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Corentin le rancunier

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Tout ce qui a été posté par Corentin le rancunier

  1. OK merci beaucoup d'avoir répondu. C'est mon seigneur bretonnien qui va être content!
  2. [quote name='Nekhro' timestamp='1377688473' post='2420272'] [color="#000080"][b]Il manque un TAG au titre de ton sujet. Merci de le rajouter suivant ce qui est demandé dans les épinglés.[/b][/color] [/quote] Je fais comment j'en rouvre un autre? />
  3. Bonjour bonjour Une question m'est venue à l'esprit concernant les coups fatals (notamment héroïque). Si j'ai besoin d'un résultat de 6+ pour blesser, est-ce que la compétence coup fatal a effet quand même, ce qui voudrait dire qu'il est impossible de blesser l'adversaire sans le tuer, ce qui me semble bizarre. Il me semble que dans l'ancienne version, ce n'était pas possible, mais je n'ai rien vu de tel dans le livre actuel. Merci d'avance.
  4. Voilà, tout est dit dans la description, Bertand Delamoue est un personnage assez amusant à jouer et fluffiquement comme mon autre chef d'oeuvre, Kabouy le Kradoss.Bien sûr il ne convient pas de le jouer dans un but compétitif. Imaginez-vous un noble anglais du XVIème siècle (je sais, ce n'est pas tout à fait le contexte de Warhammer, quoiqu'avec l'empire...) Bertrand Delamoue est le digne héritier de la famille du même nom. Hélas, il fut très tôt évident qu’il n’avait pas les capacités d’un chevalier, et même au sein du peuple, il devint un sujet risible. Son père dépensa des fortunes pour lui enseigner l’art du combat, et il devint une Fine Lame, bien que très peureux. Il s’exila auprès de la bourgeoisie impériale et fut charmée par cette civilisation « cultivée et technologiquement avancée ». Il était on ne peut plus dire dans son élément, et il revint transformé en Bretonnie au bout de quelques années, équipé d’artefacts et de costumes peut habituels pour ses confrères de Bretonnie. Hélas, son tempérament prétentieux et méprisant ne lui attira pas vraiment d’ami. M CC CT F E PV I A Cd Bertrand Delamoue 4 2 3 3 4 2 3 3 6 Destrier bretonnien 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Règles spéciales : Prétentieux : Ne peut rejoindre de figurine suivant la règle Devoir du paysan. Insupportable : Ne bénéficie jamais de la règle Attention messire. Toutes les unités bretonnienne dans un rayon de 6 pas bénéficient de son commandement, même si cela doit leur faire baisser le commandement. Si il fuit à travers des figurines suivant la règle Devoir du paysan, ces dernières comptent comme des ennemis à l’égard de Bertrand Delamoue. Escrimeur : Attaque perforante, peut relancer les jets pour toucher ratés en défi. Pas trop vite, messieurs : Bertrand et son unité ne peuvent pas effectuer de marche forcée et perdent le bénéfice de la règle rapide. Gentilhomme : Il est obligé de lancer ou de relever un défi quand il le peut. Messieurs, frappez en premier : Bertrand Delamoue frappe toujours en dernier. Comment cette…personne peut-elle commander l’armée ? Une armée incluant Bertrand ne peut JAMAIS être commandée par une damaoiselle ou une prophétesse bretonnienne, même si elle a le commandement le plus élevé de l’armée. Si aucun paladin ou seigneur bretonnien n’est présent, Bertand sera général et les unités à 12 pas de lui se verront octroyer son commandement de 6 selon la règle Insupportable ! Equipement : Le fleuret de la victoire : Donne une capacité au combat de 10 et la règle Coup fatal à son porteur. La perruque de la chance : Octroie une sauvegarde invulnérable (5+) à son porteur. La fraise du Bourgeois : Le porteur est immunisé aux coups fatals. Bertrand porte également un manteau finement brodé (armure légère) et un pistolet.
  5. Franchement, ce scénario m'a vraiment l'air très bon, hélas, faute de figurines, je ne pourrai le tester. En tout cas, vivement la suite ! Rajouter un paladin bretonnien à poil me semblerait assez juste car il y a quand même un assassin en face, quoique... Car ligne de vue à 6pas, 5+ pour voir... Les bretos risquent d'avoir du mal à charger.
  6. Salut. Tout d'abord, sache que je suis très content que queqlqu'un s'occupe de créer des scénarios pour la Bretonnie. Pour en venir à celui-là, je pense que Wulfrick et ses potes sont avantagés. Le général breto est un vrai légume les bretos n'ont qu'une sorcière lvl 1 (de la vie en plus ), et Wulfrick, c'est du costaud, je pense que personne dans l'armée bretonnienne ne pourra en venir à bout. J'ai peut-être mal regardé, mais il me semble que les règles de Bertrand ne sont nulle part. Je testerai peut-être ce scénario avec mon pote GdC vers février 2012, adapté celon nos figurines (celle que tu donnes conviennes assez bien à notre collection.
  7. Plutôt sympathique. Cependant, je pense que 90 points sont beaucoup trop cher étant donné que les unités ont plutôt tendance à réussir leurs tests (général, perso...). J'aime bien la règle concernant les elfes... Héhé...
  8. Bonjour à tous. Je me demandais si dans Blood Bowl, les compétences qui ont un intérêt en tour par tour (comme blocage) ont le même intérêt en temps réel. Merci d'avance.
  9. [quote name='sotek le dieu soleil' timestamp='1308820730' post='1940939'] Pas mal du tout ; sa me fait un peu penser au scénario proposé dans le nain blanc qui retracé la reconquéte de karak au 8 pics par les nains . [/quote] Regarde la date de mon scénario et celle du WD.
  10. [quote name='Grugnir' timestamp='1314121113' post='1978010'] Pour le peso qui irait contre les monstre le tien Paraît meilleur c'est vrai. Et voilà un petit seigneur que j'utiliserai pour les défis : Arme runique : - rune majeur de rapidité : 25 pts - rune de fureur : 25 pts - rune de défi : 15 pts Armure runique + bouclier : - 2 runes de fer : 30 pts - rune de résistance : 25 pts Total runes : 125 pts ( 3+ relançable / 5+ ; frappe toujours en premier, A5, touche et blessure relançable contre 1 perso ennemi ) [/quote] 3+ relançable, bof bof. Faut une sav. d'armure à au moins 2+ pour relancer, sinon, pour 25 points... La rune majeur de rapidité n'est pas indispensable. Force 4, c'est léger, même avec 5A, c'est un seigneur nain, quand même. La rune de préservation est Indispensable.
  11. [quote name='aventurus' timestamp='1314101917' post='1977749'] Scatach se ne serait pas tirer du livre de l'histoire de nicolas flamele avec les irmortelles . [/quote] Non, Scatch est réellement un personnage de la mythologie Celtique qu'on retrouve dans la BD Ys la Légende.
  12. Il y a bien les Arabien et les Nippons... Initiative 4? Ils ont déjà CC4, mais enfin, pourquoi pas.
  13. Ouais, je veux bien jeter un coup d'oeil aux règles des Celtes en WAB...
  14. Bon, voilà le bestiaire du L.A. Albion d'après moi. Bestiaire des Celtes Les guerriers Celtes font partis des plus courageux guerriers de tout les temps. Ils se battent la plupart du temps jusqu’au dernier homme et n’acceptent jamais d’être vaincus ou soumis. A leurs côtés marchent de puissants druides, des bardes talentueux, ainsi que de nombreuses et étranges créatures. Vous trouverez dans cette section tous les détails concernant les troupes, les héros, les monstres et les machines de guerre utilisés dans une armée Celtique. Ce chapitre contient l’historique, les profils de caractéristiques et les règles nécessaires pour profiter de tous les éléments de l’armée, des unités de base aux personnages spéciaux, en passant par le redoutable domaine de la magie de la parole. Règles spéciales de l’armée L’honneur ou la mort Un héros Celtes donnera sa vie et son âme plutôt que de voir son nom effacé de la légende. Toute unité ou personnage disposant de cette règle lance 3D6 sur ces test de moral, peur, panique ou terreur, et garde les deux jets les plus bas. Les unités rejointes par un personnages disposant de cette règle y sont sujettes. Charge furieuse La charge des guerriers Celtes dispersent tous les ennemis assez fous pour ne pas fuir. L’unité ou le personnage sujet à cette règle gagne +1 Force lors du round de corps à corps où il charge. Si un personnage doté de cette règle rejoint une unité ne l’étant pas, seul le personnage reçoit ce bonus(et vice versa). Fomoïrés Depuis la fin de la seconde bataille de Mac Tured, les Celtes et les fomoïrés se battent souvent côte à côte, mais des tensions subsistent et chacun de ces peuples se méfient de l’autre. Les unités suivants cette règle sont contrôlées par le joueur Celtes mais comptent comme des alliés peu fiables envers tout le monde, y compris les Celtes. Un personnage fomoïré ne peut être général de l’armée. Peintures de guerre Les guerriers Celtes peuvent s’enduir le corps de peinture de guerre, leur donnant un aspect terrifiant et leur accordant les faveurs de leurs dieux. Une unité peut recevoir des peintures de guerre si ses options le lui permettent. Elle cause alors la peur et bénéficie d’une sauvegarde invulnérable (6+). Un personnage rejoignant une unité ayant des peintures de guerre n’en subit pas les effets. Bénédictions Parfois, un dieu choisit un mortel pour lui accorder ses faveurs. Un personnage peut recevoir une bénédiction si ses options le lui permettent. Les effets des bénédictions sont les suivants : Bénédiction d’Epona : Le personnage frappe toujours en premier et suit la règle Guide. Bénédiction de Dagda : Le personnage est frénétique. Bénédiction de Fingol : Le personnage a une sauvegarde invulnérable (6+) pouvant se cumuler mais ne pouvant dépasser (3+). Bénédiction de Lug : Le personnage suit la règle Coup fatal héroïque. Bénédiction de Mananaan : Le personnage possède une résistance à la magie (2). Héros de Légendes Chez les Celtes, à l’exception des rois et des druides, les hommes sont classés dans la société selon leur courage et leur habileté à la guerre. Il n’est pas rare de voir un guerrier sortir de nulle part devenir roi de son royaume. Chez les Celtes, la monarchie n’est pas héréditaire ; le nouveau roi doit sortir d’une série d’épreuves après avoir prouvé sa supériorité face aux autres prétendants. Le futur roi est lâché dans la forêt sacrée où il doit combattre des monstres, trouver des objets sacrés et braver des labyrinthe. Au terme de son périple, il arrivera dans une grotte où il rencontrera La Vierge de la forêt, jeune femme vierge choisie dans son enfance par les druides pour sa beauté. La Vierge de la forêt devient alors Reine des Celte aux côtés du héros qui sortira vainqueur des épreuves. Lorsqu’il la trouve, le nouveau roi doit coucher avec La vierge de la forêt toute une semaine, la santé de l’enfant résultant de cette union indiquant si le règne sera profitable au peuple Celte. Le roi se coiffe alors d’une couronne d’or marquée de triskells et ornée de bois de cerf. Il prend le titre de Roi Cerf. Mais les meilleurs guerriers Celtes ne sont pas forcément roi. Les légendes Celtes sont pleines de grands guerriers solitaires terrassant des monstres d’une seule main. Ces héros se distinguent sur le champ de bataille en abattant les plus puissants ennemis des Celtes. Ces héros se battent toujours jusqu’à leur dernier souffle. Leur nom, ainsi, n’est jamais oublié… M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Légendes vivantes 4--6---4---4--4--3---6--4--9 Grand chef de clan4--5---4---4--4--2---5--3--8 Règles spéciales : L’honneur ou la mort, Charge furieuse, Peinture de Guerre, Bénédictions Type de troupe : Infanterie Druides La magie est très forte en Albion. Il y a de cela plusieurs millénaires, les anciens y érigèrent des temples afin de maintenir l ’équilibre du monde. Chez les Celtes, les maîtres de la magie sont les druides, capables de manier les énergies de la nature. Chaque village et clan Celte a un druide pour le diriger. Les druides ont une très grande influence en Albion car ils sont les intermédiaires entre les hommes et les dieux. Les dieux parlent à travers leur bouche et même les rois leur obéissent aveuglément. Heureusement, les druides sont des hommes sages qui ne cherchent pas à s’emparer du pouvoir. Chez les Celtes, les dieux se trouvent en toute chose vivantes et se manifestent à travers certains animaux. Les chevaux sont les envoyés d’Epona, les cerfs ceux de Lug, les ours ceux de Dagda, les saumons ceux de Fingol et les phoques ceux de Mananaan. Les druides sont chargés de reconnaître ses manifestations des dieux. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Prophètes 4--4---4---4--4--3---3--1--8 Druides 4--4---3---4--3--2---3--1--7 Magie : Les druides sont des sorciers de niveau 1 et les prophètes des sorciers de niveau 3. Ils peuvent choisir leurs sorts dans les domaines des Cieux, de la Bête, de la Vie, de la Mort. Règles spéciales : Peinture de guerre Bénédictions : Les effets des bénédictions ont des effets différents sur les druides. Ils sont décrits ci-dessous : Bénédiction de Fingol :Sauvegarde invulnérable (6+). +1 pour lancer les sorts du domaine de la vie. Bénédiction de Lug : Le sorcier peut utiliser le domaine de la lumière. Bénédiction de Dagda : +1 pour dissiper les sorts adverse. Bénédiction d’Epona : +1 pour lancer les sorts du domaine de la bête. Bénédiction de Mananaan : Le personnage gagne une résistance à la magie (2). Type de troupe : Infanterie Bardes Parmi les Celtes et en Bretonnie vivent des hommes capables de manier à travers la parole la magie. Ils vont et viennent d’un bout à l’autre d’Albion et chantent les exploits des héros face aux forces du mal. Il n’est pas rare qu’un puissant personnage s’entoure de bardes afin de renforcer sa popularité. L’écriture étant interdite en Albion, les mythes Celtes se transmettent uniquement oralement. Leur simple présence sur le champ de bataille renforce la détermination des guerriers Celtes. D’une simple parole magique, ils peuvent monter deux frères l’un contre l’autre ou terroriser des armées entières. Ces hommes sont des bardes. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Musicien errant 4--3--3--3--3--2--3--1--6 Barde 4--3--3--3--3--3--3--1--7 Magie : Les musiciens errants sont des sorciers de niveau 1 et les bardes des sorciers de niveau 3 utilisant le domaine de la parole. Règles spéciales : Musicien d’exception : Les Bardes et musicien errants suivent les règles «Du nerf les gars ! », « Reformation gratuite et « Ralliez-vous à moi » des musiciens (page 95 du livre de règle). Notez que cela n’a aucun effet si l’unité comporte déjà un musicien. Type de troupe : Infanterie Fomoïrés Les fomoïrés sont d’immondes créatures, croisement entre homme, poisson et serpent. Ils furent les premiers habitants d’Albion, et livrèrent une guerre sans merci face aux elfes noirs. Ils s’allièrent aux Celtes, vainquirent les elfe noir lors de la bataille de Mac Tured. Mais s’entretuèrent avec les Celtes lors de la seconde bataille de Mac Tured. Aujourd’hui, Celtes et fomoïrés sont alliés, mais se méfient les uns des autres. Les plus forts des fomoïrés prouvent leur valeur à leur congénères après avoir vaincu leurs rivaux ou en les retournant les uns contre les autres pour prendre le pouvoir. Les plus vieux fomoïrés prennent une apparence horrible mais deviennent incroyablement forts et résistants, ce qui les place au-dessus des leurs. Enfin, d’autres fomoïrés arrivent à manipuler la magie noire et à l’utiliser sur le champ de bataille avec des effets dévastateurs. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Guerrier fomoïré 4--3--2--4--4--1--2--1--6 Chef fomoïré 4--3--2--4--4--1--2--2--7 Grand chef fomoïré 4--5--2--5--5--2--2--3--8 Chaman fomoïré 4--3--2--4--4--2--2--1--6 Magie : Les chamans fomoïrés sont des sorciers de niveau 1 utilisant le domaine de la mort. Règles spéciales : Attaques empoisonnées, Fomoïré,Créature marine, Peau écailleuse (6+)(Chef fomoïré, Guerrier fomoïré et Chaman fomoïré),Peau écailleuse(4+)(Grand chef fomoïré),Haine (elfes de tout type), Cause la peur Type de troupe : Infanterie Autel de sacrifice Les Dieux Celtes sont des amateurs de sacrifices humains ou de toute autre créature intelligente : nains ou elfes, par exemple. Les prophètes qui verse du sang en l’honneur de leur dieux sur cet autel reçoivent une grande puissance ainsi que la protection de leurs dieux. Des autels de sacrifice ont étés édifiés un peu partout sur Albion et peuvent se transporter au prix de grands efforts à l’aide de pieux de bois sur lesquels roulent les autels. Un prophète peut être accompagné d’un autel de sacrifice. Il ne peut y avoir plus d’un autel de sacrifice par armée. Le prophète et son autel sont accompagnés par deux solides guerriers. Les gardes suivent les règles et portent le même équipement que les Ours sanglants, de plus, chacun d’eux peut lancer et relever des défis comme des champions d’unité. Le prophète et ses gardes sont indémoralisables et ne bougent JAMAIS. Les gardes portent. Lorsque l’autel est attaqué au corps à corps, les gardes et le prophète se mettent devant lui pour le protéger. L’ennemi frappe normalement les gardes ou le prophète. Les tirs sont répartis normalement. Lorsque le prophète meurt, l’autel est détruit et les gardes survivants peuvent agir normalement comme des personnages et ne sont plus indémoralisable. Notez que tant que le prophète est tué, tous les points de victoire sont attribués normalement. Un Autel de sacrifice et son prophète peuvent être rejoint par une unité d’infanterie qui sera alors tenace mais ne pourra pas bouger, hormis pour fuir. Les gardes de l’autel et le prophète ont une sauvegarde invulnérable (4+) et l’unité qui les rejoint une sauvegarde invulnérable (5+). Toutes les unités alliés dans un rayon de 12 pas autour de l’autel ont une résistance à la magie (2) qui passe à 3 pour l’unité défendant l’autel, les gardes et le prophète. L’autel ajoute un dé de pouvoir et un dé de dissipation aux joueurs Celtes. De plus, le prophète reçoit un bonus de 1 sur toute ses tentatives de canalisation, cependant, si il obtient 1 sur son dé de canalisation, il perd 1D3 PV sans sauvegarde d’aucune sorte. Si le prophète est rejoint par une unité, il peut sacrifier un membre de l’unité (pas de gardes) pour gagner un dé de pouvoir supplémentaire. Guerriers Celtes Chaque Celte s’entraîne au combat depuis son enfance dans le but d’entrer dans la légende. Leur charge peut venir à bout du plus déterminé des ennemis et chacun d’entre eux est un guerrier loyal et puissant capable de se battre des heures entières. Les plus forts et les plus habiles de ses guerriers deviennent chef de leur tribu. En temps de paix, les clans Celtiques s’affrontent souvent entre eux pour régler une querelle d’honneur ou tout simplement pour la gloire. En temps de paix, les clans Celtes mettent de côté leurs différents pour un temps et se battent sous la bannière d’un même roi. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Guerrier Celte 4--4--3--3--3--1--3--1--8 Chef de clan 4--4--3--3--3--1--3--2--8 Règles spéciales : Charge furieuse, Peinture de guerre Type de troupe : Infanterie Cavaliers des clans Certains guerriers Celtes, les plus riches ou ceux ayant la chance d’élever un cheval, peuvent en chevaucher un au combat. Ils font office d’éclaireurs, harcèlent les flancs de l’armée ennemis de leurs haches de lancer ou javelots puis se joignent au combat. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Cavalier des clans 4--4--3--3--3--1--3--1--8 Chef de clan 4--4--3--3--3--1--3--2--8 Destrier 8---3--0--3--3--1--3--1--5 Règles spéciales : Cavalerie légère, Peinture de guerre Type de troupe : Cavalerie Korrigans Les Korrigans sont de petites créatures qui rôdent dans les pays Celtiques et dans le Nord Ouest de la Bretonnie. En temps de paix, ils jouent quelques vilains tours aux humains ou leur viennent en aide. Bien que leur peau ait des teints jaunâtre, leur apparence rappelle vaguement celle de snotlings, bien qu’ils soient bien plus intelligents. Leur rôle au combat est d’avertir les guerriers qui combattent à leurs côtés des éventuelles ruses ennemies. Ils s’en prennent la plupart du temps aux machines de guerre ou aux sorciers isolés mais ils peuvent aussi mordiller les chevilles des ennemis alors que les Celtes leurs portent le coup fatal. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Nuée de Korrigans 4--2--2--2--2--5--3--5---5 Règles spéciales : Eclaireur Type de troupe : Nuée Les Ours sanglants Les ours sanglants sont les guerriers d’élite d’une armée Celtique. Disciplinés, bien équipés et dotés d’un entrainement supérieurs, ces vétérans forment la garde d’élite des rois Celtes et entraînent les guerriers moins expérimentés. Ils sont revêtus d’épaisses peaux d’ours qu’ils ont eux-mêmes dépecés. Les soirs d’hiver, auprès d’un bon feu de cheminée de la taverne du village, ils content leurs exploits sous les yeux ébahis des plus jeunes. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Ours sanglants 4--4--3--4--3--1--4--1--8 Ours d'or 4--5--3--4--3--1--4--2--8 Règles spéciales : L’honneur ou la mort, Charge furieuse, Coup fatal Garde d’élite : Si une unité d’ours sanglants est rejointe par un personnage Celte, l’unité est immunisé à la psychologie. Vétérans : Les Ours sanglants sont immunisé à la panique lorsque ses tests sont provoqués par des guerriers Celtes, des korrigans ou des cavaliers des clans. Type de troupe : Infanterie Guerriers Fianas La tribu des guerriers fianas est la plus prestigieuse tribu Celte, car chacun d’eux est un guerrier surhumain, capable d’exploits physique hors du commun. Les Fianas sont passés maître dans l’art de l’embuscade. Pour pénétrer dans cette tribu, une série d’épreuves plus dures les unes que les autres doit être passée, avec au bout une grande reconnaissance, car les guerriers fianas sont respectés et aimés d’un bout à l’autre d’Albion. Hélas, à ce jour, les guerriers fianas ne sont plus que l’ombre de ce qu’ils furent jadis, en effet, craignant qu’ils ne deviennent trop puissants, le roi Celte Sheamus VI, père de l’actuel roi Nuada II, les décima. La femme de Sheamus eut un fils avec le roi des Fianas. Ce fils grandit et devint le connaisseur éternel, Finn en personne, qui règne à présent sur les Fianas, qui vivent désormais en paix avec les autres Celtes. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Guerrier Fiana 4--5--4--4--3--1--5--2--8 Chef Fiana 4--5--4--4--3--1--5--3--9 Règles spéciales : Charge furieuse, L’honneur ou la mort, Peinture de guerre, Guide, Embuscade, Tirailleurs Type de troupe : Infanterie Déchus Les Celtes sont extrêmement superstitieux et redoutent le mal. Une déformation, même mineure, un don ou une attitude étrange peuvent suffire pour être banni de son clan. Les bannis qui échappent à la mort se regroupent en bande. Endurcis par une vie miséreuse, la plupart de ses guerriers ne ressentent plus aucune émotion. Ils viennent souvent en aide aux autres guerriers Celtes pour se faire pardonner de leur « erreur » ou pour mettre un terme à leur vie. Les survivants sont tout de même méprisés et craints et peuvent au mieux être accepté en tant que mendiant. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Déchus 4--2--2--3--3--1--3--1--6 Règles spéciales : Peinture de guerre, Frénésie, Indémoralisable, Haine (tous les ennemis) Déchus :Les déchus sont craints et haïs. Par conséquents, aucun personnage ne peut les rejoindre. Type de troupe : Infanterie Char Les chars sont les merveilles de l’arsenal militaire Celtique. Equipés de redoutable faux, ils sont capables de faucher les ennemis comme du blé mur avant de les écraser. Les chars Celtiques sont de bonnes qualités et d’une grande résistance. Un char demande beaucoup d’effort, ainsi, les services d’un artisan capable d’en produire sont très recherchés, appréciés et très bien rémunérés. Les chars sont chers, aussi, posséder un char est signe de puissance au sein de la tribu. Nombreux sont les chefs de clans à parcourir le champ de bataille monté dans un char. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Char0--0--0--5--5--3--0--0--0 Aurige4--4--3--3--3--1--3--2--8 Destrier 8---3--0--3--3--1--3--1--5 Type de troupe : Char (sauvegarde d’armure 4+) équipé de faux. Règles spéciales : Charge furieuse (aurige uniquement) Cavaliers sauvages Certains clans Celtiques ne sont pas sous l’autorité du roi, la plupart du temps, ils se sont tournés vers le chaos et s’adonnent à des rites démoniaques. Ce sont des barbares sauvages, anthropophages et assoiffés de sang. Ils vivent entre eux, dans les forêts. Les autres Celtes les craignent et pensent que s’attaquer à eux reviendrait à s’attirer diverses malédictions. Leur rapprochement avec la nature leur a permis de dompter et de monter des sangliers, ce que les autres Celtes considèrent comme une insulte : on ne peut pas dompter les hérauts des dieux. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Cavalier sauvages4--4--3--3--3--1--3--1--8 Chef de clan 4--4--3--3--3--1--3--2--8 Sanglier 7---3--0--3--3--1--2--1--3 Règles spéciales : Frénésie, Peinture de guerre, Charge furieuse (cavalier sauvage et chef de clan uniquement) Méfiance : Les cavaliers sauvages vivent en dehors du reste de la société Celtique, aucun personnage ne peut les rejoindre. Charge folle (sanglier uniquement) : Lors du premier round de corps à corps, les sangliers reçoivent +2 en force. Type de troupe : Cavalerie Immortels Certains guerriers Celtes vivent normalement jusqu’à un certain âge, puis cessent de vieillir et deviennent insensible à la douleur. Ils deviennent alors immortels. Les causes de ce phénomènes sont d’après les druides la présence en grande quantité des vents de magie en Albion ou un don des dieux (Celtes ou du Chaos, selon les versions). Certains immortels sont bannis de leur clan mais d’autres profitent de leur don pour prendre la tête de leur clan. Certains immortels servent le mal, d’autres le bien. Au combat, les immortels sont redoutables car ils ont accumulés de longs siècles d’expérience au combat. La seule façon de tuer un immortel (paradoxe) est de lui trancher la tête. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Immortel 4--6--4--4--3--2--5--3--9 Règles spéciales : L’honneur ou la mort, Coup fatal, Immunisé à la psychologie Immortels : Bénéficient d’une sauvegarde invulnérable (4+), de plus chacun peut lancer ou relever un défi comme un champion d’unité. Type de troupe : Infanterie Chevaliers du pardon Sur Albion, des ordres religieux dédiés aux dieux Celtes ont étés crées. Ce sont de grands guerriers purs ainsi que des cavaliers accomplis. Leur charge est redoutable et leurs talents d’exorciseur sont capables de venir à bout des plus puissants démons. Leur but est de parcourir Albion, de servir les dieux et de vaincre le mal où qu’il soit. De nombreux chevaliers du pardon trouvent la mort face aux redoutables cavaliers sauvages. Les chevaliers du pardon sont respectés et adorés d’un bout à l’autre d’Albion. La plupart des chevaliers du pardon, après une longue vie passée à traquer le mal deviennent druides. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Chevalier du pardon 4--5--3--4--3--1--4--2--9 Destrier 8---3--0--3--3--1--3--1--5 Règles spéciales : L’honneur ou la mort, Immunisé à la peur Purs : Les chevaliers du pardon disposent d’une sauvegarde invulnérable (5+). De plus, dans un corps à corps les impliquant eux et au moins une unité ou personnage suivant la règle Démons, toutes les figurines suivants la règle Démons (impliquée dans ce corps à corps) ont un malus de 1 à leur sauvegarde invulnérable. De plus, chaque chevalier du pardon peut lancer et relever des défis comme des champions d’unité. Type de troupe : Cavalerie Dragon Celte Les pays Celtiques sont pleins de créatures surnaturelles, mais nul n’égale le dragon en terme de puissance, de force et d’intelligence. Ces créatures reptiliennes sont recouvertes d’écailles, volent grâce à d’immense ailes de chauve souris, crachent du feu et peuvent déchirer n’importe quels ennemis de leurs longues griffes et de leurs crocs. Les chasseurs d’œufs de dragons sont très rares, et ceux qui réussissent leurs missions sont encore plus rare, aussi, un dragon en bonne santé et très cher. Un dragon doit être élevé parmi des druides afin de pouvoir être utilisés ultérieurement en tant que monture. Certains rois Celtes en domptent pour les monter au combat et pour montrer leur supériorité et leur richesse aux autres. Un roi Celte monté sur le dos d’une telle créature est capable de provoquer d’immenses dégâts et de démanteler des régiments entiers. Un Dragon Celte suit toutes les règles du Dragon Cornu, voir le bestiaire du livre de règles. Nuada II Nuada II est l’actuel haut roi des Celtes. Il est le fils du roi Sheamus VI, qui bannit les guerriers Fianas du royaume. Au début de son règne, Nuada réintégra les guerriers Fianas dans le royaume, unit les clans Celtes en guerre les uns contre les autres, démolit plusieurs autels dédiés au chaos et terrassa plusieurs monstres. Nuada sortit vainqueur des épreuves habituelles et devint le nouveau Roi Cerf. En ces jours sombres, les Celtes ont besoin d’un élu. Nuada est cet élu. Il semble en effet qu’il soit la réincarnation du premier Roi Cerf, Nuada I, qui conquit Albion. Nuada II est un guerrier hors du commun bénit de tout les dieux Celtes. Monté sur son char d’or, lui-même tiré par les chevaux de Lug sa simple vue terrifie les ennemis d’Albion et renforce la détermination des fils d’Albion. Ce roi est également le plus fin stratège que Albion ait connu (après Balor lui-même) et n’a jamais connu la défaite sur le champ de bataille. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Nuada II 4--7--5--4--4--4--7--4--10 Char 0--0--0--5--5--4--0--0--0 Cheval de Lug 9--4--0--4--0--0--4--2--0 Règles spéciales : Tenace, Immunisé à la psychologie, L’honneur ou la mort, Peinture de guerre L’élu : Nuada est l’élu des dieux, il a les bénédictions d’Epona, de Dagda, de Lug, de Fingol et de Mananaan, même s’il est normalement impossible d’avoir plusieurs bénédictions. Il doit être le général de l’armée et sa Présence charismatique a une portée de 18 pas. De plus, Nuada a un bonus de 1 en sauvegarde invulnérable. Equipement : La Couronne du Roi Cerf Cette couronne d’or décorée de triskèles et ornée de bois de cerf représente le pouvoir des Celtes. Elle a été donnée par Lug à Nuada premier du nom, pour le désigner comme roi des Celtes. Confère un bonus de 1 en sauvegarde invulnérable(pour un total de 3+). La portée de la Présence Charismatique du porteur est doublée. De plus, elle confère à son porteur une CC 10. L’Epée Eternelle De nombreuses légendes courent sur cette mystérieuse épée. On dit qu’elle appartenue au dieu Dagda et que jamais un de ses porteurs n’a connu la défaite. Le porteur peut relancer ses jets pour toucher en défi et dispose d’une force de 10. Type de troupe : Infanterie monté sur un char (sauvegarde d’armure 2+) tiré par deux chevaux de Lug équipé de faux. Finn Finn est le fils du plus fier et le meilleur des guerrier de la tribu des fiana qui, éprouvant envers la femme du roi Sheamus VI, un amour fou, l’enleva. Ensemble, ils eurent un fils. Sheamus VI, désireux de venger cet affront, mena ses troupes face au roi Fiana qui finalement, périt. Finn fut confié à des druides qui l’élevèrent et firent de lui un redoutable guerrier. Finn se présenta alors au Dieu Druide Fingol et devint son disciple. Fingol parvint à pécher le Saumon de la Connaissance, animal qui lègue à celui qui l’a consommé la connaissance éternelle, et le confia à Finn afin qu’il le lui prépare. Mais accidentellement, Finn goûta au Saumon magique qui lui transmit son savoir. Finn revint auprès de son peuple et chassa le Duc du changement Mur’ Jrath’, qui terrorisait le pays depuis plusieurs années. Sous le règne de Nuada II, Finn fut pardonné pour les erreurs que son père avait commis et devint le Roi Fiana. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Finn 4--6--4--4--4--2--5--3--9 Règles spéciales : L’honneur ou la mort, Peinture de Guerre, Guide, Embuscade, Pouvoir de la vie : Finn a reçu des Dieux le don de rendre la vie à ceux qui l’ont perdus. Cette capacité compte comme un objet de sort renfermant le sort Vigueur du Printemps. De plus, lorsqu'il est sur un pilier de pouvoir (en tempête de magie), Finn compte comme un sorcier de niveau 1 du domaine de la vie connaissant le sort Vigueur du Primptemps. Le Roi Fiana : Finn est le plus sage et le plus puissant des Fianas, ces derniers pensent qu’il est le seul homme capable de leur rendre leur gloire de jadis. Finn doit être déployé avec une unité de guerriers Fianas. Aucun autre personnage ne peut les rejoindre et Finn ne peut pas les quitter. Savoir absolu : Ayant consommé le Saumon de la Connaissance, Finn possède un savoir absolu. Son régiment a un bonus de 1 en sauvegarde invulnérable et lui-même a un bonus de 2 en sauvegarde invulnérable. De plus, il peut relancer ses jets pour toucher au corps à corps. Toute figurine cachée (fanatique, assassin), en réserve ou en embuscade dans un rayon de 18 pas de Finn doit être révélé (notez qu’elle peut rester cachée normalement). Equipement : La lance Fiana : Cette lance a la faculté de défier le surnaturel et de vaincre les démons. Les attaques effectuées avec cette arme sont perforantes et ignorent les sauvegardes invulnérables. Type de troupe : Infanterie Scatach Scatach la sorcière vit sur une petite île au large des côtes d’Albion. Tout homme qui se présente à elle sans en être digne meurt dans d’atroces souffrances. Ainsi, Scatach ne forme que les meilleurs guerriers au combat. Elle leur apprend tout de l’art du combat, de la traque, de la torture. Même ceux qui sont les plus forts chez eux sont surclassés en toute chose par Scatach et ses disciples. Au fil des siècles, elle a formé les meilleurs guerriers qu’Albion ait connu. Bien que tout ses disciples marquèrent l’histoire de l’île, aucun n’égale son plus grand disciple, Cuchulain. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Scatach 4--8--6--3--3--3--5--3--8 Règles spéciales : L’Honneur ou la Mort, Peinture de Guerre, Coup fatal, Immunisé à la Psychologie La sorcière suprême : Lorsque Scatach se montre sur le champ de bataille, elle prend toujours à ses côtés un de ses disciple pour lui enseigner l’Art de la Guerre. Scatach doit toujours être accompagnée d’un grand chef de clan, qui ne peut la quitter. Tant qu’il est en vie, Scatach a une sauvegarde invulnérable (5+). Son disciple doit toujours lancer ou relever un défi tant que Scatach vit. Magie : Scatch est une sorcière de niveau 4 qui peut choisir un des huit domaines ou le domaine de La Parole. Pour lancer des sorts issus de ce dernier, elle bénéficie d’un bonus de +2. Equipement : La destructrice : Cette lame est celle de Scatach, forgée par les Dieux elle a pris des centaines de vies et continue sa danse sanglante. Cette lame accorde un bonus de 2 en force Type de troupe : Infanterie Cuchulain Cuchulain est le guerrier ultime d’Albion. Fils de Lug, il fut formé par la grande sorcière Scatach. Lorsque ce demi dieu part défendre son pays, les envahisseurs tremblent de peur à l’idée d’affronter le plus puissant guerrier qu’Albion ait connu. Au combat, alors que l’odeur du sang emplit le champ de bataille, le côté bestial de Cuchulain l’emporte sur son côté humain. Cuchulain est capable de se battre des jours sans faiblir. Il défendit d’ailleurs seul sa cité contre quatre immenses osts de guerriers Celtes alors que ses compagnons étaient cloués au lit à la suite d’une terrible malédiction. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd Cuchulain 4--8--2--5--4--4--5--4--9 Règles spéciales : L’Honneur ou la Mort, Peinture de Guerre, Bénédiction de Lug, Ne peut pas rejoindre d’unité, Cause la Terreur Equipement : La Lame Mortelle de Cuchulain : Forgée par Cuchulain lors de son apprentissage auprès de la sorcière Scatach, elle n’a jamais connu la défaite. Arme magique comptant comme une arme lourde et donnant un bonus de +1A. L’Armure de Lumière : Ayant appartenue au père de Cuchulain, Lug, cette armure rend son porteur invincible. Armure magique comptant comme une armure lourde. Le porteur est immunisé aux coups fatals et aux attaques empoisonnées ainsi qu’un bonus de 1 en sauvegarde invulnérable. Type de troupe : Infanterie Trésors d’Albion Cette section contient l’histoire et les règles des objets magiques que les Celtes possèdent encore. Ces objets peuvent être utilisés en plus de ceux que l’on trouve dans le livre de règle de Warhammer. Les personnages fomoïrés n’y ont pas accès. La Lance de Pisar Cette lance a été rapportés par trois guerriers Celtes, fils du meurtrier du père de Lug, pour réparer le crime commis par leur père. Elle appartenait alors au roi Arabien Pisar. Cette lance de feu a la faculté de ne jamais rater sa cible. Une seule utilisation. Il s’agit d’une arme de tir ayant une portée de 24 pas. Elle touche automatiquement et traverse les rangs ennemis tel un trait de baliste, avec 7 pour force d’origine. Attaque enflammées. 25 points La Massue de Dagda Ayant appartenu au dieu Dagda, elle est capable d’apporter la vie comme la mort. Arme magique. Compte comme une arme lourde contenant le sort Vigueur du Printemps. 35 points Excalibur Arme légendaire ayant appartenu à un des premiers rois d’Albion, Arthus. Elle symbolise la force et la puissance Celtique. Arme magique. Donne un bonus de +1F,+1A,+2CC. Une fois par partie, le porteur peut décider d’utiliser son pouvoir et d’avoir une force de 10 (en plus d’autres éventuels bonus, y compris ce que l’épée donne déjà), cependant, à la fin de la phase de corps à corps, l’épée se brisera et ne pourra plus être utilisé. 75 points Cœur de l’Ours Arraché de la poitrine d’un énorme ours par Cuchulain, son porteur gagne la force physique d’un ours des montagnes. Talisman. Donne un bonus de +2F,+1E,+2A. Le porteur ne peut en outre pas porter d’objets magiques. 50 points Pierre de l’entremonde Le possesseur de cette pierre peut passer d’un monde à l’autre. Talisman. Le porteur devient Ethéré et Instable. 50 points Triskèle. Un sorcier arborant un triskèle possède tous le savoir que referme cette objet, symbole de la création du Monde. Objet cabalistique. Le sorcier peut choisir n’importe quel domaine de magie. Il connaît tous les sorts de ce domaine. 25 points Croix Celtique La Croix est la symbole de la renaissance Celtique. Elle absorbe toute puissance magique. Aucun objet magique se trouvant dans l’unité contenant la Croix Celtique ne marche. Les objets magiques d’une unité en contact avec l’unité possédant la Croix Celtique ne marchent pas également et l’unité en contact avec l’unité du porteur de la Croix Celtique a un malus de 1 en sauvegarde invulnérable. 50 points Anneau du guerrier solitaire Donné à Diarmaid par son père Oengus pour l’aider à fuir Finn (Diarmaid lui avait enlevé sa femme), cet anneau est capable de dissimuler un guerrier aux yeux du monde. Ne placez pas le porteur sur le champ de bataille, à la place, placez deux pions et marqué sur un papier lequel des pions est le personnage. S’il charge ou est chargé, le personnage est révélé pour la partie. Tant qu’il n’est pas révélé, il ne peut pas être pris par des sorts ou des tirs. 25 points Le Domaine de la Parole Malédiction du Triskèle (attribut de domaine) Lorsqu’un sort du domaine de la parole est lancé avec succès, toutes les unités non Celtes (fomoïres compris) dans un rayon de 6 pas autour du sorcier subissent 1D6 touches de force 4. Les Bardes et Musiciens errants génèrent leurs sorts comme décrit dans le livre de règle de Warhammer. Ils peuvent toujours en remplacer un par Colère Celtique 1.Colère Celtique(sort primaire du domaine) 5+ pour lancer Les sorciers Celtiques sont capables de réveiller les vieilles douleurs et haines que chaque guerrier garde en son cœur. Sort d’amélioration. Toutes les unités Celtes dans un rayon de 12 pas du sorcier suivent la règle Haine (tous les ennemis). Le sorcier peut choisir de lancer une version améliorée de ce sort (12+ pour lancer), toutes les unités Celtes du champ de bataille sont alors sujet à cette règle. 2.Protection de Fingol 6+ pour lancer Le sorcier fait appelle à la sagesse du vénérable Fingol, qui protège ses serviteurs du mal. Sort d’amélioration. Le sorcier et son unité bénéficient d’un bonus de 1 à leur sauvegarde invulnérable (jusqu’à un maximum de 4+). Le sorcier peut décider de lancer une version améliorée du sort ( 9+ pour lancer). Toutes les unités Celtes dans un rayon de 12 pas bénéficient alors de cette sauvegarde invulnérable. 3.Puissance Eternelle 3+ pour lancer Les sorciers d’Albion, sont capables d’accumuler une puissance considérable. Le sorcier génère immédiatement 1D3 dés de pouvoir. 4.Trahison d’Efnyssien 10+ pour lancer Les bardes Celtes sont capables de faire appellent à toute la ruse d’Efnyssien et de retourner aisément deux frères l’un contre l’autre. Sort de dommage direct ayant une portée de 18 pas. Toutes les figurines de l’unité effectuent une attaque contre leur propre unité comme au corps à corps. Les personnages ne peuvent jamais être ciblé. Si une figurine meurt à cause de ce sort, l’unité effectue un test de panique. 5.L’Appel des Héros 11+ pour lancer Le bardes sont capables d’inspirer à leurs troupes les plus grands exploits. Sort d’amélioration ciblant une figurine Celte dans un rayon de 12 pas. Elle gagne pour le reste de la partie les caractéristiques et règles d’un grand chef de clan. 6.Foi Inébranlable 12+ pour lancer Sort d’amélioration. Reste en jeu. Le lanceur et son unité deviennent Indémoralisable.
  15. Salut à tous. Je me demandais si les nains avaient accès aux Artefacts Mythiques car je n'ai vu écris nulle part qu'ils n'y avaient pas accès mais bon, quand même. Merci d'avance et salut.
  16. Salut salut. Excellente initiative, ce sujet. Bon comme personne en a parlé, je vais donner mon point de vue sur es deux personnages spéciaux évocateurs Bretonniens (j'ai pas grand chose à dire sur la fée enchanteresse). Je commence par le Roy Louen Coeur de Lion, qui a énormément perdu en V8. Pour commencer, il doit choisir entre régénération ou svg invu 5+. Soit, il relance ses jets pour toucher et blesser en défi, mais sa force de 5 lui donne des difficultés indignes du roi de Bretonnie(contre cavalerie lourde, brisefers ou guerriers du chaos). Bon il a sa lance de cavalerie mais quand même... Le bouclier du Lion est sympa mais ne sert plus à rien contre les sorts de malédiction qui sont pour moi les plus redoutables du jeu. Il est tout simplement insuffisant pour ses 728 points. Ce qui me pousserait à le jouer, cependant (pas avant 5000 points), c'est son historique. J'en viens au chevalier de Sinople, qui est (de loin) le meilleur personnage Bretonnien, et un des meilleurs du jeu niveau performances sur le champ de bataille/prix en points(par contre pour le peindre...boudiou. Contre les armées de tir (elfes, empire), il est horrible : Il est éthéré, les tirs ne lui font rien. Il apparait presque n'importe où sur le champ de bataille. Il peut avoir 7A F4 ou 4A F6, ce qui le rend puissant au cac. Mais le meilleur c'est qu'il peut ressuciter (sans trop de difficulté) plusieurs fois en cours de jeu. Convaincu ?
  17. Voilà voilà, je poste ici pour qu'on me dise si les démons du chaos ont accès aux bannière magiques communes (il n'est écris nulle part que c'est interdit). Merci d'avance et bon week end.
  18. Armée : Alliance du bien (alliés fiables) : Bretonniens(1750 points)/Nains(1750 points) VS Alliance du mal (alliés désespérés) : Orques et gobelins (2000 points)/Démons du chaos(variable)(2000 points) Un MJ doit maîtriser la partie. Décor : Disposez-le normalement à deux exceptions : Posez un fortin Bretonnien à 18 pas du bord de table Ouest et à 12 pas du bord de table Nord. Posez un bâtiment (les joueurs s’accorderont sur la nature de ce bâtiment) à 12 pas du bord de table Ouest et à 18 pas du bord de table Sud. Nous l’appelleront bâtiment principal (BP). Déploiement : L’alliance du bien se déploie entièrement dans la moitié de table Est. Une unité du mal de base de 20 figurines maximum sans personnage se déploie dans la tour. Premier tour : L’alliance du mal joue en premier (elle fait arriver son armée par le bord de table Ouest celon les règles de renforts). Durée de la bataille : 6 tours Condition de victoire : L’armée (les deux armées du mal comptent comme deux armées distinctes) qui contrôle le BP l’emporte. Tout autre résultat est une égalité. Règles spéciales : Les règles qui suivent doivent être connues de tous les joueurs. Le fortin : Il s’agit d’un bâtiment normal. Cependant, toute unité attaquant une unité en garnison dans ce bâtiment subit 1D3 touches de Force 4(sauf quand les démons sont les défenseurs). Dans une bataille de plus grande envergure, il peut être compté comme un bâtiment complexe. Trahison (armée du mal uniquement) : Les dés de pouvoirs sont répartis équitablement entre ces deux armées. Elles peuvent lancer des sorts de malédiction l’une sur l’autre. Les dés de pouvoirs peuvent servir de dés de dissipation contre les sorts de son « allié ». De plus, lors du dernier tour, si une unité d’un des deux camps contrôle le BP et qu’une unité de son « allié » se trouve dans un rayon de 6 pas autour de ce bâtiment, il peut l’engager au Cac et tenter de déloger son « allié ». Si les deux joueurs se disputent sur l’ordre des mouvements, des sorts… (cela arrivera souvent), lancez 1D6 pour trancher. Ces règles ne doivent être connues que par le joueur concerné. Il leur est STRICTEMENT interdit de les révéler, même à son allié. Vous devez les lire avant de sélectionner vos armées. Bretonniens : Dans le fortin se trouve un trébuchet Bretonnien. Si une unité de paysan contrôle le fortin, elle peut l’utiliser normalement (pas lors du tour ou elle entre dans le fortin). Seulement, 6 figurines ne pourront pas se battre ou tirer. S’il y a moins de 5 figurines disponibles, le trébuchet peut tirer une fois sur deux. Si une unité maléfique prend le fortin, le trébuchet est détruit. Si vous ne contrôlez pas le fortin à la fin, votre niveau de victoire (pas celui de votre allié) chute d’un cran. Si une unité de paysans se trouve dans un rayon de 6 pas autour du fortin et qu’il est contrôlé par votre allié, sur 3+, l’unité de paysan prend la place de l’unité naine qui est placée en contact du bâtiment. Nains : L’armée naine doit être contrôlée par un seigneur nain qui a le droit à 25 points d’Objets Runiques supplémentaire. De plus, il porte un anneau runique qui oblige les unités de démons à son contact (ou à celui de son unité) à relancer ses sauvegardes invulnérables réussies. Orques et gobelins : Avant la bataille, répartissez trois zigouillards parmi les personnages démons. Ils sont gratuits. Après avoir frappé, ils disparaissent et ne font plus rien de la bataille. Démons du chaos : Choisissez 1D3 unités de votre allié, elles arrivent avec un tour de retard. Notes du concepteur : J’ai crée ce scénario pour pouvoir le jouer avec les figurines à ma disposition, et, sincèrement, les démons ne sont pas la meilleure armée pour jouer ce scénario : une armée de skavens, d’elfes noirs ou une deuxième armée de peaux-vertes seraient l’idéal, dans ce cas, il faudrait adapter les règles du seigneur nain. J’espère que vous vous amuserez bien en maîtrisant les parties de vos amis. Ce scénario est très inspiré du WD sur la sortie de l’actuel LA skaven, (j’ai perdu ce WD). Merci beaucoup à Jérémy Vetock.
  19. Je ne pense pas qu'Edouard va se gêner pour sortir Archaon tel que je le connais...
  20. J'ai tout à fait le droit de mettre Thorgimm ; je joue 4000 points de nains. De plus, j'aurais pas mal de paysans, donc supériorité numérique, moyen moyen... Thorgimm, y'a pas de E.
  21. Maintenant qu'on se réintéresse à la campatgne, je vais essayer de trouver le temp de taper la suite... A l'époque où je l'ai écrite, je n'avais pas le LA Bretonnien, çà présent, je pourrais écrire les règles de Garth.
  22. Je poste ce sujet car je voudrais savoir si créer une armée, dans le jeu "Mark of Chaos" sert à quelque chose.
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