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Judhv

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    Fenris, pour Russ et le père de tous !

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  1. @rgdarius, un retour sur cette partie ? Moi je regrette la perte des traits de seigneur de guerre phobos sur autre chose que du phobos... Je l’aimais bien mon petit lieutenant qui fiabilisait le tir de mes hellblasters en ruse du loup, et surtout qui évitait toute surchauffe . Ça permettait de jouer cette unité de façon autonome sur la table. De la même façon le rhino rush blood claw ou fep avec +1 à la charge, relance avec Ragnar à disparu avec le lieutenant. Est ce que certains ont pu faire quelques parties depuis la MAJ du codex ? Judhv.
  2. Merci pour vos remarques. @Swagraphon je sais et j’irai même jusqu’a dire que je me suis interdit de jouer des plasma jusqu’à maintenant pour cette raison (Dark angel toussa toussa). Le fait est que si il y avait l’équivalent avec des simili multifuseurs par exemple, on aurait le choix, mais c’est pas le cas ... En tout cas je n’ai pas les figs pour 6 éliminators de plus. Je suis d’accord avec @Vaniel pour dire que les LF sont peu sujet à la surchauffe avec leur relance native et également que c’est une unité qui de mon expérience fait plus de dégâts en plasma qu’avec des canons laser ou des lances missiles. Avec les remarques de @zhangfey, je pousse un peu la réfléxion et je vois qu’il est possible de remplacer les hellblasters par : 3 supressors 2 cyberwolf pour remplacer le fer de lance par un détachement d’éclaireur. Ajouter 1 agressor à l’unité ce qui serait l’équivalent en point d’une troisième unité de terminator. Donc agressor ou tri termi. Mettre un gantelet au battle leader. Ça vous semble meilleur ou pas ? Judhv
  3. @Swagraphon je ne l’ai pas précisé, mais la seul restriction imposé pour cette partie c’est jouer au max des triplettes, même à 1000 pts. Mais sinon tu as raison. J’ai une autre liste à vous proposer. Plutôt de la prise de table, vous en pensez quoi ? PLAYER : Judhv DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Chasseur [124] HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS2 : 5 Hellblaster Squad(90), 4 Incinérateur à plasma(60), Hellblaster Sergeant(0), Incinérateur à plasma(15) [165] HS3 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon à plasma(64), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [164] Total detachment : 525 DETACHMENT : Avant-garde HQ1 : Wolf Guard Battle Leader (1*60), Epée énergétique(4), Bolter Storm(2) [66] Elite1 : 3 Aggressor Squad(63), 2 Gantelets Boltstorm automatiques(24), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Aggresor Sergeant(0), Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [111] Elite2 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [149] Elite3 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [149] Total detachment : 475 ARMY TOTAL [1000] Judhv
  4. Salut @zhangfey. C’est pour de l’amical, contre des joueurs qui comme moi ne pratiquent pas les tournois. Le nouveau marcheur me fait de l’oeil, mais pour cette partie je n’ai pas la figurine à disposition. Je pense tout laisser sur la table pour l’obliger à faire des choix. Merci pour tes remarques je vais essayer de creuser. comme promis : Aujourd’hui j’affronte du world eater. Sa liste : PRIMARY DETACHMENT : Chaos Space Marines HQ1 : [Seigneur de Guerre] Chaos Lord à Réacteur Dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Combi-Bolter(2), [Codex] Vendetta Eternelle [116] HQ2 : Khârn the Betrayer(1*120) [120] HQ3 : Lord Discordant sur Helstalker(1*150), Autocanon(10), [Khorne] Talisman de Sang Ardent [160] Troup1 : 12 Cultistes du Chaos(50 + 2*5), Mitrailleuse(2), Champion Cultiste (0) [62] Troup2 : 8 Khorne Berzerkers(80 + 3*16), 7 Hache tronçonneuse(7), Icône de fureur(10), Champion Berzerk (0), Paire de griffes Lightning(12) [157] Troup3 : 5 Space Marines Du Chaos(65), Canon rotatif Reaper(20), Aspirant Champion (0) [85] HS1 : 5 Havocs(70), 4 Autocanon(40), Aspirant Champion (0) [110] HS2 : Obliterators(115) [115] Transport1 : Rhino du Chaos(1*70), 2 Combi-Bolter(4) [74] Total detachment : 999 ARMY TOTAL [999] Dans ma liste, je remplace les éliminators par un rhino pour plus de résistance et avoir quelque chose de tanky à poser sur un objo. PLAYER : Judhv DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Battle Leader en Armure Phobos(1*80), Carabine bolter Oculus de maître(4), Grav-chute(2), [Phobos] Cible prioritaire [86] HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), Armure de Russ [124] Troup1 : 5 Grey Hunters(65), 4 Epée tronçonneuse , Grey Hunter Pack Leader(0), Epée tronçonneuse [65] Troup2 : 5 Grey Hunters(65), 4 Epée tronçonneuse , Grey Hunter Pack Leader(0), Epée tronçonneuse [65] Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse [85] Elite1 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [135] FA1 : Cyberwolf(15) [15] FA2 : Cyberwolf(15) [15] HS1 : 5 Hellblaster Squad(90), 4 Incinérateur à plasma(60), Hellblaster Sergeant(0), Incinérateur à plasma(15) [165] HS2 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon à plasma(64), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [164] Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2), Missile traqueur(6) [80] Total detachment : 999 ARMY TOTAL [999] La table : On joue sur une table de 48x48. La table est chargé en décors, l’un des coté est mieux fournit en ruines hautes de plusieurs étages. Les 5 objectifs sont disposés selon les règles du scénario maelström, c’est à dire 1 au centre et 1 au milieu de chaque diago partant du centre de la table. au centre l’objectif 5, sur mon flanc gauche le 2, sur mon flanc droit le 3. De son côté flanc gauche le 1 et à droite le 4. Je choisi mon bord de table, et je prend le côté avec les ruines à étages qui vont me permettre d’être hors d’atteinte du Discordant. On se déploie en pointe, il commence par placer son armée. Son Discordant sur l’avant de ses lignes, accompagné du rhino avec à son bord kharn et les berzekers. Sur son flanc gauche les marines du chaos avec la gateling sont protégés dans une ruine et tiennent l’objectif 1. Sur son flanc droit les cultists tiennent l’objectif 4 et sont cachés dans un bâtiment. L’obliterator, ainsi que le Lord du chaos arriveront en renfort. De mon côté je cherche à me protéger du Discordant en palacant un maximum d’unité hors sol. Au dernier étage d’une ruine sur mon flanc gauche les longfangs ont une bonne vision du champ de bataille. Il sont couverts par les terminators et le Lord déployés un étage en dessous et au rez de chaussé un premier loup tient l’objectif 2. Sur le flanc droit les intercessors sont eux aussi à l’abri du Discordant à l’étage d’une ruine. À leurs pieds le second loup tiens l’objectif 3. Pour finir, au centre le rhino embarque une première escouade de marines, la seconde est déployés à l’arrière de mes lignes. Je ne garde que les hellblasters et le battle leader en renfort. Il décide de commencer et je n’arrive pas à lui voler l’initiative. Round 1 objectif principal le n°5 : au centre de la table. Tour 1 chaos Objectifs chasse au gros sécu 4 qu’il tiens déjà. assassinat Le rhino prend le centre, ainsi que l’objectif 5. Celui-ci en profite pour tirer sur les long fang qui sont clairement identifiés comme étant la menace prioritaire. Il fait 3 blessures qui vont avoir raison du sergent de l’unité. Les marines du chaos font la même, les 2 blessures du canon reaper sont encaissées par le terminator de l’unité. Pour finir les havocs sont passés sous vétéran de la longue guerre, les autocanons font 5 blessures aux déva, mais le term tient avec sa 2+. Le Lord Discordant grâce à sa relique tape un sprint plus charge sur le rhino avec l’aide d’1 PC. Entre les attaques de la bête, du cavalier et le techno virus, le rhino se fait éclater. Les marines à l’intérieur s’en sortent sans subir de perte. Il score premier sang, chasse au gros, secu 4 et défausse assassinat. Tour 1 SW Objectifs les héros de fenris défendre 1 Que je remplace par défendre 3 chez moi. sécuriser 1 Les grey hunters du fond se déplacent pour prendre l’objectif 3, je déplace également un loup pour qu’il encaisse la charge du Discordant lors de son prochain tour et ainsi défendre l’objectif. La seconde unité bouge vers le centre, j’anticipe une éventuelle charge sur son rhino pour lui voler l’objectif central, étant super op. Les longfangs prennent le rhino pour cible, les 5 tirs vont se transformer en 7 avec l’utilisation d’1 PC. Je génère 6 blessures qui vont détruire le blindé. Maintenant que les bersekers sont visibles, les terminators et les grey hunters en profitent pour leurs tirer dessus. Malgré les nombreuse blessures, l’unité ne perd que 2 de ses membres grâce à la 2+ du couvert. Je charge alors avec les grey hunters et j’en tue 3 de plus. Malheureusement en retour les valeureux marines se font massacrer par khârn et ses bouchers qui eux tiennent au moral. Je score premier sang, je commence à défendre 3 et je me défausse de sécuriser 1 fin du round 1 Chaos 3+4 / SW 1+2 Round 2 objectif principal n°5 chez moi Tour 2 Chaos Objectifs Ascension de la gloire Marche forcé Qu’il va remplacer par pas de prisonnier Derrière les lignes ennemies. Le Discordant fume au tir le loup écran des grey hunters, derrière il charge l’unité et tue les 5 marines me privant de défendre 3 en même temps. De nouveau les canons des traitres vont prendre pour cible les longfangs. Le terminator increvable va encaisser les 4 blessures d’autocanon des havocs, avec l’aide d’1 PC les 4 blessures -2 deg 2 de l’obliterator qui a fep au centre pour contrôler l’objectif et les 2 blessures du canon reaper, même si il va finir par perdre 1 PV . Khârn et les berzekers font des charges à 10 et 11 qui leur permettent d’aller closer les terminators du premier niveau. Je fais une intervention et je bloque avec le Lord armure de Russ sur les berzekers, car je ne peux pas arriver au contact de Khârn qu’il a intelligemment entouré de figurines. A chacune de ses 2 activations, Khârn ne parvient à tuer qu’1 seul terminator, de mon côté avec l’aide d’1 PC j’élimine les berzerkers avec le Lord, je consolide sur Khârn, j’arrive dans ses 1’’, je claque mes 3 derniers PC pour une seconde activation du Lord qui tue le fameux capitaine world eater. Il score pas de prisonnier pour 2 PV et derrière les lignes ennemies. Tour 2 SW Objectifs Défendre 3 Puissance de feux écrasante Suprématie Je descend les intercessors de la ruine pour aller reprendre l’objectif 3 tenu par le Discordant. Je les exposent à une charge mais j’espère bien le coucher sur ce tour. Les hellblasters arrivent du bord de table droit avec le battle leader qui va leur conférer un +1 pour toucher. Mes 10 tirs surchargés se transforment en 6 blessures : il me réussi 4 sauvegarde invu à 5+ et j’arrache 4 petits PV au Lord . Les longfangs tentent de l’achever : 7 tirs en surchauffe sont générés (ça reste pas terrible), 4 blessures et 6 PV enlevés, le Discordant est toujours debout. Donc je continue avec les terminators qui vont venir à bout d’1 PV supplémentaire, il lui en reste 1 ... Les intercessors ne lui font que 2 blessures à PA-1 qu’il sauvegarde : je ne ferais pas puissance de feux écrasante ce tour ... Je n’ai pas le choix il faut le tuer, charge des 5 intercessors pour lui enlever son dernier PV, je lui place 4 blessures, mais la 2+ l’empêche de tomber ... Par chance sur sa riposte c’est pas fameux, il ne tue que 2 primaris ce qui me permet de tenir l’objectif qui vaut 2 pts. Pour finir mon tour, le Lord charge les marines du Chaos, il en tue 2 et bloque le canon reaper pour sa prochaine phase de tir. Je commence de nouveau à défendre 3, mais je n’y crois pas de trop ... fin du round 2 Chaos 6+7 / SW 1+5 Round 3 Objectif principal le n°2 chez moi. Tour 3 chaos Objectifs Nettoyer le ciel Régicide Tenez la ligne Le Lord du chaos fep et vient menacé les hellblasters. Les marines du chaos désengagent mon Lord, les havocs le prennent pour cible j’encaisse tout au bouclier. L’obliterator passe à côté de sa phase de tir, il fait 1 unique blessure sur les Longfangs que je vais de nouveau sauvegarder avec le terminator. Les hellblasters par contre sont en mousse, le Lord du chaos m’en tue 1 avec son stormbolter, ainsi que les cultits qui vont trouver 2x la faille dans l’armure énergétique. Charge du Lord à l’aide d’1 PC et fin des hellblasters après lui avoir enlever 2PV au tir en état d’alerte. Le battle leader fait son intervention sur le Lord du chaos, et lui enlève 1PV de plus. Il paye 3PC et tue le battle leader avec son Lord. Seigneur de guerre ! Le Lord Discordant achève facilement les intercessors et me prive pour la seconde fois de défendre l’objectif 3. Mon Lord va achever l’unité de marines du chaos sur une intervention héroïque. Il score régicide pour 2 PV, tuer le seigneur de guerre et se défausse de tenez la ligne. Tour 3 SW Objectifs Défendre 3 Suprématie Que je vais remplacer par sécuriser 4, chez lui sous une masse de cultists Puissance de feux écrasante J’envois mon Lord dans ses havocs, j’en tue 1 premier avec l’aide d’une grenade anti-char et 3 de plus au corps à corps, en retour je prend 1 PV sur le Lord. J’aimerais bien achever le Discordant avec les 3 terminators pour me garder sous le coude les canon plasma contre l’obliterator mais je n’y arrive pas. Je ne prend pas le risque de diviser mes tirs et je tue enfin le Discordant avec les longfang. Je score puissance de feux écrasante et je me défausse de sécuriser 4 fin du round 3 Chaos 9+9 / SW 2+7 Round 4 Tous les objectifs deviennent prioritaires Tour 4 chaos Objectifs Nettoyer le ciel Guerre psychologique Qu’il va remplacer par sécuriser 3 Suprématie Le Lord du chaos jump sur l’objectif 3. L’obliterator passe 4 blessures sur les Longfangs : après avoir encaissé une première blessure avec son bouclier le valeureux vétéran va finir par mourir avec 2 de ses compagnons de meute . Mon Lord termine les havocs au corps à corps. Il score sécuriser 3 pour 2 PV, commence à défendre 2 et suprématie pour 2 PV également. Tour 4 SW Objectifs Chassez avec ruse Pas de prisonnier Assassinat Mon Lord prend un des objectifs de sa zone de déploiement. Les longfangs survivants arrivent à supprimer l’obliterator, le privant de l’objectif central. Enfin mes terminators ciblent le Lord du chaos et lui tombe 1 PV sur les 2 lui restant Je score chassez avec ruse et pas de prisonnier. Fin du round4 Chaos 13+13 / SW 4+11, il n’y aura plus moyen de remonter au score ... Dernier round 5 Objectif prioritaire le n°4 chez lui. Tour 5 Chaos Objectifs - Défendre 2 - Défendre 5 Qu’il va remplacer par la longue guerre Sécuriser Le Lord du chaos va se planquer comme un couard derrière une ruine pour éviter de prendre la mort . Ça reste la meilleur chose qu’il pouvait faire. Les cultits continu de tenir l’objectif 4 comme depuis le début de la partie. Il ne marque rien à ce tour Tour 5 SW Objectifs Guerre psychologique Assassinat Que je vais remplacer pour tenter un coup de poker, mais je redescend vite car je récupère défendre 2 que je tiens, mais qu’il est impossible de faire sur le dernier tour. Sécuriser 2 Sprint manqué des terminators pour prendre l’objectif du centre (il me fallait un 6). Mon Lord reste sur son objectif, Les canon à plasma vaporise 2 cultists et 2 de plus partent au moral. Je score sécuriser 2 et briseur de ligne. Au KP on est à 7 partout donc pas de PV ni pour lui, ni pour moi. SCORE FINAL avec les KP chaos 13+15/ SW 6+13 Victoire du chaos. Encore une bonne partie. Je n’arrive décidément pas à faire une victoire avec cette liste. Le remplacement des éliminators par le rhino n’a pas été une bonne idée, les snipers m’auraient été beaucoup plus utile sur cette partie. Le Discordant est clairement l’unité du match, ne pas le tomber au T2 m’aura été fatal. Je suis en dessous sur mes tirages de maelström par rapport à lui, c’est ce qui fait l’écart de points, sinon mine de rien on se tient à l’attrition et à l’éternal. Par contre une fois de plus quel tanking du terminator de l’unité de longfangs . Judhv
  5. Merci @Bij0rn, Que pensez vous de cette liste pour du SW rentre dedans, avec les quelques buff qui nous concerne ? PLAYER : Judhv DETACHMENT : Avant-garde HQ1 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Chasseur [124] Elite1 : 5 Aggressor Squad(63 + 2*21), 4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Aggresor Sergeant(0), Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [185] Elite2 : Murderfang(1*170) [170] Elite3 : 5 Wulfen(140), 2 Bouclier Storm (autres figurines)(4), 2 Marteau Thunder (autres figurines)(32), Wulfen Pack Leader (0), Griffes de givre(15) [191] Elite4 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [149] Total detachment : 819 DETACHMENT : Éclaireurs HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12) [124] FA1 : Cyberwolf(15) [15] FA2 : Cyberwolf(15) [15] FA3 : Cyberwolf(15) [15] Total detachment : 169 ARMY TOTAL [988] Le Lord saga du chasseur pour le faire suivre les wulfens en sprint et charge. Agressor et term pour l’impact, nettoyer les cordons et leur résistance. Wulfen et dread pour l’impact. Les wulfens sont aussi là pour faire profiter de leur aura de relance des charges. Le rune priest pour abjurer et éviter les mortelles, sort pour offrir le couvert et le strata qui combine bien. Pour 1PC je lui colle l’armure de Russ si en face ça joue cac. Les loups prennent les objo ou font écran pour protéger les perso en se planquant dans les couverts. Dommage que le lieutenant phobos ne buff plus que les armures phobos le +1 en sprint et charge aurait été super. Edit : je précise que c’est pour jouer en duo avec un ork avec une bonne base de tir longue porté Judhv
  6. Et le troisième PV sur l’armure gravis, c’est bon pour nous aussi ? Judhv
  7. Merci @Wulfen888. J’ai hâte que GW sorte la MAJ de notre codex, quand je vois le WS, ça fait envie. Judhv
  8. @rgdarius, je pense également conserver le wolf Lord avec marteau, même si je trouve difficile de justifier l’écart de point avec une moufle. @the Goat, je trouve que ta liste doit être sympa à jouer. Sur un format à 1000 pts, tu as plein de petites menaces. Si tu es en galère avec cette liste, est ce que tu pourrai nous dire ce qu’il te manque pour obtenir la victoire ? Tu ne score pas assez ou tu ne gère pas certaines menaces, ou tu meurt trop rapidement, ... ? Dans un premier temps, sans prendre en compte l’arrivé du nouveau codex Space marine (j’aurais d’ailleurs besoin de vos lumières à ce sujet) je ferais une modif pour : plus de tanking, plus de satu, plus de map contrôle. Si tu remplace ta grosse unité d’intercessor par un troisième pack de grey Hunter, et que tu vire le gantelet dans les deux unités de Skyclaw, tu peux rentrer 5 terminator fulgurant/bouclier. C’est une unité qui va avoir le même rôle dans ta liste, mais qui va pouvoir bien mieux absorber les tirs que ton pack d’intercessor. Avec l’arrivé du nouveau codex space marine, quelles sont les nouveautés pour nos space Wolves ? Dans les nouvelles règles : Nous n’avons pas accès aux doctrines Nous ne sommes pas impacté par les modif de points On a droit à l’attaque en rab On a droit à la nouvelle fiche technique du pod Côté fig : On a accès à toute les nouvelles entrées J’ai bon ? Et quand est il des litanies du chapelain. Ça marche en space Wolves ou pas ? J’aurais un nouveau rapport pour vous également, c’est en cours de rédaction. Judhv
  9. Salut les peaux vertes, si ça vous intéresse, comme le précise @Nicoloss, il y a d’autre rapports vs de l’ork dans le sujet ‘’sWolves discussion et retours sur partie’’ en section astartes. les derniers sont au format 169 ‘’officiel’’, avant il y a du format maison, on jouait avec une seule restriction : 169 pts par unité (et non pas par entrée). Et encore avant ça il y a du format GW, mais c’est souvent des grosses poutres avec des parties à sens unique : d’où la migration vers du format restrictif. Bonne lecture à ceux qui passeront y faire un tour. Judhv
  10. Tu aurais pu faire une unité de 3 et une autre de 1, même si c’est pas comme ça sur ta liste, ça passe encore . Judhv
  11. C’est la revanche, je retente ma chance avec ma liste plasma. Toujours contre de l’ork, mais cette fois ci en full badmoon. Il passe sous formation vigilus pour 1PC et prend le kanon shokk relique pour les 2D6 tirs. Toujours en format 169. Même conditions de victoire. Ma liste reste la même que pour la dernière partie. DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Battle Leader en Armure Phobos(1*80), Carabine bolter Oculus de maître(4), Grav-chute(2), [Phobos] Cible prioritaire [86] HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), Armure de Russ [124] Troup1 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] Troup2 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Gantelet énergétique(9) [94] Elite1 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [135] FA1 : Cyberwolf(15) [15] FA2 : Cyberwolf(15) [15] HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS2 : 5 Hellblaster Squad(90), 4 Incinérateur à plasma(60), Hellblaster Sergeant(0), Incinérateur à plasma(15) [165] HS3 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon à plasma(64), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [164] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] En face du full badmoon. DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25) [80] HQ2 : Weirdboy(1*62) [62] Troup1 : 22 Boyz(70 + 12*7), 21 Fling', Boss Nob(0) [154] Troup2 : 10 Gretchins(30) [30] Troup3 : 10 Gretchins(30) [30] FA1 : 10 Stormboyz(45 + 5*9), Boss Nob(0) [90] Total detachment : 446 DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : Big Mek en Méga-armure(1*77), Méga-klateur kustom(9), Pince énergetik'(13), Champ de force kustom(20) [119] HS1 : 5 Flash Gitz (150), 2x Grot Bastos(4), Kaptin (0) [158] HS2 : 9 Lootas(85 + 4*17) [153] HS3 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31] HS4 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31] HS5 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31] HS6 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31] Total detachment : 554 ARMY TOTAL [1000] Le big mek prend le trait de seigneur de guerre suivez moi les gars et le weirdboy connaît le dajump. Une gunline ork donc, avec une grosse présence au sol avec l’aide des gobelins/boyz/stormboyz et derrière une bonne partie de sa puissance de feux en fond de cours. La table : On joue sur une table de 48x48. Au centre, un gros décor bloquant. Dans chaque zone de déploiement deux ruines et sur les flancs des décors permettent de progresser à couvert. Les 5 objectifs sont disposés selon les règles du scénario maelström, c’est à dire 1 au centre et 1 au milieu de chaque diago partant du centre de la table. au centre l’objectif 1, sur mon flanc gauche le 5, sur mon flanc droit le 4. De son côté flanc gauche le 3 et à droite le 2. Je commence par placer mon armée. Le but est toujours de lui offrir le moins de cible possible le temps que mes renforts arrivent. Dans la ruine de mon coin gauche je place hors de vue : les canons plasma lourd, un loup et une première unité de grey hunters. Dans la ruine plus au centre qui profite du bloquant central, je planque les éliminators, le deuxième loup et les intercessors. La dernière unité de grey hunters profite du couvert de la ruine, mais devient alors la seule unité visible par les orks. Chez les orks. Dans l’angle opposé aux longfangs il place 3 mekgunz et le Kanon shokk. Au centre les lootas entouré de gobelins sont hors de vue dans une ruine avec en première ligne les boyz et les stormboyz. Ce côté de sa zone de déploiement bénéficie de la protection du champs de force, ainsi que du soutient du weirdboy. Les flashgitz et une unité de gobelins appuyés par le dernier mekgunz sont seul à garder le flanc gauche, mais hors de vue dans une ruine. Je ne vois aucune de mes cibles prioritaires et sans perdre le bénéfice du couvert je ne suis pas non plus à porté : je lui laisse le T1. Round 1 objectif principal le n°2 : chez lui Tour 1 ork Objectifs - pas de prisonnier - domptez le warp - assassinat Les boys/stormboyz sprintent et commence à prendre la table pour repousser mes fep et prendre l’objectif central. Le weirdboy lance un smith dans le vide pour faire du maelström et les gros canons commencent à se faire entendre. Les grey hunters unique cible visible sont forcément sous le feux. Le Kanon Shokk balance 8 tirs de F4: 6 touches/4 blessures 4 morts auto malgré le couvert (PA-5 la bête). Les 3 Mekgunz achèvent facilement l’unité. Il score premier sang, pas de prisonnier, dompter le warp et défausse assassinat. Tour 1 SW Objectifs - derrière les lignes ennemies - l’étoffe des sagas Que je remplace par puissance de feux écrasante - assassinat Pas grand chose à faire pour le moment, les pillards et Les flashgitz ne se mettent pas à découvert et je me dit que ça sent mauvais pour moi, parce qu’avec le reste de sa puissance de feux il a déjà de quoi me faire mal donc pour lui, aucun intérêt à les sortir tant que je suis pas sur la map. Je sort du couvert la deuxième unité de grey hunters en me protégeant un maximum avec le bloquant centrale pour aller contester le centre au prochain tour. Les deux loups sortent et prennent les objo de ma zone de déploiement histoire de faire un peu de points et les éliminators tirent sans ligne de vue sur les pillards : ils en tue 2 et 1 de plus part au moral malgré une relance pour 1PC côté ork : ça c’est bon pour moi. Je ne score rien. fin du round 1 ork 3+4 / SW 0+2 Round 2 objectif principal n°5 chez moi Tour 2 Ork Objectifs - défendre 6 - sécuriser 6 Qu’il va remplacer par on y va - dakka dakka Les orks continuent de prendre la table. Le Kanon Shokk fait 8 tirs de force 6 sur les grey hunters après s’être déplacé. Les touches sont peu nombreuses et je ne perd qu’un marine dans l’affaire. Les 6 tirs des deux mekgunz qui arrivent à les voir suffiront à achever l’unité. Un troisième va tuer le loup de mon flanc droit. Il score dakka dakka et se défausse de on y va. Tour 2 SW Objectifs - assassinat - contre attaque Que je vais remplacer par suprématie - puissance de feux écrasante Ma liste et la stratégie qui va avec sont complètement bloquées. Je ne vois rien, je suis trop loin, à chaque fois que je bouge d’un couvert je prend la mort, c’est la merde . Je suis presque prêt à arrêter la partie mais je me dit que finalement c’est l’occasion de tenter des choses. Je décide de disperser mes renforts plutôt que de les grouper, tant pis pour les relances. Les éliminators restent au chaud dans le couvert et arrivent une fois de plus à tuer 2 pillards et en faire partir 1 au moral . Les longfangs bougent, prennent l’objectif tenu pour le loup qui lui va repartir se planquer. Je craque les deux stratagèmes et je couche la seul cible intéressante pour eux : 1 mekgunz. C’est un peu violent pour un seul châssis mais je ne les voient pas survivre au prochain tour donc autant assurer le coup ... il en profite pour donner un bonus de sauvegarde au lootas survivants à l’aide d’un stratagème ork et de l’épave du véhicule, je ne l’avais pas vu venir celle-là. Les intercessors quittent eux aussi leur ruine et le choix se pose : sprinter pour tenter de prendre l’objectif de la zone ou arroser les boys. Je choisi la deuxième option et à l’aide d’1 PC pour relancer le jet de la grenade frag je ne tue qu’1 seul peau verte , je commence déjà à regretter. Les term fep, appuyés par le battle leader qui leur offre le +1 sur les boyz : 8 morts de plus. Ils en profitent pour charger sur les stormboys et en tuent 6 + 1PV sur le nobz ce qui au final va même m’offrir l’objectif central. Prise de conscience j’aurais pris l’objectif avec les intercessors plutôt que de tirer j’aurais accompli suprématie et pris 4 points de victoire au passage ... côté ork ça tient au moral et je prend 1PV sur un term. Les hellblasters passent en tir rapide et surchauffe sur les boys, je fais un très mauvais tir : 3 boyz morts de plus et 1 hellblaster y passe de mon côté. Grâce à son TSG il tient au moral en éclatant quelques têtes, 2 boys de plus meurent, passant l’unité à 8. Pour finir le Lord qui devait charger sur les flashgitz fait une charge à 3, le plaçant en parfaite position pour se faire rôtir au prochain tour. Je score puissance de feux écrasante et je me défausse de suprématie. fin du round 2 ork 4+6 / SW 1+5 Round 3 Objectif principal le n°5 chez moi. Tour 3 ork Objectifs - objectif critique de mission, prendre l’objo 2 qu’il tient déjà. - derrière les lignes ennemies - interdire la zone Pour ceux qui l’aurons vu venir, en effet j’ai commis l’énorme erreur de lui passer le pack de boyz sous la barre des 10, sans le lui laver complètement. Avec 3PC l’unité est donc remise à effectif complet (98 pts, 10% de la liste quand même) et redéployée sur le flanc gauche prêt des flashgitz et de mes patrons. C’est clairement un tour où il peut me laver au tir et il ne va pas s’en priver. Au Psy le weirdboy passe un smith sur les term, mais ne parvient qu’à achever le blessé de l’unité. Les flashgitz montent à l’étage de leur bâtiment pour avoir une ligne de vue sur le Lord. Ils me font 3 blessures mais je sauvegarde tout au bouclier. Les boyz fraîchement repopés tirent également sur le Lord et lui font perdre 2 PV sur les 9 blessures infligées. Je m’en sort bien . Les derniers lootas vont faire 6 blessures sur les terminators : je fais un superbe triple 1, 2 morts car je claque 1 PC pour relancer une 2+. Il utilise ses 4 derniers PC sur le Kanon Shokk pour lui faire faire des dakka sur du 5+ et avoir le double tir. La première séance fait 9 tirs de F8 sur les term, les boucliers protègent et je ne perd qu’un membre de plus grâce à un jet de dommage de 1 sur la première blessure non sauvegardée, le survivant tiendra au moral. Ensuite il met 8 tirs de F8 dans les longfangs, qui ne vont subir que la perte du pack leader de l’unité. Une fois de plus je m’en sort pas si mal. Pour finir, les 3 mekgunz mettent tout dans les Longfangs je prend 8 tirs (sur 3D3 c’est pas mauvais) le term absorbe une partie des dégâts, mais il va finir par y passer ainsi que 3 canons plasma. le survivant est tenace et il reste. Il score objectif critique de mission et se défausse de derrière les lignes ennemies. Tour 3 SW Objectifs - sécuriser 5, chez moi - sang et tripe - sécuriser 3, chez lui Je suis bien diminué, mais pas encore mort. Les intercessors achèvent l’unité de stormboyz ce qui permet aux hellblasters de prendre le seigneur de guerre pour cible : je ne suis malheureusement pas à porté de tir rapide mais j’arrive à lui placer 3 blessures. Le champ de force protège et laisse le Big Mek à 1 PV. Les éliminators sont moins efficace et ne parviennent pas tuer un seul lootas. Ce sont les survivants des escouades terminator et longfang qui vont les achever en faisant une perte chacun, le dernier partira au moral. Le Lord bouge pour ne pas subir le tir de contre charge des flashgitz, la charge passe et chaque coup tue un grot ou un flashgitz. Pour scorer au maelström et ne plus être gêné part ses derniers, j’achève l’unité avec le Lord et mes 3 derniers PC, c’est chère payé ... Le battle leader passe également sa charge sur les gobelins qui tiennent l’objectif à proximité de mon SDG ce qui me permet de faire une belle bulle de relance pour ces deux perso. Les gobelins après moral sont réduit à 1 survivant qui va conserver face à mon patron SW l’objectif 3 ... Je score sécuriser 5, sang et tripe et je me défausse de sécuriser 3 (avec les 22 boys dans le coin je vais pas rester sur l’objectif encore bien longtemps). fin du round 3 Ork 5+8 / SW 3+9 et je reviens à 1 petit point de l’égale Round 4 Objectif prioritaire le n°5 toujours chez moi Tour 4 Ork Objectifs - interdire la zone (je n’ai plus que 1 term entre lui et 2 points de victoire) - pikez tout - défendre 2 chez lui, tenu par le Big Mek Le dernier gobelin face au battle leader désengage. La deuxième unité de gobelins qui n’a plus rien à protéger sprint et prend le centre de table face au dernier terminator qui va mourir aux blessures mortelles d’un smith du weirdboy. Les boys vont de nouveau prendre pour cible le Lord et lui faire 2PV le laissant à 1. Pour ce qui est du cac qui doit s’en suivre, il est ennuyé, car une charge sur l’un des deux personnages SW engendrera forcément une intervention héroïque du second, dans tous les cas l’armure de Russ bloquera l’unité de boyz et je vais méchamment le laver avec les deux patrons. S’il ne charge pas c’est le phobos qui aura quand même droit à son intervention sans possibilité de riposte des orks. Il a alors la très bonne idée de venir me bloquer le phobos avec une charge du gobelin esseulé (qui ne va pas mourrir malgré les 6 dés de la grenade frag lancée au tir en état d’alerte) ce qui ne me laisse que le Lord sur les boys. Sauf qu’en faite le gobelin venait de se désengager et ne pouvait pas me charger, il était tard, je suis passé à côté. Le phobos tue le gobelin, le Lord 4 orks ... dommage j’aurais pu faire beaucoup plus mal au pack d’orks. Le Kanon Shokk et les mekgunz vont tout mettre dans les hellblasters et ne laisser qu’un survivant. Il score interdire la zone pour 2 PV, commence à défendre 2 et se défausse de pikez tout. Tour 4 SW Objectifs - objectif critique de mission prendre l’objectif 5, toujours chez moi. - les héros de fenris - chassez avec ruse Les gobelins du centre sont un vrais problème, ils tiennent l’objectif centrale, mais surtout il m’empêche de cibler les perso ork, et donc d’achever le SDG pour éviter le défendre 2 en cours. Je met tout dedans au tir pour me libérer la phase de tir du dernier tour. Le hellblaster, le canon à plasma et les snipers sont les seuls à pouvoir les prendre pour cible. J’en tue 5, 3 partent au moral, il en reste 2 et je n’ai plus aucune ligne de vue sur eux, cachés comme ils sont dans le couvert ... c’était vraiment une bonne idée de sa part de les envoyer en écran comme il l’a fait. Au cac le Lord et le phobos tuent chacun 2 boys, j’encaisse la riposte sans perdre de PV, mais les orks sont toujours nombreux et donc rien ne part au moral. Je score l’objectif critique de mission, les héros de fenris pour 2 PV et lui défend 2 pour 2 PV Fin du round4 Ork 9+10 / SW 6+12, je suis toujours à 1 pts de lui !!! Dernier round 5 Objectif prioritaire le n°4 chez moi une fois de plus. Tour 5 Ork Objectifs - guerre psychologique - régicide, Arf, ça c’est bon pour lui. - nettoyer le ciel, reste 1 PV sur mon Lord. Le weirdboy enlève 3 PV au smith sur mon SDG, il le charge et lui passe ses 3 attaques : Seigneur de guerre pour lui. Le Lord tue 3 boys de plus et fini également par mourir sous les coups des survivants. 2 mekgunz achèvent le dernier hellblaster et le dernier appuyé par le Kanon Shokk qui va faire 10 tir de force 3 vont éliminer 1 intercessor. Gavage au maelström pour lui, il score régicide pour 2 PV, nettoyer le ciel et seigneur de guerre. Tour 5 SW Objectifs - chassez avec ruse - nettoyer le ciel Que je vais remplacer par pas de prisonnier qui vaut double ce tour - ordre prioritaire reçus : j’ai plus de seigneur de guerre ... Je peux clairement viser la victoire. Pour ça je dois tuer les deux derniers gobelins du centre avec les 3 snipers, ça le prive de l’objectif central, et ça me permet de prendre pour cible le Big Mek avec les intercessors et le dernier canon à plasma pour lui tomber son dernier PV, ce qui en plus de me donner le seigneur de guerre va lui faire perdre un second objectif à l’éternal, me faire passer devant au kill point et m’offrir la victoire d’1 point . C’est partis, 3 tirs en 2+/2+ des éliminators sur les 2 derniers gobelins, 3 touches, et double 1 sur les blessures, fin de mes plans, jeu de #@!!€ . C’est loupé à cause d’un gobelin à 3 pts qui survit, d’ailleurs le roublard va tenir au moral et même pas m’offrir son KP ni lâcher son objectif et je ne fais pas non plus pas de prisonnier car en plus il bloque le reste de mes tirs, tout ça tout ça ... Je ne score rien à ce tour. SCORE FINAL avec les KP Ork 13+13+1 / SW 6+15 Victoire des peaux vertes ! (mais juste, juste, juste) Alors je perd, mais je ne pensais pas que ce serait si serré. Je pensais clairement être enfoncé au tour 3 ork, comme quoi rien n’est jamais joué ... En tout cas belle partie, je note ma terrible erreur sur la repop des boys qui m’aura beaucoup coûté, j’aurais vraiment mieux fait de les faire sprinter ces intercessors , ainsi que le loupé sur le gobelin qui me charge alors qu’il ne doit pas, bon ça fait parti du jeu et c’est compliqué de dire ce que ça aurait changé, vaut mieux pas y penser. La liste montre clairement ses faiblesses : une présence faible sur les objos, un début de partie très light en attente des renforts, et une porté létale qui peu vite être mise dans le vent. En face les ‘’hommes’’ du match sont clairement les gobelins et les mekgunz (tiens encore des gobelins) qui m’auront déplumé tout la partie. Leur tableau de chasse : 5 grey Hunter : 65 pts 1 cyberwolf : 15 pts les long fangs mise à part le marine survivant : 134 pts 4 hellblasters : 132 pts 1 intercessor : 17 pts Soit plus de 360 pts, plus d’ 1/3 de ma liste pour 124 pts investis sans compter le fait que je suis obligé de m’en planquer constamment et que j’ai pratiquement rien pour les sortir. Heureusement j’en tombe un au tour 2 J’ai beaucoup de mal avec cette unité, suffit de jeter des dés en faite ... Le kanon Shokk aurait pu me faire beaucoup plus mal et j’ai eu de la chance sur l’objectif prioritaire qui s’est souvent trouvé dans ma zone de déploiement, c’est ce qui fait qu’il y a quand même match à la fin. Judhv
  12. @Vaniel c’est la première fig que tu va retirer dans l’unité, pour moi il est préférable de le jouer en low-cost. Mettre une arme à 38 pts sur un gars qui va absorber les tirs ... En plus pour moins chère, tu peux ajouter un 5ème membre avec arme lourde dans l’escouade, ce qui je pense n’apporte que des avantages. C’est bon à savoir, je me fais sûrement une fausse idée sur sa résistance. Par contre pour faire le boulot, il te consomme une bonne partie de tes points de commandement : 2 tours à -1 c’est 6PC en moins sur généralement les 8/9 de départ. Judhv
  13. @Vaniel mon avis est que c’est vraiment dommage de se priver du terminator tampon dans les long fangs. Ça améliore grandement le tanking de cette unité. Avec ton fer de lance, je verrais plus un perso totem pour les fiabiliser. Mes deux sous : Je remplacerais le psyker du fer de lance par un battle leader phobos SDG avec le trait discipline de tir. +1 pour toucher à l’une de tes unités de soutient et la relance des 1 à la blessure pour tout le monde. Par exemple sur les LF plasma, avec la relance native de cette unité ça te fais presque du full touche sans risque de surchauffe (sauf malus à la touche en face), c’est quand même intéressant. La relance de l’as à la blesse est aussi intéressante, encore meilleur si tu joue packé pour en faire profiter à un max d’unité, mais c’est pas obligé. En tout cas ça fiabilise bien ton fond de cours et ça te fais gagner des points pour mettre un terminator bouclier/Storm bolter dans chaque unité de LF pour le tanking. Les points manquants pour le deuxième terminator j’irais les chercher dans les deux unités de blood claw : j'enlèverais le bouclier de la première unité, dans la seconde la hache et je passerai le WG pack leader en gantelet, ça te fais juste tes 60 pts de term si j’ai bien compté. Le stormwolf est pour moi trop chère depuis que la règle véhicule d’assaut à disparu, et je trouve que c’est une cible trop évidente avec la mobilité qu’il apporte + sa puissance de feux. Embarquer tout le monde en rhino te permettrait d’économiser plus de 180 pts à dépenser soit dans du tir pour compenser la perte de cette puissance de feux (hellblasters en ruse du loup), soit dans les blood claws pour faire des packs plus important par exemple. En tout cas plus de cible à détruire et plus de choix à faire pour ton adversaire. Pour le WW je ne sais pas donner un avis, je ne l’ai jamais joué. Judhv. Edit : avec l’arrivée du nouveau codex space marine, on va peut être changer nos habitudes et nos listes, notamment avec un prêtre loup pour les litanies ...
  14. @Vaniel je suis assez d’accord la F8 c’est un bon pallier pour blesser et @Teh Metil tu viens de porter à mon attention que la version assaut est plus chère et qu’ils ne rentrent plus dans un format 169, donc ... Vous avez pas d’avis sur la liste et lieutenant phobos ? Comme dit @zhangfey, les éliminators c’est peut être l’unité à remplacer, mais pour 72 pts à part un rhino ... Je me dit que si j’avais temporisé un peu avant de les sortir, j’aurais pu coller un bolt dans le weirdboy pour l’achever. Rien que ça, ça aurait joué en ma faveur sur le flanc gauche. Judhv
  15. Salut @zhangfey. Alors c’est voulu et assumé . Je ne sais pas si c’est facilement compréhensible dans le rapport, mais en faite les unités en fep, on toute des cibles bien précise. Avec la faible porté de leurs armes la fep me semble être le seul moyen fiable de les avoir au bon endroit sur le champ de bataille. Bien sûre puisque je ne peux pas les poser avant le tour 2, comme tu le dit mon T1 ne sert à rien, donc, je planque un maximum d’unité pour que son T1 soit également peu utile, à minima peu létale. En fait j’essaie de faire en sorte que la partie commence T2 ... c’est aussi pour ça que j’ai un max d’unité au chaud en fep : moins de cible sur la table et pas/peu de cible vraiment intéressante pour lui. Finalement T1, à part les éliminators que j’ai bêtement exposé (franchement je m’attendais pas à autant d’efficacité des mekgunz, c’est un châssis à 30 pts ...), mes pertes sont faibles. Tu pense que j’aurais eu un intérêt à mettre moins de monde en fep ? Je rebondit sur deux choses : Les hellblasters, plutôt la version classique en tir rapide pour la force 8, ou le modèle d’assaut pour fiabiliser les 2 tirs par tête ? Et je ne sais pas ce que vous en pensez, mais pour moi le battle leader phobos devient indispensable, que ça soit pour des armés de tir avec son +1 pour toucher ou des armés de cac avec son +1 à la charge. C’est un excellent totem qui fiabilité énormément l’armé quand on ajoute sa relance des 1 à la blessure. Judhv
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