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Warhammer Forum

Errata maison W40k V7


machintruc

Messages recommandés

Très beau boulot franchement, belle mise en page, ça commence à ressembler à un véritable rulebook à part entière ce...Penhammer ou Pain Hammer ?!

 

J'ai lu l'ensemble, hormis qques paragraphes, et comme pour Mac 40k j'aime bien la vision glable plus fluide et dynamique et pas mal de simplifications nécessaires, même si ya 2/3 truc que j'accroche pas perso.

 

Juste pour le tableau des touches CC je préfère celui de Mac pour la simple raison que son échelle 2+/6+ est mieux cadré selon moi: dans ton tableau le 6+ est trop rare, limite improbable, et le 5+ bcp trop étalonné: un attaquant avec CC3 touche aussi bien sur 5+ un défenseur avec CC5 que CC9 ! Il devrait au moins passer à du 6+ contre CC8 (ou reprend le tableau de Mac comme dit, il cadre la fourchette 2+/6+ dés qu'il y a 4 niveau d'écart).

 

Pour le tableau récapitulatif des mouvements par unités il manque une colonne pour les mouvement de charges (mais mouvement de charge=mouvement de sprint c'est ça ?)

 

Le malus de -1 de la charge en terrain difficile je ne sais pas: à la base la réduction de l'initiative à 1 de GW c'était pour bien mettre en avant les unités à faible init qui se protègent à couvert et faire réfléchir celui qui veux charger, or le malus -1 me paraît pas assez fort, je serais pour laisser en état V7 ou limite diviser par 2.

 

Pourquoi différencier le tir au jugé (CT-2) et tirer dans un close  (CT-1) perso je comprend pas. Déja supprimer le CT1 officiel pour remplacer par CT-2 revient quasi au même sauf pour les meilleur tireurs effectivement...et en quoi tirer dans un Close serait plus facile que tirer au jugé ? Le close est un tir au juger justement, car difficile et imprécis (à la base interdit). La encore je rejoint Mac pour le tir au jugé CT-1 comme pour le tir en close (bien que perso ça serait même CT-2 en close pour ne pas trop déséquilibré qque chose d'interdit normalement...).

 

Les svg d'armures (ou svg de Blindage plutôt) des véhicules répartit par type de véhicules n'est pas logique, c'est comme si tu donnais une svg d'armure à tous le monde en fonction de son type : alors toute l'infanterie du jeu c'est 3+ (SM comme Gaunt, Eldar, Orks etc), toutes les infanteries autoportées c'est 4+ et les motos toutes à 5+ !!

Non je pense qu'il vaux mieux faire en fonction du poids du véhicule (Total des Blindages additionné égale à 30=>svg5+, si TB égale 31,32,33=>svg4+, si TB=34+=>svg3+) ainsi une Vyper ou une sentinelle AM ont une svg5+ car ce sont des véhicules léger et fragiles (Total Blindage 30), un Rhino ou Dévilfish Tau auront svg4+ (véhicule semi lourd BT entre 31 et 33) et un Land Raider, Leman Russ, Dread ou Monolith (TB égale ou supérieur à 34) auront 3+ car ce sont des véhicules lourd (je parle pas des Super Lourd je joue pas avec mais ils auraient 2+) fin bref je trouve ça bcp plus logique...même si dans le fond je trouve cette règle des svg de Blindage un peu inutile (la plupart des tirs contre Blindage c'est PA2/PA3, fusion, fléaux etc donc bon les svg sauteront la plupart du temps...).

 

Le débat des double saves et PA anti couverts/invu je ne sais toujours pas quoi en penser, ça me semble qd même un peu bancal tout ça (volonté de simplifier au départ qui complique tout finalement) puis si les figs ont potentiellement 2 svg elles sont plus endurante sur la durée de la partie, plus long/plus dur à abattre...à moins de violenter le CC justement.

 

As-tu vraiment tester tout ça? Combien d'armées, combien de parties ? 

Autant simplifier et recadrer 40k ma semble essentiel autant casser des piliers du gameplay comme le tir en close et les double svg, les charges directe T1 et FeP, ça doit qd même changer pas la donne de bcp d'unité, armées et de parties. C'est limite plus le même jeu.

 

Je pinaille mais l'ensemble est vraiment pas mal,  bravo, et bcp de bonne idées ( se jeter à terre, zig zag, l'alternance, pouvoir Psy limités/recadrés, distance fixe, fin du tableau des dégats, alliances limitées etc) comme pour Mac, ça donne envie d'essayer...franchement vous ne voulez pas vous mettre d'accord pour pondre une version commune déjà que la moitiés de vos règles sont identiques ? Avoir une vraie fan made 40k approuved serait cool !

 

 

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Très beau boulot franchement, belle mise en page, ça commence à ressembler à un véritable rulebook à part entière ce...Penhammer ou Pain Hammer ?!

C'est PanHammer maintenant.

Le PenHammer, ça faisait trop Jean-Marie ou Marine... :)

 

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Juste pour le tableau des touches CC je préfère celui de Mac pour la simple raison que son échelle 2+/6+ est mieux cadré selon moi: dans ton tableau le 6+ est trop rare, limite improbable, et le 5+ bcp trop étalonné: un attaquant avec CC3 touche aussi bien sur 5+ un défenseur avec CC5 que CC9 ! Il devrait au moins passer à du 6+ contre CC8 (ou reprend le tableau de Mac comme dit, il cadre la fourchette 2+/6+ dés qu'il y a 4 niveau d'écart).

Mon idée était la suivante : si j'ai 1 de plus que le méchant en CC, je gagne un bonus en attaque, mais pas en défense. Si j'ai 2 de plus que le méchant, je gagne un bonus en attaque et en défense, et ainsi de suite. 

 

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Pour le tableau récapitulatif des mouvements par unités il manque une colonne pour les mouvement de charges (mais mouvement de charge=mouvement de sprint c'est ça ?)

Clairement une bonne idée ce tableau, je vais faire pareil quand j'aurai pas la flemme :)

Sinon oui, si je suis bien son idée, le sprint est une charge sans contact.

Donc en général c'est la même valeur.

 

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Pourquoi différencier le tir au jugé (CT-2) et tirer dans un close  (CT-1) perso je comprend pas. Déja supprimer le CT1 officiel pour remplacer par CT-2 revient quasi au même sauf pour les meilleur tireurs effectivement...et en quoi tirer dans un Close serait plus facile que tirer au jugé ? Le close est un tir au juger justement, car difficile et imprécis (à la base interdit). La encore je rejoint Mac pour le tir au jugé CT-1 comme pour le tir en close (bien que perso ça serait même CT-2 en close pour ne pas trop déséquilibré qque chose d'interdit normalement...).

J'ai toujours été contre ce CT-2, j'ai toujours trouvé ça trop.

Et je trouve ça plus simple d'avoir -1 en CT pour le tir au jugé et le tir en close, etc... Une seule règle à retenir.

Mais ce bon Machintruc, lui, a toujours défendu son -2 :)

 

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Les svg d'armures (ou svg de Blindage plutôt) des véhicules répartit par type de véhicules n'est pas logique, c'est comme si tu donnais une svg d'armure à tous le monde en fonction de son type : alors toute l'infanterie du jeu c'est 3+ (SM comme Gaunt, Eldar, Orks etc), toutes les infanteries autoportées c'est 4+ et les motos toutes à 5+ !!

Non je pense qu'il vaux mieux faire en fonction du poids du véhicule (Total des Blindages additionné égale à 30=>svg5+, si TB égale 31,32,33=>svg4+, si TB=34+=>svg3+) ainsi une Vyper ou une sentinelle AM ont une svg5+ car ce sont des véhicules léger et fragiles (Total Blindage 30), un Rhino ou Dévilfish Tau auront svg4+ (véhicule semi lourd BT entre 31 et 33) et un Land Raider, Leman Russ, Dread ou Monolith (TB égale ou supérieur à 34) auront 3+ car ce sont des véhicules lourd (je parle pas des Super Lourd je joue pas avec mais ils auraient 2+) fin bref je trouve ça bcp plus logique...même si dans le fond je trouve cette règle des svg de Blindage un peu inutile (la plupart des tirs contre Blindage c'est PA2/PA3, fusion, fléaux etc donc bon les svg sauteront la plupart du temps...).

 

Là, je trouve au contraire que l'idée de Machintruc est bonne (pas pour rien que j'ai fait pareil).

Comme tu le remarques, en fait, déjà, on s'en fout un peu, vu que les PA utilisés contre véhicules seront souvent de nature à faire sauter ces saves de toute façon.

Ensuite, si on indexe la save sur la somme des blindages, alors les saves sont redondantes avec les blindages.

C'est un peu comme si on disait que la save d'une figurine est indexée sur son endurance et ses PV : la save serait redondante.

Là, la save permet de distinguer les découverts, les marcheurs, et les autres.

On peut très bien ainsi avoir un découvert avec 14 de blindage partout, et avec seulement 5+ de save.

Il résiste bien, mais il a mal dès qu'il est pénétré (chelou cette phrase... :))

Inversement, on peut avoir un marcheur avec 10 de blindage partout, mais avec 3+ de save.

Il résiste pas très bien, mais quand on le pénètre c'est plus rarement fatal.

Bref, je suis pour une save qui différencie les types, ce qui a en plus l'avantage de rapprocher les marcheur des CM.

Et finalement, encore une fois, l'impact de ce genre de save est assez faible, vu les PA que les véhicules se prennent.

 

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Le débat des double saves et PA anti couverts/invu je ne sais toujours pas quoi en penser, ça me semble qd même un peu bancal tout ça (volonté de simplifier au départ qui complique tout finalement) puis si les figs ont potentiellement 2 svg elles sont plus endurante sur la durée de la partie, plus long/plus dur à abattre...à moins de violenter le CC justement.

Je suis en train de tester ça in game.

 

La vérité, c'est qu'effectivement, on a très souvent une double save, car on est très souvent à couvert.

Surtout que chez moi, l'armure n'est pas éliminée par la PA.

Donc on a souvent une 5+ de couvert et une 6+ d'armure derrière.

Au début, ça me faisait un peu chier honnêtement.

Mais ce système a le mérite de cadrer les saves, de les recentrer un peu, de resserrer l'écart entre les figs avec des saves minables, et les figs avec des saves mirobolantes.

TOUT LE MONDE se retrouve avec 2 saves max (insensible et protocoles compris).

On renforce tout le monde, et surtout un peu plus les faibles par rapport au forts.

Et on limite la saturation.

On donne un vrai intérêt aux couverts, et un vrai intérêts aux PA (surtotu chez moi où elles niquent les couverts et même les invus).

 

Quant à la résistance accrue, bah ça fait qu'au tour 6, tu as encore des figs sur la table.

Et que tu as plus de mal à tableraser ton adversaire tour 3 (surtout avec l'alterné).

Et il faut voir que la résistance est accrue certes, mais très pas de façon délirante.

 

Bref, pour le moment j'aime.

Cette idée de cumul qui vient de Machintruc me permet de combiner mon idée première de nerfer les gros bourrins intuables, tout en restant raccord avec les protocoles/insensibles.

 

 

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As-tu vraiment tester tout ça? Combien d'armées, combien de parties ? 

Autant simplifier et recadrer 40k ma semble essentiel autant casser des piliers du gameplay comme le tir en close et les double svg, les charges directe T1 et FeP, ça doit qd même changer pas la donne de bcp d'unité, armées et de parties. C'est limite plus le même jeu.

 

Personnellement, je dois être en tout à une grosse vingtaines de parties tyty VS Taus.

C'est pas énorme, mais je ne suis pas du tout un malade de W40K, je joue quand j'enai envie, hors de question de passer ma vie à tester mon truc.

Je joue avec des armées pas du tout opti et mal peintes (mais je trouve que j'ai des tables sympa, surtout depuis que j'ai investi dans des tapis Deep Cut Studio).

Ce qui m'amuse, c'est de jouer.

Et évidemment, quand je tombe sur une merde in game, je note pour corriger ça après dans le corpus.

 

Pour ce qui est du "casser les piliers", "c'est plus le même jeu" etc...

c'est pas faux, mais perso, je m'en fous un peu que ce soit plus le même jeu, car justement W40K me gavait trop.

Un peu plus et je virais toutes mes figs.

Il y a 2 ans, j'aurais pas cru que je jouerais encore et que je continuerais d'acheter des trucs en 2016 !

Et je te ferai remarquer que GW est le premier à chambouler son game play.

Quand je lis les premeir debrief de cult genestealers, avec des table rase eldar au tour 2, because charge massive...

Sans tir dans les closes...

 

Bref, c'est clair que jouer à ce genre de fan rules, c'est accepter de laisser tomber totalement le méta V7 actuel.

Même pour moi, jouer en alterné, au départ, ça fait tout bizarre, on se plante, on fait des erreurs...

Faut réapprendre à jouer, et faut reconsidérer toutes les unités sous un autre angle.

3 lictors qui FeP tour 1 dans un couvert et qui charge, ça fait revenir le lictor sur la table, et c'est super fun.

Un trygon qui FeP et charge direct Tour 1, pareil.

Et pourtant, les taus gagnent 3 parties sur les 5 que je viens de faire... bah oui, car on peut tirer dans les closes !

 

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franchement vous ne voulez pas vous mettre d'accord pour pondre une version commune déjà que la moitiés de vos règles sont identiques ? Avoir une vraie fan made 40k approuved serait cool !

C'est vrai qu'il me semble que nos destins sont liés.

On va finir par faire des enfants ensemble (je lui en ai déjà parlé, mais il a pas l'air chaud...)

 

Plus sérieusement, on s'influence l'un et l'autre.

Le fait que lui creuse son idée et moi la mienne, ça permet aussi des divergences, et ça oblige à réfléchir et à assumer ses choix.

Ca permet aussi de changer d'avis (je pense à moi qui était pour la mono save et qui se convertis à la double save).

 

Nos systèmes se ressemblent, mais lui comme moi avons des trucs qui ne nous plaisent pas dans le système de l'autre.

Mon but est de m'amuser avec mes enfants, et éventuellement d'inspirer des gus qui veulent tenter des changements.

J'ai pas envie de pondre un fanhammer40K, pour qui ? pour quoi ?

 

En tout cas, un gros merci à toi, ça fait toujours plaisir de lire tes commentaires.

Tu devrais essayer si tout ça te plaît :)

 

 

 

 

 

 

 

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Merci pour vos retours, ça fait toujours plaisir

 

 

Le 28/10/2016 à 14:20, Darf fredus a dit :

Juste pour le tableau des touches CC je préfère celui de Mac pour la simple raison que son échelle 2+/6+ est mieux cadré selon moi: dans ton tableau le 6+ est trop rare, limite improbable, et le 5+ bcp trop étalonné: un attaquant avec CC3 touche aussi bien sur 5+ un défenseur avec CC5 que CC9 ! Il devrait au moins passer à du 6+ contre CC8 (ou reprend le tableau de Mac comme dit, il cadre la fourchette 2+/6+ dés qu'il y a 4 niveau d'écart).

 

Oui mais l'autre le touchera sur 2+ au lieu de 3+.

Une CC5 qui touche les CC9 et 10 sur 6+, je trouve que c'est un peu trop. En v7, c'est 5+ pour toucher minimum.

Le 6+ est trop rare, je note

 

 

Le 28/10/2016 à 14:20, Darf fredus a dit :

Pour le tableau récapitulatif des mouvements par unités il manque une colonne pour les mouvement de charges (mais mouvement de charge=mouvement de sprint c'est ça ?)

 

Le 28/10/2016 à 15:42, Mac Lambert a dit :

Donc en général c'est la même valeur.

 

Ba non :), dsl je me suis mal exprimé

Distance de charge = 6 ps

Distance de Sprint par défaut = 6 ps (au lieu d’1D6)

Tout le monde charge à 6 ps (9 avec Course). D'autres peuvent avoir encore +3 pour 12 ps max normalement.

Une charge à 18 ps ou plus, et puis quoi encore :)

 

 

Le 28/10/2016 à 14:20, Darf fredus a dit :

Pourquoi différencier le tir au jugé (CT-2) et tirer dans un close  (CT-1) perso je comprend pas. Déja supprimer le CT1 officiel pour remplacer par CT-2 revient quasi au même sauf pour les meilleur tireurs effectivement...et en quoi tirer dans un Close serait plus facile que tirer au jugé ? Le close est un tir au juger justement, car difficile et imprécis (à la base interdit). La encore je rejoint Mac pour le tir au jugé CT-1 comme pour le tir en close (bien que perso ça serait même CT-2 en close pour ne pas trop déséquilibré qque chose d'interdit normalement...).

 

2 raisons : équilibrage et parce que ce n'est pas la même chose justement :)

Tirer dans un close avec -2CT, c'est trop pénalisant si on supprime les limitations de charges.

-2CT ça change beaucoup de chose pour les CT4. De plus, il est possible d'avoir +1CT voir +2. Ce n'est pas si anodin.

Le Tir au jugé limite d'autres situations : Invisibilité, Tirs d'arme lourde après mouvement, Tirs de véhicules, Tirs après regroupement, Tireur Zigzag ou à terre, Souffle sur volant ou si verrouillé, Tirs indirects, Tirs après Sprint...

-3CT ne change pas grand chose à -2 pour beaucoup d'unités (CT1 mini) donc aucun problème de cumul.

 

C'est difficile de faire la différence entre tirer sur un volant, tirer sur un close et tirer sur unité à terre ? C'est 3 situations différentes incompatibles donnant chacune un malus de 1 pour être toucher. Le Tir au jugé peut venir s'additionner à ces situations mais son impact est moindre.

 

 

Le 28/10/2016 à 14:20, Darf fredus a dit :

fin bref je trouve ça bcp plus logique...même si dans le fond je trouve cette règle des svg de Blindage un peu inutile (la plupart des tirs contre Blindage c'est PA2/PA3, fusion, fléaux etc donc bon les svg sauteront la plupart du temps...).

 

Pas de souci, chacun son point de vue.

La saturation d'arme à faible PA, ça existe aussi.

L'avantage d'avoir une endurance et une armure, c'est que tu as 2 composantes de résistance (l'épaisseur et la qualité par ex). Faire une svg d'armure en fonction des blindages n'est donc pas une bonne idée imao.

Comme je ne voulais pas pénaliser les PA3-, j'ai donné une svg 4+ d'armure.

Je permet à tous les véhicules et CM de faire une attaque de char, l'avantage du Char est devenu un bonus de 1 en armure (et je ne trouve pas étonnant qu'un Char soit plus résistant).

On a voulu UP les Marcheurs => idem que Char

On a supprimé les dégâts véhicules => Véhicules découvert avec malus de 1 en armure

 

 

Le 28/10/2016 à 14:20, Darf fredus a dit :

Le débat des double saves et PA anti couverts/invu je ne sais toujours pas quoi en penser, ça me semble qd même un peu bancal tout ça (volonté de simplifier au départ qui complique tout finalement) puis si les figs ont potentiellement 2 svg elles sont plus endurante sur la durée de la partie, plus long/plus dur à abattre...à moins de violenter le CC justement.

 

C'est compliqué de résoudre Insensible à la douleur ou le Protocole de réanimation Nécron ? On ne fait que rendre cela plus fréquent...

Pour ça, qu'on met une limite à 2 svg max et qu'on rend les PA plus violentes

La suppression des limitations de charges et le tableau de CC renforcent le close

Mais tu as ptet raison :)

 

 

Le 28/10/2016 à 14:20, Darf fredus a dit :

As-tu vraiment tester tout ça? Combien d'armées, combien de parties ? 

Autant simplifier et recadrer 40k ma semble essentiel autant casser des piliers du gameplay comme le tir en close et les double svg, les charges directe T1 et FeP, ça doit qd même changer pas la donne de bcp d'unité, armées et de parties. C'est limite plus le même jeu.

 

Très peu, j'ai surtout eu une approche théorique et fait des simulations. J'ai 1 petite armée Eldar et 1 Chaos (1500 pts chacune) mais elles sont dans mon placard en ce moment. En fait, c'est plus par nostalgie, rêve de gosse, un élan de créativité pour créer un monde fantastique qui réponde à mes critères. J'ai tjrs voulu être Dieu :)

Comme j'ai du mal à faire des compromis, j'ai pondu ma propre version.

Il vaut mieux demander à Mac pour les retours pratiques.

 

Tirer sur une unité verrouillée est compensé par la suppression des limitations de charges

La double svg est compensé par les PA plus violentes et la limite sur la 2nd svg.

Perso, je trouve que c'est surtout l'alternance qui change le jeu mais en mieux : plus besoin de se demander dans quel ordre on fait les choses, plus besoin de limitations de charges et déploiement, plus besoin d'état d'alerte, plus besoin de consolidation...

J'ai toujours aimé amélioré mon environnement.

 

Et comme tu parles de pilier du gameplay, je vais me faire un plaisir de te montrer à quel point il est fragile ce pilier :)

En v7, si je prend une unité avec Invisibilité + svg invu relançable + insensible à la douleur relançable, c'est comme si j'avais 5 svg d'affilée... Limite à 1 svg => ba non

En v7, certains psy peuvent très bien viser une unité verrouillée et un gabarit d'explosion peut dévier dessus. On ne peut pas toucher une fig verrouillée => ba si

L'équilibre est déjà bancal alors je me fout de la méta actuelle.

Au début, on ne se pose pas trop de questions. Mais plus on rentre en profondeur dans les règles, et dans celles d'autres jeux, et plus on se rend compte que c'est n'importe quoi :)

 

 

Le 28/10/2016 à 14:20, Darf fredus a dit :

franchement vous ne voulez pas vous mettre d'accord pour pondre une version commune déjà que la moitiés de vos règles sont identiques ? Avoir une vraie fan made 40k approuved serait cool !

 

Le problème, c'est que tout est question de point de vue. J'ai déjà discuter avec Mac de certains points et on n'est tjrs pas d'accord.

Je ne gère pas le moral et les psys comme Mac.

Je n'ai pas supprimé le jet de réserve.

On ne gère pas les tirs sur une unité verrouillée exactement de la même façon (on a changé d'avis tous les 2 récemment en plus).

Le tir au jugé avec un malus de 2 au lieu de 1 fait une grosse différence mine de rien (pour ça qu'il faut faire la différence avec le reste surtout que le cumul ne pose aucun problème).

Je n'empêche pas une unité de tirer et charger.

On a supprimé le tableau de dégât véhicule mais je n'ai pas supprimé la touche pénétrante (et j'ai donné un équivalent contre une endurance) : + Renversement + Pilonnage

Je n'ai pas le même tableau pour toucher et blesser. J'utilise la répartition des blessures v5. Je n'ai pas le même système de PA.

Je n'ai pas supprimé les percées ni les défis, juste nerf

 

 

N'hésitez pas à pomper nos idées. Moi, je suis trop impatient pour attendre les autres :)

Modifié par machintruc
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Perso, je trouve que c'est surtout l'alternance qui change le jeu mais en mieux : plus besoin de se demander dans quel ordre on fait les choses, plus besoin de limitations de charges et déploiement, plus besoin d'état d'alerte, plus besoin de consolidation...

Oh comme c'est vrai dediou.

 

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Comme j'ai du mal à faire des compromis, j'ai pondu ma propre version.

Pareil pour moi.

Par contre, j'ai pas de mal à reconnaître que je me suis planté, ou qu'une autre règle est meilleure que ce que je propose.

Pareil pour toi visiblement.

 

 

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J'ai déjà discuter avec Mac de certains points et on n'est tjrs pas d'accord.

Je ne gère pas le moral et les psys comme Mac.

On ne gère pas les tirs sur une unité verrouillée exactement de la même façon (on a changé d'avis tous les 2 récemment en plus)

On a supprimé le tableau de dégât véhicule mais je n'ai pas supprimé la touche pénétrante.

Je n'ai pas supprimé le jet de réserve.

 

Tu oublies le plus important : au bout du compte, c'est quand même moi qui ai raison :)

 

 

 

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Petite remarque concernant le tir au jugé :

 

Si on ne met qu'un malus de 1 pour toucher, ça veut dire que Zigzag et Se jeter à terre sont moins pénalisant pour ceux qui le font (tirer avec -1CT au lieu de CT1 par rapport à la v7). Idem pour une unité qui tire à l'arme lourde après un déplacement.

De plus, Invisibilité devient moins bien que Dissimulation (bonus de 2 en couvert ou malus de 1 pour être toucher). Perso, j'ai rajouté qu'Invisibilité annule Discrétion/Dissimulation (je vois ça comme des paliers)

 

Je ne voulais pas d'un malus de 2 pour tirer sur une cible volante/verrouillée, j'ai donc crée un autre malus pour les dissocier.

Mac a carrément supprimé le tir au jugé : il a donc tout dissocié mais n'autorise pas les cumuls (sauf si j'ai mal compris le chapitre "Bonus et malus"). SI c'est ça, il devrait mettre le tir au jugé avec malus de 1 et faire référence à cette règle au lieu de la supprimer.

S'il permet les cumuls, il faut dissocier et là mon système est meilleur imao

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Petite remarque concernant le tir au jugé :

 

Si on ne met qu'un malus de 1 pour toucher, ça veut dire que Zigzag et Se jeter à terre sont moins pénalisant pour ceux qui le font (tirer avec -1CT au lieu de CT1 par rapport à la v7). Idem pour une unité qui tire à l'arme lourde après un déplacement.

De plus, Invisibilité devient moins bien que Dissimulation (bonus de 2 en couvert ou malus de 1 pour être toucher). Perso, j'ai rajouté qu'Invisibilité annule Discrétion/Dissimulation (je vois ça comme des paliers)

 

Zig zag ne fait subir que -1 en CT à celui qui tire, donc c'est cool pour lui, mais n'oublie pas que les volants sont désormais touchés avec seulement -1 en CT.

Autrement dit, le volant qui zigzag y gagne un peu en tir, mais ceux qui tirent sur le volant le touche plus facilement qu'avant.

 

Se jeter à terre donne seulement -1 en CT, et augmente de 1 le couvert, c'est certes mieux qu'avant. Pour l'instant ça ne m'a jamais posé de problème. Ca sert surtout à tenir un objectif sans bouger, sachant qu'on peut se faire FeP dessus et closer immédiatement (donc on s'en fout du couvert dans ce cas là). Bref, tu as raison, j'ai up se jeter à terre, mais a priori c'est pas too much. Surtout que maintenant on se jette à terre par anticipation au début de la phase de mouvement (comme le zigzag) et non pas quand on en a besoin, ce qui est une sorte de nerf, puisque tu peux te jeter à terre pour finalement ne subir aucun tir adverse par la suite.

 

Invisibilité passe niveau 1 comme tu le proposais je crois, because ça devient un pouvoir bien mais pas ultime. C'est pas moins bien que dissimulation, c'est différent, vu que ça touche la CT et pas seulement les couverts, et vu que ça peut se cumuler avec une dissimulation par exemple, ou avec d'autres malus du genre unité verrouillée, ou volant... 

 

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Je ne voulais pas d'un malus de 2 pour tirer sur une cible volante/verrouillée, j'ai donc crée un autre malus pour les dissocier.

Mac a carrément supprimé le tir au jugé : il a donc tout dissocié mais n'autorise pas les cumuls (sauf si j'ai mal compris le chapitre "Bonus et malus"). SI c'est ça, il devrait mettre le tir au jugé avec malus de 1 et faire référence à cette règle au lieu de la supprimer.

S'il permet les cumuls, il faut dissocier et là mon système est meilleur imao

 

Là, je ne saisis pas tout.

J'ai effectivement supprimé le tir au jugé, et je l'ai en fait remplacé par -1 en CT partout où il apparaissait.

Chez moi, on a -1 CT pour tirer sur un volant, et -1 en CT pour tirer sur une unité verrouillée, et -1 en CT quand on s'est déplacé avec arme lourde.

Et donc une arme lourde qui s'est déplacée et tire sur un volant a -2 en CT.

Les deux malus se cumulent bien puisqu'il ne s'agit pas de la même règle : le premier -1 en CT vient du volant, le second -1 en CT vient de l'arme lourde.

Le cumul de malus ne se fait pas pour des règles identiques.

D'où l'intérêt d'avoir formulé des règles différentes pour les armes lourdes qui bougent, les volants, les unités verrouillées.

Ca fait trois malus différents, qui peuvent donc se cumuler.

Faut que tu me réexpliques ton truc si j'ai rien compris :)

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Le 30/10/2016 à 12:04, Mac Lambert a dit :

Se jeter à terre donne seulement -1 en CT, et augmente de 1 le couvert, c'est certes mieux qu'avant. Pour l'instant ça ne m'a jamais posé de problème. Ca sert surtout à tenir un objectif sans bouger, sachant qu'on peut se faire FeP dessus et closer immédiatement (donc on s'en fout du couvert dans ce cas là). Bref, tu as raison, j'ai up se jeter à terre, mais a priori c'est pas too much. Surtout que maintenant on se jette à terre par anticipation au début de la phase de mouvement (comme le zigzag) et non pas quand on en a besoin, ce qui est une sorte de nerf, puisque tu peux te jeter à terre pour finalement ne subir aucun tir adverse par la suite.

 

J'ai voulu UP Se jeter à terre également.

J'ai remplacé le bonus de couvert par un malus de 1 pour être toucher (ou pas et).

Je permet de le faire après mouvement (avant est trop pénalisant pour se jeter à terre et le faire en réaction aux tirs ennemis est chiant avec l'alternance).

 

 

Le 30/10/2016 à 12:04, Mac Lambert a dit :

Invisibilité passe niveau 1 comme tu le proposais je crois, because ça devient un pouvoir bien mais pas ultime. C'est pas moins bien que dissimulation, c'est différent, vu que ça touche la CT et pas seulement les couverts, et vu que ça peut se cumuler avec une dissimulation par exemple, ou avec d'autres malus du genre unité verrouillée, ou volant... 

 

Nop, je n'ai jamais eu l'intention de passer Invisibilité en malus de 1. Je te propose de passer Paroxysme en N2 et de nerf le DDJ :)

 

Le tir au jugé avec un malus de 2 pour toucher au lieu de CT1.

Mon histoire des paliers :

niv 1 : Discrétion (si par plusieurs processus différents => passe niv 2)

niv 2 : Dissimulation (ne se combine pas => nerf)

niv 3 : Invisibilité (ne se combine pas => nerf)

 

C'est quand même un bon nerf pour Invisibilité

 

Edit : j'ai récemment ajouté

·  Invisibilité annule les règles Discrétion et Dissimulation (fonctionne comme des paliers).

·  Si le tireur devait déjà tirer au jugé, Invisibilité devient Dissimulation à la place.

 

 

Le 30/10/2016 à 12:04, Mac Lambert a dit :

Chez moi, on a -1 CT pour tirer sur un volant, et -1 en CT pour tirer sur une unité verrouillée, et -1 en CT quand on s'est déplacé avec arme lourde.

Et donc une arme lourde qui s'est déplacée et tire sur un volant a -2 en CT.

Les deux malus se cumulent bien puisqu'il ne s'agit pas de la même règle : le premier -1 en CT vient du volant, le second -1 en CT vient de l'arme lourde.

Le cumul de malus ne se fait pas pour des règles identiques.

D'où l'intérêt d'avoir formulé des règles différentes pour les armes lourdes qui bougent, les volants, les unités verrouillées.

Ca fait trois malus différents, qui peuvent donc se cumuler.

Faut que tu me réexpliques ton truc si j'ai rien compris :)

 

Disons que je ne suis pas clair et que ton chapitre "Bonus et malus" ne l'est pas non plus :)

Tu as donc plus de malus différents que moi. Mon système est plus proche de la v7 :

 

Tir au jugé = malus de 2 pour toucher (tirs et psys) (n'existe plus chez Mac)

Tirs d'arme lourde après mouvement : Tir au jugé (malus de 1 chez Mac)

Viser une cible volante ou verrouillée : malus de 1 chez tous les 2

Viser une cible Invisible : Tir au jugé (malus de 1 chez Mac)

Tirs secondaires de Véhicules : Tir au jugé (n'existe plus chez Mac)

Tirs après regroupement : Tir au jugé (n'existe plus chez Mac)

Tireurs Zigzag ou à terre : Tir au jugé (malus de 1 chez Mac)

 

Aussi, je me sers du tir au jugé pour limiter :

Souffle sur cible volante (un lance-flammes aura du mal à toucher un volant, logique)

Tireur verrouillé utilise Souffle (éviter abus)

Tireur qui Sprint (si on peut tirer/psy et charger, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas après Sprint)

Tirs indirects (puisque que les gabarits font un jet pour toucher)

Attaque vectorielle (au lieu de compter comme une arme de tir)

Masque de Banshee (état d'alerte n'existe plus en alternance)

...

 

Il est plus facile pour moi de dire "Tir au jugé dans telle situation" que de tout dissocier.

Au lieu d'avoir un malus de 1 dans X situations qui peuvent se cumuler, j'ai un Tir au jugé dans Y situations qui ne peuvent pas se cumuler (comme en v7) et quelques situations avec un malus de 1 (cible volante/verrouillée) qui peuvent se cumuler avec les Y situations.

 

Ensuite j'ai transformé Zigzag et Se jeter à terre en malus de 1 pour être toucher au lieu du bonus de couvert. C'est un UP de Se jeter à terre et un nerf de Zigzag.
 

 

Ptite màj : https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

Si vous trouvez des incohérences, n'hésitez pas à me le signaler.

Personne n'est parfait et il peut rester des erreurs.

 

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Je permet de le faire après mouvement (avant est trop pénalisant pour se jeter à terre et le faire en réaction aux tirs ennemis est chiant avec l'alternance).

J'ai laissé  le jeter à terre AVANT le mouvement, de sorte que tu ne puisses pas bouger si tu te jettes à terre (On reste dans l'esprit V7 où tu perds un mouvement).

Sachant que ça donne seulement -1 en CT, c'est un up suffisant je trouve.

Ca ne sert donc (et je trouve ça suffisant) que pour tenir une position que tu as déjà avant ton mouvement.

 

Citation

Je te propose de passer Paroxysme en N2 et de nerf le DDJ :)

Et puis quoi encore !

Je viens à l'instant de finir le premier tour avec mon fils taus VS tytys à 1500 points.

Il y a 2 princes DDJ, bah ils sont pas de trop !

Faut voir que maintenant c'est seulement -1 CT pour les toucher, et que les saves se cumulent : rien que ça, ça nerfe bien gentiment les DDJ du prince avec PA pourrie.

J'ai un de mes deux princes qui vient de se crasher y'a deux minutes et de mourir comme une merde... avec son unique PV restant, il a pas tenu la chute.

 

Citation

Disons que je ne suis pas clair et que ton chapitre "Bonus et malus" ne l'est pas non plus :)

tttt....

Mon chapitre est clair moi je trouve :)

Les bonus ou malus issus d’une même règle et issus d’une même armée ne se cumulent pas. Les bonus ou malus issus de règles différentes se cumulent toujours.

C'est limpide non ?

Ensuite, tu as parfaitement raison pour ta liste : j'ai plusieurs règles différentes selon les cas (unité verrouillée, volant, arme lourde) qui donnent toutes -1 en CT.

Et comme ce sont des règles différentes justement, elle peuvent se cumuler (comme une arme lourde qui tire sur une unité verrouillée après un déplacement, elle se prend -2 CT).


 

Citation

 

Au lieu d'avoir un malus de 1 dans X situations qui peuvent se cumuler, j'ai un Tir au jugé dans Y situations qui ne peuvent pas se cumuler (comme en v7) et quelques situations avec un malus de 1 (cible volante/verrouillée) qui peuvent se cumuler avec les Y situations.


 

C'est très clair.

La différence, c'est que je n'ai jamais voulu imposer de malus de -2 en CT, tu le sais !

Donc je n'ai mis que des malus de -1 partout.

Et si le joueur fait trop le con, alors là, oui, il peut se retrouver avec des -2 en cumulant, mais jamais sinon comme malus de base.

 

 

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Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

J'ai laissé  le jeter à terre AVANT le mouvement, de sorte que tu ne puisses pas bouger si tu te jettes à terre (On reste dans l'esprit V7 où tu perds un mouvement).

 

Pas de souci, c'est juste que je ne gère pas les choses de la même manière :

 

Chez moi, les effets sont jusqu'à la fin de la prochaine phase du même nom que celle en cours : ça pénalisera la prochaine phase de mouv.

L'avantage c'est si tu te fais pilonner en fin de phase de mouv/psy/tir/assaut : ça dure 1 tour complet quoi qu'il arrive.

Une unité verrouillée, ou qui ne peut pas se jeter à terre, applique les mêmes effets sans le malus pour être toucher (puisqu'elle ne peut pas être à terre...). Les effets ne sont pas annulés.

Le Tir au jugé, c'est malus de 2 pour toucher chez moi, donc tu réfléchis à 2 fois avant de te jeter à terre.

 

En v5, le Turbo-boost des motos/motojets donnait une svg 3+ de couvert (en v7 ça s'appelle Zigzag et se fait en réaction comme se jeter à terre). J'ai repris cette idée en harmonisant de la manière suivante : Se jeter à terre = Zigzag + Immobilisation

On le fait volontairement après mouv et les effets durent 1 tour complet.
 

 

Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

Il y a 2 princes DDJ, bah ils sont pas de trop !

 

Tu peux réduire le coût des ailes si le malus de 1 rend le Prince trop fragile.

My bad pour le DDJ, le cumul de svg et la svg sur les véhicules sont des nerfs suffisants :)

 

 

Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

C'est limpide non ?

 

Oui, j'ai bugué sur les règles modificatrices juste avant.

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Chez moi, les effets sont jusqu'à la fin de la prochaine phase du même nom que celle en cours : ça pénalisera la prochaine phase de mouv.

L'avantage c'est si tu te fais pilonner en fin de phase de mouv/psy/tir/assaut : ça dure 1 tour complet quoi qu'il arrive.

 

C'est vrai que moi j'ai distingué le "jeter à terre volontaire" et le "jeter à terre involontaire".

Le premier se fait volontairement au début de la phase de mouvement, le second dure un tour complet comme chez toi.

C'est peut-être pas nécessaire de distinguer ces deux cas, effectivement.

Je vais y réfléchir :)

 

Citation

Une unité verrouillée, ou qui ne peut pas se jeter à terre, applique les mêmes effets sans le malus pour être toucher (puisqu'elle ne peut pas être à terre...). Les effets ne sont pas annulés.

Chez moi c'est pareil : une CM se prend le malus de -1 en CT si elle fouare sont test de pilonnage, sans gagner de bonus de couvert.

 

Citation

 

En v5, le Turbo-boost des motos/motojets donnait une svg 3+ de couvert (en v7 ça s'appelle Zigzag et se fait en réaction comme se jeter à terre). J'ai repris cette idée en harmonisant de la manière suivante : Se jeter à terre = Zigzag + Immobilisation

On le fait volontairement après mouv et les effets durent 1 tour complet.

 

Ca me revient : j'avais mis le zigzag en début de mouvement de sorte qu'il s'applique même en cas de frappe vectorielle.

A l'époque, je jouais avec 2 viragos et des princes volants, du coup les frappes vectorielles durant la phase de mouvement étaient fréquentes.

Et du coup, j'avais harmonisé les choses en mettant le jeter à terre au même moment, donc en début de phase de mouvement.

Or si je comprends bien ton système, mon prince doit attendre la fin de la phase de mouvement pour zigzaguer...

 

Citation

 

Tu peux réduire le coût des ailes si le malus de 1 rend le Prince trop fragile.

My bad pour le DDJ, le cumul de svg et la svg sur les véhicules sont des nerfs suffisants :)

 

Je me refuse à changer les coûts. Ca, c'est vraiment le truc qui me soûlerait.

 

Le but était de nerfer les trucs trop bourrins, bah le prince DDj a été nerfé (quoique le zizag soit up pour lui quand même, et qu'il puisse cumuler ses saves de zigzag/armure/insensible).

 

Je viens de finir le premier tour de ma partie avec le fiston (1H15 pour l'instant, déploiement+premier tour à 1500 points), et malgré son trait qui lui file insensible et son zigzag (ce qui lui donne une 5+ de couvert, relançable avec une 5+ insensible contre les fortes PA qu'il a encaissées), bah il a quand même mouru... Mais il a emporté avec lui 1 PC de hammerhead et une petite chiée de gardiens de feu. Mouais, j'ai vraiment pas eu de bol avec lui.

 

Citation

Oui, j'ai bugué sur les règles modificatrices juste avant.

Ouais, c'est peut-être un peu compliqué à capter au début, mais j'ai voulu distinguer les "règles modificatrices" cad celles qui amènent le score à une valeur fixe indépendante de la valeur du score initial, et les "bonus/malus", qui eux modifient vraiment le score de départ.

 

 

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Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

Ca me revient : j'avais mis le zigzag en début de mouvement de sorte qu'il s'applique même en cas de frappe vectorielle.

Or si je comprends bien ton système, mon prince doit attendre la fin de la phase de mouvement pour zigzaguer...

 

Nop, une unité Zigzag/Se jette à terre volontairement à la fin de son mouvement (quand tu joues une unité active et non en fin de phase).

Une bombe se résout après le mouvement de l'unité en v7 alors j'ai appliqué le même principe.

 

C'est aussi pour ça que tu as crée la préphase psy.

 

J'ai passé le test de pilonnage en fin de phase parce que :

- ça serait abusé de pilonner une unité active en phase de tir

- les tests de Moral et Aveuglement sont déjà en fin de phase en v7

- c'est plus facile de ne pas faire la différence entre unités actives et passives

 

Pour info : l'attaque vectorielle v7 se résout en fin de phase de mouv... :)

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OK, on se retrouve avec les mêmes soucis dus à l'alterné : les effets qui durent.

Ca revient sur le tapis, c'est vraiment le truc un peu (mais un peu seulement) chiant dans l'alterné.

 

 

Citation

 

Nop, une unité Zigzag/Se jette à terre volontairement à la fin de son mouvement (quand tu joues une unité active et non en fin de phase).

Une bombe se résout après le mouvement de l'unité en v7 alors j'ai appliqué le même principe.

 

C'est ma faute, je m'exprime mal (encore).

Et faut clarifier les choses pour que je comprenne bien.

 

Cas 1 : (si je comprends bien c'est comme ça que tu fais)

 

Un prince déclare son zigzag à la fin de SON mouvement.

Et le zigzag dure jusqu'à la fin de SON mouvement suivant.

Est-ce que c'est bien ça ?

 

Si oui, le problème est le suivant :

S'il joue en premier durant la phase de mouvement du tour 1 et s'il déclare un zigzag à la fin de son mouvement, et qu'ensuite il joue en dernier durant la phase de mouvement du tour 2 et qu'il arrête alors de zigzaguer à la fin de son mouvement, alors il aura bénéficié du zigzag durant 2 phases de mouvement complètes de suite en ne déclarant le zigzag qu'une seule fois, tandis qu'il n'aura été pénalisé au tir qu'une seule fois, pendant la phase de tir 1, mais pas pendant la phase de tir 2. Et donc, le zigzag lui aura servi durant la phase de mouvement 1 (puisqu'il avait déclaré le zigzag tôt dans la phase) et aussi durant la phase de mouvement 2 (puisqu'il a déclaré la fin du zigzag seulement très tard dans la phase). C'est pas cool, car du coup il peut se protéger de frappes vectorielles deux phases de mouvement de suite en déclarant (et donc en subissant) une seule fois les inconvénients du zigzag.

Je suis clair ?

 

Cas 2 : (ou alors c'est comme ça que tu fais !)

 

Un prince déclare son zigzag à la fin de SON mouvement.

Et le zigzag dure jusqu'à la fin de LA PHASE DE MOUVEMENT SUIVANTE.

 

Bah là c'est encore pire. Le prince joue en premier en phase de mouvement 1 et déclare un zigzag. Puis il peut jouer en premier la phase de mouvement 2 sans déclarer de zigzag, de toute façon il en bénéféciera durant les deux phases contre d'éventuelles frappes vectorielles. Pas cool.

 

Cas 3 : (c'est finalement peut-être ce cas-là qui me semble le mieux)

 

Un prince déclare son zigzag à la fin de SON mouvement.

Et le zigzag dure jusqu'au DEBUT DE LA PHASE DE MOUVEMENT SUIVANTE.

 

Là, c'est déjà un peu mieux. Ca crée cependant une petite singularité : si le prince a déclaré un zigzag en phase de mouvement 1, il s'arrête au début de la phase de mouvement 2. Du coup, entre le début de la phase de mouvement 2 et le moment où le prince joue SA phase de mouvement, il existe un laps de temps où IL NE PEUT PAS zigzaguer. Et donc, si l'adversaire joue en premier, il peut tenter une frappe vectorielle AVANT que le prince n'ait pu se remettre à zigzaguer.

 

Je me rends compte que c'est ainsi que je joue les psys. Ainsi, un GP qui chance ses potes en phase de psy 1, ça dure jusqu'au début de la phase de psy 2 suivante. Et donc, si un psyker adverse joue avant lui en phase de psy 2, il pourra balancer son pouvoir AVANT que le GP ne puisse rechancer qui que ce soit. C'était totalement voulu, mais je me rends compte que ça n'est pas uniforme avec ma gestion du zigzag, ou du jeter à terre.

 

Mais pour se jeter à terre, je vois mal comment justifier un laps de temps durant lequel l'unité se remettrait debout comme une conne, juste avant de se rejeter par terre... C'est un peu con...

 

Cas 4 : (le mien actuellement, mais je sens que ça va changer !)

 

Un prince déclare son zigzag au DEBUT DE LA PHASE DE MOUVEMENT.

Et le zigzag dure jusqu'au DEBUT DE LA PHASE DE MOUVEMENT SUIVANTE.

 

L'intérêt, c'est que le zigzag peut ainsi être permanent, et il dure un tour complet, indépendamment du moment où le prince joue son propre mouvement à l'intérieur de la phase.

 

Cas 5 : 

 

Un prince déclare son zigzag à la FIN DE LA PHASE DE MOUVEMENT.

Et le zigzag dure jusqu'à la FIN DE LA PHASE DE MOUVEMENT SUIVANTE.

 

L'intérêt, c'est que le zigzag peut ainsi être permanent, et il dure un tour complet, indépendamment du moment où le prince joue son propre mouvement à l'intérieur de la phase. Par contre faut prévoir une sorte de "préphase de zigzag" comme la préphase de psy, de sorte que le prince puisse bénéficier du zigzag dès la première phase de mouvement. Le cas 4 me semble donc plus simple, pour le même résultat.

 

Citation

 

J'ai passé le test de pilonnage en fin de phase parce que :

- ça serait abusé de pilonner une unité active en phase de tir

- les tests de Moral et Aveuglement sont déjà en fin de phase en v7

- c'est plus facile de ne pas faire la différence entre unités actives et passives

 

Je fais pareil. On en avait déjà parlé.

Ce qui fait que tu gères le zigzag comme le cas 1 ou le cas 2 (précise-moi !).

Et que tu gères le pilonnage comme le cas 5, de fin de phase à fin de phase.

Tu as donc 2 gestions.

 

Conclusion:

 

Je vais encore devoir réfléchir !

 

 

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Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

Cas 2

Bah là c'est encore pire. Le prince joue en premier en phase de mouvement 1 et déclare un zigzag. Puis il peut jouer en premier la phase de mouvement 2 sans déclarer de zigzag, de toute façon il en bénéficiera durant les deux phases contre d'éventuelles frappes vectorielles. Pas cool

 

C'est ça et c'est un parti pris. Par contre l'initiative change de camp au début du prochain tour : il jouera en 2e lors de la phase de mouv 2 mais osef.

Si tu Zigzag, ton adversaire va peut être changer de cible...

Faudra que tu m'expliques comment le Zigzag te protège d'une Attaque vectorielle (ce n'est pas un tir).

Les Bombes, Attaques vectorielles et Attaques de char sont des cas particuliers et je ne trouve pas l'inconvénient impactant.

 

 

Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

Du coup, entre le début de la phase de mouvement 2 et le moment où le prince joue SA phase de mouvement, il existe un laps de temps où IL NE PEUT PAS zigzaguer

...

il pourra balancer son pouvoir AVANT que le GP ne puisse rechancer qui que ce soit

 

C'est le pire cas imao.

 

C'est aussi pour ça que j'ai mis un ordre aux pouvoirs :

1 - Pouvoirs de mouvement (Invocation, Lévitation, Portail d'infinité) en phase de mouv

2 - Bénédictions et Malédictions en phase psy

3 - Pouvoirs de tirs en phase de tir

Tu ne risques pas de te prendre une décharge psy avant tes Bénédictions...

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Faudra que tu m'expliques comment le Zigzag te protège d'une Attaque vectorielle (ce n'est pas un tir).

Les Bombes, Attaques vectorielles et Attaques de char sont des cas particuliers et je ne trouve pas l'inconvénient impactant.

 

Eh oui, c'est que je raisonne avec mon système...

Et donc, zigzag te donne une 4+ de couvert.

Et dans mon système, la règle ignore les couverts ne les ignorent pas totalement, donc le prince qui zigzague aura une 5+ de couvert contre la frappe vectorielle chez moi.

D'où l'importance de savoir s'il existe ou pas un moment en début de phase ou le prince zigzague ou pas.

Ou bien s'il est possible de placer sa frappe vectorielle AVANT que le prince ne zigzague.

Mais OK, pour toi, vis-à-vis des frappes vectorielles, tu n'as pas ce problème.

 

Par contre le problème demeure contre les bombes ou les attaques de chars, même si tu n'en a pas pour les frappes vectorielles.

 

Citation

 

C'est aussi pour ça que j'ai mis un ordre aux pouvoirs :

1 - Pouvoirs de mouvement (Invocation, Lévitation, Portail d'infinité) en phase de mouv

2 - Bénédictions et Malédictions en phase psy

3 - Pouvoirs de tirs en phase de tir

Tu ne risques pas de te prendre une décharge psy avant tes Bénédictions...

 

Justement, je voulais créer la possibilité qu'on se prenne un éclair warp AVANT d'avoir pu se chancer par exemple.

Le but de l'alterné en phase de tir, c'est que celui qui tire en premier a un avantage sur le deuxième, car il peut éventuellement tuer une unité AVANT qu'elle ne riposte.

De même, en phase d'assaut, celui qui attaque en premier peut éliminer l'adversaire AVANT qu'il ne riposte.

Du coup j'ai voulu étendre cette idée à la phase de psy : le psyker qui joue en premier peut effectivement espérer balancer un éclair sur un grand prophète AVANT qu'il n'ait eu le temps de se chancer.

Et pareil en phase de mouvement : celui qui joue en premier peut tenter une attaque de char sur le prince AVANT qu'il ne zigzague.

 

Je t'explique la philosophie que j'ai essayé ou que j'essaie de tenir, mais honnêtement, je réfléchis encore.

J'ai même tenté un début de règles d'alternance un peu plus violent, avec... une seule phase.

J'ai pas encore testé, et sur papier ça fait un peu bizarre, mais ça simplifie la gestion des effets qui durent un tour.

 

 

 

 

 

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il y a 40 minutes, Mac Lambert a dit :

Et dans mon système, la règle ignore les couverts ne les ignorent pas totalement, donc le prince qui zigzague aura une 5+ de couvert

 

L'attaque vectorielle et l'Attaque de Char sont des formes de corps à corps (de mon point vue), elles ont la règle Ignore les couverts v7 de toute façon => pas de problème pour moi

Même pas en rêve que tu feras une svg de couvert :)

 

 

il y a 40 minutes, Mac Lambert a dit :

Par contre le problème demeure contre les bombes ou les attaques de chars, même si tu n'en a pas pour les frappes vectorielles.

 

Pas pour Attaque de Char

Si la 1ère unité que tu joues se jette à terre/zigzag, elle bénéficiera d'une protection accrue contre les bombes. Je ne trouve pas que ce soit un gros problème.

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Si la 1ère unité que tu joues se jette à terre/zigzag, elle bénéficiera d'une protection accrue contre les bombes. Je ne trouve pas que ce soit un gros problème.

Non, ce n'est pas un problème, tu as raison.

C'est même bien : si l'unité joue avant la bombe, elle a le temps de se jeter à terre.

Si elle joue après, elle n'aura pas pu se jeter à terre.

Ce qui se passe dans ton système uniquement pour les bombes, chez moi ça se passe aussi pour les zigzags et les jeter à terre.

C-a-d que celui qui joue en premier a un avantage sur l'autre, et je trouve ça bien.

 

Eh bien je me dis que ça devrait être pareil pour les psys : si tu joues en premier, tu devrais pouvoir balancer un éclair AVANT que l'adversaire n'ait eu le temps de se chancer.

Si je ne me trompe pas, c'est d'ailleurs ce qui se passe en V7, non ?

Si un eldar n'a pas le premier tour, il va se prendre tous les tirs et psys adverses dans la tronche sans avoir pu se chancer, non ?

Je dis peut-être une connerie, mais je crois bien me souvenir que ça faisait comme ça quand je jouais en V5 et que j'avais le premier tour face à mon adversaire eldar.

 

Sinon, je viens de finir ma partie. 3H00 de jeu à 1500 points, ça va. Les taus gagnent encore, ça commence à être relou ! On a joué les deux derniers tours de façon assez expérimentale, vu qu'il restait peu d'unités. Comme je te le disais, on a tenté "tu fais une action"/"je fais une action" en alternance, pour voir. Et les effets/psys s'arrêtent tous en fin de tour. A priori, ça semble fonctionner, et ça accélère encore le jeu.

 

Ca engendre des trucs assez particuliers. Par exemple, le tau a pu tirer avant de se prendre un paroxysme, et le tyty a pu taper au close avant de se faire tirer dessus ! Je vais creuser un peu cette option, voir si ça tient, mais a priori, ça va bien dans le sens de ce que je cherche : que tout soit contrable par tout. A suivre...

 

Ah et aussi : on a remis Cd-niveau-1 pour les malédictions/bénédictions et on a mis Cd-niveau pour les décharges. Le fait de cumuler les saves permet de contrer assez souvent un éclair warp, alors qu'aucune save ne te protège d'un paroxysme. Avec cette règle, il est un peu plus dur de passer un paroxysme qu'un éclair warp, mais l'éclair se prend les saves ensuite.

 

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L'attaque vectorielle et l'Attaque de Char sont des formes de corps à corps (de mon point vue)

Oui, évidemment, j'avais pas fait gaffe, je prends.

Je vais préciser "pas de couvert", comme au corps-à-corps.

C'est logique, mais ça m'avait échappé.

 

 

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Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

Si je ne me trompe pas, c'est d'ailleurs ce qui se passe en V7, non ?

 

Oui mais quand tu bénies une unité, ça dure jusqu'au début de ta prochaine phase psy, ta bénédiction agira donc contre tout le tour ennemi suivant (pour ça que je ne veux pas d'une décharge psy ennemie avant ta bénédiction).

Le cas où tu n'as pas eu le temps de bénir, c'est si tu joues en 2nd lors du 1er tour, à cause du tour par tour. On a réglé le problème du tour par tour par l'alternance...

 

En alternance, le problème c'est que mon tour est aussi ton tour et que la phase psy est après la phase de mouv.

La préphase psy au début du 1er tour permet de bénir avant les attaques en phase de mouv 1.

 

 

Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

Ah et aussi : on a remis Cd-niveau-1 pour les malédictions/bénédictions et on a mis Cd-niveau pour les décharges. Le fait de cumuler les saves permet de contrer assez souvent un éclair warp, alors qu'aucune save ne te protège d'un paroxysme. Avec cette règle, il est un peu plus dur de passer un paroxysme qu'un éclair warp, mais l'éclair se prend les saves ensuite.

 

On a déjà UP les décharges en enlevant les jets pour toucher avec la CT mais pourquoi pas.

Fait quand même attention à ne pas prendre tes cas particuliers pour des généralités :).

 

Modifié par machintruc
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Oui mais quand tu bénies une unité, ça dure jusqu'au début de ta prochaine phase psy, ta bénédiction agira donc contre tout le tour ennemi suivant (pour ça que je ne veux pas d'une décharge psy ennemie avant ta bénédiction).

Le cas où tu n'as pas eu le temps de bénir, c'est si tu joues en 2nd lors du 1er tour, à cause du tour par tour. On a réglé le problème du tour par tour par l'alternance...

 

En alternance, le problème c'est que mon tour est aussi ton tour et que la phase psy est après la phase de mouv.

La préphase psy au début du 1er tour permet de bénir avant les attaques en phase de mouv 1.

 

Je suis bien d'accord avec tout ça.

D'ailleurs, je crois que la préphase de psy, c'était mon idée, justement pour permettre d'avoir un chançage durant la phase de mouvement du premier tour, en cas de bombe ou de terrain dangereux par exemple (mais ça s'arrêtait quand même en début de phase de psy).

Bref, je partage ton analyse.

 

Reste que je peux tirer sur mon adversaire AVANT qu'il ne tire, et que je peux attaquer au close mon adversaire AVANT qu'il ne le fasse.

Donc je peux le tuer au tir avant qu'il ne tire, et le tuer au close avant qu'il ne frappe.

Je trouve que ce serait normal de pouvoir le tuer avant qu'il ne me fasse une frappe vectorielle, ou avant qu'il ne lâche une bombe, ou avant qu'il ne se chance.

Ou inversement, que je puisse le tuer avant qu'il ne se jette à terre ou avant qu'il ne zigzague.

De même, c'est bizarre de laisser l'ennemi s'approcher, et de ne pouvoir, en réaction, que se déplacer soi-même ou passer son mouvement.

Et pareil, bizarre de laisser l'ennemi balancer tous ses psys sans réagir parce qu'on a pas de psys soi-même.

 

Mon système tel qu'il est me plaît beaucoup, mais il a quelques limites, et je me demande si je ne pourrais pas alterner encore un chouia.

On s'est rendu compte des limites en jouant les psys : les tytys en ont, pas les taus.

Du coup il n'y a AUCUNE alternance durant la phase de psy.

Et du coup c'est un peu chiant pour le tau.

Exactement quand j'ai tenté du full close contre le tau : la phase de tir n'est pas alternée non plus !

D'où l'idée (récente) de supprimer les phases (C'est Galindell avec son alternance unité par unité qui curieusement m'en a donné l'idée).

Ainsi, on peut tirer avant un psy, closer avant un tir...

Attention, je n'ai joué que deux tours ainsi, pour voir.

Je vais pas tarder à tester sur une partie entière, pour voir (Je suis en train de me rédiger un petit truc pour mettre à plat).

C'est peut-être complètement de la merde.

 

Citation

 

On a déjà UP les décharges en enlevant les jets pour toucher avec la CT mais pourquoi pas.

Fait quand même attention à ne pas prendre tes cas particuliers pour des généralités :).

 

Suite à notre discussion paroxysme VS éclair, j'ai essayé de ne faire que des éclairs à la partie d'aujourd'hui.

Résultat : nul. A cause du jet pour blesser et des saves, l'éclair (et toute décharge psy, si j'essaie de ne pas penser qu'à mon cas particulier :)) passe moins bien et à beaucoup moins de chance de faire quelque chose qu'une malédiction ou bénédiction. Et en plus, si mon éclair enlève 1 PC à un hammerhead ou à une riptide, ils auront encore toute leur puissance de feu derrière, alors que si je leur mets un paroxysme, je me fous qu'ils aient endurance 12 et save 1+, il vont se manger un malus d'au moins -1.

De plus, je crois comprendre que les pouvoirs abusifs de la V7 sont des bénédictions/malédictions/invoc... pas les décharges.

 

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Il y a 11 heures, Mac Lambert a dit :

Je trouve que ce serait normal de pouvoir le tuer avant qu'il ne me fasse une frappe vectorielle, ou avant qu'il ne lâche une bombe, ou avant qu'il ne se chance.

Ou inversement, que je puisse le tuer avant qu'il ne se jette à terre ou avant qu'il ne zigzague.

De même, c'est bizarre de laisser l'ennemi s'approcher, et de ne pouvoir, en réaction, que se déplacer soi-même ou passer son mouvement.

Et pareil, bizarre de laisser l'ennemi balancer tous ses psys sans réagir parce qu'on a pas de psys soi-même.

...

On s'est rendu compte des limites en jouant les psys : les tytys en ont, pas les taus.

Du coup il n'y a AUCUNE alternance durant la phase de psy.

Et du coup c'est un peu chiant pour le tau.

Exactement quand j'ai tenté du full close contre le tau : la phase de tir n'est pas alternée non plus !

 

Mon point de vue :

En alternance, les 2 joueurs déplacent leurs unités dans le même phase, tirent dans la même phase, attaquent dans la même phase.

Si tu n'as pas de psys ou de tirs, ce n'est pas un problème pour moi. Le problème c'était de subir le 1er tour si on jouait en 2nd.

Tu réponds au mouvement par le mouvement, le tir par le tir, le close par le close, l'attaque vectorielle par l'attaque vectorielle...

C'est ça ma logique

 

 

Il y a 11 heures, Mac Lambert a dit :

D'où l'idée (récente) de supprimer les phases (C'est Galindell avec son alternance unité par unité qui curieusement m'en a donné l'idée).

 

Je pense que son système fonctionne bien mais je n'aime pas :

- l'avantage des deathstars

- la phase d'assaut qui est conservé alors qu'on est censé jouer par action

Si vous aimez les systèmes d'alternance d'actions, je vous conseille de vous inspirer d'EPiC et Warmachines.

Modifié par machintruc
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Le problème c'était de subir le 1er tour si on jouait en 2nd.

Je suis bien d'accord, c'est le point de départ de mon délire.

Et c'est d'ailleurs comme ça que je joue depuis plusieurs années maintenant, avec beaucoup de plaisir.

Or supprimer l'avantage du premier tour, c'est afficher une certaine volonté d'équilibrage : l'alterné est plus équilibré que le tour par tour.

Donc y'a quand même une volonté d'équilibrage dans cette histoire, or si une armée est full close, elle est déséquilibrée face à du full tir, une armée full psy est avantagée sur une armée sans aucun psys, et l'alterné que je propose ne change pas vraiment ça.

Et donc je me demande si y'aurait pas moyen ET de casser l'avantage du premier tour en tour par tour, ET d'équilibrer encore un peu plus.

Garder le bon de ce système, et aller un peu plus loin.

 

Citation

Tu réponds au mouvement par le mouvement, le tir par le tir, le close par le close, l'attaque vectorielle par l'attaque vectorielle...

C'est exactement ça la limite du système.

(Limite qui me convient bien depuis longtemps, je le redis, c'est quand même mieux que le tour par tour, mais bon si on peut améliorer encore...)

Pour les mouvements, pas de problème car les deux armées peuvent bouger.

Pour le tir, c'est déjà plus gênant.

Ca ne se voit pas si les deux armées ont pas mal de tir, la phase va bien s'alterner entre les deux joueur, et ça va s'équilibrer.

Mais si une armée en a peu, l'alternance que je propose est certes meilleure que le tour par tour, mais reste un peu frustrante : le closer va regarder l'armée adverse tirer pendant des plombes, après avoir effectué ses quelques pauvres tirs.

Pareil en psys, ou c'est encore plus criant : le taus se mange les malédictions sans rien pouvoir faire du tout.

Comme tu le dis bien, c'est mouvement contre mouvement, tir contre tir, frappe vecto contre frappe vecto...

Je me dis que c'est peut-être possible de permettre tri contre psys, close contre tir...

Avoir quelque chose d'encore plus libéral.

Parce que là on reste sur psys>tir>close.

 

Citation

 

Je pense que son système fonctionne bien mais je n'aime pas :

- l'avantage des deathstars

- la phase d'assaut qui est conservé alors qu'on est censé jouer par action

 

Exactement, je pense pareil.

Mais par contre, il y a un truc cool dans son système : y'a des tirs avant les mouvements, et des tirs avant les psys.

Et ça, ça me plaît.

Car si j'ai bien lu son système, les pouvoirs durent depuis le moment où l'unité le lance jusqu'au début du tour suivant.

 

Je donne un exemple (et c'est ce genre de truc qui me plaît) : deux joueurs A et B s'affrontent et A a l'initiative.

 

Tour de jeu 1 :

L'unité A1 joue sont tour et se fait une chance

L'unité B1 joue son tour, et donc il se heurte à la chance de A1.

La chance s'arrête au début du tour 2.

 

Tour de jeu 2 :

L'unité B1 joue son tour, et peut tirer sur A1 qui n'a pas encore pu se chancer.

 

Ca permet de contrer un psy avec un tir.

Je réfléchis donc à un système qui permettrait ce que permet Galindell (un tir qui se fait avant qu'on ait eu le temps de se chancer), qui permettrait même d'aller encore plus loin (un close qui se fait avant un tir), mais qui garderait l'avantage de mon système (donc anti-deathstar qui joue tout son tour sans réaction adverse).

Ca donne un jeu action par action, et à première vue, ça semble bien tourner.

 

Mais je le redis, je me goure peut-être.

Je vais creuser dans cette voie pour voir si c'est tenable et si c'est pas nawak.

 

 

 

 

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Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

Or supprimer l'avantage du premier tour, c'est afficher une certaine volonté d'équilibrage : l'alterné est plus équilibré que le tour par tour.

Donc y'a quand même une volonté d'équilibrage dans cette histoire, or si une armée est full close, elle est déséquilibrée face à du full tir, une armée full psy est avantagée sur une armée sans aucun psys, et l'alterné que je propose ne change pas vraiment ça.

Et donc je me demande si y'aurait pas moyen ET de casser l'avantage du premier tour en tour par tour, ET d'équilibrer encore un peu plus.

 

Le problème des pouvoirs psychiques c'est qu'ils n'ont pas de valeurs en points d'armée : que ça soit par tirage aléatoire ou sélection libre sans valeur de pts ne change rien en fait, la meilleur solution d'équilibrage est de donner une valeur à chaque pouvoir comme dans les anciennes version 40k ce qui était plus logique.

Du coup si ton armée n'a pas de psy c'est moins grave puisque les points attribués par ton adversaire en psy toi tu les aura attribué ailleurs  comme tout autre choix d'une liste d'armée...sauf que ben ça signifie de donner une valeur à chaque pouvoirs psy du jeu de manière équilibré ce qui ne sera pas facile (et long surtout).

 

Ensuite la phase psy pourrait être supprimée et répartir les pouvoirs, selon utilisation, dans les autres phases comme dans les anciennes version 40K encore une fois: du coup si le psy s’intègre dans toutes les phases ça évite une phase de jeu propre à un seul joueur si l'adversaire n'a pas de psy. 

Donc pour jouer en alterné avec un meilleur équilibrage je dirais qu'il faut d'abord donner une valeur à chaque pouvoir psy puis supprimer la phase psy, mais ça demande bcp de travail perso...

 

Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

Je réfléchis donc à un système qui permettrait ce que permet Galindell (un tir qui se fait avant qu'on ait eu le temps de se chancer), qui permettrait même d'aller encore plus loin (un close qui se fait avant un tir), mais qui garderait l'avantage de mon système (donc anti-deathstar qui joue tout son tour sans réaction adverse).

Ca donne un jeu action par action, et à première vue, ça semble bien tourner.

 

Je sais pas si tu as tester le jeu de plateau Betrayal at Calth mais c'est du 40K simplifié en mode alterné fluide et efficace qu'on pourrait trés bien reprendre :

 

Chaque joueur active chacun son tour une unité qui peux effectuer une action (bouger, sprinter, charger, tirer, consolider/retraite) qui lui retire un point d'action (chaque unité dispose de 2 pts d'action) et les pouvoirs psy sont représentés par des cartes tactiques qui peuvent être joué lors de telle ou telle action donné ou en réponse. 

Je n'ai pas lu la version de Galindell mais apparemment c'est le même genre de principe : alternance+action de l'unité au choix (bouger/tirer/psy/close etc) donc suppression des phases elle mêmes.

 

A cause de vous je suis hésitant entre 3 type de gameplay maintenant ! 

Modifié par Darf fredus
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Du coup si ton armée n'a pas de psy c'est moins grave puisque les points attribués par ton adversaire en psy toi tu les aura attribué ailleurs  comme tout autre choix d'une liste d'armée...sauf que ben ça signifie de donner une valeur à chaque pouvoirs psy du jeu de manière équilibré ce qui ne sera pas facile (et long surtout).

C'est a priori pas idiot cette idée de coût.

Effectivement, vu comme ça, celui qui a des psys les paie et pas l'adversaire, qui a donc des points en plus à mettre ailleurs.

C'est sûrement faisable.

Mais je vois plusieurs problèmes.

Par exemple, l'éclair warp niveau 2 devrait coûter plus cher que le paroxysme niveau 1 (si on considère que le coût est logiquement proportionnel au niveau).

Alors que l'éclair me semble moins bon que le paroxysme.

Et ensuite, ça ne changera pas le fait que celui qui a plein de psy joue seul durant la phase de psy pendant que l'autre joueur attend.

Enfin, un psyker doit quand même avoir un pouvoir gratuit, tout comme un marine a un bolter de base.

Eh bien si les zozos doivent payer pour avoir un deuxième pouvoir, j'en achète pas, ils deviendraient trop chers.

Et je les jouerais avec leur pouvoir de base.

Bref, ça me semble compliqué, sans pour autant changer ce qui me gêne : l'armée qui a plein de psys joue sans que l'autre ne réagisse.

 

Citation

Ensuite la phase psy pourrait être supprimée et répartir les pouvoirs, selon utilisation, dans les autres phases comme dans les anciennes version 40K encore une fois: du coup si le psy s’intègre dans toutes les phases ça évite une phase de jeu propre à un seul joueur si l'adversaire n'a pas de psy. 

C'est un peu ce que propose machintruc : les psys répartis en mouvement/psy/tir.

Mais si on veut qu'un tir puisse contrer un psy, il faut mettre tous les psys en phase de tir.

Les pouvoirs cessent en début de phase de psys, et du coup un tir peut avoir lieu avant une chance.

C'est pas mal, mais il reste alors d'autres problèmes qui me gênent : on ne peut jamais closer avant un psy (y'aura seulement les tirs qui peuvent contrer les psys), et un tir ne peut toujours pas contrer une attaque vectorielle par exemple.

Mon idée c'est que cette dilution des psys parmi les autres phases (ce que tu proposes et machintruc aussi) eh bien il est peut-être possible de la faire avec tout, pas seulement les psys.

Et donc supprimer la phase de psy, faut peut-être aller plus loin et supprimer toutes les phases justement.

 

Citation

Chaque joueur active chacun son tour une unité qui peux effectuer une action (bouger, sprinter, charger, tirer, consolider/retraite) qui lui retire un point d'action (chaque unité dispose de 2 pts d'action) et les pouvoirs psy sont représentés par des cartes tactiques qui peuvent être joué lors de telle ou telle action donné ou en réponse. 

Oui, c'est un peu comme ça que j'oriente les choses en ce moment.

Le joueur 1 effectue une action, le joueur 2 effectue une action.

Une action c'est soit mouvement, soit psy, soit tir, soit close.

J'essaie même de voir si le sacro saint ordre peut être libéralisé (genre je fais un psy après avoir closé).

Sur papier, je ne rencontre pas de merde pour le moment.

Ma crainte est que ce soit trop difficile de se souvenir de quelle unité a fait quoi.

A voir.

 

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A cause de vous je suis hésitant entre 3 type de gameplay maintenant ! 

Bah tu vois, j'hésite aussi !

 

 

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