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Ma première campagne!!!


Poupi

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Salut!

Je viens de terminer ma première campagne pour WJDR, et j'ai décidé de la poster ici par petits bouts. Voilà donc la première partie du premier scénario de la campagne de l'Oeil flamboyant!

L’œil flamboyant

Prologue

Les voleurs de pouvoirs

Résumé pour le MJ : les PJ se trouvent dans un petit village du nom de Sternhaffen, à quelques kilomètres de Middenheim. Ce village contient 2 lanceurs de sorts : un sorcier envoyer par le Collège Céleste prendre des mesures astronomiques, et une jeune femme qui sert de prêtresse au village. Elle a toujours eu honte des phénomènes paranormaux qui se produisent sur son passage, et qui ont conduit entre autre à son départ de l’université où elle apprenait la théologie. Elle se méfie du sorcier qui la considère comme une sorcière potentielle. Chacun va donc demander aux PJ d’enquêter sur l’autre.

Parallèlement, un groupe de fanatiques de diverses religions se sont acoquiné avec une troupe de nains du chaos pour mettre au point un mélange de magie divine et de rituels chaotiques destinés à priver les sorciers de leurs pouvoirs. Les prêtres qui ont participé à cette conspiration ignorent que leurs alliés nains servent le chaos. Comme par le plus grand des hasards, ils vont passer par le village où se trouvent les PJ.

Début de l’aventure :

Ce scénario convient très bien à des personnages qui en sont à leur première carrière. En fonction de celle-ci, trouvez un prétexte pour justifier leur présence à Sternhaffen. En tout cas, le jeu commence au petit matin, où une jeune femme du nom de Claudia Wassen, fervente adepte de Véréna et guide spirituelle du village, qui ne contient pas de prêtre officiel, dirige les prières matinales à sa déesse, lui demandant de donner aux paysans justice et clairvoyance. Les PJ assistent à la cérémonie. Si l’un d’entre eux possède la compétence Sens de la magie, dites-lui qu’il sent les pouvoirs magiques de la jeune femme, ainsi que ceux d’un étranger, portant un bâton et protéger par une veste de cuir et un gilet de mailles, qui à l’air très intéressé par la jeune femme.

Que vous ayez un PJ sorcier ou pas, faites faire à chacun 2 tests de perception moyens. Le premier permet de remarque un livre dépassant du sac de l’homme au gilet de mailles, le deuxième que des signes étranges sont gravés sur son bâton. Cela devrait les pousser à s’interroger.

Après le discours, les PJ peuvent suivre l’homme au gilet de mailles. Il ira un peu à l’extérieur du village, jusqu’à une maison assez vieille qu’il a loué à la communauté. Si les PJ tentent de l’aborder, il leur faudra réussir un test de Charisme moyen pour qu’il leur avoue son identité. Il se nomme Jonnas Sohnenschaft et il est au service du collège Céleste pour faire des prévisions astrologiques. Il leur demandera également de suivre discrètement la jeune femme, en leur expliquant qu’il a senti les pouvoirs émanant d’elle et que cela l’intrigue beaucoup.

Suivre la prêtresse :

A moins que les PJ ne décident de la suivre juste après les prières, il leur faudra réaliser un test de Perception assez difficile pour trouver la jeune femme. Celle-ci passe son temps à vagabonder dans le village pour vérifier que personne n’a besoin d’elle. Quand les PJ commencent à la suivre, faîtes-leur effectuer deux tests de perception moyen. Ceux qui réussiront le premier s’apercevront qu’au moment où elle passe devant un chien gardant une maison et aboyant sur tous ceux qui passent devant lui, celui-ci se calme brusquement. Le deuxième permet de s’apercevoir que la lumière émise par des torches où des feux semble augmenter en luminosité quand la jeune femme passe à proximité des sources de lumière.

Toutefois, même s’il est préférable que les PJ pensent que la jeune femme ne les a pas remarqué, Claudia est quelqu’un de très intelligent qui les a vu dès qu’ils ont commencé à la suivre. A un moment donné, elle tourne brusquement à l’angle d’un mur. Tout PJ qui la suivra se retrouvera avec une épée sur la gorge. Claudia la tient fermement, en demandant d’une voix autoritaire aux PJ qui ils sont et pourquoi ils la suivent. Lorsque les PJ ont fini de parler, elle reste silencieuse un instant, puis répond :

-Je vais être franche avec vous. Oui, depuis que je suis toute petite, il se passe des choses bizarres autour de moi. Est-ce une raison pour que vous accordiez plus de confiance à un homme qui n’a aucune preuve sur ses motivations qu’à une fervente de la déesse due la Vérité ? Si vous voulez mon avis, ce sorcier a des intentions louches, comme la plupart des sorciers, d’ailleurs. Voilà ce que je vous propose : travaillez pour moi. Je suis en charge de la justice dans ce village, et il est hors de question que je laisse un sorcier peut-être maléfique s’y promener sans surveillance. Depuis les trois jours qu’il est ici, il ne manque aucune de mes sessions de prières afin de pouvoir m’observer. Il y en a une ce soir ; pendant qu’il m’écoutera, je voudrais que vous fouillez sa maison afin de vérifier qu’elle ne contient aucun signe de magie noire.

Elle insistera beaucoup et répondra à toutes les questions ou arguments des PJ allant à son encontre. Elle est persuadée d’œuvrer pour la sécurité du village où elle a grandi, et ne laissera personne le menacer.

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Fouiller la demeure du sorcier :

Les PJ peuvent prendre cette décision soit sur ordre de Claudia, soit de leur propre initiative, par exemple parce que leur conversation avec le sorcier s’est relevée infructueuse.

Jonnas passe ses journées chez lui, à consulter de vieux prélevés astronomiques, afin de les comparer avec ceux qu’il prend lui-même avec son télescope chaque nuit. Il ne sort que pour s’acheter à manger, ainsi qu’aux horaires de prière de Claudia, de huit à dix heures le matin et de six à huit heures dans l’après midi. La maison qu’il loue est assez petite et ne comporte que trois pièces : un grenier qui sert d’observatoire à Jonnas, une salle à manger où il range également ses livres, et une petite chambre à coucher.

Si les PJ fouillent la maison, ils peuvent faire un test de fouille moyen toutes les dix minutes de recherches. Un test réussi leur permettra de trouver une petite allumette représentant une lune, une comète et des étoiles. Tout personnage ayant étudié dans un des huit collèges de magie identifiera ce symbole comme celui de l’ordre céleste. Les autres personnages peuvent faire un test de connaissances générales (empire). Une simple réussite permettra de reconnaître un symbole des collèges de magie, et avec un degré de réussite, le personnage saura qu’il s’agit du symbole de l’ordre céleste.

Au moment où les PJ en viennent à cette conclusion, ils entendent des bruits venant d’au dehors. La porte d’entrée s’ouvre avec fracas devant quatre nains armés ; 2 possèdent un tromblon et font feux sur les PJ avant qu’ils aient eu le temps de faire quoi que ce soit ; le troisième est armé d’une hache et d’un bouclier. Le quatrième a les mains prises par 2 petites fioles qui semblent contenir un amas d’étincelles bleutées. Ce dernier s’en va presque aussitôt, laissant à ses camarades le soin de s’occuper des PJ.

Nains du Chaos

CC CT F E Ag Int FM Soc

41 31 31 41 21 31 51 21

A B BF BE M Mg PF PD

1 * 3 4 3 0 0 0

Compétences : Conduite d’attelages, Connaissances générales (nains), Fouille, Langue (khazalid, reikspiel), Marchandage, Métier (arquebusier), Perception

Talents : Coups assommants, Désarmement, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu), Savoir-faire nain, Valeureux, Vision nocturne

Armure : moyenne (armure de mailles complète, casque)

Points d’armure : T5, C3, B3, J3

Armes :*, arme à une main (épée, hache et marteau)

*Les nains armés de tromblons ont 15 B et un tromblon. Le troisième a 14B et un bouclier.

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Hé bien, je dois avouer que ça commence fort :blink:

Je m'attendait à un scénario linéaire, classique, mais l'intrigue est vraiment bien ouverte, les PJs vont pouvoir vagabonder d'une découverte à l'autre sans logique prédéfini et ça, c'est cool lol.

M'enfin, j'attend la suite, peut être jouerais je ce scénario avec mon équipe, qui sait? ^^

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Merci Otaji :)

Voici la suite:

Après le combat :

Il est probable que les PJ se rueront au-dehors pou savoir ce qui s’est passé. Un atroce spectacle les attend : la quasi-totalité des villageois sont morts ou gravement blessés, après une attaque fulgurante des nains sur le village. Tous les PJ contemplant ce carnage doivent réussir un test de FM ou recevoir 1 Point de Folie. Si les PJ interrogent les rares survivants, ceux-ci leurs expliqueront que les nains ont fondus sur la place centrale où Claudia faisait son sermon ont immobilisés celle-ci et l’étranger au gilet de mailles, puis ont tiré sur tous les autres villageois.

Claudia et Jonnas sont enfermés dans un petit cercle de petits symboles verts. Un test de connaissances académiques (magie) permettra d’identifier la craie comme de la malepierre. Les deux occupants du cercle sont inconscients. Claudia tient à la main une petite fiole verte qu’un test de métier (herboriste) permettra d’identifier comme l’équivalent d’une potion de soins. Cette tonique permettra de réanimer les deux personnes. Autrement, elles se réveilleront au bout de plusieurs heures.

Le récit des deux ex-sorciers

Lorsque Claudia et Jonnas se réveillent, un PJ doté de la compétence Sens de la Magie remarquera qu’ils semblent ne plus attirer du tout les Vents de Magie. Eux-mêmes font cette constatation : ils ont perdus leurs pouvoirs magiques ! Jonnas est catastrophé, alors que Claudia se sent comme libérée d’un fardeau. Ils pourront ensuite raconter ce qui s’est passer.

Durant le sermon de Claudia, les nains ont surgi de nulle part, attaquant les villageois et massacrant la plus grande partie de ces derniers. Ils ont ensuite immobilisés Jonnas et Claudia et l’un d’entre eux, porté sur un bouclier, car ses jambes étaient comme changées en pierre, s’est livré à un étrange rituel qui les a plongés dans un sommeil cataleptique.

Les villageois raconteront alors la suite : de petits rayons bleus ont jailli des yeux des deux personnes et sont allés comme se figé à l’intérieur de deux petites fioles portées par le nain sorcier qui les a confiées à un de ses sbires. Ce dernier est parti vers la forêt près de laquelle se trouve la maison de Jonnas, en compagnie de trois gardes du corps.

Dans la forêt

Jonnas priera instantanément les PJ de retrouver les fioles, afin qu’il les porte au Collège Céleste pour les analyser et trouver un moyen de récupérer ses pouvoirs. La seule piste qu’ont les PJ est la direction qu’ont pris les nains dans leur fuite : celle de la forêt, que ce soit celui qui avait les fioles ou les autres, qui ont suivi ses pas quelques minutes plus tard, en faisant un petit détour par les fermes avoisinantes pour les piller (c’est pourquoi les PJ ne les ont pas croisés).

Les PJ s’enfonceront donc probablement dans la Drakwald. Si certains peureux s’y refusent, laisser-les prendre toute les précautions qu’il leur faudra (armes, torches) dans la limite de leurs moyens, bien sûr.

Après quelques minutes de marche (et éventuellement quelques jets de pistage), les PJ se retrouveront brutalement encerclés de trois Gardiens Tribaux, qui leur explique qu’ils se situent sur le territoire de leur clan et que ce crime est puni de mort. Un test de Charisme moyen (facile si le groupe compte un ou des elfes) permettra d’éviter le combat. Les Gardiens Tribaux peuvent même donner des informations sur les nains aux PJ ; il s’agit d’un détachement de nains du Chaos envoyés de Zhar-Narrund (note : vous savez, la capitale des nains du chaos ; je suis plus sur, vous pouvez corriger si vous voulez). Les elfes ignorent tout de leurs motivations, ils savent juste qu’ils ont traversé la forêt récemment. S’ils ont laissés ces nains passer sur leur territoire, c’est parce qu’entre la tempête de chaos et la couronne du destin, ça a pas mal bastonné dans les sous-bois ces derniers temps, et que donc les clans elfes sylvains n’ont plus assez de forces pour s’en prendre à toute une expédition. C’est avec plaisir (si le test de charisme est réussi) que les elfes mèneront les PJ à la sortie de la forêt, sur le chemin des nains. Ils ne pourront en revanche rien faire de plus que de leur souhaiter bonne chance une fois sortis des sous-bois.

Les elfes mèneront donc (si tout s’est bien passé jusque là) les PJ à un sentier mal entretenu, où on peut voir les restes d’un bivouac rapide. Un test de pistage moyen permettra de suivre les traces des nains jusqu’à un petit village du nom de Untergard. Les habitants sont plutôt amicaux et un test de commérage facile permettra de se renseigner sur les nains. Les PJ seront menés jusqu’à un bûcheron nommé Hans Baumer, qui confirmera savoir où campent les nains en se moment même. Il exigera de savoir pourquoi les PJ posent ces questions ; s’il apprend que ces nains font allégeance au chaos, il aidera immédiatement les PJ.

Note sur Untergard :

Si, il s’agit bien du patelin cité dans « en passant par la Drakwald ». En effet, j’ai écrit cette campagne de façon à ce qu’elle puisse être jouée conjointement avec celle des voiens de la damnation ; j’offre donc ici aux PJ quelques contacts dans le village, tel Hans Baumer, qui disparaîtra dans la forêt quelques heures après avoir aidé les PJ. De plus, les elfes avec qui Granny Moesher a des ennuis peuvent très bien être ceux qui interviennent dans ce scénario.

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L’aide de Hans

Hans est un habitué de la forêt, il y connaît même certains endroits inconnus des elfes. Il emmène donc les PJ dans les sous-bois, tout en haut d’une colline d’où on peut apercevoir le campement d’une cinquantaine de nains (même si les PJ l’ignorent, d’autres groupes ont rejoint celui qui a attaqué Sternhaffen). Hans demande aux PJ ce qu’ils cherchent exactement ; si ces derniers lui parlent des fioles, son visage s’éclaire et il les amène jusqu’à un vieux cercle de pierre, non loin du campement nain, et leur explique qu’il a vu le nain aux jambes pétrifiées y dissimuler les fioles décrites derrière l’un des menhirs. Ses explications sont assez précises, c’est pourquoi un simple test de Perception très facile suffira aux PJ pour trouver les fioles. Ils remarqueront alors que sur le bouchon se trouve un curieux symbole : un crâne doté d’un « S » gravé sur le fond avec, en arrière plan, un marteau. Un test de connaissances générales (empire) très facile permettra de comprendre qu’il s’agit du symbole de l’Eglise de Sigmar (un PJ doté de la compétence Connaissances académiques (théologie) le saura sans test). Cela devrait raisonnablement surprendre les PJ.

Hans insistera pour retourner rapidement au village, avant que les nains ne les repèrent ; là-bas, il aidera les PJ à mener leur enquête, et un simple test de Commérage très facile permettra de rencontrer un jeune paysan qui affirme avoir vu un nain en grande conversation avec un prêtre de Sigmar il y a peu. Le prêtre est reparti immédiatement dans la direction de Middenheim.

Si les PJ font mine de vouloir se précipiter à sa poursuite, rappelez-leur qu’ils doivent apporter les fioles à Jonnas. Si l’un des PJ ouvre une fiole, les pouvoirs qu’elle renferme sont dissipés dans l’atmosphère et perdus à jamais. Hans leur indiquera un petit chemin qui mène directement à Sternhaffen, en leur recommandant de se hâter, car la piste est dure à suivre à la nuit tombée.

Le retour des PJ

Alors que les PJ se mettent en route, il se met à pleuvoir ; cela doit les pousser à se hâter, car la piste semble se transformer en boue sous l’effet de la pluie. Pour ne rien arranger, après une heure de marche, alors que le crépuscule est déjà avancé, les PJ se retrouveront encerclés par quatre loups affamés… Ce combat les ralentira tout à fait. Ils devront alors s’arrêter au premier village ou hameau (selon votre humeur) qu’ils verront pour y passer la nuit. Le lendemain, un test de Commérage facile permettra de se faire indiquer la route pour Sternhaffen.

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  • 1 mois après...

Désolé pour toute cette péroide de silence... En effet, j'avais perdu mes notes... enfin, qu'importe, voici la suite!

Sternhaffen de nouveau.

Au moment d’arriver à Sternhaffen, faîtes effectuer un test de Perception Moyen aux PJ. Ceux qui le réussissent pourront apercevoir un cavalier se diriger vers Middenheim. En changeant rapidement de sentier, les PJ pourront l’arrêter et l’interpeller, s’ils le désirent. Il s’agit du Sergent Valkof, chef de la garde du village. Il s’en va à Middenheim faire son rapport au sujet de l’attaque des nains. Si les PJ l’interpellent, il paraîtra très soulagé d’avoir des bonnes nouvelles à raconter à ses supérieurs. En réussissant un test de Commérage Très Facile, les PJ pourront obtenir une récompense de 10 CO chacun.

Epilogue

Jonnas sera ravi de revoir la fiole contenant ses pouvoirs et se préparera immédiatement à partir pour Altdorf afin de trouver un moyen de récupérer ses pouvoirs. Claudia lui confiera sa fiole de bon cœur ; débarrassée de se qu’elle considère comme un fardeau, elle partira pour reprendre ses études de théologie.

ENSUITE

De nombreux détails restent en suspens : d’où vient le symbole religieux des fioles ? Comment arrêter les nains du Chaos ? Comment font-t-ils pour voler des pouvoirs ? La meilleure chose que les PJ ont à faire est de se rendre à Middenheim pour enquêter. Or, il se trouve que (quelle coïncidence) sur le chemin de la ville se trouve un petit village du nom d’Untergard. Je suggère donc au MJ de faire jouer à ses joueurs « En passant par la Drakwald », qui n’a pratiquement pas besoin d’être modifié, avant de jouer la première partie de ma campagne intitulée « La Sève de l’Homme-Arbre ».

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Voici la suite de la campagne... pour me faire pardonner dêtre resté si longtemps sans rien poster! :lol:

Première Partie

La Sève de l’Homme-Arbre

Résumé pour la MJ : Les PJ vont devoir affronter de multiples adversaires dans ce scénario. En effet, ils se sont mis en travers d’un complot fomenté par une troupe de nains du chaos et des fanatiques religieux de diverses confessions (qui ignorent tout de l’allégeance chaotique de leurs complices) destiné à priver les sorciers de leurs pouvoirs. Pour cela, grâce à un mélange de magie divine et de magie noire, ils peuvent enfermer les pouvoirs magiques d’un individu dans une fiole. Ils doivent utiliser un long processus divisé en trois parties :

-D’abord, grâce à leurs pouvoirs, les prêtres enchantent une fiole (ou tout autre récipient précieux) de façon à le rendre utilisable par les nains du chaos.

-Ensuite, les nains les utilisent pour enfermer les pouvoirs des sorciers à l’intérieur.

-La troisième étape est la plus complexe, et les conspirateurs religieux en ignorent jusqu’à l’existence. Les nains ont l’intention de redistribuer les pouvoirs volés aux leurs. Pour ce faire, ils doivent utiliser un puissant rituel semblable à celui que les elfes utilisèrent jadis pour enchanter leurs Pierres Gardiennes.

Ce rituel fut mis au point il y a des millénaires en combinant la sagesse de plusieurs Tisseurs de Charmes d’Athel Loren et celle d’un puissant Homme Arbre nommé Gharffil. Ce dernier nota les paroles précisent du rituel dans un grimoire avec sa propre sève et offrit le codex aux elfes sylvains. Des sièces plus tard, ces derniers le confièrent au sorciers de l’Ordre de Jade, car ils avaient compris que si Athel Loren risquait d’être un jour conquise par les orques ou les hommes bêtes, l’Empire avait plus de chance de tenir debout. Et encore des siècles plus tard, les nains du chaos dérobèrent le livre et l’amenèrent à leur base de Middenheim. Cependant, de nombreuses forces convoitent le précieux Grimoire :

-La Secte de l’Oeil Flamboyant, une secte chaotique dédiée à Tzeentch, a entendu parler du grimoire et veut se l’approprier pour trouver le moyen de détruire les Pierres qui protègent Athel Loren.

-L’Ordre des Mystères espionne l’œil Flamboyant depuis plusieurs années. Il ne sait pas vraiment quel est ce grimoire que les cultistes cherchent, mais ils veulent se l’approprier avant eux pour compléter leurs vastes bibliothèques.

-Le Temple d’Ulric, lui aussi, a découvert l’existence de l’œil Flamboyant et veut détruire le livre, qu’il prend pour un dangereux grimoire chaotique. Il a d’ailleurs déjà contacté l’armée de Middenheim pour préparer une action de force dans le repaire de l’œil.

-L’Ordre de Jade désire récupéré le Grimoire qui lui a été confié.

-Le Clergé de Taal travaille en collaboration avec l’Ordre de Jade.

-Le Clergé de Myrmidia, grâce à des contacts en Bretonnie, connaît l’existence du Grimoire et veut qu’il soit rendu à leur légitime propriétaire : l’Homme Arbre Gharffil.

-Gharffil a senti que sa sève avait été souillée par des mains chaotiques et il est très très en colère…

-Evidemment, les nains du chaos veulent leur grimoire pour mener leur plan à bien.

Voilà, c’est vraiment aussi simple que ça. Des questions ?

Début de l’aventure.

L’histoire commence au moment où les PJ arrivent à Middenheim. Alors qu’ils contournent l’Ulricsberg, faîtes faire un test de Métier (maçon) aux éventuels PJ qui disposent de cette compétence. En cas de réussite, le PJ remarquera qu’un rocher de l’Ulricsberg semble avoir été retaillé récemment. Quoi qu’il en soit, faîtes effectuer à tous vos PJ un test de Perception Assez difficile, qui deviendra Assez facile si le test de Métier (maçon) a été réussi par au moins 1 PJ. En cas de réussite, les PJ apercevront une porte peinte en trompe-l’œil de façon à passer pour un rocher à coté du rocher taillé récemment. Si les PJ s’approchent, ils pouroont observer de curieux glyphes verts peints sur la pierre, qu’un test de Connaissance académique (histoire) Difficile permettra d’identifier comme des symboles orcs.

Modifié par Poupi
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Quelle indiférence totale et générale... :)

228 lectures et... 1 commentaire! (merci Otaji, sans toi, je me serais déja pendu)

Je vois 3 hypothèses:

-Ou ma campagne est si bien faite que vous ne voyez aucun commentaire à faire B) Mais j'en doute :D

-Ou elle est si nulle que vous préferez vous taire :huh:

-Ou ça ne vous interesse pas!!! :)

Alors, par pitié, lancez moi au moins un petit avis, même ultra-négatif, de temps en temps...

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[flood=on] Mais non, il ne faut pas déprimer, mon gars... Je trouve le scénar' trés intéressant,, mais je vois mal ce que je pourrais dire de plus en temps que parfait novice.

Juste le coup des NdC, c'est sympa, peut-être un poil dur à faire passer au niveau "réalisme" si tes joueurs sont adeptes du fluff pur et dur (ce qui n'est pas, mais alors pas du tout mon cas en ce qui concerne mes futurs joueurs...).

SoK, notez bien que je ne referme pas la balise :blink:

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  • 2 semaines après...

Ouep, je suis pas fan des NdC (ou plus exactement je suis super fan, mais pas dans l'utilisation que tu en fais).

Je suis pas non plus super fan des relations entre les différentes factions (les sylvains qui donnent un bouquin qui contient des infos susceptibles de les détruire)

Je ne suis pas non plus super fan des secrets dans les secrets (à mon avis Warham' n'est pas le meilleur jeu pour ça), mais pourquoi pas, si ça te botte, vas-y fonce.

Aussi, je te conseille de changer le nom de ton HA (pareil, suis pas super fan des HA), sinon il va vite se faire surnommer Garfield et là il est fini, ça va être blagua2bal sur blagua2bal.

Adj

Désolé d'être aussi peu constructif et négatif, mais je me rend compte que plus ça va, moins le JdR me fait tripper.

Aussi, j'ai tendance à préfèrer les scènes et personnages aux intrigues. Je ne me souviens pas avoir été enthousiasmé par une intrigue, alors que rien qu'à la description de scènes ou de personnages, je n'avais qu'une envie : jouer. Et je dois bien avouer que ton intro me donne un peu envie. Le coup des glyphes peut être une très bonne amorce.

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