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Warhammer Forum

[com] (camp) Mighty Empires v1


rochpt1

Messages recommandés

MIGHTY EMPIRES v.1

Adaptation à la v.7 de Warhammer Battle

Règles originales : http://uk.games-workshop.com/mightyEmpires/original-rules/1/

Sommaire

1. Royaume

2. Armée

3. Saisons de campagne

a. Subsistance

b. Éclairage

c. Mouvement

d. Combat

e. Siège

f. Pillage

g. Réorganisation

4. Batailles navales

5. Hiver

a. Équinoxe d’automne

b. Quartiers d’hiver

c. Évènements

d. Revenus

e. Diplomatie

f. Recrutement

g. Récupération

h. Construction

i. Ravitaillement

j. Déploiement

k. Espionnage

l. Équinoxe de printemps

6. Batailles sur plateau

7. Monde

8. Expérience

I. Royaume

Chaque joueur dispose d’un Royaume de départ. Pour déterminer l’emplacement de celui-ci, chaque

joueur lance un dé, et celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit en premier le site de sa capitale. Les 6 hexagones en contact avec sa capitale font partie intégrante de son Royaume. Pour savoir ce qui se trouve sur ces hexagones, consultez la table ci-dessous.

2D6 Plaines Montagnes Rivière Colonie désert

2 Colonie désert Colonie désert Colonie désert Colonie désert

3 Colonie désert Colonie désert Colonie désert Colonie désert

4 Colonie désert Colonie désert Colonie désert Colonie désert

5 Colonie désert Colonie désert Village Colonie désert

6 Village Colonie désert Village Colonie désert

7 Village Colonie désert Village Village

8 Village Village Village Village

9 Forteresse Village Forteresse Village

10 Forteresse Forteresse Cité Forteresse

11 Cité Forteresse Cité Cité

12 Cité Cité Cité Cité

Si vous possédez une cité côtière, référez-vous à la table suivante pour déterminer le nombre de bateaux qu’elle possède.

D6 Bateaux

1 Aucun

2-4 1

5 2

6 3

Votre but est d’étendre votre Royaume pour le faire devenir un Empire !

II. L’armée du Royaume

Avant de commencer à jouer, vous devez vous mettre d’accord sur le nombre de points que comprendra votre armée de départ. Le mieux est de choisir un nombre allant de 3000 à 5000 points.

Vous devez ensuite diviser votre armée en forces. Chaque force est représentée sur la carte par un drapeau de la couleur de votre Royaume. Une force est constituée d’un minimum de 500 points, et d’un maximum de 1500. Toutefois, vous pouvez vous mettre d’accord avec vos partenaires de jeu pour fixer la limite maximum à un nombre supérieur. Les seules exceptions à cette règle sont les Escarmouches et les Patrouilles, qui peuvent être constituées de moins de 500 points. Voir les règles d’escarmouche à cette adresse : http://fr.games-workshop.com/telechargemen...scarmouches.pdf, et les règles de Patrouille à celle-ci : http://fr.games-workshop.com/telechargemen...Patrouilles.pdf.

Chaque force doit contenir minimum un personnage, qui sera son Général. Pour les parties incluant des Hauts Elfes, le Général n’est désigné qu’une seule fois et reste le même pour le restant de la saison.

Chaque joueur lance 2D6. Le résultat indique le nombre de provisions que le joueur peut répartir entre ses forces. Chaque force doit avoir un minimum d’une provision, et peut en inclure jusqu’à un maximum de 6.

Au début de la partie, chaque joueur répartit ses forces dans son Royaume.

III. Saisons de campagne

Chaque saison est comprend 6 tours. Chaque tour représente un mois. Vous pouvez aussi décider que trois semaines équivalent à un tour, ou même deux semaines. La saison de campagne se déroule de l’équinoxe de printemps à l’équinoxe d’automne.

Au début de chaque tour, les joueurs lancent chacun un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat commence. Les phases constituant un tour sont les suivantes :

-subsistance : chaque force calcule le nombre de provisions qui lui reste

-éclairage : des éclaireurs d’une Force sont envoyés pour repérer un territoire

-mouvement : une force ayant repéré un territoire peut s’y déplacer

-combat : une force s’étant déplacé sur un territoire occupé par une faction ennemie engage un combat

-siège : une force s’étant retirée dans un fort suite à une attaque d’une force ennemie se voit assiégée

-pillage : une force peut raser et piller tout territoire lui appartenant

-réorganisation : les provisions peuvent être transférées d’une force à l’autre, et les forces peuvent se combiner ou se séparer.

a. Subsistance

Au début de chaque tour, chaque force consomme un point de subsistance. Les points de subsistance peuvent être acquéris de deux façons :

-réquisition : chaque colonie a un nombre de points de réquisition (voir table ci-dessous) correspondant à sa taille. Ce chiffre indique le nombre de forces qu’elle peut héberger en même temps.

Table des points de réquisition

Colonie Résultat

Colonie désert 0

Village 1

Forteresse 1

Cité 2

Capitale 4

-provisions : une force consomme les provisions qu’elle transporte. Une provision est retirée par tour. Si une force n’a plus de provisions, lancez 1D6 sur la table ci-dessous.

Table de la pénurie de nourriture

D6 Résultat

1 Perte de 1D6x50 d’unités

2 Perte de 1D6x20 d’unités

3 Perte de 1D6x10 d’unités

4 Perte de 1D6x5 d’unités

5-6 Aucun. Les troupes se serrent la ceinture et cherchent de la nourriture par leurs propres moyens

Notez que les pertes doivent être retirées parmi les troupes, et ne peuvent en aucun cas être des objets magiques.

b. Éclairage

Pendant la phase d’éclairage, toute force peut déclarer qu’elle détache une force d’éclaireurs pour aller repérer un hexagone voisin au sien. Un seul éclairage par tout et par force est permis. Un hexagone ne peut pas être repéré deux fois dans le même tour. Toutefois, deux forces se trouvant sur le même hexagone peuvent repérer chacune un hexagone différent, puis ne se déplacer que sur un seul (qui aura été auparavant éclairé).

Certains terrains difficiles à franchir pour des armées entières (comme les montagnes) sont toutefois repérables par des éclaireurs. Ceux-ci n’ont pas à effectuer de tests de terrain difficile comme les autres forces. Les éclaireurs ne peuvent pas repérer un hexagone se trouvant de l’autre côté d’une mer.

Pour voir si votre éclairage a été fructueux ou pas, lancez 2D6 sur la table ci-dessous.

Plaines et territoires côtiers

2D6 Résultat

2 Colonie désert : l’hexagone est un colonie désert. Placez un marqueur à votre couleur sur celui-ci.

3 Évènement : les éclaireurs rencontrent un obstacle inattendu. Lancez 2D6 sur la table des Évènements.

4 Forteresse : si votre jet de dé est un double, la forteresse vous résiste. Voir Territoires Indépendants. Sinon, vous annexez la forteresse, et l’hexagone s’ajoute au reste de votre Empire.

5 Village : le village est fertile et les gens accueillants. Placez votre marqueur sur l’hexagone.

6 Village : si votre jet de dé est un double, le village vous résiste. Voir Territoires Indépendants. Sinon, vous annexez le village, et l’hexagone s’ajoute au reste de votre Empire.

7 Colonie désert : l’hexagone est un colonie désert. Placez un marqueur à votre couleur sur celui-ci.

8 Village : si votre jet de dé est un double, le village vous résiste. Voir Territoires Indépendants. Sinon, vous annexez le village, et l’hexagone s’ajoute au reste de votre Empire.

9 Village : le village est fertile et les gens accueillants. Placez votre marqueur sur l’hexagone.

10 Cité : si votre jet de dé est un double, le village vous résiste. Voir Territoires Indépendants. Sinon, vous annexez la cité, et l’hexagone s’ajoute au reste de votre Empire.

11 Évènement : les éclaireurs rencontrent un obstacle inattendu. Lancez 2D6 sur la table des Évènements.

12 Colonie désert : l’hexagone est un colonie désert. Placez un marqueur à votre couleur sur celui-ci.

Montagnes

2D6 Résultat

2 Colonie désert : l’hexagone est un colonie désert. Placez un marqueur à votre couleur sur celui-ci.

3 Évènement : les éclaireurs rencontrent un obstacle inattendu. Lancez 2D6 sur la table des Évènements.

4 Forteresse : si votre jet de dé est un double, la forteresse vous résiste. Voir Territoires Indépendants. Sinon, vous annexez la forteresse, et l’hexagone s’ajoute au reste de votre Empire.

5 Colonie désert : l’hexagone est un colonie désert. Placez un marqueur à votre couleur sur celui-ci.

6 Village : si votre jet de dé est un double, le village vous résiste. Voir Territoires Indépendants. Sinon, vous annexez le village, et l’hexagone s’ajoute au reste de votre Empire.

7 Colonie désert : l’hexagone est un colonie désert. Placez un marqueur à votre couleur sur celui-ci.

8 Village : si votre jet de dé est un double, le village vous résiste. Voir Territoires Indépendants. Sinon, vous annexez le village, et l’hexagone s’ajoute au reste de votre Empire.

9 Colonie désert : l’hexagone est un colonie désert. Placez un marqueur à votre couleur sur celui-ci.

10 Cité : si votre jet de dé est un double, le village vous résiste. Voir Territoires Indépendants. Sinon, vous annexez la cité, et l’hexagone s’ajoute au reste de votre Empire.

11 Évènement : les éclaireurs rencontrent un obstacle inattendu. Lancez 2D6 sur la table des Évènements.

12 Colonie désert : l’hexagone est un colonie désert. Placez un marqueur à votre couleur sur celui-ci.

Rivière

2D6 Résultat

2 Colonie désert : l’hexagone est un colonie désert. Placez un marqueur à votre couleur sur celui-ci.

3 Évènement : les éclaireurs rencontrent un obstacle inattendu. Lancez 2D6 sur la table des Évènements.

4 Forteresse : si votre jet de dé est un double, la forteresse vous résiste. Voir Territoires Indépendants. Sinon, vous annexez la forteresse, et l’hexagone s’ajoute au reste de votre Empire.

5 Village : le village est fertile et les gens accueillants. Placez votre marqueur sur l’hexagone.

6 Village : si votre jet de dé est un double, le village vous résiste. Voir Territoires Indépendants. Sinon, vous annexez le village, et l’hexagone s’ajoute au reste de votre Empire.

7 Village : le village est fertile et les gens accueillants. Placez votre marqueur sur l’hexagone.

8 Village : si votre jet de dé est un double, le village vous résiste. Voir Territoires Indépendants. Sinon, vous annexez le village, et l’hexagone s’ajoute au reste de votre Empire.

9 Village : le village est fertile et les gens accueillants. Placez votre marqueur sur l’hexagone.

10 Cité : si votre jet de dé est un double, le village vous résiste. Voir Territoires Indépendants. Sinon, vous annexez la cité, et l’hexagone s’ajoute au reste de votre Empire.

11 Évènement : les éclaireurs rencontrent un obstacle inattendu. Lancez 2D6 sur la table des Évènements.

12 Colonie désert : l’hexagone est un colonie désert. Placez un marqueur à votre couleur sur celui-ci.

Si vous annexez une cité côtière, lancez 1D6 sur la table ci-dessous pour déterminer le nombre de bateaux qu’elle possède.

D6 Bateaux

1 Aucun

2 1

3 1

4 1

5 2

6 3

Table des évènements d’éclairage

2D6 Résultat

1 Une désertion massive sème le désarroi dans les rangs. Vous perdez 1D6x50 points d’unités

2 Mutinerie ! Les troupes sont épuisées et s’arrêtent. Vous ne pouvez pas vous déplacer ce tour, et ne pouvez pas éclairer un hexagone le tour suivant.

4 Les provisions pourrissent. La force perd une provision. Si elle n’en a plus, consultez la table de pénurie de nourriture.

5 Des maladies ravagent les rangs. Vous perdez 1D6x10 points d’unités.

6 La force est forcée de s’arrêter à cause du mauvais temps. Vos soldats restent sous leurs tentes. Vous ne pouvez pas vous déplacez ce tour.

7 À cause d’une mauvaise coordination de vos messagers, vos éclaireurs reçoivent des ordres contradictoires. Numérotez chaque hexagone autour duquel votre force se trouve. Lancez 1D6. Vos éclaireurs se déplacent sur l’hexagone correspondant. Étant donné que celui-ci est repéré avec succès, vous pouvez décider de vous y déplacer ou pas pendant votre phase de mouvement.

8 Les éclaireurs tombent dans une embuscade tendue par des bandits de grand chemin et disparaissent. Vous ne pouvez pas vous déplacer ce tour dans cet hexagone. (possibilité escarmouches/patrouilles)

9 Les éclaireurs aperçoivent un convoi de marchandises. Ils abandonnent leur mission de repérage mais rapportent 1D6 provisions. L’hexagone reste inexploré. (possibilité escarmouches/patrouilles)

10 Les éclaireurs rencontrent une troupe de mercenaires. Lancez 1D6. Sur un résultat de 1-4, vous engagez 1D6x20 points de mercenaires.

11+ Si l’hexagone est une plaine, une rivière ou un territoire côtier, et que le résultat est 11, ignorez-le et relancez 2D6 sur cette table. Si le résultat est 12, ou que l’hexagone est une montagne (sur un résultat de 11-12), les éclaireurs découvrent l’antre de dragons. Ils se retirent à toute vitesse. L’hexagone reste inconnu. Mais ils peuvent avoir réveillé les dragons. Lancez 1D6. Sur un résultat de 1-3, ils ne les dérangent pas. Mais sur un résultat de 4-6, 1D6+1 dragons se réveillent et ravagent la campagne alentour. Voir La Fureur des Dragons.

Résultats :

- Colonie désert : si le territoire est une colonie déserte, vous l’annexez à votre Empire.

- Evènement : lancez 2D6 sur la table des évènements d’éclairage ci-dessus.

- Colonie : placez le pion adapté à la colonie indiquée. Si le territoire vous résiste, placez un pion Territoire Indépendant. Sinon, vous l’annexez à votre Empire.

Si vous gagnez une bataille contre un territoire indépendant, vous annexez cet hexagone. Placez un marqueur à votre couleur sur celui-ci. Vous ne pouvez pas annexer un territoire indépendant sans remporter une bataille contre lui.

Des territoires indépendants adjacents forment un Empire indépendant. Les Empires indépendants ne sont cependant qu’un complexe d’alliances fragiles. Ils forment une chaîne de territoires indépendants. Si cette chaîne est rompue pour quelque raison que ce soit (annexion…), l’Empire indépendant se divise en deux Empires indépendants distincts.

Si vous voulez éclairer un territoire que vous avez déjà éclairé auparavant, lancez tout de même 2D6 sur la table d’éclairage et ne retenez que les résultats Évènements.

Si vous vous déplacez sur un territoire ennemi non-défendu, vous pouvez directement l’annexer. En revanche, s’il y a une force défendant ce territoire, lancez 1D6 sur la table ci-dessous.

Table d’escarmouche

D6 Résultat

1 Les patrouilleurs ennemis repèrent vos éclaireurs et les prennent en chasse. Le contenu de la force ennemie reste inconnu. Malheureusement, un de vos éclaireurs est capturé et révèle le contenu de votre armée. Vous devez révéler la valeur en points de chacune de vos forces.

2 Les patrouilleurs ennemis repèrent vos éclaireurs et les prennent en chasse. Le contenu de la force ennemie reste inconnu.

3 Les patrouilleurs ennemis repèrent vos éclaireurs et les prennent en chasse avant qu’ils n’obtiennent des informations suffisantes sur l’armée ennemie. Votre adversaire vous révèle la valeur en points totale des défenseurs.

4-5 Vos éclaireurs déjouent les précautions des gardes et parviennent à se faire une idée approximative de la force adverse. Votre adversaire vous révèle la valeur en points de son armée, et le nom, type et nombre d’une de ses unités dont vous désignez la catégorie (personnage, base, spéciale ou rare).

6 Votre adversaire doit vous révéler la valeur en points de sa force, ainsi que les noms, types et nombres de ses unités.

Modif : on fait une escarmouche, et les résultats de la table ci-dessus correspondent.

-défaite majeure : 1

-défaite mineure : 2

-égalité : 3

-victoire majeure : 4-5

-massacre : 6

c. Mouvement.

Toute force ayant repéré un territoire peut s’y déplacer pendant sa phase de mouvement. Le mouvement est limité à un hexagone par tour.

Si le terrain est difficile (montagnes, cours d’eau intraversable sans pont), le joueur doit trouver une route pour son armée. Pour représenter cela, lancez 1D6 sur la table ci-dessous.

Table des terrains difficiles

D6 Résultat

1-2 Échec : Aucune route n’est trouvée. Votre force ne peut pas bouger ce tour.

3-4 Route périlleuse : un passage est trouvé, mais s’y aventurer est dangereux. Si votre force s’y déplace, lancez 1D6 sur la table ci-dessous.

D6 Résultat

1 Perte de 1D6x50 points d’unités

2 Perte de 1D6x20 points d’unités

3 Perte d’une provision. Si la force n’a plus de provisions, perte de 1D6x50 points d’unités

4 Perte d’une provision

5-6 Votre force traverse le passage sans encombre

5-6 Une route sûre est découverte et votre armée peut se déplacer sans difficulté aucune

Si une colonie est située sur un cours d’eau, il possède un pont qui permet aux armées non-hostiles de passer. Il en est de même pour les colonies situées dans les montagnes, qui eux possèdent des passes pour traverser la montagne sans danger. En revanche, si un cours d’eau infranchissable traverse un territoire sans colonie de part en part, la force voulant le traverser doit effectuer un test de terrain difficile.

Si une force située sur une montagne veut se déplacer sur un territoire dont le bord qui leur est adjacent est aussi une montagne, mais que ce territoire est considéré comme un territoire autre que montagneux, la force n’a pas à refaire un test de terrain difficile.

Seuls les bateaux peuvent se déplacer sur les mers. Les marécages sont des territoires dangereux et désertiques, vos forces ne peuvent donc ni les repérer ni se déplacer dessus. Ces terrains restent donc toujours neutres.

d. Bataille.

Les terrains difficiles n’empêchent pas les deux partis de combattre. En effet, on considère que ceux-ci trouvent des passes pour combattre à tout prix.

En cas de défaite, le défenseur doit se retirer dans un territoire adjacent faisant partie de son Empire. Si aucun territoire adjacent ne borde le territoire qui lui a été ravi, sa force est détruite. Si, pour se déplacer lors de sa retraite d’un territoire à l’autre, le vaincu doit effectuer un test de terrain difficile et qu’il le rate, sa force est de même détruite. Si le vaincu n’a pas encore joué ce tour, le mouvement de retraite qu’il effectue compte comme un éclairage et un mouvement. Enfin, si un joueur vaincu est réattaqué durant le même tour, il peut choisir d’attaquer, et donc d’effectuer un combat normal, ou de fuir dans la direction opposée à l’attaque. Si l’attaquant est vaincu, il doit retourner sur l’hexagone d’où il vient. Si les défenseurs fuient suite à un siège, ils abandonnent sur place leurs machines de guerre et leurs autels de guerre (arche roi des tombes, forge des runes ou un truc dans le genre, et tous les trucs inbougeables pendant la partie)

Si le vaincu est victime d’un massacre (ou d’une victoire majeure), il abandonne toutes ses provisions sur le champ de bataille et est immédiatement détruit s’il doit effectuer un test de terrain difficile pour fuir le champ de bataille ; il est considéré comme étant en déroute.

Les vainqueurs gagnent/conservent le terrain. S’il le désire, le vainqueur peut poursuivre ses adversaires qui fuient le champ de bataille. Lancez alors 1D6 sur la table ci-dessous.

Table des poursuites

D6 Résultat

1 Dispersés : Les vaincus sont impitoyablement pourchassés par les vainqueurs. Ils doivent abandonner toutes leurs machines de guerre, leurs autels et leurs provisions.

2 Poursuivis : Les vainqueurs pourchassent et massacrent les fuyards. Le vaincu perd 1D6x50 points d’unités.

3 Capture du Général : le vaincu perd 1D6x50 points d’unité, et son Général est capturé. Si le Général est tombé au combat, effectuer un test pour savoir s’il se remet de ses blessures. S’il meurt, un personnage désigné aléatoirement est capturé. Si la force ne contient aucun autre personnage, vous capturez le champion d’unité/ la figurine ayant le plus haut commandement.

4 Capture de provisions : les vaincus abandonnent leurs provisions dans leur fuite pour leur salut. Si leurs provisions ont déjà été capturées, ce résultat n’a aucun effet.

5 Retraite couverte : les vaincus parviennent à s’enfuir sans perdre de troupes.

6 Arrière-garde : les vaincus ont organisé une arrière-garde qui disperse vos troupes. Vous perdez x50 points d’unité.

Si vous désirez combattre contre un territoire indépendant, lancez 1D6 et reportez-vous à la table ci-dessous pour déterminer la taille de son armée.

Défense des territoires indépendants

D6 Village Forteresse Cité

1 100 200 300

2 200 400 600

3 300 600 900

4 400 800 1200

5 500 900 1500

6 600 1000 1800

Une armée indépendante dans un village combattra toujours en terrain dégagé. Une armée indépendante dans une forteresse ou une cité, si elle est inférieure en nombre, s’y retirera toujours, mais combattra toujours à découvert si elle est supérieure en nombre. Les armées indépendantes ne poursuivent jamais, car elles préfèrent consolider leurs positions que se lancer dans des poursuites incertaines et potentiellement dangereuses.

Si une armée indépendante est attaquée deux fois durant le même tour, ses troupes sont automatiquement renouvelées. On entend par là qu’elles ont effectuées des levées en masse de soldats.

e. Siège.

Les sièges, contrairement aux autres batailles, peuvent se prolonger sur plusieurs tours, et ce même après la saison de campagne, en hiver.

Une force défensive dans une colonie et se voyant attaquée peut se retirer dans celui-ci ou combattre à découvert. Si elle se retire, elle ne combat pas. Une cité peut contenir jusqu’à trois forces et une forteresse deux. Si le nombre de forces désirant demeurer dans la colonie est trop important, une force doit être placée à l’extérieur de celui-ci.

Si le défenseur se retire dans une colonie, l’attaquant peut décider de retourner de là où il vient ou d’entamer un siège. Une force entamant un siège peut être immédiatement et gratuitement séparée en plusieurs forces, ce qui permet de laisser une force poursuivre le siège pendant que les autres continuent à se déplacer.

Quand un colonie est en état de siège, aucune force ne peut le rejoindre. De plus, les ponts et passages en cas de terrain difficile ne sont plus utilisables. L’attaquant peut à tout moment décider d’abandonner le siège et de se retirer. Il se déplace alors sur l’hexagone où il était auparavant. Les défenseurs peuvent faire une sortie et ainsi effectuer une bataille conventionnelle hors du colonie.

Durant un siège, les points de subsistance doivent être consommés par les deux partis. Si l’attaquant se retrouve à court de provisions, effectuez un test sur la table de pénurie de nourriture. Si c’est le défenseur à qui les provisions manquent, effectuez un test sur la table de pénurie de nourriture puis lancez 1D6 et consultez la table ci-dessous.

Famine dans une colonie défendue

D6 Résultat

1 Trahison : Le peuple se révolte et massacre la garnison et les attaquants peuvent investir le colonie et l’annexer.

2 Reddition : La garnison accepte de se rendre à condition d’être conduit vers la frontière la plus proche. Si l’assiégeant accepte, les défenseurs se déplacent vers un hexagone adjacent. Ils doivent quand même effectuer des tests de terrain difficile s’il y en a besoin. L’assiégeant peut alors occuper la colonie sans subir aucune perte. Si l’assiégeant refuse, le siège continue.

3-5 Difficultés : la population, bien que mourant de faim, résiste. Toutefois, chaque prochain jet effectué sur ce tableau aura un malus de -1.

6 Aucun effet : la population assiégée tient courageusement ses positions.

Les assiégés peuvent décider à tout moment de se rendre. Une ambassade est alors envoyée dans le camp assiégeant et décide des termes de la reddition. Les deux joueurs doivent se mettre d’accord sur ceux-ci. Les scénarios les plus classiques sont ceux où la garnison peut se rendre sauve dans un territoire voisin mais doit abandonner tout ce que contient la colonie.

Si les attaquants remportent le siège, ils récupèrent toutes les provisions abandonnées par les vaincus, ainsi que leurs machines et autels de guerre. Si la garnison adverse ne s’est pas rendue, elle est faite prisonnière. Ces fruits du pillage seront automatiquement envoyés à la capitale à la fin de la saison.

f. Raser.

Une force ayant annexé un territoire peut le raser durant sa phase. Un pion « Rasé » est placé sur l’hexagone, et celui-ci n’appartient plus à personne. On laisse toutefois le marqueur du joueur l’ayant rasé sur celui-ci. Le joueur ayant rasé le territoire récupère autant de provisions que la colonie a de points de réquisition.

Un territoire rasé est considéré comme une colonie déserte n’appartenant à personne. Si une colonie était auparavant placé sur le territoire, on laisse le pion, mais personne ne peut se servir des ruines pour réquisitionner des provisions où défendre une position.

Un territoire rasé le reste jusqu’à la fin de la saison de campagne.

g. Réorganisation.

Lors de la phase de réorganisation, il est possible de transférer d’une force à l’autre des unités. Ce à la seule condition que les forces s’échangeant des troupes se trouvent sur le même hexagone. De plus, certaines unités peuvent être reformées. Ainsi, on peut transférer un maximum de cinq figurines dans une unité de la même catégorie. Les forces de moins de 500 points doivent obligatoirement rejoindre une autre force si cela lui est possible.

Les provisions peuvent être transférées d’une force à l’autre. Toute force peut offrir des provisions à une ville alliée, qui constitue avec celles-ci des stocks. Chaque stock peut contenir un maximum de six provisions, dans la mesure d’un stock par hexagone. Ces stocks peuvent être utilisés de deux manières :

-ils peuvent servir à soutenir un siège

-des forces alliées se déplaçant sur un hexagone possédant des stocks peuvent s’approprier des provisions provenant de ceux-ci.

Si le territoire est capturé par une force ennemie, les stocks sont annexés par les vainqueurs. Toute force se déplaçant sur un territoire possédant un stock peut le détruire à tout moment. Si un territoire contenant des stocks, est rasé, le joueur ayant rasé l’hexagone s’approprie le stock. Enfin, aucun territoire rasé ne peut contenir de stocks.

IV. Batailles navales.

Règles de bataille navale présentes à cette adresse : http://fr.games-workshop.com/telechargemen...mer/Navires.pdf

V. Hiver

La saison d’hiver représente la préparation à la prochaine saison de campagne. Elle est constituée de douze phases :

-équinoxe d’automne : les sorts d’automne sont lancés

-quartiers d’hiver : les forces se retirent dans leurs quartiers d’hiver

-évènement : ce qui se passe pendant la saison d’hiver

-revenus : la levée des impôts

-diplomatie : les ambassades sont envoyées dans les empires voisins.

-recrutement : des troupes fraîches peuvent être recrutées, et vos anciennes troupes peuvent être améliorées et reformées.

-récupération : les territoires rasés peuvent récupérer. Il en est de même pour les personnages qui se remettent de leurs blessures temporaires.

-construction : des bateaux et bâtiments peuvent être construits.

-ravitaillement : achat de provisions.

-déploiement : les forces sont déployées dans l’Empire de chaque joueur.

-espionnage : des opérations secrètes peuvent être lancées.

-équinoxe de printemps : les sorts de printemps sont lancés.

a. Équinoxes.

Chaque joueur peut lancer un sort par équinoxe. Un magicien de haut niveau (niveau 3 ou 4 minimum) doit se trouver dans la capitale à ce moment-là. Le joueur lance un D12 sur la table ci-dessous. Si le premier résultat ne lui convient pas, il peut relancer le dé, mais doit accepter le second résultat. Le joueur décide ensuite sur quel hexagone il lance le sort. (comment lance-t-on ces sorts, et avec quel niveau de difficulté ? Le système donné par la v.1 est nul)

Sorts d’automne

D12 Résultat D12 Résultat

1 Agriculture maladive 7 Prospérité

2 Déluge 8 Règne de la folie

3 Piste du Hurlement 9 Appel des Héros

4 Forge magique 10 Brise-sièges

5 Inondation de sang 11 Brumes enveloppantes

6 Récolte abondante 12 Tornade périlleuse

-Agriculture maladive : les moissons d’automne sont peu fructueuses, et font chuter l’économie du pays. Ce sort vise un territoire mais affecte l’Empire tout entier. Votre adversaire perd 1D6 couronnes de revenus.

- Déluge : ce sort doit être lancé contre un hexagone « Rivière », et la fait déborder. Si un village est situé sur l’hexagone visé, il est détruit sur un résultat de 4+ sur un jet de dé, si c’est une forteresse sur un résultat de 5+, et si c’est une cité sur un résultat de 6.

-Piste du Hurlement : une tempête magique est provoquée dans l’hexagone visé. Chaque force s’y trouvant perd 1D6x10 points d’unités et si un village se trouve sur l’hexagone, il est détruit sur un résultat de 5+ sur un jet de dé. La tempête se déplace ensuite aléatoirement pendant 1D6 rounds.

-Forge magique : pas de portée, fonctionne auto. Voir p. 38 pour determ alea des objets. Adapt nécessaire.

-Inondation de sang : des torrents de sang inondent le territoire visé. Tout village est rasé sur un résultat de 6 sur un jet de dé. Si c’est le cas, le territoire est considéré comme rasé. Chaque force présente sur l’hexagone perd 1D6x20 points d’unités. Le territoire ne rapportera pas d’argent lors de la levée des impôts de la saison d’hiver suivante.

-Récolte abondante : aucune portée ; fonctionne toujours. Les revenus de la prochaine saison d’hivers sont augmentés de 1D6 couronnes.

-Prospérité : ce sort doit être lancé sur un territoire rasé. Ce territoire récupère automatiquement, ainsi que tous les territoires rasés adjacents. Les territoires ayant ainsi récupéré font désormais partie de l’Empire du joueur ayant lancé le sort et peuvent influer sur la levée des impôts.

-Règne de la folie : ce sort peut être lancé sur un territoire ennemi. La population est frappée de folie et s’entretue, ou, dans le meilleur des cas, s’enfuie pour ne jamais être revue. Le territoire est considéré comme rasé et toutes les forces s’y trouvant sont automatiquement détruites.

-Appel des Héros : ce sort est lancé sur la capitale et donc fonctionne toujours. Des héros accourent de tout le pays pour vous offrir leur aide. Vous pouvez intégrer 1D6x200 points de personnages supplémentaires à votre armée.

-Brise-sièges : ce sort peut être lancé sur un territoire assiégé pendant l’hiver. Le lanceur du sort peut choisir de détruire instantanément l’un des deux camps. Si aucun siège n’est en cours pendant la phase d’hiver, ce sort peut être utilisé pour détruire et raser une forteresse inoccupée.

- Brumes enveloppantes : ce sort peut être lancé sur une force alliée qui est alors obligée de se replier vers ses quartiers d’hiver. La force est immédiatement transportée magiquement vers la capitale sans subir de pertes d’aucune sorte. De la même sorte, ce sort peut être lancé sur une force ennemie. Cette force est obligée de se retirer dans ses quartiers d’hiver durant la phase d’hiver.

-Tornade périlleuse : ce sort crée un ouragan d’énergie magique sur l’hexagone, dévastant tout village automatiquement, toute forteresse sur un résultat de 3+ sur un jet de dé et toute cité sur un résultat de 4+. Toute force ne se trouvant pas dans une colonie de l’hexagone est détruite, et il en est de même si le colonie est détruit et qu’une force se trouve à l’intérieur.

b. Quartiers d’hiver.

Pendant cette phase, toutes les forces doivent se déplacer vers un hexagone de leur Royaume. Les forces concernées doivent pouvoir se tracer un chemin jusqu’à son Empire, et ce même si elle doit traverser des territoires ennemis ou des terrains difficiles. Si le premier cas se présente, lancez 1D6 sur la table ci-dessous, si c’est le deuxième cas qui se présente, voir table des terrains difficiles.

Table de retraite en territoire ennemi

D6 Résultat

1 La force est détruite

2 Perte de 1D6x200 points d’unité

3 Perte de 1D6x100 points d’unité

4 Perte de 1D6x70 points d’unité

5 Perte de 1D6x50 points d’unité

6 Perte de 1D6x30 points d’unité

Toutes les unités doivent être hébergées pour ne pas être anéanties par le froid de l’hiver. Toutes les provisions sont de plus consommées durant cette phase. Les bateaux doivent retourner à leur port pour ne pas être détruits. Ceux-ci ne consomment pas de points de réquisition. Les territoires rasés ne peuvent pas héberger de forces durant la phase d’hiver.

Les fruits des pillages sont automatiquement envoyés à la capitale. Les sièges, à moins d’être volontairement prolongés pendant l’hiver, doivent être levés.

c. Évènements.

Lancez 2D6 sur la table ci-dessous pour déterminer ce qui arrive pendant l’hiver.

Table des évènements hivernaux

2D6 Résultat

2 Fureur des Dragons

3 Révolte paysanne

4 Rébellion

5 Épidémie

6 Raids

7 Forte collecte d’impôts

8 Récolte abondante

9 Tribut spécial

10 Famine

11 Trahison

12 Fureur des Dragons

-Fureur des Dragons : si des scouts réveillent des dragons, 1D6+1 dragons apparaissent. Si leur réveil se passe durant la phase d’hiver, 2D6+3 dragons se réveillent. Ils se réveillent dans leur antre, qui est représentée par les plus hautes montagnes. Si vous ne pouvez déterminer cela, faites-le aléatoirement. Les dragons se déplacent de la manière suivante : numéroter les cases adjacentes à la case de départ. Lancer un dé, et déplacer les dragons vers la case indiquée. Lors de chaque déplacement, un dragon doit demeurer sur la case. Continuez à lancer les dés jusqu’à ce que les dragons s’arrêtent. Une fois que tous les dragons sont positionnés, lancez 1D6 sur la table ci-dessous. Retirez les figurines de dragons une fois les effets appliqués.

Table de destruction des dragons

D6 Résultat

1 Furieux d’avoir été réveillé, le dragon crache des flammes mais ne cause aucun dommage et s’en va.

2-4 Le dragon détruit toute colonie sur le territoire et chaque force s’y trouvant perd 1D6x30 points d’unités. Le territoire est considéré comme rasé jusqu’à la prochaine saison d’hiver.

5-6 Toute colonie, forêt et force se trouvant sur l’hexagone est détruite. Le territoire est considéré comme rasé jusqu’à la prochaine saison d’hiver. Si une forêt se trouve sur l’hexagone, elle ne rapportera pas de bois pour ce qui est des constructions. Tout bateau est détruit sur un résultat de 4+ sur un jet de dé.

d. Évènements.

Lors de cette phase, consultez la table ci-dessous pour calculer vos revenus.

Table des revenus

Colonie Revenu

Capitale 4

Cité 2

Forteresse 1

Village 1

Les territoires rasés ne rapportent pas d’or. Si des territoires sont isolés du reste de leur Empire, ils ne rapportent pas non plus d’or. Chaque bateau rapporte une couronne d’or supplémentaire.

e. Diplomatie.

Des pactes peuvent être crées : ils peuvent être secrets ou publics, oraux ou écrits. Pendant cette phase, tout joueur pouvant s’appuyer sur une preuve écrite peut prouver qu’un joueur est un traître si celui-ci a rompu le pacte.

Les prisonniers peuvent être renvoyés dans leurs Empires contre une somme acceptée par les joueurs concernés. Ils repartent sans leur équipement, mais les héros conservent une arme de base.

Des missions diplomatiques peuvent être effectuées si un empire indépendant borde votre Empire. Chaque mission diplomatique coûte une couronne d’or. Si un empire indépendant borde plusieurs Empires, les joueurs envoyant une mission doivent le déclarer. Lancez 1D6 sur la table ci-dessous pour connaître le succès qu’a rencontré votre ambassade.

Table d’ambassade

D6 Résultat

1-4 Les diplomates sont renvoyés chez eux après avoir subi de terribles humiliations.

5 Le dirigeant de l’empire est impressionné par vos offres. Il accepte une alliance temporaire. L’empire a à présent un marqueur indépendant et un marqueur à vos couleurs. Vos forces peuvent se déplacer sans encombre à travers celui-ci, mais ne peuvent pas annexer un territoire allié ou réquisitionner des provisions sans rompre l’alliance. L’espionnage n’affecte en rien cette alliance : il peut être rejeté sur le dos de tout le monde !

6 Le dirigeant de l’empire se soumet à votre volonté écrasante et accepte une alliance complète ! Sa cour adopte les modes et styles de la vôtre, et son empire est entièrement annexé au vôtre.

Si plusieurs joueurs envoient une ambassade, ils doivent tout d’abord avoir une audience avec le roi de l’empire. Lancez 1D6 sur la table ci-dessous. Si arbitre, décision impartiale. Système enchères.

Table d’audience

D6 Résultat

1-4 Les diplomates sont renvoyés chez eux après avoir subi de terribles humiliations.

5 Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat conclut une alliance temporaire avec l’empire et les autres diplomates disparaissent dans les sous-sols du château.

6 Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat conclut une alliance complète avec l’empire. Les diplomates ayant échoué sont humiliés selon le bon plaisir du vainqueur.

Les alliances temporaires durent une saison de campagne entière. Les alliances complètes son définitives, mais les revenus de la saison d’hiver pendant laquelle l’alliance a été conclue ne sont pas collectés.

f. Recrutement.

Chaque couronne d’or permet de recruter 100 points d’armée. Le nombre de troupes d’une catégorie recruté en une saison d’hiver ne peut dépasser le nombre actuel d’unités du même type. Des unités peuvent recevoir des soldats supplémentaires et de l’équipement supplémentaire peut être acheté, et ce en suivant les restrictions du livre d’armée.

Des personnages peuvent être achetés au niveau 1. Tous les personnages ayant reçu des blessures graves et y ayant survécu gagnent un niveau. Les personnages rançonnés ne bénéficient pas de ce bonus.

Des objets magiques peuvent être achetés à raison d’un objet par cité ou une restriction autre.

Des unités de mercenaires peuvent louer leurs services pour une somme d’argent à définir. Inclure régiments de renom. Les unités de mercenaires sont automatiquement renvoyés á la fin de la prochaine saison de campagne. Les unités de mercenaires fuyant le champ de bataille s’enfuit définitivement. Des mercenaires prisonniers changent rapidement d’avis et rejoignent le vainqueur.

Si un joueur a conclu une quelconque alliance avec un empire indépendant, il peut recruter une unité alliée par colonie alliée. Ces unités sont automatiquement renvoyées à la fin de la prochaine saison de campagne.

g. Récupération.

Les territoires rasés peuvent se relever de la misère dans laquelle ils on été plongés durant cette phase. Lancez 1D6 sur la table ci-dessous.

Table de récupération

D6 Résultat

1-3 Le territoire reste abandonné et à la merci des brigands et des voleurs.

4-5 Les habitants sortent peu à peu de leurs maisons et l’économie se relance petit à petit. Les villages se relèvent, mais ni les forteresses ni les cités.

6 La colonie récupère et peut pourvoyer les unités au dès le début de la prochaine saison de campagne.

Le territoire ayant récupéré passe entre les mains du joueur bordant ses frontières. Si plusieurs joueurs en bordent, celui possédant la colonie la plus importante annexe le territoire. Si les colonies sont à égalité, le territoire devient un territoire indépendant.

Les personnages récupèrent de leurs blessures pouvant être soignées.

h. Construction.

Des bateaux peuvent être mis en chantier dans une cité portuaire pour le prix de deux couronnes d’or par bateau. Ils sont placés sur le port où ils ont été construits.

Un village peut devenir une forteresse pour cinq couronnes d’or et un lieu désert pour dix couronnes. Un village peut de plus se développer en une cité pour le coût de quinze couronnes d’or.

Construire des bateaux et des forteresses demande des quantités de bois impressionnantes. Pour représenter cela, le nombre de forêts que contient votre Empire est la limite au nombre de bateaux et de forteresses que vous pouvez construire lors de cette phase de construction.

i. Ravitaillement.

Vous pouvez durant cette phase acheter une des provisions à une couronne pièce. Un joueur ayant poursuivi un siège l’hiver durant doit pourvoir à 1D6 de provisions supplémentaires pour les assiégeants. Si cela est impossible, la force entière est détruite. Si les assiégeants sont ravitaillés, le résultat du siège est un jet de dé avec un malus de -1 sur le tableau de famine dans une colonie défendue. Si l’assiégeant remporte le siège, il doit immédiatement se rendre dans ses quartiers d’hiver sous peine d’être détruit. Si un accord est conclu entre les partis, la même obligation se présente pour les assiégés.

j. Déploiement.

Toutes les forces sont réorganisées et déployées dans des colonies de leur Empire lors de cette phase. Les bateaux sont déployés dans des ports. Si un joueur souhaite déployer une force outre-mer, il doit pour cela placer un bateau adjacent de l’hexagone du débarquement pour représenter cela.

h. Espionnage.

Espions, saboteurs, espions et assassins peuvent être recrutés au prix d’une couronne d’or chacun. Au début de cette phase, chaque joueur annonce le nombre d’opérations qu’il va entreprendre. Le joueur ayant le plus d’opérations commence et place un de ses pions « Opération » face cachée sur un territoire. C’est ensuite au second joueur dans l’ordre décroissant du nombre d’opérations de placer un pion, et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun aie placé tous ses pions. Plusieurs opérations peuvent être lancées par in joueur sur la même case, et ce même s’il y a des opérations ennemies en cours sur ladite case.

Une fois que tous les pions sont placés, les joueurs déterminent aléatoirement leur ordre de jeu. Le premier joue une de ses opérations, puis le deuxième, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les opérations soient jouées. Les agents devraient être joués les premiers, comme tu pourras le remarquer en lisant leur table, et les espions en second, pour les mêmes raisons.

Les assassins peuvent être placés sur un hexagone contenant une force ou sur une capitale. Si ledit territoire contient une force, lancez 1D6 sur la table ci-dessous.

Table d’assassinat sur une force

D6 Résultat

1 L’assassin est découvert et tué avant de pouvoir causer des dommages.

2 L’assassin est découvert et tué. Il parvient tout de même à emporter 2D6x10 points d’unités avec lui dans l’autre monde

3 L’assassin tue un personnage ennemi. Le joueur adverse choisit un personnage dans la force visée et le retire du jeu comme perte.

4 L’assassin tue un personnage ennemi. Le personnage ayant le plus haut niveau est retiré du jeu comme perte.

5 L’assassin tue un personnage ennemi. Le personnage ayant le plus haut niveau est retiré du jeu comme perte. De plus, il parvient à tuer 2D6x10 points d’unités adverses avant de s’enfuir.

6 L’assassin tue un personnage ennemi. Le personnage ayant le plus haut niveau est retiré du jeu comme perte. De plus, si un autre personnage est présent dans la force adverse, il est tué de même. Si plusieurs personnages se trouvent dans la force visée, le joueur adverse choisit lequel est tué.

Table d’assassinat dans une capitale non-défendue

D6 Résultat

1-2 L’assassin est découvert et tué avant de pouvoir causer des dommages.

3 L’assassin se précipite dans le palais impérial dans une tentative désespérée de tuer le roi. Il est massacré avant même d’entrer dans la salle du trône. Cependant, le roi décide que sa garde personnelle

doit être renforcée. Sélectionnez une unité de dix figurines et retirez-le de votre liste d’armée.

4 La tentative d’assassinat échoue et le roi, très légèrement blessé, est sauvé. Toutefois, la rumeur de la mort du roi circule dans l’empire. Au premier tour de campagne du joueur adverse, toute force devra rester sur place, saisie d’inquiétude, sur un résultat de 1-3ur un jet de dé.

5 Le roi est gravement blessé mais survit. Aucune force du joueur adverse ne pourra bouger durant le premier tour de campagne.

6 Le roi est assassiné ! L’Empire est en proie à la confusion la plus totale. Les nobles opportunistes en profitent pour prendre leur parti. Sélectionnez aléatoirement un D3 forteresses de l’Empire adverse. Celles-ci deviennent des territoires indépendants, et toute force s’y trouvant est détruite. Les forces restées fidèles ne peuvent se déplacer durant le premier tour, et ne le peuvent lors du second que sur un résultat de 4+ sur un jet de dé.

Table de sabotage

D6 Résultat

1-2 Le saboteur est découvert et mis à mort avant de pouvoir accomplir sa mission.

3 Un baraquement explose pour une raison inconnue. 1D6x30 points d’unités sont tués. Si aucune force ne stationne dans la ville, ce résultat n’a aucun effet.

4 Les entrepôts de nourriture explosent après qu’on ai vu un homme sortir en courant de la cave de ceux- ci. Toutes les provisions se trouvant sur l’hexagone sont réduits en poussière immangeable, y compris ceux des forces se trouvant sur celui-ci.

5 Si le territoire visé contient des bateaux, un bateau est coulé après que sa sainte-barbe ait explosé. Sinon, toute force se trouvant sur l’hexagone ne pourra pas se déplacer lors du premier tour de campagne.

6 Une gigantesque explosion dévaste la colonie. Le territoire est considéré comme rasé. Les forces et les provisions qu’elles transportent ne sont pas affectées. Les bateaux sont coulés sur un résultat de 1-3 sur un jet de dé. Dans le cas contraire, ils parviennent à rallier un autre port ou à s’enfuir par la mer.

Table d’agents

D6 Résultat

1 L’agent est en fait un idiot. Il vous fait un rapport incohérent et dénué de tout sens.

2 L’agent se trouve être plutôt qualifié et met à jour une opération ennemie. Sur un résultat de 4+ sur un jet de dé, les forces armées parviennent à arrêter le criminel. Choisissez une opération au hasard et retirez-la de l’hexagone. Dans le cas contraire, l’opération se passe comme prévu.

3 L’agent dévoile une action criminelle. Choisissez une opération au hasard et retirez-la de l’hexagone

4 L’agent arrive à rassembler assez d’informations pour mettre à jour les opérations ennemies. Toutes les opérations sont retirées de l’hexagone.

5-6 L’agent arrive à rassembler assez d’informations pour mettre à jour les opérations ennemies. Toutes les opérations sont retirées de l’hexagone. De plus, l’agent parvient à faire entrer clandestinement de ses confrères dans le territoire. Choisissez une opération que vous pouvez placer immédiatement.

Table d’espionnage

D6 Résultat

1-3 L’espion disparaît sans laisser de traces.

4 L’espion pourvoit de vagues informations sur les forces ennemies. Le joueur adverse doit révéler la valeur en points du total des forces sur le territoire. De plus, il doit révéler (secrètement s’il en a envie) la destination du mouvement d’une force au premier tour de campagne.

5 L’espion parvient à apprendre le nombre de soldats se trouvant sur le territoire. Le joueur adverse doit révéler la valeur en points de chaque force sur le territoire, ainsi que le genre, la taille et le nombre des unités la composant.

6 Le joueur peut retirer 1D6 opérations de la carte. S’il n’y a plus aucune opération, l’espion ne s’est pas montré assez compétent pour faire passer l’information à temps.

VI. Batailles sur plateau.

Si lors d’une attaque, une force alliée à l’attaquant ou au défenseur se trouve sur la même case, elle peut arriver au cours de la bataille pour soutenir ses frères. Reste à savoir comment on va installer ça ; 1D3 rounds plus tard par le bord de table ?

Les figurines tombées au combat ne sont pas obligatoirement mortes : elles peuvent être gravement blessées ou hors d’état de combattre. Voir la table ci-dessous.

Table de soins des blessés

D6 Résultat

1 Aucun blessé n’est sauvé.

2 Un quart de la valeur en points des soldats tombés au combat est soignée.

3-4 Un tiers des mourants est sauvé grâce aux sons intensifs des médecins de guerre.

5-6 La moitié des blessés est remise sur pied.

Modificateurs aux soins des blessés

-1 si la force a perdu la bataille

-1 si la force est poursuivie

-2 si la force est en déroute

+1 si la force a remporté la bataille

Pour les personnages, utiliser les règles de patrouille ou adapter celle de Mighty Empires v1.

Si des unités ou personnages sont fait prisonniers, tous leurs équipements, magiques ou pas, sont détruits. Les prisonniers peuvent être exécutés, et ce selon le bon plaisir de leur vainqueur. Toutefois, les personnages ont de l’orgueil, ce qui peut provoquer des réactions inattendues. Lancez 1D6 sur la table ci-dessous.

Table d’exécution des personnages

D6 Résultat

1 Grâce à un subterfuge d’un brio inégalable et à une adresse à l’épée hors du commun, le personnage s’enfuit. Il parvient à emporter une arme de base, un bouclier et une armure légère. Il rejoint la force alliée la plus proche.

2 Le personnage tue ses gardes et s’enfuie en courant perdre haleine vers la force alliée la plus proche.

3 Le personnage parvient à feindre la mort, s’évanouir au moment propice, s’échapper ou quelque technique couarde et lâche. Il rejoint la capitale après une longue errance à la fin de la saison.

4 Au moment où le bourreau s’apprête à pendre le personnage, un messager porteur de nouvelles parvient par un moyen quelconque à convaincre le général que garder le prisonnier serait plus judicieux que l’exécuter.

5-6 Le personnage ne parvient pas à s’échapper à temps et se fait proprement décapiter ou transformer en pelote d’épingles.

Trouver règles spéciales pour armées. Chaque armée sa spé.

Pour évolution, les chevaliers errants peuvent devenir des chevaliers du royaume. Guerriers chaos peuvent recevoir marque, mais RP à prévoir. Guerriers peuvent devenir longues barbes, mais après maintes batailles. Orques peuvent devenir kostos, mais après beaucoup de carnages.

Modifié par rochpt1
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  • 7 mois après...
  • 8 mois après...

Salut, cela fait un bon moment que j'essaie de trouver un système de campagne à carte. Je n'avais pas pris le temps de lire cette adaptation de Mighty Empire, mais après deux lectures, je me suis rendu compte que ça valait le coup d'en faire quelque chose. J'ai donc commencé à faire ma propre adaptation. Voici le début :

Système de campagne basé sur Warhammer Mighty Empire.

Présentation

Cette système de campagne a été élaboré à partir d’une première adaptation de Mighty Empire (ci-dessus) enrichie par d’autres systèmes de campagnes que j’ai put lire (A la conquête du Vieux Monde…) ou élaborer antérieurement comme Conquête autour d’un fleuve.

En fait, il s’agit ici d’une tentative d’amélioration de Warhammer Mighty Empire pour optimiser sa jouabilité en rendant la campagne moins sujette aux aléas de la chance et en la nourrissant de quelques subtilités.

I. Mise en place :

1. La carte

a. Géographie

Tout commence par l’élaboration d’une carte. N’ayant pas la boite et le livret de la version actuelle de Mighty Empire, je ne sais pas s’il existe une méthode pour créer ses cartes. Je pense que le mieux est de commencer par dessiner une carte en commençant par les reliefs qui seront classés en trois catégories : Montagne, Plaine, Mer/Océan. Il vous faudra ensuite dessiner les rivières, les forêts et les marécages. Cela fait, essayer de reproduire cette carte à partir des hexagones de Mighty Empire ou divisez votre dessin en hexagones.

b. Villes

Ensuite il vous faudra définir pour chaque hexagone s’il contient un Village une Forteresse ou une Cité. Vous pouvez pour cela utiliser le tableau ci-dessous ou faire vos choix avec les autres joueurs. Il faudrait qu’il y ait au moins une cité par joueurs plus une pour chaque tranche de dix hexagones supplémentaires aux sept hexagones de base par joueurs. Exemple : Une carte est constituée de 73 hexagones. Il y a trois joueurs, on déduit donc à ces 73 hexagones 3x7= 21 hexagones. On ne comptabilise donc que 73-21=51. Il faut donc un minimum de 6 Cités plus 3. Ne comptabilisez pas non plus les hexagones de pleine Mer et de Marécages sur lesquels il ne peut y avoir de Village, Forteresse ou Cité. Deux hexagones en contactes ne devrait pas pouvoir contenir tous-deux une Cité. Si à la fin vous n’avez pas assez de Cités, vous pouvez lancez un D6 pour chaque hexagone. Sur un résultat de 1 une Cité devient une Forteresse, une Forteresse un Village, un Village une Campagne. Sur un 6 une Campagne devient un Village, un Village une Forteresse, une Forteresse une Cité. Recommencer l’opération jusqu’à ce que vous ayez atteint le nombre minimum de Cité. Si vraiment vous n’y parvenait pas, le plus simple reste de vous mettre d’accord entre joueurs pour transformer des Forteresses en Cité.

Tableau des villes

2D6

2 Campagne

3 Campagne

4 Campagne

5 Campagne

6 Village

7 Village

8 Village

9 Forteresse

10 Forteresse

11 Cité

12 Cité

Modificateurs (cumulatifs) :

Pleine mer / Marécage -12 (pas de jet)

Montagne -1

Forêt -1

Côte/Rivière +1

Exemple : Une montagne avec forêt donne un modificateur de -2, ou de -1 si elle est traversée par une rivière.

c. Les Capitales

Les joueurs tirent aux dès pour choisir l’ordre dans lequel ils choisissent leur Royaume. Le premier joueur choisi une cité, elle devient sa Capitale et les six territoires adjacents lui appartiennent. Ils forment son Royaume. Il place un drapeau de sa couleur sur chaque hexagone sous son contrôle. C’est ensuite au deuxième joueur de choisir une capitale, puis au troisième etc.

d. Empires Indépendants

Il reste ensuite à définir les Empires Indépendants. Chaque Cité appartient à un empire différent, les Empires Indépendant sont eux aussi représentés par des drapeaux de leur couleur. On lance ensuite un dès pour chaque Cité indépendante pour voir vers quel hexagone l’empire s’étend. Pour cela il faut désigner jusqu’à 6 hexagones libres qui jouxtent cet empire. Libre signifie qu’il s’agit d’un hexagone qui n’est contrôlé par personne et qui ne soit ni une zone de pleine mer, ni un marécage. Ces hexagones sont numérotés de 1 à 6. L’hexagone tiré au dès est alors contrôlé par cet Empire Indépendant. S’il y a moins de 6 hexagones libre jouxtant un Empire Indépendant il est possible qu’aucun hexagone ne soit désigné. Exemple : Un empire indépendant est bordé par 3 hexagones libres. Sur un résultat de 1,2 ou 3 il s’étendra sur l’hexagone correspondant, sur 4+ il ne peut pas s’étendre. Une fois le jet effectué, on passe à un autre Empire Indépendant. On renouvelle l’opération jusqu’à ce que plus aucun Empire Indépendant n’ait d’hexagones libres vers lesquels s’étendre. S’il reste des hexagones inoccupés, de « nouveaux » Empires Indépendants y prennent place.

Cela fait, il vous reste à définir les forces indépendantes qui défendent les Villages, Forteresses et Cités Indépendante en consultant le tableau ci-dessous.

Tableau des Forces Indépendantes

D6 Village, Forteresse, Cité

1 100pts, 200pts, 300pts

2 200pts, 400pts, 600pts

3 300pts, 600pts, 900pts

4 400pts, 800pts, 1200pts

5 500pts, 1000pts, 1500pts

6 600pts, 1200pts, 1800pts

Il ne reste plus qu’à définir la race des Empires Indépendants car les joueurs pourront les affronter lors de batailles ou conclure des alliances avec eux. Pour chaque race présente, les joueurs doivent définir s’il s’agit d’alliés ou d’ennemis potentiels de son armée. Elle peut être Ennemis (exemples : Orques/Nains, Empire/Chaos, Skavens/ Elfes Sylvains…), Alliés Courants (exemples : Bretonniens/Hauts Elfes, Elfes Noirs/ Hommes-Bêtes) ou Alliés Inhabituels (exemples : Hommes-Lézards/ Comptes Vampires, Elfes Sylvains /Ogres).

2. Les Royaumes

a. L'Armée

Revenons à présent aux joueurs. Avant de commencer à jouer, vous devez vous mettre d’accord sur le nombre de points que comprendra votre armée de départ. Le mieux est de choisir un nombre allant de 3000 à 5000 points.

Vous devez ensuite diviser votre armée en Forces. Chaque Force est représentée sur la carte par un marqueur. Une force est constituée d’un minimum de 750 points, et d’un maximum de 1500 à l’exception de la force comprenant votre Seigneur qui doit faire 2000pts. Toutefois, vous pouvez vous mettre d’accord avec vos partenaires de jeu pour fixer la limite maximum à un nombre supérieur ou inférieur.

Pour chaque force vous devez définir un personnage (type de personnage, équipement dont objets magiques et monture) qui sera son Général. Un seul peut être un seigneur, il représente le chef de votre Empire, il devra obligatoirement mener une force de 2000pts. Les objets magiques (sauf objets communs) et les personnages spéciaux ne peuvent pas être présents dans plusieurs forces d'un même joueur. La Force devra toujours garder son général sauf cas particulier, il sera donc un choix fixe dans votre liste d’armée. Ce personnage pourra acquérir de l’expérience au fil des batailles. Le reste de la liste d’armée sera entièrement modulable d’une bataille à l’autre afin d’en faciliter la gestion. Elles devront cependant suivre les restrictions du Livre d’armée auxquelles pourront venir s’ajouter d’autres restrictions suite à certains Evénements.

Important : les forces sont constituées de tranches de 25 points. Vous pouvez donc créer des Forces de 750 pts, 775 pts, 800 pts, 825 pts, 850 pts… Il ne peut pas y avoir de forces de 831 pts, 1137 pts ou 1672 pts…

b. Déploiement

Les joueurs placent ensuite chacun leur tour (après avoir désigné l’ordre aux dès) une Force sur une case de son Royaume en annonçant le nombre de points qu’elle comporte et en décrivant son Général, objets magiques compris, l’équipement de guerriers si réputés est connu dans toutes les contrées.

c. Equipement de siège

Les joueurs disposent chacun de 25 points d’Equipement de siège par tranche de 500 points de son Armée de base. Exemple : pour 3000 points d’armée de base les joueurs ont à leur disposition 6x25 points de siège. Une fois les Forces déployés, chaque joueur réparti entre elles ses points d’équipement de siège qui viendront s’ajouter aux points de la Force. Pour des soucis de gestion ces engins de sièges seront aux aussi divisibles en tranches de 25 points minimum. L’Equipement de siège pourra être utilisé lors d’assaut sur des Forteresses ou des Cités.

d. Provisions

Les joueurs doivent maintenant allouer des provisions à leurs forces. Chaque joueur dispose au début de la partie de 4 Provisions plus 1 par village ou forteresse sur son royaume de départ. Chaque Force doit avoir un minimum d’une provision, et peut en inclure jusqu’à un maximum de 2 pour les Forces inférieures à 1250 points, 4 pour les Forces inférieures ou égales à 1500 points, 6 pour les forces supérieures à 1500 pts.

c. Port

Si votre Capitale est situé sur une côte elle bénéficie des avantages d'une cité côtière avec 1 bateau.

x. Notes sur la mise en place

J’ai considérablement modifié les règles pour ce qui est de la création de la carte. En effet, celle-ci était complètement aléatoire et limitaient ainsi l’aspect stratégique et politique. Pour les forces et les ressources de base j’ai finalement opté pour des listes modulables pour optimiser la jouabilité et la fluidité du jeu. La Force du Seigneur et les Equipements de siège sont de mon invention.

Modifié par Grush
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Si notre armée de départ contient 3000 points par exemple, ça voudrait dire qu'il faudrait établir une liste d'arméee à 3000 et la diviser ensuite. Est-ce que cela peut ammener à des choses comme Thorgrimm en solo?

Sa voudrait aussi dire que le général ne se trouve pas partout.

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Houlà, pas du tout. :-x

Je crois avoir trouvé la formulation qui peut faire comprendre ça, une édition s'impose.

Je pense plutôt que l'ont doit définir combien de points on peut avoir en total au début de la partie. On divise ensuite ces points en forces. Les listes d'armées sont ensuite rédigées en prenant en se basant sur la taille des forces. Ainsi dans ce format il ne peut pas y avoir de seigneur. C'est un peu dommage mais c'est le meilleur moyen d'éviter les excès que tu as décrit. Il doit quand même y avoir des restrictions que j'ai oublié de décrire au niveau des objets et unités uniques. Je les rajoutes de ce pas.

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Ah merci. Je n'avais pas bien compris. Il faudrait au moint 8000 points pour l'armée de départ pour avoir des seigneurs. Mais il faut composer une liste à 1500, une à 1000... en début de campagne?

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Suite à mes premiers test et aux remarques de Corentin le Rancunier j'ai apporté de grosses modifications sur la mise en place.

Je l'ai donc réédité.

La Saison de Campagne commence à être bien fonctionnelle. Je la posterai dans les jours (semaines ?) à venir.

Merci de m'aider par vos remarques.

A bientôt.

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  • 7 mois après...

Me revoilà !

Finalement, les semaines se sont transformées en mois.

J'ai fini par créer quelque chose de beaucoup plus simple et de plus jouable sans avoir recourt aux empires indépendants qui étaient une bonne idée mais qui prenaient un poids trop important sur le jeu.

J'ai ouvert un nouveau sujet sur lequel vous pourrez la télécharger : A l'assaut des cités

Grush le revenant.

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