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GoldArrow

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Tout ce qui a été posté par GoldArrow

  1. Ok pour le motclef. Ça crée un cadre pour quelque chose qui existe déjà, exemple le détachement index de l'astra. Le vol c'est l'ancienne règle v9, avec le malus 2' en plus (négligeable). Fight first idem. Consolidation/pile in générales avant combat pareil. Règle de sous-détachement spécialisés, combinables pour faire un détachement principal, pareil. C'était les règles de détachement personalisés de la v9. GW entreprise verte, le recyclage en cheval de bataille.
  2. Je n'ai pas trouvé de nouvelle règle générique glissée dans ce faction focus, uniquement des règles assez téléphonées pour les drukharis, qui avaient déjà naturellement un fonctionnement d'armée en sous-détachements spécialisés.
  3. J'allais le dire : la parade de GW dans ce cas de figure est de faire une datasheet par équipement. Cf les russ (donc), les crisis, le chevalier fantôme, je pense aussi aux nouveaux hashtaris du mechanicus qui viennent en 2 fiches. Pour les armes plus "secondaires", le choix est complexe pour GW. À coût égal, il est toujours plus intéressant de mettre des arme à forte puissance, par ce que dans toute armée 'normale' on ne manque pas de quoi détruire de l'infanterie, via sa propre infanterie. À l'inverse, lorsque les coûts existaient, l'arme la moins chère était souvent préférée, par ce qu'il est presque toujours plus intéressant de prendre une unité en plus avec l'économie. On voyait donc avant beaucoup de bolters lourds, de canons shuriken, d'épées tronçonneuses, et d'escouades nues. Maintenant on voit du canon laser, des gantelets, et les escouades sont pleines d'armes spéciales. Il est compliqué de se sortir de ce type de cul-de-sac de conception sans introduire une notion de rareté dans les équipements, qui viendrait limiter certains équipements puissants dans une liste, demandant de se rabattre sur les plus économes quand le stock est épuisé. L'équivalent du 0-1 de jadis pour les options. *moment nostalgie* j'ai relu des codex v9. Certes les équipements et stratagèmes étaient monstrueusement bourrins, et tous les profils avaient en gros +1 en pa. Mais qu'est ce qu'il y avait comme options de personalisation, comme règles d'armée. Cette version avait vraiment besoin d'une débourrinisation des profils (celle de la v10) et un cadre plus strict sur la disponibilité des options et des stratagèmes, mais après quelle richesse de contenu. C'est dommage que GW se refuse à réguler son jeu via des limitations, et préfère l'appauvrir pour l'équilibrer, pour laisser l'illusion de la liberté de choix.
  4. Faction focusse custodes pour aujourd'hui. On apprend que le tank shock sera maintenant soumis à risque, c'est plus réaliste. Je trouve le détachement a 1 points centré sur les anathema excellent. Il donne un double rôle excellent à ces unités. Je n'avais pas beaucoup d'espoir, mais vu l'équipement 'grenades psy', on en déduit que la grenade reste un stratagème infligeant des BM. Malgré le nombre de grenades différentes existantes dans 40k, et leur utilité stratégique, GW persiste dans le simplisme pour cette arme. Dommage.
  5. On a dejà les gros rectangles actuellement. Les nouveaux seront de taille différente, et seront très probablement constitués des anciens découpés au cutter.
  6. Ces détachements à 1 points semblent tous construits de la même manière : donner un buff et des stratagèmes associés à quelques unités du même type. A partir de là, se distinguera 2 types de schéma d'armée : Un détachement générique à 2 points + un détachement spécifique à 1 point pour buffer un type d'unité. 3 détachements spécifiques à 1 points, permettant de buffer 3 types d'unités qui vont du coup composer le gros de l'armée. Cela signifie que nous allons avoir un certains nombre de configurations d'unités, du type : Hors détachement le buffant, unité molle // dans son détachement, unité OK Hors détachement le buffant, unité OK // dans son détachement, unité très forte Hors détachement le buffant, unité forte // dans son détachement, unité cassée (rapidement Faq si GW garde sa réactivité de v10) Mais aussi des configurations exotiques du type : Hors détachement le buffant, unité molle // dans son détachement, unité cassée Parfois, une unité sans intérêt est à un mot-clef près d'être meta. Cela aura l'avantage de diversifier les listes et les configurations possibles, mais sera très complexe à équilibrer. Je crains que GW n'équilibre par le haut, ce qui voudra dire que beaucoup d'unités entreront dans le cas numéro 1, devenant molles hors de leur détachement spécifique, pour éviter l'abus quand elles sont dedans.
  7. Je n'ai pas du tout ce sentiment. La règle 'caché' implique qu'il y aura des possibilité de détection pour la contrer, pour simuler l'utilité des unités de reconnaissance. Typiquement le désignateur Tau qui va je pense intéragir avec cette règle. Il faut y voir une nouvelle facette du couvert qui aura elle aussi ses contres.
  8. Il manque une assoc/groupement d'assoc national qui fasse du narratif avec un genre de campagne globale sur plusieurs mois et des centaines de mondes où plein de gens peuvent participer en jouant des parties scénarisées. Et que ça fasse suffisamment de bruit et de 'buzz' pour que GW en voit l'influence sur les ventes et dans les médias. Actuellement seule la communauté compétitive est structurée à la fois à l'échelle des états et mondiale et impose son influence à GW.
  9. Il faut donc s'attendre à un double en plus. Comme certains proposaient : Ik/rk ? On peut aussi avoir gk et inquisition en effet. Ou alors des groupements : les 4 codes monotheistes ensemble ? Custo/gk/agents "imperium factions mineure" ? Cela laisserait la place à des jours sans, à un spécial "suppléments sm", ou d'autres joyausetés.
  10. Si article commun il y a, cela donne une solution à ta crainte de voir une faction laissée sur le côté.
  11. Une unité de scoring musclée façon fantôme de Gaunt, qui a suffisamment de résistance et de répondant pour le faire sur plusieurs tours. Et partir sur un ingress si l'occasion arrive pour taper quelque chose d'important. Pour 130 points c'est une excellente unité.
  12. Idem, je suis perplexe. On avait déjà les intercessors lourds, des aggressors, mais non ce sont des eradicators avec bolter lourd. Dans un monde où le canon laser se fait rare et le graviton a disparu, pourquoi aller donner encore des bolters à une figurine en gravis ? La justification "c'est pour combattre les orks" d'accord, mais pourquoi ne pas déployer des aggressors ou des intercessors lourds du coup ? Le speeder classique est aussi surprenant, vu que le storm speeder existe.
  13. Tu peux développer ? J'ai vu le "surge move" qui semble être devenu générique, mais rien d'autre comme indice. Qu'as tu détecté ?
  14. 70 point l'hypogrif, c'est pas mal du tout pour un rôle de recon/moveblock. 85 le centaur me parait trop cher, même prix que la chimère pour moins bien. La commissaire pas d'avis pour l'instant.
  15. Attendons de voir la règle écrite complète, avec les astérisques.
  16. N'importe quelle liste competitive astra a les armes pour saturer un objectif d'oc et de PV sans faire appel à des combos. Mais pas avec du garde de base, avec du bullgrin, du char, du kasrkin, ... vu les ressources disponibles, faut pas se priver. Personellement à partir du t3 mes dorns sont aussi sur les objectifs. Ils sont rarement repris. Pour le hellhound, il vaut 125 points. C'est un peu cher pour servir de barrière. Si l'hypogriff est à 70 ça sera plus intéressant. Plus je ne le vois pas sortir, sauf combo non encore vu avec une règle d'armée. Oui je suis d'accord, de base ça ne fait pas trop rêver. Il y a un équipement en détachement transport qui permet de relancer les touches sur un transport. Un centaue avec 6 mortiers dedans ? Ça peut faire un peu transpirer les msu d'infanterie, rappelant l'époque du pennon. Si, il y a 2 chimères dans toutes les grosses listes astra (et 4 dans la mienne xD ). En ce moment on voit beaucoup les ingénieurs dedans pour le scout, le lanceflamme qui tire par la trappe pour ajouter aux lourds, et les bm à la sortie. Sinon les kasrkin c'est une valeur sûre. L'avantage du centor sur la chimère c'est le fait de pouvoir faire tirer toute l'escouade de kasrkin sans les exposer. Mais il est moins resistant, et n'a pas sa puissance de feu (ne pas oublier les 18 tirs légers en plus des lanceflamme + le missile) donc il devra être moins cher pour être compétitif. 75 comme le taurox par exemple. D'aillleurs, pour le taurox, je ne le vois pas passer legend par ce qu'il s'agit du transport des scions en version 'prime'.
  17. La garde ? Faiblesse de l'armée au niveau de la prise d'objectifs ? De quel multivers parallèle tu viens ? Le camion propose de quoi contester avec son bonus OC, ensuite à voir le coût par ce qu'il peut faire tirer des armes lourdes depuis son chassis, ou une escouade entière de kasrkin. Le minichar sous ordre a une projection moyenne de 21' et une bonne empreinte au sol en longueur, de quoi faire des 'moveblock' très en avant, si son coût lui permet.
  18. Yarrick qui récupère l'ancienne règle d'armée v9 de diffusion d'ordre. Avec 2 ordres affectant aussi les tanks, et un profil de space marine énervé. A voir le coût, il pourrait devenir un 'auto include'
  19. On en parle dans le sujet "règles v11" Ce n'est pas le fait de peindre de la SL qui est nazi. Cependant, ce type d'armée typée WWII wermarcht a eu tendance à attirer une communauté aux idées politiques proches des neonazis, provoquant plusieurs incidents très embarassants pour GW dans des tournois ou conventions. On peut donc prendre comme hypothèse qu'ils sont échaudés sur le sujet, et s'ils refont la SL un jour ça sera avec une attention soignée sur la direction artistique pour s'éloigner du concept wermarcht.
  20. C'est plus précis que ça : les unités ne peuvent tirer que si elles sont à portée de détection. Et on précise que le standard de cette portée sera 15', similaire au standard de Fep qui est 9'. On imagine donc qu'une partie des aptitudes qui aujourd'hui ignorent les couverts, va devenir "augmenter la portée de détection à (24' ?)". Typiquement tout ce qui est du type "senseur". Exemple : l'omnispex.
  21. Ces decks sont l'une des meilleures choses que GW ai jamais fait. Un pack unique clef en main pour les 2 joueurs, permettant d'avoir mission+deploiement et fournissant les secondaires et l'ordre à respecter pour creer la mission. Un changement important indiqué dans l'article : garder des secondaires n'empêche pas de priocher les suivants, ce qui va diminuer grandement le facteur chance de la mauvaise pioche de départ.
  22. En l'état actuel du jeu, et sans modification de la taille de la table et de la densité de décors, une unité éclaireur finira à moins de 15' d'unités adverses si elle le souhaite. De même, il est courant de ne pas avoir de cibles T1 quand on est J1 actuellement. ça n'est pas pour ça que le partie est pliée. J’interprète cette histoire de 15' comme une tentative de rajouter des options de camouflages supplémentaire à l''obscurant'. L'objectif serait, je pense, de diversifier les types de table de jeu, aujourd'hui 12 ruines 'obscurant', sans toucher à l'équilibre J1/J2 actuel qui est une réussite de la v10. Le possible retour des forêts ou de zones dégagées, sans que cela n'offre la partie à celui qui gagne le toss. A voir si ça fonctionne avec l'ensemble des cartes en main. Je suis entièrement d'accord. Mais au delà du système uniforme initiative vs fight first, ce qui manque et qu'il y avait avant c'est le combat simultané entre valeurs d'initiative identiques. Je tape, on compte les pertes, tu tapes sans enlever les pertes, on compte, on enlève les pertes. Beaucoup plus représentatif d'un vrai corps à corps. Imaginez ça entre une unité ayant un fight first naturel (ou via stratagème) et une unité chargeant le gagnant en bonus de charge.
  23. Après avoir inversé l'ordre des FF en v10, ils veulent le rétablir en v11. A une époque on avait les activations simultanées sinon, c'était très bien. Le retour des multi détachements dans une même liste, abandonné en v10 lui aussi... Une règle simpliste de couvert remplacée par une règle simpliste de couvert. Ou bien ils acceptent la simplicité avec ce qu'elle apporte d'approximations, ou bien ils complexifient. Là ils semblent tourner en rond.
  24. Les hashtaris ont un profil de space marine, et la version canon laser fait fortement penser à une dévastator. Mais avec les capacités de buff du mecanicus. L'accès au marshall par exemple. À voir le prix, le mecanicus n'est pas en manque de tirs lourds, la différence ici c'est que c'est sur de l'infanterie et pas des chassis. Du coup ça prend les buffs du détachement skit, ça passe les murs, toussa. On les garde en observation.
  25. Ce sorcier WB est quelconque, sauf son bâton qui est magnifique.
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