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Warhammer 400.000


eragon-wolf

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Petite intro:

Dans mon club les joueurs AIME jouer de grooossse bataille pour voir qui à la plus grosse, donc quand on a entendu parler d'apo, on s'est dis chouette, on va enfin savoir qui, mais qui à la plus grosse et la plus forte....

Puis apo est sorti, on a testé, c'était déséquilibré, mais au point que c'était chiant... On a fais plusieurs partie, mais on a vraiment du mal à finir tellement ça devient lourd au bout d'un moment, genre défois tu passe ta partie à faire des jets de save..... Même en essayant de se limiter, c'était toujours pas viable ANHA (à notre humble avis) en grande partie à cause des atouts stratégiques. MAIS, je pense qu'au dessus de 15000 pts par camp, il faudra joué en apo.

Donc on j'ai créé avec l'aide de plusieur joueurs:

Warhammer 400.000

1) Qu’est ce que c’est ?

Warhammer 400.000 est un dérivé de Warhammer 40.000 qui permet de jouer de grande batailles, mais plus petite (et plus équilibrées) qu’avec Apocalypse. Ce jeu à été créé par des fan est n’est aucunement approuvé par GW.

2) But du jeu :

Cela dépend du type de partie jouée, mais en général il y a deux possibilité pour gagner :

- avoir annihilé ses adversaires

- avoir la majorité des objectif (si deux joueur contrôle autant d’objectif, c’est celui qui possède le plus de point sur la table qui l’emporte)

3) Règle du jeu :

a) Les armées :

Il n’y as pas de nombre de point maximum par armée, mais 5000 paraît être un maximum jouable, au dessus il est préférable d’utiliser Apocalypse. Le schéma d’armé (eh oui il y en a un !) est le suivant :

1-3 QG

0-5 Elites

2-X Troupes

0-6 Attaques Rapides

0-6 Soutiens

-Les personnages spéciaux sont imité à 1 par armée, sauf les Dark Angels qui peuvent jouer Sammael et Belial.

Les formation légendaires apocalypse sont jouables, néanmoins :

- Les Formation Poing de l’Empereur et Colère de l’empereur en contiennent respectivement que 6 Leman Russ et 6 Basilisk.

-Les Formations Compagnie de combat et Maître de Chapitre ne sont pas utilisable.

-Tous les volant compte comme des choix soutiens.

Les atouts stratégique et toutes les règle spécifique à Apocalypse ne sont pas utilisable, le livre de règle de référence est Warhammer 40.000

B) Alliance et nombre de joueurs :

Warhammer 400.000 est un jeu pour 2 à 8 joueur, le mieux étant 4.

Les joueurs se répartissent en deux camps, et les tours sont des tours d’équipe, et non de joueurs

Chaque joueur joueras donc sa propre armée, le nombre de point par armée n’a pas d’importance, seul le nombre de point total compte.

Il est préférable qu’il y ait autant de joueur dans chaque camps, mais si c’est impossible, ce n’est pas grave, ce qui compte vraiment c’est qu’il y ait autant de points.

De plus toutes le race peuvent s’allier, pratique lorsque 70% des joueurs sont space marines….

c) Déploiement :

Les organisateur de la partie divise la table en trois section : deux zones de déploiement, et un no man’s land, la taille des différentes zone dépendra de la table.

Chaque équipe lance deux dés, l’équipe qui effectue le plus grand jet choisit une zone de déploiement et y déploie une unité (de m’importe lequel des joueurs de l’équipe), l’équipe adverse déploie une unité dans la zone opposée et ainsi de suite….

A nouveau chaque équipe lance deux dés, l’équipe qui effectue le plus grand jet commence la partie.

d) Mouvement, tir et corps à corps : Ces rêgles sont les même que pour Warhammer 40.000, se référer donc au livre de règle de 40k .

e) Temps de tour, de déploiement et de la partie :

-Le temps max d’équipe est de 30 minutes

-Le temps de déploiement d’une équipe est de 15 minutes. Passé se délai, toutes les figurines non déployé seront considéré comme détruite.

-Le temps total de la partie ne peu excéder 4 heures , et 6 tours maximum

f) Victoire et Trahison :

Normalement, aucune trahison n’est possible, tout comme on ne peut pas attaquer un équipier.

Mais, si au 3° tour, une équipe et/ou un joueur est un grande difficulté bien que la partie soit loin d’être finie, il est possible de changer les équipes, pour éviter qu’un joueur ne fasse que regarder ou faire des jet de sauvegarde……

Amusez vous bien !

Réalisé par Raphael (moi) avec l’aide de Florent (et de tous les joueurs présent samedis 1er décembre 2007) pour le Club de L’alliance à Montigny-les- Metz.

Bon, le truc à pas encore été testé, et des questions subsistent:

-que faire des formation légendaire qui donnent normalement accès à des atouts stratégique? On pensait faire un truc du genre; si vous avez un maitre de la flotte, vous pouvez jouer un volant en plus qui ne rentre pas dans le schéma de structure etc...

Voilà, en espérant que ce système vous plaira, et que j'ai posté au bon endroit!

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Pas mal du tout, mais limiter le temps des parties je suis pas trop pour. Autant pour le déploiement je peux comprendre, autant pour le reste du jeu, ça gache le plaisir de jouer, AMHA.

Sinon, très bonne initiative. Je n'ai pas encore joué à Apocalypse ( faute de moyens et de temps ) mais pour avir feuilleté quelques points, c'est clair que certaines règles sont abusées.

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Merci beaucoup, ça fais plaisir de voir que ça plait.

En fait on peu sans problème adapter la règle de temps, mais j'ai mis 4heure comme ça a mon club on joue de 2h30 à 6h30, et on sais que ce sera fini, mais si un jour je fais une très grosse partie sur toute une journée, ce sera sans limite.

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Chaque équipe lance deux dés, l’équipe qui effectue le plus grand jet choisit une zone de déploiement et y déploie une unité (de m’importe lequel des joueurs de l’équipe), l’équipe adverse déploie une unité dans la zone opposée et ainsi de suite…

-Le temps de déploiement d’une équipe est de 15 minutes. Passé se délai, toutes les figurines non déployé seront considéré comme détruite.

Si je comprend bien on prend un chrono par équipe qui se stoppe à chaque fois que l'unité est posée ?

Pourquoi ne pas plutot mettre en réserve que détruire ? Rien que pour éviter que les armées populeuses ne soient vraiment très désavantagées : déployer trois équipes de 6 marines c'est simple, deux pelotons de gardes et un de cadets c'est pas la même histoire par exemple ...

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Pour la gestion du temps de déploiement, je conseillerais l'utilisation d'une horloge de partie d'échecs (ou de go). Quand un joueur a fini de déployer son unité, il tape.

Concernant le schéma d'armée, je le trouve un peu abusé : seulement deux troupes obligatoires pour aligner 6 soutiens, ça fait des parties encore plus bill qu'actuellement. Monter le nombre de troupes min à 3 serait un bon début, voir un truc du genre "chaque choix troupe autorise à prendre 3 autres choix". Exemple, avec 2 troupes on peut avoir 1 QG, 1 élite, 1 AR et 3 soutien. Avec 4 troupes on peut remplir les 3 QG, les 6 soutiens et 3 élites, Etc...

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  • 1 mois après...

Bon désolé de pas avoir répondu plus tôt mais j'avais pas vraiment le temps de me consacrer à se projet, la j'ai trouver du temps et donc je l'ai amélioré.

Plutôt que d'éditer je met ici ce que j'ai changer, j'éditerai après si c'est bon.

3) Règle du jeu :

a) Les armées :

Il n’y as pas de nombre de point maximum par armée, mais 5000 paraît être un maximum jouable, au dessus il est préférable d’utiliser Apocalypse. Le schéma d’armé (eh oui il y en a un !) est le suivant :

1-3 QG

0-5 Elites

4-X Troupes

0-6 Attaques Rapides

0-6 Soutiens

Pour chaque troupe que vous ajoutez au dessus de 4, vous pouvez ajouter un choix d’élite OU de soutient OU d’attaque rapide à votre armée.

-Les personnages spéciaux sont imité à 1 par armée, sauf les Dark Angels qui peuvent jouer Sammael et Belial.

Les formation légendaires apocalypse sont jouables, néanmoins :

_ Les Formation Poing de l’Empereur et Colère de l’empereur ne contiennent respectivement que 6 Leman Russ et 6 Basilisk.

-Les Formations Compagnie de combat et Maître de Chapitre ajoute chacun +1 choix elite, soutient et attaque rapide. (Donc quelqu’un qui joue une compagnie de combat et les Maîtres de Chapitre pourra avoir 8 soutiens, 8 attaques rapides et 7 élites.

-Les véhicules volant comptent comme des choix soutient.

-Lorsqu’un véhicule dispose d’un profil dans Apocalypse et dans un Impérial Armour, il faut utiliser le profil présent dans apocalypse, mais le véhicule peut choisir ses améliorations dans Impérial Armour.

-Les version ForgeWorld de véhicules GW compte comme le le même type de choix que le véhicule d’origine (par exemple un land raider helios compte comme un choix soutient)

-Les véhicule « lourds » ForgeWorld (Titan, char….) compte comme du soutient.

-Les atouts stratégiques et toutes les règles spécifique à Apocalypse ne sont pas utilisable (hormis les gabarits), le livre de règle de référence est Warhammer 40.000

J'ai totalement supprimé les limites de temps, qui au final n'ont aucun intérêt dans le cadre (fun, ou plutôt non tournoi) ou sera utilisé 400K.

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