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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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  1. Salut, Comment tu gères la masse (par exemple le pavé de cultistes) et les objos lointains avec ta liste?
  2. [Craftworlds] Débuter

    Pour Eldrad, bien sûr il est bon mais ce n'était pas le but de ma liste, je voulais montrer quelles unités bénéficient de trait de son vaisseaux-monde. Le FNP 6+ d'Ulthwé n'a que peu d'impact sur Eldrad, qui a déjà une FNP à 5+ J'ai hésité à mettre les Shinning spears dans les unités bonnes car elles sont souvent jouées en Saim Hann ou en Ynnari (si tu parles des listes ETC) pour pouvoir les faire charger tour 1 et éviter de se faire descendre avant d'avoir pu agir. C'est une unité très polyvalente et puissante surtout quand on y consacre pas mal d'améliorations, mais ça reste assez fragile dans l'ensemble, E4 2PV Svg3+/4++, ça dégage au bolter. Bref, ce n'est pas clef dans le dos, c'est typiquement le genre d'unité canon de verre qu'on arrive pas à rentabiliser quand on commence en Eldar. Mais bon je suppose qu'on peut les jouer efficacement avec tous les craftworlds pourvu qu'on utilise quicken et qu'on en prenne un bon nombre (6-9).
  3. [Craftworlds] Débuter

    Salut, J'ai compilé quelques conseils qui m'ont été utiles ci-dessous, j"espère que ça pourra aider les débutants. Si je dis des bêtises, que les joueurs expérimentés n'hésitent pas à me corriger! Attention ce sont des conseils spécifiques aux eldars, bien que parfois généraux, il y a plein de fondamentaux et d'astuces de jeu qu'on ne retrouvera pas ici. Avant tout il faut bien lire les règles, notre codex et les FAQ. Aujourd'hui on a en plus accès à plein des ressources sur le net qui peuvent aider: - Les FAQ officielles - Analyse du codex Craftworlds sur FWS - Articles tactiques sur FLG (en anglais) Bien jouer eldar est difficile, au début, on aura tendance à se faire rouster, car notre armée est fragile, nos unités coûteuses et spécialisées, du coup les erreurs se payent cash. Pour commencer, il est important d'apprendre à protéger ses unités et de bien monter sa liste. Protéger ses unités Bien se déployer: c'est partir du principe qu'on ne jouera pas systématiquement en 1er et prendre en considération les objectifs: - S'aider des bords de tables. On peut protéger un flanc et l'arrière gratuitement, c'est pratique quand on est peu nombreux! - Utiliser les rangers qui peuvent se déployer plus haut depuis les réserves et interdire les fep/ralentir l'avancée adverse. - Se déployer dans un wave serpent, très résistant et capable de se désengager. - Se déployer à couvert. Pas mal d'unités eldars ont une sauvegarde plus que correcte à couvert. - Se déployer hors de ligne de vue. Les faucheurs noirs peuvent bouger et tirer sans malus, beaucoup de personnage n'ont pas besoin de LdV, pourquoi les déployer avec une ligne de vue? - Utiliser les stratagèmes: Protéger les unités clefs en les plaçant en réserve, ou utiliser le stratagème de redéploiement pour refuser un flanc à l'adversaire (particulièrement efficace s'il est lent et a peu de portée). - Utiliser les aéronefs comme un cordon pour protéger un flanc de notre déploiement. - Déployer les personnages clefs, par exemple si on utilise beaucoup de PC au déploiement il faudra déployer son autarch sur la table avant de les dépenser. Si on déploie nos faucheurs noirs il faudra aussi déployer un farseer dans les 6 ps pour pouvoir utiliser le stratagème anti-fep. Si on a des personnages qui fiabilisent le moral, il faudra aussi les déployer. Prévoir un psy sur la table pour contrer les psykers adverses au tour 1. - Bien positionner ses objectifs, il faut éviter de mettre tous ses œufs dans le même panier. On aura souvent l'avantage de la mobilité, regrouper nos objectifs, c'est faire un cadeau à l'adversaire qui pourra poutrer nos unités et contester/prendre plusieurs objectifs du même coup. Mettre des objectifs à distance forcera l'adversaire à laisser des unités en arrière. Rester à distance et à couvert/hors de ligne de vue: - C'est une redite mais, rester hors de portée de tir rapide (+12ps / +24 ps) et à couvert augmentera considérablement la durée de vie de nos unités (particulièrement en alaitoc ou nos motojets RL). - Favoriser les unités avec le mot-clef vol car elles sont rapides et peuvent se désengager. - Utiliser le sort quicken/restrain et/ou les stratagèmes harcèlement et feigned retreat. pour créer de la distance. - Essayer de toujours tirer à distance maximum, quitte à reculer en phase de mouvement. Améliorer la résistance de nos unités - Les pouvoir psys sur les bonnes unités (chance sur du multi-pv ou du blob, dissimulation sur les unités à distance les plus dangereuses - dark reapers - ou qui bénéficie déjà d'un malus au toucher, protection sur les unités avec des sauvegardes invulnérables). - Garder des points pour les stratagèmes défensifs (qui sont à mon avis plus puissants que les stratagèmes offensifs) : Forewarned, Lightning fast reactions, celestial shield, pathfinders. Se préparer aux pertes/offrir des cibles peu rentables ou résistantes à l'adversaire - il faut absolument protéger nos unités clefs en eldar, comprendre celles qui font le boulot (faucheurs, gros pack de motojet Rayolaz, dragons), donc ne jamais les mettre en danger pour rien, comprendre ne jamais exposer une unité fragile qui a un travail à accomplir avant qu'elle n'aie pu le faire. Par exemple, inutile de faire fep des dragons devant un cordon, il vaudra mieux fep le tour prochain quand on aura détruit le cordon. - On va perdre des unités, autant orienter l'adversaire vers des unités peu coûteuses en les "exposant" (gardiens, aigles, rangers, vengeurs, banshees) ou très résistantes (wave serpent, Wraiths, conclave, aéronefs). Envoyer un maximum d'unités sur l'adversaire en même temps Il faut éviter de trop diviser ses forces, c'est à dire envoyer les unités une à une sur l'adversaire. Envoyer plusieurs unités forcera l'adversaire à diviser sa puissance de feu. Essayer de faire d'une pierre deux coups On est peu nombreux, on essayera toujours de scorer en même temps qu'on attaque (fep sur un objo et tirer, entrer dans la zone de déploiement ennemie en fin de partie et tirer). La portée et la mobilité aident beaucoup dans ce cas. Monter sa liste 1/ construire une liste avec des unités qui bénéficient de la règle spéciale de son vaisseau monde. (voir spoiler ci dessous) 2/ Penser à son déploiement 3/ Prévoir assez de PC en priorisant les stratagèmes défensifs et de déploiement. 4/ Prévoir plusieurs unités capables de faire le même travail (sacrifice/cordon, saturation, snipe, antichar, contrôle d'objectifs/mobilité, psy) 5/ Prévoir des troupes pour le contrôle d'objectif et les points de commandement. 6/ Ne pas confondre les rôles opposés (par exemple prévoir que nos gardiens feront un cordon sacrifiable et s'occuperont tous seuls de la saturation) et favoriser les unités aux rôles polyvalents et complémentaires (par exemple cordon + tanking/objectif, mobilité+saturation, saturation + antichar) 7/ Prévoir de la mobilité, se priver du mot-clef vol est une hérésie en eldar. 8/ Prendre des psykers, s'en priver est aussi une hérésie. 9/ Favoriser les unités qui génèrent des brouettes de dés, et/ou qui ont des valeurs de dommage fixe, on lisse les stats et favorise les craquages adverses. 10/ Tester plusieurs fois sa liste avant d'en changer radicalement pour apprendre à la maîtriser (on peut faire quelques correction ici et là).
  4. C'est cher, donc difficile à optimiser. Pour l'instant, je trouve que tu as deux unités fantômes optimisées: - le blob de WB haches en fep sous psytronome, quicken, protection, chance, c'est très cher (si tu ajoutes le prix des warlocks) et aléatoire, mais très puissant et résistant. C'est le principe de la deathstar, qui attire la foudre et laisse le reste de ta liste relativement libre de jouer (ou inversement). Tu peux te faire contrer par du smite spam (sauf règle beta test), des stratagèmes, la mobilité. - l'unité de 5 WB épées + spirite enhance + psytronome en serpent. C'est beaucoup plus fragile, moins polyvalent mais plus fiable, moins cher et ça tabasse quand même très fort. Les WG sont bien aussi mais moins optimisés (ratio dmg/coût est bas car le psytronome ne les affecte que très peu). La version canon marche très bien en fep alors que la version faux est plus adaptée au serpent à mon goût. En Ynnari je dirais qu'il faudrait essayer de multicharger le tour d'activation du psytronome pour pouvoir attaquer une seconde fois tout en bénéficiant toujours du multiplicateur d'attaques (plus facile à dire qu'à faire, mais n'oublie pas que le soulburst s'effectue après la consolidation). Je m'orienterais vers le blob de WB hache car, comme l'a dit Arnar Aenor, Yvette peut fiabiliser la charge en sortie de fep au cas où ton warlock quicken se raterait, d'autant que le MSU en Ynanri n'est plus aussi bien qu'avant vu que le soulburst ne s'active plus en phase adverse.
  5. Salut, Tu n'as pas absolument besoin d'une parole du phénix sur des LdL ou des WB, le stratagème saim hann revient quasiment au même dans le premier cas ou le psytronome de Iyanden dans le second cas. Il vaut mieux réserver la parole aux faucheurs ou à une autre unité de tir violente, comme les WG faux que tu cites, à mon avis. Dans le cas des WG faux, je passerai au blob de 10 avec l'aide d'un petit quicken et d'une chance ça peut piquer., même pas besoin de fep sur certains déploiements si tu utilises le stratagème pour avancer au maximum.
  6. [Craftworld] Liste motojets

    Comme l'a dit Grosse Dent, il y a peu de différence entre le RL et le Cshu en terme de dommage. Le Cshu sera légèrement meilleur sur de la grosse save / grosse endu (ça va généralement de pair) et moins bon sur de la petite endu / petite save. Le gros avantage du RL est la portée qui protège tes motojets de beaucoup de tirs adverses, c'est vraiment non négligeable, étant donné qu'avec une svg à 4+, et le nouveau tableau de blessures, les motojets sont désormais fragiles.
  7. Bonne idée, il n'est cependant pas possible d'embarquer avec harcèlement, car l'embarquement se fait en phase de mouvement. Il est toujours possible d'embarquer le prochain tour si tu survis, mais ce n'est souvent pas optimal comme je l'explique plus bas. Non, comme l'a dit Valius, c'est généralement une unité oneshot quelque soit la distance. Maintenant il y a moyen de les rendre plus costauds grâce à harcèlement + alaitoc/dissimulation/réactions éclair/protection, dans ce cas il vaudra mieux les faire débarquer/fep à distance max. Quitte à dépenser autant de ressources autant partir sur une grosse unité. Une petite unité sera plus adaptée au tir à - de 6 ps car on veut maximiser nos chances de faire sauter notre cible. Mais bon, c'est du micro management, le plus important est de ne pas se tromper de cible et/ou de ne pas les utiliser tôt pour éviter une riposte violente que tu ne pourras pas encaisser (voir-ci dessous). Ce point implique qu'une liste bien montée aura d'autres sources de tir antichar ou mulitpliera les dragons. Le meilleur moyen de les faire survivre reste encore de détruire ou engluer la riposte de manière préventive, ce qui est très difficile au tour 1, mais faisable en t2-t3 si tu as bien attendri la viande avant. C'est pour ça qu'il faut les jouer par 10 avec malédiction ou enpower. Dans le premier cas plusieurs petites unités peuvent en profiter, dans le second on préférera une grosse unité de 10 banshees. Les seuls cas ou une petite unité de banshee peut suffire c'est pour cibler les petites unités E3-E4 qui ne sont pas spécialisées dans le close ou aller engluer les châssis de tirs sans le mot clef vol. Si tu veux taper des closeux bien résistants et énervés, ou détruire du gros: des wraithblades, des lances de lumières, un conclave feront mieux le travail. Tu vas contester de l'objo /charger pour encaisser les tirs de contre-charge ou engluer/ te positionner en écran pour éviter de te faire sniper un perso. Bref, ce que tu as fait était bien. Débarquer puis embarquer puis débarquer à nouveau est très rare, ça prend trop de temps et généralement tes châssis ne tiennent pas 4-5 tour en v8 mais plutôt 2-3. Et puis ça sert à rien en eldar, avec battle focus tes dragons ont 22.5 ps de portée en moyenne, alors que tes banshees ont 21.5 ps de portée en moyenne, c'est largement suffisant. S'ils sont regroupés c'est qu'ils campent en fond de table ou qu'ils avancent en bloc. Dans les deux cas ça laisse la possibilité pour tes banshees d'engager leur gunline et de faire perdre un tour de tir avec ses meilleures armes, si tu nettoies les unités/cordons sur leur chemin. Dans le pire des cas tu te fais ratiboiser des banshees à 13ps pendant que le reste de ton armée est tranquile. De manière générale, tu as plus de mobilité que ton adversaire et le combat à distance t'avantagera en eldar, il vaut donc mieux espacer les objos et les mettre en hauteur (surtout si tu retiens une partie de l'armée adverse grâce à tes banshees) si tes unités ont la portée suffisante.
  8. Je crois plutôt que ta question est comment utiliser les banshees, vu que les dragons ça a l'air d'aller. Il faut les jouer par 10 ou par 2*5 pour combler leur faible nombre d'attaques. Je préfére le pack de 10 car c'est plus simple à "buffer" avec les pouvoirs, mais 2*5 c'est très bien aussi (tu "débufferas" tes cibles dans ce cas). Tu peux les jouer à pied ou en serpent, si tu les joues à pied alors il faudra le pouvoir quicken en plus des autres. Tu équiperas toujours l'exarque d'un exécuteur. Il faut toujours déclarer une charge sur toutes les cibles à portée. Il faut toujours les améliorer par des pouvoirs. A savoir: - il faut les envoyer sur une cible maudite par le farseer ou leur lancer le pouvoir enpower avec un archonte/spirite. pouvoirs optionnels: - maitrise + stratagème dédain suprême en offensif ou - en défensif maladresse pour gérer les unités qui ont déjà une valeur faible en CC et/ou que tu ne peux pas décimer en une charge. Par exemple les vétérans avec leurs marteaux taperont à -3. Il faut charger les bonnes cibles. Ça gère bien l'endu 3-4-5 pas trop populeuse, ou ça englue bien les tanks (sans le mot clef vol) qui ne peuvent pas répliquer à cause du -1 au toucher. Bonne peinture, bon jeu.
  9. [VM] 2000pts S-Alaitoc

    Le compte n'est pas bon comme dans beaucoup de listes postées sur le forum pour cette entrée. Je crois que cette erreur à répétition doit venir d'un builder. Il vaut mieux mettre dissimulation sur le spiritseer, qui ne bénéficie pas du stratagème seer council. Par ailleurs, vu qu'il restera avec les faucheurs, mieux vaut un spirite avec un châtiment à 18 ps qu'un archonte à 9ps. Autre option, sélectionner uniquement des warlocks, le spirite n'est pas indispensable dans ton armée. Sinon ta liste est bien mais manque de trois choses à mon avis: - pas assez de PC, 6 c'est vraiment léger avec tous les stratagèmes à disposition. - pas assez de troupes. - pas assez de saturation anti infanterie. Bonne peinture, bon jeu!
  10. [Craftworlds] Autarch

    Non, tu dois te limiter à l'index dans ce cas car le profil n'existe pas en codex. Je te renvoie au tableau dans le sujet ci-dessous:
  11. Reprendre les Eldars

    Salut, Le nouveau codex permet de jouer pas mal de thèmes différents et les règles des vaisseaux-monde le reflètent plus ou moins bien. Pour te faire une meilleur idée procure-toi le codex si ce n'est déjà fait. - Le full motojet est jouable en Saim Hann; En résumé c'est un craftworld d'alpha strike capable de réaliser des charges et des fep violentes tour 1. Il faudra éventuellement compléter ta liste par du tir de fond de cours. Unités qui fonctionnent bien dans le thème: - farseer à moto - warlock / conclave à moto - autarch nova lance à moto - Lance de lumières (par 9) - Dragons de feu en fep - Wraith guard/blade en fep - Swooping hawks - Hemlock - Motojets Rayolaz - prismes de feu - la "Wavewing" n'est plus trop jouée en v8. En résumé c'est le "parking" eldar, tu multiplies les châssis très résistants fourrés avec des unités canon de verre pas chères. Il faudra plutôt concentrer l'antichar sur les troupes embarqués (dragons par exemple), les volants, les châssis de fond de cours et les châtiments des psykers. Pour cette raison c'est plutôt une armée de milieu de table. Je n'ai pas test ce type de liste en v8, et je n'en ai pas vu jouée mais ça peut fonctionner à mon avis. Tu as le choix entre 3 vaisseaux monde: - Ulthwée pour économiser le prix des PE sur les serpents et avoir de puissants psykers/gardiens. - Alaitoc pour la résistance, avec notamment des serpents MPV très difficiles à toucher (-2) au tir à plus de 12ps. - Beil Tan pour fiabiliser les tirs et donc faire plus mal avec les serpents et les vengeurs. Unités qui fonctionnent bien dans le thème: - Wave serpents Cshu jum + catashu/Cshu de coque PE + MPV - Farseer / Eldrad - Warlock /conclave - dragons de feu - vengeurs ou gardiens si Ulthwé - Hemlock - Prismes - Wraith blades épées avec spirite - Banshees - La "wraithwing" en Iyanden uniquement si tu joues du Wraith Knight ou des Wraith Lords. C'est un craftworld un peu hybride entre les deux concepts précédents, tu as accès à de l'alpha strike violente, tu es assez résistant et tu feras vraiment le maximum de dégâts à moyenne courte portée au tour 2. Tu perds en mobilité cependant et tu seras moins efficace que les précédent thèmes puisque moins spécialisé. A noter que si tu ne joues pas de WK ou de SF autant jouer ta liste en Saim hann, Ulthwé ou Alaitoc. Unités qui fonctionnent bien dans le thème: - Farseer - spiritseer - warlock - Bonesinger - Wave serpents - Prismes de feu - Seigneurs fantômes - Chevalier fantôme - gros pavé de wraithguard faux/blade hache en fep - rangers / gardiens en fep ou cordon (pas très fluff mais raccord avec les règles Iyanden) - Swooping hawks - Hemlock Pour info le vaisseau-monde le plus fort dans le meta actuel est Alaitoc, avec des listes qui s'articulent autour de faucheurs noirs, rangers, hemlocks. Il n'y a pas de craftworld nul, il faut juste capitaliser sur les règles de ton vaisseau lors de la conception de la liste et adapter son style de jeu ensuite. Par exemple du Saim hann piéton défensif de fond de table n'est pas cohérent et sera probablement nul. Bonne peinture, bon jeu!
  12. [Craftworlds] Autarch

    Toutes, en v8 seuls les pistolets empêchent d'utiliser d'autres armes.
  13. [Craftworlds] Autarch

    Le compte est bon, j'avais compté le fusion gun à 19 par erreur, je corrige ça.
  14. [Craftworld] Full psy

    En beta test, voir l'article sur warhammer community (ICI), donc pas encore validée:
  15. [Craftworld] Full psy

    La FAQ en beta test limite l'efficacité du smite spam. Si cela se confirme en mars, il vaudrait mieux se concentrer sur des "gros" châtiments à 1d6 améliorés par le stratagème conseil des prescients.
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