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Les nouveaux eldars


akaba13

Messages recommandés

Bonjour/bonsoir tout le monde :)

Alors voilà, cela fait un bon moment que j'ai pas jouer à warhammer 40K et j'ai remarquer la sortie d'un nouveau codex eldar ( mon dernier étant celui de la première apparition de l'autarque ) et j'aurai aimer vos avis sur ce dernier codex :)

Déjà une chose qui m'a sauter aux yeux... c'est peut être moi qui, ne connaissant pas assez bien les dernières règles, peut me tromper, mais j'ai vraiment l'impression qu'ils ont tuer les scorpions [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img] ce retour aux mandibules old school V3 est fun ( même si ça demeure un nerf de l'exarque pince... ) mais ils sont sérieux avec la force 3 de cette attaque spéciale ? Oo donc non seulement les scorpions semblent perdre en impact mais en plus ils coûtent 1 pts de plus par tête ( et +15 pts la pince... ) alors qu'ils ont baisser le prix des banshees ( même si compréhensible du fait du nerf de l'épée énergétique ) :/

Même si à côté il semble y avoir des trucs bien bourrin comme les up des araignées spectrales et des vengeurs.
Le nerf des dragons de feu... bah logique 16 pts le truc avec un fuseur fallait pas exagérer ^^
Un bon dopage des gardiens, CC/CT4 c'était pas un luxe je pense ( les fans d'ulthwé doivent apprécier ^^ ).

Pour le moment je n'ai fait que survoler ce codex et j'avoue ne pas savoir quoi en penser :/

Merci d'avance pour votre participation !
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Actuellement le codex ELDAR est fait partit des codex "top moumoute kevinquialaplusgrosse", via le spamm immonde du serpent (qui est juste un poil OP admettons-le)! Pour moic'est un codex offrant énormément de possibilité et de variété, toute les unités ont pris un sérieux boost via la transe ou la grele des lames, ou encore une baisse des couts! Le seul point négatif à mon sens étant le prix exorbitant de nos chère exarque [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] qui à eux seul peuvent valoir le prix d'un QG!
Concernant les scorpions est après quelques parties, je dois t'avouer que la touche auto F3 et fichtrement plus efficace que le +1A, hormis dans le cas de l'exarque.
Un ptit résumé du dex:
- QG baisse de point et nouvelle entrée "spirite"
- Archonte hors organigramme et maximum 10!
- Elite globalement pas de gros changement mais nouvelle entrée "guerrier fantome" unité de cac et nouvelle arme pour les gardes "F4PA2 souffle" (assez gras notamment vs multi-pv et sv à 2+)
- AR boost généraliser de toutes les entrées et arrivée de 2 volants (un "psyker" et un Anti Volant)
- Soutien ici non plus pas de bouleversement hormis le "Chevalier Fantome"!

- nouvelle régle avec la "transe guerriére" (sprint + tir ou tir + sprint) qui est réellment un ajout fort agréable au gameplay ELDAR, la haine de slanneesh et "grele de lame" (arme shuriken deviennent PA2 sur un 6 pour blesser)!

Personnellement ce dex est excellent et permet énormément de combinaison et de style de jeu différent!
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[quote]

Pour le moment je n'ai fait que survoler ce codex et j'avoue ne pas savoir quoi en penser :/[/quote]

Ben, déjà, finir de le lire, et lire les sujets du warfo qui en parlent depuis sa sortie voilà plus d'un an...


Et employer un vocabulaire plus précis, parce que "nerf" et "up", non seulement c'est moche, mais on ne sait pas de quoi tu parle :
[quote]Le nerf des dragons de feu... [/quote]
Ben non, ils sont meilleurs qu'avant avec la transe guerrière et une meilleure armure. Tu parles sans doute des points, mais c'est autre chose.

[quote]ce retour aux mandibules old school V3 est fun ( même si ça demeure un nerf de l'exarque pince... ) mais ils sont sérieux avec la force 3 de cette attaque spéciale ?[/quote]
C'est une touche automatique. Tu peux faire les statistiques, entre +1A F4 et 1 touche automatique F3, tu y gagne souvent.

et nerf de l'exarque...non, relis ton codex, la pince de scorpion n'est pas un gantelet énergétique.
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Merci pour ces premières réponse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

[quote][color=#330000][size=2]Ben non, ils sont meilleurs qu'avant avec la transe guerrière et une meilleure armure. Tu parles sans doute des points, mais c'est autre chose.[/size][/color][size=2][/quote][/size]
Bah disons qu'avant ce qui les rendaient OP c'était que pour 80 pts tu avais une unité de 5 fuseur qui t'ouvrait à peut près n'importe quel véhicule/CM une fois sortie de leur falcon, maintenant ils valent un peu plus cher, la save 3+ même si elle est utile c'est pas dit que ça sauve si souvent surtout vu leur rôle ils seront souvent charger dans la foulé et la transe une fois encore il faudrait qu'ils survivent un tour pour en profiter :/ donc pour plus ou moins le même rôle ils te coûtent 30 points de plus maintenant d'où le fait qu'ils me semble s'être fait nerfer.

[quote][color=#330000][size=2]et nerf de l'exarque...non, relis ton codex, la pince de scorpion n'est pas un gantelet énergétique.[/size][/color][size=2][/quote][/size]
[size=2]Ha oui en effet, ça explique le coût de 30 points et le coût absolument énorme de Karandras ^^

Pour ce qui est des nouvelles unités elles semblent en effet prometteuse et une armée iyanden semble vraiment faisable maintenant ( j'ai pu voire qu'ils avaient en plus un supplément ) par contre coûteuse en argent... 90€ le chevalier fantome outch ^^ prix justifier vu la taille mais outch quand même ^^[/size]
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Comparer les arlequins aux banshee n'est pas très sympa pour nos bouffons quand même !

Entre la protection psy contre les tirs longue / moyenne portée, le perforant pour de la pa 2, le nombre d'attaque suppérieur, le canon shu " hurleur ", les grenades offensives avec le propète, la force 4 en charge + désengagement qui aide pas mal, la save invul' ( même basse ), le fait qu'ils ignorent le couvert ... C'est quand même largement supérieur aux grognasses hystériques qui se baladent en 4+ d'armure, avec une faible force, une seule source de pa 2, sans véhicule d'assaut ( hors alliance ), sans grenade offensives ( le masque c'est cool, mais si on charge dans un couvert, on frappe en même temps, pas classe quand on est en papier mâché ) !

Les arlequins ne sont pas des casseurs de bouche en série, mais ils se tiennent quand même mieux que les banshee ! Avec un soutient psy adapté, genre de la démonologie pour les téléporter, la fumeuse invisibilité, l'augmentation de force ou même de save invul', y a presque moyen d'en faire quelque chose, au moins en mi-dur.
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ça balance du pavé ! Yes ! ^^

[quote]

Faut déjà la lancer, la protection:
- si l'adversaire à le Toss, on oublie
- faut claquer 2 à 3 CW pour que ça passe "sûre", et entre la dissipation adverse, et la puissance des autres sorts, c'est dommage de perdre ses dés.[/quote]

C'est pour ça que je parlais de l'utilitée de l'unité en mi-dur, car on y rencontre beaucoup moins de monstre psychique ( démon invocateur, eldar a deathstar, chevaliers gris ), il y a une plus large proportions d'armée plus faible en phase psy ( voir même inexistant ). Contre ces armées, l'eldar équipé moyennement en psy ( genre une petite dizaine de point sans le jet supplémentaire ) peut faire passer avec une relative aisance ses pouvoir, le fait que le voile de larmes ne coûte qu'un CW aide grandement à le faire passer par rapport a une invisibilitée par exemple, ce qui peut permettre de donner une protection psy a d'autre unitée ( la redistribution de l’invisibilité par exemple ). On est d'accord qu'en dur l'unitée draine trop de point par rapport a son utilitée par contre !

[quote]Contre de la PA3 tout le temps, c'est kiffe kiffe au final. Surtout que, depuis que les shuriken peuvent avoir la PA2, on en a moins besoin au CàC. [/quote]

Il est vrai que le codex en est assez riche ... ^^

Le coup de la comparaison grenade offensive V.S masque de bansee, ça doit surement être une question de goût, même si il est vrai que le fait d'infliger un malus est plus intéressant en terme de combo.

Les arlequins n'ont pas de transport assigné, mais peuvent en emprunter un ! L'emprunt d'un serpent, a un pavé de gardien par exemple, permet d'avoir un transport qui compte comme troupe, et de plus permet de planquer l'escouade a ce fatal premier tour sans psy si l'ennemi a le dé !

Après, qu'on ai mieux en cac dans ce codex ( donc sans allier ), sûrement, mais de ça j'aimerai bien en discuter, parce que c'est pas non plus énorme il me semble !

- Le conseil des très chiant en mode biker de l'espace, ok.
- banshee enterrés sous l'oubliette ou croupissent les arlequins ( apparemment )
- les scorpions s'infiltrent, mais après ? La 3+ aide, mais il chargent aussi difficilement que le reste, ne sont pas non plus des dieux du cac ( hors exarque pincé, qui casse des culs ). Ils infiltrent un serpent tu va me dire, mais bon, le serpent ne close pas ! ^^
- le chevalier fantôme, ouais.
- les guerrier fantôme ont le même problème que les autres, a savoir pas de véhicule d'assaut, et sont lent.
- les gardiens de chocs ... hein ? Ils sont encore joué autrement que pour le fluff ? ^^
- le seigneur fantôme fait plus para-tonnerre qu'autre chose
- j'en oublie ?

L'expérience de vrai closeux qui marche en eldar pur serai fort intéressant !
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Le manque de partie en v7 m'a peut-être bercé de douce illusion par rapport au voile de larme ... Le sort est pas moche est le fait qu'il ne coute qu'un CW m'avais quand même bien attiré. Mais ma fois, je vais plutôt écouter la voix de l'expérience ! ^^

Mais si on ne peut considérer cette escouade en temps que closeurs pur ( a savoir tomber a bras raccourci pour le plumer au close ), nos bouffons peuvent avoir d'autres utilités non ? Ils pourraient par exemple faire écran contre des ruseurs ennemi ? Le voile de larme permettant a l'escouade de survivre aux tirs longue portée que le rusheur aurai a offrir, un potentiel canon suriken pourrai gratter quelques frags le temps que l'ennemi arrive au close, voir même pilonner le-dit closeux, le désengagement en faisant une " frontline " adaptable en terme de charge + contre-charge pour laisser aux canardeurs le temps d'amoindrir encore les closeux qui espéraient se cacher dans un corps à corps, et encore une fois le pouvoir de protection en ferai un chausson correct a prophète, non ? Ou cette unité est définitivement et sous toute les couture a jeter ? :crying:/>

[quote]Tu rajoutes les sorts importants pour notre base (dissi si on joue du gardien sous prescients, etc...)[/quote]

( ne lâche surtout pas le morceau avec les gardiens, je suis un joueurs Ulthwé qui essaye de jouer fluff le plus possible, toute amélioration de stratégie sur les garidens, je prend ! ^_^/> )

[quote]Lance des Lumières, Autarque motard avec lance et manteau, Prophète motard invocateur de démons ( [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/>/>/> ), Karhandras, . [/quote]

Je ne veux même pas entendre parler de l'invocation chez les Zoneilles ! beurk, horreur et fluff sacrifié ! ^^
Considères-tu le prophète moqueur ( avec le manteau ) et karhandras comme des unités indépendante de close ? Ou y a de la combo / association derrière ?

[quote] Surtout avec notre supplément Eldars Noirs [/quote]

J'entend déjà les joueurs eldars noir se précipiter ... :D/>
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[quote][color=#330000][size=2] les gardiens de chocs ... hein ? Ils sont encore joué autrement que pour le fluff ? ^^[/size][/color][/quote]
Je ne sais pas en V7 mais de mémoire les gardiens de choc c'était joué pour les double lance-flamme/fuseur, donc je dirai que le double lance-flamme à du perdre en intérêt à cause de la ct4 qui rend les gardiens normaux puissant surtout avec la PA2 sur un 6 pour blesser, mais le double fuseur à par contre gagner avec la ct 4 des gardiens de chocs non ?

Sinon perso j'ai du mal avec ces règles d'alliés, certes cela permet d'optimiser et tout... mais c'est souvent si contraire au fluff, pour un jeu qui a un fluff si développer c'est moche je trouve^^
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Par rapport aux scorpions :

Au passage v4=>v6 du codex les scorpions ont été gagnants sur tous les fronts :

* Impact augmenté : une touche automatique F3 est meilleure qu'une attaque F4, d'autant que la touche se résout à I10.
* [i]Infiltration[/i] et [i]mouvement à couvert[/i] offerts, là où auparavant ils étaient payants (rôdeur/traqueur) et dépendant de la survie de l'exarque.
* Gain de [i]discrétion[/i].
* Pince de scorpion qui se libère de l'encombrement, pour faire de notre exarque et son I6 un vrai tueur.
* Grêle de lame/transe guerrière, dont les scorpions profitent modérément.

Ce qui en fait une troupe de choc de très bonne qualité. Après, leur place est dans un environnement urbain ou forestier, raison pour laquelle sur nos tables vides ils sont peu rentables (à part pour infiltrer le serpent...).

Par rapport au codex :

Un des mieux foutus de la v6, au sens qu'il contient beaucoup d'entrées différentes (qui peut se targuer d'avoir 4 choix de troupes différents, dont 2 considérés comme durs ?), et surtout qu'elles sont quasiment toutes sortables en mi-dur (on excepte les gardiens de choc, les banshees et les arlequins), un record.
Après, son "problème" est son niveau de billitude élevé, fruit d'une combinaison entre :

1) Du fumé expérimental : le WK, qui s'il sortait maintenant serait un Lord of war.
2) Du fumé foiré : le serpent, où comment créer un monstre sans même en être conscient (quand je pense qu'ils voulaient le retirer des boutiques à la sortie du codex...).
3) De la clef : conseil des prescients, Eldrad.
4) Ce qui manque à certains autres codex : le reste, et comme je le dis plus haut un reste de haute qualité. Du choix de luxe dans tous les slots pour violer son adversaire par tous les trous en même temps.

Sans les points 1 et 2, il serait sans conteste le codex v6 le mieux réussi. Actuellement, la prédominance de certaines listes cache des entrées peu jouées (marcheurs, lances, gardes fantômes, seigneur fantôme) qui pourtant ont largement leur mot à dire dans le jeu. Modifié par GoldArrow
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1405943049' post='2604379']
Par rapport au codex :
1) Du fumé expérimental : le WK, qui s'il sortait maintenant serait un Lord of war.
[/quote]
complètement d'accord^^ ....à partir de deux mes potes n'ont plus envie de jouer contre moi

[quote name='GoldArrow' timestamp='1405943049' post='2604379']
2) Du fumé foiré : le serpent, où comment créer un monstre sans même en être conscient (quand je pense qu'ils voulaient le retirer des boutiques à la sortie du codex...).
[/quote]
paie toi une [i]matrice de marche spectrale [/i]pour 10 pts de plus et tu conserves ta 4+ dans une ruine tranquilou tout en avoinant comme avant^^

[quote name='GoldArrow' timestamp='1405943049' post='2604379']
3) De la clef : conseil des prescients, Eldrad.
[/quote]
complètement d'accord^^ ....voir même pire qu'avant. AKA Fantômpackstar voir la Stellastar.....sans parler de la Beaststar....

[quote name='GoldArrow' timestamp='1405943049' post='2604379']
4) Ce qui manque à certains autres codex : le reste, et comme je le dis plus haut un reste de haute qualité. Du choix de luxe dans tous les slots pour violer son adversaire par tous les trous en même temps.
[/quote]
Je plussoie

[quote name='GoldArrow' timestamp='1405943049' post='2604379']
Sans les points 1 et 2, il serait sans conteste le codex v6 le mieux réussi. Actuellement, la prédominance de certaines listes cache des entrées peu jouées (marcheurs, lances, gardes fantômes, seigneur fantôme) qui pourtant ont largement leur mot à dire dans le jeu.
[/quote]
Et les Banshee en Raider!!!! Car....MôôÔôôsieur goldenArrow: on est un "[b]Gentleman Eldar [/b]" où on l'est pas! perso quand un type me dit: << On joue 1500 pts?>>.....
dans ma tête je joue 1200 car je prévois 300pts de banshee en raider....un point zé tout!^^ c'est ce qui distingue les HardcoretournoiyeurKévinaquiqu'alaplusgrosse de...
la LGEE : [b]Ligue des Gentlemen Eldar Extraordinaire[/b]. assoc qui se met volontairement des bâtons dans les roues car:
" A vaincre sans périls, on triomphe sans gloire"
" Gravir sans peine c'est un peu comme grandir sans richesse"
" Le mérite n'existe que s'il est contesté"
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  • 1 mois après...
Me revoilà après avoir peaufiner davantage ma lecture de ce beau codex ^^

[quote][color=#330000][size=2]Par rapport aux scorpions :[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Au passage v4=>v6 du codex les scorpions ont été gagnants sur tous les fronts :[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]* Impact augmenté : une touche automatique F3 est meilleure qu'une attaque F4, d'autant que la touche se résout à I10. [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]* [/size][/color][i]Infiltration[/i][color=#330000][size=2] et [/size][/color][i]mouvement à couvert[/i][color=#330000][size=2] offerts, là où auparavant ils étaient payants (rôdeur/traqueur) et dépendant de la survie de l'exarque. [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]* Gain de [/size][/color][i]discrétion[/i][color=#330000][size=2]. [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]* Pince de scorpion qui se libère de l'encombrement, pour faire de notre exarque et son I6 un vrai tueur. [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]* Grêle de lame/transe guerrière, dont les scorpions profitent modérément. [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">
[color=#330000][size=2]Ce qui en fait une troupe de choc de très bonne qualité. Après, leur place est dans un environnement urbain ou forestier, raison pour laquelle sur nos tables vides ils sont peu rentables (à part pour infiltrer le serpent...).[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][/quote]
Oui en effet, cela m'apprendra à lire à la va vite^^

[quote][color=#330000][size=2]Du fumé expérimental : le WK, qui s'il sortait maintenant serait un Lord of war.[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][size=2][/quote]
Du moment qu'on en joue qu'un ça doit aller non ? évidemment une doublette voire une triplette... pauvre adversaire ^^[/size]
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[/size]
[size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]Du fumé foiré : le serpent, où comment créer un monstre sans même en être conscient (quand je pense qu'ils voulaient le retirer des boutiques à la sortie du codex...).[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][size=2][/quote]
J'avoue, même si pour moi le plus gros problème vient des véhicules capable de capturer les objectifs... ça rend les véhicules comme le serpent vraiment infâme^^[/size]
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[size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]qui peut se targuer d'avoir 4 choix de troupes différents, dont 2 considérés comme durs ?[/size][/color][size=2][/quote][/size]
[size=2]Lesquels sont dur ? j'ai un peu du mal à estimer du fait de mon manque de parties V7, je dirai les motojets pour leur méga mobilité à pas cher... après les vengeurs ?[/size]

[size=2]Sinon j'ai remarquer des [/size]tares assez surprenante... par exemple le fait de ne pas avoir de grenades offensives sur les banshees et les lances de lumières... des troupes d'élites spécialisé dans le càc sans grenades offensives ?[size=2] Oo pareil pour 4 des 6 seigneurs phénix... le méga sniper des vestiges de grandeur... il a vraiment un intérêt ce truc avec les règles d'attentions messire ? surtout que tous les personnages ont de base la règle tir de précision ( si j'ai bien compris ) et qu'il pourrait donc tout aussi bien " sniper " avec un lance missile faucheur au même prix ? ^^ le fait qu'ironiquement les charges des motojets sont moins fiable que celles des troupes à pieds ( pas de course ^^ )...

Sinon c'est clair qu'il y a eu des modifications intéressante même si hélas toujours pas celle que je souhaitait ( armes d'exarques sur les autarques, mon rêve... qui ne se réalisera jamais je sent [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] ), les rangers sont enfin abordables, mes amis scorpions sont encore plus fort qu'avant, le grand prophète est plutôt donner par un lvl 3 et possède de bon domaine ( même si le sort "jusqu'à la mort" me laisse perplexe... autant sur eldrad ça peut être fun avec son arme PA3, autant sur un grand prophète classique... ), les aigles chasseurs ( euh... éperviers voltigeur ) semblent vraiment intéressant maintenant, le type répulseur donne à l'autarque la possibilité de se balader avec le lance missile faucheur sans avoir à être sur motojet, en gros il y a beaucoup de bonne chose ^^

Du coup j'aimerai vos avis sur quelques trucs en particulier ^^
Les deux armes de càc des vestiges de grandeur, votre avis ?
L'écharde semble fun mais 40 points pour une arme sans PA... le sabre ardent lui aussi... n'est il pas un peu cher pour son efficacité ?
L'avatar peut il est rentable vu son coût en points ? quand on voit nos unités fantômes et la concurrence en QG...
Je ne suis pas très sûr de la règle verrouillage laser, si on a deux rayonneur laser sur une même figurine, on doit forcément tirer direct avec les deux ou on peut toujours tirer avec un seul pour jumelé le second ?
Les missiles stellaires que peuvent prendre les faucheurs noirs c'est bien en plus et non en remplacement des missiles classique c'est bien ça ?

Bon, sur ce je vais réfléchir à une petite liste à 1000 points histoire de reprendre en douceur, je la posterai plus tard.
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[quote]Lesquels sont dur ? j'ai un peu du mal à estimer du fait de mon manque de parties V7, je dirai les motojets pour leur méga mobilité à pas cher... après les vengeurs ?[/quote]
Vengeurs (+serpent).
Motojets.

A noter que :

* Les rangers sont de très bons snipers.
* Les escouades de motojet de type Saim-hann (pavé de 6+, bardé de shuriken, avec archonte) sont d'excellentes unités vu leur coût.
* Les vengeurs par 10 qui débarquent et ratatisent à la mode v5 piquent beaucoup.
* Le pavé de 10 gardiens + plate-forme est un bon soutien longue distance, et difficile à attaquer.

Donc non seulement le codex possède deux troupes taillées sur mesures pour le dur (3*motojet et 5*vengeurs+serpent), mais les outsiders sont également de très bonne qualité.

[quote]Les deux armes de càc des vestiges de grandeur, votre avis ?
L'écharde semble fun mais 40 points pour une arme sans PA... le sabre ardent lui aussi... n'est il pas un peu cher pour son efficacité ?[/quote]
L'écharde est très jouée pour sa capacité à donner le [i]sans-peur[/i] au personnage et donc à son escouade.

[quote]L'avatar peut il est rentable vu son coût en points ? quand on voit nos unités fantômes et la concurrence en QG...[/quote]
L'avatar n'est pas mou. Ni vraiment dur. Son coût en points est justifié, il reste l'une des plus puissantes CM du jeu au CaC (hors persos spé, juste derrière le buveur). Une fois arrivé, quasiement rien n'est en mesure de rivaliser. Après, il est à pied, hors le meta actuel ne favorise pas les CM de CaC à pied. Personellement je l'ai déjà sorti en v6, et il ne me décevait pas mais ne me transcendait pas non plus. Où bien il attirait toute la puissance de feu de la création et mourrait héroïquement en m'"offrant" une phase de tir adverse, ou bien il finissait par contacter quelque chose, la détruisait et continuait sa route sanglante. Mais sans jamais contacter d'unités trop précieuses, il cassait de la troupe de tir un peu trop avancée, des escouades moyennes envoyées en sacrifice, etc, mais pas le gros QG bien cher adverse.

[quote]Je ne suis pas très sûr de la règle verrouillage laser, si on a deux rayonneur laser sur une même figurine, on doit forcément tirer direct avec les deux ou on peut toujours tirer avec un seul pour jumelé le second ?[/quote]
Les deux tirent en même temps avant toutes les autres armes. Donc un rayonneur ne peut jumeler un autre rayonneur.

[quote]Les missiles stellaires que peuvent prendre les faucheurs noirs c'est bien en plus et non en remplacement des missiles classique c'est bien ça ?[/quote]
En plus.
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Bonjour,
Je me penchait sur les gardes fantômes là mais que valent ils d'après vous qui avez pu les tester ?
Pour les gardes fantômes classique je suppose en serpent un peu comme des dragon flamboyants en plus résistant... et encore ils n'ont pas la PA1 hélas pour les plus gros tank ou avec les faux à distorsion pour devenir antipersonnel mais dans les deux cas je les voient mal à pieds... porté 12 ps au mieux...

Pour les guerriers fantôme, la paire d'épée est sympa mais alors pas d'invulnérable et PA3, la hache donne une force encore plus importante, PA2 et une invulnérable plus qu'appréciable mais une seule attaque hors charge ce qui me parait limite :/

Dans quels optique vous les voyez les plus utile ? par ce qu'ils ont une de ces classes ^^ même si je joue principalement biel-tan je me voit bien jouer une petite unité fantôme ^^


Sinon en regardant les différentes listes sur ce forum j'ai pu voire que la plupart du temps les aigles chasseurs étaient jouer par 6, pourquoi cela sachant que dès la première perte ils verront la taille de leur galette diminuer ? est-ce du à la boite d'aigle chasseur qui les vend par 6 ou est-ce réellement suffisant ? Modifié par akaba13
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La frappe précisé des aigles les rend capables d'arriver, lâcher la galette, tirer, puis sprinter pour se mettre hors de lignes de vue. Et donc de rester longtemps à six membres.


Pour les fantômes, c'est un peu de l'avis personnel, mais je n'aime vraiment pas la version avec faux. Déjà, le prix est exorbitant, mais surtout je trouve que l'impact n'est pas le même, moins sur, moins de portée...

Pour les guerriers, la version hache se prête bien à un gros pavé, mais il faut alors choisir ses cibles. Le nombre d'attaques est vraiment faible, bien que d'excellente qualité. C'est toutefois une idée sur laquelle je reviens un peu, en me disant qu'ils doivent être efficace en petit groupe afin de rester au corps à corps contre une unité qui tape trop. La petite escouade avec épée est très bien également et tape bien fort.

Dans le doute, ne pas oublier de prendre un (ou des) spirite(s) en rune de bataille histoire de booster sa propre armure... Et baisser celle de l'adversaire pour passer la 2+ honnie.
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