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Warhammer Forum

[SM] Angels of Death - Discussion


Otto von Gruggen

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Ce qui est certain, c'est que je ne jouerai pas contre quelqu'un qui tire ce genre de pouvoir (même, et surtout, en tournoi) : j'irai boire des pintes, et je passerai un meilleur moment :D

 
C'est le même procès d'intention qui a été fait aux volants en début de V6 et aux IK en fin de V6.
 
Chaque changement dans le meta crée des appréhensions, le jeu est-il mort pour autant?
 
Nous nous adapterons, comme à chaque fois, simplement.
 
Et s'agissant de l'écart de niveau entre les codex, il n'a simplement jamais existé, peut importe la version jouée...
 
 
PS: j'étais déjà de moins en moins chaud d'aligner Paskisher, mais là, entre la FEP des Vanguards RG et les nouveaux pouvoirs psy...

Exactement, je l'avais déjà dis quelque part mais tout ce qui est nouveau fait peur, tout le monde crie au viol et après on se rends compte qu'on peut s'adapter et contrer les menaces, c'est juste une évolution du meta.
Après pour l'équilibre c'est sur que faut pas être utopiste, n'empêche que l'on ne peut pas nier que les SM prennent un Up général tant en efficacité qu'en diversité avec ce nouveau supplément.
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Exactement, je l'avais déjà dis quelque part mais tout ce qui est nouveau fait peur, tout le monde crie au viol et après on se rends compte qu'on peut s'adapter et contrer les menaces, c'est juste une évolution du meta.
Après pour l'équilibre c'est sur que faut pas être utopiste, n'empêche que l'on ne peut pas nier que les SM prennent un Up général tant en efficacité qu'en diversité avec ce nouveau supplément.

Ce qui est abusé fait peur.
 
C'est marrant personne n'a peur du NOUVEAU supplément Black légion ou Crimson Slaughter, tiens peut être parce qu'il n'y a rien de complétement fumé (au contraire...)

Les volants n'ont jamais fait de l'autowin ou retourné une partie à eux seuls.
Pour des parties molles/liquides ce supplément est très bien, dès qu'on joue un peu sérieusement c'est autre chose.

On se dirige de plus en plus vers "j'ai le Tos j'ai gagné" Modifié par louisteq
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Même si le trick est possible sans avoir besoin de compter sur le psy. Bien que ce ne soit pas le sujet. 

 

 

Ouais 'Fin faut un adversaire conciliant aussi. Avec Electrodisplacement, tu lui demandes pas ton avis, tu charges de jusqu'à 36+2d6" ...

 

12ps de mouvement + 24ps de sort + 6ps de positionnement des figs + 2D6 de charge, soit 42+2D6, normalement tu trouves une cible tour1 (sauf s'il a rien, sauf si ...)

 

Tu veux un truc de close ? Fulmination, Librarius, Skyhammer, Pinion et en avant la charge T1
Tu veux un truc en mouvement ? WS, Storm Lance, Fulmination et vas-y que je bouge presque mieux que de l'eldar
Tu veux un map control ? Ultramarine, Battle Demi-company doublée et Geokinesis pour bouger les décors
Tu veux un truc qui tabasse les véhicules ? Skyhammer, IH, Technomancy

 

Dans l'ensemble on gagne de partout (surtout en rule-change ETC pour la jump star).

Donc les SM restent un codex important, et adaptable.

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12ps de mouvement + 24ps de sort + 6ps de positionnement des figs + 2D6 de charge, soit 42+2D6, normalement tu trouves une cible tour1 (sauf s'il a rien, sauf si ...)

 

 

Quitte à être tatillon, faut ajouter la largeur du socle (gélule ou cavalerie) aussi et la zone de déploiement  :good:

Modifié par salgin
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12ps de mouvement + 24ps de sort + 6ps de positionnement des figs + 2D6 de charge, soit 42+2D6, normalement tu trouves une cible tour1 (sauf s'il a rien, sauf si ...)

 

 

Quitte à être tatillon, faut ajouter le socle aussi et la zone de déploiement  :good:

C'est vrai qu'on peut gratter 50mm sur un socle de cavalerie.

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C'est marrant personne n'a peur du NOUVEAU supplément Black légion ou Crimson Slaughter

 
 
Si, les joueurs SMC ;)


Ils n'ont pas peur ils sont déprimés/désabusés...

En tout cas ce type de supplément me conforte dans mon idée de jouer principalement avec limitation (type CPM)

Ces domaines vont d'ailleurs nécessiter beaucoup d'échange, faire couler beaucoup d'encre pour se mettre d'accord sur leur application... Modifié par louisteq
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C'est marrant personne n'a peur du NOUVEAU supplément Black légion ou Crimson Slaughter

 
 
Si, les joueurs SMC ;)

 


Ils n'ont pas peur ils sont déprimés/désabusés...

En tout cas ce type de supplément me conforte dans mon idée de jouer principalement avec limitation (type CPM)

Ces domaines vont d'ailleurs nécessiter beaucoup d'échange, faire couler beaucoup d'encre pour se mettre d'accord sur leur application...

 

 

Y a des choses très bien a faire avec ses suppléments.

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En fait l'inconvénient de ces domaines c'est qu'il y a beaucoup de trucs très intéressant, mais dans des domaines différents. Il est en pratique, je pense, très difficile de tout cumuler. 

Exemple: je veux le sort 6 de la géokinésie et l'invisibilité. Bah mine de rien, tu as vite fait de faire les 3/4 de tes tirages dans l'un des deux domaines faute de chance, et donc d'en assurer qu'un sur deux. Au final, il faut continuer à ne pas reposer toute sa stratégie sur le psy. 

 

Ce qui rend le DA/Wolf vraiment fort, c'est pas tant qu'il peut facilement toper l'invisibilité, c'est que même s'il ne l'a pas, ça reste pas facile de les tuer avec les save à 2+, les couverts à 2+ rerol, invu et FNP. On reste dans le sensiblement stable. 

 

Faudra revoir un peu certains styles de jeu. 

 

Pour les SMC (qui couinent, comme d'hab, #10000ansdehaine ^^), me semble que vous avez aussi droit à un genre de conclave chez la Black Legion. La pseudo Wolfstar est à votre portée ^^. 

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En fait l'inconvénient de ces domaines c'est qu'il y a beaucoup de trucs très intéressant, mais dans des domaines différents. Il est en pratique, je pense, très difficile de tout cumuler. 
Exemple: je veux le sort 6 de la géokinésie et l'invisibilité. Bah mine de rien, tu as vite fait de faire les 3/4 de tes tirages dans l'un des deux domaines faute de chance, et donc d'en assurer qu'un sur deux. Au final, il faut continuer à ne pas reposer toute sa stratégie sur le psy. 
 
Ce qui rend le DA/Wolf vraiment fort, c'est pas tant qu'il peut facilement toper l'invisibilité, c'est que même s'il ne l'a pas, ça reste pas facile de les tuer avec les save à 2+, les couverts à 2+ rerol, invu et FNP. On reste dans le sensiblement stable. 
 
Faudra revoir un peu certains styles de jeu. 
 
Pour les SMC (qui couinent, comme d'hab, #10000ansdehaine ^^), me semble que vous avez aussi droit à un genre de conclave chez la Black Legion. La pseudo Wolfstar est à votre portée ^^.


Avec un petit conclave et tigurius tu dois pouvoir presque t'assurer les deux (tigu seul pour choper invi et le conclave à 3-4 pour les autres sorts)
Cela coûte juste un peu plus cher en points.
Alors oui c'est pas 100% fiable mais cela doit rester bien stable.

Et puis pour la Wolfstar, si elle swap et charge T1, pas besoin de la rendre invisible..

@Pour les SMC vous m'avez bien fait rigolé :) c'est au mieux correct (mais situationnel) Modifié par louisteq
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Ca y est, j'ai mon supplément.

 

Du coup et après avoir relu en détails les pouvoirs psy, même si y'a quelques trucs craqués (voir complètement abusé).

 

Mon analyse :

 

Librarius :

 

Primaris : un blast assez médiocre. Globalement je trouve que les décharges psy sont en général assez mauvaise, à part quelques exceptions comme la plainte psy. NUL

1 Veil of Time : chance, mais sur du marine. Donc chance en mieux. Clairement, c'est un excellent pouvoir pour le SM. EXCELLENT

2 Fury of the anciant : un rayon médiocre et sans intérêt. NUL

3 Psychic Forteress : sur le papier c'est très bien. Dans les fait, l'imperium est déjà souvent sans peur par ailleurs. L'invu à 4+ est bien mais y'a mieux, surtout dans les deathstars. Bref : MOYEN

4 Might of Heroes : un mélange entre Bras de Fer et Célérité Warp. Heureusement que ce n'est pas accessible à une CM. Souvent on préférera passer autre chose, mais ça reste un bon boost : BIEN

5 Psychic Scourges : un truc random qui peux avoir un effet bien. Mais sa cible un psy, c'est pas dur à abjurer, contre certaines armée ça ne sert à rien : MOYEN

6 Null Zone : clairement un très bon pouvoir contre beaucoup d'armée et contre beaucoup de top unité. EXCELLENT

CONCLUSION : Un primaris moisi (à la différence de Divination/Télépathie/Maléfique), 3 pouvoirs bons voir excellents et 3 pouvoirs moyens voir carrément mauvais. C'est un bon domaine qui apporte un peu de tout (protection, débuff ...). Pour autant ça me semble pas plus game-breaker qu'une invisibilité.

 

Technomancy :

Là, tout me semble ultra circonstanciel. Des pouvoirs potentiellement useless, des trucs médiocres. Je pense que, comme la pyromancie, il tombera dans l'oubli.

 

Fullmination:

Primaris : J'ai dis ce que je pense de la plupart des witchfires, celui-ci n'est pas une exception : NUL

1 Electroshield : sur le papier c'est pas mal, mais entre les potes de la deathstar, le jink etc .... un truc qui ne boost qu'un seul psy c'est pas ouf quand on peux avoir pressentiment/endurance/invisibilité : NUL

2 Electropulse : .... seriously ? No .... NUL

3 Lightning Arc : un truc quasi-similaire au primaris : NUL

4 Fist of Lightning : c'est rigolo, mais comparé a des trucs comme célérité warp ou might of heroes .. c'est bof : MOYEN

5 Magnetokinesis : une lévitation un peu boostée (car peux cibler autre chose que l'unité du psyker et bouger un peu plus. Ouai d'accord, c'est pas mal, Lévitation aussi est un bon pouvoir. Pourtant personne ne va chercher la télékinésie pour la simple et bonne raison que le reste du domaine est globalement naze (à part le dôme).

6 : electrodisplacement : en fait j'ai l'impression que tout le monde fait un foin sur le potentiel de pouvoir, de manière un peu exégéré. Pourquoi ? Déjà c'est une bénédiction, donc il n'est possible de switch le psyker qu'avec une unité ami. Donc une deathstar peux gagner du mouvement, mais vu la mobilité des vraies deathstar de corps à corps de l'Imperium a base de Wolf/Sammael/Skitarii/Wulfen, elles sont déjà très rapidement au corps à corps sans forcément avoir besoin de ce spell. Bref, c'est fort et avec du gros potentiel, mais c'est pas non plus gamebreaker. L'autre problème, c'est que c'est le seul sort réellement bien du domaine. Donc allez le chercher signifie potentiellement une chié de pouvoir complètement inutiles. EXCELLENT.

CONCLUSION : malgré un excellent pouvoirs, le reste est vraiment médiocre. Ce qui rend trop aléatoire un tirage en fullmination.  A la différence, tirer en télépathie/divination est bien plus safe car els primaris sont excellents et que la quasi totalité (à part hallucination) sont bons ou excellent, donc même avec un tirage moyen il y a des choses à faire.

 

Geokinesis :

Primaris : c'est rigolo comme pouvoir, ça peux faire très mal à certaines unités comme être complètement inutile. C'est assez circonstanciel mais c'est le meilleur des 4 primaris proposés (qui reste loin derrière prescience/plainte/convocation). MOYEN

1 Earth Blood :  un heal de D3, c'est un bon pouvoir, surtout avec des conclaves qui perdent vite des PV sur des périls ou avec plein de perso multi-PV. BON

2 Scorched Earth : a mon avis c'est assez mauvais. e serait difficile et dangereux ce serait déjà plus intéressant, la mono-touche F5 ne fait peur à personne. Bref : NUL

3 Landquake : ca c'est fort. c'est contrable, mais c'est fort. Déjà c'est une malédiction qui cible les unités à 18ps AU MOMENT OU le sort est lancé. Donc ça n'empêche pas un vol d'objectif par des motojets eldars (par exemple). Ca peux être intéressant pour locker des unités face à une deathstar ou contre un eldar qui fait pas gaffe à ses placement. Dans tous les cas ça peux avoir un gros impact psychologique face à certains adversaires. BON

4 Phase Form : mouvement à couvert : c'est bien, ignore les couverts : c'est excellent, pas besoin de ligne de vue, là on touche le top. Autant les deux premiers, bon, on avait le hunter eye et le minutage parfait, autant le sans ligne de vue est très sexy pour du centurions. EXCELLENT

5 Warp Quake : c'est drôle mais beaucoup trop circonstantielle : NUL

6 Shifting Worldscape : déjà, ce sort va nécéssiter une trouzaine de convention tellement il amène de question. C'est clairement très fort tellement les différentes potentielles utilisations sont balèzes. EXCELLENT

CONCLUSION : c'est clairement LE domaine le plus puissant du nouveau codex, clairement au niveau de la divination et de la télépathie, y'a quasi rien à jeter.  Cependant il y a deux choses qui font que je préfère encore les deux autres domaines et que celui-ci est plus le 3ième choix une fois qu'on a obtenu ce qu'on veut ailleurs : déjà le primaris est pas au niveau, ensuite et surtout ce domaine ne propose aucun sort de protection, que du boost ou de l'utilitaire. 

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Belle analyse le Gob. Mes avis te rejoignent complètement (sauf pour le domaine géokinesie, un must have selon moi, surtout pour un conclave Iron Hands déjà bien endurant de base).  ;)

 

 

L'Iron Hand en Feel No Pain 3+++ n'a en effet pas vraiment besoin d'aller chercher ailleurs.

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Bah l'Iron Hands (équipé correctement) possède de base l'équivalent d'une 3++ re-roll (3++ de bouclier sur escouade de commandement motos et 3+++ d'insensible sans prendre en compte d'éventuels boosts via l'apo). Donc de base, c'est extrêmement fiable. Si tu ajoutes à ça le fait qu'ils possèdent le FnP 3+ sur les périls pour les pertes de PV + le "it will not die", c'est quand même bien safe. ;)

 

Manque plus qu'une source de désengagement et en avant Guingamp!^^ (au hasard, je pensais à la Sainte Coquine :mrgreen: ).

 

Même la saturation de grav ne passe pas.

Modifié par Attila30
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Le Librarius permet quand même de se taper des Deathstar à 2++reroll qui désengage, ça reste quand même balèze.

Contre un Eldars full rayojet il permet d'avoir un 2+ reroll sans avoir besoin de darksroud et dark angel.

En gros on se tape des DA bien plus fiable car dépendant de moins de sort, et rien n'empêche d'avoir ça + invisibilité, on reste dans un nombre de sort atteignable (2 sur 2 domaines OU 3 sur 3 domaines si on ne veux/peut pas passer par la case GK)

 

La geokinésie est juste dégueux, j'imagine même pas une partie avec le tirage parfait, mais ça reste circonstantiel.

 

Enfin bref, la Deathstar 2++ reroll FnP 3+/4+ ça promet du bonheurs

Sinon il vous reste le capitaine Cataphractii Bouclier Storm + Stern = 2++ reroll à 100% :P

Modifié par Yume95
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Bah l'Iron Hands (équipé correctement) possède de base l'équivalent d'une 3++ re-roll (3++ de bouclier sur escouade de commandement motos et 3+++ d'insensible sans prendre en compte d'éventuels boosts via l'apo). Donc de base, c'est extrêmement fiable. Si tu ajoutes à ça le fait qu'ils possèdent le FnP 3+ sur les périls pour les pertes de PV + le "it will not die", c'est quand même bien safe. ;)

 

Manque plus qu'une source de désengagement et en avant Guingamp!^^ (au hasard, je pensais à la Sainte Coquine :mrgreen: ).

 

Même la saturation de grav ne passe pas.

 

Tout le monde la vue ;) D'ailleurs tu ramasses des motos SM sur les sujets de ventes des intentions :good:

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Sûr que c'est utile pour une armée orientée "tir". Pour celles orientées corps-à-corps, ce serait sympa de sortir un truc qui permette de débarquer en FEP tour 1 et de charger tout de suite en empêchant le "tir en alerte" (ah, on me souffle dans l'oreillette que ça existe déjà ... pour les Space Marines uniquement :D ).

 
Ben justement dans les nouveaux pouvoirs Psy. Pod tour 1 qui débarque sa troupe, Electrodisplacement à 24", tu échanges l'unité qui débarque du pod avec l'unité de ton Psyker (au hasard dans un Wolfpack) et Oué, Blam, Clooooooose !
 
Bon ok, ça laisse le tir en état d'alerte mais WTF ?!?
 
Non, définitivement, je trouve que ce supplément redonne la suprématie aux SM à tous les niveaux.


Nous sommes bien d'accord, en fait : je me suis trompé de mot dans mon message, il faut remplacer "armée" par "faction".

W40K fonctionne en deux divisions : une "Ligue 1" composée d'une faction "du Bien" (les Eldars), une neutre (les Space Marines, tous confondus dans ce cas-ci) et une "du Mal" (les Nécrons), avec les Taus qui se maintiennent parce qu'ils bénéficient actuellement du système de jeu et la nouvelle faction (Mechanicum et Skitarii), et une "Ligue 2" avec tous les autres (qui ont une ou deux listes bien carrées qui leur permettent de rivaliser un peu).

Ca n'en fait pas un mauvais jeu ... c'est juste (à mon sens), la réalité du terrain (du méta) ;)
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Ce qui est certain, c'est que je ne jouerai pas contre quelqu'un qui tire ce genre de pouvoir (même, et surtout, en tournoi) : j'irai boire des pintes, et je passerai un meilleur moment :D

 
C'est le même procès d'intention qui a été fait aux volants en début de V6 et aux IK en fin de V6.
 
Chaque changement dans le meta crée des appréhensions, le jeu est-il mort pour autant?
 
Nous nous adapterons, comme à chaque fois, simplement.
 
Et s'agissant de l'écart de niveau entre les codex, il n'a simplement jamais existé, peut importe la version jouée...
 
 
PS: j'étais déjà de moins en moins chaud d'aligner Paskisher, mais là, entre la FEP des Vanguards RG et les nouveaux pouvoirs psy...


Je n'ai pas connu les débuts de la V6, je suis passé de la V2 à la V7 :D

J'imagine que les volants et les marcheurs gigantesques sont des concepts qui ont pu faire peur au début (surtout pour les joueurs de factions qui n'en disposaient pas). Mais ça reste du "classique" de wargame qui n'empêche pas forcément l'adversaire de jouer (perso, quand je n'en ai pas, je les ignore et ça se passe généralement assez bien).

Envisage-t-on (j'espère que non), dans le cas présent, de généraliser des déplacements de terrain et échanges d'unités sur le champ de bataille, des pouvoirs (même pas en combinaison) qui permettent de remporter une partie avant même que l'adversaire ait eu le temps de jouer ?

Le retour donné sur ce forum par quelqu'un dont j'ai oublié le pseudo - il m'excusera - semble assez éloquent et pas si exceptionnel que ça (Conclave, Géokynésie et Wolf Star, accessible à tout joueur Space Marine, si je ne m'abuse, et pour pas si cher que ça).

Je le répète sans aigreur aucune : si mon adversaire veut absolument aligner un truc imbuvable, il devra jouer contre quelqu'un d'autre (parce que ni lui ni moi ne prendrions plaisir à une telle partie) ;) Modifié par alt-f4
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@ Mega: Oui, tu te doutes bien que le conclave IH, il va être testé sous toute ses coutures avec moi^^. J'ai déjà ce qu'il faut en motos, mais je prends si t'en as de côté vieille charogne :wink2: .

 

Pour la résistance du conclave IH, oui, tout le monde l'as vu (encore que, j'ai l'impression que c'est surtout les sorts qui font couiner les gens, et pourtant...^^), mais en l'écrivant en mode simplifié, ça permet de mieux comprendre et appréhender la chose.

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@Le gob:

 

En fulmination:

Je ne comprends pas comment tu peux dire qu'un tir psy assaut 6 F5 à seulement 1 charge warp puisse etre mauvaise quand c'est un primaris

Alors oui ce n'est pas déterminant comme l'effet d'une plainte psy mais la plainte psy elle est loin de passer systématiquement!

Au final ça ressemble pas mal à un tir de bolter lourd (sauf qu'il y a 2 fois plus de tirs) qui va meuler tranquillement les effectifs adverses

Meme en tirant sur du MEq t'as des chance de faire un mort, regarde les proba de kill de la plainte psy et tu verras que c'est pas si génial à coté

 

En technomancie:

T'as 1 chance sur 3 de chopper un bon antichar qui fait D3 degats, quand on voit à quel point tu aimes la plainte psy, on n'est pas loin du même mécanisme

Oui il faut des tank en face pour que ce domaine soit le plus souvent utile, mais si c'est le cas c'est pas nul du tout

Warpmetal armor, mediocre, vraiment?

 

Je peux comprendre qu'on soit exigeant mais bon dire qu'un pouvoir à 3 charges warp est le meilleur du codex me parait très discutable.

Alors oui sur le papier c'est cool mais:

Combien de psyker pour avoir assez de charges warp? Quelles chances de se prendre un incident? on en parle?

Modifié par marmoth
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Je peux comprendre qu'on soit exigeant mais bon dire qu'un pouvoir à 3 charges warp est le meilleur du codex me parait très discutable.

Alors oui sur le papier c'est cool mais:

Combien de psyker pour avoir assez de charges warp? Quelles chances de se prendre un incident? on en parle?

C'est pas non plus comme si lancer un sort a 3CW était un problème pour les conclaves.........

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Bien le bonjour à tous,

 

Après avoir relu plusieurs fois la page 52 "Forces of the Space Marines" je continue de me poser quelques questions.

 

Peut on jouer les Cataphractii (Captain compris) et le Contemptor dans des armées de Dark Angels, Space Wolves ou autre Blood Angels ?

 

Idem pour les formations où les noms des escouades sont les mêmes pour un chapitre vanilla et un chapitre non-codex astartes ?

 

Pour être plus clair par exemple peut on prendre une Skyhammer Annihilation Force ou une Pinion Battle Demi-Company en tant que Dark Angels ?

 

Je pose la question car à priori ces trois chapitres non codex Astartes ont accès à l'Anvil Strike Force.

 

J'espère ne pas être le seul à m'être poser la question, si c'est le cas, c'est que j'aurais tellement apprécié repeindre du Dark Angels que j'aurais un peu trop rêvé :)

 

Merci par avance

 

 

 

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