:

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pas très jouable car on s'expose à avoir de sacrés bourrins sur la table!

Bah, quand même, une seule compétence, c'est plus un petit bonus pour le différencier qu'autre chose. C'est quand on les combine que ça commence à devenir intéressant. Et là, ça coûte hyper-cher, pour une efficacité toute relative. Tu peux faire un sur-sur-sur-capitaine au niveau des héros nommés avec trois nouvelles compétences, mais il sera sans doute moins efficace que deux capitaines normaux, sans compétence, pour le même coût.

Quant aux héros nommés, si ça peut leur donner encore plus de force de frappe, ne parlons pas du coût ! Minimum 60 pts de surcoût pour trois compétences, et encore, les moins chères... T'as pas envie de les booster un max... Nan, comme je viens de le dire, c'est pour donner un peu plus de puissance aux héros, et beaucoup de cachet (surtout pour les capitaines, qui deviennent des persos nommés ou presque), mais pas pour en faire des bêtes surpuissantes...

666, pas de mode parfait?

Eh non, dommage...

Modifié par Khorgrim
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Fléau de Sauron (Uruk-Haï)

Ne serais tu pas un fan des jeux vidéos le seigneur des anneaux par hasard ??? j'ai comme un doute.... :lol:

pour les fleches de mithril : si je tire sur un troll à travers 4 orques, je peux, si j'ai de la chance, tuer les 4 orcs et blesser le troll :blink: ?? ça me parait méchant quand meme....... Si legolas a cette capacité, il va tuer 5 figurines par tour avec de lachance !!! :lol:

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Pas bien révéillé miro? :lol:

ce sujet m’a été inspiré quand j’ai joué au Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours et Le Retour du Roi, il y a 5-6 ans, pas ceux en figurines, mais en jeux vidéos.

A tiens, j'avais pas remarqué un truc:

Si, en visant une cible, vous touchez et blessez une figurine sur la trajectoire de taille humaine (y compris de cavalerie), la flèche la transperce et compte comme n’ayant pas touché cet ennemi. Si le même cas se présente, la flèche peut traverser la figurine de même. Vous pouvez donc toucher la figurine que vous visiez (voire une autre sur la trajectoire) avec ces flèches.

C'est pas très clair... l'unité transpercée n'est pas tuée?

666

Modifié par 666
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C'est pas très clair... l'unité transpercée n'est pas tuée?

Non, elle n'est pas tuée, elle est blessée, mais c'est vrai que la formulation laisse à désirer... Je vais essayer de revoir ça...

pour les fleches de mithril : si je tire sur un troll à travers 4 orques, je peux, si j'ai de la chance, tuer les 4 orcs et blesser le troll :lol: ?? ça me parait méchant quand meme....... Si legolas a cette capacité, il va tuer 5 figurines par tour avec de lachance !!! :lol:

Oui, mais comme tu le dis si bien, faut de la chance... Pour toucher d'abord, puis pour toucher le premier obstacle, le blesser, et rebelote avec les trois autres... :blink: Legolas, s'il tire sur des figurines du deuxième rang, il va avoir 2 touches sur 3, puis l'une va toucher le mec de devant... Effectivement, s'il le blesse, ça lui donne une chance de tuer celle de derière en plus, mais c'est pas bien méchant (et pour 15 pts...)

EDIT : voilà, j'espère que c'est plus clair comme ça...

Modifié par Khorgrim
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Invité Elladan Anatuilé

tu pourais rajouté pour aragorn la capacité colère(ou flamme je me souviens plus) de numénor je le fais pas moi même car j'ia un tenans pour le bourinisme(normal je joue Khorn).

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J'avais au début pensé faire les compétences Rage et Colère comme améliorations de Furie, mais ça aurait été trop compliqué, je pense. Quoique... Allez, je vais éditer rin que pour tes beaux yeux ^^...

j'ia un tenans pour le bourinisme.

On avait remarqué :wink:

(normal je joue Khorn)

Voilà qui explique beaucoup de choses :wink: .

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  • 2 ans après...

Petit double post et nécromancie pour un petit lifting, parce que j'en ai envie. Voilà ce qui arrive quand on rejoue à ses anciens jeux vidéos plutôt que de réviser son bac... :D

Enchaînements

N'importe quel Héros de votre armée peut recevoir un ou plusieurs enchaînements pour le coût indiqué, jusqu'à un maximum de 3 enchaînements.

Éclair de Terreur : Le Héros utilise un enchaînement simple pour abattre ses ennemis.

Si le Héros inflige au moins deux blessures au corps à corps (y compris si elles sont sauvegardées par un Point de Destin ou autre), il peut effectuer une Attaque supplémentaire. Si le Héros n'a qu'une seule Attaque, il peut infliger une deuxième attaque sur un 4+ si la première blesse.

Coût : 5 pts

Attaque montante : Le Héros se redresse en un rien de temps lorsqu'il est à terre.

Si le Héros gagne un combat alors qu'il est à terre, il se relève et peut tout de même attaquer.

Coût : 10 pts/15 pts

Furie : Le Héros concentre sa force en un seul coup circulaire dévastateur.

Si le Héros gagne un combat, il peut utiliser cette compétence au lieu de frapper normalement. Chaque ennemi dans le combat subit alors une touche. Un Héros utilisant une arme à deux mains peut la combiner avec cette compétence.

Coût : 15 pts/25 pts

Charge Finale : Le Héros utilise sa vitesse pour renverser ses ennemis.

Si le Héros charge, il peut en renverser ses adversaires s'il gagne le combat, exactement comme s'il était une figurine de cavalerie (il doit donc ne pas être en contact avec une ou plusieurs figurines de cavalerie, etc).

Coût : 10 pts/15 pts

Brise-Bouclier : Le Héros porte des coups si puissants qu'il détruit les boucliers adverses.

Les adversaires du Héros ne peuvent pas utiliser la règle Se protéger derrière son bouclier s'ils sont en combat face à lui. Si le Héros gagne le combat, ses adversaires ne bénéficient pas du bonus de Défense dû à leur bouclier. De plus, s'il inflige une ou plusieurs blessures à une figurine portant un bouclier, celui-ci est détruit, la figurine ne pourra plus l'utiliser (à moins bien entendu qu'elle ne meure). Cette compétence ne marche pas face aux Bouclier de Fer nains.

Coût : 15 pts

Flèches enchantées : Les flèches du Héros sont si efficaces qu'elles peuvent littéralement transpercer un ennemi pour continuer leur course.

Si le Héros touche et blesse une figurine sur la trajectoire de tir, la flèche la transperce et continue son chemin. Elle peut donc blesser plusieurs figurines en un tir.

(Héros avec arc uniquement, y compris les arcs nains, courts, elfes et orques, mais pas les arbalètes.)

Coût : 5 pts

Fléau : Le Héros a appris à combattre certains ennemis.

Si le Héros gagne un combat, il obtient un bonus de +1 pour blesser les figurines qu'il est habitué à combattre.

Coût : Fléau des Gobelins : 10 pts

Fléau des Orques : 10 pts

Fléau des Uruk-Haï : 10 pts

Fléau des Guerriers (Humains et magiciens) : 10 pts

Fléau des Nains : 10 pts

Fléau des Elfes : 10 pts

Fléau des Trolls : 10 pts

Fléau des Morts (Esprits) : 5 pts

Parade : Le Héros a appris à dévier les coups.

Le Héros peut utiliser la règle Se protéger derrière un bouclier au corps à corps même s'il n'en porte pas.

Coût : 5 pts.

Riposte : Le Héros attend le bon moment pour frapper avec précision.

Si le Héros gagne un combat en Se protégeant derrière un bouclier, il peut porter une (et une seule) Attaque sur un de ses adversaires.

Coût : 5 pts.

Modifié par Khorgrim
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Ouf, les affaires reprennent! Loués soient les jeux vidéos!

Il n'est pas justifié de différencier le coût des Enchaînements entre les héros nommés et non nommés. Les concepteurs ne prennent pas ce critère en considération pour évaluer le coût des caractéristiques; un point de Puissance vaut 5 points, qu'il soit destiné à Grishnak ou à un capitaine orque. D'ailleurs, un héros non nommé peut être plus puissant qu'un héros nommé (Hasharin/Pippin).

Éclair de Terreur : Le Héros utilise un enchaînement simple pour abattre ses ennemis.

Si le Héros inflige au moins deux blessures au corps à corps, il peut effectuer une Attaque supplémentaire. Si le Héros n’a qu’une seule Attaque, il peut infliger une deuxième attaque sur un 4+ si la première blesse.

Coût : 5 pts/10 pts

Une Attaque de héros vaut 10 points. Une Attaque aléatoire ne peut donc en valoir davantage: 5 points sont suffisants. Par ailleurs, la règle peut-elle s'appliquer quand la blessure est sauvée par un jet de Destin?

Attaque montante : Le Héros se redresse en un rien de temps lorsqu’il est à terre.

Si le Héros gagne un combat alors qu’il est à terre, il se relève et peut tout de même attaquer.

Coût : 10 pts/15 pts

Il faut faire le calcul, mais je doute que l'Agilité Surnaturelle du Hasharin coûte plus de 10 points. Je dirais 5 points là aussi.

Furie : Le Héros concentre sa force en un seul coup circulaire dévastateur.

Si le Héros gagne un combat, il peut utiliser cette compétence au lieu de frapper normalement. Chaque ennemi dans le combat subit alors une touche. Un Héros utilisant une arme à deux mains peut la combiner avec cette compétence.

Coût : 15 pts/25 pts

Cet Enchaînement sauronesque est pas mal. Il est cependant assez difficile à évaluer. Je pencherais pour 20 points.

Charge Finale : Le Héros utilise sa vitesse pour renverser ses ennemis.

Si le Héros charge, il peut en renverser ses adversaires s’il gagne le combat, exactement comme s’il était une figurine de cavalerie (il doit donc ne pas être en contact avec une ou plusieurs figurines de cavalerie, etc).

Coût : 10 pts/15 pts

Une monture coûte 10 points. En conséquence, la Charge Finale ne devrait pas excéder 5 points car elle ne confère pas de mouvement accru et ne fournit pas de protection particulière à la figurine contre les tirs.

Brise-Bouclier : Le Héros porte des coups si puissants qu’il détruit les boucliers adverses.

Les adversaires du Héros ne peuvent pas utiliser la règle Se protéger derrière son bouclier s’ils sont en combat face à lui. Si le Héros gagne le combat, ses adversaires ne bénéficient pas du bonus de Défense dû à leur bouclier. De plus, s’il inflige une ou plusieurs blessures à une figurine portant un bouclier, celui-ci est détruit, la figurine ne pourra plus l’utiliser (à moins bien entendu qu’elle ne meure). Cette compétence ne marche pas face aux Bouclier de Fer nains.

Coût : 15 pts/20 pts

Enchaînement très intéressant. Va pour 15 points. L'exception accordée aux Boucliers de Fer nains vaut-elle pour les pavois des arbalétriers corsaires?

Flèches enchantées : Les flèches du Héros sont si efficaces qu’elles peuvent littéralement transpercer un ennemi pour continuer leur course.

Si le Héros touche et blesse une figurine sur la trajectoire de tir, la flèche la transperce et continue son chemin. Elle peut donc blesser plusieurs figurines en un tir.

(Héros avec arc uniquement, y compris les arcs nains, courts, elfes et orques, mais pas les arbalètes.)

Coût : 5 pts/15 pts

Ouch! Trop puissant! Un tir en enfilade contre une phalange, et voilà une dizaine de figurines pouvant être blessées par un seul tir. Tes Flèches Enchantées ont l'air d'être propulsées par des balistes. Pour éviter que cet Enchaînement coûte les yeux de la tête, il faut en limiter la puissance. Par exemple, une Flèche Enchantée traverse la première figurine sur du 2+, la deuxième sur du 3+, la troisième sur du 4+, etc... Diverses solutions sont possibles. On pourrait imaginer que la flèche traverse les corps sur un lancer constant (toujours X+), mais que cette constante varie en fonction de la puissance de l'arc:

- traverse sur 3+ avec un arc F3/56cm;

- traverse sur 4+ avec un arc F2/56cm ou F3/42cm;

- traverse sur 5+ avec un arc F2/42cm.

Resterait ensuite à régler l'épineuse question du coût. Mais j'attends de connaître ta version définitive de la règle avant de me pencher sur la question.

Fléau : Le Héros a appris à combattre certains ennemis.

Si le Héros gagne un combat, il obtient un bonus de +1 pour blesser les figurines qu’il est habitué à combattre. Cela ne s’applique cependant qu’aux figurines d’infanterie (ou aux monstres dans le cas des trolls).

10 points. Par contre, je ne comprends pas pourquoi l'Enchaînement ne s'applique que contre les figurines d'infanterie.

Parade : Le Héros a appris à dévier les coups.

Le Héros peut utiliser la règle Se protéger derrière un bouclier au corps à corps même s’il n'en porte pas.

Coût : 5 pts.

OK.

Riposte : Le Héros attend le bon moment pour frapper avec précision.

Si le Héros gagne un combat en Se protégeant derrière un bouclier, il peut porter une (et une seule) Attaque sur un de ses adversaires.

Coût : 10 pts.

J'aurais dit 5 points seulement. Que se passe-t-il pour les figurines n'ayant qu'une seule Attaque sur leur profil?

Shas'El'Hek'Tryk, au rabais.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Il n'est pas justifié de différencier le coût des Enchaînements entre les héros nommés et non nommés. Les concepteurs ne prennent pas ce critère en considération pour évaluer le coût des caractéristiques; un point de Puissance vaut 5 points, qu'il soit destiné à Grishnak ou à un capitaine orque. D'ailleurs, un héros non nommé peut être plus puissant qu'un héros nommé (Hasharin/Pippin).

Ton raisonnement se tient.

Une Attaque de héros vaut 10 points. Une Attaque aléatoire ne peut donc en valoir davantage: 5 points sont suffisants. Par ailleurs, la règle peut-elle s'appliquer quand la blessure est sauvée par un jet de Destin?

Pas faux... N'empêche, pour Aragorn par exemple, avoir une Attaque en plus si deux attaques blessent, c'est un plus non négligeable, surtout s'il a Anduril.

Pour le Destin, j'y avais pensé en l'écrivant, mais je m'étais dit que les petits malins comme toi qui en feraient la remarque n'étaient pas nombreux... :wink: CJe dirais que ça marche quand même.

Il faut faire le calcul, mais je doute que l'Agilité Surnaturelle du Hasharin coûte plus de 10 points. Je dirais 5 points là aussi.

Quel rapport avec l'Agilité surnaturelle ? :huh: C'est pas la même chose, relis ton bouquin ! ^^

Cet Enchaînement sauronesque est pas mal. Il est cependant assez difficile à évaluer. Je pencherais pour 20 points.

Va pour 20 pts. Cet enchaînement est quand même (h)achement puissant, puisqu'il fait réfléchir ton adversaire à deux fois avant d'essayer de coller le plus de monde possible sur ton héros (ce pourquoi Sauron est proprement immonde : faut plein de monde pour le tuer, mais si tu mets plein de monde tous se font dézinguer 2 fois sur 3...). Mais après tout, une hausse de 20 pts sur un héros, c'est déjà lourd... Voir à la réflexion si 10-15 pts ne conviendraient pas mieux...

Une monture coûte 10 points. En conséquence, la Charge Finale ne devrait pas excéder 5 points car elle ne confère pas de mouvement accru et ne fournit pas de protection particulière à la figurine contre les tirs.

Certes, et ça ne donne pas d'attaque supplémentaire non plus, mais tu gardes un socle de 25 mm et on ne peut pas tuer ta monture pour t'ôter ce bonus...

L'exception accordée aux Boucliers de Fer nains vaut-elle pour les pavois des arbalétriers corsaires?

Les pavois ne donnant leur bonus qu'au tir, l'affaire est réglée. :o Bon, par contre, pour se protéger derrière son bouclier, je dirais, vu les figs, que c'est comme pour un bouclier normal.

Ouch! Trop puissant! Un tir en enfilade contre une phalange, et voilà une dizaine de figurines pouvant être blessées par un seul tir. Tes Flèches Enchantées ont l'air d'être propulsées par des balistes. Pour éviter que cet Enchaînement coûte les yeux de la tête, il faut en limiter la puissance. Par exemple, une Flèche Enchantée traverse la première figurine sur du 2+, la deuxième sur du 3+, la troisième sur du 4+, etc... Diverses solutions sont possibles. On pourrait imaginer que la flèche traverse les corps sur un lancer constant (toujours X+), mais que cette constante varie en fonction de la puissance de l'arc:

- traverse sur 3+ avec un arc F3/56cm;

- traverse sur 4+ avec un arc F2/56cm ou F3/42cm;

- traverse sur 5+ avec un arc F2/42cm.

Resterait ensuite à régler l'épineuse question du coût. Mais j'attends de connaître ta version définitive de la règle avant de me pencher sur la question.

Tout d'abord, combien de héros prennent un arc ? Ensuite, combien l'utilisent plus de deux fois dans la partie ? Enfin, quel héros a déjà fait au moins un mort en une partie avec son arc ? Si tu exceptes Legolas, Haldir, et à la rigueur les capitaines elfes, le choix est très restreint.

Normal, puisqu'un capitaine s'emploiera souvent mieux au corps à corps, où un bouclier lui servira pour augmenter sa longévité. Donc pas d'arc. Et un tir qui touche une fois sur 2 et blesse une fois sur 3 ou sur 6 (pour un capitaine humain), ça fait pas beaucoup de dégâts. Pour blesser une dizaine de figurines dans une phalange, comme tu dis, faut déjà tirer sur une figurine qui en a 10 autres en obstacle (ce qui est très difficile). Et même, pour que ces flèches servent, faut toucher la figurine qui est devant (une chance sur 2), et la blesser, et encore blesser la fig derrière si tu veux que ça serve vraiment.

En fait, ces flèches enchantées compenseraient juste l'inutilité flagrante d'un arc pour un héros, en donnant un avantage qui ferait que cet arc serve enfin à quelque chose...

10 points. Par contre, je ne comprend pas pourquoi l'Enchaînement ne s'applique que contre les figurines d'infanterie.

Tout simplement trop basé sur le jeu vidéo, où tu ne peux le faire que sur des fantassins. Mais tu as raison, c'est stupide. :P

J'aurais dit 5 points seulement. Que se passe-t-il pour les figurines n'ayant qu'une seule Attaque sur leur profil?

C'est pour ça que j'ai hésité à mettre cet enchaînement, puisque pour les figurines à une seule attaque ça revient à leur donner une attaque en plus pour gagner le combat (s'ils peuvent se protéger derière un bouclier, certes). Mais après tout, c'est pas la mort non plus. Donc ça marche quand même sur les figurines à un seul PV.

Khorgrim, dernière épreuve du bac ce matin, enfin en vacances ! :D

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