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GoldArrow

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Tout ce qui a été posté par GoldArrow

  1. Quelle est cette lubie avec les raptors ? C'est un kit récent qui est sortie au début de la nouvelle vague smc, avec les ferros et vengeance noire. Ils n'ont aucune raison d'être encore refaits.
  2. Je pense l'inverse, c'est déjà très largement sous entendu que les nouveaux sont des déchus, on a l'impression d'avoir James Workshop à côté qui nous met des coups de coude et fait de grands clins d'oeil. Inutile de le rajouter en toutes lettres, on a bien compris...
  3. Alors je pensais pas déclencher un tel débat. À la base je répondais à un post se plaignant que les metawatch n'analysaient que le compétitif etc avec les poncifs habituels, en disant qu'il faudrait des stats sur les parties molles pour pouvoir présenter quelque chose. Mais c'était à moitié sérieux, plus pour sous entendre que l'impossibilité de la chose explique pourquoi les articles d'analyse ne se concentrent que sur le compétitif. Après, si on veut vraiment aborder le sujet, ça serait intéressant mais il faudrait bien le décoreller de l'analyse des parties compétitives (le moutawatch). Bref, pour répondre à plusieurs VDD au dessus : * On attend bien une plaque pour décembre. * Il n'y a pas "le compétitif et le reste", et les ligues existent bien. Je t'invite à te balader sur MHQ, tu verras que les listes pour les L3, L2 et L1 présentent des différences, dans les compos mais aussi dans les listes présentées.
  4. Space marines, nécrons, BA/DA/SW/DW, Death guard. Si on compte les sous-chapitre SM comme un codex, on était aussi à 4 lors du dérapage de la v9. Que dit l'archiviste de Dawn of War déjà ? Nécrons et Admech aussi sont des codex de tir. Pour l'instant ça va. Quant à l'eldar, je te trouve bien naïf : le codex a performé en v9 via des grosses listes de CaC. C'est d'ailleur bien le problème : tu le nerf d'un côté, il revient par l'autre porte.
  5. Plus joué par ce que possède une meilleure fiche, mais Trazyn est le personnage nécron le plus connu avec le SK. Son profil "collectionneur-troll" a eu un succès énorme sur la toile, et sa rivalité millénaire avec Orikan n'a fait que renforcer l'image d'un personnage au ressort comique inattendu pour un nécron. A mon avis GW veut capitaliser dessus en sortant une belle figurine. On a vu des réussites de taille avec les crypteks spécialisés et leurs pouvoirs, perso j'attend un Trazyn en train d'ouvrir un de ses labyrinthe tesseract.
  6. Je crois que l'ensemble de la commu 40k, compétiteurs compris, adoreraient avoir les stats et les listes des parties fun pour compléter le tableau. Malheureusement, tant qu'il n'existera pas un www.partiefun.com où tous les joueurs fun du monde mettent leurs résultats de partie, ça sera impossible. On fait avec les données disponibles. Ce qui est déjà du boulot. Vu la note je ne les vois pas revenir sur les tokens. Par contre les entrées boudées seront up (s'ils sont cohérents). Ça va beaucoup mieux pour le jeu fun depuis le dernier nerf. Tu évites les 2 avatars, les marcheurs, les araignées et le night spinner, et ça devrait aller.
  7. L'article : https://www.warhammer-community.com/2023/11/23/warhammer-40000-metawatch-the-world-champions-of-warhammer/ La prochaine plaque d'équilibrage se fera en prenant ce tableau comme base. Préparez vous ! À noter dans l'article : ils se sont rendus compte que certains codex ne tiennent leur % que grâce à une unique liste. A priori ils vont tenter quelque chose pour le corriger, en espérant qu'en rajoutant aussi les codex ça fonctionne.
  8. Comme l'explique Rantaplant : tu le nulles en cassant très vite toutes les petites unités de scoring. Derrière tu as des briques de termis contre lesquelles l'eldar rame depuis le nerf du WK. Et même l'Yncarne ne peut pas trop s'en approcher, donc tu n'as pas vraiment à t'en soucier. Le nécron a beaucoup plus de diversité dans son codex, en terme d'unités à mettre autour des blobs. Reste à voir comment ça va se décanter une fois couchée sur une liste. N'oublions pas que la menace d'un autre détachement bien cassé plane toujours, il est possible qu'on ne voit jamais le détachement tp...
  9. Moyennement convaincu par le TP de gros blobs. Le nécrons n'en a pas besoin pour atteindre les objos, et ne bougera pas quand il sera dessus. Par contre : En effet l'eldar ne va pas apprécier les tp dans tous les sens.
  10. Les destro datent de la toute première sortie nécron de v3. Les lych/immo/tb sont de la vague v5 avec le retcon du fluff et l'élargissement de la gamme. C'est un vieux kit, même si plastique.
  11. Elles sont plus vielles que les joueurs qui les jouent.
  12. Pas vraiment. Personellement je trouve que la v9 s'approchait beaucoup plus de la version "ultime" de 40k que tu souhaites dans ton post. Certes il y avait encore du travail, notamment pour limiter certaines mécaniques irrespirables (les strats notamment), mais le jeu avait atteint un degrée de maturité très intéressant. La v10 a au contraire été vécue comme un grand pas en arrière, avec des modifications simplistes de certaines règles (couvert, engagement par exemple), et la blessure mortelle pour combler tous les trous de gameplay. Et le grand retour du déséquilibre inter codex, qui s'était bien résorbé en v9. Par conséquent, même si je ne suis pas d'accord sur ce point, je partage ta conclusion : encore une version de jeu de plus où on a l'impression de regresser pour pouvoir la réaméliorer, et ensuite recommencer encore. Je me demande jusqu'à quel point GW a besoin de ce déséquilibre permanent pour vendre. Est ce qu'une version finale, bien équilibrée et immersive, qui durerait 'éternellement', c'est si mauvais que ça pour le business ?
  13. Et aussi, comme l'état d'alerte 40k est faiblard, le joueur 1 peut avancer et se placer. Alors qu'un vrai état d'alerte v2 comme décrit dans la page précédente, ça limite l'impact du joueur 1. Mais ça impliquerait toute une mécanique à resconstruire, avec des unités non ciblables, d'autres qui forcent le ciblage sur elles, voir certaines qui peuvent tirer avant les état d'alerte adverse et les pilonner pour les empêcher. En vrai je pense qu'un tour par tour avec état d'alerte v2 + les USR qui vont bien pour avoir des unités spécialisées pouvant influer dessus, c'est supérieur au jeu alterné.
  14. En fait tu lis la fiche de l'avatar de Khaine, globalement il peut prendre tout seul la moitié de ta liste gronides, pour 335 points. Et on te répond ici qu'on le joue pas par ce qu'il y a mieux. Tant que l'Yncarne aura sa règle de TP, ou qu'il ne coutera pas 800 points, le codex restera stupide. Sans, il sera très fort, mais en compétition avec les autres top codex.
  15. Non pas besoin, le débat a déjà été fait et refait. Et n'arrive à aucun consensus. Les règles actuelles de lignes de vue existent car les anciennes règles d'arcs de tirs et d' "excroissances sans valeur" étaient extrêmement lourdes et entrainaient des débats et des discussions sans fin, pour au final un effet en jeu et un gain de réalisme et d'immersion assez faibles. Le coup de l'antenne qui tire ou de la figurine qui se fait sniper par un bout de drapeau qui dépasse existe mais est assez rare en jeu, et ceux qui l'exploitent sont assez mal vus même en milieu compétitifs. De ma propre expérience en tout cas. Certaines questions que tu t'imagines réglés, que tu penses être des faits allant dans ton sens et te permettant d'affirmer que 40k est de mauvaise qualité par rapport à ses pairs, sont en réalité des opinions dont un consensus global n'émerge pas du tout, et dont des arguments pour et contre existent. Les lignes de vue, comme le jeu alterné dont je parlais plus haut, sont des vieux serpents de mer qui reviennent tout le temps mais n'aboutissent jamais à "la" solution miracle. C'est un peu comme les gabarits (de toutes sortes), j'espère que tu n'es pas sur le point de disserter dessus. Je vais te donner mon avis : il y a un triangle composé des trois notions ci dessous : - Complexité - Réalisme/immersion - Profondeur de jeu (on dit souvent "gameplay") La bonne règle, c'est celle qui maximise à la fois la profondeur de jeu et l'immersion, en limitant la complexité. C'est extrêmement difficile à faire, voir utopique dans certains cas. Ensuite, suivant le profil de joueurs, tu vas avoir des personnes sensibles aux différents angles du triangle : * Le joueur fun, qui joue de temps en temps sans trop se prendre la tête, va être sensible au niveau de complexité : il veut des règles rapides à prendre en main et intuitives, pour pouvoir jouer rapidement. Réalisme et profondeur c'est en option, il lui en faut un peu pour avoir l'impression de passer un bon moment. Mais avant tout, il lui faut de l'abordable. * Le joueur plus narratif, qui préfères les parties à thème, lire du lore et monter des armées fluff, il pose le réalisme avant tout. Et est souvent prêt à sacrifier la complexité pour ça. La profondeur de jeu il la surveille, il n'est pas contre tant que cela ne permet pas des "tricks" anti-fluff. * Le compétiteur c'est l'inverse, il mise tout sur la profondeur. Il lui faut des règles bien ficelées permettant du jeu et surtout avec différents niveaux de maitrise, pour qu'il puisse se classer. L'immersion c'est bonus, et il surveille la complexité : il l'accepte volontiers si cela apporte de la profondeur et permet des manœuvres décisives. Il ne l'aime pas du tout si ça n'apporte pas grand chose en terme de possibilités de jeu. Ce type de sujet voit les trois profil-type se crier chacun depuis son angle, sans que cela n'amène rien. Toi par exemple, tu es perché sur l'angle de l'immersion, et tu expliques aux autres qu'ils ont le droit d'aimer un jeu que tu juges de mauvaise facture car tirant très peu vers toi. Et je suis d'accord sur ce point, 40k v10 sacrifie beaucoup au réalisme pour les deux autres. Est-ce pour autant de mauvaise qualité ? Je ne sais pas. C'est pour cela que je te demande si d'autres ont des manières de jouer plus innovantes, ou ayant réussi à mieux se rapprocher de la Bonne Règle idéale.
  16. Le biovore c'est une cible de choix : ça met en péril ton secondaire, et l'autarque reste ensuite au chaud à scorer bel et balise jusqu'au moment où tu vas le déloger.
  17. C'est dit de manière provocatrice, mais ça fonctionne. Le détail qui rend la manoeuvre intéressante, c'est le fait que la gemme rez en fin de phase. Ça fait qu'il faut avoir des ressources pour gérer l'autarque au tir, puis au CaC ensuite. T1 comme tu le dis Timil il va rencontrer des cordons et/ou des trucs trop solides pour lui (genre un chassis). Mais si l'adversaire ne peut pas le double gérer, tu vas pouvoir aller attaquer les parties molles T2 grâce à ton mouvement. Genre l'escouade gardien de but, le LO de fond de cour qui donne des PC, etc. Ne pas oublier que bien souvent, l'Yncarne ne sera pas loin en train de mettre le boxon. Après ça dépend du MU. Contre un SMC par exemple, la manoeuvre est moins intéressante : pas grand chose de juteux dans les lignes arrières (ou alors trop solide), et les listes-type actuelles n'auront aucun mal à lui marcher dessus tir+CaC. Donc ça dépend aussi de la liste adverse et de la table. De plus, des fois tu vas préférer projeter les WG avec F&F, donc pas dispo pour l'autarque.
  18. Regretter ? C'est l'inverse, il s'agit d'un changement majeur et bienvenu apporté par la v8. Pour rappel, avant on avait des objectifs mais le système de score en fin de partie + le simplisme des scenarios faisait qu'on bourrinait et ça passait, le survivant scorait au t5. Et on demandait d'ailleurs à GW des règles de scénarios plus poussés pour pouvoir sortir de la vitrine toutes les petites unités à létalité faible mais qui peuvent accomplir des actions spécifiques au coeur de la bataille. On l'a eu. Dans une forme qui peut toujours être améliorée certes, avec des expériences non concluantes (types secondaires de faction), mais dans l'ensemble aujourd'hui on construit une liste avec des unités qui sont dédiées à des objectifs secondaires, qu'il faut équilibrer avec les unités de poutre. Et c'est un progrès majeur pour le jeu. Le minimiser en se plaignant que son unité ne fait "rien" dans un coin par ce qu'elle fait des actions et/ou tient un objectif, c'est non seulement ne pas comprendre le jeu mais n'avoir aucune prise de recul par rapport aux versions de 40k et de comment se jouait le jeu avant. *** @Drakenhoff Je te réinvoque maintenant que la foire à l'empoigne est passée. Quelque part au dessus tu as fait une prose expliquant avoir donné des arguments factuels sur pourquoi 40k v10 est un mauvais jeu comparé à d'autres type infinity. Personellement je n'ai rien trouvé de bien convaincant dans les pages précédentes, tout au mieux des opinions déguisées en faits (comme ce débat stérile tour par tour/alterné). Je ne remets pas de pièce dans la machine à drama, en fait je me pose pas mal de questions sur "qu'est ce qu'une bonne règle ?", avec toute la problématique complexité/immersion/prise en main, ou comment faire une règle à la fois simple, immersive mais représentative de la réalité (non simpliste). Donc pourrais tu nous donner des bons exemples de règles ou mécaniques de règles que l'on trouve dans d'autres jeux que tu considères supérieurs à 40k v10 ?
  19. La noblesse nécron s'enrichie d'un nouveau personnage : Tellement fraichement téléporté que tout n'est même pas encore apparu. L'article : https://www.warhammer-community.com/2023/10/30/a-new-necron-overlord-phases-into-reality/ GW en profite pour glisser quelques miettes sur le futur codex nécrons.
  20. Sm/astra visent des joueurs ayant déjà l'armée et souhaitant agrandir la collection avec des nouveautés. Nains/we sont des kits pour lancer une armée Tyty/orks sont bien équilibrés. Il va y avoir du dorn et du angron sur le marché de l'occasion en janvier
  21. Je ne sais pas si c'est conforme aux règles de la section. @Gondhir est ce que je peux renommer le topic "aspects eldars" pour suivre d'éventuelles nouvelles sorties ? Ou éventuellement "codex eldars" en avance ?
  22. Pour les araignées pas de risque : elles ne peuvent qu'avoir une pose plus dynamique que l'actuelle Quel mystère l'araignée spectrale quand on y pense. Il s'agit de la plus ancienne figurine GW encore officielle aujourd'hui (1995). Il s'agit aussi d'une figurine qui n'a jamais eu d'autre version, nous jouons encore avec le prototype original. Contrairement aux scorpions qui ont eux une version plus ancienne, plus frêle que le concept actuel. Et pourtant, en terme de jeu, l'araignée s'est installée comme le meilleur aspect du codex, si on moyenne sur toutes les versions. Elles restent stables en haut de la meta eldar (donc souvent en haut de la meta tout court). Et pourtant, à chaque codex, leurs règles spéciales changent ET les règles de leurs armes ! Mouvements après tir + blesse sur l'endurance, mouvement en réaction + perforant, puis re-mouvement apres tir et pa-2, et maintenant énorme stat de mouvement + torrent DW. Et malgré ces changements, elles restent dans les listes. Ce constat contrecarre à lui seul la théorie du grand complot de GW, avec ses règles soit disant ajustées pour faire vendre. L'araignée, elle, a plutôt bien rempli la caisse des gammes alternatives, qui ont toutes détecté le potentiel de rentabilité de l'unité. Quel séisme hobbyistique ça sera quand GW se décidera enfin à en sortir une escouade plastique.
  23. C'est pour moi le seul regret. Cette illustration celèbre aurait mérité une figurine, prenant "LA pose". Un sculpteur en a même converti un Karandras. Peut être un espoir de ce côté là ? Pour le reste, c'est l'exacte copie de scorpions metal/résine, qui étaient très réussis. Changer pour le plaisir de changer, quand on a déjà un bon concept, c'est risqué. Reste ce vert trop criard, trop jouet. Mais c'est un détail qui sera vite réparé sur nos bureaux, avec un vrai vert profond, un vert feuillage le soir, un vert qui révèle la furtivité.
  24. Après une éternité en finecast, un nouvel aspect eldar se voir primarisé via une sortie KillTeam : les scorpions. Ça se passe ici : https://www.warhammer-community.com/2023/10/14/warhammer-day-preview-scorpions-and-scouts-skirmish-above-savage-seas/
  25. Il s'agit du codex SM : le plus joué, celui qui concerne le plus de monde, dont les évolutions de lore, gamme artistiques et règles sont les plus regardées et les plus courantes. Et pour le moment il concerne également tous les chapitres dits "non codex". Quand on sait le potentiel de dérive d'un seul de ces chapitres, forcément un sujet qui les contient tous plus le vanille ne peut que partir dans tous les sens. "Big reveal" demain, on va probablement parler d'autre chose que d'humains en boite. De la chose verte, furtive et avec des grandes oreilles...
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