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Darklord

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  1. Une nouveauté Necron me semble t'il?
  2. Au début j'ai été un peu déçu par ce PA. Je n'ai pas eu vraiment les quelques petits changements que j'espérais, en voyant la composition de la boite. En premier, j'aurais cru à quelque quelques améliorations pour des Scourges sans bonus de faction et des Hellions trop fragiles pour une unité de mêlée. Mais le plus consternant reste tout de même que GW a osé vendre le Venom, un transport 5, avec 6 piétons. L’injustice persiste car je crois que c'est le seul cas du jeu. Ces trois unités sont donc là juste pour du remplissage. A ce compte une simple boite thème Incube VS Banshees + personnages dédiés aurait suffit. Puis, à mon gout, les incubes ne gagnent rien exceptionnelle avec le petit bonus aux dégâts du klaivex, et le retour des demiklaives. Ne jouant pas de personnages nommés d'habitude, je regrette qu'il leur faille baby-sitter Drazhar pour avoir un avantage. Par contre ce dernier est plutôt bon. Si j'arrive à finir ma version "incubes faucheurs", je les testerai sur une partie. Concernant, les obsessions je suis d'un avis assez mitigé. Déjà, en Kabales c'est affligeant de voir trois choix (Humour Noir, Trompeur Mortels et Dépeceurs Méticuleux) obligeant à se rapprocher de l'ennemi, pour des unités pas vraiment taillées pour la mêlée (1A F3). Et pour le tir on se retrouve avec seulement ce "Préparateur de Toxines" qui aurait plutôt dû être un "Toxines Acides" offrant un bonus de PA plus utiles à mon avis. La seule combinaison qui me tenterait, serait Pillards Mobiles (Vol M+3) et Ame Liée (relance 1 pour le 6+++). Sinon Pillards de la Toile bien que gourmand en PC, pourrait se joué avec Ame Liée pour limiter les représailles qui suivront la FEP. Pour les Cultes, c'est un peu plus pertinent, car logiquement tourné vers la mêlée. Comme beaucoup, je retiens Impact Cinglant et Epreuve de force, plus un ou deux avions en soutien. J'imagine qu'une double charge, Reavers (pour encaisser les tir en alertes)et Wyches ,peut faire assez mal. Coté Coterie, je vais avoir aussi un peu de mal à délaisser mes Prophètes Charnels entre la sauvegarde, la relique et le trait, jouant que des wraks pour tenir les objectifs. J'essayerai tout de même des Technomanciens Noirs pour améliorer les tirs d'ossefactor et de fusils vitifacteur. Mais je ne sais pas encore quoi mettre en second, à part peut-être Maitre de la chair pour limiter les 6+++. Donc au final, bien que ce PA reste intéressant par les petites nouveautés qu'il offre. Peut les changements attendus arriveront dans un prochain codex 2.0.
  3. A moins d'avoir raté quelque chose dans la règle des transports, rien n'interdit de mettre des unités de détachements différents dans le même véhicule. La question est importante pour moi, car je mixte, Archon, Tourmenteur et sucube et wyches dans un raider. Edit : en effet la réponse est clair.
  4. ?? Basiquement, j'ai aimanté mes socle et posé mes figurines sur une plaque de métal. Et le tout est rangé dans une boite en bois.
  5. Mes systèmes de transports magnétisés Reaver avec disque magnétique (de chez cenotaphe) Voidraven sur chevalet (néodyme D5x2 mm de chez super-magnet) nota : pour le volant j'ai encastré deux cube 5x5 dans l'emplacement de la tige (néodyme offert par super-magnet) Socle du volant (néodyme D5x2 mm de chez super-magnet et bande magnétique sous le socle)
  6. Chapitre 1.Mouvement, page 3 du fascicule (téléchargeable ici) Règle renfort à droite :
  7. Pour tous mes socles transparents devolant (raiders, venoms et reavers) j'utilise aussi des feuilles magnétiques. Les figurines tiennent très bien sur le plateau. Les avions et leur socle prennent beaucoup de place en hauteur. Pour le transport des miens (1 razorwing et 1 Voidraven), en plus du socle, j'ai rajouté un jeu d'aimant rentre le haut de la tige et la figurine. Et dans la boite cette dernière repose sur un support en bois aimanté de 3-4 cm de haut. Je ferai une photo ce soir pour monter le résultat.
  8. Sur la page de PA, un deuxième symbole est apparue sur la carte. https://www.warhammer-community.com/psychic-awakening/ Et il me rappelle assez celui des soeurs :
  9. Tu peux déclaré autant de charge que tu as d'unité ennemi à 12". Et tu subiras autant de tir en alerte. Ensuite tu pourras frapper toutes les unités ennemis désignées avec qui tu auras au moins une des figurines de ton unité à moins de 1". AAAAA : 1 unité A de 5 figs distance = 12" ou moins (et >1") BB CC DD EE : 4 unités désignés comme cible de la charge de A, donc 4 tir en alerte A A A A : l'unité A moins 1 fig tué par les tirs en alerte, charge et arrive à moins de 1" de B, C et D BB CC DD EE : EE à plus de 1" ne pourra pas être impliqué dans la mélée.
  10. Je te confirme que le dégât +2 sur un 6+ aux jets de blessure est désormais valable pour toute l'unité. Avec le retour des demiklaives, il n'y a pas d'autres changements de la fiche. Incubes V8.2 Nota : Pour ceux qui regrettaient l’aspect "pagayeur" du klaivex, sur la grappe on a l'option demiklaives séparés (avec un peu de malchance c'est la même pose que Drazhar).
  11. Attention! Contre offensive permet à une unité adverse qui n'a pas chargé "C", de frapper après que ta première unité ayant chargée "A" ai frappé et avant la seconde "B". Cas normal - A et B chargent C et D - A et B attaquent en premier, puis les survivants de C et D attaquent ensuite. Cas avec "contre offensive" - A et B chargent C et D - A attaque en premier - C attaque en second grâce au Stratagème - B attaque en troisième. - D attaque en dernier. Edit : j'ai clarifié mes propos. Merci à Huffygml
  12. Fléaux : mon conseil est d'aimanter les armes. Au fil des achats tu pourras varier les choix. Reavers : Ils peuvent être intéressant avec le stratagème pour faire des blessures mortelles au passage. Hellions : avec les reavers et les fléaux, il te manque une Succube pour faire un détachement d’éclaireurs. Sinon tu peux les faire charger derrière les Reavers. Ces derniers à E5 encaissent les tir en alerte, et les surfeurs à F5 apportent les attaques.
  13. En fait pour moi les venoms étaient très utiles avec des immaculés sur-armés, embarqués dedans. Maintenant jouant en Crane écorché, je n'en sort qu'un seul pour le M19" (et j'en ai 3...sniff). Accessoirement, je regrette vraiment que Geuweu n'est pas pensé à mettre un stratagème pour blesser sur 3+ ou faire 2 dégâts, avec les armes éclateuses tirant sur infanterie,. Et aussi je n'oublie celui pour charger directement depuis un transport. Donc à défaut, il vaut mieux mettre du canon désintégrateurs (et mettre 2 venoms au placard et demander un 3eme raider à Noël).
  14. Exact. Je corrige la liste (les Scourges partent). Le but était de donner une liste avec un peu de tout. Après je suis assez d'accord que le venom, n'a que pour lui son petit avantage le -1 pour être touché. Pour le reste il est trop limité, déjà par sa conception qui le restreint au canon éclateur, puis par son transport bloqué à 5 (alors que le Weaver arlequin de même taille est à 6).
  15. Une liste kabalite sur 1000pts faite sur ALN 40k (https://40k.armylistnetwork.com). Nota: les boites de kabalites ne contiennent qu'un seul exemplaire d'armes spécales (Disloqueur, lacérateur) ou lourdes (lance des tenebres et canon eclateurs). Chez les Scourges c'est pareil avec Disrupteur et lance de feu en plus. Du coup il faut pas mal d'achat, de conversion, ou coup de chance sur les site de pieces (ex blitzarium.com) pour équiper 4 scourges de la même arme. Ainsi dans la liste j'ai mis tous les Disloqueurs disponibles sur les scourges et les lacérateurs sur les kabalites.
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