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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Darklord

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À propos de Darklord

  • Date de naissance 13/06/1978

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  1. [Drukhari] listes en 2000pts avec restrictions FaQ

    Sois rassurer, seuls les détachements sont limités et pas les transports. Tu peux même mettre tous tes raiders en Coeur noir pour avoir la 6+++ et y faire embarquer que wyches et wracks. Dans ces cas il faudra peut être te passer d'une des deux reliques supplémentaires.
  2. [Drukhari] de l’utilité des Talos et Chronos

    Les 2 D6 c'est à mi portée donc 9". La Lance de feu n'a que 18". C'est sûr qu'elle deviendrait plus intéressante à 24" et demi portée 12".
  3. [Drukhari] Scourges et armes spécial

    Pour les Disloqueurs, lances des ténèbres, canons eclateurs, Lacérateurs, tu pourras les avoir aussi via les boites de kabalites. Mais pour les fusils disrupteurs, en effet il te faudrait avoir 4 boites, ou aller sur les sites de comme de bitz comme Bitzarium.com. L'avantage de 4 boites est que tu pourrais sortir de grosses unités de 10. Dans tous les cas, je te recommande les aimants type néodymes, pour varier l'arsenal.
  4. [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    C'était noté, deux fois, "M8" avec Vol" et " il a un vol un peu lents". Je l'ai rajouté dans la stratégie offensive.
  5. [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    10. Soutien LE TALOS (Darklord) Présentation de l'unité : Appelés aussi machine de tourments, les Talos sont les créations contre nature des maitres tourmenteurs, mêlant génétique, mécanique et arts occultes Leur esprit de ces créatures, brisé puis refaçonné, est soumis désormais à des schémas préprogrammées qui gèrent leur pensées et actes. Ainsi devenues des serviteurs obéissants et fidèles, ils sont les parfaits et infatigables gardiens des terribles laboratoires, cachots et autres oubliettes de leur créateurs. Ces monstres difformes, sont couverts d'outils aussi efficaces pour attraper et torturer lentement leurs victimes dans les sombres antres des coteries, que de répandre la destruction sur le champs de bataille. Profil : Pour 93 pts (avec arsenal de base)par figurine, on a un beau monstre M8" avec Vol (merci la FAQ), E6 7PV 3+/5++, 6+++ et 5+1A F6+1 Pa-2, Dg2. Certes par rapport à d'autre unité drukhari, il a un vol un peu lents, mais il encaisse bien et tape assez fort. Règles spéciales : La puissance par la souffrance. Insensible à la douleur : 5++ Explosion : 0PV = 1BM aux unité à 6" sur 6+ Équipement de base 2 Macro scalpels (2x4pts) : Mêlée F+1 PA-2 Dg2 A+1 par paire Avec F7 PA-2 cette armes permettra de blesser beaucoup d'unité. 2 canons éclateurs (2x10pts) : 36" Tir rapide 3 Empoisonné PA0 Dg1 Bonne arme de tir offrant de 6 à 12 tirs, blessant toujours sur 4+ et 6+ les Véhicule. Options mêlée (remplace un Macro scalpel et perd A+1): Gantelets de Talos (15pts): Mêlée F+2 PA-3 DgD3 -1 au Toucher Option à 15pts qui permet de menacer les grosse cible E8, utile que pour compenser un manque d'antichar. Fléaux (3pts): Mêlée FU PA0 DgD1 2 jet de touche par A . On arrive donc à 10A pour gérer les hordes. Plus intéressant avec Boucher de chair (PA-1) Options tir (remplace les canons éclateurs) 2 Lance de feu (2x12pts) : 18" Assaut1 F6 Pa-5 DgD6 et à mi portée dg 2D6 on garde le meilleur. Elle me semble cher pour 2 tir F6 à CT4+. A voir en Noir Credo pour le stratagème permettant de viser les persos. 2 Fusils disrupteurs (2x8pts): 24" Assaut D3 F4 PA-1 D1 : Sur VÉHICULE +1BM sur 4+, +D3BM sur 6+. Offre Module venimeux (15pts) : 24" Assaut 2D6 F5 PA0 D1 Avec une porté moindre et une cadence plus aléatoire par rapport aux canons éclateurs, cette arme F5 pourra blesser la plus des cibles sur 3+ et 5+ les plus résistantes comme les véhicules. Utilisation de l'unité : Stratégie Défensive Par 1 à 3 : Pour protéger la zone de reploiement ou les objectifs de notre moitié de terrain. Avec un tourmenteur derrière, on se retrouve avec un mur très résistant (E7 3+/5++/6+++). Stratégie offensive Par 3: Équipés d'armes d'assaut comme le fusil ou le module, pour tirer en avance, puis utiliser le stratagème +7". On sacrifie certes la précision (CT5+) et la résistance (E6 au lieu de E7, mais toujours 3+, 5++, 6+++), mais on gagne en vitesse (de +8 à 13") Donc Tour 1, l'unité de 3 Talos fait un bond de 16 à 21", ignorant désormais les obstacles grâce à VOL. Et Tour 2 avec encore 8" ils auront bougé de 24 à 29" au total, et seront probablement à portée de charge avec en plus la relance dû à la PPS. Concernant les obsessions, on a une quasi incontournable, une assez intéressante et une troisième plutôt spécifique: Gourmets de souffrance (Prophètes Charnels) : avec invulnérable à 4++, on a un bunker mobile. Boucher de chair (Couvent des douze): 5-6A au Macro scalpels PA-3 et/ou 10A Fléaux PA-1 Distilleurs de peur (Noir Crédo): Uniquement avec une stratégie basé sur le CD qui sera plus interressante sur des unités transportées arrivant en FEP sur l'ennemi.
  6. [Drukhari] de l’utilité des Talos et Chronos

    Cher? 1 Modules 15pts 2 canon éclateurs 20pts (2x10) 2 Fusils disrupteurs 16pts (2x8) Ça reste correct en comparaison. Non?
  7. [Drukhari] de l’utilité des Talos et Chronos

    Déjà d'efficacité moyenne avant, la Lance de feu a perdu tout intérêt en V8 avec le changement de la règle de fusion. Et malheureusement GW ne semble pas vraiment savoir quoi en faire, vu que c'est la seule des armes d'assaut à ne pas avoir eu d'amélioration avec le codex. Personnellement, j'ai souvent pensé qu'une meilleure cadence (assaut 2 par exemple) aurait pu être une bonne solution. Mais c'est le bonus attribué au fusil disrupteur (assaut D3). Du coup, je vois désormais qu'une portée augmenté à 24" (fusion à 12"), pour sauver cette arme. Donc actuellement, sauf en Noir Credo pour le stratagème permettant de viser les persos, avec une CT4+ il faut mieux prendre de arme à tir multiple. Le canon éclateur est un bon choix, mais dans une optique défensive (avec tourmenteur). En attaque, il faudrait en effet des armes d'assaut comme le fusil ou le module, pour tirer en avance, puis utiliser le stratagème +7". Avec cette stratégie pour gagner en vitesse (+8 à 13"), on sacrifie la précision (CT5+) et la résistance (E6 au lieu de E7, mais toujours 3+, 5++, 6+++). Mais une unité de 3 Talos aura fait un bond de 16 à 21" tour 1. Et Tour 2 avec encore 8" ils auront bougé de 24 à 29" au total, et seront probablement à portée de charge avec en plus la relance dû à la PPS. Au final ce n'est pas si lent, et ce pour 1 PC.
  8. FAQ de Printemps

    Je ne sais pas si l'alterné est dans l'ADN de GW, ou si il voudront changer à ce point le systeme. Sinon c'est vraiment appréciable ce suivi régulier, évitant que le jeu ne s'enterre sous ses défauts. Par contre j'aime beaucoup l'idée proposée ci dessus de faire un équivalent Tir en alerte, contre les unités Battant en retraite. Une petite tape dans le dos sur un 6+ , pourrait être testée, voir si ça ne déséquilibre pas trop le jeu.
  9. [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    Pour ma première partie je vais jouer 9 kabalite + archon en raider ratelier et 5 en venom bi-canon en Kabale de la Langue Empoisonnée. Je me souviens d'avoir souvent été frustré par ce 4+. Maintenant cela devrait plus efficace avec la relance des 1. Par contre je vais les soutenir avec 5 fléaux Lacérateurs.
  10. [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    Je pense que tout dépend des bonus apporté aux armes éclateuses par certaines obsessions. Avec les Kabales de la langue venimeuse (relance 1 pour blesser) ou Crane écorché (relance 1 tir rapides) , il devient moins intéressant d'avoir des canons éclateurs sur fléaux. Dans ce cas de figure, ces armes sont plus intéressantes sur un venom, un razorwing, ou des kabalites. Et des Fléaux arrivant en FEP à 12" peuvent faire assez mal avec leurs 4D6 tirs F6. D'ailleurs pour le Crane écorché, je comprends que la relance ne concerne que les figurines avec VOL, ou celles dans un transport avec VOL. Qu'en pensez vous? "Relancez les jets de touche de 1 pour ces figurines quand elles attaquent avec des armes à tir rapide."
  11. FAQ de Printemps

    Je pense aussi que cette limitation des FEP du premier tour, est un peu excessive. Peut être qu'il faudrait voir quelque chose de plus souple, comme une unité en FEP par zone (déploiement et terrain neutre ou moitié de table), ou un nombre max de FEP par tour (exemple tableau selon pts d'armée)
  12. [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    @Talagan Oki. Donc en charge on relance les deux dés pour le meilleur et le pire. @Talagan et @Rantanplant C'est toujours ça de pris. Ca peut permettre quelques plaisanteries, comme chopper un volant en melee.
  13. [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    Je m'en doutais bien. Du coup, je relance quelques projets de conversion dont celui ci Drago-talos. Ce week end j'ai commencé à monter viel Urien metal qui trainai au fond d'une boite.
  14. [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    @Burlok Merci pour cette précision. La différence des mots des deux aptitudes m'avait échappé. Sinon pour insensible à la souffrance il y a bien un artefact "Dagide de cauchemar" qui permet au seul Tourmenteur qui le porte d'ignorer les dégâts sur 4+ au lieu de 6+. @hidakisada J'imagine que 3 monstres E7 7PV avec 3+, 4++, 6+++ représentaient un sacré mur à abattre. En grande majorité, les armes à saturation sont force 5/6 et blesseront donc sur 5+, avec les 3+/4++ derrière. Celles F8 et +, blessant sur 3+, auront peu de tir, et devront passer la 4++. Il y a vraiment de quoi se faire plaisir avec ce codex.
  15. [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    @Talagan Pour le bonus du tour 1, tu a confondus les aptitudes. Le FNP ci dessus est une protection contre les blessures de 6+ (6+++), qui pour information ne peut être amélioré que pour un tourmenteur (artefact "Dagide de cauchemar). Par contre le FNP des coteries est une sauvegarde invulnérable classique de 5+ (5++), qui passe en effet à 4+ pour les Prophets of Flesh. Concernant le bonus tour 2, le texte dit "relance le dé". Pour l'avance c'est clair, vu que l'on lance un D6. Par contre pour la charge, je comprends que l'on relance un seul dé (le moins bon). Je me trompe? D'ailleurs en VO on parle de "relance du dé" ou de "relance du jet de dés". Sinon accessoirement, j'aurais écris "Ça permet de pallier la frustration qu'on peut sentir après avoir ramassé un tir d'Overwatch de rater la charge".
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