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Corentin le rancunier

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Tout ce qui a été posté par Corentin le rancunier

  1. Voilà, j'ai deux questions, je me demandais si plusieurs relances étaiient possibles dans le cas d'une figurine en haïssant une autre et ayant une règle qui permet de relancer les jets pour toucher. (Personnages nains avec rune de rancune qui tombe face à l'ennemi orc(les nains haïssent les orcs) désigné au début de la bataille par exemple) Je me demandais aussi si lorsque un personnage a un bouclier et une arme magique, il ajoute +1 supplémentaire à sa sauvegarde d'armure au Cac de face.
  2. Scénario 8 : Changelin Après la mort du courageux tueur de démons, le changelin, ne ratant jamais une occasion de retourner le frère contre le frère. Il prit l'apparence d'un maître des runes et alla voir le père de votre tueur, un puissant seigneur nain. Il lui fit croireque les responsables étaient les bretonniens. Ainsi, les nains se préparèrent à la guerre... Armée : 2000 points de nains impliquant gratuitement un maître des runes. VS 2000 points de bretonniens. Votre chevalier de la quête devient paladin. Doit contenir la demoiselle et le paladin des scénarios précedants. Règles spéciales : L'église sacrée : Placez un batiment dans la zone de déploiement des bretonniens. L'unité qui le protège gagne une svg invu à 5+. Pour mon fils ! Les nains haïssent tous les ennemis. Changelin : Il s'agit d'un maître des runes possédants la règle Démon qui ne peut pas rejoindre d'unité. Si les nains conservent le changelin et prennent l'église, ils gagnent. Si les bretonniens tuent le changelin et gardent l'église, ils gagnent. Dans tous les autres cas, il s'agit d'un match nul.
  3. 100 points ça fait pas un peu cher ? Et il touche automatiquement comme le canon orgue où il fait des jets pour toucher ?
  4. Eh bien ça me semble très bien tout ça ! Il faudrait essayer de créer une campagne narrative à partir de ses figurine...
  5. Euh oui, j'ai eu du mal pour le dernier sort. Kourouline ne vient pas de moi. Euh oui, je voulais mettre les fianas en tirrailleurs mais j'ai oublié. Thesly, ta proposition m'interrèsse. Félicitation pour le LA amazone. Pour le monstre du loch Tarr, je me suis inspiré du serpent de Jor.
  6. Et voilà le seul et l'unique LA celte, je me dis que si je continuais le sujet déjà écrit, se serait un peu (beaucoup) le bordel. Le voilà : Je pense ne rien avoir oublié. Bon, les règles du daermon sont très compliqués et ses points ont été mis un peu au hasard. Unité de base Guerriers celtes M---4 CC---4 CT---3 F---3 E---3 PV---1 I---3 A---1 Cd---8 7 points Règles : Charge furieuse Quand les guerriers celtes charge, ils reçoivent +1 force jusqu'à la fin du round de Cac Equipement : Arme de base et armure légère Option : Bouclier...1 points Deux armes de bases...2 points Arme lourde...2 points Fléau...1 points Arc...1 points Chef... 10 points Le chef est un champion d'unité. Il a +1 attaque Porte-étendart...10 points Musicien...5 points Taille d’unité : 10+ Les celtes sont des guerriers surhumains et ne plaisante jamais avec la guerre. Lorsque une guerre éclate, chaque homme en âge de porter des armes est recruté dans l’armée (de force s’il le faut). Malheurs à ceux qui fuient face à l’adversaire car si ils survivaient, ils se feraient exécutés publiquement. Ces guerriers-là ont vécus bien des guerres et ont traversés bien des épreuves. Les plus doués au maniement des armes sot vite remarqués et deviennent chef de leur clan. Cavaliers celtiques M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd Guerriers 4---4---3---3---3---1---3---1---8 Chef 4---4---3---3---3---1---3----1---8 Cheval 8---3---0---3---3---1---3---1---4 Equipement : Armure légère et arme de base 10 points(j’ai un doute) Règles Charge furieuse (cavalier uniquement) Cavalerie légère Options : Lance de cavalerie... 2 points Bouclier...1 points Arc court...1 points Javelot... 1 points Haches de lancer 2 points Chef...12 points Porte-étendart...12 points Musicien...6 points Taille d’unité : 5+ Les meilleurs guerriers celtes reçoivent en cadeaux un destrier. Ils reçoivent ainsi bien plus d’honneur. Les cavaliers celtes sont respectés par les fantassins. Ils sont généralement les premiers à faire couler le sang lors d’une bataille. Fomoïrés M---4 CC---3 CT---2 F---4 E---4 PV---1 I---2 A---1 Cd---6 Règles : Attaques empoisonnés, Peau écailleuse(6+). Peur. Seuls les personnages fomoïrés peuvent les rejoindre. Aquatiques : Une unité fomoïré peut entrer dans un décor aquatiques et soit rester dedans (L’ennemi ne pourra pas la charger mais l'unité dans l'eau pourras charger l'ennemi), soit sortir par un autre élément de décor.. 8 points Options : Chef : 10 pts. Le chef à +1 A et Cd Porte-étendart 10 pts Musicien 5pts Ces étranges créatures sont d’une grande laideur. Malgré leur maigre courage, ils terrifiant et l’adversaire devra rassembler tout leur courage pour les affronter. Autrefois, à la seconde bataille de Mag Tured, les fomoïrés menés bar le roi Balor ont affrontés le général Lug et ses troupes de guerriers celtes. Au terme d’un âpre duel, Lug triompha du roi fomoïrés et les mit en déroute. A présent, les celtes préfèrent s’allier à eux avant de partir en guerre. Ce sont des créatures redoutables en mer et même les hauts elfes préfèrent les éviter. Chacun d’eux possède une substance qui coule à l’intérieur de son corps capable de tuer n’importe qui. Marchand M---4 CC---3 CT---3 F---3 E---3 PV---1 I---3 A---1 Cd---7 Equipement : Arquebuse naine, arme de base et armure légère Options : Porte-étendart---10 points Musicien---5 points 12 points Taille d’unité : 10 + La guilde des marchands est un clan très respecté des autres celtes. Ils commercent beaucoup avec les nains malgré les actions des orks. Cette guilde commerce également avec les impériaux et la bretonnie. Mais hélas les bateaux de marchandises sont souvent attaqués par les elfes noirs. Le commerce de l’arquebuse naine est leur principale action. Au combat, les marchands sont très fiers de leurs armes. Unité spéciale : Char M---_ CC---_ CT---_ F---5 E---5 PV---4 I---_ A---_ Cd---_ Svg d’armure : 4+ Guerriers celtes M---_ CC---4 CT---3 F---3 E---_ PV---_ I---3 A---1 Cd---8 Destrier M---8 CC---3 CT---_ F---3 E---_ PV---_ I---3 A---1 Cd---_ Tiré par 2 destrier, monté par deux guerriers qui ont des lances et des arcs courts. Le char à des faux. 1-2 chars comptent comme un choix spécial. Règles : Char, charge furieuse (guerriers uniquement) Lorsque un cavalier a survécu à de nombreuses batailles, l’étape suivante est aurige. Les celtes donneraient très chers pour monter un char au combat. Les meilleurs auriges sont autorisés à accompagner un héros au combat et pourquoi pas un roi. 80 points Rangers celtes fianas M---4 CC---4 CT---4 F---4 E---3 PV---1 I---3 A---2 Cd---8 Règles : Eclaireur, Charge furieuse Options : Porte-étendart---12 points Musicien---6 points Chef---18 points Un chef a +1 A et CC. C’est un champion d’unité. Une seule unité peut avoir Argon à la place chef pour +155 points. Peut avoir des arcs pour +1 point Peut avoir des haches de lancers pour +2 points Peut avoir deux armes de base pour +2 points 13 points Une armée ne peut contenir qu’une unité de fianas. La grande tempête du chaos s’abat sur le vieux monde, menés par Archaon, les forces du chaos déferlent sur le monde et ne laissent derrière eux que mort et destruction. Mais l’histoire de cette invasion fut changée quand Gartol, second d’Archaon se rebella, on ne sait pourquoi, mais cet adorateur de Tzeentch était passé du coté du bien. Il échappa à Archaon, à moitié mort et fut recueillis par un clan celte qui le sauva de la mort. Sébastien, le druide ultime, originaire de ce clan chassa Tzeentch de l’esprit de Gartol. Gartol mena son clan contre les forces du chaos mais son destin fut celé quand il affronta Archaon. Aujourd’hui les fianas, élite de l’élite celtique sont menés par le fils de Gartol, Argon. Mercenaire celte M---4 CC---4 CT---3 F---3 E---3 PV---1 I---3 A---1 Cd---8 Armure lourde Options: Peuvent être équipés de lance pour +1 points Peuvent être équipés de bouclier pour+1 points. Peut avoir un porte-étendart pour 10 points Peut avoir un musicien pour 5 points Peut avoir un chef pour 10 points. Le chef à +1 A et est un champion d’unité. 10 points Règles spéciales : Phalange : Lorsque une unité charge une unité de mercenaires de front ces derniers abaissent de lourdes lances vers l’ennemi qui s’embroche dessus. L’unité qui charge subit 1D6 touches de F 4. Il s’agit de F5 contre de la cavalerie à cause de la grande vitesse. Cela n’est pas possible si l’unité de mercenaires ne possède pas de lances. Tortue : Une unité chargeant des celtes ne reçoit aucun bonus de flancs ou de dos tant qu’il reste au moins un rang de 5 figurines après le premier. De plus, l’unité qui a chargé perd tous ces bénéfices de charges. Une unité de mercenaires qui est chargé ne peut pas utilisé la phalange et la tortue en même temps. La guilde des mercenaires est très présente parmi les celtes, ils s’engagent auprès des rois celtes, nains ou des impériaux contre de l’or. Ils sont très recherchés pour leur discipline exemplaire. Mais, hélas, la guilde des mercenaires et des marchands se jalousent et ils n’hésiteront pas à se battre l’un contre l’autre. Catapulte et baliste M—CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd _----_----7---3----_---_ Marchand M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cod 4---3---3---3---3---1---3---1---7 Catapulte : C’est une catapulte ordinaire. 75 points Baliste : C’est une baliste ordinaire. 40 points Les deux machines ont trois servants. En plus de l’arquebuse naine, les marchands sont aussi de bons servants pour les catapultes et balistes. Ces imposantes machines de guerre leurs permettent d’envoyer des rocs de grandes tailles sur leurs ennemis ou de tirer des traits meurtriers dans les rangs ennemis. Damnés M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---3---3---4---3---1---3---1---10 10 points Indémoralisable, frénésie, Haine (tous les ennemis) Les damnés ont étés bannis dés leur naissance pour divers raison de leur clan et depuis, ils se regroupent et attaquent les ennemis des celtes pour se faire pardonner d’une erreur que même eux ignore. Ces guerriers ne craignent pas la mort. Unité rare : Monstre du loch tarr Monstres du loch tarr M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 7---4---0---5---5---5---4---4---10 Peau écailleuse (5+), Terreur, Grande cible,indémoralisable. 195 points Une armée incluant un monstre du loch tarr doit contenir au moins un druide, si il meurt, le monstre devient frénétique et chargera toujours l’unité la plus proche, cela représente le druide qui perd le contrôle du monstre. Si aucune unité n’est à portée de charge, il se déplace dans la direction du dé de dispertion de 4D6 pas. Le loch tarr est un lac où demeure une gigantesque créature. Ce monstre peut être très dangereux mais si on parvient à l’immobiliser, un druide peut l’enchanter, il deviendra un protecteur jusqu’à ce que le sort soit rompu. Daermon Daermon M---CC---CT---F---E---PV---I----A---Cd 6--- _----6---6---6----_---_ Pilote_---3----_---3---1----_---10 Guerriers CELTES_---4---3---3---3---1---3---1---_ Marchand _---3---3---3---3---1---3---1---_(arquebuse naine) Le daermon a un équipage de 5 guerriers celtes, de 5 marchands et de2 pilote. Pour détruire un daermon, vous devez lui enlevez tous ces PV sur le profil de daermon. Lorsque vous l’engagez au Cac, vous devez choisir qui frapper, les pilotes, les marchands, les guerriers ou le daermon. Si vous tuez un guerrier, plus que 4 pourront se battre, si vous tuez un marchand plus que 4 pourront tirer... Les guerriers et marchands survivants pourront répliquer normalement tant qu’il leur reste des figurines. Des figurines attaquants un daermon n’auront aucun bonus de charge. Vous pouvez attaquez les pilotes mais ceux-ci auront une svg invu à 5+ tant qu’il restera au moins un guerrier. A partir du moment où les deux pilotes sont tués, vous ne pourrez plus bouger le daermon. Lorsque vous tirer sur le daermon, c’est la machine qui est automatiquement touchée. Lorsque le daermon charge, il inflige 1D6 touches de F6. Les figurines sur le daermon comptent comme étant en hauteur pour les tirs. Le Cac se déroule comme dans un bâtiment, les attaquants peuvent être repoussés, on compte que les pertes pour le combat… Lorsque le daermon est détruit, les guerriers, pilotes et marchands sont tués. Indémoralisable. Peur Svg armure à 1+ Pour +30 points, le daermon peut abriter une baliste, elle peut tirer même si le daermon s’est déplacé pendant ce tour. Les servants ne prennent pars au combat seulement quand les guerriers et marchands sont tous morts. 275 points Vous ne pouvez en avoir qu’un seul dans votre armée. Il compte comme 2 choix rares. Le daermon est la plus grande machine de guerre que la guilde celtique des ingénieurs a mit au point. Il en existe qu’un seul au monde. Depuis des centaines d’années, il parcoure les champs de bataille et n’a jamais été détruit. Immortel Les immortels sont des hommes ne pouvant être tués, ils sont supérieurs aux autres. A la fin, il n’en restera qu’un. On les trouve beaucoup dans les pays celtes et ils peuvent parfois s’allier aux rois. On ne peut les attaquer sur un sol sacré leur unique refuge. On ne peut les tuer qu’en leur coupant la tête. M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---5—3---4---3---1---4---2---9 Tenace, coup fatal, svg invu à 4+, immunisé à la psycologie. Il n’en restera qu’un : Si l’unité comporte au moins 3 immortels faites un test de Cd. Si il est raté lancez un dé : sur 4+, un immortel en décapite un autre. 17 points Taille d’unité 5+ Seigneur Roi celte M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---6---4---5---4---3---5---4---9 135 points Au combat, ce sont les rois celtes qui se chargent des plus puissants ennemis. Ce sont des guerriers d’un grand courage. La plupart sont des héros célèbres qui sont respecté chez les celtes au point de devenir roi d’une ville. Armure lourde Options : Peut prendre 100 pts d’objet magique. Peut prendre un bouclier pour +3 points Peut avoir un arc pour +3 points Peut avoir une arme lourde pour +4 point Grand druide M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---5---4---4---3---3---3---2---8 Un grand druide est un sorcier de niveau 3 du domaine de la bête, du feu, de la vie ou de la mort. 170 points Sorcier de niveau 4 pour +35 points. Peut avoir 100 points d’objet magique. Ce sont les plus puissants sorciers celtes, les autres druides et bardes viennent apprendre auprès d’eux. Grand barde M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---4---3---4---3---3---3---2---7 155 points Peut avoir 100 points d’objets magiques Les grands bardes sont des sorciers de niveau 3 du domaine de la parole. Peut devenir sorcier de niveau 4 pour +35 points M CC CT F E PV I A Cd Cúchulainn (se prononce Kourouline) 4 7 6 7* 4 3 6 4 10 Equipement : Cúchulainn utilise son épée à 2 mains comme une arme. Cela est considéré comme une arme à 2 mains mais elle est utilisée plus vite et ne doit pas frapper en dernier. Cuchulainn comme beaucoup de Chefs de clan de son époque a le Goût du Sang. Règles spéciales • Incroyable bravoure : Cúchulainn était renommé pour ses inspirations étonnantes lors des batailles et son combat rapproché et s’est toujours précipité en avant avec un courage hors du commun. L'enthousiasme du combat avec ce grand chef est si grand que toutes les unités à moins de 12 pas obtiennent + 1 à leurs résultats de combat. • Epée et Sliotars : Depuis son plus jeune âge, Cúchulainn était un grand lanceur et a aimait son épée. Il était très bon au jeu avec un fort balancement et une bonne frappe qui marquent un bon joueur. Ses sliotars sont plongés dans le feu, et lui ont été offerts par un Avatar de Lugh qu'il a rencontré quand il a été couronné Haut Roi à Uisneach. Il peut mettre le feu à ces munitions et ne manquera jamais de sliotars flamboyants pour les lancer sur l'ennemi pendant la phase de tir. Il mettra tirera une salve de 4 sliotars qui infligent des touches de Force 4 si ils touchent. S'il prend son temps il peut effectuer un seul tir à Force 5 avec le petit gabarit de 1 pas de diamètre. Il tirera comme une catapulte. Son épée lui donne un bonus de + 2 en Force quand il l’utilise en corps à corps. L’Armure Sacrée de Dagda. Cette armure lui a été donnée quand il était encore roi d'Ulster. Elle lui donne une sauvegarde invulnérable de 4+ sans malus de mouvement. 300 points Héros Héros M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---5---4---4---4---2---4---3---9 40 points Peut avoir un bouclier pour +2points. Peut avoir une arme lourde pour +3 points. Peut avoir un arc pour +2 points. Peut avoir jusqu’à 50 points d’objet magique. Peut être le porteur de la grande bannière pour +25 points. Druide M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---3---3---3---3---2---3---1---8 Les druides sont des sorciers de niveau 1 du domaine de la bête, du feu de la vie ou de la mort. Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 pts 85 points Peut avoir 50 points d’objet magique Chef fomoïré : Attaques empoisonnés, Peau écailleuse (5+). Peur. Ne peut rejoindre que les unités de fomoïrés, aquatique. M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---5---3---5---5---2---3---3---8 70 points Chaman fomoïré M---4 CC---3 CT---2 F---4 E---4 PV---1 I---2 A---1 Cd---6 C’est un sorcier de niveau 1 du domaine de la mort. Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 pts 60 points Barde M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---3---3---3---3---2---3---1---7 C’est un sorcier de niveau 1 du domaine de la parole. Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 points. Coup d’un sorcier impérial. ??? Argon M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---6---3---4---4---2---5---3---8 Argon est un choix de héros dans une armée de l'empire. 175points Règles : Haine (chaos). Tenace Coup fatal Duel fatal : Argon doit toujours lancer ou relever un défi et peut relancer ses jets pour toucher et blesser en défi. Les PV otés dans ce défi comptent double pour la résolution du combat, que se soient ceux d'Argon ou de son ennemi. Si ARgon et tué en défi, le personnage qui l'a tué cause la peur. Si il la cause déjà, il inspire la terreur. Argon inspire la peur si il tue le général ennemi en défi. La garde d'élite : Une armée incluant Argon doit contenir au moins une unité de fianas. Argon ne peut que rejoindre cette unité et aucun autre personnage ne peut la rejoindre. Argon peut donner sa CC au régiment une fois par partie. Argon ne peut pas être votre général. Equipement : Arme de base, armure légère et bouclier, talisman de changement Talisman de changement : Ce talisman est un cadeaux que Gartol a fait à Argon. Il lui appartenait alors qu'il était encore fidèle de Tzeentch. Procure une sauvegarde invu à 6+ et une résistance à la magie de (1) Au début de chaque tour ou Argon n’est pas engagé au Cac, faites un test de Cd. Si il est raté, Argon est placé au contact des fianas comme s’ils les avaient chargés. Il doit affronter le champion de l’unité en défi. Si l’unité gagne le combat, effectuez un test de moral. Si il est raté, au lieu de fuir, il redevient normal sinon, il continue à affronter ses troupes. Si il bat tous les fianas, effectuez un test de Cd au tour celte. Si il le réussi, il redevient normal mais si il échoue, le joueur du chaos peut l’utiliser normalement jusqu’à la fin de la bataille. Il peut rejoindre des unités ennemies normalement. Argon ne peut pas prendre le Cd du général. Si il a tué tous les fianas, l’ennemi gagne les points d’Argon qu’il ai survécu ou non. Epée des flammes : Autres présents de Gartol, elle permet à Argon d'accroître sa force considérablement. Donne +1 en F. Effectue des attaques enflammées. Et une fois par partie (et seulement si Argon se trouve en défi), Il peut effectuer un coup fatal sur 5+. Domaine de la parole. 1. Courage de Lug.Reste en jeu. 5+ pour lancer Les unités amies dans un rayon de 12 pas autour du sorcier sont tenaces. Celles qui entrent dans cette zone deviennet tenace et celles qui sortent de ce rayon ne sont plus tenace. 2. Bravoure de Dagda. Reste en jeu. 6+ pour lancer Choisissez une unité amie dans un rayon de 12 pas. Elle devient indémoralisable. 3.Aura de peur. Reste en jeu. 8+ pour lancer. Choisissez une unité amie dans un rayon de 12 pas elle cause la peur. 4.Protection de Fingol Reste en jeu 9+ pour lancer L'unité gagne une sauvegarde invulnérable à 5+ 5.Terreur de Bran. 10+ pour lancer. 1D3 unités ennemies doivent effectuer un test de terreur. 6. Défi de Finn. 11+ pour lancer. Choississez un de vos personnages. Placez-le sur le point culminant du champ de bataille.(colline, batiment...) Le joueur ennemi doit choisir un de ces personnages et le placer en contact avec votre personnage. Les deux personnage s'affronte en défi. Lancez 1D6 pour déterminez lequel charge. Le personnage celte peut relancer ces jets pour toucher. Si le personnage celte gagne le défi, il cause la terreur jusqu'à la fin de la bataille. Objet magique : Peau de porc Il se suffit qu’on la pose sur une blessure et elle se referme. Donne la régénération. 40 points Lance de Pisar Cette lance de feu ne manque jamais sa cible. Attaques enflammées. Provoque 1 touche de F 5. Peut choisir une figurine dans une unité. Arme magique 35 points Massue de Dagda Elle aurait appartenu à Dagda, un dieu celtique. Un des côtés ressuscite, l’autre tue. +1 en F. Une fois par partie, le porteur peut avoir une F de 10. A chaque fin de tour celte, le porteur ressuscite 1D3 guerriers de son unité (pas le personnage). Arme magique 40 points. Epée de Lug Cette épée a autrefois appartenue à) Lug, le dieu de la lumière. Blesse automatiquement sans sauvegarde d’armure. Arme magique 100 points Amulette du retour Cette amulette permit à Pwill de passer d’un monde à l’autre et de s’aventurer en enfer. Quand le porteur est tué il doit immédiatement faire un test de commandement. Si il le réussit, il peut retourner à la bataille en tant qu'un des Guerriers Divins. Il reviendra, immédiatement, à l’endroit où il est mort et peut continuer à se battre en corps à corps pour continuer le combat. Il sera entièrement guéri et aura tous ses objets magiques Retour et dorénavant, comme les autres Guerriers Divins, il régénère, comme décrit dans le bestiaire, mais il ne gagnera aucun autre avantage de son changement.Talisman. 100 points
  7. Haaa... Je ne suis pas le seul à jouer seul. Très bon rapport sauf qu'il manque un peu d'historique. La défaite des nains ety sans doute dû du fait que le général nain n'a pas été au Cac. La prochaine fois, je te conseille la rune de défi. PS : Ce rapport me fait penser à mon premier cauchemard quand j'ai du affronter les elfes noirs...
  8. Voilà, je me demandais si lorsqu'on lance le sort Gork y s'en charge, (les 6 de l' ennemi comptent comme des 1) est-ce que cela compte pour les test de Cd. (Courage insencé sur double 6 ou1) Merci d'avance Modo in : Message déplacé dans la bonne section et TAG effectué, merci d'y faire attention la prochaine fois
  9. Tu pourrais mettre les nains et les impériaux au centre du champ de bataille. Leur objectif est de tenir un batiment au centre de la table. Les autres armées sont alliés au départ mais peuvent trahir les autres quant elles le veulent. Le gagnant est celui qui a l'objectif à la fin. Les impériaux et les nains sont ensembles.
  10. Ah merci. Je n'avais pas bien compris. Il faudrait au moint 8000 points pour l'armée de départ pour avoir des seigneurs. Mais il faut composer une liste à 1500, une à 1000... en début de campagne?
  11. Si notre armée de départ contient 3000 points par exemple, ça voudrait dire qu'il faudrait établir une liste d'arméee à 3000 et la diviser ensuite. Est-ce que cela peut ammener à des choses comme Thorgrimm en solo? Sa voudrait aussi dire que le général ne se trouve pas partout.
  12. Euh, c'est la demoiselle et le chevalier qui doivent être évacué
  13. Scénario 7 : Une mort de héros Manrad mort, ces serviteurs se regroupent pour venger leur ancien maître. Votre tueur de démons sait que son rôle s'arrête là et est prêt à risquer sa vie pour ses amis. Armée : Mercenaire (2000 points)Peut contenir gratuitement votre tueur dragons, votre chevalier de la quête et votre damoiselle. Comptes vampires (3000 points) Objectif : Le joueur mercenaires doit évacuer la damoiselle et le tueur de démon avant le tour 7 par le bord de table . Le joueur Cv doit empêcher cela. Règles spéciales : Les mercenaires se savent condamné et sont tenace et immunisé à la psycologie.
  14. Fomoïré Les fomoïrés sont des créatures reptiliennes pouvant se ranger du côté des celtes en échange de cadeau ais ils peuvent aussi les trahir comme à la seconde bataille de Mag Tured où Lug tua Suite Balor, roi des fomoïrés. Je pense à : Fomoïrés M---4 CC---3 CT---2 F---4 E---4 PV---1 I---2 A---1 Cd---6 Règles : Attaques empoisonnés, Peau écaileuse(6+). Peur. Seuls les personnages fomoïrés peuvent les rejoindre. Aquatiques : Une unité fomoïré peut entrer dans un décor aquatiques et soit rester dedans( L'ennemi ne pourra pas la charger mais l'unité dans l'eau pourras charger l'ennemi), soit sortir par un autre élément de décor.. 9 points Options : Chef : 10 pts. Le chef à +1 A et Cd Porte-étendart 10 pts Musicien 5pts
  15. Je pense au domaine de magie de la parole utilisé par les bardes, réputée chez les celtes pour être une arme plus puissante que l'épée. 1. Courage de Lug.Reste en jeu. 5+ pour lancer Les unités amies dans un rayon de 12 pas autour du sorcier sont tenaces. Celles qui entrent dans cette zone deviennet tenace et celles qui sortent de ce rayon ne sont plus tenace. 2. Bravoure de Dagda. Reste en jeu. 6+ pour lancer Choisissez une unité amie dans un rayon de 12 pas. Elle devient indémoralisable. 3.Aura de peur. Reste en jeu. 8+ pour lancer. Choisissez une unité amie dans un rayon de 12 pas elle cause la peur. 4.Protection de Fingol Reste en jeu 9+ pour lancer L'unité gagne une sauvegarde invulnérable à 5+ 5.Terreur de Bran. 10+ pour lancer. 1D3 unités ennemies doivent effectuer un test de terreur. 6. Défi de Finn. 11+ pour lancer. Choississez un de vos personnage. Placez-le sur le point culminant du champ de bataille.(colline, batiment...) Le joueur ennemi doit choisir un de ces personnages et le placer en contact avec votre personnage. Les deux personnage s'affronte en défi. Lancez 1D6 pour déterminez lequel charge. Le personnage celte peut relancer ces jets pour toucher. Si le personnage celte gagne le défi, il cause la terreur jusqu'à la fin de la bataille.
  16. Guerriers celtes M---4 (normal pour un homme) CC---4 (Ces hommes sont des guerriers surentraînés) CT---3 (normal pour un homme) F---3(je vois pas pourquois ils seraient plus costaud que des nains ou des orcs) E---3(normal pour des hommes) PV---1(normal pour des hommes) I---3(normal pour des hommes) A---1(normal pour des hommes) Cd---8(Ce sont les plus courageux humains et ils ne se soucient pas de vivre ou de mourrir) 7 points Règles : Charge furieuse Quand les guerriers celtes charge, ils reçoivent +1 force jusqu'à la fin du round de Cac Equipement : Arme de base et armure légère Option : Bouclier...1 points Deux armes de bases...2 points Arme lourde...2 points Fléau...1 points Arc...1 points Chef... 10 points Le chef est un champion d'unité. Il a +1 attaque Porte-étendart...10 points Musicien...5 points Unité de base Cavaliers celtiques M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd Guerriers 4---4---3---3---3---1---3---1---8 Chef 4---4---3---3---3---1---3----1---8 Cheval 8---3---0---3---3---1---3---1---4(je sais plus c'est quoi le Cd des chevaux) Equipement : Armure légère et arme de base Règles Charge furieuse (cavalier uniquement) Cavalerie légère Options : Lance de cavalerie... 2 points Bouclier...1 points Arc court...1 points Javelot... 1 points Haches de lancer 2 points Chef...12 points Porte-étendart...12 points Musicien...6 points
  17. Moi je serais franchement motivé pour refaire cette liste Thorgnol.
  18. J'ai un nouveau problème : j'arrive pas à copier/coller les photos que j'ai fais de Word jusqu'au Forum
  19. Ahhh... Content d'avoir ressucité ce suget datant du temps de Valaya(je dis ça aux nains). Pour la magie, je pense en effet à des druides pouvant lancer des sorts de la bête.
  20. Qui sont les persos spéciaux ? Je pense à Conan, Highlander, Dagda, Lug et Finn. Ains qu'une nouvelle unité, les fianas (l'élite de l'élite de l'armée celte) Ser Eddard, je t'informe que l'Irlande celtique était divisée en 5 royaume (donc l'Ulster). Chacun avait un roi et l'ensemble était dirigé par un haut-roi.
  21. Je te conseille de rajouter la règle "Escarmouche"
  22. Scénario 6 : La fille du duc Les deux aventuriers, après avoir vaincu manrad, arrivèrent dans une salle où se trouvait la enfermée la fille d'un duc bretonnien, ils entreprirent de la libérer. Armée : Le joueur possède les héros des scénarios précédents. Si un des deux a été tué dans le scénario précédent, lancez un dé dans le tableau "héros en guerre". Le joueur possède 300 points de skavens. Jouez ce scénario sur une table de 36 pas sur 36 Placez un pion représentant la fille du duc au bout de la table oposé des deux héros(au bord de table oùse déploient les skavens). Objectif : Les deux héros doivent libérer la fille du duc. Les skavens doivent empêcher cela. Règles spéciales : Libérer la fille du duc : Pour le faire, un des deux héros doit toucher le pion de la fille du duc. Elle compte comme une demoiselle bretonnienne au choix du joueur pour les options. Si elle survit le joueur gagne la bataille. Escarmouche
  23. Scénario 5 : Manrad Les deux aventuriers retournèrent dans le dongeon et se retrouvèrent face au compte vampire Manrad. Celui-ci attira dans sa main son sceptre grâce à une traction magique et se jeta sur les 2 héros. Jouer sur une table de 24 pas sur 24 pas environ Le joueur CV a le droit à un seigneur vampire ne pouvant dépasser 300 points et l’autre joueur a le droit aux mêmes héros qu’avant(le tueur de démon et le chevalier de la quête). Si un des 3 personnages a été battu dans la dernière bataille à laquelle il a participé, jetez un dé dans le tableau de mort de « héros en guerre » Objectif : Le compte Manrad doit tuer les deux héros. Ces derniers doivent tuer le compte Manrad. Règles spéciales : Escarmouche
  24. Scénario 4 : Le clan du rat Avant d’avoir combattu l’apprenti du propriétaire du moulin, celui-ci leur révéla avoir été mordu par un compte vampire, Manrad. Il leur apprit aussi que la fille d’un duc bretonnien avait été capturé par Manrad pendant l’attaque du château d’où est originaire votre chevalier de la quête. Il leur apprit aussi que Manrad possédait jadis un sceptre volé par Ruak Karr’ qui accordait une grande puissance à son porteur. Les deux héros recrutèrent des mercenaires et attaquèrent les légions de Ruak Karr’. Jouez le scénario 2 avec les exemptions suivantes : Les armées sont des mercenaires (2500 points) qui doivent voler le sceptre VS des skavens (2000 points). De plus, les mercenaires peuvent inclure gratuitement vos deux héros(le tueur et le chevalier de la quête). Si un des deux a été tué lors de la bataille précédente, effectuez un jet sur le tableau de « héros en guerre » en relançant tout 11-16. Faites la même chose pour Ruak Karr’ s’il a été tué lors du scénario 2. Règles spéciales : Le sceptre possède les mêmes règles que la dernière fois plus le fait qu’il compte comme un objet magique de niveau 5 capable de lancer le sort suivant : Désignez un point n’importe où sur le champ de bataille puis lancez un dé de dispersion et un dé d’artillerie. Un incident de tir compte comme un fiasco de la part du lanceur. Toutes les figurines (amies et ennemies) dans un rayon de 12 pas autour de ce point subit une touche F6 sans svg d’armure. Une unité de portepeste sous le commandement du porteur est crée à ce point. Elle compte autant de figurines que de PV enlevés.
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