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Orques et Gobelins (armée) - armée hobgobeline


santiano

Messages recommandés

J'ai fait une liste d'armée sur l'armée de ces redoutables chevaucheurs des steppes pour qu'il reprenne la place qu'il leur est dût.

Monteurs d'ours remplacés par immortels

Apparition des snotlings

Les hobhounds sont frénétiques et passent à 8pts

ARMÉE HOBGOBELINE

modifié le 07/10/08

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Arsenal Hobgobelin

Gilet de soie: sauvegarde d'armure de 6+

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A louer!: les monteurs d'ours et les égorgeurs peuvent être utilisées dans une armée de mercenaires ou en tant que mercenaire dans les armées suivantes:

-Nains du chaos

-Orques et gobelins

-Royaumes Ogres

-Skavens

-Elfes noirs

Soumis: Il ne peut pas avoir plus d'unités soumises que d'autre unités de base.

Les unités soumises ne produisent pas de panique, quand ils sont en fuite, des unités non-soumises.

L'aminosité concerne les gobelins et les hobgobelins.

Assassin: Le personnage peut commencer la partie hors du terrain. Il peut remplacer une figurine d'une unité choisie au début de la partie. au début de n'importe quelle phase de corps à corps concernant son unité.

Il possède attaques empoisonnés et coup fatal.

Il ne peut pas être le général de votre armée.

Calme l'aminosité : si un personnage qui possède cette règle se trouve à maximum 6ps d'une unité alors elle peut relancer les jets d'animosité ratés.

Pelage épais: ajoute +2 à la sauvegarde d'armure du chevaucheur.

Plaques de blindage : Le char est lourdement protégé par des plaques en bois renforcé de métal sur tous les côtés, ce qui lui confère une certaine résistance, mais ralentit grandement le char.

En termes de jeu, ces plaques confèrent au char sa Sauvegarde d'armure de 3+. Cependant, le Mouvement des loups géants qui le tirent n'est alors plus que de 7.

(Notez que même si vous intégrez une baliste, et donc que le blindage est enlevé, le Mouvement des loups n'est toujours que de 7, car la baliste est elle aussi très lourde.)

Le char-totem est une option d'équipement pour le grand chaman.

Char totem0-1.................................................................................Cout : 150pts

Règles spéciales :Char, Puissance d'Unité 5, Plaques de blindage, Archers de Cavalerie

équipage: -3 hobgobelins: arme de base, armure légère,

Monture: -4 loups

sauvegarde d'armure: 3+

option: peut avoir jusqu'à 2 servants supplémentaires pour +6pts/ membre d'équipage

M CC CT F E PV I A CD

4 3 3 3 3 1 2 1 6 <-- hobgobelin

9 3 - 3 - 1 3 1 3 <-- loup

- - - 5 5 5 - - - <-- char

Totem: le totem est l'emblème de la tribu. Les hobgobelins dans un rayon de 12ps autour du char sont frénétiques. L'unité qui attaque le totem provoque la haine des hobgobelins(seulement pendant la duré du combat).

le totem compte comme une grande bannière.

Pour un coup additionnel , le char totem peut posséder une de ces compétences supplémentaire:

-Totem mystique (25pts) :

Il fourni un dé de pouvoir supplémentaire et une résistance à la magie(1) à l'unité de son choix.

-Totem du devoir (50pts) :L’unité de son choix est immunisé à la peur et à la terreur, dans un rayon de 12ps, ce tour-ci.

-Totem de guerre (80pts) : l’unité de son choix, située dans un rayon de 12ps, peut relancer leur jet pour toucher raté ce tour-ci.

-Totem harcèlement (40pts) : l’unité de son choix, située dans un rayon de 12ps, peut effectuer deux phases de tir ce tour-ci.

Dompter le monstre: Les hobgobelins qui tente de monter un hobhound sont perçus comme suicidaires et ont une bonne chance de finir dans le ventre du monstre. Pour représenter cela l'unité doit lancer un 1D6 au début de chaque tour et se rapporter au tableau suivant

1-3: Au pied!

les hobgobelins arrivent à maitriser tant bien que mal leurs montures; L'unité peut donc effectuer normalement toute ses actions ce tour-ci.

4-5: Donne la baballe.

L'unité ne peut rien faire ce tour-ci

6: Rend le bras...

Les hobhounds ont préférés manger du gigot hobgobelin à la place de côtelettes d'elfes;

L'unité subit 1D6 touches de force 4 répartis comme des tirs ne peut rien faire jusqu'à la fin du tour.

La Moyenne Waaagh !

1) Regard des Dieux, 5+ pour lancer

Projectile magique d'une portée de 30 ps, infligeant à la cible 1D6 touches de Force 1D6.

2) Au s'cours Mork !, 5+ pour lancer

1D3 relances dans le tour.

3) Même pas mal !, 6+ pour lancer

Une unité amie engagée au corps à corps à moins de 24 ps peut relancer ses sauvegardes d'armure ratées, ou avoir une svg invu à 6+ si elle n'en a pas.

4) On y va !, 9+ pour lancer

Choisissez une unité amie en vue à moins de 18 ps au corps à corps. Elle effectue immédiatement un tour de corps à corps, mais sans ripostes ni résultat de combat.

5) Freddy Gork !, 10+ pour lancer

1D6 touches de Force 7 à n'importe quelle unité ennemie sur la table (non engagée au corps à corps).

6) Cri d'guerre des pô-vert' !, 11+ pour lancer

1D3 unités amies n'importe où sur la table et n'étant pas en fuite avancent de 2D6 ps vers l'ennemi le plus proche (ou tout droit s'il n'y en a pas). Si elles arrivent au corps à corps, l'ennemi ne peut que maintenir sa position ou fuir.

De plus, les unités affectées frapperont en premier au corps à corps et pourront relancer leurs jets pour toucher ratés.

(Notez que vous pouvez désigner un ou plusieurs unités déjà engagées au corps à corps. Elles ne bougeront pas, mais bénéficieront tout de même du sort).

Le grand chaman peut également utiliser le domaine de la bête

Objets Magiques

Les hogobelins peuvent choisir des objets magique dans le livre d'armée orques et gobelins et des objets magique communs en plus des artéfacts suivants:

Armes magiques

Lame frappvit'(25pts): Frappe toujours en premier

Talismans magiques

-Instrument grancri (50pts):

Le son s'échappant de cette instrument magique galvanise les troupes et permet aux unités en embuscade de connaitre précisément la position de l'armée.

+1 au ralliement des unités amies dans un rayon de 12 ps (s'ajoute au bonus normal des musiciens).

permet de placer une unités de hobgobelins sur loups en Embuscade.

Etandards magiques

-Étendard tumatraperapa! (50pts):

L'unité peut deviner les mouvements de l'adversaire ce qui leur permet de tendre facilement des embuscades.

L'unité peut fuir et tirer en réaction a une charge qui se déroule alors dans cet ordre :

- jetez-les des pour la distance de fuite.

- Si l'unité n'a pas été rattrapée, déplacez les unités impliquées dans la charge, puis elle peut effectuer un tir qui compte pour un tir de contre-charge. l'unité n'aura pas de malus pour s'être déplacée en fuite . L'unité est ensuite considérée comme ayant fui a une charge .

Notez que cette règle doit remplir toutes les conditions normales d'une fuite et d'un tir de contre-charge .

Etendard cramom (20pts):

Un esprit de feu est emprisonné dans la bannière qui ensorcèle les armes. Cependant les chamanes font preuve de grande prudence dans l'élaboration de ces artéfacts car plus d'une fois un hogobelin à fini en cendre après l'avoir utiliser.

L'unité effectue des tirs enflammées et des attaques enflammées.

LES ARMÉES DE L'HÉGÉMONIE HOBGOBELINE

SEIGNEURS

- khan.................................................................................................................coût : 110pts

Le khan est guerrier puissant rodé au combat. Il est le chef d'une tribu ou d'une horde.

Il décide de l’avenir de la Tribu et il est celui qui la mène dans le combat.

-règles spéciales : calme l'aminosité, cavalier émérite, cavalerie légère

-équipement : arme de base, armure légère

-options : arme supplémentaire(4pts),arme lourde(4pts)lance(2pts), bouclier(2pts),arc(6pts), javelot(5pts), loup(18pts)

Peut porter une armure lourde(4pts) mais perd la capacité cavalerie légère.

Peut porter un caparaçon(5pts) mais perd la capacité cavalerie légère.

peut embarquer dans un char choisi normalement dans la liste d'armée, il remplace alors un membre d'équipage

jusqu’à 100pts d’OM

 m cc ct f e pv i a cd 
   4  6  5 4 4  3 4 4 8

- grand chaman.................................................................................................coût: 140pts

Le grand chaman est un magicien hors pair voué au mystique et à la religion.

Les chamans jouissent du statut de Conseillers auprès des khans.

règles spéciales :cavalier émérite, sorcier niveau 3

options : loup(18pts),sorcier niv 4(+35pts)ou un Char à Loup Hobgobelin choisi parmi les unités spéciales. Il remplace dans ce cas l'un des membres de l'équipage normal.

Char-totem(150pts).

peut porter jusqu’à 100 pts d’objets magiques

m cc ct f e pv i a cd  
4  3  3 3 3  3 2 1  7

HEROS

- oeurleuk.............................................................................................................coût : 50pts

Les oeurleuks sont les conseillers du khan. Il peuvent également s'occuper de diriger une tribu mineure.

Ils sont donc de bon guerriers et portent quelque fois la bannière de la tribu au combat.

-règles spéciales :calme l'aminosité, cavalier émérite, cavalerie légère

-équipement : arme de base, armure légère

-options : grande bannière(25pts)arme supplémentaire(4pts),arme lourde(4pts)lance(2pts), bouclier(2pts),arc(6pts), loup(12pts)

peut embarquer dans un char choisi normalement dans la liste d'armée, il remplace alors un membre d'équipage

Peut porter une armure lourde(4pts) mais perd la capacité cavalerie légère.

Peut porter un caparaçon(5pts) mais perd la capacité cavalerie légère.

Si il porte la grande bannière il ne peut pas être le général de votre armée.

jusqu’à 50pts d’OM

m cc ct f e pv i a cd 
4   5  4 4 4  2 3 3 7

jusqu’à 50pts d’OM

chaman......................................................................................................................coût :70pts

Les chamans sont des sorcier voués au mystique et à la religion. Ils sont souvent l'élève d'un chaman plus puissant qui les initient à la magie.

règles spéciales :cavalier émérite, sorcier niveau 1

options : loup(12pts) ou un Char à Loup Hobgobelin choisi parmi les unités spéciales. Il remplace dans ce cas l'un des membres de l'équipage normal.

sorcier niv 2(+35pts)

peut porter jusqu’à 50 pts d’objets magiques

m cc ct f e pv i a cd
   4  3  3 3 3  2 2 1  6

- maitre égorgeur.................................................................................................. coût : 40pts

Le maitre égorgeur est un assassin sans pareils. Il est le maitre d'un clan d'égorgeurs.

Les égorgeurs sont très demandés car ils permettent de se débarrasser facilement de ses rivaux.

équipement : 2 armes de bases, armure légère

règle spécial : lames empoisonnés, assassin, éclaireur

peut porter jusqu’à 30 pts d’OM

m cc ct f e pv i a cd
4  6  5 4 4  2 4 3 8

UNITÉS DE BASE

Guerrier Hobgobelin..................................................................................Coût: 4 pts

Les hobgobelins des tribus de caste inférieur sont sous le commandement des tribus des castes supérieurs. A cause de leur pauvreté ils ont le droit de ne pas posséder de monture. Quand une armée de l'hégémonie part en guerre ils servent donc d'infanterie.

Taille d’unité : 10+

équipement : arme de base, armure légère

options: lances (1pt) ou/ et arcs(2 pts), boucliers(1pt)

Musicien(6pt), porte-étendard(12pt), Chef dizanier(12pt)

m cc  ct  f  e  pv i   a  cd
  4   3   3  3 3  1   2  1   6

Monteur de loup ...................................................................Coût: 13 pts.

Les hobgobelins des tribus de caste moyennes et supérieurs se doivent d'avoir une ou plusieurs monture.

Les loups géants sont des montures endurantes et pouvant faire de rapides accélérations. Ils sont donc très pratiques pour les tactiques de harcèlement hobgobelines.

Taille d’unité : 5+

Règles spéciales : cavalerie légère

équipement : arme de base, armure légère

options : Toute unité peut être équipée gratuitement de boucliers, mais ne sera plus considérée comme de la cavalerie légère.

lances (1pt) ou/ et arcs(2 pts)

Musicien(6pt), porte-étendard(12pt), Chef dizanier(12pt)

m cc  ct  f  e  pv i   a  cd
4   3   3  3 3  1   2  1   6
9   3   0  3 3  1   3  1   3

gobelin...........................................................................................Coût: 2(+14) pts

Les tribus gobelines vaincus sont soumis à l'hégémonie. Ils doivent payer un tribut et sont utilisés pour les taches pénibles et dangereuses. Ils sont aussi utilisés en tant de guerre comme chair à canon.

Taille d'unité : 10+

Règles spéciales : Animosité, Peur des elfes, soumis

équipement : arme de base, brute hobgobelin (10pt)+Musicien(4pt)

m cc  ct  f  e  pv i   a  cd
4   2   3  3 3  1   2  1   5
4   3   3  3 3  1   2  2   6

hobhound .......................................................................................coût : 8pts

Taille d'unité:3-15

Les hobhounds sont des loups géant ayant subi des mutations du chaos. Du fait que les terres de l'hégémonie hobgobeline se trouvent proches de celles du chaos les hobhounds sont nombreux dans ces contrées.

Taille d’unité : 5+

Equipement :griffes et crocs comptant comme des armes de base.

Règles spéciales: frénétiques

m cc ct f e pv i a cd
       7  4  0 3 3  1 3 1 5

Snotlings--------> Voir livre d'armée orques et gobelins.

Keshik: 0-1 unité de chevaucheurs de loup peut être promu keshik pour +1pt/fig. Elle bénéficie alors de la compétence tirailleur.

Mangudaï: 0-1 unité de chevaucheurs de loup peut être promu mangudaï pour +1pt/fig. Elle bénéficie alors de la compétence éclaireur.

UNITÉS SPÉCIAL

-char à loup................................................................................................coût : 70pts

Selon les hobgobelins, le char est le parfait outil de guerre: rapide et puissant, pouvant cribler l'adversaire de flèches et le décimer au corps-à-corps. C'est pourquoi les chars sont synonymes de richesse et de pouvoir pour la tribu qui en possède.

taille d’unité : 1 équipage : 2 hobgobelins attelage+2 loups

sauvegarde d’armure :5+

équipement : arme de base, arcs, roue à faux

options : membre d’équipage supplémentaire(3pts), loup suplémentaire(3pts)

règles spéciales: char, archer de cavalerie.

				m  cc  ct  f  e  pv  i  a  cd			
char						  -   -   -  5  4   3   -  -   -
hobgoblin				   -   3   3  3	-   1   3 1   6
loup						  9   3   - 3  -   -   3  1   -

-baliste ........................................................................................................coût : 40pts

Les hobgobelins ne sont pas des mauvais constructeurs et cela se voit dans leurs balistes plus fiables que celles de leurs homologues peau-vertes. Les hobgobelins aiment cribler de flèches leurs adversaires et les baliste ne font que rajouter au plaisir.

nb de servants : 2 hobgobelins

équipement : arme de base et armure légère(servants)

règles spécial : 1-2 choix de balistes comme un seul choix spécial

				 m   cc ct f e i a pv cd
baliste						   -	-   - - 7  - -  3   - 
servants					 4	3 3 3 3 1 2  1   6

-égorgeur.................................................................................................. coût : 12pts

Les égorgeurs sont d'une tribu originaire des montagnes des larmes. Ils sont spécialisés dans les assassinats et combattent avec des dagues empoisonnées. Ils surgissent derrière les troupes ennemies pour les égorger par derrière.

taille d’unité : 5+

équipement : 2 armes de base, gilet de soie

règles spéciales : tirailleurs, éclaireurs, dagues empoisonnés

options : maître égorgeur(10pts)

Peuvent avoir une bannière de 50pts maximum.

m cc ct f e pv i a cd 
		  4  3  3 3 3 1  4 2  6

-Kamalakhan..............................................................................coût : 17pts

Les kamalakhans sont les guerriers d'élite du khan et leurs équipement est donc fourni par celui ci.

Les hobgobelins destinés à devenir des kamalakans sont choisis dans la tribu du khan. Il sont entrainés dès leur jeune âge dans l'art de l'harcèlement ce qui est la plus haute forme de combat chez les hobgobelins.

taille d’unité : 5+

équipement : arme de base, armure légère, arcs, lances

règles spéciales : cavaliers émérite, cavalerie légère

option : boucliers(1pt)

porte-étendard(14pts), musicien(7pts), dizanier(14pts)

Peuvent avoir une bannière de 50pts maximum.

		m cc ct f e pv i a cd
hobgoblin	  4  4  4  3 3  1 4 1 6
loup		  9  3  0  3 3  1 3 1 3

-lance roc...............................................................................................................coût : 75pts

Les lance-rocs ne sont pas une invention hobgobeline. Se sont les gobelins qui leur ont donnés l'idée. Depuis il est plutôt courant de voire des lance-rocs dans une armée de la grande horde.

-Immortels..............................................................................coût : 18pts

taille d’unité : 5+

équipement : arme de base, armure légère, arme de base additionnelle, javelot

règles spéciales : cavalerie légère(?)

option :

-porte-étendard(14pts),

-musicien(7pts)

-dizanier(14pts)

m cc ct f e pv i a cd
 4  4 3  3 3  1 4 1 6
9  3  0  3 3  1 3 1 3

Monteurs de hobhound0-1..............................................................................coût : 16pts

taille d’unité : 3+

équipement : arme de base, armure légère

règles spéciales : Dompter le monstre!; Frénétique

option :

-porte-étendard(14pts),

-musicien(7pts)

-dizanier(14pts)

m cc ct f e pv i a cd
 4  4 3  3 3  1 4 1 6
7  3   0 4 3  1 3 1 5

UNITÉS RARE

-géant...................................................................................................................coût : 205pts

Il y a bien longtemps de cela les géants avaient un royaume au plus haut des montagnes des larmes. Mais leur empire n'est plus et des géants errent près de leur ancien royaume dont il n'ont aucun souvenir.

Ils rejoignent souvent des tribus hobgobelines car cela leur est bénéfique autant que pour les hobgobelins.

-trolls....................................................................................................................coût : 40pts

De nombreux monstres ont choisis les steppes nordiques comme terrain de chasse et parmi eux se trouve les trolls. Les hobgobelins capturent des trolls pour leur servir d'ouvriers mais surtout de terrifiantes créatures de combat.

Char lourd0-1..............................................................................................Coût:120pts

Equipage : 5 Hobgobelins équipés d'armes de base et d'arcs.

Monture : 4 loups géants.

Sauvegarde d'armure : 3+

Options :

-Peut intégrer une baliste pour +30 pts. Elle pourra tirer même après avoir bougé (avec le malus habituel du tir en mouvement), et a un angle de vue de 90° vers l'avant. Elle a besoin de 2 servants pour tirer à chaque tour. Cependant, une grande partie du blindage doit être enlevé, et le char n'aura alors plus qu'une sauvgarde d'armure de 5+.

-Peut avoir jusqu'à 3 membres d'équipage supplémentaire pour +6 pts / membre.

Règles spéciales :

Char, Puissance d'unité 5, Plaques de blindage, Archers de Cavalerie

Char M- CC- CT- F5 E5 PV5 I- A- Cd-

Hobegobelins M- CC3 CT3 F3 E- PV- I2 A1 Cd6

Loups géants M9(7) CC3 CT0 F3 E- PV- I3 A1 Cd3

Rinox howdah( 100pts):

taille d'unité: 1 rinox 3 hobgobelin d'équipage

équipement: arme de base, arc, lance, boucliers et armure légère pour les hobgobelins.

règles spéciales:

les hobgobelins possèdent une sauvegarde d'armure de 4+. Si tout les hobgobelins sont tués, faites un jet sur le tableau de réaction des monstres.

Cause la Peur : Les Rhinox sont d'imposantes et dangereuses créatures, dotées de cornes acérées aussi longues qu'un homme adulte. Ils provoquent la peur.

Sale Caractère : Même semi dressé, un Rhinox reste une créature sauvage et irascible. À la fin de la phase de déclaration des charges, si une figurine ennemie est à portée de charge du Rhinox et que ces derniers n'ont pas déclaré de charge, ils doivent immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité doit déclarer une charge contre la cible à portée. Si plusieurs cibles sont éligibles, le joueur qui contrôle le Rhinox choisit celle qui fait l'objet de la charge.

Charge Tonnerre : La charge d'un unique Monteur de Rhinox suffit à inspirer la peur tant le sol tremble sous les pattes de sa lourde monture. Lorsque le Rhinox a chargé en parcourant plus de 7 ps, il inflige 1D3 touches d'impact.

Monomaniaque : Une fois qu'un Rhinox s'est mis en branle, il devient très difficile de l'arrêter. Cela ne contrarie généralement pas son passager ogre dont l'unique stratégie consiste à charger l'ennemi tête baissée. Pour changer de formation, une unité de Monteurs de Rhinox doit sacrifier la totalité de son Mouvement et donc rester immobile. De plus, qu'elle charge ou non, elle ne peut effectuer qu'une seule roue par tour en plus de la “roue gratuite” permettant de s'aligner sur l'ennemi.

m cc ct f e pv i a cd

4 3 3 3 3 1 2 1 6

7 3 - 5 5 5 2 3 5

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Donc voila si vous pouviez donner votre avis qu'il soit positif ou négatif( en espérant qu'il soit les deux :unsure: ) et donner des suggestion.

Merci d'avance, santiano.

Modifié par santiano
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Pas mal du tout ! :o Moi, je trouve que tu devrais rejoindre notre fine équipe (si tu t'y connais quelque peu en NdC, mais je pense que oui, puisque tu t'intéresse aux Hobgobs) ICI, et tu seras le responsable de la création d'une liste optionnelle full-hobgobs (je sens que ça va plaire à certains...) ! Enfin, l, je m'enthousiasme, c'est pas moi le chef du projet, mais je trouve que ce serait bien de fusionner les deux projets, pour avoir les mêmes hobgobs...

Quelques problèmes dans ta liste :

-Des gobelins normaux ? Que font-ils ici ?

-Le grand chamane, je le verrais plus avec F et E3, sinon, il est trop puissant... À l'inverse, pourquoi lui et le chamane ont I1 ? :P

-On ne voit pas bien l'utilité de toutes les différentes cavaleries d'élite... Faudrait en faire moins, et ne donner qu'à elles les règles spéciales de l'armée (ou leur en garder certaines pour elles seules).

-Une armure lourde pour les hobgobs, même d'élite... :unsure:

-Pourquoi différencier les cavaliers hobgobs avec arc de ceux avec lance ?

-Le lance-rocs, pourquoi pas, mais avec des hobgobs comme servants...

-Faudrait aussi mettre les balistes hobgobs...

-Hobhound : l'idée est excellente, mais je les verrais moins rapides (M7) et beaucoup moins chers (un chien du chaos avec CC4, mais F3, c'est 6 pts/pièce...)

-Il faudrait pouvoir donner aux chamanes la possibilité de choisir dans le domaine de la Bête...

-Pourquoi ne pas s'inspirer d'AoE II et de leur donner un tambour géant sur loups, comme le naqara ?

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Merci beaucoup pour ton commentaire.

Mon armée est une armée de hobgobelins de l'homogénéité hogobeline et donc n'ont rien avoir avec les ndc.

Des gobelins normaux ? Que font-ils ici ?

Bah comme je le disait je pense que l'hégémonie hogobeline à sous son commandement des tribus gobeline asservis un peu comme les tribus orcs.

-Le grand chamane, je le verrais plus avec F et E3, sinon, il est trop puissant... À l'inverse, pourquoi lui et le chamane ont I1 ? huh.gif

Oui ça à l'air mieux que le profil actuel sinon ils font un peu "chaman-guerrier". J'édite le profil des chamanes.

On ne voit pas bien l'utilité de toutes les différentes cavaleries d'élite... Faudrait en faire moins, et ne donner qu'à elles les règles spéciales de l'armée (ou leur en garder certaines pour elles seules).

Bah j'essayais de donner de la diversité mais finalement ils se ressembles tous. Je pourrais faire des cavliers experts dans harcèlement et donc enlever la règle à toute l'armée.

Et puis en fait je vois moyen des hobgobelins tenace :o .

Une armure lourde pour les hobgobs, même d'élite...

C'est vrai ça fait un peu bizarre mais ils sont comme même limités à 0-1. De plus j'ai lu que les mongols(les vrai hein :P ) avait une cavalerie lourde.

Faudrait aussi mettre les balistes hobgobs...

Waaah j'ai oublié de mettre le profil :unsure:

Hobhound : l'idée est excellente, mais je les verrais moins rapides (M7) et beaucoup moins chers (un chien du chaos avec CC4, mais F3, c'est 6 pts/pièce...)

Bonne idée pour le mouvement. Sinon pour le coût 5pts/fig?

Modifié par santiano
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Oups, j'avais pas vu le maître égorgeur : faut le booster un peu, là ! Le profil du oeurleuk (c'est quoi ce nom ?! :P ) est tout fait bien, voire trop peu +1 en Init serait pas mal, mais peut pas être le général (comme les assassins normaux, En ou skav')... Au fait, pourquoi avoir changé les règles des égorgeurs ? Eclaireurs, c'est très bien (à la limite tirailleurs, c'est plus logique), et en plus 2 attaques par mec... :unsure:

Le "pas de -1 pour tirer en mouvement" est pas mal (même écrit deux fois ^^), mais faudrait peut-être le réserver aux personnages et élites, de même que harcèlement.

Ce serait aussi bien de mettre en option flèches enflammées et / ou torches (5 pts/unité chaque, attaques enflammées au tir / corps à corps)...

Les héros devraient avoir Cavalerie légère (sauf s'ils portent une armure lourde, qu'il faudrait mettre en option).

Option char à loups pour les persos : 18 pts ?! :o C'est le coût normal du char qu'on doit payer dans ces cas là...

Les Hobhounds devraient être à 6 pts.

Un seigneur ne peut pas porter la grande bannière. Le khan, +1 en CT, ce serait pas mal...

Je pense qu'il faudrait mettre un seul type d'unité d'élite avec +1 en CC et CT et Harcèlement, ainsi que la possibilité d'avoir une armure lourde (mais alors, ce ne sera plus de la cavalerie légère).

Pour le naqara, je le vois bien sur une plate-forme portée par deux loups et avec un hobgob dessus, socle de 50*50, la figurine en elle-même a 3PV, Puissance d'Unité 3, compte comme un musicien, et +1 au ralliement des unités amies dans un rayon de 12 ps (s'ajoute au bonus normal des musiciens). De plus, permet de placer une (voire 2) unités de hobgobs sur loups en Embuscade (voir bêtes du chaos !), mais elles ne peuvent arriver que si au moins un naqara est encore en vie sur la table de jeu. Choix d'unité spéciale, 80 pts environ, je dirais...

Ce serait bien de pouvoir promouvoir les unités de chevaucheurs de loups éclaireurs (si elles n'ont pas d'armure légère ou lourde) pour +2 ou 3 pts par figurine, mais seule la moitié des unités peut le devenir.

Les héros guerriers (surtout le khan) semblent un peu chers...

Manque plus qu'à rajouter dans la liste les chevaucheurs de loups d'Ogla Khan, Ghazak Khan en choix de Seigneur (perso spé), et les objets magiques...

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Oups, j'avais pas vu le maître égorgeur : faut le booster un peu, là

ouaih je lui donne 4 en force et en endu plus une règle assassin( qui existe déjà mais bon... :unsure: ).

Le "pas de -1 pour tirer en mouvement" est pas mal (même écrit deux fois ^^), mais faudrait peut-être le réserver aux personnages et élites, de même que harcèlement.

Ce serait aussi bien de mettre en option flèches enflammées et / ou torches (5 pts/unité chaque, attaques enflammées au tir / corps à corps)...

je crée une cavalerie d'élite unique assez polyvalente. Ils peuvent être de la cavalerie légère ou lourde. Je leur met des javelots en option.Finalement je vais peut être remettre la cavalerie lourde comme une unité à part entière.

Option char à loups pour les persos : 18 pts ?! blink.gif C'est le coût normal du char qu'on doit payer dans ces cas là...

Non c'est le coup en plus du char :o .

Les Hobhounds devraient être à 6 pts.

c'est noté!

Le khan, +1 en CT, ce serait pas mal...

Une ct de 7 :P . Cela fait un peu beaucoup.

Pour le naqara, je le vois bien sur une plate-forme portée par deux loups et avec un hobgob dessus, socle de 50*50, la figurine en elle-même a 3PV, Puissance d'Unité 3, compte comme un musicien, et +1 au ralliement des unités amies dans un rayon de 12 ps (s'ajoute au bonus normal des musiciens). De plus, permet de placer une (voire 2) unités de hobgobs sur loups en Embuscade (voir bêtes du chaos !), mais elles ne peuvent arriver que si au moins un naqara est encore en vie sur la table de jeu. Choix d'unité spéciale, 80 pts environ, je dirais...

Très bonne idée.

Ce serait bien de pouvoir promouvoir les unités de chevaucheurs de loups éclaireurs (si elles n'ont pas d'armure légère ou lourde) pour +2 ou 3 pts par figurine, mais seule la moitié des unités peut le devenir.

Ouaih mais en même temps j'ai les égorgeurs et les cavaliers-flèches en éclaireur.

Modifié par santiano
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Une ct de 7 :P . Cela fait un peu beaucoup.

Non, 5 (là, il a que 4 en CT).

Ouaih mais en même temps j'ai les égorgeurs et les cavaliers-flèches en éclaireur.

Ouais, remarque, c'est encore mieux, une unité à part en éclaireurs.

Non c'est le coup en plus du char :o .

Ah, heureusement... Mais normalement, ça n'entraîne pas de surcoût ("peut embarquer dans un char choisi normalement dans la listye d'armée, il remplace alors un membre d'équipage").

ouaih je lui donne 4 en force et en endu plus une règle assassin( qui existe déjà mais bon... :unsure: ).

Et encore, c'est le minimum syndical... L'assssin skaven / EN, par rapport au héros guerrier de leur liste, a +1 (voire parfois +2) en CC, CT, I et Cd, sans désavantage (sauf les options moindres, et le fait de pas pouvoir être général).

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Une ct de 7 online2long.gif . Cela fait un peu beaucoup.

Non, 5 (là, il a que 4 en CT).

Ah oui je change ça. :unsure:

Et encore, c'est le minimum syndical... L'assssin skaven / EN, par rapport au héros guerrier de leur liste, a +1 (voire parfois +2) en CC, CT, I et Cd, sans désavantage (sauf les options moindres, et le fait de pas pouvoir être général).

Ah bah je lui augmente ses caractéristiques. J'augmente aussi son coût de 5-10pts?

Modifié par santiano
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Bon voila pour les mise à jour:

le chaman à maintenant un cd de 6 une force et une endurance de 3 et le grand chaman à un cd de 7 une force et une endurance de 3 .

le maitre égorgeur à cc 6 et ct 5.

le khan et le oeurleuk doivent obligatoirement monter un loup.

Ils possèdent la capacité cavalerie légère.

réapparition des keshiks. Il n'ont plus accès aux arcs.

-keshiks( cavalerie lourde)0-1..........................................................................coût : 14pts

taille d’unité : 5+

équipement : arme de base, armure lourde, boucliers

règles spéciales : amiosité, fierté

option : lances(1pt),porte-étendard(14pts), musicien(7pts), dizanier(14pts)

m cc ct f e pv i a cd

hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

loup 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Les mornguls ont accès aux flèches enflammées et aux torcheset n'ont plus armure lourde en option.(parce qu'a près les keshiks passent directement à la trappe).

Modifié par santiano
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le maitre égorgeur à cc 6 et ct 5

Mais toujours F3 et E3 :)

Sinon, je trouve qu'on pourrait prendre des hobgobs à pied, comme dans les listes NdC. Du coup, les gobelins, on en fait des esclaves (puisqu'ils sont asservis...) Et les persos combattant pourraient être à pied, et pas obligatoirement sur loups...

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Fierté : tes hobgobs n'ont jamais vu un orc noir ? Je demande parce que je verrais bien des orcs noirs (à pied, donc) en unité rare.

D'une manière générale, ta liste manque d'infanterie. Ne serait-ce que pour mettre ton assassin autre part que dans un pavé de gobs, tu devrais laisser la possibilité de jouer des hobgobelins à pied.

L'assassin, précise qu'il est révélé par le joueur hobgobelin au début de n'importe quelle phase de corps à corps concernant son unité, et pas aux déclarations de charge. Il serait bon qu'il soit également éclaireur, sinon, il ne peut pas rejoindre une unité d'égorgeurs.

La possibilité de tirer et de fuir existait autrefois, elle a disparu avec la v5, pour des raisons de simplicité. Ca existe encore dans les règles de Warhammer Historical, renseigne toi éventuellement, elles sont plus simples que celles que tu as réinventées. Ceci dit, si la règle a été supprimée, je ne vois pas de raison de revenir dessus surtout si c'est pour que seule cette armée en profite (et pas les Kislévites, pour ne parler que d'eux).

Tiens en parlant des Kislévites, pourquoi ne pas adapter le principe du contingent à ta liste ? Plutôt que de jouer tes hobgobelins tout seuls, ils pourraient constituer un contingent allié d'une armée d'ogres, par exemple... A voir quelles armées pourraient bénéficier de ce genre de renfort, je pense aux nains du chaos qui entretiennent des rapports assez ambigüs avec leurs turbulents voisins (commerce/esclavage), aux Skavens de la Malefosse (clan Moulder), aux orcs et gobs 'normaux'...

Les balistes hobgobelines des nains du chaos sont-elles une invention des nains maniée par des esclaves ou une arme hobgobeline ? Selon la réponse, tu pourrais en avoir dans ta liste en spé ou en rare.

Une unité à laquelle tu pourrais t'intéresser aussi en fouillant dans Warhammer Historical, c'est le chariot hussite, genre de chariot de l'empire V5/V6. J'imagine bien des hobgobelins avoir ce genre de chose, en moins 'technologique' que la version impériale (le retour de la baliste ?).

La cavalerie lourde (keshiks) ne me choque pas en tant que telle, mais plutôt que de leur mettre une armure lourde, mets un caparaçon aux loups : tu obtiens la même sv, avec un mouvement à 8 qui reste raisonnable mais fera moins tousser tes adversaires (et éventuels détracteurs de ta liste de mon acabit). Tu pourrais ouvrir la possibilité du caparaçon au moins au perso guerrier.

On t'a déjà parlé des mercenaires (le régiment de renom et le général), je verrais bien une règle 'mercenaire' comme celle des ogres pour certaines de tes unités.

Sinon, on remplace amiosité par animosité, Homogénéïté par Hégémonie, et ça devrait aller.

Ah, et à propos : calmer l'animosité, c'est relancer le dé, pas être insensible.

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Fierté : tes hobgobs n'ont jamais vu un orc noir ? Je demande parce que je verrais bien des orcs noirs (à pied, donc) en unité rare.

Même si l'armée ne contient que des gobelins je change la règle fierté pour qu'elle ne marche qu'avec les gobelins. Les orcs noir sont une création des ndc . Je vois mal un orc noir se faire commander par des hobgobelins "y voudré être le chef dé peti nabs".

D'une manière générale, ta liste manque d'infanterie. Ne serait-ce que pour mettre ton assassin autre part que dans un pavé de gobs, tu devrais laisser la possibilité de jouer des hobgobelins à pied.

Sinon, je trouve qu'on pourrait prendre des hobgobs à pied, comme dans les listes NdC. Du coup, les gobelins, on en fait des esclaves (puisqu'ils sont asservis...) Et les persos combattant pourraient être à pied, et pas obligatoirement sur loups...

J'étais récurant à l'idée de mettre des hobgobelins à pied mais les conditions l'oblige. Il a pas assez de diversité en base et le pauvre égorgeur c'est sur que ça poserait problème.

L'assassin, précise qu'il est révélé par le joueur hobgobelin au début de n'importe quelle phase de corps à corps concernant son unité, et pas aux déclarations de charge. Il serait bon qu'il soit également éclaireur, sinon, il ne peut pas rejoindre une unité d'égorgeurs.

C'est noté :) .

Ca existe encore dans les règles de Warhammer Historical, renseigne toi éventuellement, elles sont plus simples que celles que tu as réinventées. Ceci dit, si la règle a été supprimée, je ne vois pas de raison de revenir dessus surtout si c'est pour que seule cette armée en profite (et pas les Kislévites, pour ne parler que d'eux).

Moi je l'aime beaucoup cette règle et ça serrait dommage de l'abandonner. De plus seul 2 unités en profite en plus des héros guerriers. Mais ça ne serait pas la seul règle profitant à une armée, par exemple embuscade des bêtes du chaos.

pourquoi ne pas adapter le principe du contingent à ta liste ?

On t'a déjà parlé des mercenaires (le régiment de renom et le général), je verrais bien une règle 'mercenaire' comme celle des ogres pour certaines de tes unités.

Pourquoi pas mais pour l'instant je préfère l'idée de mercenaires.

le maitre égorgeur à cc 6 et ct 5

Mais toujours F3 et E3

Maintenant f4 et e4.

Pour le naqara quelque chose comme ça?

Naqara

Coût : 80 pts

taille unité: 1

5+ de sauvegarde d'armure

PU : 3

Equpement : armure légère, 2 armes de bases(baguettes) incluent dans le profil

Règle spécial : tambour de guerre

m cc ct f e pv i a cd

naqara 9 3 3 3 3 3 2 3 6

tambour de guerre:+1 au ralliement des unités amies dans un rayon de 12 ps (s'ajoute au bonus normal des musiciens).

permet de placer une unités de hobgobelins sur loups en Embuscade mais elles ne peuvent arriver que si au moins un naqara est encore en vie sur la table de jeu.

Pour la fig je vois plutôt une grosse créature( un loup géant vraiment gros), avec un hogob dessus et un tambour de chaque coté.

Modifié par santiano
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Une unité à laquelle tu pourrais t'intéresser aussi en fouillant dans Warhammer Historical, c'est le chariot hussite, genre de chariot de l'empire V5/V6. J'imagine bien des hobgobelins avoir ce genre de chose, en moins 'technologique' que la version impériale (le retour de la baliste ?).

À vrai dire, on y avait déjà pensé, avec l'équipe des concepteurs NdC n°2 (je dis n°2 parce qu'il y a deux projets nains du chaos sur le forum)... Le plus simple serait d'en faire un char moins bon au corps à corps, mais meilleur au tir (plus gros, donc plus d'équipage et plus de tirs...) et plus de svg évidemment...

Un truc comme ça :

Char M- CC- CT- F5 E5 PV5 I- A- Cd-

Hobegobelins M- CC3 CT3 F3 E- PV- I2 A1 Cd6

Loups géants M9(7) CC3 CT0 F3 E- PV- I3 A1 Cd3

Equipage : 5 Hobgobelins équipés d'armes de base et d'arcs.

Monture : 4 loups géants.

Sauvegarde d'armure : 3+

Options :

-Peut intégrer une baliste pour +30 pts. Elle pourra tirer même après avoir bougé (avec le malus habituel du tir en mouvement), et a un angle de vue de 90° vers l'avant. Elle a besoin de 2 srvants pour tirer à chaque tour. Cependant, une grande partie du blindage doit être enlevé, et le char n'aura alors plus qu'une sauvgarde d'armure de 5+.

-Peut avoir jusqu'à 3 membres d'équipage supplémentaire pour +6 pts / membre.

Règles spéciales :

Char, Puissance d'Unité 5, Plaques de blindage, Archers de Cavalerie

Plaques de blindage : Le char est lourdement protégé par des plaques en bois renforcé de métal sur tous les côtés, ce qui lui confère une certaine résistance, mais ralentit grandement le char.

En termes de jeu, ces plaques confèrent au char sa Svg de 3+. Cependant, le Mouvement des loups géants qui le tirent n'est alors plus que de 7.

(Notez que même si vous intégrez une baliste, et donc que le blindage est enlevé, le Mouvement des loups n'est toujours que de 7, car la baliste est elle aussi très lourde.)

Ca devrait faire une centaine de points, ça... 1-2 en choix d'unité rare (ou spécial, ça dépend si on enlève oui si on garde le char normal).

Modifié par Khorgrim
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Wahh tu pond vraiment des bonnes unités. :) Cela le ferrait très bien dans l'armée hobgobline. Il suffit juste calculer combien ça coute ce qui devrait pas être compliqué.

tout en continuant dans les chars, j'ai trouvé quelque chose d'intéressant: un char totem. C'est un char comptant comme une grande bannière( donc avec un oeurleuk dans l'équipage). Tant que le char est en vie les unités ont la frénésie(ça serait mieux de le faire avec un rayon d'action). L'unité qui l'attaque provoque la haine des hobgobelins.

Donc voila pour les hobgobs à pied et les gobelins qui sont maintenant des esclaves:

Hobgobelin..................................................................................Coût: 3 pts

Taille d'unité: 10+

règles spéciales: Aminosité

équipement : arme de base, bouclier, lances (1pt) ou/ et arcs(2 pts)

Musicien(6pt), porte-étendard(12pt), Chef dizanier(12pt)

m cc ct f e pv i a cd

4 3 3 3 3 1 2 1 6

esclave gobelin...........................................................................................Coût: 2(+14) pts

Taille d'unité : 10+

Règles spéciales : Animosité, Peur des elfes

équipement : arme de base, esclavagiste hobgobelin (10pt)Musicien(4pt)

m cc ct f e pv i a cd

4 2 3 3 3 1 2 1 5

4 3 3 3 3 1 2 2 6

Le char lourd devrait, selon mon calcul couter 120pts

Modifié par santiano
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Je commence les descriptions des unités:

Hobgobelin: Les hobgobelins des tribus de caste inférieur sont sous le commandement des tribus des castes supérieurs. A cause de leur pauvreté ils ont le droit de ne pas posséder de monture. Quand une armée de l'hégémonie part en guerre ils servent donc d'infantrie.

Esclave gobelins: Les tribus gobelines vaincus sont pris en esclavage. Ils sont vendus au marché aux esclaves et sont utilisés pour les taches pénibles et dangereuses. Ils sont aussi utilisés en tant de guerre comme de la chair à canon.

Chevaucheur de loup: Les hobgoblins des tribus de caste moyennes et supérieurs se doivent d'avoir une ou plusieurs monture.

Les loups géants sont des montures endurantes et pouvant faire de rapides accélérations. Ils sont donc très pratiques pour les tactiques de harcèlement hobgobelines.

Hobhound: Les hobhounds sont des loups géant ayant subi des mutations du chaos. Bien que les hobgobelins ont une certaine répugnance du chaos ils n'ésitent pas à les utiliser en grands nombres. Du fait que les terres de l'hégémonie hobgobeline se trouvent proches de celles du chaos les hobhounds sont nombreux dans ces contrés.

En faisant un tour sur j'ai trouvé ça: des chevaucheurs d’ours Hobgobelin. Je fait le profil.

ours: M7 CC3 CT- F4 E4 PV1 I3 A1 CD4

sauvegarde d'armure: Le cavalier gagne +2 à la sauvegarde.

coût: 10pts

un chevaucheur d'ours hobgoblin coutera quelque chose comme 18pts.

Le naqara pourrais être également un ours.

Pour des raisons fluffiques les mornguls s'appellent maintenant les kamalakhans.Kama=guerrier, la=nommé(élite) donc kamalakhan veut dire "les guerriers nommés du khan".

Encore pour raisons de fluff je vais changer l'aminosité des hobgobelins par la traitrise des hobgobelins. Cela reviendra à peu près au même c'est juste le nom qui change.

1: L'unité trahis l'armée. Elle décide de rompre la ligne de bataille. L'unité ne bougera pas ce tour ci

3-6: L'unité reste fidèle. Elle peut bouger normalement ce tour ci.

Modifié par santiano
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C'est sur que hobhound ça le fait moins bien en français parce qu'il faut le prononcer HobHaound. J'y réfléchirais.

Voila la suite des descriptions d'unités.

Kamalakhan

Les kamalakhans sont les guerriers d'élite du khan et leurs équipement est donc fourni par celui ci.

Les hobgobelins destinés à devenir des kamalakans sont choisis dans la tribu du khan. Il sont entrainés dès leur jeune âge dans l'art de l'harcèlement ce qui est la plus haute forme de combat chez les hobgobelins.

Char

Selon les hobgobelins, le char est le parfait outil de guerre: rapide et puissant, pouvant cribler l'adversaire de flèches et le décimer au corps-à-corps. C'est pourquoi les chars sont synonymes de richesse et de pouvoir pour la tribu qui en possède.

Baliste

Les hobgobelins ne sont pas des mauvais constructeurs et cela se voit dans leurs balistes plus fiables que celles de leurs homologues peau-vertes. Les hobgobelins aiment cribler de flèches leurs adversaires et les baliste ne font que rajouter au plaisir.

Lance-rocs

Les lance-rocs ne sont pas une invention hobgobeline. Se sont les gobelins qui leur ont donnés l'idée. Depuis il est plutôt courant de voire des lance-rocs dans une armée de la grande horde.

égorgeurs

Les égorgeurs sont d'une tribu originaire des montagnes des larmes. Ils sont spécialisés dans les assasinats et combattent avec des dagues empoisonnées. Ils surgissent derrière les troupes ennemies pour les égorger par derrière.

Naqara

le naqara est un ours monté qui possèdent de gros tambours de guerre. Ils galvanisent les troupes et permettent aux unités en embuscade de connaitre la position de l'armée.

Cavalier-flèches

Les cavaliers-flèches sont des messagers. Ils peuvent parcourir de grande distances en très peu de temps grâce à leur habilité à manger et dormir sur leurs montures. Ils sont aussi de très bon combattants et n'ont pas leurs pareils dans les steppes septentrionales.

voici le profil des chevaucheurs d'ours

Chevaucheur d'ours hobgobelin..................................................................................Coût: 20pts

taille d'unité: 3+

règles spéciales: Aminosité, pelage épais,

équipement : arme de base, bouclier,

option: lances (1pt), armure légère(2pts)

Musicien(6pt), porte-étendard(12pt), Chef dizanier(12pt)

M CC CT F E PV I A CD

4 3 3 3 3 1 2 1 6

7 3 - 4 4 1 3 1 4

pelage épais: ajoute +2 à la sauvegarde d'armure.

Je l'ai mis à 20 pts parce que c'est un peu bourrin. Le prix est trop élevé ou cette unité est vraiment trop bourrine pour des hobgobelins?

Modifié par santiano
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Je l'ai mis à 20 pts parce que c'est un peu bourrin. Le prix est trop élevé ou cette unité est vraiment trop bourrine pour des hobgobelins?

Pas du tout ! L'ours ne fait que rajouter +1 à la Force de la monture et +1 à la svg du cavalier, mais enlève la cavalerie légère et 2 ps de mouvement : pour tout dire, c'est peu... Je pense que tu peux baisser le coût à 15 pts environ...

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Je fait le profil du char totem:

Char totem0-1.................................................................................Cout : 150pts

Règles spéciales :Char, Puissance d'Unité 5, Plaques de blindage, Archers de Cavalerie

équipage: -3 hobgobelins: arme de base, armure légère,

Monture: -4 loups

sauvegarde d'armure: 3+

option: peut avoir jusqu'à 2 servants supplémentaires pour +6pts/ membre d'équipage

M CC CT F E PV I A CD

4 3 3 3 3 1 2 1 6 <-- hobgobelin

9 3 - 3 - 1 3 1 3 <-- loup

- - - 5 5 5 - - - <-- char

Totem: le totem est l'emblème de la tribu. Les hobgobelins dans un rayon de 18ps autour du char sont frénétiques. L'unité qui attaque le totem provoque la haine des hobgobelins(seulement pendant la duré du combat).

le totem compte comme une grande bannière.

Le char compte comme une option pour les oeuleuks comme l'enclume du destin des nains.

Le prix est à revoir évidement.

Je pensait aussi qu'il pourrait avoir des totems spéciaux qui comptent comme une amélioration du char totem.

exemple: le char totem peut devenir un totem vodou pour 20pts. Il donne alors un dé de pouvoir supplémentaire et donne une résistance à la magie à l'unité de son choix.

Il faut aussi que je trouve un meilleur nom.

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  • 4 semaines après...

Bien, le char totem ! Pour le totem vaudou, on pourrait le réserver aux Chamanes, mais du coût baisser la svg à 5+ (et du coût, les 20 pts pour +1 Dé de pouvoir et RM (1) sont justifiés, vu que d'habitude c'est 35 pts).

À propos de Chamanes, je me suis dit hier (comme le dit si bien ton sous-titre) que les Hobgobs ne sont pas aussi forts que des orques, mais quand même pas des gobelins... Donc, pour la magie, petite ou grande waaaagh ? Les hobgobs ne sont pas assez vicieux (encore que... :wink: ) pour utiliser la première, et pas assez forts / orgueilleux pour la seconde...

D'où m'est venue l'idée d'un troisième domaine spécialement pour les Hobgobs, et justement nommé :

La Moyenne Waaagh !

où on mélange les idées des deux waaaagh, et on reprend les anciens sorts peaux-vertes.

1) Regard des Dieux, 5+ pour lancer

(Celui-là, j'ai eu du mal : pour les gobs, c'est Regard de gork, et les orques, Regard de Mork. Il y pas d'autre dieu, donc, fallait bien les mélanger, mais quoi mettre ? Au début, je pensais faire entre les deux niveau puissance, ou mettre un effet secondaire genre Vent Glacial, puis je me suis dit qu'en mélangeant les deux dieux, ça devait faire quelque chose de très aléatoire... Et là m'est venue la révélation : reprendre les Flammes rouges de Tzeentch !)

Projectile magique d'une portée de 30 ps, infligeant à la cible 1D6 touches de Force 1D6.

2) Au s'cours Mork !, 5+ pour lancer

(On reprend l'ancien sort)

1D3 relances dans le tour.

3) Même pas mal !, 6+ pour lancer

(Encore une fois repris de l'ancien LA)

Une unité amie engagée au corps à corps à moins de 24 ps peut relancer ses sauvegardes d'armure ratées, ou avoir une svg invu à 6+ si elle n'en a pas.

4) On y va !, 9+ pour lancer

(Toujours reprise)

Choisissez une unité amie en vue à moins de 18 ps au corps à corps. Elle effectue immédiatement un tour de corps à corps, mais sans ripostes ni résultat de combat.

5) Freddy Gork !, 10+ pour lancer

Entre Pied d'Gork et Danse d'la Guerre d'Gork. Cette fois-ci, Gork a mis des claquettes pour son prochain spectacle (d'où le nom du sort...). 1D6 touches de Force 7 à n'importe quelle unité ennemie sur la table (non engagée au corps à corps).

6) Cri d'guerre des pô-vert' !, 11+ pour lancer

(Cette fois-ci, entre Waaagh ! et Main d'Gork)

1D3 unités amies n'importe où sur la table et n'étant pas en fuite avancent de 2D6 ps vers l'ennemi le plus proche (ou tout droit s'il n'y en a pas). Si elles arrivent au corps à corps, l'ennemi ne peut que maintenir sa position ou fuir.

De plus, les unités affectées frapperont en premier au corps à corps et pourront relancer leurs jets pour toucher ratés.

(Notez que vous pouvez désigner un ou plusieurs unités déjà engagées au corps à corps. Elles ne bougeront pas, mais bénéficieront tout de même du sort).

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  • 3 semaines après...

Eh bé ça faisait longtemps que j'étais pas passé!!!

Pour le char totem j'hésite si je doit le donner en option au grand chaman, au chaman à l'oeurleuk ou au khan ou bien tous. Comme c'est le totem de la tribu et donc quelque chose de très important pour les hobgobelins je le verrais mal confié à de pitits chamans ou des oeurleuks. Donc je pense le réserver au khan et au grand chaman.

totem vaudou(20pts): Ne peut être utilisé que par les grands chamans

Il donne alors un dé de pouvoir supplémentaire et donne une résistance à la magie(1) à l'unité de son choix. En contrepartie le char à une sauvegarde d'armure de 5+.

Je vais créer d'autres totem. Pour leurs pouvoirs je pense faire des sorts d'amélioration (qui durent automatiquement pendant toute la partie).

Sinon ta WAAAAGH! hobgobeline c'est du pain bénis! :wink::wink:

Je vais voire si je peut trouver d'autres sorts.

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Que vient faire le culte vaudou avec les Hobgobelins ?

Bah à la base c'était juste une idée dans le vent donc j'ai pas trop réfléchi pour le nom. Disons "totem protecteur".

Au fait je préfère hobhound à hobdogue, ça me fait trop penser à hotdog.

J'ai vu le sujet sur les ours de dreadaxe et je pense donc changer les profils d'ours à ça:

6 3 0 4 4 1 3 2 4

peur, pelage épais.

Modifié par santiano
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