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Corentin le rancunier

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Tout ce qui a été posté par Corentin le rancunier

  1. Scénario 3, l'exploration du dongeon Des centaines d’années plus tard, un tueur de démon qui voulait prouver sa valeur et entendit un chevalier de la quête entendirent parler de ce moulin et firent cause commune. Quand ils arrivèrent devant l’actuel propriétaire du moulin, celui-ci avoua que son apprenti avait disparu mystérieusement. Le joueur 1 a le droit à un tueur de démons qui peut sélectionner des compétences de tueurs ainsi qu’un chevalier de la quête. Chacun ne peut dépasser 150 points. Le joueur 2 a le droit à 300 points de figurines des LA rois des tombes et CV qui ne peut pas contenir de personnages. Champ de bataille : Une table carrée de 48 pas sur 48 pas Objectif : Si une des figurines du joueur 1 sort avant le tour 8, le joueur 1 accède jusqu’à l’apprenti du propriétaire du moulin, qui s’est transformé en VAMPIRE. Faites-les affronter un vampire. Il ne peut dépasser 200 points. S’ils le tuent, ils gagnent la partie. Le joueur MV doit empêcher cela. Règles spéciales : Escarmouche
  2. Si les MV gagnent le premier scénario, cela apporte des bonus pour la bataille finale. Pour que les skavens capturent le sceptre, ils doivent vaincre le général au Cac. Sinon se serait trop compliqué. La garde Drakenhof, c'est super célèbre ! C'est le nom des gardes des cryptes qui éscortaient les plus grand comptes vampires (Konrad, Manfred et Vlad)
  3. J'oubliais, la partie dure 6 tours. Les bretonniens avaient exterminés la majorité de l’armée morte-vivante et fêtèrent leur victoire. Mais ce qu’ils ignoraient c’est que Manrad, le compte vampire qui menait les morts-vivants lors de la première bataille avait survécu et s’était échappé avec la garde Drakenhof. Il restitua son armée grâce à son puissant sceptre. Des assassin skavens et des coureurs nocturnes signalèrent au seigneur de la peste Ruak Karr’ l’existence de ce puissant objet. Ruak Karr attaqua l’armée de Manrad dans l’espoir de lui voler son sceptre. Scénario 2 : le sceptre de Manrad Jouez une bataille rangée à 2000 points pour les CV et 3000 pour les skavens. Les CV doivent être menés par un seigneur vampire. S’il a été tué par les bretonniens lors de la bataille précédente, effectuez un jet comme dans « Héros en guerre » (merci Blackhawk). Relancez tout 11-16. Les skavens doivent être menés par un seigneur de la peste. Déploiement : classique. Objectif : Les skavens doivent voler le sceptre. Les CV doivent empêcher cela. Règles spéciales : Voler le sceptre : Pour voler le sceptre, vous devez vaincre le général ennemi au Cac. L’unité qui aura fait cela devra sortir de la table (sauf si elle est en fuite). Si elle réussit à sortir de la table, les skavens gagnent la bataille. Si elle est détruite au Cac par une autre unité, c’est cette unité qui a le sceptre et ainsi de suite. Le sceptre : l’unité qui dispose du sceptre à une résistance à la magie de (3) et une svg invu à 2+ contre les tirs. La partie dure 6 tours. A suivre, scénario 3, l’exploration du dongeon.
  4. Le dongeon de Setar Au fond de la campagne bretonnienne, il y a très longtemps, des paysans tenaient un moulin. Mais ce moulin était étrange car la nuit, on entendait des bruits étranges provenant du sous-sol. Un des paysans s’aventura dans ce moulin très loin sous terre et découvrit que des morts-vivants l’habitaient. Il appela à l’aide de nobles chevaliers mais les vampires déployèrent une grande armée en surface. La rencontre semblait inévitable. Scénario 1 : La domination du dongeon. Jouez une bataille rangée de 2000 points environ opposant la bretonnie aux CV. Déploiement : D’ un côté de la table, placez un château bretonnien. Il compte comme un bâtiment. Les bretonniens se déploient devant le château. De l’autre coté de la table, placez un moulin. Les CV se déploient devant ce moulin qui compte comme un bâtiment. Les deux armées doivent être séparées e 24 pas. Objectif : A la fin de la partie, les bretonniens doivent contrôler le dongeon. Les CV doivent empêcher cela. Règles spéciales : Flot ininterrompu : Lorsqu’une unité bretonnienne (pas les personnages) est détruite, placez-là au contact du château. Fermez la herse ! : Si une unité CV reste en contact un tour entier avec le château, on considère qu’il a refermé la herse et la règle Flot ininterrompu n’a plus d’effet. A suivre, scénario 2, le sceptre de Manrad
  5. Ouais mais pour le tir, il n'est pas considéré comme étant sur une colline quand c'est lui qui tire. ??? PS : Gitsnick, j'ai pas fait exprès de mettre en majuscule.
  6. j'EN PROFITE POUR POSER UNE QUESTION,un thane avec arquebuse sur pierre de serment est-il en position élevé ?
  7. J'auraus l'inteneion de jouer les orientaux ou le rohan et un de mes potes voudrait jouer les galhadrim
  8. Salut salut, je suis joueur de battle mais j'ai l'intention de jouer au seigneur des anneaux. Est-ce qu'il y a l'équivalent des LIVRES d'Armées a battle ou des codex à 40k dans le seigneur des anneauw ?
  9. J'aimerais bien savoir si les hommes-lézard causent la peur car je devrais bientôt les affronter. De plus, qu'est-ce que la règle flegme ?
  10. Merci, j'asseyerai de faire des photos
  11. Est-ce possible de les faire sur PAINT puis de le copier-coller ?
  12. Pour le repérage, c'est un test de commendement à effectuer avec la caractéristique vision ? Ca me semble très dur de repérer les adversaires. Pour les unités spéciales, une figurine spéciale (par exemple ORK NOIR )= 1 choix spécial ?
  13. J'ai l'intention de jouer une bataille NA(1500pts VS Oet Gobelins(1000 points+Démons du chaos (500 points) face à mon cousin. Mais avant, comment faire les scémas ?
  14. Alors là, on a du se tromper pendant la bataille. Mais nos adversaires et moi auraient bien aimés un duel entre les deux roi des deux races.
  15. Je l'ai mis dans mes longues-barbes, avec la runes qui fait un mouvement automatique en début de partie, ça fait 6 pas. Plus les 6 pas de la fase de mouvement, ça fait 12. Grace à Thorek, j'ai avancé de nouveau de 6 pas(tout ça en 1 tour !). Plus mon seigneur dans les longues-barbes avec la rune de Défi, Malékith a dut me charger. Puis Manfred l'acolite et Vlad étaient coincé par mes brisefer, mes tueurs et des maître des épés. Toujours grace à Thorek, je les ai chargé et tué. PS : Wismerel, ça vient pas des Chronique de la lune noire comme nom ?
  16. Victoire ! En utilisant vos conseils, j'ai mené une bataille titanesque : NA+HE VS EN+CV(3000 points chacun) J'ai réussi à l'emporter notament à la victoire de Thorgrim sur Malékith en duel. Thorgrim a continué et a vaincu Manfred et Vlad Von Carstein
  17. Impécable rapport. Mais au final, qui l'emporte ?
  18. Merci pour tous ces conseils. Pour les mineurs dans le dos des ennemis, j'ai tenté mais deux balistes à répétition plus la charge des escorteurs et de leurs armes lourdes m'as exterminé les mineurs.
  19. L'autre jour, quand je suis allé jouer une bataille face à des EN, je me suis fait ratatiner car je ne connaissais pas mon adversaire et je m'attendais à ce que cette race fonce. De plus, j'avais choisis de commencer en retrait avec mon canon orgue(24 pas) . Le temps que je le ramène, les servants étaient troués par des balistes à répétition. J'ai dus foncer avec des nains et je n'avais pas prévu la rune qui fait avancer plus vite. Mon paté de brisefer et de tueur ont étés exterminés et sur les 20 longues-barbes avec arme lourde qui escortait ma grande bannière et mon général, il n'en restait plus que 5 quand j'ai engagé les combats. Rappel : mon armée ne contenait aucun seigneur car mon adversaire n'avait apporté que 1500 points. <comment faire pour triompher d'eux?
  20. Moi, j'inventerais une armée de dragon noirs qui telle les ogres serait une armée quasi-entièrement composé de monstres. Ils auraient le pouvoir de corrompre les hommes et tel le chaos, leur influence est de plus en plus influente dans l'empire et de nombreux hommes se laissent influencer par le fait de posséder des pouvoirs digne d'un dragon. Leur armée pourrait contenir des figurines de taille humaines avec un profil supérieur aux hommes. Niveau historique, ils habitaient autrefois les montagnes du bord du monde, mais après une sanglante guerre contre les nains, ils furent chassés de leur territoires. De plus, ils auraient conclus une alliance avec des golems des éléments feu et glace comme dans DARKSTONE.
  21. Très bon scénario. Pourrais-je l'introduire pour la suite des aventures de la forteresse naine de Karak Dif ? Autrement, quels sont les règles de la tombe naine.
  22. En réalité, je voulais surtout qu'on est l'impression de lire une histoire romancée qu'un raport de bataille. Je pourrais prochainement vous faire des schémas.
  23. Toutes figurines sauf skavens, nains et gobelins de la nuit(c'est leur milieu de vie) ne peuvent effectuer de marche forcée.
  24. En réalité, j'ai joué cette bataille... Contre moi car je n'ai personne avec qui jouerà Issoire.
  25. La bataille des deux frères Nains VS Orks et gobelins Dans Karaz-a-Karak, une armée orks ose attaquer le pic éternel. Le haut-roi Thorgrim le rancunier convoqua deux de ses thanes : « Mes amis, tous nos seigneurs nains et thanes sont occupés à combattre un ennemi. Vous êtes les seuls n’étant pas à la guerre, vous devez mener une armée naine et vaincre une horde de peaux vertes menées par le grand chef Martog le Marteau. Méfiez-vous de lui. Il dérobé son marteau a un roi nain et est béni de Mork. » Et c’est ainsi que les deux thanes partirent en guerre. L’un commandera l’armée, l’autre portera la grande bannière. Du coté ork, Martog prépare son armée et son apprenti, un grand chef gobelins de la nuit nommé Kass’nain et un squig géant. Deux jours plus tard les deux armées se font face dans un silence qui semblait être une éternité. Tour 1 = Les orks avancent… Martog hurla le nom de ses dieux. Poussés par l’Animosité, les orks noirs et les gobelins des forêts sur araignées géantes se ruèrent en avant. Le troll, Grand zigoto resta débile alors que les archers gobelins de la nuit perdent 3 soldats et les lanciers du flanc ouest en perdent 1. Le reste de l’armée avança à marche forcée et Martog et sa garde d’élite atteignirent le mur alors que le squig géant avance de 10 pas. Les brisefers du thane général, les mineurs du thane porteur de la grande bannière et les guerriers nains avec haches et boucliers avancèrent à marche forcée. Le canon tua un lancier du régiment du chaman gobelin de la nuit perdent un soldat. Le canon orgue visa les orks noirs du second régiment et les extermina. Les arquebusiers vise les lanciers du chaman et en abattent 3. Nains Orks et gobelins 303 300 Match Nul Tour 2 = Complainte des nains… Les gobelins des forêts sur le point de charger les guerriers se bagarrent entre eux. Grand zigoto devint intelligent et charge les guerriers. Les lanciers et archers réalisent une marche forcée et le chaman quitte sa garde du corps. Le grand chef gobelin de la nuit sur squig géant charge les mineurs abritant un des deux thanes. Le chaman gobelin de la nuit lança Kass’tête au général qui le dissipa. Grand chef gobelin de la nuit sur Squig géant VS mineurs = 3/3 Troll VS Guerriers =4/0 pour les guerriers. La créature débile s’enfuit et les guerriers s’élancèrent à sa poursuite et rencontre les gobelins des forêts sur araignées géantes en chemin. Guerriers nains VS Gobelins des forêts sur araignées géantes = 4/2 pour les guerriers nains. Les gobelins s’enfuient. Les lanciers à coté furent pris d’une panique folle et s’enfuirent. Les guerriers chargèrent les archers alors que les brisefers chargent les orks noirs abritant le général retranché derrière le mur. Canon vise le troll mais le boulet s’enfonce dans le sable à 1 pas de lui. Le canon orgue, privé de cible bougea vers les arquebusiers. Le prospecteur et le porteur de la grande bannière font face au squig géant et à son cavalier. Mineur et thane porteur de la grande bannière VS Grand chef gobelin de la nuit sur squig géant = Le squig et le thane meurs. 5/2 pour les mineurs. Orks noirs et grand chef ork noir VS Thane et brisefers = Le thane lance un défi que relève le général peaux verte. Les brisefers sont décimés. Le thane réalise un carnage. 7/3 pour les orks noirs. Le thane battit en retraite. Les orks s’élancent à sa poursuite mais ne le rattrape pas. Guerriers VS archers = 4/6 pour les archers. Les guerriers s’enfuient et se font rattraper. La victoire semble proche pour les peaux vertes. Le chaman regarda la dépouille de son général avec satisfaction. La tribu serait sous son contrôle. Sauf si le grand chef gobelin de la nuit survit, bien sur Dans ce cas, il mourra… Nains Orks et gobelins 694 1012 Victoire majeure des orks et gobelins Tour 3 =Résistance des nains Les archers se bagarrèrent alors qu’ils auraient pus charger les arquebusiers. Les orks noir chargèrent le thane qui s’enfuit encore. La poursuite de celui-ci ammena les orks noirs au contact du canon orgue. Les lanciers gobelins de la nuit chargent les mineurs. Les gobelins des forêts sur araignées géantes désertent le champ de bataille. Le chaman court le long du mur. Lancier et Grand chef VS Mineurs = Le grand chef est blessé. 3/6 pour les lanciers. Les mineurs fuient et sont rattrapés. Orks noirs VS canon orgue = Les servants sont exterminés. Le thane retrouva son sang froid et courut rejoindre le canon pour organiser une résistance. Les arquebusiers visent les archers et en abattent 3. Le thane ordonna aux servants du canon de tuer les orks noirs. Rien ne se produisit. « Que se passe t-il ? »Demanda le thane. - La poudre ne s’enflamme pas ! Nous devons retirer le boulet et la poudre puis recharger l’arme ! »Répondirent les servants qui s’exécutèrent. Nains Orks et gobelins 712 1003 Victoire Mineure des orks et gobelins Tour 4 =Le thane Godri contre le grand chef gobelin de la nuit Kass’nain Les lanciers quittent malencontreusement le champ de bataille. Les archers chargent les arquebusiers. Le troll déserte. Chaman et le grand chef bougent. Le chaman tenta de tuer le général mais le Kass’tête échoua. Les orks font face à leurs ennemis. Archers VS Arquebusiers = 2 /5 pour les arquebusiers. Les archers fuient. Le thane chargea le grand chef gobelins de la nuit et lui fendit le crâne avant qu’il puisse répliquer. Le canon bouge Nains Orks et gobelins 910 903 Match Nul Tour 5 = Le thane Godri prit au piège. Les orks font face au thane esseulé. Les lanciers gobelins de la nuit reviennent sur le champ de bataille et les archers désertent eux aussi. Le chaman regarda le thane et tenta de se déchaîner sur lui avec au Kass’tête qui fut encore dissipé. Le général nain semblait perdu. Coincé d’un coté par ses anciens vainqueur, les orks noirs et de l’autre coté par les lanciers, sans conter le chaman. Le thane chargea les orks noirs. Canon fit paniquer les lanciers en en tuant 5. Ils désertèrent. Thane VS Orks noirs = Le thane est blessé. 3/3. Nains Orks et gobelins 1062 774 Victoire Mineure des nains Tour 6 = Une mort de héros Les nains ne voyaient plus leur général. La peur de le perdre les habitait tous. Le thane succomba finalement sous les coups des deux derniers orks noirs. Nains Orks et gobelins 1062 945 Match Nul Héros nains = Le thane qui a tué deux personnages en combat singulier et est morts face à l’élite ork. Héros peaux vertes = Les orks noirs qui ont vaincus le canon orgue, les brisefers, le thane une première fois puis une seconde fois en arrachant l’égalité. Epilogue = Les orks noirs se regroupèrent autour du chaman. « Nous ne sommes plus que 3. C’est moi le plus gros et c’ets Moi qui a tué le thane. Alors c’est moi le chef ! »Cria le chef ork Noir. La main de Gork plongea des cieux puis écrasa l’ork noir. » Le chaman et le dernier ork se préparèrent pour l’affrontement final. Les nains enterrèrent les deux thanes puis repartirent à Karaz-a-Karak. La colère du haut-roi sera terrible ! »
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