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Corentin le rancunier

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Tout ce qui a été posté par Corentin le rancunier

  1. Scénario 6 = Bataille finale Gartol a choisi son camp et va aider soit le chaos soit les nains a éradiquer les forces adverses. La bataille se déroule comme dans le livre de règles. Si les nains ont gagné le premier scénario, le chaos a 200 points en moins, sinon, le chaos peut déployer jusqu'a 2 unités en éclaireur. Si Khorne a gagné le scénario 2, les troupes de Khorne ont toutes le droit à un jet de dés sur l'oeuil des dieux, sinon c'est les troupes de Nurgle qui ont cet avantage. Si les tueurs gagnent le scénario 3, ils ont un tueur de dragons gratuit, sinon, les nains ne peuvent introduire de tueurs. Si les révoltés gagne le scénario 4, les nains choisissent qui jouent en premier, sinon, les nains ont -1Commendement. Le camp qui remporte le scénario précédant peut inclure un seigneur nain avec rune tranchante gratuitement. Amusez-vous bien et lorsque la campagne ou un des scénarios sera joué par quelqu'un, donnez-moi le rapport de bataille ! Vous êtes libres de me donner vos avis et d'améliorer les scénarios ! Bonne chance !
  2. J'oubliais, au dernier scénario, Gartol peut affronter des nains comme des serviteurs du chaos. Il ne perd jamais sa frénésie. Je vais peut être inventer un dernier scénario d'ici peu.
  3. La chute de Karak Dif Cette histoire se passe il y a longtemps, à l’époque des guerres gobelines. Une armée naine de Karak-a-Karaz fut sur le point d’être vaincue par une armée de comptes vampires en surnombre. Les vampires ont attirés les nains dans une crypte et les ont attaqués de dos. Les survivants ont étés sauvés par un tueur de démons à la tête d’une armée de tueur de trolls. Il abattit le général vampire de ses mains et les nains gagnèrent la bataille. Ils fondèrent une forteresse, Karak Dif, dans les montagnes. En l’honneur de Karzz le nudiste (nom du tueur de démons ayant sauvé les nains lors de cette célèbre bataille), les nains de Karak Dif construire un temple des tueurs semblable à celui de Karak Kadrin mais en plus petit… Ils ajoutent un nouvel ingrédient à leur bière : De la poudre de dragon. Cela fait de la bière naine une boisson qui rendra infiniment joyeux celui qui boira de cette bière. Voilà pourquoi tous les nains de Karak Dif sont aussi joyeux. Je vais vous présentez une campagne Nains VS Chaos. Si vous n’avez pas de démons et/ou de hordes du chaos, vous pouvez utiliser d’autres races mais pour respecter l’historique, le défenseur doit être les nains. Voilà l’historique de la campagne : Pendant la guerre opposant l’empire et les nains au chaos, l’armée du col joyeux, Karak Dif, décima une horde chaotique. Khorne et Nurgle n’ont pas tolérés cela et se sont unis pour vaincre les nains de Karak Dif. Scénario 1= Les portes de Karak Dif. Introduction = L’armée chaotique se dirige vers la forteresse. Des tueurs partis en éclaireur nous signale que d’ après eux, se ne sont pas de vulgaires skavens ou ces stupides orks que les nains affronteront. Ce sont… …le chaos. Les nains doivent à tout prix défendre leur forteresse. Ils ont trouvés un endroit facile à défendre. Ils y ont construits des portes de Gromril. Le roi de Karak Dif en personne a sélectionné Darktonerre, son fils, un gardien des portes, pour défendre les portes. Une escouade de rangers partit en éclaireur, et depuis, on ne l’a plus revu. Mais un jour, un des rangers, le vétéran revint terrifié. Il s’était fait arraché la langue, marqué au fer rouge, torturé et rasé la barbe. Malgré le fait qu’il ait perdu la parole, on comprit rapidement que les forces chaotiques étaient sur le point de frapper. Une avant-garde menée par le thane Godri le drôle en personne, se rendit auprès des portes pour les défendre contre une éventuelle attaque. Godri chuchota à Darktonerre : « Mon ami, le destin de notre forteresse, Karak Dif, repose sur tes épaules. » Forces= Le chaos peut choisir seulement des troupes/personnages /objets magiques de Nurgle et de Khorne dans les livres d’armées démons du chaos et hordes du chaos. Les armées doivent être égales. Les nains doivent être menés par un thane ou un seigneur nain. Déploiement : Normal. Table de jeu = Les zones ont 24 pas d’écarts. Au milieu de la zone de déploiement des nains, placez les portes avec, devant, le gardien des portes Darktonnerre. Durée de la partie : La partie dure 6 tours. Objectif : Si deux unités du chaos ou plus sortent par les portes, c’est une victoire du chaos. Sinon, les nains l’emportent. Règle spéciale : Darktonnerre : Il est déployé devant la porte, ne peut pas suivre des ennemis mis en fuite et ne peut pas se déplacer. Il est gratuit pour les nains. Il a le profil d’un gardien des portes. Si il est tué, les unités chaotiques peuvent traverser la porte. Il peut être rejoint par n’importe quel personnage et unités. Il peut avoir jusqu'à 25 points de runes d’armes, d’armures ou de talisman. Il porte un bouclier. Horde innombrable : Lorsqu’une unité du chaos est entièrement détruite, redéployez-là à 6 pas ou moins du bord de table du chaos. « Nous nous battrons jusqu’au dernier ! » : Toutes les unités naines sont tenaces. Scénario 2=La bataille des dieux Introduction = Les nains réussirent à repousser la horde chaotique qui tomba en poussière. Les derniers leaders se disputent le titre de général. Est-ce Nurgle ou Khorne qui triomphera ? Les troupes de Nurgle proposèrent une alliance avec Slanesh alors que Khorne et Tzeentch s’allient. La bataille pour le contrôle des dernières troupes du chaos promet d’être sanglante. Déploiement : Normal Force=Les deux armées doivent être égales Un des deux camp ne doit contenir que des unités/objet magique/personnages de Khorne et de Tzeentch. L’autre camp ne peut contenir que des unités/personnages/objet magique de Nurgle et Slanesh. Durée de la partie : La partie dure jusqu’ à ce qu’un des camp gagne la partie. Objectif = Le premier camp qui tu le général adverse l’emporte. Si pour une quelconque raison les deux généraux sont tué dans la même phase de corps à corps, c’est un match nul. Scénario 3 = Le saccage du temple Introduction = Le nouveau général de l’armée chaotique fit appel à un puissant seigneur sorcier du chaos. Il utilisa la magie pour prendre possession du corps du roi de Karak Dif qui ordonna la destruction du temple des tueurs. Il ordonna à ses meilleurs guerriers de l’accompagner. Les tueurs se firent surprendre puis massacrer par les machines de guerre naines. Les tueurs se replièrent à l’intérieur du temple. Il devaient à tout prix défendre la statue de Karzz. Gartol, le roi de Karak Dif se tenait à la tête de ses meilleurs soldats. Ses yeux étaient rouges. Il tenait dans sa main une tête de tueur de dragon nain par les cheveux. Comment osait-il faire souffrir d’autres fils de Grimnir. Gartol n’était plus, voilà la solution à vos questions. Un esprit maléfique le contrôlait. Gartol ordonna la destruction de la statue et le massacre des derniers tueurs nains. Les soldats d’élites hésitèrent longtemps. Nous savons, nous, tueurs de Karak Dif, que venait notre fin. Nous allons être tué par nos propres frères. Table de jeu : La table mesure 24 pas sur 24. Placez une statue sur un bord de table Déploiement = Les tueurs se déploient à moins de 6 pas de la statue. Les nains se déploient à moins de 6 pas du bord de table opposé de la statue. Force = 200 points pour les nains et 150 points pour les tueurs. Les tueurs ne peuvent contenir que un tueur de démons de dragon ou un tueurs de géants et de trolls. Ils peut contenir plusieurs personnages. Les nains ne peuvent contenir qu’un seigneur nain ou un thane nain comme général et des brisefers, longues-barbes et marteliers ainsi que n’importe quel nombre de champions. Durée de la partie = La partie dure 8 tours sauf si les tueurs sont tous tués ou que la statue est détruite avant. Objectif = Les nains doivent détruire la statue ou tuer tous les tueurs. Les tueurs doivent empêcher les nains de remplir cet objectif pendant 8 tours. Règles spéciales = Hésitations = Chaque figurines naines (sauf le général) doit effectuer un test de commandement au début de chaque tours nains. Si une figurine la rate, elle fait à présent partit de l’armée des tueurs. Détruire la statue = Toute figurine naine qui passe une phase de corps à corps complète en contact avec la statue peut lui enlever un point de structure. Au bout de 4 points de structure, la statue est détruite et les nains gagnent la bataille. Une figurine voulant attaquer la statue ne doit avoir personne en contact. Sur 4+, les nains génèrent un point de structure. Escarmouche Le barbe de fer avait quitté son seigneur pour affronter le tueur de géant en défi. Il était le dernier tueur de Karak Dif. Ses frères étaient tous morts. Le nain d’élite blessa le nain nu qui s’abattit à terre. Il observa son ennemi qui sera bientôt aux cotés des dieux. « Durjix ! Mon frère ! Tu avais prononcé le serment des tueurs ! » -La mort de notre père m’a causé un grand choc. Je vais le rejoindre... » -Non ! » Dekador était désespéré. Il avait tué son frère. -Gartol n’est pas un nain. Je l’ai lu dans son regard. Seul son corps est celui de notre bon seigneur. Promet-moi de le démasquer. » - Je serais demain promut thane. J’aurais une grande influence et je libérerais Gartol de l’emprise qu’a un être maléfique. Hélas, je porterai le nom de Dekador le Fraticide. » Le nain à crête rendit l’âme. Gartol et ses fidèles sortirent du temple. Scénario 4 = La révolte des nains. Introduction = Le seigneur Gartol régnait en tirant sur Karak Dif. Les guerriers se révoltent contre les longues barbes (à cause du respect qui doivent leur montrer), les servants d’artillerie trouvent leurs salaires misérables comparés aux risques encourus, la plupart des nains protestent contre le prix des précieux métaux. Ces nains sont menés par Dekador le fraticide. Une deuxième bataille opposante des fils de Grugni contre d’autres nains a commencé. Dans ce scénario, les " révoltés" doivent être supérieur en nombre. Les opposants doivent être une petite troupe de soldats d'élite bardés d'objets magiques et de bons équipements (longues-barbes, mineurs, marteliers, brisefers). Une liste d'armée de 1500 est parfaite car elle permet d'aligner suffisamment de révoltants. Les révoltés on droit à 25% de points de plus que l'armée des répresseurs. règles spéciales des révoltants: -->vous devez avoir plus de figurines que votre adversaires -->vous ne pouvez avoir qu'une bannière ( payer le coup indiqué ) qui ne peut être magique. Mais qui suit les règles de la Grande Bannière de l'armée -->vous ne pouvez avoir qu'un thane qui peut recevoir de l’équipement supplémentaire mais peut toujours porter 25 point d'objets magiques. Il peut y avoir un sorcier impérial et un tueur de démons/dragons en plus du thane. --> Vous ne pouvez avoir QUE des armes de base, des armes de tirs et des boucliers. --> les troupes de tirs, manquant de flèches, ne pourront tirer que 3 fois dans la partie. Elle doit contenir au moins un tueur, au moins un canon ou un canon orgue. Au moins une unité de guerriers et doit être menée par le thane Dekador. "Notre cause est juste!!" les révoltés sont particulièrement remontés et chaque unité révoltée pourra relancer son premier test de Cd raté de la bataille. Règles spéciales pour les répresseurs: "Et s'il avaient raison? " Les défenseurs n'aiment pas se battre contre leur alliés et certains hésitent a les rejoindre. Si une unité de l'armée "répressive" rate son test de Cd : --> si elle est vaincue au corps a corps -->si elle a subie 25% de pertes dues a des tirs venant de troupes de tir (pas des machines de guerre) Alors 50% de ses effectifs rejoignent l'armée des révoltés, l'autre moitié fuyant de 2D6-1 pas (sauf girocoptère qui fuit de 3D6). Toute unité en fuite ratant son test de ralliement doit "donner" 50% de son unité à l'adversaire. Cette moitié est automatiquement ralliée (et ne pourra donc pas bouger lors de la prochaine phase de mouvement, excepté un reformation ou un rotation dans la limite du mouvement initial), l'autre moitié continue a fuir. --> Cette règle ne concerne pas les unités immunisées à la psychologie car elles pensent leur cause juste et leur foi en leur chef est inébranlable. L’armée ne doit contenir que des seigneurs nains, seigneur des runes, marteliers, brisefers, mineurs et longues-barbes. Règles du terrain: Caserne: ce bâtiment DOIT être présent sur le champ de bataille. C’est un objectif crucial pour les révoltés Il doit être placé à 2D6 pas du centre de la table en direction du camp "révolté" Si une unité des révoltés (exceptions faite a celles qui sont victimes de la règle "et s'ils avaient raison?") prend d'assaut le bâtiment, elle pourra avoir accès a toutes ses options d'armes disponibles dans le livre d'armée. Si c'est une troupe de tir, elle fera le plein de flèches et tirera normalement pour le reste de la partie. Objectif= Bataille normale. Les guerriers se firent massacrer par les longues barbes. Mais depuis la caserne, des arquebusiers visèrent les longues-barbes et les décimèrent. Le canon en tua une poignée. Les tueurs et des mineurs ayant changé de camp chargèrent les guerriers d’élites. Quand les longues-barbes comprirent que leur seigneur n’était pas l’un des leur, ils se retournèrent contre lui. Gartol étaient seul. « Je me vengerais de vous ! »Les nains seront dépecés ! » Scénario 5 = Le contrôle de Gartol Introduction = Les nains savaient qu’un mauvais esprit s’était infiltré dans le corps de leur seigneur. Ils convoquèrent un puissant maître des runes pour le désenvoûter. Le maître des runes et le sorcier du chaos se livraient un duel mental à distance. Gartol ne serait libéré que par la mort d’un des deux combattants. Les deux armées voulurent en finirent. Gartol rejoindrait-il le chaos ou retrouverait sa place ? Les deux armées se rencontrèrent mais, au centre du champ de bataille, Gartol, fou les attendait. Objectif : Si les nains parviennent à tuer le sorcier du chaos, ils gagnent la campagne. Si le chaos tu le porteur de la grande bannière, il gagne la campagne. Force = Egales. Les nains doivent contenir un maître des runes gratuitement. Il est le seul maître des runes de l’armée. Et le chaos doit inclure un sorcier du chaos gratuitement. Il est le seul sorcier de l’armée. Aucune armée ne peut avoir d’éclaireur. Déploiement = Normal. Règles spéciales = Duel mental = Ni le sorcier du chaos ni le maître des runes ne peut bouger mais ils peuvent combattre normalement. Lorsqu’un des deux est au corps à corps, Gartol rejoint le camp adverse et perd sa frénésie. Exemple : le maître des runes est au corps à corps. Gartol rejoint le chaos et perd sa frénésie. Gartol = Il a le profil d’un seigneur nain avec arme de base avec rune tranchante et bouclier. Il est frénétique. Il se déploie au centre de la table. Il se déplace chaque tour de 5 pas dans une direction aléatoire déterminée avec le dé de dispersion. Il est frénétique et indémoralisable. Epilogue = Un carreau d’arbalète partit en direction du sorcier et se planta dans son front au moment ou le seigneur du chaos allait tuer le maître des runes. Le sorcier hurla de douleur et l’élan du chaos se transforma en retraite. Les nains avaient gagné cette guerre et sauvé Karak Dif. Mais la perte du temple fut horrible pour le seigneur Gartol qui était inconsolable d’avoir ordonné lui-même de détruire. Un jour, il convoqua toute la forteresse, tira son couteau de sa ceinture, se rasa les côtés du crâne et prononça le serment des tueurs. Malgré les pleurs des siens, il partit en exil pour traquer des monstres et devint un tueur de dragons. La légende raconte qu’il périt en affrontant un dragon. Les deux adversaires furent engloutis sous la neige et moururent. Ce dragon aurait put être le fléau de Karak Dif.
  4. Pourrais-je emprunter ton scénario "Rébellion" pour l'introduire dans une campagne narative ?
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