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Warhammer Forum

[AM] Comment jouer les sicarian infiltrators / ruststalkers


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Salut à tous. 

 

Étant joueur mechanicus depuis la sortie de cette armée je me pose la question suivante : 

 

Comment jouer les sicarian infiltrators/ruststalkers ? 

 

J'adore ces figurines, mais disons le clairement elles sont loin d'être optimales. 

 

Des conseils de joueurs éclairés ? 

 

 

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Ca c'est une bonne question! J'ai du mal à les jouer également, en infiltration tu peux tenter une charge à 9" mais c'est risqué. Je les équipes de la mitrailleuse et l'épée énergétique en général. Ca tape bien au cc, surtout si tu choisi le cantique +1 force et/ou relance des 1.

Par contre ca meurt très très vite.

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Bonjour,

 

Personnellement les Infiltrators, avec le Pistolet & la matraque, c'est pas mal pour éclater les ecrans, tu peux en éclater un ou deux,

A condition de bien gérer sa "Fep" & de ne pas loupé sa change,

 

les RustStalkers...

Des armes sympa avec de blessures mortels, mais il faut qu'il soit Stryge pour arrivé en infiltration & ne survivront pas plus d'un tour :/

J'adore les fig, mais j'ai du mal à les jouer

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salut, tout dépend de ton milieu. A dure, opti malheureusement il ne feront pas grands chose.

 

Perso je ne joue qu'en amical et les infiltrators ne m'ont jamais déçus surtout avec leurs coûts en points.

Les saturations des flechettes et les matraques sont énormes

 

Pour les rustalkers tu as la solution de stygies ou lucius pour les FEP. Si non si tu joue un autre dogmes l'idéal est de les jouer par 10 et foncé au cac. Apres faut pas s'attendre a des miracles mais ils ne coutent que 105 points les 5.

Je les jouent avec les deux épées car... ils sont juste plus classe comme ca ^^ mais je pense que la griffe est plus rentable avec c'est D3 BM.

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Je ne cherche pas à optimiser mes listes à fond, mais à 210 points les 10. 

Ils sont pas rentables contre les prêtes fulgurites  qui coûte 160 point les 10 et balance d3 BM à chaque 6+ ou les corpurascii qui balance 3 tir force 5, Pa 0 par tête à 12 pouces avec les 6 qui transforme 1 touche en 3. Tout se petit monde a en plus une invu à 5 + et un Flp à 5 +. 

 

Je cherche un avantage à nos infiltrators et ruststalkers. Mais je piétine. 

 

 

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Pour les avoir pas mal testé c'est quand même vraiment dur d'en faire quelque chose. Les rustalkers c'est poubelle, trop chers, pas d'impact, fragile bref pas terrible et pour les envoyer au charbon faut jouer Stygies ou Lucius.

 

J'ai pratiquement toujours joué au moins 5 infiltrators matraque fléchette dans mes parties et ils ne se sont que très rarement rentabilisés. Après ils apportent un peu de projection bienvenu et une petite saturation qui peut être cool contre de l'endu 3. Sur un mauvais placement d'un de mes adversaires j'ai pu tuer 4 de ses 5 dark reapers mais bon sur 5 save il sort 4 jets de 1... C'est utile aussi pour aller virer des escouades de mortiers de la garde qu'on ne peut pas tuer sinon parce que bien planqué. Mais bon même si tu sors 2 escouades t'as tué 66 points quoi... Parier sur une charge à 9 fait aussi vraiment ch... dans le sens où on a rien pour fiabilier la charge à part un pc et le peu de portée des pistolets fait qu'on va souvent devoir tirer sur la cible qu'on veut charger avec un risque d'agrandir encore la distance de charge. Bref c'est mou du genou et au final maintenant je les garde en réserve et j'attends une carte maelstrom type briseur de ligne ou scorer un objo à l'autre bout de la table pour au moins aller gratter des points de victoires. C'est finalement le seul intérêt qu'ils ont puisque quoi qu'il arrive il seront mort au tour de leur arrivée. La restriction sur les stratagèmes dans pas mal de tournois et de parties de ligues empêchent de parier sur la satu au cac puisqu'on ne peut pas claquer le stratagème pour faire proc des touches sur 5+. Au LVO un mec en jouait 3×5 en bolter épée énergétique et ils lui servaient globalement de repoussoir anti fep, mais bon je trouve ça cher pour faire le taff de scouts space marine en moins bien.

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Hélas je me retrouve bien dans ce que tu dis. Moi je les joue plutôt en bolter épée, car le bolter c'est portée 18 et F4, tout en restant pistolet, je trouve ça plus utile que les fléchettes.

Avec le cantique a +1F quand ils vont charger ca peut aussi aider pour le cac, et l'épée tranche bien les armures. Mais ca reste bcp trop fragile.

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Oui je pense aussi à en monter 5 autres en bolter épée avec le cantique de force tu passes à 5 et t'as de quoi coucher les Meq plus facilement mais ça reste pas folichon folichon. J'aimerais bien en faire quelque chose parce que les figs sont cool mais bon 21 points pour 2 pv endu 3 même si la baisse dans le chapter approved était la bienvenue ça reste encore un peu cher à mon avis. C'est une escouade qui devrait tourner entre 16 et 18 points équipé pas plus. À 16 ils deviendraient intéressant en msu je pense. C'est le double d'un vanguard pour 1 pv 1 attaque et la fep ça me paraît pas déconnant. Ou alors qu'on récupère pour leur coût la 3eme attaque qu'ils avaient en index. Ça restera toujours fragile mais au moins ça ferait une vraie menace au cac.

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Je joue les infiltrators par 10 avec fléchette en Mars avec le stratagème Wrath of Mars : 50 tir force 3 AP - avec un pseudo rend grâce au stratagème, cela fait mal contre un advervaise on préparé.
Dans une brigade, je me permet de le jouer sur les Kastellans et sur les infiltrators.
Une bonne alpha strike plutot surprise vu que tout le monde est sur que ce sera les robots qui userons de ce stratageme.
 

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  • 2 semaines après...

Du coup, statistiquement, tu feras 6 BM avec les infiltrators, ce qui en soit est tout de même moyen, pas de possibilité de dégager du véhicule notamment.

Comme le disait Actoan, je pense que la plus grande force des infiltrators est leur capacité d'adaptation que l'on a nul part ailleurs dans le codex, stratégiquement ils sont bons, mais sont encore un peu mous.

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