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allio

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Tout ce qui a été posté par allio

  1. Je rejoins mes VDD pour l'usage du chapelain et de l’apothicaire: c'est des figurines qui sont très belles mais en terme de jeu c'est loupé. Effectivement chez les BA on a Lemartes qui sort du lot. Le chapelain classique a que 3 attaques, peu de PV et ne permet pas de reroll des hits a distance. L'usage est donc tres (trop) specifique. L'apothicaire est assez peu utile aussi. Corbulo, chez les BA, a le droit a une reroll par tour. Du coup, il peut techniquement reroll le jet de résurrection gratuitement; ca fiabilise le jet mais ca reste pas ouf. Le "trick" intéressant que j'ai trouvé à prendre un apo : la règle du Narthecium demande d'être a 3" mais la figurine fraîchement relevée n'a pas besoin d'etre dans les 3". Si le rez est effectué sur une unité qui va charger, elle peut permettre de gratter plusieurs centimetres de distance de charge (2" de cohérence + taille du socle soit en général 3" voire plus si centurion mais la les BA peuvent pas vraiment tester!). En dehors de ces cas très specifique, ces deux entrées sont plutot molle/fungame. Te presse pas pour en faire l'acquisition, donc.
  2. allio

    [BA][AdMech] 1000 pts pour se lancer en Blood Angels

    non, je paye le jetpack car je pars du principe qu'ils débarquent au T2 apres le mouvement du land raider. Du coup , tu as un moment déjà avancé de 10", suivi de : -3" de débarquement en plus du 1" que tu peux gratter avec la taille du socle, -12" de mouvement avec FLY -2d6 de charge. En theorie, t'es déjà loin dans la ligne ennemi. Si le Land raider survie (probable a 1000pts), alors tant mieux. Apres, si tu veux pas de véhicule ça s'entend et je critique pas!
  3. allio

    [BA][AdMech] 1000 pts pour se lancer en Blood Angels

    Salut! Content de lire que le travail effectué sur mon post sert encore!! Ta première liste pose effectivement problème. La DC suffira pas et le repuslor synergise assez mal avec (a part pour réduire le nombre de pose). Si tu veux rester dans cette optique, je te suggère de les embarquer dans un Land raider (la version 16 places, en réacteur dorsale par 7+QG ou par 8) avec le risque que ca comporte; par contre, au T2 tu es presque assuré d'avoir une unité en forme pour aller au close et qui sera déjà potentiellement avancé de 10". Du coup, je l'accompagnerait surement d'un Capichef furieux (relique "les ailes de l'ange") voire de lemartes. Pour ajouter un peu de punch anti char sans cramer ton budget tu peux aussi opter pour des pistolet inferno; dans cette optique, j'aime les jouer avec hache et pistolet inferno mais c'est tout à fait discutable comparé a un marteau. j'opterai aussi pour au moins une unité de scout (voire même deux). La seconde liste est intéressante mais faut faire un sacrifice dans les HQ: 428 points, soit 43% du budget, dans trois persos (50% si je compte le company ancien)... c'est problématique. A titre perso, je sacrifierait le dreadnought librarian. 3 attaques et des sorts psy contable/ratable, à ce format c'est dispensable. Tu peux ajouter a la place une petite sanguinary guard. Même reflexion sur les troupes/scouts. Les motos scouts c'est bien aussi! Bon courage pour jouer Blood Angel, Il faut la foi pour jouer Blood Angel en milieu tournoi xD
  4. allio

    Centurions dévastators ?

    Si ton adversaire est un Tau et qu'il joue meta, alors il joue des drones et pas ou très peu de char. Tant qu"il y a du protocole salvateur, les CL sont useless. Si ta compo te permet de supprimer les drones facilement avec d'autres entrées, alors les CL peuvent avoir une plus-value. Pour ce qui est de la fig en elle même et sa rentabilisé je passe mon tour, je joue BA et DW (et Tau mais osef) donc je n'y ai pas acces. sauf erreur de ma part, les véhicules n'ont pas les tactiques de chapitre.
  5. allio

    [DW] WE loyalistes Primaris - débriefs photos

    La balise, j'en vois deux usages intéréssant: En aggression T1: mouvement 12+d6 et Fep dans les 6", soit un mouvement theorique moyen de 19" en sus de la taille du socle des unités téléportées (qui peuvent gratter 1" facile pour des socles de 32mm), bien suffisant pour beaucoup de situation. Le cas typique c'est la téléportation des vétérans voire des aggressors au sein d'une killteam. En réserve pour une redéploiement tactique: l'idée c'est de payer 1CP pour avoir une unité en réserve avec (au hasard, des hellblasters, des vétérans etc..). au T2/T3, tu FeP avec l'unité tactique et tu utilises la balise pour redéployer une unité sur la table. C'est particulierement utile si la dite unité c'est fait engagé au close, pour éviter un fallback sur cette unité par exemple (mais pas que). Ca permet d'ouvrir une zone d'aggression serieuse a l'adversaire. Evidemment, le marteau est assez peu utilisé vu qu'il risque d'assez peu toucher le close, mais il offre une sécurité relative et c'est un petit épouvantail pour l'adversaire. Il tourne bien aussi avec l'épée relique plutôt que le marteau, mais ça n'offre pas les mêmes garanties anti "truc qu'on gère mal". A noter (et c'est souvent oublié) que son pistolet bolter peut servir pour le strata anti véhicule "Tempest shells" (1d3BM). Enfin, pour le trait, je suis particulièrement fan du ignore couvert, encore plus aujourd'hui avec le strata de la big faq 2. C'est l'assurance de déboîter sa cible prioritaire sans le couvert. Le strata pour les récup de CP est bien aussi mais comme on mange les CP généralement 2 par 2 et qu'on en récup 1 max par tour, j'ai peur qu'il soit parfois parfaitement inutile (moyenne de 1CP pour 3 tour, ssi on est dans les stats). Reste que la reroll gratos est très appréciable; a noter que le déploiement n'est PAS une phase de jeu et que la "retenue tactique" ne s'applique donc pas aux CP dépensées à ce moment et donc, a fortiori, les cp récupéré de cette manière. Si tu envisages plusieurs unités en téléportarium, ça peut être intéressant de le prendre et c'est surement un des rares cas qui me fera prendre celui-ci plutôt que l'autre. Toutefois, je préfère orienter mon usage de CP sur ceux que j'ai au début de la partie plutôt qu'une hypothétique récup de 1 voire 2CP si t'es vraiment chanceux. Le trait dmg +1 ne m'a jamais vraiment convaincu bien qu'il soit particulierement bien utile sur un combi, un watch master. A petit format je pense que ça peut être utile, à gros format j'en doute.
  6. allio

    [DW] WE loyalistes Primaris - débriefs photos

    t'as conscience que les HB vont pas tirer si tu advances? l'aggressor ne traite pas le cas des tirs rapides, du coup que t'ai des aggressors ou pas je vois toujours pas l'interet. je dis pas que ca arrive pas, mais c'est quand meme pas courant (mais tant mieux si ca arrive) que t'ai tous le temps les cartes objectif, et les bons, a coté de toi. Si le probleme reste de tenir des objos, les motos sont correct niveau mobilité pour cela: 14 à 20" de mobilité, ca permet de les affecter au controle d'objo plus sereinement. Si tu place bien les objo en théorie t'as moins de soucis. A toi de voir a ce niveau la!
  7. allio

    [DW] WE loyalistes Primaris - débriefs photos

    tu as le droit a l'escouade de combat... sur la table ca devient 2x5 mais c'est 1 entrée dans la liste. ouais 1250, si tu veux, peu importe. sur ta derniere liste je vois 2x5 intercessors, c'est a dire le minimum, et une unité a laquelle tu a ajouté 2 aggressors et 1 inceptor. Dans tous les cas, tu es loin des effectifs max.... mais c'est ton choix hein, je donne juste mon avis! Un inceptor je comprend, a la limite (et dans ce cas tu peux ptete le mettre en plasma), mais l'aggressor avec les HB je vois vraiment pas l'utilité... surtout avec la version tir rapide des HB. En diluant tes HB dans des unité d'intercessor tu réduit l'impact du stratageme blesse +1 (encore que c'est discutable mais dans l'absolu c'est vrai) mais tu améliores leur survie dans le temps. C'est un choix a faire mais si tu veux éviter d'avoir une grosse cible sur la tronche avec un panneau "KILL THIS UNIT", c'est ce que je te suggère. je respect le choix, il est compréhensible. suffit d'avoir 1 fig dans l'aura du Watch Master pour que l'unité en bénéficie. c'est tout a fait jouable. charge a toi de bien te placer.
  8. allio

    [DW] WE loyalistes Primaris - débriefs photos

    Je suis assez d'accord avec mon VDD: 10 hellblaster a 1000points c'est un beau budget, alors si tu rajoutes le prix du repulsor c'est une sacrée douille. Parmis les solutions "rapide" que je vois, je te conseillerais soit: de descendre le bloc de HB a 6-7 pour gratter 100-120 points environ. ca te donnera la capacité de rajouter de la troupe sans perdre l'impact du bloc de HB (qui sera diminué mais restera fort) de faire une KT de 5 intercessor/5HB que tu ajoutera dans le repuslor de cette manière, ton tir sous stratageme restera efficace sur un blindé et profitera aussi aux intercessors (qui peuvent soit prendre une autre cible, soit tirer aux munitions vengeance afin d'avoir blesse+1 et PA-3). La présence des intercessors rendra tes HB plus durable. après bon, ca sera toujours un peu plus dur contre les blindés que contre le reste... personnellement je joue toujours un gros bloc d'intercessor, même a 1000 points. une escouade de 10 vétérans stormbolter/SS ça reste aussi une bonne valeur sure niveau pression adverse...
  9. allio

    [DW] Deathwatch V8

    bah ma liste reste dans la malette! aha. pour les drone+ riptides je vois que des vétérans pour préparer le boulot efficacement, suivit de nombreux intercessors et/ou hellblaster. Mais contre les tau tu parts déjà avec une balle dans le pied.
  10. allio

    [DW] Deathwatch V8

    je plussoie l'organisation des entrées, ca semble cohérent. De mon coté j'avais un concept assez basique mais qui m'avais l'air marrant a jouer et probablement pas mauvais du tout. C'est une ébauche ouverte a critique mais si ca peut donner des pistes de reflexion à tous, c'est parfait: On pourrait très bien la varianter avec un double watch Master que ca choquerait pas, mais on perdrait la 5++ au T1. Pas de vétéran mais c'est intégrable a la place d'une unité avec des aggressors. L'idée c'est d'avoir un bonne dose de hellblaster (yen a pas assez a mon gout, j'aurais bien aimé en avoir 10 de plus) qui seront probablement pas une cible prioritaire compte tenu du nombre d'aggressors sur la table. plusieurs unités d'aggressors c'est essentiel pour etre sur d'avori une douche de tir et éviter de se faire raser. T& on avance de 5+D6 pour les aggressors. Au T2 on ancre au moins une unité d'aggressor et on meule au blesse +1 avec 2 phases de tir. Alors oui, sur l'endu 8 c'est moins significatif mais sur l'endu 5, 6 et surtout 7 c'est pas moins de 33 sauvegardes pour l'adversaire. sur une 3+ on arrive a plus de 11PV perdu en moyenne. L'armée close ne nous fait pas peur; la populeuse encore moins (alors une armée close populeuse..."BON CHANCE"). Les 10 hellblaster arrivent au T2/T3 pour déboiter le noyeux dur adverse (je pense a l'endu 8 notamment ici). Finalement la liste a rien de révolutionnaire mais le spam aggressor est l'objet a exploiter, suivi de hellblaster. Quoi que vous en pensiez, je la jouerai plus ou moins comme ça un de ses 4 (me faut encore peindre/monter des agressors et des hellblaster!) et vous ferai un retour.
  11. allio

    [DW] Deathwatch V8

    @Le fataliste @Uzuma ça devrait plutot avoir sa place dans la section règle mais bon comme le sujet est abordé, on va parler un peu dessus ^^ je pense (j espère!) que personne nous en voudra 😛 [supprimé] j'ai rien dit! EDIT: Q: If a unit uses a rule that removes them from the battlefield and then sets them up again, such as the Teleport Homer ability or the Gate of Infinity psychic power, does that unit count as having moved for the purposes of moving and firing Heavy weapons? A: Yes.
  12. allio

    Analyse [SM] Crimson fist white dwarf + vigilus

    pas faux (monoligne informative).
  13. allio

    [DW] Deathwatch V8

    a mon avis c'est traité comme les FEP: arrivée des réserve considéré comme ayant bougé, nan? C'est de cette maniere que je fait "FEP" mes vétérans par défaut edit: apres relecture je pense que ca marche en effet: pas de malus a prévoir car on vient pas des réserves donc pas considéré comme renfort. @Kikasstou: c'est hors sujet mais j'en profite pour t'informer que tu coup tu peux, du coup, faire le redéployement du psyker BA + mouvement psy + charge avec relique anti overwatch (pour ce que ca vaut xD)
  14. allio

    Analyse [SM] Crimson fist white dwarf + vigilus

    et ca fait cher en CP pour tomber des orks/GDF. 70 points d'orks ou 56pts de GdF pour 3CP? Perso je suis curieux de voir le match crimson fist versus liste galactique tau empire (12 unités de 12 GdF + 1000 points d'autre chose); pas convaincu que le cumul des strata soit rentable. par contre oui, l'aggressors s'y retrouve largement tant au close qu'au tir. l'inceptor s'y retrouve plutôt bien aussi lorsque tu cumules avec l'indomitus formation, où il tir profit du mot clef indomitus (je pense a trait de SDG qui donne le bonus de deux chapitres) et du trait crimson fist. On est pas loin de rentrer dans une brigade 100% primaris (suffit de changer de QG et ya bon). Je sais pas ce que vous en pensez mais maintenant que j'ai une liste exemple sous les yeux ca me fait pas rêver xD Le grand gagnant pour les crimson c'est l'aggressor (et ça va ptet vous étonner mais c'est le seul avec un gantelet, le hasard est bien fait xD)
  15. allio

    [DW] Deathwatch V8

    Une des principales puissances du codex DW en anti char c'est justement le strata qui permet d'ajouter 1 aux blessures avec, assez facilement, la reroll des 1. Ca offre 97% de chance de blesser couplé a une touche sur 3+ reroll (mieux sur certaines entrées, cf le codex). En substance, cela peut donner à chaque touche 85% de chance d'avoir un jet de sauvegarde (c'est le cas pour des hellblaster en surchauffe sur de l'endu 7, par exemple). Le soucis est que ce strata est onereux avec 2CP a chaque unité qui tir. Il est donc important d'optimiser l'utilisation des CP et donc d'avoir des attaques percutante. Je rajouterai aussi que ce fameux stratageme +1 pour blesser peut aussi permettre d'attaquer à la saturation (au hasard: des aggressors voire au pire des vets) de faire le boulot sur de l'endu 7 en montant les blessures sur 4+ au lieu de 5+. Ca augmente significativement le nombre de blessures et permet de forcer le blindage a la saturation . Mais l'usage de CP étant limité et ces stratagemes gourmand, il est presque obligatoire d'être ultra percutant sur la cible, au risque d'etre démuni très rapidement. EDIT: 4 aggressors sous blesse +1 avec watch master a portée et sans le double tir c'est un peu plus de 18 sauvegardes pour l'adversaire sur de l'endu 5/6/7. ya pire.
  16. allio

    [DW] Deathwatch V8

    247 points l'escouade de 5 figurines (2 vet stalker+SS et 3 termi cyclone épée NRJ). En terme de point c'est pas dégueu. Petit regret quand même sur les LM cyclone c'est qu'ils n'ouvre pas l’accès au strata anti volant (flakk missile) Le bolter lourd dans ce type d'unité est intéressant aussi: les munitions spé pour CT+1 sur cible a couvert et strata "hellfire shells" permet d'avoir un tir plus fiable sur la cible à couvert pour lacher 1D3 BM, par exemple (je repense au Dark reaper évoqué un peu plus haut). Si pas de couvert tu peux aussi étendre la portée. Concernant le redemptors je pense qu'il est très loin d'offrir un soutien anti char correct. En tout cas bon courage si c'est ta ligne de défense... Je pense que : le vénérable reste notre moins pire option pour sa capacité de résilience (aucun rendement décroissant sur endu 7); si l'adversaire le tue pas ca continu a tirer sans malus les hellblasters sous blesse +1 c'est notre gros coup de poing. ca va forcement attirer l'attention les termi/veteran cyclone c'est pas mal non plus pour la back line; potentiel 2+/3++ avec 6 tirs de LM et 4 tirs de bolter stalker, c'est honnête. faut juste recycler les l'autre partie de l'escouade de combat le repulsor est un bon support aussi et offre une protection a des hellblaster. Il peut potentiellement faire économiser 1CP de la FeP des hellblasters. pour le reste, c'est pas ouf (ou c'est du FW).
  17. allio

    [DW] Deathwatch V8

    Je tir déjà sur ce que je veux: 24+8" de mouvement on est sur 32" de portée effective, c'est largement suffisant pour beaucoup de situation. Garder en FEP c'est bien mais c'est des CP en moins (d'une part) et ca me démuni de mes solutions anti char. honnêtement si le le leviathan est pas sur la table au T1, il n'y a aucun interet d'avoir un leviathan. Autant partir sur du spam de hellblaster ou de vénérable. AMHA. oui, le repulsor est correct. Mais: svg 3+ pas d'invu nativement CT3+ profil dégressif. Et tout cela reste relativement risqué. Par contre il protège des primaris (des hellblasters par exemple) et réduit le nombre de pose. Le bolter stalker des vets est vraiment sympa. Je le trouve particulièrement utile pour couvrir un ou plusieurs lance missiles dans l'unité tout en restant utile a longue portée. A mon avis, si on veut tirer sur du soutien, on sera souvent obligé d'aller chercher le kraken (+6" de portée), sauf si on a un couvert idealement placé. L'intercessor a la portée de 36" native ce que je trouve vraiment bien. la faible cadence de tir est par contre vraiment un soucis a mes yeux. La bonne PA de l'arme permet d'avoir un meilleur impact sur les cibles; reste qu'un dark reaper est souvent alaitoc et donc le CT-1 reste très pénalisant/frustrant et la faible cadence de tir ne permet pas de finir l'unité proprement. Du coup je me sent obligé d'utiliser les munition dragonfire (CT+1 si a couvert) pour essayer de toucher un maximum. Finalement, cette arme il lui manque que la règle sniper et pour ça faudra attendre le codex primaris. Conclusion: entre le bolter stalker et le fusil primaris, je prefère le bolter des vétérans. l'unité sous couvert avec une 2+/3++ c'est sympa...
  18. allio

    [DW] Deathwatch V8

    faire FEP le leviathan c'est perdre un tour de tir. je prefere pas. J'ai opté pour un déplacement T1. EDIT: par alternative je voulais dire en monodex :p si j'ajoute un IK c'est juste trop facile, l'IK est un as dans a peu pres toutes les listes xD Concernant les escouades d'intercessor j'ai été chercher la munition spé sans aller plus loin (et aussi parce que je voulais jouer ce que j'avais peint, au passage). j'ai pas aimé me faire lock au close, mais c'est arrivé que une fois. un inceptor aurait pu etre utile, oui...
  19. allio

    [DW] Deathwatch V8

    Bonjour a tous, Je viens faire un rapide retour sur ma liste. Pour mémoire, je vous la remet ci apres: Avant toute chose il faut retenir qu'on était pas sur un format ultra dur. On a bien joué, avec format IR, mais pas forcement ultra opti. On est bien amusé en tout cas! Adversaire: Custodes, Deathguard, Et Tau Enclave Farsight. Que retiendrais-je de la liste?: Bon le léviathan c'est fort, surtout dans un format sans LoW. Il a été focus souvent, pour pas dire toujours. le strata Blesse +1 est bien cramé sur lui, surtout avec la reroll des 1 pour blesser. Il a bien bossé. Le dreadnought vénérable a été tranquille à toutes les games: jamais bougé, jamais tiré dessus. Forcement, avec le grand frère à coté... Il fut bien utile pour faire des tirs fiable. Je ne l'ai pas fait mais j'aurais pu lui mettre le strata blesse +1, ça aurait pu être utile aussi. La frappe de 10 hellblaster en réserve a toujours fait le boulot. Strata +1 blesse, surchauffe, reroll hit... bah ça fait biennnn mal (surtout quand on arrive à lancer une null zone "sur la cible" juste avant)... En sus des hellblaster, j'ai tenté de mettre en réserve le watch captain . ça m'a permis de redéployer les vétérans devant les hellblaster, j'ai trouvé ça sympa. J'ai aussi testé une fois la FEP avec vétéran + watch captain + redéploiement d'intercessor. ça fait un gros mouvement de troupes, c'est plutot fun! les lances grenades c'est nul en DW. voila, c'est dit. ça a du fonctionner 1 fois lors d'un overwatch ou lorsque j'ai tiré sur un blindé.. et encore, je pense que j'aurais préféré tiré 2 fois au munitions Vengeance... donc a moins de tirer sur un véhicule endu 8... J'ai split les unités de 10 intercessors une fois. J'ai du rester groupé et j'ai pleuré tellement c'était le bordel sur la table... les vétérans une unité voire deux c'est bien mais pas plus je pense. j'avais 5 bouclier plutot que 10 car WYSIWYG et c'était suffisant, mais je pense que si on peut il faut essayer d'en mettre 10. les motos c'est sympa pour aller sécur des objo et piquer un peu l'adversaire sur les flancs. Franchement j'en demande pas plus. ça m'a permis de lock un truc au close dans une partie. Le Watch Master et le pistolet du watch captain a été utile au tir pour faire des BM fiable aux véhicules via les strata. Ca m'a permis d'aider un peu. Cette même liste dans le léviathan qui aide au T1, je pense qu'elle tourne pas aussi bien. Faut que je lui trouve une alternative satisfaisante . j'y ai travaillé un peu, je vous présenterai bientot une suggestion.
  20. allio

    ULTRA ou DW

    Je pense qu'il faut même pas se poser la question vénérable ou pas. A 20 points on gagne une CT2+ au lieu de 3+ (et un FNP 6+ au passage, c'est pas perdu). Si déjà on a du mal avec les les armes anti char, alors quand on en prend, autant être fiable sur les touches. Il s'agit d'un bouclier tempête spécifique (donc équipé sur un Watch capitain) qui offre une invu 5+ s'il n'a pas bougé pendant la phase de mouvement. C'est sympa au T1, ca permet d’empêcher d'avoir à subir pire que de la PA-2, mais ca immobilise un watch captain et ca t'interdit de bouger. C'est bien mais est-ce que ça vaut le coup/coût? je sais pas trop. Personnellement je prefere une bonne balise angelis+grimoire. Une chose est sure avec le Corvus: c'est le meilleur aeronef du codex Deathwatch! 😎
  21. allio

    Analyse [SM] Crimson fist white dwarf + vigilus

    personnellement je trouve le nouveau trait Crimson Fist nettement mieux que la nouvelle formation (et dans un format "reglement IR" où les KP sont pas aussi représentatif qu'en ETC et où on joue en pose d'armée bloc par bloc, c'est d'autant plus interessant de jouer MSU). Reste que le trait sera inutile contre les blindés/LoW/cibles numériquement inférieures (je pense notamment aux autres joueurs MSU). J'ajouterai quand meme que le strata "slay the tyrant" est sympa contre les IK qui sont assez facilement/souvent des personnages. La nouvelle formation vigilus est correct mais le coût en CP me laisse dubitatif. Déjà, ca se limite a 1 unité par tour pour avoir 1/6 des touches qui comptent pour 2. Effectivement, on y trouvera des applications utile mais grosso modo ca revient quand meme a payer le premier stratageme de la formation a 2CP (1cp pour accéder a la formation et 1CP a l'usage). combiné au bonus de touche ca peut faire la blague mais je ne pense pas que ça soit révolutionnaire pour autant (peut etre pour certaines entrées FW, tel que leviathan dreadnought qui va tirer profit du CT+1 sur des unités de 10+, si tenté que cela ai un usage). Peut etre si on arrive a aller chercher une brigade, pourquoi pas. Avec 15CP on peut se permettre d'investir 5CP dans la formation en relique/trait SDG/strata. A mon avis, ca révolutionnera pas la meta pour autant.
  22. allio

    [DW] Deathwatch V8

    sujet longuement débattu! on est pas tous d'accord sur le sujet. J'en ai conclu que si tu avais prévu de mettre un inceptor plasma (dans une team d'intercessor), alors le passage au plasma est intéréssant. Si le but c'est d'arriver a l'endu 5 ou simplement parce que tu cherches du plasma (hellblaster ou inceptor sans préférence), c'est un peu onéreux et la version bolter suffira
  23. allio

    DW V8 (Première armée Space Marine)

    A mon avis tu peux commencer avec un starterpack Deathwatch voire deux. Quelques primaris intercessor (10 à 20) et tu auras un début de force qui rentre a peu près dans le budget fixé. EDIT: a noter qu'il faudra surement prendre en compte que les primaris seront mis a l'honneur dans les mois a venir. Ca vaut surement le coup d'investir. A ta place, en tout cas, j'opterai pour commencer en DW sur : - un starting collection DW (65€) - 2 boites d'intercessor (2x45€) auquel il faudra penser a rajouter des upgrades d'épauliere DW
  24. allio

    [DW] Deathwatch V8

    merciiiiiiiiiiiiiiiii
  25. @alt-f4 Je ne vois pas comment (ou plus exactement pourquoi) on pourrait ignorer le fait que la figurine appartient à l'unité. Si l'unité est lock, alors la figurine de l'unité ne peut pas tirer avec autre chose qu'un pistolet (ou autres armes autoriser a tirer au close) et en suivant les règles restrictives ad hoc (cf le pistolet et les règles de tir). Le seul cas possible serait que les précédentes pertes on amené l'unité à se retrouver à plus de 1" de toutes unités, la rendant dans ce cas éligible au règles de tir tout en étant encore dans la phase de close adverse. Je ne vois pas d'autres cas de figure. Je serai curieux de voir le rapport raven guard vs tyty pour mieux comprendre la situation.
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