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Warhammer Forum

L'armé de 1M20


KREED

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Re....

Alors:

Seulement d'accaparer les bourrins adverses ( qui n'ont pas forcément une force de 6 à la création de bande^^)

Heu..... Ben la je fait vite alors je pense comme ca, Flagellant avec arme à deux mains, vampire idem, Middhenheimer avec arme lourde..... Et je ne parle pas des hommes bêtes.....

Bref une force 6 à la création de la bande ca existe...... Et il ne faut pas le négliger...... :wink:

Pourrais tu me dire de combien de skavens disposes-tu dans une bande débutante de 500 couronnes?un peu près le même nombre que la mienne, ou légerement plus.

Ben sans relire ma liste et à vue de nez, je dirais entre 12 et 15 tout équipés..... Donc c'est toi qui te bas à 1 contre 2 et encore c'est là ou je veux et quand je veux.... :P

Voila.... y'a un second James Bond qui m'attends....

Sur ce.....

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Invité Seigneur Thorvald Haraldson

Lol tu est nain pur souche et tu joues une liste pareil^^?

Joue des elfes....

Non serieusement revois ta liste, elle peut etre grandement ameliorée.....(pas assez de heros,pas besoin d armure etc etc, comme deja cité plus haut).

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pas assez de heros

On le répetera jamais assez. :P

Franchement, jouer avec moins de 9 gars, même équipés commes des couteaux suisses, ca reste chaud : test de déroute à 2 pertes seulement, test seul contre tous. Et puis 2 héros, c'est déja pas beaucoup, mais en plus ils vont au CaC, donc ce sont eux qui ont le plus de chance d'etres Hors combat, donc pas de jet d'exploration, tu fais une ou deux parties malchanceuse et adieu la bande.

Jukurpa - les héros : loin avec des arbalètes :wink:

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Bouhou!!!!!!!!!! personne aime ma liste!!!!!!!!

Bon, je vais pas m'attarder la-dessus, car force m'est d'avouer que vous avez raison.

Juste un dernier truc à ce sujet: je n'ai perdu qu'une fois avec ma liste de nains, et encore, c'était dans le scénar "chasse au trésor", ou il faut faire un double 6 pour trouver le trésor et le ramener.Mon adversaire est rentré dans le premier batiment, a 10ps de son bord de table, et devinez quel résultat il a obtenu...Enfin bon, pas de mauvaise foi!!! je reconnais que j'ai pas mal de chance au dé...

Bref, pour faire un post bien plus constructif (dsl mais je voulais absolument me justifier et répondre^^):

Jukurpa - les héros : loin avec des arbalètes

Jukurpa, ce dernier mot m'étonne, car il soulève plusieurs points:

-si tu laisses ton héros en arrière, le reste de ta bande qui est au close ne peut pas s'appuyer sur lui et déplorera le plus souvent le manque d'une CC5 bienvenue.

-ensuite, si tu perds l'avantage au close et que tu dois faire un test de déroute, tu manqueras aussi d'un commandement supérieur.

-enfin, si ton héros reste derrière tes lignes, il ne popurra au mieux que tirer, et encore:

1: si il en a le temps (un mauvais tir/sort est si vite arrivé)

2: si tu l'équipes avec une arbalète, une option pas franchement rentable et coûtant 25 couronnes (les armes de tirs ne sont pas données,alors que pour le même prix, tu as un mec passable voir pas mal au close)

Si tu pouvais développer ta pensée, stp?

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Salut....

Bouhou!!!!!!!!!! personne aime ma liste!!!!!!!!

Loin de là... On essaye juste de te dire qu'elle est pas très bien concus et que selon NOUS, elle manque de quelque chose.....

Juste un dernier truc à ce sujet: je n'ai perdu qu'une fois avec ma liste de nains

Gagner c'est une chose mais il faut que ta bande progresse pour rester compétitive.... Si jamais le gars en face perd mais que ses héros lui rapporte un max de cailloux et qu'à chaque parties, ils double ses effectifs.... Ben tout nain que tu soit tu va vite être largement débordé... Et non seulement tu commencera à perdre mais en plus ce sera de pire en pire.....

-si tu laisses ton héros en arrière, le reste de ta bande qui est au close ne peut pas s'appuyer sur lui et déplorera le plus souvent le manque d'une CC5 bienvenue.

Effectivement mais tu lui retire son armure et tu rajoute un tueur... Ben voila compensé sa CC de 5... Et puis si tu regarde bien ton tableau pour toucher, tu verra que 4 àu 5 ca fait rarement de différence fce à du CC3 (bien souvent rencontré à mordheim...) :D

-ensuite, si tu perds l'avantage au close et que tu dois faire un test de déroute, tu manqueras aussi d'un commandement supérieur.

Peut être mais tu aura au moins le Cd de ton chef pour ramener tout le monde à la raison....

enfin, si ton héros reste derrière tes lignes, il ne popurra au mieux que tirer, et encore:

1: si il en a le temps (un mauvais tir/sort est si vite arrivé)

2: si tu l'équipes avec une arbalète, une option pas franchement rentable et coûtant 25 couronnes (les armes de tirs ne sont pas données,alors que pour le même prix, tu as un mec passable voir pas mal au close)

Oui mais non.....

En fait la grosse différence par rapport à battle c'est que tu n'a pas de ligne.... Une fois la partie commencer, ca devient bien vite le merdier que tu te souviens même plus ton bord de table.....

Ensuite, un tir rater ben ouais et alors..... Une attque au close ca se rate aussi..... Sauf que avec une arbaléte, y'aura pas de riposte....... donc +1 pour le tir..... :P

Tu me parle de 25 pauvres courrones pour une arbaléte alors que tu "gaspille" pas moins de 75 Co pour une armure..... :wink:

Bref..... Moi je dis revois tes héros...... Tu colle un chef, deux (ou un) tueurs et un ingénieur....... Là tu gagne +6ps pour les arme de tir longue portée (arbaléte, arquebuse) et +3pas pour les armes de tirs courtes portées (pistolets....)...

Et là on commence à rigoler pendant la phase de tir... Si tu te déploie bien, ta des lignes de tirs et tu est très souvent à courte portée (merci l'ingénieur..... !!)

Tu shoot et ce qui arrive au close tu le finis avec tes tueurs....

Aprés, la je ne parle que des héros.... Tu rajoute quelque hommes de mains très bon marché comme des poils au menton, tu leur file des arme à deux mains (ben oui avec I2, l'arme lourde est ton amie.) et tu vois le resultat.

Mais je ne fait que te donner mon avis. Pour avoir souvent jouer contre des nains (ben quoi ma copine joue ces petits barbus) je peux te dire qu'ils sont très efficaces même sans armures. Elle joue également pas mal de pistolets (qui ont donc une portée de 9pas et son ingénieur lui tir à 12 ou 15 pas de mémoire et après compétence)....

AMHA il faut absolument tout tes héros ainsi tu va pouvoir évouler..... Mais ce n'est que mon avis....

Bon je m'arrête là...

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Bref..... Moi je dis revois tes héros...... Tu colle un chef, deux (ou un) tueurs et un ingénieur....... Là tu gagne +6ps pour les arme de tir longue portée (arbaléte, arquebuse) et +3pas pour les armes de tirs courtes portées (pistolets....)...

Et là on commence à rigoler pendant la phase de tir... Si tu te déploie bien, ta des lignes de tirs et tu est très souvent à courte portée (merci l'ingénieur..... !!)

Tu shoot et ce qui arrive au close tu le finis avec tes tueurs....

Aprés, la je ne parle que des héros.... Tu rajoute quelque hommes de mains très bon marché comme des poils au menton, tu leur file des arme à deux mains (ben oui avec I2, l'arme lourde est ton amie.) et tu vois le resultat.

Tu as raison, mais je trouve que cette liste n'est pas très fluff.Je m'explique: tu butes tout ce qui se présente au tir et tu achèves le rete avec les deux tueurs et les poils au menton.

Personnellement, je joue avant tout une liste à laquelle j'adjoins un historique, et je fais en sorte que mes persos aient le plus de caractère posssible.Genre mon unique tueur est en fait le frère de mon chef, et s'est teint la crête suite à une histoire de femme, en bleu qui plus est, mais c'est une autre histoire...

Donc tes idées sont très bonne pour une bande qui veut absolument progresser en bouzillant ses adversaires, ce qui est un des buts de jouer à Mordheim, je te l'accorde, mais je ne joue pas troop dans cette optique.

Un dernier truc, enfin: je ne possède ni le matos ni l'envie pour faire de beaux et nombreux bâtiments, ce qui fait que ma table de jeux est en majeure partie couverte de décors en KAPLA, petits bouts de bois rectangulaires, et de rares décors nains.

Tu me parle de 25 pauvres courrones pour une arbaléte alors que tu "gaspille" pas moins de 75 Co pour une armure.....

Je pense sincèrement que la deuxième option est bien plus utile...

Mais ce n'est que mon avis....

Que je respecte entièrement, ne l'oublions pas, mais qui n'est pas mon point de vue...Ainsi est fait l'homme^^

Bon, arretons la pour que la suite des posts reprenne le véritable sujet, et a +++ dans un nouveau post!!!! :wink:

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Ceci dit Kriniriel, il est bien évident que comparer une liste fluff et une liste compétitive est totalement vain, tu aurais pu notifier ce détail plus tôt quand d'autres se donnent la peine de te répondre stratégie (à moins que j'ai louppé un truc?). Pour la différence entre une arbalète et une armure en gromril, regarde voir la chose d'un point de vue Bursien : ton nain avec armure fait face à un nain à l'autre bout de la rue en arbalète. 30 ps vous séparent soit plus de 5 tours jusqu'à qu'il arrive en contact. Avec -1 à la svg dut à la force, je pense qu'il y passera bien vite au tapis (ou voué toute la partie à rester au sol). Ne doute jamais de la puissance du critique qui annule les svg !

Dans une optique "spartiates nains", l'armure en gromril peut avoir un rôle, mais certainement pas à la bande initiale. Il faut de l'or, pleins de jets de fouilles et donc plus de héros ! 75po reste un gros investissement, même pour des barbus qui coutent cher.

Les nains ont de terribles règles de départ. Ils n'ont pas besoin de grand chose pour être efficaces. Je suis d'avantage d'avis qu'il faut en mettre un max et les sous équiper au début puisque l'argent rapidement récolté pourra comblé les petites insufissances plus tard.

E 4, ca fait toute la différence. Heureusement d'ailleurs qu'ils n'ont pas la compétence des pirates pour ignorer un critique sur 5+, sinon ils deviendraient vraiment invincibles !

Burns, frustré de ses confrontations faces aux nains.

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je vais plutôt partir sur une liste de 10gars.Que je voudrai bien tester contre jukurpa :whistling:

Car les jets de déroute c'est pas ma tasse de thé donc je préfere les faire un peu plus tarD.

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Pour la différence entre une arbalète et une armure en gromril, regarde voir la chose d'un point de vue Bursien : ton nain avec armure fait face à un nain à l'autre bout de la rue en arbalète. 30 ps vous séparent soit plus de 5 tours jusqu'à qu'il arrive en contact

Parce que toi tu fonces comme un bourrin en ligne droite sans te mettre à couvert pendant 5 tours? effectivement, avec ce point de vue, ton chef va pas tenir longtemps!!

E 4, ca fait toute la différence.

Eh ben dis donc, ca veut dire que la moitié des bandes à Mordheim sont suravantagées^^.

Enfin bon,Kreed a fait son choix (que je considère finalement comme le meilleur, que ma langue se dessèche pour avoir dit ça ), mais que cela ne l'empêche pas de tester l'autre, qui je pense est aussi intéressante.

PS: qu'est-ce qu'un point de vue bursien?

Modifié par kriniriel kas
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CITATION

Pour la différence entre une arbalète et une armure en gromril, regarde voir la chose d'un point de vue Bursien : ton nain avec armure fait face à un nain à l'autre bout de la rue en arbalète. 30 ps vous séparent soit plus de 5 tours jusqu'à qu'il arrive en contact

Parce que toi tu fonces comme un bourrin en ligne droite sans te mettre à couvert pendant 5 tours? effectivement, avec ce point de vue, ton chef va pas tenir longtemps!!

Ben disons que des fois les couverts sont limites et tu fait comme tu peux.... Un nains, s'il veux aller au close, devra passer un, deux voir trois tours à découvert.....

Même mes skavens prennent de temps en temps une volée de fléches avant las charge....

Un bon joueur en face de toi t'en fera baver et pourra toujours te coller un carreaux au dernier moment....

Son exemple est un poilou exagéré mais bon......

J'avoue qu'il a raison....

Bref, tu le sais déjà, je ne suis pas pour l'armure....

CITATION

E 4, ca fait toute la différence.

Eh ben dis donc, ca veut dire que la moitié des bandes à Mordheim sont suravantagées^^.

Ben écoute je dirais que oui....Pas mal de guerrier possédent E4 alors que la majorité (je ne dis pas tous mais bon...) ont une force de 3..... Dans ton petit tableau, F3 E4 ben faut faire 5 pour blesser et non plus 4 donc OUI gros avantages....

En plus ces c** ne décédent que sur du 6+ ce qui ne facilite pas vraiment la tache....

Mais aprés c'est vrai que si tu joue des troupes ayant E4 tu ne peut pas vraiment comprendre....

Je ne joue que du F3 E3 (ben oui skavens oblige...) ben là tu comprend la puissance de E4....

Sur ce....

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  • 2 semaines après...

Je viens de tester la liste avec 9nains.

Et j'en ai déja marre!Un de mes tueurs a tenté d'escaladé un mur,tombe et sur un magnifique 6 au jet de blessure et sur un autre jolie 6.Mon tueur est mort dès le 1er tour.

Sinon cette liste a de gros avantages:Les héros cognent fort comme les hommes de main.

Points négatif:Mon noble c'est fait tuer par un flagellant fous!!!!!!!!!!!

On a joué une percé ou je défendais.Mais comme les nains sont lent,j'ai pris la défense.

Mais c'est une victoire de jukurpa après avoir réussi une percé avec 2 séides. et la mort de mes 4héros.

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En tout cas ce fut serré, je dois surtout ma victoire à la réussite de mes 3 tests de déroute. La bane de KREED est équilibré même si les poils au mentons se sont montrés plus combatifs que les héros ( ha les tests d'I avec un tueur, que du bonheur :) )

Mention spécial à l'ingénieur qui a su verouiller le centre de la table et m'empecher pendant toute la partie la moindre percée par là ( même si il a perdu au duel de tir à la fin ). Je ne dois la victoire qu'au piètre résultat du deuxième tueur ( décidement ceux là :D ) et à l'efficacité de mon chef.

KREED a bien suivi les conseils de tout le monde, sa bande est du coup equilibrée et très intéressante à affronter.

Jukurpa - je dis ça parcque que j'ai gagné sinon :wink:

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Salut....

En relisant:

Je t'ai mis des pistolets qui portes normalement à 6 ps, mais avec ton ingénieur, ça lors donne une porté de 12, ce qui est bcp plus sympa !

Pas 12ps mais 9ps.....

Y'a une grosse coquille dans le fichier français des nabots..... l'ingénieur augmente les armes "longues portées" de 6 pas (arbaléte et arquebuse) et 3ps pour les autres...... Donc voila.....

Pour les jets de dés foireux, pense que ca n'arrive pas qu'à toi......

Sinon pourrais tu nous dire exactement quelle liste tu as utilisé......? Car on en a tellement parlé que je ne sais plus ou toi tu en été resté.....

Sinon ta pensé à la solution 3 tueurs??? Avec le francs tireurs????

ha les tests d'I avec un tueur,

Ben c'est pour ca qu'il faut leur mettre des armes à deux mains..... :) Et surtout ne pas faire du lancé de nain...... L'escalade ce n'est pas pour eux..... Bien que je me souvienne d'un ancien descendant d'une tour par le mur extérieur et qui à survécue..... Enfin à la descente.... :wink:

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Alors la liste de KREED de mémoire :

1 Chef avec...? je sais pas, il a pas eu le temps de taper, une épé je crois

1 ingénieur avec arquebuse et dague

2 tueurs avec haches

1 tireur avec pistolet

5 poils au menton avec marteau

A noter qu'on a effectivement joué le pistolet avec 12ps de portée, les tueurs n'avaient qu'une hache, une hache sup serait bien pour la prochaine fois. Les poils au menton sont très rentables pour les premières parties

Modifié par Jukurpa
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Attendez... Mourrir en escaladant ? Vous m'expliquez comment c'est possible ça ?

Il était en hauteur ? Par ce que s'il rate son jet pour grimper, il reste au sol c'est tout.

T'façon les tueurs c'est fait pour raser tout ce qui est au niveau du sol, effectif pour faire fuir les infortunés ennemis dans sa ligne de vue, en allant par exemple en hauteur. Les tueurs sont très dissuasifs (c'est pas motivant de se prendre plusieurs haches naines dans pif)

Après les tireurs peuvent s'occuper (surtout si arba+ingé) de flinguer les fuyards ou ceux qui tenteraient de montés pour esquiver les tueurs.

Les nains : cognent fort ? Bof, au début pas beaucoup plus qu'un autre. Ceci dit, les haches naines font une grosse différence au début...

Leur + c'est leur resistance (meurt sur 6+, ignores les degats contendants, pas de pénalités d'armure lourde, E4 de départ

Leur force réside surtout dans leur capacité à tenir une position et à vous canarder de loin avec des trucs qui font mal.

Leur plus grand point faible et leur initiative qui ne leur permettes pas de détecter ceux qui se cachent. Et dut à leur faible mouvement, leur zone de déploiement doit etre murement refléchie afin d'assurer un minimum de couverts pour l'adversaire et un maximum pour soit (car couvert pour l'autre = chances de se cacher, et couvert pour soit = encore plus chiant à débusqué ses barbus)

Pour contrer cette faiblesse, mieux vaut prendre un FT avec une haute iniative et avec une lanterne ou torche (le chasseur de prime par exemple)

Enfin moi, ce que j'en dis... Vive les lotus noir hein ^^

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Leur force réside surtout dans leur capacité à tenir une position et à vous canarder de loin avec des trucs qui font mal.

+1 :-|

Mais -1 :wink:

Je m'explique.... Ce qui manque grandement au nains c'est de la mobilité :) mais qui ne le sais pas.....

Bon et alors vous me dirais que ils tiennent le coup, encaissent bien et font mal au tirs.....

OUI mais... parce que y'a un MAIS..... Regardez un peu les scénarios sur lesquels vous pouvez tomber......

Ben disons que sur certains d'entre eux, vous n'avez aucune chance de gagner..... Tenir position dans une percée ne sera que plus dur.....

Bref....

Aprés, si vous avez énormément de chance et que vous tombez toujours sur des scénarios cool pour les nains je dit OK mais attention dans le fait de toujours vouloir tenir position......

Moi je dis ca mai je dis rien.... Je joue nain aussi..... Donc.... :D

Sur ce.... :D

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