Aller au contenu
Warhammer Forum

ZeCid

Membres
  • Compteur de contenus

    248
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par ZeCid

  1. Moi j'aurais prit plus de néheks en prévision de regonfler vite les horreurs et les gardes en CAC contre les exécuteurs, et surtout pour arriver au CAC avec des bus gigantesques de squelettes (avec maitre des morts) et de zombies pour engluer.   Là les zombies n'ont servi à rien, il y avait moyen de les utiliser pour retarder encore les furies, et avec plus de néheks les squelettes auraient tenu un tour de plus. En fait, loups/squelettes/zombies auraient pu bloquer mon flanc gauche, tandis qu'à droite les goules les horreurs et les gardes avec les 2 varghulfs auraient avancés, avec les émissaires et le terrorgheist passant par dessus mes troupes.   Les varghulfs il y aurait pu en avoir un en soutien des gardes des cryptes.   Les unités du CV étaient quand même un peu trop serrées ce qui a gêné leurs manoeuvres.
  2. En fait les loups et harpies, c'est pour jouer fluff...   Les soeurs du massacre ont besoin de quelques lavis je trouve !   Les furies avec chaudron, c'est quand même hyper fumé, et à nombre de points égaux je trouve la liste EN plus forte que celle des CV, tout du moins dans ce match up.
  3. Mes lanciers chargent-irré sur la banshee sniper : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=819821IMG1560.jpg][/url] Le seigneur vampire tente un coup de poker en faisant charger une nouvelle banshee sniper sur ma grande sorcière, la charge échoue et bloque le passage aux goules qui comptaient atteindre les lanciers : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=715746IMG1564.jpg][/url] Les vargheists sans surprise dévorent la baliste : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=187125IMG1565.jpg][/url] le dernier varghulf fait en sorte que les soeurs n'atteignent jamais qui que ce soit appuyé par les émissaires qui chargent dans le dos : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=402342IMG1566.jpg][/url] Les horreurs règlent leur compte au héros sur SF et ses 2 comparses : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=469663IMG1567.jpg][/url] Les derniers exécuteurs achèvent les gardes des cryptes à l'instabilité et se positionnent pour recevoir les horreurs : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=138182IMG1568.jpg][/url] Les squelettes sont balayés par les furies et les goules se retrouvent en bien mauvaise posture : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=381331IMG1569.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=999867IMG1570.jpg][/url] Les vargheists chargent les furies dans le dos et... sont massacrés avant d'avoir pu porté un seul coup (une des absurdités de la V8 mais bon...) : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=320959IMG1571.jpg][/url] Horreurs et exécuteurs se distribuent des mandales sans qu'un vainqueur se dégage : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=896039IMG1572.jpg][/url] Le tour 6 n'a pas le temps d'être joué, mais les goules vont être anéanties et seuls restent les zombies inutiles par leur placement hasardeux, et les horreurs ayant peu de chance de détruire les exécuteurs. C'est finalement une victoire druchii.
  4. Les femelles se rabattent pour flanquer les cadavéreux : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=276112IMG1553.jpg][/url] Inspiré par la banshee, le terrorgheist décolle et atterrit près des chevaliers pour pousser un hurlement strident : c'est le massacre, 9 sur 12 ont la cervelle qui coule par leurs oreilles : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=797545IMG1554.jpg][/url] Ivres de vengeance et oubliant les ordres du Dynaste, le héros et ses 2 comparses se ruent sur l'abomination et la découpent en morceaux : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=777720IMG1555.jpg][/url] Les voilà bien seuls... [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=111218IMG1559.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=637658IMG1563.jpg][/url] Ma sorcière quitte son régiment avant qu'il soit prit au CAC par un nouveau mur de zombies surgit des entrailles de la terre, immédiatement poursuivit par une banshee qui tente de lui faire éclater les tympans : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=995061IMG1556.jpg][/url] Avec mouvement doublé sur une distorsion de Birona, le général Dynaste et les exécuteurs chargent à longue distance sur les gardes des cryptes, carnage en perspective : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=827146IMG1557.jpg][/url] Au prix de nombreuses pertes, les exécuteurs font une boucherie chez les gardes : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=480051IMG1562.jpg][/url] Les furies impactent les squelettes et en massacrent un bon paquet : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=514955IMG1558.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=523058IMG1561.jpg][/url]
  5. Mes harpies ayant déchiqueté les zombies, les vargheists restants se jettent sur elles : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=820258IMG1543.jpg][/url] Un varghulf charge une hydre, j'ignore encore à quel point elle n'a statistiquement aucune chance... [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=526723IMG1544.jpg][/url] Les émissaires passent derrière les horde femelles pour les harceler et pouvoir ultérieurement les retarder encore : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=649896IMG1545.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=374515IMG1546.jpg][/url] Le gros des cadavéreux s'aligne à droite : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=275311IMG1547.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=979533IMG1548.jpg][/url] Une banshee sort des rangs et pousse un hurlement hystérique qui foudroie mon autre hydre... Les vargheists font de la purée de harpies, celles-ci fuient et c'est la charge irrée sur les arbas : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=458470IMG1549.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=657240IMG1551.jpg][/url] Mon hydre ayant été fort logiquement labourée par le varghulf, mes furies le charge et le poutrent : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=726435IMG1550.jpg][/url] Le piège était sous mon nez, les vargheists ont anéanti les harpies et les arbas avec le sorcier et son parcho puis menacent une baliste : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=654918IMG1552.jpg][/url]  
  6. On a donc joué dimanche, et j'étais intoxiqué par une nuit à dormir à côté d'une plaque électrique chauffée à blanc ; on va mettre ça sur le compte d'un nécromancien ayant lancé un sort sur mon général pour le déstabiliser, et j'étais vraiment pas dans mon assiette. Au final environ 5150 pts d'EN face à 5300 pts de CV. Pour rappel, je devais me déployer entièrement à la vue de l'ennemi avant qu'il commence à se placer, mais je jouais en 1er. - 1 seigneur et 1 GB avec 48 exécuteurs - 1 matriarche avec 40 soeurs du massacre - 1 matriarche sur chaudron avec 44 furies - 2 hydres - 1 sorcier N2 avec 20 arbas - 1 sorcière N4 avec 40 lanciers - 2 balistes - 1 maitre monté avec 11 chevaliers sur SF - 22 harpies versus -1 roi goule, 1 banshee, et 56 gardes des cryptes armes à 2 mains -1 seigneur vampire avec 1roi revenant GB, 1 banshee, 1 spectre, 50 goules -1 héros vampire, 1 necro niv 4 maitre des morts, 1 banshee, 1 spectre, avec 40 squelettes -1 nécro niv 2 avec 20 zombies -12 horreurs des cryptes -12 vargheists -18 loups funestes -1 terrorgheist -2 varghulfs -5 émissaires d'outre-tombe Le CV a tous les sorts des arcanes vampiriques dont 3 néhek. L'EN a 2 fois le primaire de lumière, ainsi que le 2ème gros blast, le filet d'aminthok, et la distorsion de Birona qui double le mouvement et ajoute +1 attaque au CAC. Le seigneur vampire décide de quasi-refuser un flanc, celui de mes hordes de femelles sanguinaires, qui se retrouvent dans le vent, surtout les soeurs du massacre. Pas le choix, je dois avancer mes femelles dans la plaine pour espérer taper du costaud dans les derniers tours. [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=558249IMG1531.jpg][/url] C'est un choix et les manoeuvres vont être difficiles même sans la règle des 1 pas : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=499816IMG1532.jpg][/url] Au début je décide de faire un max de dégâts sur les vargheist qui se prennent tous les tirs et les sorts et ils morflent bien. Ma sorcière dague 4 lanciers pour passer le filet d'aminthok sur les goules et le seigneur vampire : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=409422IMG1536.jpg][/url] Les CV avancent, sauf les goules prises dans le filet magique infernal : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=409864IMG1533.jpg][/url] Mes poumons intoxiqués par les vapeurs infernales, je ne vois pas le piège se former au centre : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=965888IMG1534.jpg][/url] Je suis surtout omnibulé par ce flanc gauche où je vais perdre un temps fou pour quelques malheureux clébards : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=802188IMG1537.jpg][/url] Des zombies apparaissent devant mes arbas et le sorcier niveau 2, je fais charger les harpies pour m'en débarrasser : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=114321IMG1538.jpg][/url] Sur mon flanc droit, le général déclare qu'il fera écorcher vif le 1er qui avance d'un pas avant son ordre : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=617059IMG1539.jpg][/url] Je nettoie la table des chiens mais mes soeurs n'ont aucun espoir d'arriver au CAC avant le tour 5 : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=974147IMG1540.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=646681IMG1541.jpg][/url] (La suite... quand le fofo m'autorise à poster...)
  7. Demain, test du gros format à 5000 pts : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=577886all.jpg][/url] - 1 seigneur et 1 GB avec 48 exécuteurs - 40 soeurs du massacre - 1 matriarche sur chaudron avec 44 furies - 2 hydres - 1 sorcier N2 avec 20 arbas - 1 sorcière N4  avec 40 lanciers - 2 balistes - 1 maitre monté avec 11 chevaliers sur SF - 22 harpies versus -1 roi goule, 1 banshee, et 60 gardes des cryptes armes à 2 mains et bannière des tertres ! -1 seigneur vampire avec 1roi revenant GB, 1 banshee, 1 spectre, 50 goules -1 héros vampire, 1 necro niv 4 maitre des morts, 1 banshee, 1 spectre, avec 40 squelettes -1 nécro niv 2 avec 20 zombies -12 horreurs des cryptes -12 vargheists -18 loups funestes -1 terrorgheist -2 varghulfs [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=705304CV1.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=424733CV3.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=940928CV4.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=323720CV5.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=338935EN1.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=373652EN2.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=570939EN3.jpg][/url]
  8. J'adorerais la "cabale vampire".   Et pour déconner car c'est comme ça que je les appelle : "les cadavéreux" (oui je sais ça fait pas sérieux, mais ya un côté Evil Dead).
  9. -1 au cdt pour la peur et -2 au cdt pour la terreur, je trouve ça simple et efficace
  10. Je serais pour FTP aux cavaleries et rapides (volants), et alignement de l'init pour les autres.   L'argument de dire que ça va nerfé untel ou untel est bien beau, mais à ce moment on change jamais rien puisque tout changement nerfera toujours quelqu'un ! faut savoir si on veut un rééquilibrage ou rien toucher...
  11. Et du coup, question : sera t-il légal de poster des échanges de pdf de la V8 ? sur le warfo ?
  12. ZeCid

    [WHB] Mate ces dés!

    J'ai hyper du mal à voir des alliances "factions du bien + factions du mal" (même si tout le monde est taré dans warhammer). Après je conçois très bien qu'en mode tournoi on se fout du fluff, mais je fais un blocage là-dessus...   Par contre des alliances genre skav+GDC vs HE+nains, ça se complète bien et ça apporte un plus en restant cohérent.
  13. A bien y réfléchir, une éventuelle 4ème bataille avec les débris des 3 autres est une très mauvaise idée. Je verrais plutôt qu'en cas de résultats serrés, chacun panse ses plaies avant la confrontation finale ; chaque camp récupère ses troupes différemment : - Les persos morts ne reviennent pas, les autres récupèrent leurs PV et sont prêts à en découdre à nouveau. - Les troupes de bases sont récupérées à leurs effectifs initiaux (renforts facilement reconstituables) - Les troupes spéciales reviennent à demi-effectif si elles ont eu des pertes, et ne reviennent pas si elles ont été détruites. - Les troupes rares reviennent avec ce qu'il en restait (là pour le coup ce sont vraiment les débris). - Le total pour la bataille finale ne peut pas excéder 6000 pts (ce qui est en trop reste pour garder le camp), mais ça m'étonnerait très franchement qu'on atteigne autant de points vu le carnage constaté dans la partie test. Il faut aussi que je trouve un système du type : à la fin du 6ème tour des 3 premières batailles, il faut voir qui peut se replier sans être rattrapé et capturé, avec possibilité à la fin des 3 batailles d'échanger des prisonniers avant le choc final. Tout ces paramètres vont obliger les joueurs à jouer chaque bataille en tenant compte de ces facteurs dans leurs décisions : gagner la bataille à tout prix sans se soucier des pertes, pour l'emporter en 3 manches, ou gérer pour arriver dans le meilleur état possible à la manche décisive, sachant que sauver trop de troupes est inutile dans la mesure où seuls 6000 pts seront retenus.
  14. Yep, plus de 2000 pour tout WHB avec les skav, les impériaux et les GDC :fear: (on est cinglé ou on l'est pas)
  15. Tour 3 EN, les furies chargent et doivent tout détruire pour ne pas se faire prendre par derrière par les horreurs : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=890567IMG1446.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=632860IMG1447.jpg][/url] Je les booste en leur ajoutant une attaque avec le sort d'amélioration, mais c'est quasi-impossible de détruire la horde. Je réussi une charge combinée sur les gardes bien amochés : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=296206IMG1448.jpg][/url] J'avance mes exécuteurs à la rescousse des furies mais je vais certainement me faire bloqué par les loups : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=640834IMG1449.jpg][/url] Les arbas et la sorcière pivotent pour canarder les horreurs, appuyés des balistes, mais sans grand succès : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=185260IMG1450.jpg][/url] 11 furies meurent mais la horde de goule est réduite à presque rien si ce n'est les persos : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=720628IMG1451.jpg][/url] Les gardes des cryptes sont massacrés non sans avoir tué 8 chevaliers grâce à leurs coups fatals, et tout ce beau monde saute à l'instabilité : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=974466IMG1452.jpg][/url] Tour 4 CV, les vargheist surgissent dans le dos des chevaliers et harpies : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=151726IMG1453.jpg][/url] Les horreurs chargent de dos les furies prises en sandwichs et massacrées sans possibilité de fuite : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=352060IMG1454.jpg][/url] Il manque la photo où les loups se mettent devant les exécuteurs pour les rediriger. Mon tour 4, je réussis un truc hallucinant sur les vargheists avec le sort primaire de la lumière en version boostée : 2D6 touches de force 6, je fais 12 touches, je passe 12 fois à 2+, 12 PV perdus : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=221226IMG1455.jpg][/url] Je détruis les loups avec les exécuteurs. Tour 5 CV, les horreurs chargent mes arbas avec la sorcière et les anéantissent avec charge irré sur une baliste. les derniers vargheists sont détruits au CAC. La dernière unité de loup est trop loin de l'action. Mon tour 5, je n'ai plus de cible (les persos de l'unité de goule se sont mis hors de vue des exécuteurs) et ma baliste est mangée par les horreurs. Au final mon adversaire me déclare gagnant mais je constate plutôt un match nul, même si j'ai fait plus de dégâts, notamment grâce à des jets au-dessus des stats (surtout sur un certain sort tuant 4 vargheists et un fiasco désastreux de mon adversaire où il perde 12 gardes). Quelques erreurs de mon adversaire : séparer les 2 unités de loups avec une au milieu inutile, et une temporisation fatale avec les vargheits. De mon côté, grosse erreur avec les cavaliers noirs qui se retrouvent détruits et qui entrainera la destruction totale des furies.
  16. La partie de test a apporté pas mal de réponses à mes interrogations : - C'est sacrément fun ! - Les hordes sont extrêmement meurtrières et s'entretuent assez rapidement. - La partie a duré 2h45 pour 3600 pts chacun, c'est donc rapide quand il y a peu d'unités même populeuses. - Le déploiement caché est vraiment sympa. Mon déploiement : les harpies en écran devant les chevaliers, du côté de la forêt, car je pense que c'est là que vont arriver les vargheists ; la grande-bannière des chevaliers permettra aux harpies de relancer leurs tests de peur. Le général avec les exécuteurs au centre, devant les arbas la sorcière et les balistes, puis les furies flanquées par les cavaliers noirs du côté où je m'attend à voir pas mal de loups. [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=385412IMG1435.jpg][/url] Je tire le sort 6 de la lumière qui donne 1  attaque supplémentaire et mouvement doublé, et j'ai le sort primaire ainsi qu'une boule de feu. C'est pas mal mais mais pas eu le sort 5 qui est terrible contre les cadavéreux. Et bien non, pas de loups sur ce flanc mais les horreurs, puis les goules avec grande-bannière banshee et seigneur vampire, ensuite des loups au centre, puis l'unité de gardes des cryptes avec seigneur vampire, et on termine par les vargheits côté forêt comme attendu, et enfin la 2ème unité de loups qui fait son avant-garde. [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=793530IMG1436.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=809299IMG1437.jpg][/url] Les affreux : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=483744IMG1438.jpg][/url] Pas mieux : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=485905IMG1439.jpg][/url]   Les CV jouent en 1er ce qui me fait perdre un tour de tir : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=129254IMG1440.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=336437IMG1441.jpg][/url] Les CV avancent tour 1 puis je canarde tout ce que je peux sur les vargheists qui perdent 3 des leurs, au tour deux ils se cachent derrière la forêt. Dans mon tour 1 j'avance légèrement mes cavaliers noirs car ils pourraient tour 2 s'engrouffrer dans un espace entre les goules et les horreurs, puis canarder de dos les ennemis tout le reste de la partie. Tour 2 CV, les CV font un fiasco avec 3D6 et perdent 12 gardes des cryptes pour récupérer 2 PV sur les vargheists ! Ca fait mal...   Malheureusement à mon tour 2 il me manque 1 pas pour engouffrer mes cavaliers noirs entre les horreurs et les goules, je reste sur place pour canarder les goules. C'est pas malin... Tour 3 CV, les horreurs passent leur charge sur les cavaliers et font une boucherie en ne perdant que 2 PV : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=154139IMG1443.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=192427IMG1445.jpg][/url] Les vargheists sont particulièrement frileux aujourd'hui : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=957714IMG1444.jpg][/url]    
  17. Oui Patatovitch c'est une idée, moi je partais sur un vampire chassé de ses terres dans l'ouest de la Bretonnie et qui traverse l'océan en marchant sur les fonds marins avec toute son armée pendant des mois, la moitié finissant dévorée par des léviathans et autres serpents de mers. L'autre moitié de l'armée n'a survécu que grâce aux puissants sorciers vampires et nécrarques qui ont à chaque fois balancé un poid des âges sur le monstre marin attaquant la colonne cadavérique.   Le fait qu'il ai été elfe noir explique le "retour au pays" pour convertir son ancien peuple à la non-vie.   La liste des combattants pour la campagne :     Comtes Vampires :   - 1 vampire sur dragon - 5 guerriers vampires dont 2 montés - 2 sorcières vampires - 5 vampires chevaliers de sang - 2 rois revenants dont 1 monté - 4 nécromanciens dont 1 monté et 1 sur charrette macabre - 4 banshees - 7 spectres - 1 machine mortis - 1 carrosse noir - 1 terrorgheist - 3 varghulfs - 12 vargheists - 12 horreurs des cryptes - 50 goules - 120 squelettes - 123 zombies - 33 loups funestes - 56 gardes des cryptes - 20 chevaliers noirs - 5 émissaires d'outre-tombe - 6 nuées d'esprits - 5 chauves-souris géantes - 5 nuées de chauve-souris     Druchiis :   - 1 despote sur dragon - 1 belluaire sur manticore - 3 despotes dont 1 monté - 4 sorcières dont 1 sur pégase noir - 2 maitres sur pégase noir - 4 maitres dont 1 monté - 3 matriarches dont 1 sur chaudron de sang - 2 assassins - 40 lanciers - 42 arbalétriers - 20 corsaires - 18 cavaliers noirs - 46 furies - 40 soeurs du massacre - 48 exécuteurs - 50 gardes noirs - 32 chevaliers sur sang-froids - 10 conjurateurs - 12 ombres - 22 harpies - 4 balistes avec 8 servants - 2 hydres avec 4 dresseurs - 1 char à courre - 2 chars à sang-froids - 1 méduse   Quelques troupes :   (socles à floquer) http://img11.hostingpics.net/pics/635939IMG1445.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/873762IMG1446.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/122071IMG1447.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/989508IMG1448.jpg (le rouquin est détesté de ses 2 congénères) http://img11.hostingpics.net/pics/637334IMG1449.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/834856IMG1450.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/279670IMG1451.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/274333IMG1452.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/613152IMG1453.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/162188IMG1454.jpg (un petit lavis serait du meilleur effet) http://img11.hostingpics.net/pics/868345IMG1455.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/422751IMG1456.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/368314IMG1457.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/202062IMG1458.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/937085IMG1459.jpg    
  18. La Bataille de la Côte Griffue Hello, J'ai prévu une mini-campagne pour bientôt, je viens d'avoir tous les décors et les figs, full peints. En prévision photos, rapports, plans de batailles, mais attention on est en mode "débutants" qui maitrisent à peu près les règles et pas trop la stratégie. En 1 mot comme en 100, on est des gros fluffeurs et on aime le fun avec une préférence pour les effets de masse et les batailles à thème. Voilà le topo  : A l'est de Naggaroth, sur la côte Griffue, une horde cadavérique a surgit des eaux glacées entre le fleuve sulfureux et la clairière pervertie, pour fonder un royaume mort-vivant. Cette menace est inacceptable pour la cité de Clar Karond et son despote Lorel El Hardi, qui décide immédiatement l'envoi d'une force conséquente avant que le sinistre seigneur Vampire Philip Von Karl'Os n'ai ramené à la vie les nombreux cadavres pourrissant sur cette terre qui fut le lieu de nombreux affrontement entre Naggaroth et Ulthuan au cours des siècles. En fait il s'agira d'une triple bataille opposant CV et EN avec 12 000 pts de chaque côté (toutes mes figs de ces 2 armées quoi). La bataille se jouera en 3 parties : l'affrontement central, le flanc sud, et le flanc nord. Au terme des 3 parties, si l'issue est incertaine, les survivants des 3 affrontements se rassembleront dans la plaine centrale pour décider du vainqueur. * Au centre, sur une vaste plaine entourée de collines, le gros des forces (dans les 5300 pts chacun) se feront face : - Le seigneur Von Karl'Os monté sur son dragon et accompagné de ses compagnons vampires, dirigera ses hordes de squelettes appuyés des redoutables gardes des cryptes, de puissants Varghulfs, et de nuées d'esprits, de spectres et de banshees. - Face à lui, le despote Hardi juché sur son fidèle dragon noir, mènera les milices de lanciers et arbalétriers de la cité, ainsi que les terrifiants régiments d'exécuteurs et de gardes noirs, habilement soutenus de rusés assassins et d'ombres meurtrières. Les corsaires ayant donné l'alerte auront le privilège de côtoyer leur seigneur au combat en récompense de leur vigilance. Les belligérants de la bataille centrale : * Sur le flanc sud, une zone rocailleuse où l'infanterie peinerait à manoeuvrer, les 2 généraux ont envoyé leurs cavaleries (dans les 3700 pts chacun) s'entrechoquer : - Les meilleurs cavaliers vampires et les terribles chevaliers de sang mèneront leurs cavaliers noirs et leurs loups funestes, soutenus par des vargheists, et des chauves-souris qui sauront habilement éviter tous les obstacles pour prendre à revers les infâmes drucchis. Un carrosse noir et des émissaires d'outre-tombe apporteront un soutien surnaturel non négligeable à cette force mobile et puissante. - Les âmes damnées de Lorel, ses moins infidèles compagnons, utiliseront des pégases et la manticore personnelle du seigneur, montée par son bras droit Lubrik Perver, pour couvrir les régiments de sang-froids et leurs chars de guerre, ainsi que les batteries de baliste tractées en urgence par les cavaliers noirs, afin de faucher la cavalerie cadavéreuse. Lorel a également envoyé ses conjurateurs afin de réserver une bien mauvaise surprise aux escadrons vampiriques. Les belligérants du flanc sud : * Sur le flanc nord boisé, les femelles drucchis ont été envoyées afin d'empêcher les nécrarques d'encercler l'Ost Drucchi (presque 3100 pts chacun) : - Von Karl'Os a envoyé ses nécromanciens et leurs hordes pourrissantes au nord pour contourner l'Ost Drucchis : le Roi Goule Cerbère et ses nécromanciens, accompagnés d'un vampire mandé par Von Karl'Os pour surveiller ses sujets, mènent à travers bois leurs zombies, leurs goules et leurs horreurs des cryptes, escortés par l'ignoble Terrorgheist, une charette macabre et une machine mortis destinés à booster ces insolites légions pourries. - Ulcérine, la grande sorcière de Lorel, a obtenu de son despote de pouvoir mener au combat toutes les femelles de l'Ost : les furies et leurs terribles soeurs du massacre, les hydres de guerre, ainsi que les harpies et la stupéfiante Méduse. Elle va pouvoir montrer a ces stupides mâles quelle est la véritable puissance du sexe procréateur ! Quelle insulte de la part du seigneur d'avoir voulu les faire escorter des ombres, au prétexte qu'ils sont utiles dans les forêts de Naggaroth ! pour que ces mâles prétentieux s'octroient ensuite les lauriers de la victoire ? Les belligérants du flanc nord : La compo des 6 armées, sachant que beaucoup de choses sont modifiables (on est au stade de l'ébauche) : on pourra changer et/ou switcher les objets magiques et les pouvoirs vampiriques, diviser les régiments. Par contre il est interdit d'avoir 2 fois le même objet magique dans l'ensemble des 3 armées, et interdit de prendre "maitre des morts" et "invocation des enfants de la forêt" car toutes les figs sont déjà utilisées.( ou alors maitre des morts et invoc des enfants de la nuits pourraient faire revenir 2D6 PV sans pouvoir dépasser l'effectif initial). Les objets magiques sont uniques sur les 3 théatres d'opérations ; par contre un sort peu être joué par une fig dans chacune des 3 batailles quasi simultanées. Si un adversaire perd les 3 batailles, pas de 4ème bataille finale. Si le décompte des survivants au terme des 3 batailles ne voit pas un écart de point de plus de 25%, et qu'il y a eu une bataille au moins gagnée par chaque camp, il faudra une bataille décisive pour décider du sort de la journée. Exemple, il reste 8000 points de drucchis et 6000 points de CV, c'est une victoire EN. mais s'il reste 6000 pts d'un côté et 7000 pts de l'autre, une bataille décisive sera jouée. Chacune des 3 batailles doit être disputée impérativement jusqu'au tour 6. L'ordre chronologique des batailles est le suivant : au centre en 1er, puis le duel de cavaleries qui sont parties au sud, puis l'affrontement dans les bois des troupes plus lentes parties au nord. Chaque bataille remportée par les CV donne droit aux régiments survivants de la bataille à un Néhek niveau 4 avant d'arriver sur la 4ème bataille décisive si celle-ci a lieu (pris en compte avant le décompte des 25% de survivants). La victoire dans la bataille centrale donne le droit aux drucchis de reconstituer intégralement les milices grâce à l'apport de renforts de la cité (unités de lanciers et arbalétriers). La victoire dans le duel de cavalerie donne le droit au vainqueur de déployer ses survivants sur le flanc sud de l'armée ennemie, après que celui ci se soit déployé, tandis que le perdant ne pourra faire venir ses troupes survivantes qu'au tour 2 par son côté. La victoire dans les bois donne le droit au vainqueur de déployer ses survivants normalement pour la bataille finale, tandis que les survivants du perdant n'arriveront qu'au tour 2 par le flanc nord dans sa propre moitié de table. Beaucoup d'idées qui me viennent : si les CV l'emportent au centre, celui-ci pourra arriver tour 3 dans la plaine rocailleuse pour faire un carnage chez les chevaliers drucchis. Si tous les nécros du flanc nord sont éliminés de la bataille du flanc nord, les survivants n'auront droit qu'à un Néhek gratuit avant la bataille finale, au lieu d'un Néhek à niveau 4. Du coup avant on pourra s'entrainer, avec des combats "ressemblants" (full squelettes, nécrarques, femelles drucchis, combats de cavalerie,...)   A suivre surement dimanche, les photos des belligérants, 400 druchiis contre 485 morts-vivants ; il ne me manque que 2 cavaliers et la grande bannière elfe noire. Demain on teste un "petit" affrontement à 3600 pts en déploiement caché, pour voir ce que donnent les hordes et les unités balaises : Elfes noirs (moi) : - 45 furies avec chaudron de sang - 48 exécuteurs avec général - 20 arbalétriers avec 1 sorcière - 2 balistes - 12 chevaliers sur sang-froids avec 1 héros et 1 grande bannière - 10 cavaliers noirs - 22 harpies Comtes Vampires (partagés entre mes 2 adversaires) : - 50 goules avec grande bannière, banshee et seigneur vampire - 56 gardes des cryptes avec seigneur vampire - 12 vargheists - 12 horreurs des cryptes - 18 loups funestes - 15 loups funestes La seule certitude c'est que ça va être très fun et violent  oO Et je vais avoir du mal à gérer les vargheists plus les loups, qui vont essayer de chopper mes arbas + balistes + sorcière. Par contre mes 2 hordes sont hyper violentes. J'accorde à mes adversaires que les 2 seigneurs sont généraux (1 chacun). 1ères vues d'ensembles des druchiis :
  19. ATTENTION EN AUCUN CAS CETTE SYNTHESE NE DISPENSE DE LIRE LE BOUQUIN DE REGLES !! Voilà ce que j'ai rédigé en espérant que celà en pousse certains à aller se procurer le livre de règles avec le PDF ci dessous : http://www.mediafire.com/download/12t2829aclvcs2u/Synth%C3%A8se+Epic+Armageddon+V3.pdf ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Le livre de règle est disponible ici : https://onedrive.live.com/view.aspx?cid=DBD9FFA37D49BB48&resid=DBD9FFA37D49BB48!463&app=WordPdf Les codex sont disponibles ici : http://f-erc-codex-epic-armageddon.e-monsite.com/ Un aperçu des règles presque exhaustif, en tous les cas largement suffisant pour aborder une 1ère partie : * Les formations : - Chaque armée est constituée de compagnies "standards" qui peuvent être boostées avec des améliorations (tanks, infanterie, ou capacités supplémentaires par exemple). - Les groupes ainsi formés sont appelés des formations, constituées de une ou plusieurs unités (une unité est un socle de fantassins, ou un blindé, un avion, un titan, etc...). On joue toujours une formation à la fois. - Une bataille standard se monte généralement à 3000 pts (correspondant à une dizaine de formations en moyenne). une bande mastok ork : Une compagnie d'artillerie de la garde : * Caractéristiques des unités : - type : à quelle catégorie de cible appartient l'unité (infanterie, véhicule léger, blindé, engin de guerre, ...) - vitesse : déplacement en centimètres - blindage : 4+ signifie que sur un 4+ l'unité annule la touche subie - corps-à-corps : 5+ signifie que l'unité inflige une touche sur un 5+ - fusillade : 5+ signifie que l'unité inflige une touche sur un 5+, à une distance maximale de 15 cm, lors d'un assaut uniquement - arme et portée : notée AP et/ou AC ou AA (AP pour anti-personnel contre l'infanterie, AC pour antichar contre le reste, les véhicules légers pouvant être touchés par les AP et les AC, et enfin AA pour anti-aérien) : [30 cm AP 5+] signifie qu'on inflige une touche à de l'infanterie sur un 5+ à une distance maximale de 30 cm. * Objectifs : Chaque joueur place sur la table, en commençant par celui dont l'armée a la plus haute valeur stratégique, sa base (dans sa propre moitié de terrain et collée à son bord de table) et 2 objectifs (dans la moitié de terrain adverse) distants d'au moins 30 centimètres l'un de l'autre et des objectifs de l'adversaire. Quand les 2 armées ont la même valeur stratégique, celui qui fait le plus grand chiffre sur 1D6 commence (celà vaut aussi pour le déploiement initial). Les bases et les objectifs sont placés 1 par 1 alternativement par chaque joueur Jouons à "où sont les objectifs ?" : * Déploiement : - Au début de la partie chaque joueur place tour à tour une de ses formations en commençant par celui dont l'armée a la plus haute valeur stratégique. D'abord les garnisons (voir ci-dessous) puis on recommence la procédure avec les autres formations. - Une formation doit avoir ses unités dans une distance de cohésion de 5cm ou moins les unes des autres (10 cm pour les engins de guerre comme les titans et les super-lourds, 20 cm pour les éclaireurs). - Chaque unité des formations a une zone de contrôle de 5 cm (10 cm pour les éclaireurs) : un ennemi ne peut rentrer dans cette zone que dans le cadre d'un assaut. => Les garnisons : - Les formations dont au moins la moitié des unités sont des éclaireurs, OU BIEN - N'ayant pas d'engin de guerre ni plus d'une unité avec une vitesse supérieure à 15 cm OU BIEN - Ayant un mouvement de zéro cm. => ces formations sont déployées avant les autres (alternativement en commençant par la plus haute valeur stratégique), dans la moitié de table du joueur, sur un terrain adéquat (même dangereux, sans test de terrain dangereux, les troupes s'étant placés précautionneusement avant le combat). - Au moins une unité de la formation doit être à moins de 15 cm d'un objectif situé dans la moitié de table du joueur. - Jusqu'à 2 de ces formations peuvent être mises en état d'alerte. * Activations : Chaque joueur active chacun son tour une de ses formations (voir "activation d'une formation" ci-dessous). Quand les 2 joueurs ont activé toutes leurs formations, le tour de jeu est terminé. - A chaque tour les joueurs lancent un dé et ajoutent la valeur stratégique de leur armée : le vainqueur choisit s'il active en 1er une formation ou s'il laisse son adversaire en activer une en premier (l'un n'est pas forcément plus avantageux que l'autre selon le déroulement de la partie). En cas d'égalité celui qui n'avait pas l'initiative au tour précédent remporte l'initiative. - Il est indispensable d'avoir suffisamment de formations, donc d'activations, dans son armée, sous peine de subir les actions ennemies sans avoir jamais l'initiative (à titre d'exemple, on considère généralement qu'à 2000 pts, un minimum de 6 activations est nécessaire). * Conditions de victoire : Le jeu se déroule en 3 ou 4 tours : 3 tours si l'un des joueurs a gagné la partie en remplissant les conditions de victoire à la fin du tour 3, sinon 4 tours. Pour gagner, il ne faut pas éliminer les troupes ennemies (même si ça peut aider) mais remplir au moins 2 des conditions de victoire suivantes au 3ème ou 4ème tour, et en avoir rempli plus que l'adversaire : - Blietzkrieg : vous contrôlez la base de votre adversaire. - Brisez leur moral : vous avez entièrement détruit la formation adverse la plus coûteuse. - Défendez le drapeau : vous contrôlez les 3 objectifs dans votre moitié de table. - Prendre et tenir : vous contrôlez 2 des objectifs présents dans la moitié de table adverse. - Ils ne passeront pas :  aucune formation adverse non démoralisée ne se trouve dans votre moitié de table. => "contrôler un objectif" signifie que vous avez une formation non démoralisée présente dans un rayon de 15 cm autour de l'objectif, et qu'il n'y a pas de formation ennemie non démoralisée dans ce rayon pour contester l'objectif. => Si la partie n'est pas terminée au 4ème tour, il est possible de faire un 5ème tour, ou de compter les pertes. => ce système de conditions de victoire incite chaque joueur à disposer de certaines unités rapides capables de venir prendre ou contester les objectifs. * Les pions impacts : - La grande spécificité dans Epic Armageddon : les pions impacts représentent le fait qu'une formation sous le feu ennemi est partiellement neutralisée et ne peut pas riposter en faisant feu de tout bois car les troupes sont occupées à se planquer ou se réorganiser. - Une formation ratant son activation (voir ci-dessous) se prend 1 pion impact. - Une formation se faisant tirer dessus par une formation se prend un pion impact. - Une formation se faisant tirer dessus prend encore un pion impact supplémentaire pour chaque perte subie. - Une formation se faisant tirer dessus reprend encore un pion impact si une autre formation lui tire dessus, et un pion impact pour chaque perte supplémentaire, etc... => Chaque pion impact neutralise une unité de la formation, ce qui l'empêche de tirer (les unités sont neutralisées en partant de l'arrière vers l'avant et en comptant uniquement celles ayant une cible). Par exemple si une formation a 3 pions impacts, les 3 unités à l'arrière de la formation ne peuvent pas tirer. => Notez qu'une unité équipée d'armes légères peut-être neutralisée, si elle a une cible valide à portée (15 centimètres), et ce malgré le fait qu'elle ne tire que lors des assauts. => Quand il y a autant de pions impacts que d'unités restantes, la formation est démoralisée. (les space marines étant des psychopathes, il faut le double de pions impacts pour les neutraliser ou les démoraliser). Pions impacts : * L'activation d'une formation : - Pour être activée, une formation doit réussir un jet d'initiative, généralement 2+ ou 3+ (parfois 1+, qui est une réussite automatique) - Si la formation rate son activation elle se prend un pion impact et ne peut accomplir qu'une action : tenir (voir ci-dessous). - Après avoir activé avec succès une formation et l'avoir joué, le joueur peut tenter de conserver l'initiative, c'est à dire activer une 2ème formation au lieu de laisser jouer l'adversaire. - Pour activer une formation, on a un malus de 1 si on tente de conserver l'initiative, et un malus de 1 si la formation a encaissé un ou plusieurs pions impacts (les 2 malus sont cumulables). - Le commandant suprême permet de relancer 1 test d'initiative raté par tour (même s'il est démoralisé). - Certaines races peuvent avoir une valeur d'activation à réussir différente selon l'action que la formation veut faire ; il faut donc toujours annoncer quelle action on va tenter avant de lancer le jet d'activation. * Lorsqu'une formation est activée, elle peut faire 7 actions différentes : - Redéploiement : 3 mouvements. - Avance rapide : 2 mouvements et 1 tir avec un malus de -1 pour toucher. - Avance : 1 mouvement et 1 tir. - Tir soutenu : 1 tir avec un bonus de +1 pour toucher. - Etat d'alerte : pas de mouvement ni de tir, mais la formation pourra tirer sur une formation ennemie à la fin d'un de ses mouvements. - Assaut : 1 mouvement permettant de contacter l'ennemi au CAC. - Regroupement : 1 tir avec un malus de -1 et un regroupement (jet de dé permettant de retirer des pions impact, voir "regroupement" plus bas). - Tenir : 1 mouvement ou 1 tir ou se regrouper (au choix). * Le déplacement et le transport de troupes : - Quand une unité effectue un redéploiement (3 mouvements), elle effectue successivement ses 3 mouvements et pas son mouvement x3 (c'est important pour les tirs en alerte qui sont effectués à la fin d'un mouvement et non pas n'importe quand dans le mouvement ou à la fin du redéploiement) - A la fin d'un mouvement, toute unité à plus de 5 cm du reste de sa formation est détruite et inflige un pion impact. - L'infanterie amie peut être "traversée" par toutes les troupes amies. On considère qu'elle s'écarte au passage. - Les unités ennemies ont une zone de contrôle de 5 cm qui ne peut en aucun cas être traversée à moins de lui donner l'assaut. - Une unité ennemie au CAC n'a pas de zone de contrôle. - Des véhicules peuvent transporter des troupes : marines avec rhinos, gardes avec chimères, termagants avec malefactors... - Un véhicule embarque des troupes (uniquement faisant partie de sa formation) en passant dessus, sans pénalité de mouvement, et les troupes embarquées ne doivent pas avoir bougé dans ce tour. - Les unités embarquées peuvent débarquer à la fin de n'importe quel mouvement autre que celui ou elles ont embarqué, après les tirs en état d'alerte et avant de tirer. - Le débarquement s'effectue dans un rayon de 5 cm autour du véhicule. * Le tir : - Choix de cibles : Une formation peut répartir ses tirs sur une formation ennemie en les répartissant sur les divers types de troupes ciblés tant que le type d'arme utilisé permet de toucher la cible. - Chaque type d’armes (AP, AC, MA) vise une seule catégorie de cible (à couvert ou à découvert). - Si une unité tire avec du barrage et des AP/AC, tout étant simultané, il faut attribuer des touches au plus grand nombre de cibles possibles : celà signifie qu'on ne peut pas utiliser la galette pour toucher 2 fois une figurine de la formation ciblée alors qu'une autre figurine ne subit aucune touche. Même principe si une formation cible a des véhicules légers et d'autres types de cible, on ne peut pas allouer toutes ses touches aux VL, il faut répartir les touches sur le plus grand nombre de cibles valides. - Les pertes : une fois les sauvegardes effectuées, les pertes sont retirés de l'avant à l'arrière. - Neutralisation : Si la formation qui tire a des pions impacts, ceux ci neutralisent les unités pouvant tirer. => exemple : une formation de 6 unités a 2 unités qui n'ont pas de cibles et 2 pions impacts : donc seules 2 unités peuvent tirer. * Les macro-armes : Si une formation attaquante inflige des touches normales et des touches macro-arme, le joueur adverse doit d'abord allouer et sauvegarder les touches normales. Ensuite on attribue les touches macro-armes sur les cibles survivantes, en partant de nouveau de la plus proche à la plus éloignée, même celles qui se sont déjà vu une touche normale allouée. * Les tirs croisés : une formation a un bonus de tirs croisés si elle peut tracer une ligne droite de 45 cm maximum traversant la formation ciblée et se terminant vers une unité amie ayant une ligne de vue sur la cible. Ce bonus inflige un -1 à la sauvegarde des unités de la formation ciblée. Cette règle fonctionne même si la formation amie n'a pas d'armes de tir. * Les tirs de Flak (AA -Anti-Aériens) : - Une Flak peut tirer une fois sur chaque formation d'aéronefs qui passe à portée de tir, si elle n'est pas démoralisée ou n'a pas effectué de redéploiement ce tour ci. - Elle peut tirer une fois sur toutes les formations d'aéronefs passant à porter dans le même tour, mais une seule fois sur la même dans le tour. - Elle peut être neutralisée si elle est la seule unité à porter de tir, mais toute autre unité de sa formation est éligible à la neutralisation si elle a une ligne de vue et est à portée de l'aéronef. - Un tir de flak n'annule pas l'état d'alerte de sa formation. - Si la flak a bougé dans le tour, elle aura un malus de -1 pour toucher une formation d'aéronef qui passe à portée en se désengageant à la fin du tour. * Les terrains et les couverts : - De l'infanterie au contact d'un véhicule/engin/titan ami bénéficie d'une protection donnant un malus de -1 pour toucher au tir. - Tout terrain assez haut pour masquer partiellement une unité donne un malus de -1 pour toucher. - Terrains dangereux : jeter 1D6, sur un 1 l'unité est détruite (sans ajout de pion impact) - Selon le type de terrain ou l'unité se trouve, celui-ci lui apporte une sauvegarde qui n'est pas cumulable avec la sauvegarde de blindage/armure. - De l'infanterie qui se met en état d'alerte à découvert bénéficie d'une sauvegarde de couvert de  5+ et l'ennemi à un malus de -1 pour la toucher tant que la formation en état d'alerte n'a pas tiré. - Routes : un mouvement entièrement effectué sur une route est rallongé de 5 cm. * L'assaut : Une formation peut prendre d'assaut une autre ou plusieurs formation(s) en arrivant suite à son mouvement dans les 15 cm ou moins de(s) (la) formation(s) ciblée(s). Si un commandant est présent dans la formation, il peut faire lancer l'assaut par jusqu'à 2 formations supplémentaires à moins de 5 cm de la sienne et n'ayant pas été activées ce tour ci ! Celà ne nécessite alors qu'un jet d'activation pour l'ensemble de l'assaut mais avec un malus de -1 si au moins une des formations a un pion impact. - Toutes les unités des formations attaquantes chargent avec leur mouvement, et peuvent soit contacter les unités ennemies, soit se mettre à 15 cm ou moins pour utiliser leur fusillade. - Ensuite toutes les unités des formations chargées (sauf celles déjà contactées) peuvent faire un mouvement de contre-charge de 5 ou 10 cm en avançant vers les unités les plus proches. - Au cours d'un assaut, les pions impacts ne neutralisent aucune unité, - Enfin, toutes les attaques sont résolues simultanément, les sauvegardes effectuées, les pertes comptabilisées. - Les touches sont réparties comme au tir de l'avant vers l'arrière, et le défenseur choisit quelles touches affectent ses unités parmi les cibles valides. - Les touches de CAC peuvent tuer des unités en fusillade (sauf les touches de CAC des engins de guerre). - Les défenseurs bénéficient de leur éventuelle sauvegarde de couvert. - On ne peut utiliser que sa valeur de fusillade contre un antigrav sauf si celui ci accepte le CAC. => Les assauts mélangés : un joueur peut déclarer un assaut mélangé lorsqu'une ou plusieurs formations ennemies se trouvent à moins de 5cm d'une formation ennemi vers qui un assaut est lancé. Toutes les formations ennemies peuvent être prises dans l'assaut, peuvent faire un mouvement de contre-charge et participent normalement à l'assaut. A noter que tous les PI des unités ennemis sont ajoutés et un seul jet est réalisé pour la résolution de l'assaut. => Les tirs de soutien : Quand l'assaut n'a pas entièrement détruit un des 2 camps (ce qui est le cas la plupart du temps), les unités des 2 camps se trouvant à moins de 15 cm d'une unité ennemi directement engagée, et n'ayant pas participé à l'assaut, et qui ne sont pas démoralisées ou n'ont pas effectué un redéploiement (3 mouvements) : peuvent effectuer un tir de soutien (même si elles ont déjà été activées dans ce tour). Elles utilisent alors leur valeur de fusillade contre les unités des formations ennemies ayant participé à l'assaut. Le tir de soutien n'est pas affecté par la neutralisation par des pions impacts. => Le résultat de combat : Une fois l'assaut et les tirs de soutien réalisés, chaque joueur jette 2D6 en appliquant les modificateurs suivants : Pour chaque perte infligée +1 Vous avez plus d'unités +1 Vous avez plus de deux fois plus d'unités +1 Votre formation n'a pas de pion d'impact +1 L'ennemi a plus de pion d'impact +1 Vous avez un personnage Charismatique +1 => chaque joueur conserve son dé avec le plus haut score en ajoutant les modificateurs ; celui qui obtient le plus haut score remporte l'assaut, le camp perdant voit toutes ses formations démoralisées, et chaque camp ajoute 1 pion impact à ses formations pour chaque perte qu'elles ont subies (et être éventuellement démoralisées) => En cas d'égalité, on refait immédiatement un assaut entier : l'attaquant a droit à 1 mouvement de contre-charge, puis le défenseur, et on recommence un assaut, et ce jusqu'à ce qu'un assaut donne un vainqueur. A chaque jet de résultat de combat on cumule toutes les pertes. => Le perdant se voit alloué un nombre de touches supplémentaires égal à la différence de résultat du score fait par chaque joueur (son meilleur D6 + les bonus).Ces touches sont non sauvegardables. => Le perdant démoralisé effectue jusqu'à 2 mouvements de retraite et doit finir ses mouvements à plus de 15 cm d'un ennemie sans quoi il est détruit. Si le perdant était déjà démoralisé avant l'assaut, toutes ses unités sont détruites. => Le vainqueur consolide en effectuant un mouvement gratuit de 5 cm pour se réorganiser (même si les formations sont démoralisées elles peuvent consolider et n'ont pas obligation d'être à plus de 15 cm d'un ennemi). => Toutes les formations amies qui se trouvaient en position de soutenir la formation perdante (c'est-à-dire se trouvant dans un rayon de 15cm autour d'une unité ennemie participant à l'assaut) reçoivent chacune un pion d'impact, même si elles n'ont pas apporté leur soutien. * Regroupement et démoralisation : - Une formation peut effectuer une action de regroupement : elle lance alors 2D6, choisit le meilleur résultat et enlève autant de pions d'impacts qu'elle a subie. - Une formation démoralisée ne peut effectuer aucune action, elle doit attendre la fin du tour pour tenter de se rallier. - Une formation démoralisée a autant de pions impacts que d'unités ; chaque pion impact supplémentaire infligé entraine une touche automatique supplémentaire sans sauvegarde. Celà représente la dispersion des troupes paniquées fuyant sous la mitraille ennemie. - Une formation démoralisée remportant un assaut ne reçoit pas de pions impacts supplémentaires par perte subie : celà représente l'exploit réalisé qui annule la panique. * Fin du tour : - Toutes les formations peuvent se rallier, c'est à dire se débarrasser d'une partie des pions impacts qu'elles ont subies : elles doivent réussir un test d'initiative comme pour une activation, auquel cas elles peuvent retirer la moitié de leurs pions impacts (arrondi au supérieur). - Les formations démoralisées effectuent le même test avec un malus de -2 : si elles échouent elles doivent effectuer un nouveau mouvement de retraite. - Une formation tentant de se rallier a un malus de -1 si des ennemis sont à moins de 30 cm. - Une formation non démoralisée qui échoue à son ralliement garde ses pions impact mais n'effectue pas de retraite. - A partir du tour 3, on vérifie si l'un des 2 camps remplit les conditions de victoire, auquel cas la partie est terminée. * Engins de guerre et titans : - Ces troupes ont plusieurs points de vie appelés "points de dommage". - Quand ces types de troupes perdent un point de dommage, on pose un pion impact, et on jette 1D6 : sur un 6, l'engin subie une touche critique (spécifique à chacun et notée sur son profil) - Il faut autant de pions impacts que de points de dommage pour neutraliser un engin de guerre ou un titan. - Il faut autant de pions impacts que de points de dommage pour démoraliser une formation d'engins de guerre ou de titans. - Certains engins de guerre et titans ont des boucliers : un titan Warlord a 6 boucliers. Chaque touche désactive un bouclier (sans sauvegarde possible) et c'est seulement une fois les boucliers désactivés qu'on peut commencer à retirer des points de dommage à l'engin. - L'engin récupère un bouclier désactivé par tour, ou il peut se regrouper (lancer 2D6 et conserver le meilleur) pour enlever indifféremment des points impacts et remettre des boucliers. - Au CAC et en fusillade, un engin lance autant de dés pour toucher que son nombre de points de dommages originels (indifféremment du nombre de points de dommages déjà perdus). - Dans un assaut, un engin de guerre peut choisir d'utiliser ses attaques en CAC et en fusillade : ses attaques de CAC n'affecteront que les unités en contact avec lui, et ses attaques de fusillades n'affecteront que des unités pas à son contact et à 15 centimètres de lui. * Opérations aéronavales : - Il existe 2 types de volants, les aéronefs et les vaisseaux spatiaux. - Les vaisseaux spatiaux n'opèrent qu'en haute altitude. - Les aéronefs sont des bombardiers, des chasseurs,  ou des chasseurs bombardiers. - Les aéronefs subissent des pions impacts et sont organisés en formations, mais ne sont jamais neutralisés ou démoralisés. - Les aéronefs ne sont pas déployés, ils n'entrent en jeu que lorsqu'ils sont activés. - Les aéronefs peuvent entreprendre 4 actions : interception, attaque au sol, patrouille aérienne, ou en attente. - Pour les actions "interception" et "attaque au sol", les aéronefs font un test d'activation et, s'il est réussi, entrent sur la table, effectuent leur attaque, et font un mouvement de désengagement en fin de tour pour ressortir de table. - Pour l'action "patrouille aérienne", la formation est placée au bord de table et peut faire une interception (sans jet d'activation) sur des aéronefs effectuant une attaque au sol. - "En attente" : les formations d'aéronefs ayant échoué leur test d'activation sont en attente hors de la table. - Les troupes ayant une arme anti-aérienne (ni démoralisées ni en redéploiement) tirent sur les aéronefs quand ceux ci passent à portée. - Les aéronefs prennent un pion impact par tour pour être sous le feux ennemi, un pion impact par perte, et un pion impact si la formation ressort de la table par un autre bord que le sien. - Au tour suivant, la formation d'aéronefs effectuera son test d'action avec un malus égal au nombre de pions impacts : soit c'est un échec et la formation est mise "en attente", soit c'est réussit, et dans les 2 cas tous les pions impacts sont retirés. - Les aéronefs effectuant une Patrouille Aérienne ou une Interception ajoutent +1 à leurs jets pour toucher. - Le mouvement d'un aéronef est illimité et en ligne droite, avec un nombre de virages possible selon sa classe : bombardier, chasseur, ou chasseur-bombardier : => Le chasseur effectue des mouvements en ligne droite de 30 cm minimum puis un virage de 90° maximum. => Le bombardier effectue des mouvements en ligne droite de 30 cm minimum puis un virage de 45° maximum. => Le chasseur-bombardier suit les règles du bombardier s'il effectue une attaque au sol, et il suit les règles du chasseur dans les autres cas. * Assaut planétaire : Inutile de détailler pour le moment, ce sont des assaut lancés par les vaisseaux spatiaux larguant des modules après des tirs de barrage et/ou des frappes chirurgicales. * Autres règles spécifiques à certaines unités : - Tir Indirect : En tir soutenu, portée de l'arme doublée, pas besoin de ligne de vue. Formation ciblée au minimum à 30cm - Macro-armes : ces armes font sauter la sauvegarde. - Blindage renforcé : permet de relancer une sauvegarde manqué. => Si le tireur est une macro arme et la cible un blindage renforcé, les effets s'annulent. - Blindage renforcé arrière : pas de malus à la sauvegarde sous un tir croisé. - Tueur de Titans (X) : Aucune sauvegarde, inflige X points de dégâts aux engins de guerre (titans et super blindés tels que baneblades, krabouillators, etc). - Rupture : Génère un pion impact par touche et non par perte infligée (idéal pour démoraliser une formation). - Antigrav : Ignore les terrains dangereux et infranchissables pendant le mouvement, doit effectuer un test de terrain dangereux s'il débute ou termine sont mouvement en terrain dangereux. Attaque surprise (popping-up). - Charismatique : +1 au résultat des Assauts. - Commandant Suprême : Commandant et Meneur. Permet la relance d'un jet d'initiative raté une fois par tour. - Commandant : Peut lancer un assaut avec jusqu'à trois formations en plus de la sienne ayant des unités à moins de 5 cm de sa formation et n'ayant pas agit ce tour-ci. Un seul jet d'initiative pour l'ensemble des formations (-1 si un PI sur n'importe quelle formation participant à l'assaut). - Éclaireurs : Distance de cohésion de 20 cm. Zone de contrôle de 10 cm. - Infiltrateurs : Double mouvement en charge, ignore les zones de contrôle ennemies. - Marcheurs : Relance les tests de terrain dangereux ratés. - Meneur : Retire un PI supplémentaire lors du Regroupement ou du Ralliement. - Réacteurs Dorsaux : Ignore les terrains dangereux et infranchissables pendant le mouvement. - Sacrifiable : Ne génèrent pas de pions impacts lorsque détruite ainsi que les effets spéciaux lorsqu'une les touches sont allouées à des unités Sacrifiables. Elles comptes toutefois dans le calcul des pertes lors de la résolution d'un assaut. - Sans Peur : Pas de mouvement de retraite obligatoire, pas détruit si démoralisé et un ennemi à 15 cm mais l'est si à 5 cm d'un ennemi et un point de dommage par ennemi dans les 5 cm si l'unité démoralisée est un engin de guerre. Immunisé aux dommages suite à une défaite en Assaut, immunisé aux dommages suite à PI si démoralisé. - Sauvegarde Invulnérable : Deuxième sauvegarde à 6+ non modifiable, même contre une Macro-arme ou une arme Tueur de Titans. - Snipers : Choisissent toujours l'unité touchée, -1 à la sauvegarde. - Téléportation : Apparaissent n'importe où sur la table avant jet de stratégie. 1D6 par unité, si résultat de 1, l'unité reçoit 1 pion impact. - Véhicule Léger : Vulnérable aux tirs AP et AC ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Pas d'erreur ou d'oublis important ? Celà n'a pas vocation à être exhaustif, mais à mettre le jeune padawan "dans le bain". Et celà ne saurait pas non plus se substituer à la lecture du livre de règles, mais plutôt à inciter le néophyte à s'y plonger.
  20. Après la guerre au garage... Après le dé maudit... Après Ogrecast... Après Math-CD... Après les carnets de guerre... Après les tacticiens du dimanche...   Voici la FUSION !!   LES CARNETS DE MATH, L'OGRE DU GARAGE MAUDIT DU DIMANCHE !!!!!!!!   (ben quoi, on peut rêver..)   :wink2:
  21. C'était en français et ça ressemblait bien à une traduction de ce que tu as trouvé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]/> Je soupçonne fortement que c'était écrit par Andy Chambers, et c'était dans un style très sombre, qui s'attardait longuement sur la cruauté des skavs, la façon dont ils surgissaient pour capturer des cités entières. Mais bon 25 ans après ma mémoire a du mal à sortir le jus
  22. C'est une évidence que les écailleux vont aller casser du chaoteux, froidement et consciencieusement. [quote name='aborash' timestamp='1412595729' post='2642715'] Pour Gotrek je ne vois que Archaon et Nagash pour le tuer. D'un autre coté je vois bien Nagash affronter Archaon, peut être un truc à trois ? [/quote] Un truc à 3 entre un nain, un mort, et un sadique ? ouh la vache c'est dégueu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]/>
  23. Quelqu'un peut m'aider ? j'ai lu un bouquin format BD ou LA fin des années 80, avec textes et illustrations, en noir et blanc, sur les skavens. C'était peut-être un livre citadel. Il y avait plein de fluff, le fluff basique (psychologie et société skaven). Il y avait peut-être des photos de figurines c'est difficile de se souvenir. C'était quoi ce bouquin ? impossible de retrouver. Je ne sais plus si c'était pour battle ou le JDR.
  24. Béh oui tu le dis toi-même : on peut pas comparer de faire du count as pour un jeu sans figurines officielles sur le marché, et faire du count as en profitant du succès d'un autre. Après, vus les prix pratiqués par GW, j'applaudis à tout rompre ceux qui les concurrencent en faisant des count as à meilleur tarif. Les anglo-saxons ont la fâcheuse manie de vouloir libéraliser les marchés des autres et de garder le monopole sur les leurs, leurs histoires de copyright et de plagiat c'est une vaste hypocrisie, c'est seulement quand ça les arrange.
  25. [quote name='Deirdre' timestamp='1405810816' post='2603772'] Je trouve que c'est joli, très bien moulé, j'ai commandé quelques sisters mais je me demande quand est-ce qu'il fera un truc vraiment original et non pas que des reprises en douce des armées de 40k. [/quote] Dans le vrai monde réel concret, il faut un retour sur investissement ; faire des proxys pour Epic garantit une clientèle potentielle. Qu'il fasse déjà des tyranides, taus, soeurs de batailles, eldars noirs, squats, avec une gamme complète, il verra si c'est rentable et il sera toujours temps ensuite de laisser libre cours à son imagination. Avec cette fois aucune garantie de retour sur investissement. Je trouve ça un peu (beaucoup) facile de critiquer quand on y met pas ses billes... Et celui qui trouve rien de mieux que faire le reproche à Buntz de ne pas être objectif parce qu'il est content de trouver enfin des proxys pour un jeu qu'une certaine firme a lâché avec ignominie... euh... donc l'objectivité c'est quoi ? crier au scandaleux plagiat ? celui là ferait bien d'aller hurler au plagiat tyranides = aliens, ou bien drucchis = melnibonéens, ou encore nécrons = terminators. En toute objectivité. Moi j'attends les squats avec moult impatience. Nonobstant l'évident plagiat de fort boyard.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.