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Warhammer Forum

Darklord

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À propos de Darklord

  • Date de naissance 13/06/1978

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    http://

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    91 (Arpajonnais)

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  • Jeux
    Warmachine - King of War - w40k

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2 289 visualisations du profil
  1. Darklord

    LGT: des retours ?

    Je trouve aussi le concept des tables intéressant. On sent bien que le manque d’organisation a débouché sur des décors fais à la dernière minute. Il y a un manque d'anticipation sur le temps pour une peinture uniquement au pinceau, car le polystyrène n'aime pas la bombe. Je pense que après leur sous-couche gris vert, au moins des fenêtres en noir peintes avec un patron (feuille de dessin prédécoupée) aurait donné un effet correct. Le même principe appliqué sur les pyramides, avec peut être un autre duo de couleur et l'aspect visuel aurait été moins choquant. Je retiendrais l'idée de privilégier les lignes de vue bloquées, surtout au centre du champ de bataille. Ma dernière partie contre de marines, c'est résume à un tir au pigeon pas vraiment passionnant (surtout pour le marines). Pour la prochaine je vais à créer quelques décors grand format.
  2. Darklord

    [V8][Divers] Thematique Regles FAQ

    Bonjour De nombreux joueurs semblent se perdre entre les règles et les FAQ. J'ai donc crée un tableau excel permettant de s'y retouver un peu. Il est disponible sur le lien suivant : Thematique Regles FAQ Pour les corrections, indiquez les moi ci dessous.
  3. Darklord

    [V8] placement initial et les FEP

    J'ai corrigé mon message.
  4. Darklord

    [V8] placement initial et les FEP

    La règle est bien 50% max en FEP et 50% sur la table. 1- Règle officielle : on compte en nombre d'unités. 2- Règle en beta test : on compte en total de pts de puissance. C'est à un point à préciser avec ton adversaire ou avant la bataille, ou l’organisateur du tournoi.. Accessoirement en beta test il y aussi la limitation des unités en FEP au premier tour, uniquement dans la zone de reploiement de leur armée. Edit : correction de mes écrits suite au message de Souppalognon.
  5. Darklord

    [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    Je confirme, qu'ils n'y ont pas accès. Pour sortir le Beasmaster il faut au minimum l'accompagner de 3 vols de razorwings (total 72pts) ou 2 Khymerae (total 56pts). Mais le venom et ses 5 kabalites (total 95pts min) , certes plus chers, seront plus utiles à mon gouts, avec le plus de vitesse et de tirs. Après un Beasmaster et plusieurs Khymerae (1+6 pour 96pts), peuvent offrir un cordon anti FEP, assez mobile et résistant (pour de l'eldar) avec leur E4 et 5++ et un peu de répondant en mêlée avec 3A F4 par tête.
  6. Darklord

    [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    Cela ne marche pas comme ça. D'abords, le fouet triptyque remplace le neurocide, donc tu ne peux pas prendre en plus d'Epées-fouets qui auront déjà remplacé neurocide ET Vouge. Le combo c'est une succube, culte de la discorde, Trait danseur sanglant et Drogue Metadrenaline (A+1). Au total on a 9A (10A avec le stratagème contrecoup d’hyperstimulant) qui toucheront sur 2+ relance des 1 qui feront 3 touches au lieu d'une sur 6+ et 5+ à partir du tour 3. Ici la drogue Serpentine (CC+1) ne sert à rien car on aura CC1+ et non +1 au jet de touche. En générale cette drogue ne servirai à une succube que pour annulé le -1 de la vouge et revenir à CC2+.
  7. Darklord

    [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    Merci pour cette précision d'erreur de traduction, non corrigée par l'errata d’ailleurs. Donc nos aéronefs et venoms vont être bien chiants à toucher.
  8. Darklord

    [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    Bonjour Je viens de relire la Tactica sur les Volants et j'ai vu un détail à corriger(*). Le stratagème Réactions foudroyantes Lighning-fast reactions (2PC), est limité à l'Infanterie, Motards et Bêtes et exclue au Coteries. Nos volants et véhicules ne peuvent donc pas l'utiliser (adieu le -2). Sinon par rappart au paragraphe du Crane Ecorché et plus généralement , veuillez noter que pour toutes unités de Kabalites en raider, le râtelier ne donne pas de bonus au canon éclateur (*). (*) sauf contraction avec la VO
  9. Darklord

    [V8][Drukhari] Venom et mots clé

    Au contraire et ce fort heureusement, on peut mélanger les passagers dans nos transports. Transport (Venom/Raider) : Cette figurine peut transporter 5/10 figurines d'Infanterie Drukhari. Aucune autre limite n'est indiquée.
  10. Darklord

    [V8][Druk]fusil disrupteur

    En détail, dans le cas fort probable ou la cible aura une E de 7, tu lancera normalement tes jets pour blesser : 1-3 : rien 4 : 1 blessure mortelle 5 : 1 dégât PA -1 + 1 blessure mortelle 6 : 1 dégât PA -1 + 1D3 blessure mortelle. Et bien sur contre une E8 il e faudra un 6 pour avoir le 1 dégât PA -1.
  11. Darklord

    [Drukhari] listes en 2000pts avec restrictions FaQ

    Sois rassurer, seuls les détachements sont limités et pas les transports. Tu peux même mettre tous tes raiders en Coeur noir pour avoir la 6+++ et y faire embarquer que wyches et wracks. Dans ces cas il faudra peut être te passer d'une des deux reliques supplémentaires.
  12. Darklord

    [Drukhari] de l’utilité des Talos et Chronos

    Les 2 D6 c'est à mi portée donc 9". La Lance de feu n'a que 18". C'est sûr qu'elle deviendrait plus intéressante à 24" et demi portée 12".
  13. Darklord

    [Drukhari] Scourges et armes spécial

    Pour les Disloqueurs, lances des ténèbres, canons eclateurs, Lacérateurs, tu pourras les avoir aussi via les boites de kabalites. Mais pour les fusils disrupteurs, en effet il te faudrait avoir 4 boites, ou aller sur les sites de comme de bitz comme Bitzarium.com. L'avantage de 4 boites est que tu pourrais sortir de grosses unités de 10. Dans tous les cas, je te recommande les aimants type néodymes, pour varier l'arsenal.
  14. Darklord

    [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    C'était noté, deux fois, "M8" avec Vol" et " il a un vol un peu lents". Je l'ai rajouté dans la stratégie offensive.
  15. Darklord

    [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    10. Soutien LE TALOS (Darklord) Présentation de l'unité : Appelés aussi machine de tourments, les Talos sont les créations contre nature des maitres tourmenteurs, mêlant génétique, mécanique et arts occultes Leur esprit de ces créatures, brisé puis refaçonné, est soumis désormais à des schémas préprogrammées qui gèrent leur pensées et actes. Ainsi devenues des serviteurs obéissants et fidèles, ils sont les parfaits et infatigables gardiens des terribles laboratoires, cachots et autres oubliettes de leur créateurs. Ces monstres difformes, sont couverts d'outils aussi efficaces pour attraper et torturer lentement leurs victimes dans les sombres antres des coteries, que de répandre la destruction sur le champs de bataille. Profil : Pour 93 pts (avec arsenal de base)par figurine, on a un beau monstre M8" avec Vol (merci la FAQ), E6 7PV 3+/5++, 6+++ et 5+1A F6+1 Pa-2, Dg2. Certes par rapport à d'autre unité drukhari, il a un vol un peu lents, mais il encaisse bien et tape assez fort. Règles spéciales : La puissance par la souffrance. Insensible à la douleur : 5++ Explosion : 0PV = 1BM aux unité à 6" sur 6+ Équipement de base 2 Macro scalpels (2x4pts) : Mêlée F+1 PA-2 Dg2 A+1 par paire Avec F7 PA-2 cette armes permettra de blesser beaucoup d'unité. 2 canons éclateurs (2x10pts) : 36" Tir rapide 3 Empoisonné PA0 Dg1 Bonne arme de tir offrant de 6 à 12 tirs, blessant toujours sur 4+ et 6+ les Véhicule. Options mêlée (remplace un Macro scalpel et perd A+1): Gantelets de Talos (15pts): Mêlée F+2 PA-3 DgD3 -1 au Toucher Option à 15pts qui permet de menacer les grosse cible E8, utile que pour compenser un manque d'antichar. Fléaux (3pts): Mêlée FU PA0 DgD1 2 jet de touche par A . On arrive donc à 10A pour gérer les hordes. Plus intéressant avec Boucher de chair (PA-1) Options tir (remplace les canons éclateurs) 2 Lance de feu (2x12pts) : 18" Assaut1 F6 Pa-5 DgD6 et à mi portée dg 2D6 on garde le meilleur. Elle me semble cher pour 2 tir F6 à CT4+. A voir en Noir Credo pour le stratagème permettant de viser les persos. 2 Fusils disrupteurs (2x8pts): 24" Assaut D3 F4 PA-1 D1 : Sur VÉHICULE +1BM sur 4+, +D3BM sur 6+. Offre Module venimeux (15pts) : 24" Assaut 2D6 F5 PA0 D1 Avec une porté moindre et une cadence plus aléatoire par rapport aux canons éclateurs, cette arme F5 pourra blesser la plus des cibles sur 3+ et 5+ les plus résistantes comme les véhicules. Utilisation de l'unité : Stratégie Défensive Par 1 à 3 : Pour protéger la zone de reploiement ou les objectifs de notre moitié de terrain. Avec un tourmenteur derrière, on se retrouve avec un mur très résistant (E7 3+/5++/6+++). Stratégie offensive Par 3: Équipés d'armes d'assaut comme le fusil ou le module, pour tirer en avance, puis utiliser le stratagème +7". On sacrifie certes la précision (CT5+) et la résistance (E6 au lieu de E7, mais toujours 3+, 5++, 6+++), mais on gagne en vitesse (de +8 à 13") Donc Tour 1, l'unité de 3 Talos fait un bond de 16 à 21", ignorant désormais les obstacles grâce à VOL. Et Tour 2 avec encore 8" ils auront bougé de 24 à 29" au total, et seront probablement à portée de charge avec en plus la relance dû à la PPS. Concernant les obsessions, on a une quasi incontournable, une assez intéressante et une troisième plutôt spécifique: Gourmets de souffrance (Prophètes Charnels) : avec invulnérable à 4++, on a un bunker mobile. Boucher de chair (Couvent des douze): 5-6A au Macro scalpels PA-3 et/ou 10A Fléaux PA-1 Distilleurs de peur (Noir Crédo): Uniquement avec une stratégie basé sur le CD qui sera plus interressante sur des unités transportées arrivant en FEP sur l'ennemi.
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