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Warhammer Forum

Ghiznuk

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Tout ce qui a été posté par Ghiznuk

  1. Une occasion en or, oui ^^ LIEN : https://www.the-ninth-age.com/download/?lang=fr
  2. Il y a ici un répertoire des clubs du Neuvième Âge. Dans ta région ils sont nombreux, dont trois clubs sur la seule ville de Lyon.
  3. MISE À JOUR DU SUPPLÉMENT CULTISTES La version 2 du LA supplément Cultistes est disponible en français ! Pas mal de petits changements à gauche à droite, ainsi que des nouveaux Objets spéciaux. Redécouvrez-le en suivant ce LIEN.
  4. LES JEUX DE ZAG'JAN Au seigneur Cænu, Émissaire des Trônes d'obsidienne auprès de la Flotte d'expédition méridionale, Héraut des esclavagistes de l'Aube dorée, Liluth Araran, Maîtresse des bêtes attitrée pour le bétail sacrifiable, envoie ses salutations. Mon Seigneur, après plusieurs semaines, je peux enfin vous envoyer mon premier rapport relatif aux forces que nous rassemblons dans notre campagne de destruction. Des cinq interprètes gobelins que j'ai acquis lors de mon départ, deux sont déjà morts. Le premier a été tué par une patrouille équitaine qui nous a découverts en route vers le camp des orques. L'autre a été brutalement exécuté par un seigneur de guerre en raison de son supposé manque de respect en parole et en geste. Concernant ce dernier, je dois dire que les autres interprètes ont approuvé le châtiment infligé par le seigneur de guerre, car ce gobelin aurait bel et bien enfreint je ne sais quel code qui servirait apparemment de loi à ces barbares. Je me suis donc abstenue de toutes représailles. Ce fait confirmerait donc mon hypothèse, selon laquelle de puissants liens unissent les différentes races combattantes. Même si leurs cultures paraissent de prime abord fort différentes, il existe vraisemblablement une sorte d'instinct qui permet aux gobelins de communiquer parfaitement avec leurs parents plus costauds. Si ces Fils de la guerre ne peuvent être entraînés à quoi que ce soit, ils restent capables de comprendre des ordres et des requêtes. Nous avons été invités par le seigneur de guerre à une fête devant durer plusieurs jours. On peut la décrire comme un festival religieux, mais certainement pas au sens que nous donnons à ce terme au Dathen. D'après nos interprètes, cette fête est celle des « Grands Jeux de Zag'jan », en l'honneur du dieu orque de la force et des défis. Ces jeux sacrés se tiennent une fois l'an. Ils seraient tenus par la majorité des tribus et des cultures orques connues de nous. Ces Jeux m'ont été très utiles pour mieux comprendre ces créatures. Je suis consciente que mes dires pourraient susciter la risée à Rathæn, mais force m'a été de conclure que les orques ne sont pas stupides. Ils ne manquent d'ailleurs pas non plus de tactique ni de stratégie. Le sobriquet de « races combattantes » leur va sommes toutes très bien : le moindre élément de leur culture semble y être lié, que ce soit sur le plan fonctionnel ou artistique, à leur amour de la guerre et d'un concept plus global de lutte et de défi. Chez eux, tout se passe comme si la moindre interaction sociale était un genre de combat, faisant partie d'un incessant processus de sélection des plus aptes. Le dieu Zag'jan, le Sanglier sauvage, représente le défi, lequel menace constamment l'autorité de la chefferie cosmologique, dirigée par le dieu orque le plus important, Taz'rek, dont le seigneur de guerre est l'incarnation sur Terre. Ainsi, il est clair qu'une victoire au cours de ces Jeux peut être interprétée comme constituant une remise en question directe de l'autorité du chef. Ces Jeux sont plus que des épreuves individuelles : le vainqueur final n'est pas un seul orque, mais bien une portée. La portée semble être l'unité sociale fondamentale de la société orque ; ce que nous pourrions appeler une famille. D'après nos interprètes, les portées sont des groupes d'orques nés du même nid, ayant grandi ensemble et formant un groupe autonome, dans la vie quotidienne comme à la guerre. Les portées se distinguent par leur ancienneté, leur âge, leur performance au combat et leur savoir-faire. Les jeunes orques sont les moins civilisés, ne maniant qu'un équipement rudimentaire, mais dotés d'une férocité troublante. Les orques adultes sont les plus courants. Les vétérans, qu'on appelle « Orques en fer », ont tendance à être les mieux armés et ont développé un sens inné de la tactique. Toutes les portées s'affrontent au cours des Jeux pour déterminer leur position au sein de la confédération de portées nommée « tribu ». La portée la plus apte est celle qui dirigera la tribu, tandis que son chef assumera certainement le rôle de seigneur de guerre. Les conséquences sont évidentes : si la portée du seigneur de guerre ne sort pas victorieuse des Jeux, son autorité est gravement remise en cause. Les Jeux de Zag'jan démontrent clairement l'impressionnante résilience et l'impitoyable férocité de cette espèce. En conséquence, je recommande de relever substantiellement les ressources affectées à la manipulation de cette formidable force en tant qu'atout pour la poursuite de nos objectifs en Vétie. – Courrier intercepté par une patrouille maritime qassarie non loin d'al-Hissène –––––––––– Cochons volants Les races combattantes sont un vrai paradoxe. D'un côté, elles sont les plus féroces bêtes de guerre. D'un autre côté, lorsqu'on les observe dans leur quotidien, elles font plus penser à des acteurs occupés à jouer la comédie. Une comédie qui peut se muer en terrible tragédie d'une seconde à l'autre. Au cours de ma captivité, je fus le témoin de cette bizarroïde série d'épreuves connue sous le nom de « Jeux ». Ces jeux commencent par la discipline la plus amusante, ou du moins, celle qui suscite le plus de rires : le lancer de cochon. J'étais frappé par la manière dont les sports les plus sanglants peuvent également devenir un objet sacré de vénération, comme c'est souvent le cas dans la culture des Guerriers-nés. Chaque groupe d'orques a déployé une équipe de deux joueurs, équipée d'un gros sanglier velu, enduit d'une huile spéciale par les chamanes. Il semble que cette substance avait pour but d'empêcher le cochon de brûler trop facilement ou trop vite. Le seigneur de guerre a donné le signal, et tous les cochons ont été enflammés puis lancés. En théorie, le gagnant est celui qui parcourt la plus longue distance. Mais évidemment, les choses ont rapidement dégénéré : certains cochons sont morts sur le coup, d'autres ont cavalé en direction du camp, incendiant tout sur leur passage. Une fois le vainqueur désigné, s'il est toujours en vie, il est consacré et considéré intouchable jusqu'à l'année suivante, tandis que tous les autres sont abattus et dévorés par la foule. – Extrait des mémoires du sergent Frédérick Wilhelm Hemmer, survivant –––––––––– Pugilat de portée Le Pugilat de portée est la façon la plus classique pour une portée de démontrer, au choix, que les jeunes blancs-becs ne connaissent rien à la vraie vie, ou que les vieux décrépits ont fait leur temps. –––––––––– Combat des maîtres Ce soir nous allons nous régaler avec le combat le plus épique de tous les temps ! Est-ce que vous êtes prêts ? Faites du bruit ! Tout droit sorti de la fange du Volsk, champion des Piques-noires, Il pèse neuf-cent-trente livres J'ai nommé : Du'ghek Œil-sanglant ! Faites du bruit pour lui ! Émergeant de sa grotte dans les montagnes, l'énorme seigneur des Gars-de-fer à la puanteur infernale, Un poids de mille-cinquante-six livres, Le voici : Zig'bol Poing-tenace ! Est-ce que vous êtes prêts ? Je ne vous entends pas ! Faites-moi du bruit ! Du bruit, j'ai dit ! C'est partiiiiiiii Pour le… combaaaaaaaat !!!! – Mantra retranscrit d'inscriptions découvertes sur un totem en Proche-Augée –––––––––– Déforestation Coupez, coupez, coupez, Hache de bûcheron, Coupe les frondaisons, Du nerf les gars, du nerf ! Arbres abattus, Bûches fendues, Courez, courez, courez ! Bois à porter, Pour la portée, Luttez, luttez, luttez ! Mordez et frappez, Battez ces ratés. Rugissez, acclamez ! Le temps presse, De la hardiesse, Sang et tripes, sang et tripes, Étripé ! par l'sanglier ! – Vers primitifs découverts gravés sur une pierre dans un campement orque abandonné en Destrie méridionale –––––––––– Course porc-suite « Nous arrivons à présent au quatrième tour ! Je n'avais plus vu cela depuis que les Huit-Haches-de-pierre ont chopé la tribu de la Mort-subite en l'an 53. Quatre tours ! Incroyable ! Et on ne peut plus sanglant, je sens d'ici leur douleur ! Maintenant que les trois derniers sangliers franchissent une fois de plus la ligne de départ à pleine vitesse, nous avons Zak'rak de la tribu des Lunes-jumelles sur les talons du cochonnet. Il est suivi de très près par Rag'hat des Sept-Rocs, clairement inconscient. Le pauvre valdingue dans tous les sens sur sa selle, on dirait un kraken en train de prendre son bain. Si cette sangle en cuir venait à se rompre, c'en serait fini de lui, c'est certain ! Je pensais que nous tenions là un futur champion, mais ce coup qu'il s'est pris sur la ligne de départ l'a clairement envoyé au pays des merveilles, et il n'en est toujours pas revenu depuis. Ah, il est sans doute mieux là-bas. Pendant ce temps, le dernier sanglier le dépasse sur le côté intérieur. Enfin, je dis « sanglier », mais si ce n'est pas là un loup recouvert d'une grosse pelisse brune, c'est que je ne m'appelle pas Gros Trizt Blzka ! Ces Bouts-pointus, on ne peut pas leur faire confiance. D'ailleurs, pendant que j'y suis, je suis sûr que ce n'est pas un orque monté sur lui, ça se voit d'ici, que c'est en réalité deux morveux montés l'un sur l'autre avec un gros manteau mal ajusté. Mais bon, c'est sans doute moi qui suis vieux jeu : orque ou morveux, le public est conquis, c'est tout ce qui compte ! Et on dirait bien que ça marche ! Ils sont sur le point de dépasser Rag'hat ! Mais maintenant voici Zak'rak qui arrive au virage, il est à portée du cochonnet… Il se penche et… ESQUIVE ! Ce cochonnet est plus chargé d'adrénaline que ma grand-mère ne l'était un soir de rut ! Le cochonnet sort du virage, ses petits sabots font voler des touffes d'herbe en l'air, le pauvre petiot se donne à fond pour prolonger sa petite vie de quelques précieuses secondes. On l'adore, ce petit gars, il n'est pas du genre à se laisser mourir ! Mais voilà maintenant le « loup-sanglier » des Bouts-pointus, qui contourne Zak'rak sur son côté intérieur… Et PAF ! Il n'a rien vu venir ! Je vois des petits morceaux s'éparpiller ! Le meilleur des Lunes-jumelles redécore la piste ! Ça, ça doit faire MAL ! Ces effrontés de petits morveux se prennent déjà pour des gloires ! Ils espèrent pouvoir s'inviter à la table du festin ce soir en cas de victoire. Ils devraient savoir que même en cas de défaite, ils y seront, à table… avec les autres amuse-gueules ! Dernière ligne droite à présent. Ils tentent de l'attraper… Et ils l'ont, oui ! Ils ont soulevé le cochonnet, regardez comme il se débat, il continue à galoper même en l'air. Allez, Bouts-pointus, plus qu'à finir le tour avec lui et c'est gagné ! Mais ce cochonnet n'a vraiment pas l'air d'accord ! Il se débat, il mord, comme si ça vie en dépendait ! (Enfin, c'est le cas.) Il cherche à s'échapper ! Il gigote en tous sens sur l'arrière-train du loup. Les morveux essaient de l'assommer avec leur bâton, mais ils n'arrivent pas à le toucher. La ligne d'arrivée se rapproche et leur loup accélère. Et le cochonnet bondit ! Il s'envole ! Le meilleur cochonnet de tous les temps ! Et il atterrit droit entre les pattes de Rag'hat, toujours endormi. In-croy-a-ble ! Le loup et les Bouts-pointus se sont retournés pour voir ça, ils oublient de regarder où ils vont, ooooh ! Et PAF ! En plein dans l'arbre ! Un accident pareil, on n'y survit pas ! Et le champion des Sept-Rochers remporte la Course porc-suite sans même le savoir ! La foule est en émoi, la baston a déjà commencé ! Ah, quelle course ! Eh ! Voilà le cochonnet qui se carapate ! Il a disparu dans la foule, on ne le voit plus… Bah, qui peut lui en vouloir ? Quelle course, bravo, petit cochonnet ! Quel sport, quel spectacle ! » – Commentateur orque au Colisée de Tukmuk a Petit-Rik'wag, Avras, 17 damos 962 A.S. Tel que retranscrit et traduit du bwaba'tok par Lorenzo Petrilli. –––––––––– Rapide et furieux « C'est le dernier tour… le dernier des trois. Je rappelle que vu que trois morveux sont sortis vivants du sac après la cérémonie de la bastonnade rituelle avant la course, il a été décrété que celle-ci durerait trois tours. Le char de la tribu des Sept-Pics, conduit par le célèbre orque en fer Biz'gut, quatre fois champion, mène d'une bonne longueur. Il traîne toujours derrière lui le gobelin de la cérémonie de la bûche de départ… voilà un gobelin qui aura une fameuse migraine demain matin ! Il gigote dans tous les sens… À moins qu'il ne soit en train de nous faire des signes ? Qui sait, il est peut-être en train de passer le meilleur moment de sa vie ! Du côté intérieur, nous avons le char des orques sauvages de la tribu de l'Arbre-foudroyé, ces grands perdants… Mais serait-ce l'année de la chance pour Rigtar ? En tout cas, il n'est pas tendre avec ses sangliers, il les chicote vraiment fort ! À l'arrière, nous avons les « sangliers » des Nez-cassés, avec leurs conducteurs « orques » qui font ce qu'ils peuvent, mais je n'y crois pas trop. Quoique, vu l'ambiance chez les supporters gobelins dans le stade, on ne sait jamais ce qui pourrait se produire… D'ailleurs, il vaut mieux toujours se tenir sur ses gardes lorsqu'on affronte une tribu dirigée par un gobelin. Ils pourraient avoir plus d'un tour dans leur sac. Mais revenons à nos cochons ! Rigtar tente un de ses fameux « Tours de pro », fait une feinte puis part tout droit dans le dernier coin, mais Biz'gut en a déjà vu d'autres ! Son char léger décolle et… oh ! Les sangles des sangliers des deux chars se sont emmêlées ! Ça les ralentit tous les deux ! Rigtar se met à frapper dans tous les sens pour libérer ses sangliers, mais c'était justement l'occasion qu'attendaient les Nez-cassés et LES VOILÀ qui les dépassent sur l'extérieur ! Pas un mauvais choix, vu leur vitesse supérieure et leur petite taille. Mais qu'est-ce donc ? Le conducteur des Nez-cassés utilise une perche pour faire pendre quelque chose devant le museau de son « sanglier ». Honnêtement, hein, c'est en fait un loup, entre nous soit dit, mais quel est donc cet étrange objet ? OH, C'EST UN CHAMPIX ! Le petit fongus rentre droit dans le gosier du loup et… BANG ! Regardez-moi ce loup galoper ! On dirait qu'il a dix pattes ! Il contourne la boucle supérieure à toute allure, les Nez-cassés prennent la tête, quelle ambiance dans les gradins ! C'est la dernière ligne droite à présent, les athlètes sont au coude à coude. Les Sept-Pics et les Arbres-foudroyés se sont enfin démêlés et, après avoir échangé quelques coups de poing amicaux, ils viennent seulement de s'apercevoir qu'ils se sont faits dépasser par le bolide gobelin. Est-ce trop tard ? Allons-nous assister à une incroyable première victoire pour ces gobelins ? Qui sait ? Et après tout, peu importe ! Quelle course de folie, mes amis ! Les épaves des chars des concurrents malheureux encombrent la piste. Les spectateurs n'aident pas non plus, tout occupés qu'ils sont à projeter des haches, des pierres, et à se balancer les uns les autres en bas des gradins. Le char de Biz'gut déboule à travers tous ces débris, les morceaux volent dans tous les sens ! Rigtar, quant à lui, slalome comme il peut, aussi agile qu'un elfe sur une rivière de lave. De son côté, la voie est complètement dégagée devant le char à loup propulsé par la force du champix, du côté extérieur du circuit, lequel se rapproche à toute allure de la ligne d'arrivée ! Pas un ongle de morveaux face à lui sur les cinquante dernières toises. Rigtar sort sa chicote et SES COCHONS RÉAGISSENT AU QUART DE TOUR ! Mais Biz'gut n'a pas dit son dernier mot ! Il accélère, lui aussi, rugissant. De leur côté, les Nez-cassés sont occupés à presser la moindre once d'énergie de ce pauvre loup, dont le regard se fait vitreux. Si son cœur n'a pas encore explosé, ça va certainement arriver d'un moment à l'autre ! Ah la la je n'y crois pas ! Quel suspense ! Et BOUM ! Une roue du char de Biz'gut s'est littéralement DÉSINTÉGRÉE ! Le voilà qui décolle ! DIRECT DANS LE DOS DE RIGTAR ! Les deux chars explosent dans une gerbe de morceaux de bois ! Les sangliers sont catapultés dans la foule, des morceaux des conducteurs partent çà et là. MAIS CE N'EST PAS FINI ! Le loup des Nez-cassés est tombé à genoux, ce champix l'a vraiment achevé. Il n'en fallait pas plus pour faire basculer le char par-dessus lui, à une vingtaine de pas à peine de la ligne d'arrivée. IL SE RETOURNE ! PLATCH ! Et il atterrit PILE SUR LA LIGNE D'ARRIVÉE, à l'envers, mais triomphant ! LES NEZ-CASSÉS ONT GAGNÉ ! Les conducteurs ont beau être devenus plus plats qu'un gniark sous le derrière d'un auroch, peu importe, la gloire leur appartient ! Et cette gloire, contrairement à eux, vivra à jamais ! Eh bien, ils ont dit que ça ne pourrait se faire, ils ont dit que ça ne devrait pas se faire, mais une tribu de gobelins a remporté une course de « Rapide et furieux » ! Ils n'avaient qu'une chance sur un million, mais ils l'ont emporté ! C'était sûrement écrit dans les étoiles ! Ou du moins, dans les entrailles de mon petit-déjeuner. Je suis certain d'y avoir vu quelque chose ce matin d'ailleurs, eh bien j'avais raison ! Ouah. Pfiou. Il faut vraiment que je m'asseye… » – Récit raconté de mémoire par un « barde » gobelin aux soldats nains qui l'ont capturé
  5. Pour les Elfes noirs, tu es plutôt bien tombé, leur nouveau LA sortira cette année et ça promet d'être génial !!!
  6. Oh coucou Fenrie tu es revenu !?
  7. SUPPLÉMENT : CARTES DE FLUX Dernier produit de notre forge créative ! Le supplément “Cartes de flux” est désormais disponible en français ! Vous y trouverez différents jeux de cartes permettant de varier vos Phase de magie : plus de magie, moins de magie, magie du Chaos, magie météorologique… Bonne découverte ! Et merci de nous faire part de vos retours Lien
  8. NOUVEAUX CODES DE VERSION POUR LES PUBLICATIONS DU NEUVIÈME ÂGE – Ça marche comment ? Salutations, nobles (et ignobles) généraux ! Dans cet article, nous allons vous expliquer notre nouveau fonctionnement en ce qui concerne les numéros de version de nos divers documents ! (accrochez-vous, parce que c'est un peu compliqué ^^) POURQUOI CE CHANGEMENT ? Nous avons réalisé que les numéros de version associés avec les différentes versions de nos livres de règles, d'armée et de supplément manquaient de cohérence et induisaient parfois une certaine confusion quant à quel document était compatible avec quoi. Maintenant que la plupart de nos documents sont sortis de la bêta, il nous semble que le moment est venu de réfléchir à un système plus solide, plus proche également des normes en vigueur dans le secteur du jeu (tirant ainsi parti des années d'expérience acquises par les professionnels). DE QUOI AVONS-NOUS BESOIN ? Nous voulons un système qui nous dise clairement de quel jeu nous parlons (« Batailles fantastiques » est évidemment notre principale attraction, mais nous avons déjà commencé à créer d'autres jeux dans l'univers du Neuvème Âge, comme l'Édition débutants ou le Péril des pirates). Pour Batailles fantastiques, le plus important est d'expliquer avec quelle version du jeu chaque document est censé cadrer, c'est-à-dire à quelle version du Livre de règles il correspond. Tous les documents compatibles les uns avec les autres devraient clairement être marqués comme tels. Ensuite, il faut prendre en compte le fait que la plupart des documents seront soumis à une mise à jour annuelle, sans modification apportée au Livre de règles, bien que certains documents puissent ne pas être concernés par cette mise à jour. De plus, nous avons des livres en version bêta et qui le restent pendant un certain temps, tout en bénéficiant de leurs propres mise à jour régulières à mesure des retours de la communauté. Il faut aussi un bon système de notation pour ces documents. Enfin, les traductions elles-mêmes existent en différentes versions. COMMENT ATTEINDRE CES OBJECTIFS ? Nouveau système de notation de version pour les produits du Neuvième Âge : Le nom de fichier de tout document devrait ressembler à ceci : « T9A-BF_Eed_INITIALES-DU-LIVRE_AAAA(-V)(_bêta-B)_LANGUE’RÉF’L.pdfu » Le document en lui-même devrait afficher la référence suivante, juste en-dessous de son titre : « E édition, version AAAA(.V)(_bêta_B)(_LANGUE’RÉF'_L) » Sur le portail des « Téléchargements », le numéro de version est abrégé pour être affiché comme suit : AAAA(.V)(_bêta-B) Explications : – « Eed » concerne la version du Livre de règles de base avec laquelle le document est compatible. « E » est le numéro de l'édition du jeu. Aujourd'hui, ce nombre vaut 2, puisque nous sommes à la 2e édition des règles de base du Neuvième Âge. Ce nombre devrait rester le même pendant au moins 5 ans. – « AAAA » est le numéro de la vague de réquilibrage annuel. Il s'agit d'un nombre à quatre chiffres, qui correspondent à l'année pour laquelle la version a été conçue. Aujourd'hui, nous jouons à la version 2020. L'an prochain, la valeur de « AAAA » passera à « 2021 », et ainsi de suite. – Exception : les documents qui n'ont pas besoin d'un rééquilibrage annuel (la plupart des suppléments qui ne sont pas des Livres d'armée) n'ont pas de numéro « AAAA » dans leur numéro de version. Ils ont à la place un numéro de version « V ». V est le numéro de la version de ce supplément (dans le cadre de l'édition annuelle, si possible), en commençant par « 1 ». Tant que le supplément en est à sa première version, le chiffre « 1 » peut être omis du code de version. À chaque fois que l'on apportera des modifications aux règles ou aux valeurs présentes dans ce supplément, on augmentera V de +1. Cela a lieu lorsque le supplément sort de bêta, ou lorsqu'une combo totalement fumée est découverte et doit absolument être éliminée. « V » n'existe que pour les documents non concernés par la mise à jour annuelle. – « (_bêta B) » est un nombre optionnel. On ne l'utilise que pour les documents qui en sont à la phase de bêta, c'est-à-dire soit qu'ils ont été écrits récemment et sont toujours en phase de « test », soit qu'il s'agit du début du processus de mise à jour annuelle, en attendant les retours de la communauté. « B » est le numéro de version qui change à chaque fois que d'importantes modifications (règles et valeurs en points) sont apporétes au document, à commencer par « 1 ». On a ainsi « bêta 1 », « bêta 2 », etc. Parfois, avant une « bêta », on aura une « alpha ». – Le code « Langue » est constitué des deux lettres qui représentent l'abbréviation de la langue, suivies d'un chiffre, « L ». Pour l'anglais, on écrit « EN », pour le français, « FR ». Le chiffre « L » représente le numéro de version de la traduction, en commençant par « 0 ». Ce numéro change lorsque des corrections sont apportées à l'orthographe, à la formulation, à la mise en page, ou lorsqu'on enlève la couleur bleue (indiquant les changements récents) pour faire passer tout le texte en noir. Si aucun chiffre « L » n'est donné, c'est que le document est à la version « 0 ». Chaque version traduite vit sa propre vie, ce qui signifie que la version « EN2 » peut correspondre aux versions « FR1 » et « IT3 ». Pour les documents concernant d'autres jeux que Batailles fantastiques, le même principe sera adapté en fonction des besoins. EXEMPLES : – La version actuelle du Gros Bouquin de règles (GBR) est « T9A-BF_Livre_de_Règles_2-0_FR3 » pour le français, « T9A-FB_Rulebook_2-0_EN » pour l'anglais. Son code est plus court, il s'agit d'une exception au système de version. Sur le portail des Téléchargements, son code apparait sous la forme « V2.0 VF3 » pour le français. Si nous devons mettre à jour une nouvelle version, dans laquelle nous traquerons les incohérences ou les fautes d'orthographe, cette version deviendra « V2.0 VF4 ». Remarque : le numéro d'édition ne change pas, ce qui fait que tous les Livres d'armée restent notés comme étant conçus pour la « V2 ». – Jusqu'à il y a quelques semaines, la plupart de nos Livres d'armée étaient en bêta, dans le cadre du processus de mise à jour annuelle. Ainsi, si on prend les Hardes bestiales, leur Livre d'armée était noté : « T9A-FB_2ed_BH_2020_beta2_EN ». Après la fin du processus de mise à jour, ce code a été changé en « T9A-FB_2ed_BH_2020_EN » / « T9A-BF_2ed_HB_2020_FR1 ». Si, après publication, nous tombons sur une malencontreuse faute de frappe devant absolument être corrigée, nous publierons alors un document avec pour code « T9A-FB_2ed_BH_2020_EN1 ». – D'ici quelques semaines, lorsque le nouveau Livre d'armée Nains infernaux sera publié, il portera le numéro de version suivant : « T9A-FB_2ed_ID_2020-2_beta1_EN » / « T9A-BF_2ed_NI_2020-2_beta1_FR ». Sur le portail des téléchargements, il portera la marque suivante : « 2020.2_beta1 ». – Le supplément des « Jeux orquolympiques » devrait être publié prochainement avec le nom de fichier « T9A_Orquolympiques_1_alpha1_FR ». Après sa sortie de bêta, il portera un simple numéro de version, « 1 », « 2 », etc. en fonction des mises à jour. QUAND FAUT-IL RÉIMPRIMER UN LIVRE ? Si vous êtes un simple joueur « du garage », et que les petites subtilités de l'équilibrage ne vous intéressent pas plus que ça, il vous suffit d'avoir le bon document d'édition, c'est-à-dire « 2ed ». Tous les Livres d'armée « 2ed » sont compatibles l'un avec l'autre, quel que soit leur âge. Ceci dit, lorsqu'un nouveau LA sort, mieux vaut sans doute y jeter un œil, car les nouveaux Livres d'armée refondus modifient totalement leur mode de jeu, pas seulement l'une ou l'autre valeur en points. Ceci dit, si vous préfériez la version précédente, c'est votre choix ! Surtout si ne vous faites qu'une ou deux parties par an : pas de problème, vous pouvez garder les mêmes LA jusqu'à la sortie de la 3e édition (ce qui n'arrivera pas avant trèèèèès longtemps). Par contre, si vous êtes un joueur régulier en club ou en tournoi, vous devrez sans doute vous tenir à jour de la dernière version à tout moment. Dans ce cas, assurez-vous que tous vos documents portent le même code d'année. Enfin, le dernier chiffre, « L », est le numéro de version linguistique, qui ne concerne que la formulation, l'orthographe, etc. Du coup, ne vous préoccupez pas de tout réimprimer s'il ne s'agit que d'un changement de version linguistique. À PARTIR DE QUAND LES NOUVEAUX CODES DE VERSION SERONT-ILS D'APPLICATION ? Ce nouveau code est en vigueur depuis janvier 2020 et le sera pour toutes nos prochaines publications. (il est néanmoins tout à fait possible que nous ayons oublié de mettre à jour l'un ou l'autre document ; dans ce cas, merci de nous le signaler ! ) Gros bisous, – L'équipe du Neuvième Âge
  9. Jouvencelle Ne sais pourquoi Amour chancèle Branches liées Âmes, entrelacs Sur notre arbre, noms gravés Graine d'amour Qui pousse et croît Entends, et fais secours Le feu demeure Flammes et chaleur Brûlent fort toujours Où furent tes jours Ma quête de toi Sans cesse s'accroît Où brûle passion Vint affliction Comme les feuilles au temps de tomber Ton absence laisse vide le palais La forêt ne tient plus ton cœur Si loin ! me souffle le vent moqueur Mers, bruines et marées Pouvoirs, assemblée Quelle moisson tires-tu de la pierre Dans ton pâle foyer insulaire? Vagues froides, roche froide Vent sur la rade D'où fut venue Ma belle élue Un année, un gel de plus, Futur à jamais perdu Sur l'arbre gravés, refrains d'amour Couverts d'écorce pour toujours – Une complainte sylvestre, traduite par Thomas le Barde
  10. Ah ! Oui ? J'avais pas remarqué, ça c'est plutôt au niveau de @_Gg
  11. LIVRE D'ARMÉE GUERRIERS DES DIEUX SOMBRES – ÉDITION LÉGENDAIRE – en français ! Bon beh voilà hein. Trompettes, tambours Un tout grand merci à nos traducteurs et correcteurs : Ghiznuk, Zharr-Baruk, Minidudul et Aenoriel, et un immense merci à Scargot qui s'est tapé le travail particulièrement ingrat et laborieux de la mise en page de cette édition française ! (prêt pour le LA suivant ? ^^) Cerise sur le gâteau : il s'agit aussi de la toute dernière édition des règles de l'armée, soyez donc certains que vous n'aurez pas à réimprimer tout ce bazar dans deux mois Version légère : LIEN Version lourde : LIEN
  12. Le 9eÂge : Batailles fantastiques Guerriers des Dieux Sombres Tapie derrière ses hautes murailles, la civilisation se croit à l'abri. La loi, la moralité, l'ordre sont ses boucliers. Mais dans les lieux de pouvoir, et même endéans ses propres frontières, une menace croît. Car ils sont venus abattre ces murs, briser les chaînes et détruire les fondations mêmes de tout ordre sur Terre : tremblez devant les Guerriers des Dieux Sombres !
  13. KICKSTARTER : DÉCORS HAUTS-ELFIQUES ! Nos amis français de @FantasyWorkshop3D font appel à votre aide généreuse pour les aider à financer leur méga projet de ville et de décors pour les Hautes Lignées elfiques ! Grâce à ces décors, vous pourrez représenter une attaque impériale contre l'avant-poste de Gan Dareb qui garde l'entrée de la mer Médiane, ou un raid åsklandais sur la citadelle nordique de Nedarac… À moins, évidemment, qu'il ne s'agisse d'une invasion en bonne et due forme de Celeda Ablan ! Dépêchez-vous de venir soutenir ce projet fantastique en suivant ce lien Pour plus d'informations, contactez @FantasyWorkshop3D sur Facebook !
  14. Il arrive…… Livre d'armée Guerriers des Dieux Sombres, édition légendaire, intégralement traduit en français.
  15. Désolé, tout mon matos est chez papa-maman, sur un autre continent Peut-être pour la prochaine édition
  16. Lol. Du coup finalement j'uploade sur Facebook et je mets le lien, ça marche aussi
  17. NINTH SCROLL nº19 – JANVIER 2020 Et re-bonne année !! Avec la sortie du nouveau numéro de notre cher fanzine ! En cette année nouvelle, vous trouverez : – Spoilers : De nouvelles figurines Nains infernaux sculptées par ‘Tyranno’ pour les nouvelles options et unités de leur nouveau Livre d'armée (il arrive très très très bientôt !) – Du fluff, du fluff, encore du fluff, avec le Grand Sage Selig, qui nous parle des nains, de leurs croyances, de leur magie, et de leur royauté, compare la biologie des elfes à celle des humains, et nous informe de ce que mange les ogres – Présentation de la campagne narrative mondiale “La bataille d'Avras” – Résultat du concours d'héraldique Royaume d'Équitaine – Présentation d'armée : les chevaliers de la Tour noire, par ‘Sabious’ – Une nouvelle BD d'action et d'aventure par notre ‘Chevalier Rouergue’ national ! – Présentation d'armée : le 48e régiment d'infanterie impériale, par ‘Nemeroth’ – Revue de fabricant : Raging Heroes – Stratégie : les bases de la construction d'unités – Modélisme : socles volants, terrain et remplisseurs d'unité – Un superbe diorama ! – Un nouveau Kickstarter centaures et satyres TÉLÉCHARGEMENT sur ce lien
  18. MISE À JOUR NOUVEAU LIVRE D'ARMÉE ELFES NOIRS Article par l'équipe ad hoc qui travaille sur le nouveau LA Elfes noirs, traduit du Ninth Scroll nº18 (novembre 2019) Notre équipe en est toujours au stade conceptuel pour ce nouveau livre d'armée. Par conséquent, il nous sera difficile de vous offrir des révélations spécifiques quant à telle ou telle règle. Cependant, nous pouvons tout de même vous donner un aperçu de l'avancée actuelle de notre travail conceptuel. Règles spéciales de l'armée Les Elfes noirs (ou Dæbs) forment une société militariste. La plupurt des citoyens elfes noirs rejoignent l'académie pour y suivre une formation militaire. Notre équipe s'est tout d'abord penchée sur le principal objectif des Règles spéciales de l'armée. Les Elfes noirs doivent être une armée axée sur le corps à corps. De ce fait, leur règle d'Instinct meurtrier doit représenter leur capacité à infliger des dégâts avec aisance et une grande confiance en leurs talents. Nous considérons qu'il s'agit là d'un concept fondamental. Nous avons donc envisagé différentes manières de conserver une capacité à infliger des dégâts, mais de façon plus efficace. Une idée que nous avons eue était de remplacer la règle d'Instinct meurtrier actuelle (relance des ‘1’ pour blesser) par une règle plus proche de Transe mortelle (+1 pour blesser lors de la première Manche de combat). Nous nous sommes également posé la question de savoir si cette capacité ne pouvait pas être représentée à la place par un léger changement des caractéristiques de leur profil de base. Chacune de ces manières de procéder a ses propres avantages et inconvénients. Nous ne nous sommes pas encore mis d'accord sur une version définitive. Il importe d'ailleurs de se faire une bonne idée de la culture de ces elfes afin de mieux comprendre la mentalité et la vision d'un soldat dæb typique : Les elfes noirs s'exercent sans cesse à perfectionner leur art de l'escrime. Dès leur plus jeune âge, les parents dæbs entrainent leurs enfants pendant des heures chaque soir. Les parents racontent à leurs enfants les récits de grands exploits meurtriers, afin de leur transmettre l'idéal du service militaire, dans l'espoir que leurs enfants eux aussi pourront un jour administrer le coup parfait qui terrassera une bête ou un sauvage humain. Une fois parvenu à l'âge adulte, l'elfe manie l'épée et la lance sur le champ de bataille avec une maitrise acquise depuis sa plus tendre enfance – la maitrise la plus poussée que puisse acquérir les mortels. La puissance et la mort sont dispensées en magnifiques arcs d'acier scintillant. La formation à l'académie Comme nous l'avons dit ci-dessus, la majorité des citoyens libres du Dathen entrent à l'académie pour s'y former militairement. Après quoi, certains membres de la société empruntent des voies divergentes. Néanmoins, la majorité des armées dæbes sont formées à l'Académie. Notre objectif est de doter la plupart des unités de base de règles intéressantes destinées à représenter cette formation académique, ainsi que leur professionalisme et leur capacité à coopérer les unes avec les autres sur le champ de bataille. Il faudrait qu'on puisse ressentir la confiance mutuelle entre ces elfes : chaque unité sait qu'elle peut compter sur ses camarades sans le moindre doute. On pourrait comparer ce concept à celui des Unités-mères et de soutien de l'Empire de Sonnstahl. Toutefois, cette règle devrait rester simple et ne pas accroitre de façon inconsidérée le niveau de puissance de cette armée. Elle devrait cependant améliorer leur versatilité et donner l'impression d'une armée professionnelle et coordonnée. Nous cherchons également à permettre une coopération intéressante entre Légionnaires et Auxiliaires. Les Personnages La plupart des armées ont des Personnages « vanille » que l'on peut améliorer avec divers honneurs, traditions militaires, etc. Cependant, notre concept est que les Personnages Elfes noirs correspondront chacun à une niche bien spécifique. Cela nous permettra de mieux atteindre nos objectifs en termes de conception et de prix. Cela veut-il dire que nos Personnages seront moins génériques ? Probablement. À ce stade, nous nous sommes surtout penchés sur la manière de différencier le Maître des bêtes du Personnage spécialiste du corps à corps (que nous appelons provisoirement « Massacreur »). Les Prêtres du culte ont eux aussi été examinés. Nous réfléchissons à un nouveaux Personnage, le Légat du culte, qui pourrait remplacer les Prêtres en tant que chefs religieux. La différence peut être subtile, mais ces Personnages religieux se verraient attribuer un tout autre rôle. Nous voulons en faire des spécialistes du debuff de l'ennemi, au lieu de leur faire donner des bonus à leurs alliés. La Ménagerie Comme vous l'avez lu dans les Directives pour la refonte de l'armée, on nous a demandé de faire plus de place aux bêtes apprivoisées ou capturées. Nous avons discuté de la manière de renforcer le sous-thème « Dompteur de bêtes », et de l'introduction d'unités mixtes de dompteurs et de monstres, y compris de nouveaux monstres. Le Kraken et l'Hydre seront revus. Sans doute doit-on s'attendre à un retour de leurs dompteurs. Conclusion Une fois de plus, nous en sommes toujours à la phase conceptuelle, et comme il s'agit d'un processus itératif, certaines idées seront certainement revues, peaufinées ou tout simplement abandonnées. Nous faisons de notre mieux pour donner vie à une force véritablement terrifiante d'Elfes noirs sur le champ de bataille. Il nous reste encore énormément de travail. Nous espérons que vous apprécierez ces quelques notes relatives à notre progression !
  19. CAVALIERS MAKHARS : MISE À JOUR FINALE ! Après un an de tests et de retests en fonction des retours réguliers de la communauté, c'est la fin de la bêta pour l'armée supplément Cavaliers makhars ! Ce LA ne devrait donc désormais plus subir de changements autres que la mise à jour annuelle valable pour toutes les armées du jeu. Quels changements en cette fin de bêta ? – l'Énarée devient un “Táltosh” (dans un souci de cohérence linguistique : toute l'armée porte des noms magyars, y compris les noms propres des personnages et des villes, il n'y avait pas de raison qu'une seule unité porte un nom scythe) – le Táltosh peut prendre Avant-garde ! – les Karkadans peuvent prendre de plus gros socles – les Archers montés sont encore moins chers !! – le Mammouth a une catapulte de base, qu'il peut remplacer par Ralliement au drapeau, et la catapulte ne fait pas perdre de membres d'équipage sur le dos du Mammouth – le Géant gagne Tir rapide – les caparaçons coutent plus cher Tout cela dans le but d'assurer un style de jeu hypermobile, avec des tirs qui pleuvent sur les ennemis de tous les côtés, pour cette armée de terribles barbares en mode full cavalerie légère ! Et comme d'habitude, la version réactualisée en français arrive très bientôt ! En attendant, téléchargez ce LA en anglais au lien suivant : LIEN
  20. LE PÉRIL DES PIRATES ! Quoi de mieux pour passer Noël en famille que de se lancer dans un tout nouveau jeu d'escarmouche ? Dans ce jeu imaginé par ‘Blonde Beer’ (joueur néerlandais, Équipe règles du Neuvième Âge) pour son fils de 10 ans, vous prendrez la tête d'une bande de pirates orques, elfes ou morts-vivants à la recherche de trésors dans l'archipel de la Mer brisée !! Découvrez-le ici, intégralement traduit en français aux côtés des autres livres de règles et suppléments du Neuvième Âge : LIEN Aaarrrrrrr !!!
  21. VERSION 2.2 EN FRANÇAIS ! Ça y est, tous les Livres d'armée et le Recueil arcanique ont été mis à jour pour la version 2.2 sur le portail des téléchargements du Neuvième Âge ! Pour rappel, il s'agit d'une simple mise à jour annuelle (la première du genre) des valeurs en points des différentes unités, dans un souci de rééquilibrer le jeu en rendant un peu plus chères certaines combos abusées et en rendant moins chères certaines unités ou options sous-utilisées. Tous ces changements sont le fruit d'un processus de trois mois, en collaboration avec la communauté : une première proposition de mise à jour avait été publiée en septembre, pour être testée par les joueurs. Suite aux nombreux retours qui ont été faits, nous avons ensuite concocté la mise à jour définitive que voici. Certaines règles ont également été reformulées ou clarifiées pour les rendre plus intelligibles, sans autre changement à l'exception de certaines limitations (notamment l'Essence de Libre esprit). Conformément à la promesse faite à la communauté, le Livre de règles de bases reste quant à lui inchangé. Comme d'habitude, tous les ouvrages sont disponibles à l'adresse : https://www.the-ninth-age.com/herunterladen/?lang=fr À noter que pour l'heure, les documents sont des versions “colorées”, dans lesquels les changements apportés depuis la dernière version sont marquées en bleu, afin que chacun puisse facilement prendre connaissance de ce qui a changé. D'ici quelques semaines, ils seront remplacés d'ici quelques semaines par des versions “noir et blanc”.
  22. MISE À JOUR LIVRE D'ARMÉE COMPLET NAINS INFERNAUX Article par l'équipe ad hoc LA NI, traduit du Ninth Scroll nº17 – septembre 2019 Mes seigneurs, l'heure de notre résurgence est arrivée ! Dans la dernière édition du Ninth Scroll, nous avons discuté de l'artillerie, des taurukhs et des quatre églises. Nous avons adoré votre réaction à notre nouveau concept de machines de guerre personnalisées. Nous avons également pris bonne note de vos commentaires concernant les églises, surtout en ce qui concerne la manière de ne pas inutilement compliquer cet aspect ; ne vous inquiétez pas, il s'agit surtout d'un outil destiné à différencier les Prophètes de chaque église, et non pas de créer différentes factions au sein de l'armée. LES VASSAUX DES NAINS INFERNAUX Dans la mise à jour actuelle, nous commencerons par vous présenter le nouveau concept de Vassaux. Des Vassaux, qui ne seront pas forcément des hobgobelins. Les Nains infernaux exercent leur domination sur de nombreuses nations inférieures, dont un grand nombre sont des hobgobelins, mais pas seulement. Cela signifie que vos figurines de hobgobelins resteront tout à fait valables, mais qu'il y aura désormais des alternatives pour ceux qui ne sont pas fans de cette race. Surtout vu le caractère plus « humain » de leurs caractéristiques. Le rôle des Vassaux sera essentiellement de déborder l'ennemi et d'enfoncer les points faibles de sa ligne de bataille plutôt que de foncer tête baissée comme le font toujours les vrais nains. Ils auront des lances, des boucliers, des paires d'armes et, bien sûr, des arcs. Les Vassaux pourront compter sur des renforts : un Vizir pourra désormais les rejoindre au combat pour les haranguer et les encourager à partir de son pupitre. On trouvera aussi fréquemment des lanceurs de sorts mineurs au sein des nations vassales. Il faut également noter que nous introduisons un nouveau mécanisme pour accentuer le rôle de soutien de l'infanterie vassale. L'INFLAMMABILITÉ Nous sommes aussi à la recherche d'une autre façon de rendre les ennemis inflammables. Il y aura une mécanique globale destinée à unifier les synergies relatives au feu au sein de l'armée. L'idée est que cette synergie soit plus répandue qu'auparavant, et qu'elle sera standardisée au moyen de marqueurs « Inflammables » pouvant être placés sur les unités ennemies. Ces marqueurs seront ensuite éliminés par les Attaques enflammées. LES KADIMS Ce qui nous amène au Titan kadim. Tenez-vous prêt, parce que si vous décidez de l'y inclure, ce colosse jouera désormais dans votre armée un rôle plus important que jamais. Il agira en tant que « machine à inflammabilité » au centre de votre armée. Les kadims ne sont pas de très bons combattants, mais le feu du Titan kadim est plus ardent que jamais ! Littéralement. Les kadims ne seront plus tant dangereux du fait de leur frénésie guerrière, mais bien en raison de leur nature enflammée, qui leur permettra notamment de se frayer un chemin à travers les Décors (sauf les Terrains aquatiques). Ils ne seront plus aussi difficiles à contrôler, mais seront soumis au contrat qui les lie à certains nains, ce qui les rendra plus efficaces lorsqu'ils combattront à proximité de ces unités. Nous terminons cette mise à jour par un petit texte d'ambiance (qui sera publié demain dans ce groupe). Nous vous prions cependant de garder à l'esprit le fait que tout peut encore changer : n'allez pas claquer toutes vos économies pour acheter de nouvelles figurines à cause de ce que vous aurez lu dans cet article ! À l'heure actuelle, nous avons surtout besoin de vos retours et de vos commentaires : ce n'est que comme cela que nous saurons si nous sommes bien sur la bonne route. Et à présent… On entend des rumeurs faisant état de nouveaux types de kadims, harnachés et enchainés… et de grandes roues à pointes qui tournent sans jamais s'arrêter.
  23. Hello, alors dans l'univers du Neuvième Âge, les Guerriers des Dieux Sombres ont un fluff sensiblement différent des Guerriers du Chaos de GW, même si l'esprit reste le même (enfin, plus ou moins). Il y a sept Dieux Sombres, un pour chaque péché capital. L'équivalent de Khorne est Vanadra, déesse de la Colère, qui n'interdit pas la magie ni le tir (bon, il n'y a pas de tir à proprement parler dans l'armée GdDS, mais il y a des démons qui tirent dans l'armée Légions démoniaques, et ils peuvent recevoir des Manifestations démoniaques liées à Vanadra). D'un autre côté, tous les Ensorceleurs du Chaos sont liés à Père Chaos (= Chaos universel) et aucun ne bénéficie de la Faveur d'un Dieu Sombre en particulier. Ce qui résout du même coup la question. Le seul autre choix de Magicien pour cette armée étant le Héraut exalté (= Prince démon), lui aussi sans Faveur d'un dieu particulier. Et, dans une moindre mesure, l'Autel de guerre. Tous les héros « marqués » sont donc de purs guerriers. Il reste qu'effectivement, certains héros appartiennent clairement à plusieurs catégories. Pour les Prélats impériaux, même s'ils font de la magie, il faut quand même garder à l'esprit qu'ils n'ont accès qu'à trois Sorts liés qui ne s'appliquent qu'à leur seule unité (tant qu'ils ne sont pas sur Autel de bataille). Du coup, ils ne répondent pas à la définition de « Magicien » au sens des règles (cf. GBR p.60 : « Les figurines pouvant lancer des sorts qui ne sont pas des Sorts liés sont appelées « Magiciens », même si objectivement ils font de la magie et c'est dans ce but qu'on les prend. Du coup, je parlerais plutôt de héros « Finesse » ou « Soutien » que de héros « Tir » (du genre, les Ingénieurs nains, les Assassins vermines, etc.).
  24. Questions au Grand Sage Sigmund Selig (6e série) Article par ‘Scottish Knight’, Ninth Scroll 17 Herr Selig, il a récemment été porté à ma connaissance que les coatls de la société saurienne sont considérés comme une race n'étant apparue que récemment, peut-être en conséquence des incursions démoniaques de l'Âge de Désolation. Or la célèbre tapisserie équitaine illustrant l'Hymne du monde présente une telle créature dès l'Âge de l'Aube. S'agirait-il d'une erreur d'interprétation ? Comment expliquer une telle divergence ? Une question d'érudit, qui mérite une réponse d'érudit. Que ne donnerais-je pas pour œuvrer de concert avec vous à la rédaction d'un traité sur les subtilités de l'histoire saurienne ! Deux informations paraissent effectivement se contredire sur cette question. Tout d'abord, des bribes d'histoire et de légende qui nous sont parvenues depuis l'Âge de l'Aube, il ressort que les coatls étaient présents dans notre monde en ses toutes premières heures. Ils constituaient même à l'époque la race dominante, même parmi les Sauriens. Et on trouve tant de traces prouvant la présence des coatls à cette époque qu'il nous est impossible de rejeter ce fait. Le deuxième élément est le problème que vous mentionnez : il y a de cela plusieurs siècles, mais bien après la fin de l'Âge de l'Aube, le monde a assisté à la « réémergence » des coatls. Alors que leur existence se limitait jusque-là au mythe et à la préhistoire, on trouve à partir de cette époque des témoignages visuels (rares et épars) faisant état de ces créatures. J'ai bien peur de ne pas avoir de réponse définitive à vous donner quant à cette lacune. Pour une certaine raison, tout indique que les coatls auraient quitté la surface de notre monde vers la même époque, avant de revenir des millénaires plus tard, aussi soudainement qu'ils avaient disparu. Qui peut dire ce qui s'est passé au cours de l'intervalle ? J'ai entendu toutes sortes de théories à ce sujet. Certains affirment que les coatls auraient voyagé à travers le Royaume immortel pour ne revenir qu'à l'heure où leur peuple aurait besoin d'eux. D'autres parlent d'une vallée secrète dans laquelle ils se seraient retirés en attendant que le monde soit de nouveau prêt à les accueillir. Selon une autre version, ils auraient été pourchassés par les autres races. Les coatls auraient été contraints de se cacher. Le danger qu'ils représentaient était connu de tous, une menace toujours bien présente dans les mythes et les comptines pour enfants, où ils jouaient le rôle de croque-mitaines. Traqués de partout, ils auraient couvert leurs traces, attendant que la tempête passe. Même les plus vieux des chasseurs finirent par décéder, le temps passa sur les mémoires, et le besoin de secret se fit moins sentir. Sans doute une telle approche aurait-elle requis un incroyable niveau de coopération. Bien entendu, tout ceci ne restera que pure spéculation tant que les Sauriens eux-mêmes ne décideront pas de partager quelques-uns de leurs secrets. J'invite mes lecteurs les plus avisés à me faire part de leurs propres réponses à ce problème : peut-être pourrons-nous débattre ensemble de nos théories respectives. Herr Selig, si je rasais intégralement un nain, une vermine et un fière-corne, quelle créature me fournirait le plus de poils ? Encore une fois, le plus haut intellect côtoie la plus basse vulgarité. Je sais qu'on dit qu'il n'y a pas de question idiote, mais je me demande parfois si je mérite mon public ! Mais soit, la question ayant été posée, je ne manquerai pas de la traiter avec la plus haute rigueur professionnelle, comme toute autre. Commençons par relever la première évidence, qui est que la différence de pilosité entre ces trois créatures saute aux yeux dès l'abord. Les nains possèdent une capillarité fort semblable à la nôtre, quoique quelque peu plus épaisse et plus dense. La plupart d'entre eux ne diffèrent guère à cet égard des humains provenant des climats les plus froids, bien qu'ils aient une longévité supérieure, et la possibilité de laisser pousser des ornements faciaux bien plus impressionnants, un trait bien connu de leur culture, et dont ils semblent tirer un certain prestige social. Concernant les Bêtes, la réponse est relativement simple, bien que vague. Leur pilosité peut varier considérablement, au vu de l'incroyable diversité de leurs races, observée aux quatre coins du monde. Ceci dit, le type le plus courant est un pelage épais et rêche, généralement brun foncé, idéal pour se tapir dans le sous-bois. La vermine présente autant de couleurs différentes que les simples rats, avec des teintes allant du noir au blanc en passant par le gris et le brun. Certains rares spécimens arborent cependant une toison rougeâtre, souvent associée aux groupes les plus belliqueux ; on dit que la couleur rouge camoufle les taches de sang sur leur pelage et les empêche de prendre conscience de leurs propres blessures. Tous ces types diffèrent également par la texture du poil : certains ont la robe aussi douce que celle des animaux de compagnie, d'autres ont la fourrure hirsute et maculée de crasse, selon leur rang social. J'espère vous avoir été utile. Pour en revenir à votre question initiale, cependant, je dois avouer que je manque de données expérimentales pour pouvoir y apporter une réponse définitive. Toutefois, au vu de la surface, de la longueur du poil et de sa densité, je pense que la toison du fière-corne vous fournirait la plus grande quantité. Mais à ce moment, vous vous retrouverez face à trois créatures nues et on ne peut plus contrariées, qui ne manqueront certainement pas de vous tailler en pièces ! Bon courage ! Herr Selig, quelles sont les différentes langues de Vétie ? Comment les classe-t-on ? Ah ! Les langues ! Un sujet qui me fascine particulièrement. Même si la plupart des gens trouvent un intérêt à la comparaison linguistique, peu d'entre eux en apprennent plus d'une ou deux au cours de leur vie. Cependant, la Vétie est un continent riche d'une grande diversité linguistique, quand bien même cela ne saute pas immédiatement aux yeux. Commençons par les trois familles linguistiques les plus importantes, qui sont les langues avranes, les langues karines et les langues volskaines. Les langues avranes sont celles qui tirent leur origine de l'antique langue avrasienne, que ses locuteurs appelaient « avratinum ». Cette langue est toujours très utilisée en Vétie par l'Église sunniste, et en vigueur dans de nombreux établissements d'enseignement de haut rang. J'ai moi-même naturellement beaucoup étudié cette langue. L'Empire avrasien s'étendait autrefois de la ville d'Avras jusqu'aux rives septentrionales de l'Équitaine ; sa langue est l'ancêtre de l'équitain, du destrien et de l'éturien modernes (l'éturien étant la principale langue parlée en Arcalée occidentale). Les langues karines sont parlées dans l'Empire de Sonnstahl et en Åskland. On compte dans l'Empire lui-même plusieurs de ces langues (ou de ces dialectes, si vous préférez – cela dépend de votre point de vue), étroitement apparentées. Les langues åsklandaises sont plus éloignées, même si elles ont assez de points communs avec les langues sonnstahliennes, lesquelles ne laissent aucun doute quant à leur parenté commune. Les langues volskaines, enfin, sont parlées dans toute la région volskaine, en Volskaïa et alentours. Je vous invite d'ailleurs à noter la nuance entre les mots « volskain », faisant référence à une région et à un groupe culturel au sens large, et « volskaïen », qui se réfère à un habitant de la Volskaïa. Ces deux termes étant bien entendu dérivés du nom du fleuve Volsk. Ces trois familles linguistiques couvrent la majorité des terres de Vétie. Mais elles ne sont pas les seules. En Arcalée orientale, on parle le glaucan, qui est l'ancienne langue des fiers habitants de Myra. Bien qu'elle semble avoir la même origine lointaine que les autres grandes langues, elle provient sans doute d'une branche d'une très haute antiquité. Le glaucan est la langue la plus parlée dans les rues d'Avras de nos jours, malgré les efforts entrepris par les autorités équitaines dans cette ville. Mais il n'y pas que les humains ! N'oublions pas non plus les langues des autres créatures de ce continent. La langue naine, que l'on nomme « adroz », est très répandue dans les régions montagneuses. Elle est souvent pratiquée par les commerçants, et exerce de toute évidence une forte influence sur les langues karines méridionales. De plus, les langues elfiques sont également présentes, avec les elfes sylvains qui vivent à Wyscan et dans d'autres zones forestières. Étant donné que leur culture est exclusivement orale, il n'existe aucune trace écrite de leur langue. Cependant, leurs ancêtres ont laissé des inscriptions en vieil-elfique sur différentes ruines en Vétie occidentale, et même quelques termes toujours d'usage en équitain moderne. Par ailleurs, et c'est là un fait remarquable, les gens de Brezanne semblent constituer la seule population humaine parlant une langue elfique – bien que la plupart des elfes s'opposent farouchement à cette hypothèse. Malheureusement, je dois m'arrêter là, faute de place, alors qu'il reste tant à dire ! J'espère que ma réponse vous donnera déjà de quoi entamer vos propres recherches à ce sujet. Et n'oubliez pas, si d'aventure vous entrez en possession de textes anciens, faites-les moi parvenir dans les plus brefs délais, pour qu'ils puissent être ajoutés à nos connaissance sur ce vaste thème ! Quels groupes de musique sont en vogue aujourd'hui dans l'Empire ? Des groupes ? Il y a bien les fanfares qui accompagnent les bataillons militaires, bien que je ne sois pas certain qu'ils soient fort demandés dans les salons de la haute société. Même le plus fameux de ces ensembles, dénommés « Sonnstahlica » ou je ne sais quoi, ne suscite de l'intérêt qu'auprès de la populace. Les orchestres les plus raffinés se produisent dans les grandes villes, jouant les dernières partitions à la mode, ou selon le goût de leurs clients. Les bardes et troubadours, plus communs, sont en général au centre de l'animation des bals et festivals. Certains compositeurs sont de véritables virtuoses, mus par une puissante inspiration, faisant exécuter leur vision par le biais d'autres musiciens. Bon nombre des œuvres les plus courues en ce moment nous parviennent d'Équitaine, dont le style baroque est très apprécié à l'heure actuelle. Les œuvres elfiques sont elles aussi très demandées par la noblesse – du moins, leurs interprétations édulcorées qui passent pour « elfiques » auprès de l'aristocratie. Les elfes des Hautes Lignées autorisent-ils les autres races à visiter leur île ? Il me semble avoir déjà mentionné dans ma correspondance le fait que j'ai dans le passé pu consulter certains ouvrages dans l'une des grandes universités elfiques de Celeda Ablan. Ce fut là l'un des temps forts de ma carrière académique, mais ce ne fut pas sans risque. Les visiteurs humains (et tout étranger, d'ailleurs) dans les cités elfiques de Celeda Ablan y jouent bien souvent leur propre vie. Si vous vous montrez prudent, si vous suivez attentivement les instructions des elfes qui vous escortent et si vous ne vous aventurez pas au-delà des lieux autorisés, vous devriez survivre au voyage et regagner le vaisseau qui vous a amené. Mais ces elfes restent parfois imprévisibles, et sont aisément offensés. Un étranger peut à tout moment, et sans même en prendre conscience, ruiner sa réputation auprès de ses hôtes à tout jamais. Rien que pour accéder au Port-perlé, il faut attendre pendant un long moment l'autorisation d'accoster. Les potentiels visiteurs sont forcés de débarquer sur le Roc désolé, à quelques encâblures de la côte, où ils sont examinés et interrogés à de multiples reprises. Lors de mon premier voyage, j'y suis resté une semaine avant de me voir refuser l'accès à l'île pour le seul motif que le capitaine du vaisseau qui m'avait amené avait donné la mauvaise forme de salutation. Heureusement, on trouve sur le Roc tout un marché de fortune qui évite que de telles expéditions soient faites en pure perte. Il est très difficile de débattre des défenses de leur île, mais on sait que les elfes maintiennent des forces sur leur archipel, fort conscients qu'ils sont des menaces extérieures, actuelles ou potentielles. On raconte qu'un des marais au sud-est de Celeda Ablan serait infesté de ces petits êtres appelés « ferrailleurs ». Si cette rumeur était avérée, ce serait là un fait remarquable, et certainement source d'embarras. Si j'étais vous, je ne soulèverais pas la question en présence d'un elfe avec qui vous souhaitez rester en bons termes. D'où viennent les rois nains ? Descendent-ils d'un dieu, sont-ils élus pour leurs hauts faits, ou désignés parmi les patriarches de chaque clan ? La monarchie est-elle héréditaire ? Où puis-je en apprendre plus à propos des Forteresses naines ? La plupart des Forteresses sont dirigées par une gérontocratie. Ces nains ne croient pas au moindre dieu : ils ne peuvent par conséquent pas en descendre ! Je n'ai pas vraiment le temps d'entrer plus en détail à présent, car j'entends mon laquais sonner la cloche du deuxième déjeûner, mais il me semble que vous trouverez quelques renseignements sur les Forteresses naines, passables bien que sans grand intérêt d'un point de vue académique, dans un ouvrage qui sera bientôt publié par mon collègue Johannes Strabo. Enfin, si le mot de « collègue » peut s'appliquer à un esprit aussi manifestement inférieur.
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