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Corentin le rancunier

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Tout ce qui a été posté par Corentin le rancunier

  1. Le scénario "Battle royale" aussi propose un nouveau système de jeu. Si je ne peux pas le mettre dans scénario, où puis-je le mettre ? J'opte pour la solution de Fennec pour la bénédiction.
  2. Oui, c'est vrai qu'on pourrait enlever la règle Graal... Surtout que même (et surtout) des paysan pourrait le trouver. Peut-être remplacer cela par le fait que la Dame du Lac choisit de soutenir telle armée. Les bretonniens est une armée essentiellement composée de cavalerie, donc si une unité de cavalerie charge sur l'autre, le combat ne sera pas très interessant. Alors que mon système permet à deux unités de cavalerie de s'affronter équitablement plutôt que d'attendre dans sa zone de déploiement. Je rapelle que comme les deux armées jouent en même temps, elles bénéficient toutes les deux (où ne bénéficient pas, celon le MJ) de la bénédiction de la dame du lac.
  3. Querelles seigneuriales Armées : Ce scénario est fait pour un affrontement entre deux armées Bretonniennes de même valeure. Aucun personnage spécial ne doit apparaître plus d’une fois dans la bataille (un MJ est idéal pour gérer cela ainsi que pour éviter qu’un même objet apparaisse plus d’une fois). Décor : Disposez-le normalement. Un des décors doit être un château Bretonnien et un autre doit être une chapelle du Graal. Déploiement : Normal Premier tour : La séquence du tour est différente pour cette bataille (voir règles spéciales). Durée de la bataille : 8 tours. Condition de victoire : Normale. Règles spéciales : Séquence du tour : Les deux joueurs notent sur un papier ou disent secrètement au MJ tous leurs mouvements, charges… De façon à ce que les deux armées bougeront en même temps. Ainsi, deux unités pourront déclarer une charge l’une sur l’autre en m^me temps. Dans ce cas elles se rencontreront à mi-chemin. Les deux joueurs génèreront leurs dés de pouvoir et de dissipation en même temps, ils auront le même nombre de dé. Les lancements/dissipations de sorts se feront l’un après l’autre par simplicité, mais les effets seront résolus au même moment, tels les fiascos. Les deux joueur effectueront leurs tirs à tour de rôle par simplicité mais les pertes seront retirées au m^me moment. Il n’y aura qu’une phase de corps à corps par tour. Si deux unitées, se chargent simultanément, résolvez normalement le combat, cepandant, les deux unités bénéfiecieront des bonus dûs à la charge (comme les lances de cavalerie). Infidélités : Toutes les unités obéissantes au Devoir du Paysan n’étant pas accompagnées d’un personnage suivent les règles des mercenaires (voir page 397 du livre de règle). Chapelle du Graal : Il s’agit d’un bâtiment. En plus des règles données page 130 du livre de règles, toutes les unités Bretonniennes dans un rayon de 6 pas sont bénéficient de « La Bénédiction de la Dame du Lac ». Celles qui sortent de ce raon la perdent si elles ne l’ont normalement pas. De plus une unité qui trouve le Graal donne à son armée toute entière la « Bénédiction de la Dame ». Une unité qui trouve le Graal est l’unité qui contrôle (où qui est la plus proche de la chapelle) la chapelle du Graal lors d’un tour définie aléatoirement. Tour 1 6+ Tour 2 6+ Tour 3 5+ Tour 4 4+ Tour 5 3+ Tour 6 2+ Tour 7 2+ Tour 8 automatiquement Si le général de l’armée Bretonnienne qui a trouvé le Graal avait prêté un serment autre que le serment du Graal, il prend le serment du Graal et échange ses objets magiques non compactible avec le sement du Graal avec des objets valants les mêmes coups en points (ou moins cher si c’est impossible) pouvants être pris avec le sement du Graal, au choix du joueur. Château Bretonnien : Il s’agit d’un bâtiment en deux parties, une unité occupant une partie pouvant lancer un assault sur l’autre partie. Chacune des deux parties compte comme UN bâtiment. Il peut être occupé par n’importe qui. Les unités de cavaleries lançant un assault dessus le lancent normalement, et les unités de cavalerie le défendent de la même manière que s’ils le lançaient (c'est-à-dire qu’ils combattent à pied). Les unités peuvent charger depuis ce bâtiment en mesurant la distance depuis le chaêau). Les unités de cavalerie l’occupant et lançant un assult contre l’autre partie bénéficient du bonus accordé par les lances de cavalerie. Il est possible que deux unités de cavalerie lancent dans le même bâtiment un assault l’une contre l’autre, dans ce cas, elles bénéficieront toutes deux des bonus de lances de cavalerie. Deux unités occupant un bâtiment lançant un assault l’une contre l’autre seront toutes deux indomptables.
  4. La Bataille des Huits Pics Il s'agit de la terrible bataille ou Skarnick aux huits pics devint le maître incontestable des huits pics après avoir vaincu une armée de nains et des skavens. Je ne connais pas très bien l'historique skaven. La seule chose que me disent les L.A O&G et NA sont que les skkavens y ont participés. N'hésitez pas à leur mettre des règles spéciales supplémentaires. Cette bataille se déroule en deux parties. Dans la première, des nains menés par Duregar, se font attaquer par des hordes de peaux-vertes sous les ordres de Skarnick. La deuxième est l'affrontement final entre peaux-vertes, skavens et nains, que vous pouvez éventuellement modifier pour jouer une bataille légendaire. Je me suis inspiré des sections « Liez les batailles », de « Tenez la colline » et de « Battle Royale ». Je vous conseille un système d'évolution pour les personnages nains qui participent à la première bataille. Bataille 1 : La bataille 1 est un affrontement entre des nains menés par Duregar et une horde de peaux-vertes. Il s'agit du scénario « Rencontre surprise ». Jouez-le à 1500 points, gardez cette valeur en point car cela influera sur la prochaine bataille. Les personnages spéciaux sont interdits. Les nains doivent être menés par Duregar, seigneur ou thane nain qui peut être ammélioré. Note : Le but des peaux-vertes est de faire le plus de morts possible chez les nains pour diminuer les renforts qui arriveront dans la partie 2. Bataille 2 : La bataille 2 est l'affrontement final pour le contrôle des huits pics. Les Nains ont 3000 points. Les personnages spéciaux, à part Josef Bugman sont interdits. Les nains doivent être menés par Belegar, seigneur nain qui peut être ammélioré. Les Skavens ont 4000 points. Les Orques et Gobelins ont 4000 points. Ils doivent contenir Skarnick le seigneur des huits pics. Les autres personnages spéciaux sont interdits. Le joueur Nain dispose le décor comme il le souhaite avec au centre de la table la plus grosse colline possible. Suivez le déploiement d'une battle royale, les Nains se déploient au milieu. La batalle dure 7 tours. La partie se gagne celon les points de victoire. Celui qui a le plus haut score compare avec celui qui a le deuxième meilleur score pour voir s'il a gagné ou obtenu une égalité. Si le score le plus haut et le score le plus bas ont moints de 100 points de victoire, les trois joueurs sont à égalité. Règles spéciales : Belegar : Belegar et son régiment sont indémoralisables. Les nains ganent 100 points de victoire si il survit. Duregar : Les soldats nains qui ont survécus à la bataille 1 arrivent au tour 2 comme des renforts sur le bord de table Nord. Séquence du tour : Voir page 407 du livre de règle. Le Champ de Bataille est à nous : Voir page 402 du livre de règle. Contrôler le Sommet : Voir page 403. Evasion : Si Belegar sort par le bord de table des skavens ou des orques et gobelins, les nains gagnent 300 points de victoire supplémentaires. Tuer le Roi Gobelin : Le camp qui tue Skarnick gagne 100 points de victoire supplémentaires.
  5. Salut Reinio. Avec la V8, je suis en train de refaire le LA Celte. J'ai enlevé le daermon, les machines de guerre, arquebusiers, j'ai crée un nouveau domaine. Le domaine de la parole a change, les chevaliers du pardon sont moins bourrins, tout un système pour déterminer l'alignement d'une armée Celtes... Les PS ont changés... Je mettrais le nouveau LA Celte dans un moment. Les berseks dont tu parles sont à peu près l'équivalent des déchus. J'aime beaucoup l'idée des korrigans et des dragons. Merci beaucoup pour tes idées et tes encouragements... Vive la Bretagne...
  6. Très bien, mettons en mercenaire utilisable par l'empire, la bretonnie(seulement niveau règle), les ogres et les mercenaires. Je lui enlèverai la règle stupide. D'autres remarques (seulement niveau règle). PS : J'adore ta signature, Haldu. Depuis quand les bretons peuvent jouer Gotrek et Felix ?
  7. Haldu, t'as tout compris. Pour les chevaliers, un test d' I ferait trop de cavalier désarçonnés (3 d'I). Dizar est seul sur son char. Il est vrai que indémoralisable, frénétique et stupide, ça fait beaucoup. Il faudra que j'y réfléchisse.C'est logique que les immu à la panique ne sont pas affectés par le résultat 3-4 de son mélange. Dizar est un guerrier fort et endurant (comme les héros humain (donc F4), mais son imbécilité justifie sa CC, son I et ses 2A. Je l'ai mis avec la Bretonnie pour pouvoir le jouer un jour (je joue breto et je n'ai pas l'intention de jouer empire).
  8. Excuse-moi, je n'aurais certainement pas mit une sav d'armure à -1+. J'avais oublié que le char donnait +2 en sav. Le mouvement du char est de 7.Les chevaux fou deviennent frénétiques, je l'ai écrit.
  9. Deux choix de héros chez la Bretonnie Dizar Dizar était autrefois l’homme le plus intelligent de toute la Bretonnie. D’origine noble, il étudiait la nuit les sciences et l’astronomie. Il confectionna une machine capable d’augmenter l’intelligence d’un être humain. Mais, Dizar fut victime d’effet secondaire et au lieu de grandir, son cerveau se ramollit et Dizar sombra dans l’alcol et devint mendiant. Ce qui ne l’empêchait pas d’aider les chevaliers de Bretonnie au combat. Au combat, Dizar monte un cadit de sa propre confection à partir des détrituts qu’il trouve dans les rues de Couronne. Dizar M---CC---CT---F---E---PV---I---A---CD 4----2----1----4----4----2----2----2----6 Char M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd _--------4----4----3------_ Règles speciales : Devoir du paysan Fou : Dizar est complètement fou depuis son expérience. Il est stupide, frénétique et indémoralisable. Mélange : Avant chaque bataille, Dizar donne des mélanges étranges aux destriers des chevaliers, aux effets plus ou moins indésirables. Il en distribut à une seule unité de chevaliers errants, du royaume ou de la quête, les personnages ne sont pas affecté. 1 : Les chevaux ont la diarrée et sont stupides. 2 : Les chevaux sont ramolis et ne bénéficient pas de la règle pur-sang. 3 : Les chevaux font des galipettes dans tous les sens et un vrai rodéo commencent pour les chevaliers. Au début de chaque tour, 1D6 chevaliers de l’unité font un test de Cd chacun, en cas d’échec, ils sont désarçonnés par le destrier et comptent comme une perte. 4 : Les chevaux deviennt fou et sont frénétiques. 5 : Les chevaux deviennent plus forts et ont +1 F. 6 : Les chevaux deviennent super balaise et ont +1 F et sont frénétiques. Dizar se sert de ses mélanges au combat. Il tire comme une catapulte avec le profil suivant : Portée : 6-24 pas Force : 1-2 : Le mélange sent la rose et ne fait rien. 3-4: Le mélange donne envie de vomir et l’unité doit faire un test de panique. 5-6 : Le mélange provoque des touches de F 4 sans sauvegarde d’armure. Force 5 pour la figurine au milieu. Moche : Dizar a été complètement déformé lors de son expérience (en plus, il put naturellement de la g…) et cause donc la peur. De plus, il ne peut rejoindre d’unité. Equipement : Epée des nuls : Cette épée est plus intelligente que son porteur. Elle confère +1 F et +1 pour toucher. Armure des déchets : Cette armure a été confectionnée avec la collection de déchets de Dizar. Sauvegarde d’armure à 1+. 230 points.
  10. Ah oui, un oubli, cet orc ne peut rrejoindre d'unité. Eh oui, le kikoup rigolo fait se tordre de rire les ennemis touchés par cette arme. Pourquoi pas 1D3 tant que les deux joueurs se font visiter autant de fois. Le joueur orc choisi qui est visé.
  11. J'ai joué quelques batailles avec et j'ai noté les résultats. NA VS Celtes 1000 : Victoire majeur des nains NA 2000 +Celtes 2000 VS O&G 2000 + GdC 2000 : Victoire mineur NA+Celtes Celtes 1500 VS HL 1500 : Match nul Celtes VS HL : Victoire majeur des celtes Celtes 1500 VS GdC 1500 : Victoire mineur des GdC Celtes 2000 VS GdC 2000 : Massacre pour les celtes J'ai utilisé beaucoup de maraudeurs peints différemment pour les guerriers, fianas... Des guerriers saurus peints en jaune pour les fomoïrés. Les figurines de Wulfrick, de Valten... pour les persos et des chevaliers bretons pour les chevaliers du pardon. Au final, c'est une armée assez polivalante sur laquelle on peut compter grâce à sa capacité à se rendre tenace voir indémoralisable grâce à certains héros.
  12. Ah oui, j'oubliais, dans les parties avec plein de régiments, si vous ne voulez pas lancez un dé pour chaque régiment, entendez-vous avec votre adversaire pour choisir un nombre de régiments affectés (le nombre doit être le même dans chaque armée).
  13. Salut, je suis joueur nain et démon. En effet, la faiblesse de ces derniers est dans leur faibles endurance de trois pour ceux de Tzeentch, de Khorne et de Slanesh. Je te conseillerais de concentrer ta puissance de tir sur le DM puis de le finir avec un seigneur nain qui frappe en prems et blesse sur 2+ sauf contre un grand immonde ou un gardien des secrets qui te découperais en rondelles n'importe quel persos. Une fois le DM écarté, porte tes tirs sur les sanguinaires, des monstres capable de vaincre des marteliers. Méfie-toi aussi de leur maniabilité. Un sanguinaire à M5 et une démonette 6. Les démons de Nurgle et de Tzeentch sont des sorciers hors pairs capable de vaincre même les sorciers HL. Croyez-moi, surtout s'il joue Kairos. Bonne chance.
  14. Bon test, j'ai joué une armée de fomoïrés menée par Balor, Kourouline et des chevalier du pardon contre 3000 points de nain. Kourouline a tué le seigneur nain et l'armée de Thorgrimm a été exterminé. Ce dernier, le porteur de la grande bannière et 2 longues-barbes ont finalement arraché le nul.
  15. Voilà, je l'ai refait, j'ai rajouté un historique inspiré de la mythologie celte que j'ai WARHAMMERISé. De plus, ils sont une nouvelles unités, les chevaliers du pardon et des personnages spéciaux comme Balor ou Nuada. Il s'agit d'une force polivalente capable de noyer l'ennemi sous une tempête de tirs avec les marchands eet machines de guerre, d'absorber des charges avec les immortels, les fomoïrés, les mercenaires... Ses sorts sont à la fois offensifs et défensifs et permettront de terroriser l'adversaire, faire déferler vos guerreiers ou les rendre courageux. De plus, elle peut écraser l'ennemi sous ses charges comme avec les guerriers, les fianas, le Daermon ou les chevaliers du pardon. L.A CELTIQUE Les celtes habitaient autrefois l’Ouest de la Bretonnie. Ils y vécurent heureux mais un jour, un grand chevalier en quête de gloire les attaqua. On l’appelle Gilles le Breton. Ce chevalier attaqua les celtes, mais ça, personne ne le savait. Avec ses compagnons, ils massacrèrent les pauvres paysans, enfants et même les femmes. C’est ce que les bardes appellent la face caché de Gilles le Breton. Finalement, les celtes durent battre en retraite sur le grand océan à l’ouest. Certains Celtes sont restés et se sont fondus avec la population bretonnienne… Les celtes sont ainsi arrivés sur une île qu’ils nommèrent l’île verte en raison de la présence abondante de ses arbres. Mais cette île appartenait aux elfes noirs, ainsi, le prince de l’abîme et Balor menèrent les troupes celtes et fomoïrées dans la première bataille de Mac Tured. Finalement, les celtes battirent les sombres elfes et prirent le contrôle de l’île… Le fils de Balor devint le haut-roi des celtes et durant 7 longues années, il régna en tyran mais fut détrôné par le dieu Lug. Mais en représailles, le roi déchu vint se réfugier auprès de son père, Balor. Ainsi, Balor lança ses troupes face à celles de Lug dans la seconde bataille de Mac Tured. Au cours d’un âpre duel, Lug vainquit Balor et mit en déroute les fomoïrés. Les celtes reprirent ainsi le contrôle de l’île. Mais quelques années plus tard, un ancien compagnon de Lug, Olaf se mit à adorer le chaos. Son âme était certainement pervertie par Tzeentch. Ainsi, les armées des dieux sombres attaquèrent l’île verte et la guerre reprit. Les fomoïrés, conscients qu’ils seraient les suivants prirent les armes au côté des celtes. Le buveur de sang Karag’ Karr’ et Olaf menèrent leurs troupes face aux celtes menés par le prince de l’abîme et Lug. Le prince de l’abîme tua Olaf et dans un terrible duel, Karag’ Karr’ et Lug se tuèrent. Finalement, les celtes l’emportèrent et repoussèrent le chaos de leur île.. Après cette guerre, les relations entre les celtes et les fomoïrés se détendirent. . Plus tard vinrent les croisades impériales et bretonnienne auxquelles se joignirent les chevaliers du pardon. Mais profitant de l’absence des puissants serviteurs des dieux, les skavens du clan pestilens attaquèrent les celtes. La guerre fut dure. Les druides tentaient de guérir le mal dont les hommes étaient atteints mais en vain. Ce fut le retour des chevaliers du pardon qui sauva le peuple celte de l’extermination. Ils guérirent le peuple de la peste et invoquèrent Lug qui leur apparut et désigna un des leurs, le jeune Seamus, un chevalier du pardon qui sortait de l’adolescence. Il affronta le verminaque Ruak’Karr’ et le tua, son bras guidé par Lug. Mais le jeune chevalier reçut des horribles mutations au court de son combat et fut banni de son clan… On n’entendit plus jamais parler de lui, lui qui avait pourtant sauvé son peuple de la mort. Quelques années plus tard, un des royaumes celtiques, sans doute le plus puissant, se noua d’amitié avec les hauts elfes. Les autres royaumes crurent à la trahison et exécutèrent plusieurs elfes car ses derniers étaient cousins des elfes noirs. Les elfes répondirent à cet affront en attaquant l’île mais, le plus grand royaume voulait rester en dehors de cela car il n’était pas l’heure de s’entretuer. Finalement, les celtes l’emportèrent de justesse et s’allièrent face au royaume qui ne leur avait pas prêté d’aide. Mais les skavens étaient de retour et la peste noire touchait les guerriers de ce royaume qui était sans défense. Seul le jeune Kourouline, fils de Lug n’était pas touché et prit les armes face à l’envahisseur. Il massacra des centaines de guerriers celtiques et de skavens et au final, les celtes, dépourvus de haut-roi s’unirent sous sa bannière et vainquirent les skavens de justesse une fois encore… Kourouline demanda au mages haut elfe Hallyssear d’enfoncer l’île dans la brume et de l’isoler afin qu’elle connaisse enfin la paix. Les elfes accédèrent à la demande de Kourouline car ce dernier les avait aidé lors de la guerre contre les elfes noirs. Vinrent des siècles de paix. Plus tard, Kairos le tisseur de destin reçut la mission de retrouver l’épée de celtie infinie, l’épée de Lug qui permettrait à Tzeentch de soumettre ses quatre frères. Il attaqua les hauts elfes et capture Hallyssear qui lui dévoila où se trouvaient les celtes. Après l’avoir tué, Kairos leva le brouillard, attaqua les celtes et brûla plusieurs villages. Lug leur apparut et leur confia que le démon était à la recherche de l’épée de la celtie. C’est alors que Conan, le père de Nuada Mac Tured défit les fianas et tua leur roi pour reprendre sa femme. Ainsi commença la légende de Finn qui échappa au courroux de Nuada Mac Tured, son propre frère. Il consomma la chair du saumon de la connaissance malencontreusement et eut le savoir éternel. Il sut où se cachait l’épée de la celtie, et partit à sa recherche, sur le volcan Harkanwulk. Mais Nuada avait dans ses rangs les plus formidables druides et sut aussi où se trouvait l’épée. C’est ainsi que Kairos, Finn et Nuada se retrouvèrent et s’affrontèrent. Conscient de ne pas vaincre, Nuada et Finn s’allièrent et bannirent Kairos momentanément du moins… Nuada s’empara de l’épée, se réconcilia avec son frère et devint roi. Aujourd’hui, il rassemble son armée et se prépare en partir en guerre pour retrouver l’honneur des celtes. Unités de base Guerriers celtes M---4 CC---4 CT---3 F---3 E---3 PV---1 I---3 A---1 Cd---8 9 points Règles spéciale : Charge furieuse : La terrible charge des guerriers celtes peut briser les ennemis les plus déterminés. Lorsqu’ils chargent, les guerriers celtiques sont immunisés à la psychologie et reçoivent un bonus de +1 en force jusqu’à la fin du premier round de Cac. Implacable : Les guerriers celtes se battront toujours jusqu’à la mort. Tout guerrier celte blessé au combat rendra la mort à son assassin. Un guerrier celte tué peut quand même frapper même si il a été tué. Il frappera toujours la figurine qui l’a tué. L’honneur ou la mort ! : Chaque guerrier celte rêve qu’un jour son nom soit inscrit dans la légende et dans les mémoires. Aucun d’eux ne prendrait le risque d’offenser le puissant dieu de la guerre Dagda en fuyant au combat. Lorsqu’ils effectuent un test de Cd, ils lancent 3D6 et enlève le résultat le plus haut. Equipement : Arme de base et armure légère Option : Bouclier...1 points Hache de lancer…1 points Deux armes de bases...1 points Arme lourde...2 points Fléau...1 points Arc...1 points Chef... 10 points Le chef est un champion d'unité. Il a +1 attaque Porte-étendart...10 points Musicien...5 points Taille d’unité : 10+ Les celtes sont des guerriers surhumains et ne plaisante jamais avec la guerre. Lorsque une guerre éclate, chaque homme en âge de porter des armes est recruté dans l’armée (de force s’il le faut). Malheurs à ceux qui fuient face à l’adversaire car si ils survivaient, ils se feraient exécutés publiquement. Ces guerriers-là ont vécus bien des guerres et ont traversés bien des épreuves. Les plus doués au maniement des armes sot vite remarqués et deviennent chef de leur clan. Marchand M---4 CC---3 CT---3 F---3 E---3 PV---1 I---3 A---1 Cd---7 Equipement : Arquebuse à répétition, arme de base et armure légère Options : Porte-étendart---10 points Musicien---5 points Chef de guilde---12 points (il a CT 4) Tireur d’élite---18 points (il a un fusil long et une CT 5) 10 points Taille d’unité : 10 + La guilde des marchands est un clan très respecté des autres celtes. Ils commercent beaucoup avec les nains malgré les actions néfastes des orks. Cette guilde commerce également avec les impériaux et la bretonnie. Mais hélas, les bateaux de marchandises sont souvent attaqués par les elfes noirs. Le commerce de l’arquebuse à répétition, inventée par le forgeron Gobniu, est leur principale action. Au combat, les marchands sont très fiers de leurs armes. Arquebuse à répétition : Tir multiple *2, force 4, portée 24 pas, arme perforante, mouvement ou tir Fusil long : Portée 30 pas, force 4, coup fatal, arme perforante, peut choisir une figurine dans une unité mais aura un malus de -1 pour toucher, +1 pour toucher, mouvement ou tir Fomoïrés M---4 CC---3 CT---2 F---4 E---4 PV---1 I---2 A---1 Cd---6 Règles : Attaques empoisonnés, Peau écailleuse (6+). Peur, haine (haut elfe) Aquatiques : Les fomoïrés sont d’excellents marins et sont très habitués à l’eau. Une unité fomoïré peut entrer dans un décor aquatiques et soit rester dedans (L’ennemi ne pourra pas la charger mais l'unité dans l'eau pourras charger l'ennemi). Méfiance : Les fomoïrés et les celtes étaient autrefois ennemis, même si ils se sont réconciliés depuis, les deux peuples se méfient les uns des autres. Les personnages fomoïrés ne peuvent que rejoindre les unités de fomoïrés et les personnages celtes ne peuvent rejoindre de fomoïrés. Options : Chef : 12 pts. Le chef à +1 A et Cd Porte-étendart 10 pts Musicien 5pts Ces étranges créatures sont d’une grande laideur. Malgré leur maigre courage, ils sont terrifiants et l’adversaire devra rassembler tout son courage pour les affronter. Autrefois, à la seconde bataille de Mag Tured, les fomoïrés menés bar le roi Balor ont affrontés le général Lug et ses troupes de guerriers celtes. Au terme d’un âpre duel, Lug triompha du roi fomoïrés et les mit en déroute. A présent, les celtes préfèrent s’allier à eux avant de partir en guerre. Ce sont des créatures redoutables en mer et même les hauts elfes préfèrent les éviter. Chacun d’eux possède une substance qui coule à l’intérieur de son corps capable de tuer n’importe qui. Cavalerie légère Cavaliers celtiques M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd Guerriers 4---4---3---3---3---1---3---1---8 Chef 4---4---3---3---3---1---3----2---8 Cheval 8---3---0---3---3---1---3---1---4 Equipement : Armure légère et arme de base 16 points(j’ai un doute) Règles spéciales :Charge furieuse, l’honneur ou la mort, implacable (cavaliers uniquement) Cavalerie légère Options : Lance... 1 points Bouclier...1 points Arc court...1 points Javelot... 1 points Haches de lancer 1 points Chef...10 points Porte-étendart...10 points Musicien...5 points Taille d’unité : 5+ Les meilleurs guerriers celtes reçoivent en cadeaux un destrier. Ils reçoivent ainsi bien plus d’honneur. Les cavaliers celtes sont respectés par les fantassins. Ils sont généralement les premiers à faire couler le sang lors d’une bataille. Unités spéciales Les chevaliers du pardon M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4----5----3----4----3----1----4----2----9 Destrier 8----3----0----3----3----1----3----1----5 Equipement : Destrier caparaçonné, arme lourde, lance de cavalerie, armure lourde. Règles : Charge furieuse, haine (chaos) Immunisés à la psycologie, l’honneur avant tout, implacable (cavaliers uniquement) Bénédiction des dieux : Les chevaliers du pardon sont bénis des dieux. Ils ont une sauvegarde invulnérable à 5+, leurs attaques sont magiques et la sauvegarde invulnérable des démons passe à 6+ dans un Cac contre eux. Maître des armes : Les chevaliers du pardon sont des combattants confirmés dans tous types d’armes. Ils peuvent changer d’arme pendant les corps à corps. Un chevalier du pardon peut être porte-étendart pour 12 points Un chevalier du pardon peut être musicien pour 6points. Les chevaliers du pardon sont les serviteurs des dieux chez les celtes. Ils manient de lourdes épées et savent comment combattre le mal. Leur ordre œuvre à la destruction du chaos. Mais c’est une si lourde tâche… Rangers celtes fianas M---4 CC---4 CT---4 F---4 E---3 PV---1 I---3 A---2 Cd---8 Règles : Eclaireur, Charge furieuse, Tenace, Tirailleurs, L’honneur ou la mort, Implacable Homme des bois : Les fianas sont habitués à la forêt, ils ne subissent pas de pénalités lorsqu’ils traversent des bois, peuvent voir et chrger à travers. Options : Porte-étendart---12 points Musicien---6 points Chef---18 points Un chef a +1 A et CC. C’est un champion d’unité. Une seule unité peut avoir Argon à la place chef pour +175 points. Peut avoir des arcs pour +1 point Peut avoir des haches de lancers pour +1 points Peut avoir deux armes de base pour +1 points 13 points La grande tempête du chaos s’abat sur le vieux monde, menés par Archaon, les forces du chaos déferlent sur le monde et ne laissent derrière eux que mort et destruction. Mais l’histoire de cette invasion fut changée quand Gartol, second d’Archaon se rebella, on ne sait pourquoi, mais cet adorateur de Tzeentch était passé du coté du bien. Il échappa à Archaon, à moitié mort et fut recueillis par un clan celte qui le sauva de la mort. Finn, le druide ultime, originaire de ce clan chassa Tzeentch de l’esprit de Gartol. Gartol mena son clan contre les forces du chaos mais son destin fut celé quand il affronta Archaon. Aujourd’hui les fianas, l’élite celtique sont menés par le fils de Gartol, Argon et Finn, l’oncle de Argon. Argon M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4----6----5----4----4----2----5----3----9 Argon est le neveu de Finn, le chef des fianas. Depuis la mort de son père, il n’a pas de cesse de venger son père et de combattre le chaos. Après la mort de Finn, Argon sera reconnut roi des fianas. C’est lui qui a cassé un ongle à Sigvald le magnifique. Coup fatal l’honneur avant tout, tenace, prince fiana, implacable, tirailleur, éclaireur, homme des bois, charge furieuse. Ultime combat : Argon doit toujours lancer ou relever un défi. Les PV ôtés dans un défi contre Argon compte double dans la résolution du combat. Si il tue un personnage ennemi en défi, il cause la peur. Réflexes incroyables ; Argon est entraîné au combat depuis son plus jeune âge et a développé de surprenants réflexes. Il peut relancer ses jets pour toucher lors du premier round de Cac et à une sauvegarde invulnérable à 5+. Prince Fiana : Argon est l’héritier de Finn et les Fianas se font un devoir de le protéger. Si Argon est tué, les fianas deviennent frénétiques et sujets à la haine de tous les ennemis. De plus, tant qu’Argon est en vie, les fianas sont immunisé à la psycologie. Equipement : Armure légère et épée des flammes celtiques. Elle fut forgée par Finn durant son apprentissage. Elle fut brûlée par le souffle d’un dragon et en a conservé sa chaleur. +1F, attaques enflammées et attaques de souffle enflammé F3. Mercenaire celte M---4 CC---4 CT---3 F---3 E---3 PV---1 I---3 A---1 Cd---8 Armure lourde Options: Peuvent être équipés de lance pour +1 points Peuvent être équipés de bouclier pour+1 points. Peut avoir un porte-étendart pour 10 points Peut avoir un musicien pour 5 points Peut avoir un chef pour 10 points. Le chef à +1 A et est un champion d’unité. 8 points Règles spéciales : L’honneur avant tout Phalange : Lorsque une unité charge une unité de mercenaires de front, ces derniers abaissent de lourdes lances vers l’ennemi qui s’embroche dessus. L’unité qui charge subit 1D6 touches de F 4. Il s’agit de F5 contre de la cavalerie à cause de la grande vitesse. Cela n’est pas possible si l’unité de mercenaires ne possède pas de lances. Tortue : Une unité chargeant des celtes ne reçoit aucun bonus de flancs ou de dos tant qu’il reste au moins un rang de 5 figurines après le premier. De plus, l’unité qui a chargé perd tous ces bénéfices de charges. Les mercenaires ont un malus de 1 en F dans le premier round de combat. Une unité de mercenaires qui est chargé ne peut pas utilisé la phalange et la tortue en même temps. La guilde des mercenaires est très présente parmi les celtes, ils s’engagent auprès des rois celtes, nains ou des impériaux contre de l’or. Ils sont très recherchés pour leur discipline exemplaire. Mais, hélas, la guilde des mercenaires et des marchands se jalousent et ils n’hésiteront pas à se battre l’un contre l’autre. Catapulte et baliste M—CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd _------7---3-----_ Marchand M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cod 4---3---3---3---3---1---3---1---7 Catapulte : C’est une catapulte ordinaire. 75 points Baliste : C’est une baliste ordinaire. 40 points Les deux machines ont trois servants. En plus de l’arquebuse à répétition, les marchands sont aussi de bons servants pour les catapultes et balistes. Ces imposantes machines de guerre leurs permettent d’envoyer des rocs de grandes tailles sur leurs ennemis ou de tirer des traits meurtriers dans les rangs ennemis. Damnés M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---3---3---4---3---1---3---1---7 10 points Indémoralisable, frénésie, Haine (tous les ennemis), charge furieuse. Les damnés ont étés bannis dés leur naissance pour divers raison de leur clan et depuis, ils se regroupent et attaquent les ennemis des celtes pour se faire pardonner d’une erreur que même eux ignore. Ces guerriers ne craignent pas la mort. Char M---_ CC---_ CT---_ F---5 E---5 PV---4 I---_ A---_ Cd---_ Svg d’armure : 4+ Guerriers celtes M---_ CC---4 CT---3 F---3 E---_ PV---_ I---3 A---1 Cd---8 Destrier M---8 CC---3 CT---_ F---3 E---_ PV---_ I---3 A---1 Cd---_ Tiré par 2 destrier, monté par deux guerriers qui ont des lances et des arcs courts. Le char à des faux. 1-2 chars comptent comme un choix spécial. Règles : Char, charge furieuse (guerriers uniquement) Lorsque un cavalier a survécu à de nombreuses batailles, l’étape suivante est aurige. Les celtes donneraient très chers pour monter un char au combat. Les meilleurs auriges sont autorisés à accompagner un héros au combat et pourquoi pas un roi. 80 points Unités rares Monstres du loch tarr M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 7---4---0---5---5---5---4---4---10 Peau écailleuse (5+), Terreur, Grande cible,indémoralisable. 195 points Une armée incluant un monstre du loch tarr doit contenir au moins un druide, si il meurt, le monstre devient frénétique et chargera toujours l’unité la plus proche, cela représente le druide qui perd le contrôle du monstre. Si aucune unité n’est à portée de charge, il se déplace dans la direction du dé de dispersion de 4D6 pas. Le loch tarr est un lac où demeure une gigantesque créature. Ce monstre peut être très dangereux mais si on parvient à l’immobiliser, un druide peut l’enchanter, il deviendra un protecteur jusqu’à ce que le sort soit rompu. Daermon M---CC---CT---F---E---PV---I----A---Cd 6--- _----6---6---8-----_ Pilote_---3---:P--3---1----_---10 Guerriers CELTES_---4---3---3---3---1---3---1---_ Marchand _---3---3---3---3---1---3---1---_(arquebuse à répétition) Daermon : Le daermon a un équipage de 5 guerriers celtes, de 5 marchands et de 2 pilotes. Pour détruire un daermon, vous devez lui enlevez tous ces PV sur le profil de daermon. Lorsque vous l’engagez au Cac, vous devez choisir qui frapper, les pilotes, les marchands, les guerriers ou le daermon. Si vous tuez un guerrier, plus que 4 pourront se battre, si vous tuez un marchand plus que 4 pourront tirer... Les guerriers et marchands survivants pourront répliquer normalement tant qu’il leur reste des figurines. Des figurines attaquants un daermon n’auront aucun bonus de charge. Vous pouvez attaquez les pilotes mais ceux-ci auront une svg invu à 5+ tant qu’il restera au moins un guerrier. A partir du moment où les deux pilotes sont tués, vous ne pourrez plus bouger le daermon. Lorsque vous tirer sur le daermon, c’est la machine qui est automatiquement touchée. Lorsque le daermon charge, il inflige 1D6+1 touches de F6. Les figurines sur le daermon comptent comme étant en hauteur pour les tirs et peuvent même tirer si ils sont engagés au Cac. Le Cac se déroule comme dans un bâtiment, les attaquants peuvent être repoussés, on compte que les pertes pour le combat… Lorsque le daermon est détruit, les guerriers, pilotes et marchands sont tués. Indémoralisable. Peur Svg armure à 1+ Pour +30 points, le daermon peut abriter une baliste, elle peut tirer même si le daermon s’est déplacé pendant ce tour. Les servants ne prennent pars au combat seulement quand les guerriers et marchands sont tous morts. 300 points Vous ne pouvez en avoir qu’un seul dans votre armée. Il compte comme 2 choix rares. Le daermon est la plus grande machine de guerre que la guilde celtique des ingénieurs a mit au point. Il en existe qu’un seul au monde. Depuis des centaines d’années, il parcoure les champs de bataille et n’a jamais été détruit. Immortel Les immortels sont des hommes ne pouvant être tués, ils sont supérieurs aux autres. A la fin, il n’en restera qu’un. On les trouve beaucoup dans les pays celtes et ils peuvent parfois s’allier aux rois. On ne peut les attaquer sur un sol sacré, leur unique refuge. On ne peut les tuer qu’en leur coupant la tête. M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4----5—-3----4----3----2----4----3----9 Tenace, coup fatal, svg invu à 4+, immunisé à la psycologie, l’honneur avant tout, charge furieuse. Eclair de force : Lorsqu’un immortel est décapité, toute son énergie s’enfuit de son corps et frappe tout mortels assez fou pour rester. 55 points Taille d’unité 1+ Seigneur Nuada Mac Tured est l’actuel haut-roi des celtes. Il n’a encore jamais connu la victoire et est en train de rassembler les celtes pour les lancer face aux elfes noirs. Il a sut dompter un terrible dragon qui ravageait la région et nul ne doute qu’il est bien l’élu qui rétablira la paix sur l’île verte. Nuada Mac Tured M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4----7----5----4----4----3----6----4----10 Dragon M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 6----6----0----6----5----6----5----5----9 Nuada : L’honneur ou la mort, tenace, immunisé à la psycologie. L’élu : Nuada Mac Tured est le protégé du dieu Lug, il bénéficie donc d’une sauvegarde invulnérable à 5+ qui passe à 3+ lorsqu’il ne lui reste plus qu’un PV. Epée éternelle de la celtie : Elle a été forgée par Lug en personne pour l’aider à vaincre le terrible buveur de sang Karag’ Karr’. Cependant, lorsque Lug et le démon se tuèrent, elle fut perdue. Des centaines d’année plus tard, Nuada Mac Tured la trouva au bord d’un lac, signe incontestable qu’il est le seul et unique roi des celtes. D’après la légende, sa perte signifierait la chute des celtes. Blesse toujours sur 3+ sans sauvegarde d’armure et sur 4+, brise l’arme magique de l’adversaire si elle touche au moins une fois. Si elle est détruite, l’ennemi gagne les points de Nuada qu’il est survécu ou non. Armure lourde, bouclier magique. Le dragon est caparaconné, ce qui donne +1 sauvegarde d’armure à Nuada et au dragon. Dragon : Terreur, Peau écailleuse 3+. 625 points. Le prince de l’abîme M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4----8----3---5----5----3----6----5----9 L’honneur ou la mort, terreur, implacable. Ethéré : En tant que fantôme, il ne peut pas mourir. Il ne peut être blessé par les attaques non magiques, ne peut pas être démoralisé et perd 1PV par différence de résultat de combat avec l’ennemi. De plus, il peut traverser tous les terrains sans être ralenti. Y compris les terrains infranchissables, pourvus qu’il ne s’y arrête pas. Prince de l’abîme : Il arrive par n’importe quel bord de table sur 5+ au premier tour, 4+ au deuxième… Comme si il avait poursuivi en dehors de la table. De plus quand il est tué la première fois, il peut de nouveau se déployer comme indiqué au-dessus. Objet magique : Armure des ombre : Cette armure est celle que porte ceux dotés du titre de prince de l’abîme. Armure lourde. Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 2+ contre la première blessure qu’il subit, la règle régénération et une sauvegarde invulnérable à 5+. Epée des abîmes : Elle luit d’une lumière inquiétante tandis qu’il l’abat avec une force incroyable sur l’ennemi. Elle annule les sauvegardes d’armure et donne +1F. 485 points. Le sombre prince de l’abîme est le protecteur du peuple celte depuis la nuit des temps. Il est le roi d’un autre monde et a sauvé les celtes de la destruction plus d’une fois. C’est lui qui est invoqué pour couronné les rois et a assez d’influence pour les renverser. Finn M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4----6----4----4----4----3----5----4----9 Règles spéciales : Charge furieuse, Tenace, Tirailleurs, L’honneur ou la mort, Implacable, homme des bois, indémoralisable Rois fiana : Finn est le roi des célèbres rangers fianas. Lorsqu’il les rejoint, lui et son unité deviennent indémoralisable. Le saumon de la connaissance : Lorsque Finn était jeune, il a malencontreusement cosommé la chair du saumon de la connaissance, la créature la plus ancienne de ce monde. Il voit ainsi le passé, le présent et le passé et connaît tous les sorts accessible aux humains. Il est sorcier de niveau 4 de tous les domaines ainsi que du domaine de la parole dont il connaît tous les sorts. De plus, il a une sauvegarde invulnérable à 4+. Equipement : Armure loude, bouclier magique L’épée de la lune : Cette épée a été ramenée par Lug d’une des lune et l’a confié à l’ancêtre de Finn. Depuis, elle se transmet dans sa famille de génération en génération. Elle donne +1F, +1I et +1A. Le casque d’or de Finn : Forgé durant son apprentissage, ce casque fait don à son porteur d’une intelligence et d’une habileté sans pareil. Il s’agit en plus de cela d’une excellente protection. +2 sauvegarde d’armure, +1 pour lancer les sorts et CC de 10. 600 points. Finn est le frère caché de Nuada Mac Tured. Son père était le roi des fianas et eut un fils avec la mère de Nuda. Le père de l’actuel haut-roi mena ses armées contre le père de Finn et le tua. Bien plus tard, Finn fit son apprentissage auprès de druide Fingol où il consomma par erreur la chaire du saumon de la connaissance, le versant dans la magie. Il affronta sans le savoir son demi-frère, Nuada Mac Tured mais le dieu Lug leur apparut et leur dévoila leur identité. Pour racheter les fianas, Finn mit en déroute Mutatimutandis, un duc du changement qui brûlait chaque année les récoltes des celtes. Balor M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 6----5----0----7---5----8----1----4----9 Terreur, peau écailleuse 2+, Attaques empoisonnées, aquatique, méfiance, résistance à la magie (2), haine (hauts elfes), grande cible Roi fomoïré : Balor est le roi des fomoïrés et chacun se battra jusqu’à la mort tant qu’il sera en vie. Tant qu’il est en vie, tous les fomoïrés sont indémoralisables. Le regard de la mort : Nul ne peut fixer Balor sans en mourir. Toutes les unités ennemies dans sa ligne de vue et qui voit Balor sont affectées. 1D6 figurines doivent effectuer un test de Cd, si elle rate, elle meurt. Une unité perdant au moins 1Pv à cause du regard de la mort meurt, l’unité doit effectuer un tast de panique. Magie : Sorcier de niveau 4 du domaine de la mort Equipement : Arme lourde Armure des fomoïrés : Cette armure a été forgée par Balor est n’a jamais laissée passer un coup. Armure lourde. L’ennemi souffre d’un malus de -1 pour toucher Balor. 680 points Balor est le roi des fomoïrés. Il a aidé les celtes dans la première bataille de Mac Tured a chasser les elfes noirs de l’île verte mais lorsque son fils fut chassé du trône par les celtes, il mena son armée contre eux dans la seconde bataille de Mac Tured où il fut tué par Lug. Kourouline M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---- 7---- 6---- 5----4----3----6----4----10 Equipement : Kourouline utilise son épée à 2 mains comme une arme lourde mais elle est utilisée plus vite et ne doit pas frapper en dernier. Kourouline comme beaucoup de Chefs de clan de son époque a le Goût du Sang. L’Armure Sacrée de Dagda. Cette armure lui a été donnée quand il était encore roi d'Ulster. Elle lui donne une sauvegarde invulnérable de 4+ et une sauvegarde d’atmure à 1+ Règles spéciales : Implacable, charge furieuse, cause la peur Incroyable bravoure : Cúchulainn était renommé pour ses inspirations étonnantes lors des batailles et son combat rapproché et s’est toujours précipité en avant avec un courage hors du commun. L'enthousiasme du combat avec ce grand chef est si grand que toutes les unités à moins de 12 pas obtiennent + 1 à leurs résultats de combat et Kourouline est Indémoralisable. Sliotars : Depuis son plus jeune âge, Cúchulainn était un grand lanceur et aimait son épée. Il était très bon au jeu avec un fort balancement et une bonne frappe qui marquent un bon joueur. Ses sliotars sont plongés dans le feu, et lui ont été offerts par un Avatar de Lug qu'il a rencontré quand il a été couronné Haut Roi à Uisneach. Il peut mettre le feu à ces munitions et ne manquera jamais de sliotars flamboyants pour les lancer sur l'ennemi pendant la phase de tir. Il tirera une salve de 4 sliotars qui infligent des touches de Force 4 si ils touchent. S'il prend son temps il peut effectuer un seul tir à Force 5 avec le petit gabarit comme une catapulte. 300 points Kourouline est le plus grand guerrier celtique. Cependant, malgré son apparence humaine, on doute de son identité et beaucoup pense qu’il tient davantage de la bête que de l’homme. Lorsque tous les royaumes celtiques se sont alliés contre le sien, son armée vaincue, Kourouline a affronté seul toutes les autres armées avant que cet acte de bravoure ne lui offre le titre de Haut-roi des celtes. ^ Roi celte M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4----6----4----4----4----3----5----4---9 120 points Règles spéciale : Implacable, l’honneur ou la mort, charge furieuse Au combat, ce sont les rois celtes qui se chargent des plus puissants ennemis. Ce sont des guerriers d’un grand courage. La plupart sont des héros célèbres qui sont respecté chez les celtes au point de devenir roi d’une ville. Armure lourde Options : Peut prendre 100 pts d’objet magique. Peut prendre un bouclier pour +3 points Peut avoir un arc pour +3 points Peut avoir une arme lourde pour +4 point Peut monter un char pour +80 points Grand druide M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4----5----4----4----3----3----3----2----8 Un grand druide est un sorcier de niveau 3 du domaine de la bête, du feu, de la vie ou de la mort. 170 points Sorcier de niveau 4 pour +35 points. Peut avoir 100 points d’objet magique. Ce sont les plus puissants sorciers celtes, les autres druides et bardes viennent apprendre auprès d’eux. Grand barde M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---4---3---4---3---3---3---2---7 155 points Peut avoir 100 points d’objets magiques Les grands bardes sont des sorciers de niveau 3 du domaine de la parole. Peut devenir sorcier de niveau 4 pour +35 points Héros Héros M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4----5----4----4----4----2----4---3----9 40 points Règles spéciale : L’honneur ou la mort, Charge furieuse, Implacable Peut avoir un bouclier pour +2points. Peut avoir une arme lourde pour +3 points. Peut avoir un arc pour +2 points. Peut avoir jusqu’à 50 points d’objet magique. Peut être le porteur de la grande bannière pour +25 points il peut alors avoir une bannière sans limite de coup et ne pourra pas avoir d’armes à deux mains ou de bouclier. Druide M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4----4----3----3----3----2----3----1----8 Les druides sont des sorciers de niveau 1 du domaine de la bête, du feu de la vie ou de la mort. Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 pts 85 points Peut avoir 50 points d’objet magique Chef fomoïré : Attaques empoisonnés, Peau écailleuse (5+). Peur, Méfiance, aquatique M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4----5----3----5----5----2---3---3----8 70 points Chaman fomoïré M---4 CC---3 CT---2 F---4 E---4 PV---1 I---2 A---1 Cd---6 C’est un sorcier de niveau 1 du domaine de la mort. Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 pts 60 points Barde M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---3---3---3---3---2---3---1---7 C’est un sorcier de niveau 1 du domaine de la parole. Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 points. 70 points Le domaine de la parole 1Courage de Lug. Reste en jeu. 5+ pour lancer Les unités amies dans un rayon de 12 pas autour du sorcier sont tenaces. Celles qui entrent dans cette zone deviennent tenace et celles qui sortent de ce rayon ne sont plus tenace. 2. Bravoure de Dagda. Reste en jeu. 6+ pour lancer Choisissez une unité amie dans un rayon de 12 pas. Elle devient indémoralisable. 3. Aura de peur. Reste en jeu. 8+ pour lancer. Choisissez une unité amie dans un rayon de 12 pas elle cause la peur. 4. Protection de Fingol Reste en jeu 9+ pour lancer L'unité gagne une sauvegarde invulnérable à 5+ 5.Terreur de Bran. 10+ pour lancer. 1D3 unités ennemies doivent effectuer un test de terreur. 6. Charge des guerriers celtiques. 11+ pour lancer 1D6 unités celtiques peuvent effectuer un mouvement gratuit. Objets magiques Epée de frappe : +1 pour toucher...............30 points Epée de bataille : +1 Attaque.................25 points Epée de puissance : +1Force............................20 points Lame de morsure : -1 à la sauvegarde d'armure............................5 points Bouclier enchanté : sauvegarde d'armure 5+....................10 points Talisman de protection : sauvegarde invulnérable 6+.........................15 points Bâton de Sorcellerie : +1 pour dissiper...................30 points Parchemin de dissipation : : Dissipe automatiquement UN sort ennemi.............................25 points Pierre de pouvoir : +2 dé de pouvoir à n'importe quelle phase de magie..............................25 points Bannière de guerre : +1 résolution du combat.....................................25 points Arme magique Lance de Pisar Cette lance de feu ne manque jamais sa cible. Peut tirer des touches celon ce profil. Attaques enflammées. Provoque 1 touche de F 5. Peut choisir une figurine dans une unité. Arme magique 35 points Massue de Dagda Elle aurait appartenu à Dagda, un dieu celtique. Un des côtés ressuscite, l’autre tue. +1 en F. Une fois par partie, le porteur peut avoir une F de 10. A chaque fin de tour celte, le porteur ressuscite 1D3 guerriers de son unité (pas le personnage). Arme magique 40 points. Epée de Lug Cette épée a autrefois appartenue à) Lug, le dieu de la lumière. Blesse automatiquement sans sauvegarde d’armure. Arme magique 100 points Epée de Fingol Elle a appartenue au druide Fingol et se riait des armure du chaos comme des armures de gromril. Annule les sauvegardes d’armure. Arme magique. 50 points La dague de duel Cette dague a été forgée pour vaincre l’ennemi en duel Coup fatal. Le porteur peut choisir qui doit relever son défi mais devra toujours en lancer. Arme magique. 40 points Epée de la lune resplandissante. Aussi légère qu’une dague, cette lame décuple la vitesse du porteur. Frappe toujours en premier. Arme magique. 25 points Armure magique Armure des lunes. Cette armure enchantée reflète et amplifie la lumière de la lune, de sorte que le guerrier lui td’un éclat éblouissant. Armure lourde. L’ennemi a un malus de -1 pour le toucher au tir et au Cac. 40 points Objet enchanté Peau de porc Il se suffit qu’on la pose sur une blessure et elle se referme. Donne la régénération. 40 points L’amulette de Finn Amulette dans laquelle Finn a introduit un cristal contenant son savoir. Le porteur a une sauvegarde invulnérable à 2+ contre la première blessure qu’il subit. Talisman. 35 pôints. Peau d’ours Le porteur gagne la puissance d’un ours des montagnes. Il gagne +1E, +3A et +2F mais ne peut utiliser d’arme magique. Talisman 50 points. Ecaille de dragon Elle a été arrachée au dragon de Malékith par Balor en personne. Rend le porteur immunisé au poison et lui donne +1 E. 50 points Bannière magique Bannière de Lug Elle appartenait à Lug avant de tomber entre les mains de Kairos. +2 pour dissiper les sorts et +1 à la résolution du combat. Bannière magique. Bannière du dragon. Elle a été cousue à partir d’un dragon dépecé par Dagda. Cause la peur. 50 points
  16. Quatrième année Nains/orks et gobelins/skavens : Désignez un lieu inoccupé (les trois joueurs doivent être d’ accord), parmi ces trois races, celles qui contrôle ce lieu à la fin de l’année gagne 3000 pièces. Les orks et gobelins et skavens peuvent s’attaquer lors de cette année. Bretonnie : Aucun Hauts elfes : Attaquer et détruire un port neutre ou maléfique et y bâtir un port pour 3000 pièces. Sa perte provoque 1D3+1*1000 pièces. Comptes vampires : Détruire l’armée de Sigvald le magnifique pour 3000 pièces. Si vous réussissez, vous pouvez inclure n’importe quelle unité de base de Khorne. Elfes noirs : aucun Elfes sylvains : Aucun Chaos Slanesh : Empêcher l’objectif des CV de se réaliser pour 2000 pièces. Cinquième année Nain/Haut elfes/Bretonnie : Choisissez un lieu inoccupé séparé d’autant de territoires d’un territoire du mal et d’un territoire du bien. Il faut qu’au moin 1 personnage de chaque race (donc Garth) atteigne ce lieu et y reste jusqu’à la fin de l’année pour 2000 pièces chacun. Orks et gobelins/Skavens/Comptes vampires : Empêche l’objectif des nains/hauts elfes/bretonnie de se réaliser pour 2000 pièces chacun. Elfes noirs : Prendre tous les territoire côtiers elfes sylvains pour 5000 pièces. Si ils n’en ont pas, prenez tous les territoires côtiers nains. Chaos Slanesh : rien Elfe sylvains : Empêcher l’objectif elfes noirs de se réaliser pour 2000 pièces.
  17. Chaque faction doit choisir un territoire et y établir ces troupes. Six autres territoires adjacents au territoire de départ sont rattachés à leur royaume. Chaque armée à 15 000 pièces en début de campagne. Chaque armée doit avoir une capitale : elle coûte 5000 pièces. Elle doit abriter le roi de la nation ( Archaon pour le chaos, Thorgrimm pour les nains, Malékith le roi sorcier pour les elfes noirs, Draak le roi sorcier pour les comptes vampires…) en début de campagne. La capitale compte comme une forteresse et une cité. Une armée ne peut avoir plusieurs capitales. Les ports ne peuvent être construits que sur les côtes. Ils coûtent 2000 pièces. Une armée dans un port peut attaquer n’importe quel territoire côtier. Elle peut aussi se déplacer sur n’importe quel territoire situé sur une côte. Lorsqu’une forteresse construit une armée, son prix (à l’armée) est réduit de 25%. La forteresse coûte 3000 pièces. Une citée rapporte 1500 d’or par an. Elle coûte 2500 pièces. N’importe quel port/cité/forteresse/capitale peut produire une armée. Une armée coûte le nombre de pièce qu’elle vaut de points. La capitale doit avoir une armée d’au moins 3000 points. Une armée fait au minimum 500 points. A chaque bataille, la faction gagnante gagne autant de pièces que de différence de points de victoires. Lorsqu’un territoire contenant un bâtiment est conquit, le bâtiment est rasé. Une armée gagne le prix d’un bâtiment en rasant ce bâtiment. Les personnages doivent porter des noms distincts. Ils ne peuvent quitter une armée sauf si elle est détruite. Celui-ci ne peut plus se battre jusqu’à la fin de l’année. Il reviendra dans la capitale. Lorsqu’un personnage est tué lors d’une bataille, jetez 1D66 : 11-16 : Test d’E. Si il est raté, le personnage meurt. Sinon il est emprisonné. Avant chaque bataille, jouez le scénario « N’abandonnez pas vos compagnons d’armes ! » Si le scénario est gagné, le personnage est libéré. Sinon, il est prisonnier et ne peut jouer la bataille suivante jusqu’à sa libération. Le personnage peut être libéré sans jouer de scénarios en échange d’une rançon fixée par celui qui emprisonne le personnage. Un personnage capturé rapporte 1000 pièces supplémentaires à la fin de chaque année. Le joueur ayant capturé un personnage peut l’exécuter s’il le souhaite. 21 Jambe brisée : -1M Si les deux jambes sont brisés le personnage quitte la campagne. 22 Bras tranché : -1 A Si les deux bras sont tranchés, le personnage quitte la campagne 23 Traumatisme : -1 Cd 24 Affaibli : -1F 25 Blessure au torse : -1 E 26 Œil crevé : -2 CT. Si les deux yeux sont crevés, la CC du personnage baisse à 1. 31-32 : Exil (comme si le personnage avait perdu sont armée (voir plus haut)) 33 Réflexes affaiblis : -1I 34 Blessure à la main : -1CC 35-36 : Blessure profonde Ne peut jouer la bataille 41-56 : Guérison : Rien 61 : folie 1-3 Stupide 4-6 Frénétique 62 craintif La race qui l’a blessé lui cause la peur 63 rancune haine de la race qui l’a blessé 64 endurcit : immunisé à la psycologie 65 effrayant cause la peur 66 échapatoir gagne 1 point de compétence A la fin de chaque bataille, un personnage gagne des points d’expérience : +1 pour pouvoir irrésistible +1 pour avoir gagné défi (fuite ou mort de l’adversaire) +1 pour être un général victorieux +1 pour unité mise en fuite +1 pour avoir capturé la grande bannière +1 pour avoir tué personnage ennemi +1 pour avoir survécu +1 pour unité détruite A chaque fois qu’un personnage gagne 5 points d’expérience, il jette 2D6 dans ce tableau : 2-5 Un personnage peut choisr un nouvel objet magique de 25 points maximum parmi les objets magique commun ou de son livre d’armée. Ce coût n’est pas pris en compte dans le total des points qu’il peut dépenser en objet magique. 6 Jetez 1D6 1-3 +1 F 4-6 +1A 7 Choisissez +1CC ou +1CT 8 jetez 1D6 1-3 +1I 4-6 +1 Cd 9 jetez 1D6 1-3 +1PV 4-6 +1E 10+ choisissez une capacité légendaire : Maître escrimeur : relance jet pour toucher au Cac Précision de lame : -1 sauvegarde d’armure Œil de faucon : +6 pas à la portée de l’arme de tir Tireur : Ignore les couverts Langue de bataille : La portée du Cd passe à 18 pas Homme fort : Peut utiliser son arme lourde sans frapper toujours en dernier Couardise du boucher : Peut envoyer un soldat normal à sa place en défi Raillerie : Ceux qui le frappent ont -1CC Réflexes foudroyant : Sauvegarde invulnérable 5+ Parade : -1 A pour les adversaires qui l’attaquent Tir rapide : peut tirer autant de fois que son nombre d’attaque. Maître de la magie : Choisissez un domaine de magie, le personnage dispose de +1 pour lancer ses sorts. Tireur d’élite : pas de malus de longue portée Réputation de tueur : cause la peur Sorcellerie : gagne un niveau de magie. Les personnages non sorciers peuvent devenir ainsi sorcier Connaissance suprême de la magie : +1 sort au choix Dur à cuire -1F à tout adversaire qui l’attaque Maître combattant : +1 pour toucher au Cac Réflexe incroyable : Un adversaire qui charge le personnage frappe dans l’ordre de I Guerrier accompli : Une fois par partie, le personnage peut relancer un jet de dé pour toucher et un jet de dé pour blesser raté. Aucun dé ne peu être relancé plusieurs fois Stratège de génie : Si le personnage est le général, le joueur peut relancer sont dé pour déterminer son bord de table et qui joue en premier. Maître de la mêlée : Le personnage peut gratuitement porter une armure lourde et un bouclier. De plus, il peut choisir une arme de tir et une arme de Cac de livre de règles de Warhammer. Ces armes sont gratuites, et le personnage peut les utiliser même si il n’y a pas le droit. Escalade : cette capacité ne peut être donné qu’à un personnage doté de la règle spéciale éclaireur, le personnage peut escalader les surfaces verticales, comme les murs et les bâtiments. Il traite tous les obstacles non défendus, les falaises, rochers, broussailles et bois comme du terrain dégagé, même si ils sont infranchissables. Le personnage ne peut pas terminer son mouvement en terrain infranchissable. Ruse : Ne peut être donné qu’à un personnage avec 1 de puissance d’unité, il gagne la règle éclaireur. Maître des bêtes : Le personnage jouit d’un lien unique avec les animaux. Tous les monstres amis dans un rayon de 6 pas peuvent utiliser son Cd comme s’il était général de l’armée. Pouvoirs infinis ! Le sorcier peut ajouter un dé de pouvoir après chaque fois qu’il lance un sort. Ce dé peut provoquer un fiasco ou un pouvoir irrésistible. Duelliste : Lors d’un défi, un personnage peut utiliser une des bottes suivantes : Parades : Le personnage frappe en dernier avec -1A mais toutes les attaques dirigées contre lui subissent une pénalité de -1 pour le toucher. Coup de grâce : Le personnage frappe en dernier, mais ses attaques sont empoisonnées et ont la règle coup fatal. Ouragan : Le personnage gagne 1D3 attaques supplémentaires. Cependant les attaques dirigées contre lui lors de ce tour ont +1 pour toucher et +1 pour blesser Implacable : Déclarez cette capacité avant qu’aucun jet n’ait été lancé. Le personnage frappe même si il est mort. Les unités doivent aussi porter un nom distinct, à la fin de chaque bataille elle gagne des points : +1 par unité détruite +1 pour avoir survécu +1 pour avoir mit unité en fuite +1 pour capture grande bannière A chaque fois que l’unité gagne 5 points, elle jette 2D6 dans ce tableau. 2-4 +1I 5 +1F 6-7 +1CC ou CT 8 +1A 9+1 Cd 10+ +1 PV pour la cavalerie et les monstres. Cause la peur pour l’infanterie. Tour de jeu : Un tour est l’équivalent d’un mois. Douze tours sont l’équivalent d’un an. Pendant 1 tour, chaque armée peut se déplacer. Si il n’y a personne sur ce nouveau territoire, il est conquit. Si des alliés l’occupent, les deux armées fusionnent. Si il y a des ennemis, jouez une bataille. Une armée peut choisir de n’envoyer qu’une fraction de ses effectifs sur un autre territoire. A la fin de chaque année, chaque faction gagne 1000 pièces d’or par territoire qu’elle possède. A la fin de chaque année, lancez 1D6 pour chaque faction. 1 Rébellion : Jouez le scénario guerre civile. Si les rebelles gagnent,1 forteresse devient indépendante. Sinon l’armée gagne 1000 pièces d’or. 2 Epidémie : Un de vos territoires tirés au sort est attaqué par une armée de Nurgle de 2000 points devant contenir Epidemius et Kugat. Si Nurgle gagne, le territoire ne peut plus être habité, sinon, il ne se passe rien. L’armée gagne des pièces d’or en cas de victoire comme d’habitude. 3 Raz de marée. Un de vos ports pert 1D6*100 points de troupes. Si après il y a moins de 500 points, les survivants rejoignent l’armée la plus proche. Si il n’y en a pas en contact, l’armée est détruite. 4 : Combat de coq : Deux personnage tiré au sort s’affronte comme dans un défi avec les règles Escarmouche Le gagnant gagne 2 points d’expérience. 5-6 Rien Les races (partie 1) Bretonnie : Bien Nains : Bien Hauts elfes : Bien Comptes vampires : Mal Skavens : Mal Orques et gobelins : Mal Chaos Slanesh : Neutre Elfes noirs : Neutre Elfes sylvains : Neutre Les races du bien ne peuvent attaquer de races du bien et peuvent fonder des alliances. Les races du mal ne peuvent attaquer d’autres races du mal et peuvent fonder des alliances. Les races neutres ne peuvent fonder d’alliances et peuvent affronter tout le monde. Les territoires indépendant ont une armée de 1D6*1000 points qui augmente de 1000 pojnts chaque année, ils n e peuvent que défendre. Un territoire inoccupé en début de campagne devient le lieu où se trouve un médecin. Toute figurine ayant perdu des caractéristiques, des membres, des yeux … en raison de mort peut y venir, elle regagnera tous ses avantages perdus. Bataille : Quand une armée attaque une autre, jouez une bataille rangée. L’armée vaincue doit reculer sur un territoire allié ou inoccupé. Les vainqueurs restent sur les lieux du combat. Si il n’y a nulle part où se replier, l’armée est détruite. Après chaque bataille, comptez la valeur en points des armées. Arrondissez à la centaine la plus proche pour déterminer les points de l’armée. En cas de match nul, les deux armées restent sur leur territoire mais sont diminuées. Aucun des personnages suivants ne peuvent mourir à l’exception de Hark’Zarith’ Draak le roi sorcier---500 points M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---7---7---4---4---3---4---4---10 Vampire, Sauvegarde invulnérable 5+, Maître des arts noirs, Volonté de Tzeentch, Haine ( bretonnie), Marque de Tzeentch Elu de Tzeentch : Une armée de comptes vampires peut inclure n’importe quelles unités de base de Tzeentch comme choix spécial. Si Draak accompagne cette unité, il lui procure la règle Mort-vivant. Magie : Sorcier de niveau 4 des arcanes de Tzeentch et du domaine de la nécromancie. Robe des nuages : Armure légère, confère la capacité Vol et +1 sauvegarde invulnérable contre le tir à Draak. Epée de feu : +1 F. Effectue des attaques enflammées. Choix de seigneur. Doit être le général. Garth Paladin bretonnien ne portant pas la grande bannière. Vous pouvez l’améliorer. Il porte un talisman runique pour +55 points dotée de 2 runes gardienne et d’une rune d’anti-magie. Hark’Zarith’ Il s’agit d’un gardien des secrets que vous pouvez améliorer. Il doit être le général du chaos Slanesh en début de campagne. Lorsque Garth l’invoque, il passe avec la bretonnie. Il coûte 50 points de moins pour la bretonnie en raison de la règle suivante (empire uniquement) : Lorsque Hark’Zarith’ est avec la bretonnie, Garth DOIT être avec lui. Garth effectue un test de Cd au début de chaque tour, en cas d’échec, Hark’Zarith’ charge l’unité amie la plus proche (Garth compris). Il effectue un round de corps à corps contre l’unité mais ne peut pas poursuivre. Si Garth meurt au corps à corps ou est rattrapé après avoir fuit, l’unité qui l’a tué compte comme ayant l’anneau de contrôle de Hark’Zarith’. L’armée du joueur contrôle à son tour Hark’Zarith’. Et ce jusqu’à la fin de la bataille. Si une armée ennemi contrôle Hark’Zarith’, la figurine ayant la plus haute valeur de commandement de l’armée effectue le test de commandement pour le contrôle de Hark’Zarith’. Si Garth ou l’unité portant l’anneau est tué au corps à corps ou à la magie, l’anneau est perdu et Hark’Zarith doit charger l’unité amie ou ennemi la plus proche ou s’il n’y en a pas à portée de charge, il se déplace de 4D6 pas dans une direction déterminée par le dé de dispersion par tour. Sébastien M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---5---4---4---3---3---3---2---8 Deux choix de héros dans une armée de la bretonnie. Magie : Sorcier de niveau 4 du domaine de la bête, de la vie, de la mort et du feu. Règles spéciales : Le passage dans le monde de la mort : Lorsque Sébastien est tué, il est placé au lieu ou il est mort avec tous ses PV et de plus, il gagne +1 sauvegarde invulnérable pour le reste de la partie et cause la peur. Objectif : Première année : Aucun Deuxième année : Nains : aucun Bretonnien :_empêcher l’objectif orc et gobelin de se réaliser pour +1500 pièces d’or. _empêcher l’objectif comptes vampires de se réaliser pour +1500 pièces. Haut elfes : Aucun Orcs et gobelins : Se rendre dans un territoire bretonnien et gagner le scénario « escarmouche frontalière » et fonder une forteresse sur ce territoire pour +5000 pièces. Comptes vampires : Escorter Draak le roi sorcier dans un territoire bretonnien et gagner le scénario « impasse » pour qu’un territoire breton deviennent indépendant. Elfe noir : Aucun Chaos Slanesh : Se rendre dans un territoire elfes sylvains et y fonder une forteresse pour +5000 pièces. Elfes sylvains : Empêcher l’objectif de Slannesh de se réaliser pour +5000 pièces. Skavens : Aucun Troisième année : Nains : Se rendre dans un lieu skaven et gaagnez le scénario « le marteau de Valaya pour +3000 pièces. Hauts elfes : Aucun Bretonnien : Escorter Garth et Sébastien jusqu’à la forteresse que Slanesh a fondée et gagner le scénario « La traversée de la forêt » puis le scénario « Le temple de Slanesh ». Si Slanesh n’a pas réussi à fonder sa forteresse, le territoire elfes sylvains le plus faible est remplacé par une armée de Slanesh de 2000 points. L’armée elfe est déplacée dans le territoire elfe sylvains le plus proche. Si les bretons gagnent les deux scénarios, ils invoquent Hark’Zarith’ a leur profit et gagnent 2000 pièces. Si ils perdent, l’armée est détruite et Garth, Sébastien et Hark’Zarith’ sont téléportés dans la capitale bretonnienne et ils perdent 1D3*1000 pièces. Orks et gobelins : Rien Elfe noir : Rien Comptes vampires : rien Skavens : Empêcher que l’objectif des nains se réalise pour +2000 pièces. Chaos Slanesh : Gagner le scénario « le temple de Slanesh » pour 2000 pièces. Elfes sylvains : Gagner le scénario « La traversée de la forêt » pour 2000 pièces. Evènement : Sigvald le magnifique remplace Hark’Zarith’ comme général de Slanesh.
  18. Finn 350 pts Finn était le dernier Haut Roi des celtes, et était le Chef des célèbres rangers Fianna. Il est le cousin d’Argon. Vous pouvez prendre Finn en tant que seigneur. Finn M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4----6----4----4----4----3----6----4---9 Equipement : Fionn est équipé de la l’épée de la lune et d'un bouclier. Il également porte le Heaume d’or de Fiacúil et porte une armure lourde. Objets magiques •Heaume d’or de Fiacúil : Offert par un des vieux membres de la horde de son père, le Heaume se mélange naturellement avec la couleur des cheveux de Finn et devient presque invisible excepté la grande pointe qui monte sur le dessus. Quand Finn charge à la bataille, il penche sa tête vers le bas et charge avec la pique. Quand il arrive en contact avec l'ennemi, tous les coups qu'il cause infligent 1d3 blessures dans le round où il charge. Le Heaume est également une excellente protection et donne à Finn une sauvegarde d’armure de 4+ (1+ combinée avec son bouclier et son armure lourde). L’épée de la lune L’épée de la Lune est une grande et puissante épée qui a été utilisée par la plupart des Hauts Rois celte. Elle permet au plus faible guerrier de massacrer des centaines d’adversaires. L’épée augmente de + 1 les caractéristiques de CC, F et A. Règles spéciales Puisque quand Finn était jeune et il a accidentellement mangé du Saumon de la Connaissance, Finn a souvent la capacité connaître le futur et les ennemis auxquels il fera face. En combat avec des personnages ennemis, Finn peut sucer la vieille brûlure de son pouce et il saura immédiatement quels objets magiques et sorts son adversaire en contact socle à socle peut avoir. Il est de plus sorcier de niveau 1 du domaine de la parole et à une sauvegarde invulnérable à 4+.
  19. Que pensez-vous de la règle suivante pour toutes les figurines sauf marchands et fomoïrés L'honneur avant tout ! : Lors du premier test de Cd, l'unité lance 3D6 et enlève le plus haut score. Et pour toutes les figurines sauf marchands, fomoïrés, bardes, daermonicus et druides : Implacable : La figurine frappe même si elle a été tuée. De plus, j'ai fais un oubli d'objet magique crucial : Epée de frappe : +1 pour toucher...............30 points Epée de bataille : +1 Attaque.................25 points Epée de puissance : +1Force............................20 points Lame de morsure : -1 à la sauvegarde d'armure............................5 points Bouclier enchanté : sauvegarde d'armure 5+....................10 points Talisman de protection : sauvegarde invulnérable 6+.........................15 points Bâton de Sorcellerie : +1 pour dissiper...................30 points Parchemin de dissipation : : Dissipe automatiquement UN sort ennemi.............................25 points Pierre de pouvoir : +2 dé de pouvoir à n'importe quelle phase de magie..............................25 points Bannière de guerre : +1 résolution du combat.....................................25 points
  20. Il perd des PV comme ça comme tous les éthérés. Pourquoi pas 145 points. Enfin, après il fera plus grand chose. Je l'ai crée avec mon meilleur ami, Edouard l'élu de Khorne. Bon, c'est possible que les chiffres soient décalés. Je pense que ce perso doit être jouable pour rigoler et passer un bon moment avec l'adversaire.
  21. Kabouy’ le kradoss’ Kabouy’ le kradoss était un chef orc un peu farfelu. Il aimait beaucoup rire, organisait des concours de lancer de gobelins avec ses amis, des festins de gob’ rôti avec ses potes et des concours de pets (encore avec ses amis)… Il mena sa WAAAGH ! sans beaucoup de succès, la négligeant pour jouer des tours aux gobelins, et c’est ainsi qu’il fut tué lors d’une bagarre générale après avoir raconté une blague pas drôle où des nains surgirent et massacrèrent les orcs. Mais à présent, on ne sait trop pourquoi, il est revenu sous forme de fantôme et s’amuse à jouer des vilains tours aux gobelins. Parfois, il se joint aux orcs pour massacrer des nains, race qui lui à tenu tête pendant toute sa carrière. Avant la bataille, il raconte des blagues aux troupes amies et ennemies… Histoire de rigoler, bien sûr ! M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---5---3---4---5---2---3---3---8 Equipement : Le kikoup rigolo, bouclier et armure légère. Règles spéciales : Négligeant, éthéré, rigolo. Négligeant : Il ne peut pas être le général de l’armée. Ethéré : En tant que fantôme, il ne peut pas mourir. Il ne peut être blessé par les attaques non magiques, ne peut pas être démoralisé et perd 1PV par différence de résultat de combat avec l’ennemi. De plus, il peut traverser tous les terrains sans être ralenti. Y compris les terrains infranchissables, pourvus qu’il ne s’y arrête pas. Rigolo : Avant la bataille, Kabouy vient raconter une blague à toutes les unités, amies et ennemis, même immunisées à la psychologie. Sur 1-3, la blague est hilarante et l’unité est stupide pour le reste de la bataille. Sur 4, la blague n’est pas marrante et il ne se passe rien. Sur 5-6, la blague est humiliante et l’unité devient frénétique pour le reste de la bataille. Les unités doivent réussir un test de Cd pour l’attaquer. Le kikoup’ rigolo : Kikoup. Toute figurine touchée ne peut plus attaquer pour le reste de la phase de Cac. Coût : 139 points.
  22. Il y en a un que vous avez oublié, Skarbrand l'exilé ! Même Archaon ne peut pas tenir face à 9 attaques haineuses F6 sans svg d'armure ! Si Archaon tient il doit libérer Uzhul parce que 5 attaques de F5 ça va pas faire grand chose à Skarbrand. Son I de 10 lui permettra de frapper avant le seigneur de la fin des temps !
  23. Merci pour toutes vos réponses. Je tenterais donc de passer entre les régiments adverses avec un régiment de chevalier du royaume et coeur de lion. Si l'adversaire se retourne, il se prend charge de dos assez facilement par mes chevaliers restés dans ma zone de déploiement. Je vais certainement avoir un trébuchet (pas dans l'immédiat) pour détruire les régiments adverses. Je pourrais aussi tenter de camper et de faire feu sur l'ennemi avec trébuchets/archers/sorts de la vie et lorsque l'ennemi sera à portée, même pour les Chevaliers du Chaos, je les chargerais facilement. Louen sera envoyé pour empêcher les marches forcées et peut-être affronter les guerrier. Mon adversaire utilisera les crocs de la mer certainement, Coeur de Lion interceptera les maraudeurs. Louen est parfait dans ce rôle, grâce au vol. PS : L'armée adverse n'est pas super puissante et mon adversaire en ai conscient. Il est débutant et les GdC sont sa première armée. Face à mes orks et gobelins à 2000 points, ça a été le carnage total. Même Archaon a fini par être battu. Juste comme ça, c'est 50 pts d'objets magique + une vertu pour le paladin ou 50 pts vertu+objets magique?
  24. Alors, je reformule ma question, quels objets magiques/vertu/unité me conseillerez-vous pour vaincre des guerriers du chaos. Faut-il que je prenne le rique de charger le gros régiments de guerriers (F5 contre svg d'armure 2+). Comment éviter Archaon (M7)... On prend des perso comme ça pour jouer le plus rapidement possible des bataille à 2000 points. Avec le temps, je remplacerai Louen par le chevalier de Sinople et mon adversaire remplacera Archaon par un prince démon. Nous réintégrerons ces personnages spéciaux à 3000 points comme je l'ai fait avec Thorgrimm et un seigneur nai,.
  25. Voilà, je joue bretonnien et je vais affronter des guerriers du chaos menés par Archaon en personne. Sauf que je ne vois pas comment je vais faire pour vaincre les terribles armures du chaos. Je disposerais de Louen Coueur de Lion 2 régiments de 8 chevaliers du royaume 18 hommes d'armes 1 paladin avec arme lourde 1 autre qui porte la grande bannière 2 damoiselles (une avec destrier) En face, il y aura Archaon 2 régiments de 5 chevaliers du chaos 12 guerriers du chaos 10 chiens du chaos 20 maraudeur avec Wulfrik (ne représente pas beaucoup de menace) J'attends vos conseils, nobles fils de la bretonnie.
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