Aller au contenu
Warhammer Forum

Ghiznuk

Membres
  • Compteur de contenus

    804
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Ghiznuk

  1. Voici la traduction de l'annonce du 26 mars : https://www.the-ninth-age.com/news/index.php?news/852-name-our-mascot-poll/ *** SONDAGE : NOMMEZ NOTRE MASCOTTE ! Salutatousse ! Comme vous vous en souvenez certainement, notre projet s'est doté d'une mascotte ! Seulement, impossible de retrouver son nom, même en envoyant nos meilleurs inquisiteurs mener l'enquête ! Du coup, aidez-nous à lui trouver un nom ainsi qu'à son fidèle toutou ! En votant parmi la liste ci-dessous : – Avendre et Pazavandre – Karz le R'vendeur-de-Camelotte et Trükz – Klepa et Sac-à-puss' – Nilebog et Puol – Oswald et Comte von Wolfungzen – Rufus et Dofus Chacun de ces choix est accompagné d'une petite histoire ! Cliquez ici pour les découvrir : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/45704-5-nuances-de-gobelin/ Quand vous aurez fini de lire les cinq histoires, cliquez la pour accéder au sondage : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/45609-name-t9a-mascot-poll/
  2. p.89 Myrmidons Nombreux sont les officiers, qui ont appris à redouter le bruit de pas Cadencé des Myrmidons, clairement audible à travers le Tourbillon Confus des dæmons moins disciplinés, qui virevoltent autour d'eux. Leurs silhouettes musculeuses arpentent le champ de bataille en régiments à l'Alignement Parfait. Avec leurs tendons durs comme l'Acier, ils sont la hantise et le reflet déformé des guerriers d'élite des armées mortelles, brandissant des parodies d'arme qui, sont en réalité des Extensions de leurs propres membres. Leur aspect évoque souvent des Statues de soldats humains ou elfes bien, que certaines de leurs manifestations y joignent des éléments plus bestiaux ou diaboliques, tels, que des Sabots ou des langues Reptiliennes. Leur comportement est souvent comparé aux espèces grégaires telles, que les Abeilles ou les Fourmis ; ils démontrent en effet une faculté hors pair de Coordination en tant, qu'Unité Combattante, ce qui leur permet de charger leurs adversaires avec une efficacité notoire. Du fait de leur habileté à verser le Sang et de la pigmentation occasionnellement Écarlate de leur peau, certains dæmonologues amateurs ont supposé que les Myrmidons servent Vanadra, alors qu'en réalité leur contenance est bien plus Réfléchie que rageuse. D'ailleurs, la pigmentation Noire est plus courante que la Rouge. De plus, leur esprit Intensément Analytique fait des myrmidons de Rudes négociateurs. Mais si vous parvenez à séparer un individu de son groupe, il se retrouvera désorienté et bien plus facile à Manipuler. – Extrait du Grimoire des Légions infinies, par Georges Sybellicus, Mag.L., M.Div. (M.Hon.) (Eicht.), Fons necromanticorum, astrologue et Magus secundus
  3. KEGHIZ GAVEM : LES NAINS DE LA LUMIÈRE Traduit du Ninth Scroll nº13, article par ‘Karak Norn Clansman’ Le projet de l'armée des nains de Keghiz Gavem est un projet collaboratif qui a pu compter sur des contributions de plein de gens différents. J'aimerais tout d'abord remercier tous ceux qui ont collaboré à ce projet sur le sous-forum des armées maison pour en faire une telle réussite. La forteresse de Keghiz Gavem Sur le continent de Taphrie, où le soleil brille fort et où les bêtes ont l'air étrange, se trouve néanmoins une vision familière pour le voyageur venu de contrées lointaines. Émergeant du désert, l'aventurier approche un pays d'éléphants, de lions et de guerres tribales. Mais là où la savane rencontre les montagnes, il finit, tôt ou tard, par rencontrer les Nains. Oui, mesdames et messieurs, car c'est dans les contreforts des montagnes de Taphrie orientale que se trouve la grande forteresse naine de Keghiz Gavem. Mais il semble qu'ils préfèrent boire du café que lamper de la bière ! Les nains de Keghiz Gavem Nous allons ici vous donner un résumé conceptuel des nombreuses réflexions sur le forum. Keghiz Gavem est une Forteresse naine qui se trouve officiellement sur la carte du monde. Ce projet d'armée maison cherche à donner vie à cette Forteresse naine en Taphrie, grâce aux idées provenant de la communauté et pour notre plus grand plaisir. Les Gavémites sont l'antithèse des Nains infernaux, leurs cousins adeptes de la magie démoniaque. Les Gavémites sont des nains dévots à la grande orthodoxie religieuse. Ils sont également plus proches du concept des nains classiques, étant particulièrement aptes à la sculpture de la pierre. Les clans gavémites sont dirigés par un Raz, le « Raz Taphria », titre prestigieux reconnu bien au-delà des frontières de la Forteresse elle-même. La splendide capitale, Keghiz Gavem, est une cité qui sert à la fois de centre de commerce international et de site sacré pour l'ensemble de la nanité. Ses temples sont bâtis dans les antiques grottes où vécurent les plus vénérables des ancêtres nains (une référence au fait que dans notre monde, les plus vieux squelettes humanoïdes ont été découverts en Afrique de l'Est), ce qui en fait un site de pèlerinage pour tous les nains du monde entier. Les nains de Keghiz Gavem vénèrent la Lumière céleste. Leur culture est fortement inspirée de celle de l'Éthiopie. Nous avons emprunté toute une page de l'histoire antique, l'époque où le royaume chrétien d'Axoum contrôlait tous les territoires habités au sud de l'Empire romain, une hégémonie qui s'étendait au-delà de la mer jusqu'au Yémen. Dans le monde du Neuvième Âge, nous imaginons que les Gavémites ont d'importants intérêts à maintenir une occupation du littoral d'Augée qui correspond à notre Arabie, pour des raisons tant religieuses que commerciales (on trouve sur cette côte de nombreux produits de luxe tels que l'encens), ce qui les amène en conflit direct avec les marchands Nains infernaux dans cette région. C'est ainsi que dure depuis des siècles une guerre de vengeance entre la Lumière et les Ténèbres sur terre comme sur mer. Les Gavémites, adorateurs de la Lumière, combattent les Infernaux pour des colonies de haute valeur. Ce n'est là qu'un champ de bataille du Neuvième Âge parmi tant d'autres, où de puissantes armées luttent entre elles pour la suprématie ! Tout en prospérant dans leur pays des hauts plateaux et résistant à leurs ennemis, les Gavémites sont cependant isolés des grandes Forteresses naines de Vétie depuis très longtemps, étant donné la présence permanente des tribus d'orques errants et l'impossibilité de traverser les déserts hantés du Naptesh. Leur technologie est par conséquent moins avancée que celle des nains de Vétie, même s'ils sont capables de recopier certaines des machines utilisées par les Nains infernaux. Keghiz Gavem reste cependant la faction la plus avancée de Taphrie sur le plan technologique. Le système de croyances des Gavémites joue un rôle central dans leur culture ; ils rendent un culte aux souffrances et à la persévérance de leurs ancêtres saints. Plutôt que de recourir à la machine à vapeur et à la poudre à canon sur le champ de bataille, ils préfèrent s'en remettre à leur foi pour les protéger et utiliser cette ferveur religieuse unique pour donner plus de puissance à leurs coups et plus de précision à leurs projectiles. Leurs prières et chants ont le pouvoir de bannir les démons ; leurs armes brillent d'une lueur divine. Dans la Liste d'armée rédigée par ‘Calisson’, nous imaginons la forteresse de Keghiz Gavem comme incluant des prêtres et des paladins, mais aussi des marins (formés dans l'académie navale la plus en altitude du monde). Ils divergent également des autres nains par leurs options de montures. Les Personnages gavémites peuvent en effet monter dans des chars à lion et sur le dos de griffons. Par contre, leur arsenal est dépourvu d'armes à feu. Ils possèdent cependant leur propre technologie unique, avec des montgolfières et des détachements équipés de parapentes. Surtout, leurs prêtres peuvent lancer des sorts de la même manière que les Prélats de l'Empire de Sonnstahl. L'objectif final de ce livre est, bien entendu, de doter les Forteresses naines d'une armée auxiliaire, qui pourra éventuellement inspirer des fabricants de figurines pour cette niche émergente ! Si le concept vous intéresse, venez participer à la discussion sur le forum ! Vous y trouverez encore plus d'images et de concepts (dont des modélisations d'objets gavémites en 3D). Vous pourrez y partager toutes vos idées et vos retours concernant cette nouvelle armée. Nous serions aussi ravis de voir de nouveaux artistes se joindre à notre projet de nains éthiopiens pour lui insuffler encore plus de vie. De nombreuses personnes ont déjà apporté leur pierre à cet édifice, mais on a toujours besoin de maçons !
  4. Du coup tu t'es planté pour ta règle spéciale. Celle qui donne relance les 1 pour toucher et blesser. Ça doit être un Attribut d'attaque, pas une Règle universelle. ;) Bon courage, hihi
  5. p.56 Épilogue Votre Excellence, Je vous écris aussi vite que je le peux, car je suis hélas persuadé que ceci sera ma toute dernière lettre. L'ennemi est à nos portes. Totvárosh tombera avant la fin de la journée. J'ai échoué à mon devoir, et je n'ai que peu d'espoir de pouvoir trouver le repos dans le caveau de mes ancêtres. Après la bataille du Volsk, nous croyions que la menace était passée ; qu'il faudrait encore des dizaines d'années avant qu'un meneur de l'envergure de Shiva n'émerge à nouveau. Nous avions supposé que nous aurions tout le temps pour reconstruire nos défenses et nous préparer pour le prochain assaut. Mais nous n'avions pas tenu compte de deux facteurs. Premièrement, même si le nom de Shiva ne sera sans doute plus jamais prononcé par un quelconque Guerrier (son échec la consignant, de leur point de vue, aux oubliettes de l'histoire), ses actes s'avérèrent un spectaculaire cri de ralliement. C'est ici que le second élément entra en jeu : cet ensorceleur à la peau bleu cobalt. Il propagea ce récit à tous les vents, répétant partout à quel point Volskagrad avait été proche du désastre. Il transforma cet échec en un conte de glorieuse victoire partiellement accomplie, un fruit mûr prêt à être cueilli par quiconque serait assez brave pour s'en emparer. Alors ils sont venus, de toutes les Désolations et même d'au-delà. Des Guerriers par centaines. Des barbares innombrables. Des monstres, des chars, des chimères, des dracs et des Répudiés ; ils ont submergé la plaine et encerclent à présent ma ville. Et pendant ce temps, les cieux au-dessus d'eux sont illuminés par un signe de la faveur de cette armée : un Héraut exalté, émissaire de leur Père. J'entends en ce moment-même sur nos portes leur lent martèlement. Ils ne se pressent pas, sachant bien qu'ils ont déjà remporté la victoire. J'espère que ce message vous parviendra. Tout ce qui peut être fait pour défendre la Mère-Patrie doit l'être. La horde qui nous assiège en ce moment est au moins deux fois plus grande que celle de Shiva. Je prie que les dieux vous accompagnent pour vous assurer la victoire. Je prie pour mes retrouvailles avec mon fils, Lukas. Je pr Votre Excellence ? On dirait bien que le pauvre Ilarion ait pris un peu trop de temps à rédiger sa petite bafouille. Tous ces espoirs, toutes ces prières, gribouillées sur un si petit bout de parchemin. Mais en vérité, un homme mourant ne devrait-il pas avoir droit à un dernier vœu ? Son sang nous servira à parachever sa tâche. Il a raison de dire que nos forces sont puissantes. Assez pour faire trembler toutes les nations du Royaume mortel. Mais il me semble que le pauvre vieux s'égare en se tracassant à ce point pour sa Volskaïa chérie, qui l'a tant aimé en retour qu'elle l'a contraint à toute une vie de demi-exil et à une tombe dans la steppe, loin des siens. Toujours est-il qu'un homme doit avoir des ambitions à la hauteur de ses talents. Ceux d'Ilarion lui suffisaient largement pour gouverner ce pitoyable hameau. La piteuse Shiva n'avait quant à elle d'autre but que de prouver aux vaniteux gentilshommes de la cour qu'ils avaient eu tort de l'avoir déconsidérée en raison de son sexe. Mais mes propres projets sont d'un tout autre niveau. Il est évident que Volskagrad tombera face à nous, comme toutes les autres cités mineures du monde. Mais le véritable joyau de l'humanité, voilà une récompense qui mérite qu'on se batte pour elle. Il est une ville qui doit, plus que toute autre, redouter mon arrivée : Avras, la citadelle du Neuvième Âge. Peut-être aurai-je le plaisir de vous rencontrer en personne au cours de ma visite. J'en serais véritablement enchanté. En attendant, Ilarion vous dit adieu. Du moins, je crois que c'est ce qu'il aurait aimé vous dire. Je dois avouer qu'il ne m'a plus vraiment l'air en état de converser en ce moment. Au nom du père, Lukas Yanovitch, Ensorceleur au service des Dieux
  6. II L'or terni, ou la ruine de Bettini Posant le pied dans le Cercle de Sugulag, je sentis le sol sous moi tinter et crisser : les sons métalliques des pièces qui parsèment ce lieu, devises de toutes les nations, affichant les portraits de monarques depuis longtemps morts ou, peut-être, pas encore nés. Et pas de simples objets physiques : ces visages souriaient et criaient, gloussaient ou pleuraient, jusqu'à ce je craignisse de faire un pas de plus. Mon guide me fit néanmoins signe de me hâter, dédaigneux d'un tel souci. Je fus entraîné par son allant, frémissant d'effroi en entendant les cris étouffés sous mes pieds, certain que chacune de ces plaintes était celle d'une âme mortelle condamnée à servir le Grand Collectionneur. Après un certain temps, nous arrivâmes en un endroit où des âmes de forme humaine travaillaient sans relâche. Chacune poussait et transportait de lourds poids, bien que ceux-ci semblassent dépourvus de toute valeur et même de destination. Certains de ces êtres étaient nus, dépouillés de toute dignité en même temps que leurs habits, tandis que d'autres portaient les vestiges des vêtements qu'ils possédaient de leur vivant. À ma grande surprise, je reconnus le visage d'un de ceux qui se trouvaient près de moi, paré d'une robe cléricale. « Alessandro Bettini ! m'écriai-je. Mon vieil ami. Quelle catastrophe t'a-t-elle donc fait venir en ce lieu ? Ta famille est connue pour être la plus dévote de tout Pontefreddo. Je n'aurais jamais imaginé que tu suivais les Dieux Sombres. » Mon compagnon et confident de jadis me lança un regard incrédule, sans cesser une seule seconde son labeur éreintant. « Nazario ! Comment as-tu pu venir en ce sinistre lieu, sans porter ni chaîne ni fardeau ? Non, tu es plus réel que tout esprit de cet endroit. Écoute bien mon récit, de peur qu'un jour ton âme ne s'égare dans le même bourbier. « Notre belle ville avait été frappée par des temps difficiles, car nous venions de souffrir de la pire récolte de mémoire d'homme. Ma famille dépendait des céréales pour remplir ses coffres et maintenir son statut. Ayant perdu notre source de revenus, il me fallut lutter pour préserver le nom des Bettini des vautours qui n'auraient été que trop ravis de le déchiqueter. La nomination à une carrière d'église offre de grands avantages à ceux qui désirent s'élever rapidement ; je fus capable de satisfaire maintes ambitions… mais cela eut un prix. » Relatant sa richesse et ses gains, Alessandro sembla emporté par une grande joie. Mais de telles émotions ne peuvent perdurer en ces lieux : son fardeau parut tripler de poids, de telle sorte que les efforts de mon ami furent bientôt à peine suffisants pour le mouvoir. Pourtant, il ne s'interrompit pas une seule seconde ; sans doute ne le pouvait-il pas. « Lorsque les Doyens apprirent ce que j'avais fait, ils me frappèrent de leur vengeance. Celle-ci fut d'autant plus impitoyable qu'elle avait également pour but de cacher combien d'autres avaient pris part aux mêmes crimes. Alors que j'attendais l'exécution, un envoyé de Sugulag m'offrit une voie vers la rédemption. Si j'en faisais le serment, je pourrais me libérer de mes chaînes, soulever la ville contre les misérables qui la tenaient, et la gloire éternelle pourrait être mienne. » Ceci étant dit, l'ex-évêque s'effondra sous son fardeau, continuant à avancer en rampant malgré ses sanglots. Je m'éloignai pour rejoindre le Félon sur un sentier qui sinuait entre des coffres cerclés de fer, chacun taché de sang et montrant de terribles crocs. À ma requête, mon mentor taciturne me narra le destin qui avait été celui de Bettini. « Une révolte aussi éphémère que sanglante. Il était parvenu à corrompre de nombreuses personnes en secret, assez pour ébranler Pontefreddo jusqu'à ses fondations. Mais le moment venu, il manqua de la conviction nécessaire pour pousser son avantage, manqua de la capacité de vision requise pour raser la ville une bonne fois pour toutes. De si petites ambitions sont insuffisantes pour retenir l'attention de nos Sombres Maîtres. Estimer avoir atteint son but après n'avoir anéanti qu'un village, une ville, une famille, c'est prouver sa propre médiocrité. Avant que tout cela ne fût fini, Bettini n'était rien de plus qu'une bête affligée. » J’acquiesçai gravement, comprenant que l'excommunication par l'Église était un bien piètre désagrément comparé au destin qui attendait ceux qui déçoivent leur Dieu Sombre. Car ici, en ce lieu de chaos et de changement, le châtiment adoptait des formes qui dépassaient les mots des mortels. M'ayant enseigné cette leçon, le Félon ouvrit la voie jusqu'au bord du Cercle, où nous eûmes à franchir une étroite arche, jonchée de visions des possessions mortelles abandonnées là par quiconque désire passer de l'autre côté afin de retourner au Néant. Après quelque réflexion, je tirai mon médaillon de fonction et le suspendis au rebord de l'arche. Mon guide adopta quant à lui une approche plus… viscérale, passant une lame sur la paume de sa main pour en faire jaillir quelques gouttes de sang qu'il versa par terre. Il me sourit d'un air carnassier avant de se retourner pour traverser le portail à grandes enjambées.
  7. Tu peux même le citer en français, tu sais……… p.133 et guess what, c'est exactement le même texte Sinon, pour les Armes de jet, elles ont bien à la fois Tir précis et Tir rapide. Et oui, la pénalité de Tir multiple est directement calculée dans la Précision de l'arme. Par exemple, les Roturiers montés équitains ont le choix entre Arc (4+) et Armes de jet (5+). Idem pour les Skinks. ––––––––––––––– Pour les règles de parties à 3 ou 4, elles sont ici ––––––––––––––– Dans les différences v8 – T9A, tu peux ajouter que nous avons ressuscité le Chariot de guerre impérial, lol
  8. p.58 Légion des tertres L'Empire naptéen s'étendait jadis d'une rive à l'autre de la mer Médiane. Bon nombre des tribus nordiques qui commerçaient avec le Naptesh ont incorporé des éléments de la culture naptéenne à la leur ; de même, celles qui lui faisaient la guerre s'y retrouvaient soumises, puis assimilées à leur tour. On trouve dans toute la Vétie, de la Destrie à l'Empire, des sépultures qui imitent la tradition naptéenne de l'enterrement rituel. Tout comme les pyramides du Naptesh, ces tertres ont la sinistre réputation d'abriter des morts-vivants. Certains de ces peuples ont pu vénérer une version abâtardie du panthéon naptéen, et se voir ainsi frappés par la malédiction de Temut ; d'autres se contentaient de singer les arts sombres de Setesh, ignorants des conséquences, inscrivant sur leurs pierres tombales des incantations nécromantiques destinées à protéger leurs dirigeants de la véritable mort. Leurs spectres et revenants hantent aujourd'hui les terres mortuaires de le Volskaïa et de l'Équitaine, tout comme certaines régions de notre cher Empire (les plus fortes concentrations de ces tertres se trouvant à la frontière du pays maudit de Zagvozd). – Alberich Hauptmann, La Mort ne connaît pas de frontières, Chapitre XI, presses d'Eichtal, 911 A.S.
  9. p.37 Sarcophage de Phatep J'écris ceci en toute hâte. Si je parviens à m'échapper, ce journal m'aidera à ne rien oublier de tout ce que j'ai vu. Sinon, j'espère qu'il servira d'avertissement à ceux qui voudront me suivre. Vu que la sortie était bloquée par l'effondrement du tunnel, nous avons poursuivi notre descente dans le noir. Il m'a semblé qu'une éternité est passée avant que nous ayons atteint le bas de l'étroit escalier. En bas, nous avons trouvé deux arches, chacune scellée d'une lourde dalle de pierre. L'une de ces dalles avait été brisée, sans doute par les hommes de Valdès. Ainsi donc, nous avions trouvé la chambre funéraire du roi Kharatep. Une fois à l'intérieur, nous avons été éblouis par le trésor incroyable qui y reflétait la lumière de nos torches. Il y avait là une estrade de pierre, sur laquelle était posé un sarcophage en or d'une facture exquise, surplombant ainsi les autres objets amoncelés dans la tombe. À en croire les légendes relatives au règne de Kharatep, ceci était l'un des neuf sarcophages dans lesquels auraient été déposés les restes du dieu-roi Phatep, saisi par Kharatep lors de la bataille des Sables brûlants. Il resplendissait superbement dans la lueur de nos torches, aussi radieux et intact que le jour de sa création. Avant que je ne puisse leur donner le moindre avertissement, Günther et ses porteurs s'étaient déjà élancés pour l'ouvrir, gagnés par la cupidité. Dès le moment où ils ont soulevé le couvercle, un éclat de lumière fulgurante en a jailli, et des esprits hurlants se sont répandus dans toute la pièce, balbutiant des imprécations à l'encontre de tous ceux qui avaient profané les restes mortels de leur dieu. Là où ils frappaient, les hommes tombaient raides morts, sans la moindre marque sur leur corps, leurs visages convulsés de terreur. À ma grande honte, j'ai pris la fuite, laissant les autres mourir derrière moi. J'ai couru jusqu'à ce que je n'entende plus les cris de ces fantômes prédateurs. J'écris à présent ces mots, cachée dans une alcôve quelque part dans le dédale au sein de la pyramide. Je n'oublierai jamais ce que j'ai vu, non seulement au moment de l'ouverture du sarcophage, mais aussi ce que j'ai aperçu pendant ma fuite. Car la deuxième porte, celle que nous avions passée, celle qui était toujours fermée d'une dalle si lourde que seule la main d'un géant aurait pu la soulever, était à présent ouverte.
  10. p.36 Sphinx de l'effroi 10e jour de damos, 962 A.S. Grünstein avait raison. J'ai été trop hâtive à mettre en doute ses connaissances, trop hâtive à négliger ses théories relatives au clergé naptéen et à leurs maudites statues. La validité de ses hypothèses a été démontrée. Il l'a payée de sa vie. Non sans une certaine hésitation (au vu de notre expérience de la nuit précédente), nous nous sommes résolus ce matin à pénétrer la pyramide du roi Kharatep, empruntant le passage secret dont nous avaient parlé Valdès et ses hommes. Une fois à l'intérieur, nous avons localisé l'entrée de la chambre royale, dans un grand passage bordé de colonnes, dont les murs étaient décorés de motifs à moitié effacés par le temps. Notre attention s'est immédiatement portée sur l'immense sphinx qui dominait l'extrémité opposée de ce couloir. Il ne ressemblait à aucune autre statue que j'aie vue : plus humaine que bestiale, avec de grandes ailes comme celles d'un aigle. Nous approchant, nous avons remarqué qu'il était comme tapi au-dessus de ce qui ne pouvait être que le passage que nous recherchions. Les battants de la porte étaient gravés de hiéroglyphes, qui composaient l'énigme suivante : « Peu sont ceux qui me cherchent, même si certains m'accueillent les bras ouverts ; D'autres me fuient, mais tous me trouvent. Qui suis-je ? » Grünstein s'est immédiatement plongé dans ses réflexions, avant de proclamer que la réponse était la Mort. À contrecœur, je me suis mise face à la porte pour prononcer le même mot en langue naptéenne : « Pakhât ». Avec un profond grondement, les battants ont commencé à s'ouvrir. Et c'est alors que le sphinx a tourné sa tête vers nous. Comme s'il était véritablement vivant, il a déployé ses ailes de pierre, faisant tomber une fine pluie de poussière du plafond. Quelqu'un a crié « Courez ! », ce à quoi nous avons obéi comme un seul homme, plongeant droit dans le passage qui s'était fait jour derrière la porte. Seul Grünstein est resté derrière, trépignant de joie de voir ainsi confirmées ses thèses. La dernière chose que j'ai vue de lui était son expression béate, avant qu'une griffe de pierre, d'une chiquenaude indolente, ne lui sépare la tête des épaules. Quelques secondes plus tard, le corridor derrière nous s'est effondré, croulant sous le poids du monstre qui s'était animé. Je sais qu'il nous attend là, de l'autre côté des gravats. Il doit y avoir une autre issue. Nous devons poursuivre notre exploration.
  11. p.35 Faucheurs sépulcraux J'écris ces lignes dans le noir, tard dans la nuit, après avoir été réveillée par un revirement tout à fait alarmant. Lorsque nous avons dressé le camp le soir, les hommes de Gilles ont trouvé dans le sable une curieuse babiole en onyx. Comme elle était gravée de hiéroglyphes naptéens, ils me l'ont apportée pour que je l'étudie. J'en ai déchiffré certaines parties, assez intrigantes, portant le nom tristement célèbre de Setesh, ainsi qu'une étrange mention de « gardiens ailés ». Trouvant Grünstein lors d'un de ses rares moments de lucidité (la manière dont le jus de qat lui noircit les lèvres est franchement répugnante !), j'ai obtenu de lui confirmation de mes découvertes, avant que la fatigue ne me submerge. Je suis tombée endormie tenant la pierre dans ma main. Des êtres angéliques m'ont rendu visite dans mon sommeil. Ils tendaient la main pour me caresser – mais dès le moment où leurs doigts me frôlèrent le visage, ils se muèrent en griffes d'os acérées. La chair s'est flétrie sur leur visage, révélant des crânes inhumains et fulminants. Je me suis redressée d'un coup, m'arrachant à mon sommeil. À mon grand désarroi, le précieux artéfact avait disparu. Bondissant hors de ma tente, j'ai aperçu le voleur : il n'était pas encore bien loin. C'était un des porteurs de Günther, le jeune homme tout maigre aux yeux de fouine. Il courait, le bijou à la main. Réveillé par mon cri d'alarme, Gilles s'est interposé face à lui, une dague à la main. Je n'arrive toujours pas à croire ce que j'ai vu alors. Cependant, au nom de la science, je noterai ici ce que j'ai vu tel que je l'ai vu. Il m'a semblé que quelque chose d'énorme est tout à coup tombé du ciel, ses ailes cachant la lune pour un bref instant. La chose a atterri lourdement sur le chemin du garçon, le dominant de toute sa stature. Même si je n'ai pas pu en distinguer les traits dans l'obscurité, je pense avoir aperçu, à la lueur de la lune qui filtrait à travers ses ailes déchirées, le reflet de l'os poli. D'un seul geste, elle a décapité et le jeune homme, et Gilles. Puis elle s'est baissée pour récupérer le trésor. D'un seul battement de ses ailes, elle a disparu dans le ciel nocturne, ne laissant derrière elle rien d'autre que des grains de sable virevoltant dans le vent. Le camp est à présent dans un état d'ébullition. Abdoullah et ses guides ont replié leurs tentes, déclarant qu'ils partiront dès le lever du jour. Ils disent que je suis maudite. La moitié des gardes de Gilles partiront avec eux. Je suis parvenue à convaincre le reste de poursuivre notre expédition : quelle que soit la chose qui nous a attaqués cette nuit, nous sommes déjà trop loin pour faire demi-tour.
  12. p.34 Colosse 9e jour de damos, 962 A.S. En entrant dans la nécropole, nous avons longé une avenue de statues colossales qui auraient pu sortir tout droit du poème de Schalle : « J'ai rencontré un voyageur venu d'une terre du Sud Qui disait : « Deux jambes de pierre, vastes et sans tronc, Se dressent dans le désert. Près d'elles, sur le sable, Mi-enfoui, gît un visage brisé, dont le sourcil qui se fronce Et la lèvre plissée, et le ricanement de froide autorité Expriment bien ces mots, gravés sur le piédestal : ‘Mon nom est Phatep, roi des rois, Cette puissante cité est le manifeste de ma grandeur.’ Rien de plus ne reste. Autour de la ruine De ce colossal débris, sans bornes et nus, Les sables solitaires et unis s'étendent au loin. » – Parzeval Schalle Peu de statues auraient pu rivaliser en taille ou en grandeur avec celles-ci du temps où elles étaient encore intactes. Même aujourd'hui, elles surplombent notre groupe, aussi imposantes que les plus hautes des maisons des guildes sur la Geldstrasse. Grünstein, comme à son habitude, est convaincu que ces colosses étaient animés par la magie des prêtres naptéens. Il affirme qu'ils étaient utilisés en tant que main-d'œuvre pour élever les pyramides des pharaons, nonobstant les documents historiques qui établissent que l'empire naptéen recourait en réalité à des géants vivants, de chair et de sang, pour accomplir ces travaux. En fait, nous avons découvert plusieurs immenses fosses d'enfouissement aux abords de la nécropole qui n'ont pu avoir été creusées que pour accueillir de telles créatures. J'ai tenté de convaincre les hommes de me les exhumer, mais même Günther était réticent, trouvant des excuses du style « Les hommes sont fatigués », « Ils ont soif », etc. La Société devrait vraiment penser à engager à l'avenir des serviteurs de meilleure qualité.
  13. p.33 Gardes de la nécropole Le Codex de Louxopolis est l'une de nos sources d'informations les plus précieuses pour l'histoire de l'antique royaume du Naptesh. De nombreux érudits de bas niveau ont gaspillé leur vie en vain à débattre de son contenu. Ils sont devenus grisonnants d'âge, occupés à relever le moindre de ses détails, cherchant à y découvrir l'une ou l'autre insinuation nouvelle. Combien de nuits passées à se détourner du vin et des chansons au nom de cette quête ? Quant à moi, je m'apprête ici à résoudre, enfin, un de ses plus grands mystères, en présentant une traduction définitive des célèbres Vers d'Amet-Ptuk. Selon l'éminent professeur Schiffer, ces textes ne sont qu'un « conte de fées macabre pour les enfants ». D'autres ont supposé qu'il représentait un compte rendu historique du châtiment réservé aux pilleurs de tombes. Ma traduction démontre que ces deux points de vue sont tout aussi erronés l'un que l'autre. Vous la trouverez ci-dessous ; les crochets sont là pour indiquer des compléments ou corrections apportées au papyrus, fortement endommagé. Les derniers princes vivants préparent leurs résidences éternelles dans la ville immortelle. Dans leurs propres maisons, les serviteurs de leurs ancêtres leur sont dévoués. Dans la ville immortelle, les [armées] de leurs ancêtres dorment, enveloppées de bandages, Emmurées, dans l'attente de [l'arrivée de leurs maîtres], la lame à la main, le bouclier paré. Des magasins remplis d'armes, [mais d'aucune denrée ; car ils peuvent trancher,] mais pas manger. Le sire Hezek, [d'une souche naptéenne tardive], [est entré] dans cette grande ville. Il y prit des gardes [et des porteurs] ; nous avions besoin d'or à échanger. Une tombe fut ouverte, la poussière jaillit, Hezek entra. La famille de Hezek se retrouve à présent sans père, un portier revint. Le tombeau avait des gardes, ils ne respiraient pas, couverts de poussière, mortellement dangereux. Comme quiconque possède ne serait-ce qu'une fraction d'intelligence peut s'en rendre compte, les informations les plus précieuses contenues dans ces vers ne sont pas celles qui concernent le destin du voleur, mais bien les gardes, sujets à la malédiction de non-vie, comme l'affirment les légendes de l'ancien royaume, enfermés dans la tombe de leurs maîtres ! Une expédition aux ruines de Louxopolis est tout ce qui est requis pour prouver que j'ai raison. J'ai envoyé mon assistant Beppe sur un vaisseau faisant voile vers le sud afin qu'il mène l'enquête sur cette éventualité, mais il n'est pas encore revenu. Ce bon-à-rien a certainement disparu avec l'argent que je lui avais donné… – Guglielmo Baldarini, Le Codex de Louxopolis, Commentaires et traduction
  14. Ah mais c'est GÉNIAL !! Merci beaucoup, vraiment !! Alors, mes 5 francs : – Dés d'artillerie : tu peux vraiment balancer cette référence, on n'en a plus besoin du tout du tout du tout. À moins que tu parles de transformer le Dé d'artillerie en D6 ? (j'ai fait « 10 », c'est comme si j'avais fait « 5 » ?) Le dé d'artillerie servait à faire rebondir les boulets de canon et calculer la déviation des tirs de catapulte, on n'en a vraiment plus besoin maintenant, puisque les canons font des simples jets pour toucher puis Attaque de zone, et même chose pour les Catapultes. – Les Caractéristiques. Écrire « elles sont réparties » et non pas « ils » Je pense que c'est important d'expliquer que le but est de résoudre les problèmes qu'on avait avant de savoir si telle ou telle règle de la monture s'applique ou non à l'ensemble de la figurine / au cavalier. C'est beaucoup plus simple à présent, puisqu'une figurine montée n'a qu'un seul sous-profil défensif et global. Par contre, chaque élément de la figurine a son propre sous-profil offensif. C'est un peu dans le même ordre d'idée que la disparition de la Capacité de tir : un souci d'économie. Avant on devait se faire chier à recopier à chaque fois la valeur de M du cavalier, la valeur de Cd, de PV, d'Endurance de la monture alors que ça ne servait à rien. C'est bien mieux maintenant. En plus les différentes caracs sont alignées logiquement l'une en face de l'autre, donc on peut facilement comparer le sous-profil offensif de l'attaquant au sous-profil défensif du défenseur. – La valeur d'Armure : celle qui est indiquée dans le profil est la valeur innée, qui équivaut à l'ancienne règle « Défenses innées », ou qui représente la protection offerte par la monture (un chevalier sur cheval caparaçonné a en général une Arm 2 dans son profil). Il faut y ajouter l'armure provenant des équipements. – La Capacité de tir : je mettrais une petite note expliquant pourquoi elle a disparu. Tout simplement parce que c'était relou de devoir donner une telle caractéristique à chaque unité du jeu (y compris aux montures…) alors que les unités de tir ne sont que 3-4 dans chaque armée. – Attention messire : n'existe plus, point. – Lands of the 9 Age : –> « Contrées du 9e Âge » – Arc : vérifie la règle de Volée, pour moi on tire sur 3 rangs avec tout le temps, pas seulement pour les Réactions aux charge. – Armes de jet : c'est Tir rapide pas Tir précis. Il y a toujours une pénalité de Portée longue mais plus de pénalité de Tir en mouvement. (enfin, vérifier) – Catégories d'armée : la catégorie « Rare » a été remplacée par une ou plusieurs catégories par armée (des catégories du style « Monstres », « Artillerie », « Tir », « Vol »). On peut aussi dire qu'en général cette catégorie a été remplacée par des limitations de type « 0-1, 0-2, 0-4 » propres à chaque unité (par exemple les Chevaliers du Graal qui sont une Unité spéciale mais limitée à 0-2 et cette limite passe à 0-1 si tu prends une machine de guerre). – Duel qui fait perdre Tenace : il faut préciser je pense que la règle Tenace s'applique à toute l'unité si une seule figurine de l'unité là, donc du coup en faisant perdre « Tenace » à un personnage Tenace, toute l'unité perd cette règle. D'ailleurs, Garde du corps ne fait plus gagner Tenace à l'unité qui accompagne un héros, mais au héros lui-même. Le fait de voir ce héros refuser un Duel fait, du même coup, en quelque sorte perdre Garde du corps à son unité. – Le double 1 pour le test de Moral, moi je l'applique, mais pas parce que je suis nostalgique de la v8 mais bien de la 7 qui était la meilleure – Classification des figurines : tu peux expliquer que c'est en fait pour virer le concept de « Infanterie monstrueuse », « Cavalerie monstrueuse », « Bête de guerre », « Bête monstrueuse », « Monstre monté » ou non, etc. qui prenait de la place inutilement dans les règles auparavant. – Montures de personnages: Les caractéristiques prisent sur le personnage monté –> « prises »
  15. C'est dommage qu'on ne puisse pas balancer ces fiches sur la page officielle du 9e Âge, pour d'évidentes raisons légales ! Il y a pas mal de nouveaux joueurs qui débarquent sur le groupe FB et qui posent des questions du genre « Qu'est-ce que je fais avec mes Portepestes maintenant ? », etc. Donc vraiment un tout tout tout grand merci !
  16. TACTICA : ROMPRE LE FACE-À-FACE article par ‘SmithF’, traduit du Ninth Scroll nº13 Bonjour à tous les fans du 9e Âge, et bienvenue à ce qui sera certainement très instructif mais aussi très amusant à lire pour vous tous. Vous vous demandez certainement « Mais qu'est-ce qu'il fait là, celui-là ? ». Eh bien, en gros, disons que j'ai perdu un pari contre ‘Herminard’, le célèbre sage sauvage du Neuvième Âge. Je l'avais mis au défi de jouer une armée des Hautes Lignées elfiques avec 15 unités de 20 Lanciers plébéiens lors d'un tournoi, en me disant que personne ne serait assez fou pour le faire. Il se trouve, croyez-le ou non, qu'il a remporté 4 des 4 batailles de ce tournoi. Du coup, il m'a contre-défié en exigeant de moi à peu près en ces termes : « Je veux un article limpide de stratégie et de tactique pour pouvoir rompre le face-à-face entre deux unités ». Je suis sûr que vous vous reconnaissez dans cette situation : deux groupes d'unités d'à peu près même puissance, avec des enclumes là où il faut et des unités de contrecharge prêtes à l'action. La plupart du temps, il parait suicidaire de vouloir être le premier à se lancer au devant de l'ennemi, alors vous passez votre temps à balancer des sorts et à tirer dans l'espoir de réduire le pavé ennemi avant de vous avancer. Le truc, c'est que, plutôt que de décider de se montrer téméraire et de vous donner la victoire, votre adversaire cherche à en faire de même ! Ou alors, parfois, un des deux joueurs parvient à passer à travers malgré tout, évitant le match nul et emportant la victoire haut la main. Mais en général, ce qui détermine le résultat d'une telle partie est la manière dont vous l'abordez dès le début. Voici donc mes 10 conseils pour éviter un tel « Face-à-face ». 1. Lorsque vous choisissez votre Zone de déploiement, ne perdez pas de vue le type d'armée qui se trouve face à vous. Vous êtes devant une armée avec beaucoup de tirs ? Alors mieux vaut prendre le côté à couvert. Vous jouez une Attaque à l'aube ? Vous donnerez des problèmes à votre ennemi en lui refilant un côté qui contient un gros Terrain infranchissable au beau milieu de sa Zone de déploiement. Vous êtes confronté à une liste qui a autant de capacités de tir que vous ? Alors vos troupes de tir bénéficieront d'une Ruine dans laquelle elles pourront se planquer dès le Tour 1. Les combinaisons sont infinies. Le pack de cartes propose de nombreux champs de bataille alternatifs, tandis que les différents types de déploiement créent toutes sortes de défis. En choisissant un bord de table, vous donnez souvent à votre adversaire la possibilité de jouer en premier, donc mieux vaut que ça vous soit profitable ! 2. Les Objectifs secondaires sont très importants dans le 9e Âge, car ils peuvent transformer une défaite en une victoire, et vice-versa. Même lorsque vous affrontez une force meilleure au combat, vous pouvez vous assurer de l'emporter par le contrôle de ces objectifs. Le déploiement et la Séquence pré-partie sont fortement influencés par les Objectifs secondaires. Par exemple, le placement de vos marqueurs de « Sécurisez la cible » déterminera certainement où les combats auront lieu, de même que le choix des Décors dans « Roi de la colline ». Lorsque vous jouez « Butins de guerre », vous pouvez être certain que votre adversaire tentera de récupérer au moins deux Objectifs sur les trois, ce qui vous permet de planifier votre plan en conséquence. En gagnant un avantage sur l'Objectif secondaire dès le départ, vous forcez votre adversaire à prendre des initiatives. Si vos Unités de capture prennent deux des trois Butins de guerre dès le début de la partie, il est clair que votre adversaire fera tout pour venir les chercher. Si, dès le début du Tour 2, vous envoyez vos unités au milieu de la table pour marquer des points de « Tenez la ligne », votre adversaire se dépêchera d'y arriver dès le Tour 3 ou 4. Cela fait, tout dépend de la manière dont vous installez votre ligne de bataille de façon à gagner un avantage. Mis à part des cas extrêmes de listes très agressives qui sont capables de concentrer une grande puissance de frappe sur une toute petite partie de la ligne de bataille ennemie pour la perforer, ou des lignes d'artillerie très statiques qui peuvent détruire de très loin les unités les plus fragiles, on se retrouve souvent avec un face-à-face dès le Tour 2 ou 3. Chaque joueur a positionné ses unités mobiles là où il faut, a mis en place des pièges pour limiter l'espace de manœuvre de l'ennemi, et on a vu de petites escarmouches sur les flancs des deux armées. Tout comme aux échecs, une bonne coordination des forces, des sacrifices murement réfléchis et des mouvements décisifs peuvent souvent l'emporter. 3. Le bon usage des unités de chair à canon joue un très grand rôle dans la résolution du face-à-face. J'essaie d'utiliser ces petites unités sacrifiables aussi tard que possible dans le jeu, en me demandant à chaque fois « Que se passerait-il si je n'utilisais pas mes redirecteurs ? ». Si la réponse à cette question est une situation que je pourrais résoudre d'une autre manière, alors je garde mes redirecteurs pour encore un tour. Dans le cas d'un face-à-face, j'envoie mes redirecteurs pour m'assurer que le plan du prochain tour fonctionne comme prévu. En général, ce plan implique de charger les unités sans prendre le risque de me faire contrecharger. N'oubliez pas que votre adversaire tentera généralement lui aussi de préserver ses redirecteurs jusqu'au bon moment ; mieux vaut les éliminer avant. 4. Vous vous êtes déjà retrouvé à vous dire « Ah, si seulement mon adversaire n'avait pas réussi cette charge à 11+…! » Les charges à longue portée font partie du jeu, surtout celles qui apportent de fortes récompenses pour de gros risques. Si le fait de rater une charge longue ne mettra pas vos unités dans une position vulnérable et ne gâchera pas votre plan, alors que le fait de la tenter pourrait au contraire vous ouvrir le jeu, pourquoi ne pas la tenter ! Lancer un 10+ revient à faire un 6 sur un dé, soit une bien plus grande probabilité que celle de tuer un monstre avec un canon ! C'est une leçon importante pour tout joueur à toute étape du jeu : connaitre la probabilité de réussite de vos actions pour prendre des décisions éclairées et ne pas être déçu lorsque votre plan ne fonctionne pas. Si vous échouez à une charge longue, il est important de vous rappeler que les redirecteurs sont très utiles à cet égard. Si vous ratez la charge, vous pouvez toujours les envoyer pour vous assurer que votre plan fonctionnera toujours. 5. L'idéal est évidemment d'envoyer vos unités les plus balaises réceptionner la charge avant de lancer vos unités de choc pour la contrecharge. Mais un adversaire expérimenté verra immédiatement le danger et évitera d'affronter vos unités dans cette configuration. C'est là qu'il peut être utile de lui forcer la main, tout en prenant des risques calculés. Un tel risque est de placer une unité à portée de charge d'un ennemi supérieur, en espérant que même après avoir perdu le combat, elle tiendra bon et que vous pourrez contrecharger. Les unités de cavalerie lourde avec un peu de bonus fixes de Résolution de combat, les unités d'infanterie légère dans une forêt, les monstres volants et les « cowboys » en armure lourde sont tous de bons candidats. Tant que vous terminez par un jet de Discipline 8 ou plus avec une relance, vous avez de très bonnes chances de rester en place. Néanmoins, il faut toujours prévoir le cas où les choses n'iraient pas comme prévu, avec des contrecharges en place pour parer toute éventualité. 6. Utilisez des dégâts à distance. Le tir ne doit pas forcément avoir pour but d'anéantir les unités ennemies. Plus vous jouerez avec une armée, plus vous remarquerez qu'il y a un « point de rupture » à partir duquel vous êtes certain que vos troupes de choc perdent de leur efficacité. Par exemple, une unité de 8 Chevaliers du Graal est un adversaire formidable, capable de tuer instantanément un Père des arbres en le chargeant, mais une unité de 5 aurait beaucoup plus de mal à s'en sortir. De même, un Dragon avec tous ses Points de vie peut charger une unité de Lanciers et les mettre en fuite après une ou deux Manches de combat, alors que la même bête qui n'aurait plus que 2 PV restants ferait mieux d'y réfléchir à deux fois. De même, connaitre le « point de rupture » des unités ennemies vous aidera à choisir vos cibles correctement lors des Phases de tir et de magie. 7. Il est important de comprendre comment contrer les « Étoiles de la mort » (grosses unités contenant de nombreux Personnages) avec des forces en apparence bien plus faibles. Il y a des fois où votre ennemi a apporté de plus fortes menaces que vous. Souvent, vous n'aurez qu'une seule occasion de briser cette unité, si tout se passe conformément à votre plan. Ce paragraphe a pour but de vous donner quelques trucs que vous pourrez employer et quelques pièges à éviter pour bien positionner vos X-Wing avant de les lancer à l'assaut de l'Étoile de la mort. Dans un tel cas, les questions que je me pose sont : Y a-t-il une possibilité d'engager l'ennemi sur plus d'un côté ? Quelle est la probabilité de réussir une charge, et que se passera-t-il en cas de charge ratée ? Y a-t-il des contremesures en place ? Ou bien est-ce que je m'apprête simplement à perdre une unité pour rien ? Le fait de lancer une nouvelle unité dans la bagarre risque-t-il d'apporter à mon adversaire plus de points de Résolution de combat qu'à moi ? Mon adversaire sera-t-il Indomptable à la fin de la Manche de combat ? Des contrecharges sont-elles en place ? Dispose-t-il de sorts qui pourraient l'aider à démoraliser mes unités au tour suivant ? Puis-je m'arranger pour faire faire des Charges irrésistibles à mes unités de sorte à atterrir dans ce même combat ? Ai-je à ma disposition des sorts capables de renverser le cours des évènements ? Y a-t-il des façons de limiter les dégâts que je m'apprête à subir pendant ce combat ? Y a-t-il des manières d'éviter que mes unités en charge se fassent contrer ? Il faut garder à l'esprit les éléments suivants : Les ennemis engagés sur plus d'un front ne peuvent pas faire de Reformation de combat. Il y a plusieurs façons de tirer parti de ce facteur, comme le fait d'envoyer une unité bon marché dans la mêlée dans le but de maximiser les attaques de flanc sur un ennemi avec de meilleurs Personnages combattants, pour s'assurer qu'ils ne puissent combattre. La maximisation du nombre d'unités au combat passe avant la maximisation du nombre de figurines en contact. Parfois, vos unités d'infanterie qui apportent des bonus de rang ne sont pas de très bons combattants et pourraient donner de la Résolution de combat à l'ennemi. En chargeant avec plus d'une unité au combat, vous pouvez forcer une « charge de coin » qui assure que vos meilleurs combattants fassent le travail tandis que vos unités plus faibles mais avec beaucoup de rangs ne se prennent pas trop de coups, tout en apportant leur bonus. Vous pouvez placer vos unités de chair à canon dans des positions qui éviteront à l'ennemi de se reformer correctement après que vous l'aurez chargé, en tirant avantage de la Règle du pouce d'écart. Cette liste pourrait encore être très longue. Parfois, vous vous retrouvez sur le champ de bataille avec des situations uniques qui pourront donner un avantage à vos troupes. Il est crucial de pouvoir déceler ces occasions lorsqu'elles se présentent. 8. Un des principes fondamentaux de tout jeu de stratégie est le principe de « Pierre-Papier-Ciseaux ». Dans le 9e Âge, on peut donner en général le schéma suivant : Monstres > Infanterie > Cavalerie > Monstres. Dans toute bataille, vous aurez des unités vous permettant de contrer X mais qui devront éviter Y. Si vous ne parvenez pas à reconnaitre ces éléments, votre plan de bataille s'en trouvera grandement affaibli. Ainsi, vous pouvez contraindre la cavalerie adverse à se tenir à distance de vos monstres en les menaçant avec vos blocs de Lanciers, ce qui permettra à vos monstres de progresser tranquillement en direction de l'infanterie lourde ennemie. Plus vous jouerez une armée, plus vous apprendrez quelle unité peut contrer quoi. 9. Il faut toujours prévoir ce qui va se passer pour les deux prochaines Phases de combat : il n'y a rien de pire que de voir une unité ennemie éliminer vos chargeurs durant le même tour où vous l'avez chargée. De même, mieux vaut perdre une unité après deux Manches de combat plutôt qu'à la troisième. Parce que le fait que l'ennemi gagne le combat pendant votre tour lui permet de pivoter et de vous charger à son tour. Si vous ne pouvez remporter un combat directement, ou si vous êtes en train de perdre un combat, mieux vaut garder cela à l'esprit. Perdre une unité au tour de votre adversaire n'est pas si grave ; mais en perdre une à votre propre tour peut causer un désastre. 10. Ne jetez jamais l'éponge ! C'est le meilleur conseil que je puise vous donner pour n'importe quelle partie. La bataille dure six tours ! N'abandonnez pas simplement parce que vous avez perdu votre général ou votre plus forte unité dès le premier tour, à cause d'un boulet de canon chanceux ou d'un Test de discipline raté. Pour moi, le fait de devoir rattraper le cours de la bataille contre toute attente constitue en soi un jeu dans le jeu. Combien de points vais-je pouvoir prendre à mon adversaire ? Un jeu joué jusqu'au bout se termine rarement par un 20-0, à moins que votre plan n'ait nécessité une interaction complexe entre chacun des éléments de votre armée. Après un tel incident (surtout un que vous n'aviez pas anticipé), prenez un peu de temps pour souffler. Demandez à votre adversaire de faire une pause pour que vous puissiez analyser la situation et réfléchir à un nouveau plan. Il vous faudra probablement revoir votre objectif : sans doute, ce ne sera plus le nettoyage total de la table, mais la survie. Mais cela ne veut pas dire que vous ne devriez pas vous amuser ce faisant ! Me voici à présent arrivé à la fin de cette petite liste de conseils. J'aurais pu en donner d'autres, mais je m'arrête là. J'espère vous avoir aidé à arracher la victoire de la gueule de la défaite ! Bon jeu, et une bonne et heureuse nouvelle année à tous !
  17. p.32 Cataphracte des tombes Ma chère Joanna, Je te vois chaque soir en fermant les yeux. Je voudrais tant te tenir à nouveau auprès de moi, maintenant plus que jamais. Notre caravane a été attaquée il y a trois jours, mais grâce à Sunna, je suis en vie. Une des femmes de notre caravane a aperçu un nuage de poussière au nord. Me servant de ma lunette, j'ai pu distinguer cinq formes sombres dans l'obscurité, ce de quoi j'ai avisé Hassan, notre maître caravanier. Je n'ai jamais vu le sang quitter si vite le visage d'un homme. L'image de ce qui fondit sur nous hors de ce nuage de poussière restera gravée à jamais dans ma mémoire. Cinq grandes bêtes de pierre, chevauchées par des squelettes au sourire mauvais. Chacune était de forme différente : serpent, crocodile, chameau, scarabée et oiseau. Mais, Johanna, il s'agissait de statues vivantes, d'odieuses caricatures de vie, faites de pierre peinte et gaufrée d'or. Elles nous sont tombées dessus avec une vitesse terrifiante. Hassan a ordonné à la caravane de se scinder en trois groupes. Les créatures ont attaqué le groupe le plus au nord avec une efficacité brutale. Ses gardes sont vaillamment parvenus à abattre un des monstres (l'oiseau géant) avant de se voir complètement submergés. Un moment, la bête était là à semer la destruction, et l'instant suivant, elle s'écroulait, tombait en morceaux comme un jouet abandonné par un enfant. À notre grande surprise, les quatre créatures restantes se sont alors contentées de battre en retraite, bien que je sois certain qu'elles auraient pu tous nous massacrer si elles l'avaient voulu. Je suis impatient de discuter de tout ceci plus en détail avec toi, certain que je suis que ton esprit trouvera quelque merveilleuse interprétation que j'aurais pu avoir manquée. Je vais probablement me diriger vers le nord afin d'y commercer en un lieu plus sûr, bien que je ressente tout de même une forte envie de rentrer à la maison pour te remettre cette lettre en mains propres. Avec tout mon amour, Oscar. – Lettre trouvée à bord de l'épave de l'Impératrice Mathilde, 912 A.S.
  18. p.31 Catapulte d'ossements Sur les murs en ruine de la nécropole, nous avons découvert les restes d'armes de siège, certainement en usage à l'apogée de la guerre civile naptéenne. Elles sont toutes aussi décrépies l'une que l'autre, certainement incapables de la moindre utilité de nos jours. Même si je doute qu'elles puissent enseigner quoi que ce soit à nos formidables ingénieurs, elles démentent les discours de ceux qui considèrent cette civilisation comme « primitive ». Lors de mes lectures sur le Naptesh, je suis tombée sur l'une ou l'autre affirmation selon laquelle ces armes auraient été employées à une époque récente. Aussi effrayants ces récits soient-ils, ils est évident qu'ils ne sont rien de plus que des hyperboles ou des inventions. Ces machines de guerre ont beau être intéressantes, je ne pense pas qu'elles puissent être d'une quelconque valeur pour la Société, et certainement pas en état de résister au voyage jusque chez nous. Nous avons donc décidé d'éprouver la capacité de résistance de ces engins, afin de collecter autant de données que possible quant à leur puissance de jadis. Cependant, malgré tous nos efforts, ces antiques matériaux ont eu beau plié, à aucun moment ils ne se sont rompus… tout en lançant des rocs à des centaines de mètres dans le désert. Je ne sais comment ces choses furent assemblées, mais il apparaît à présent qu'elles ont été faites pour durer. Je pourrais presque les imaginer participer encore à une bataille, même de nos jours.
  19. p.30 Traqueurs des dunes Je me souviens que, encore petit garçon, nous partîmes dans le désert. Mes amis et moi, cela faisait des semaines que nous en avions envie, mais mon père nous l'avait toujours interdit. Je volai un de ses chameaux et nous prîmes une tente avec nous. Nous nous relayâmes : deux sur le dos du chameau, tandis que le troisième marchait au pas qassari. Nous n'y passâmes qu'une seule nuit ; lorsque nous nous réveillâmes, nous trouvâmes notre chameau changé en pierre. Je crois me rappeler que je m'en sentis nauséeux : qu'est-ce qui avait bien pu provoquer cela ? Tout autour de notre tente s'étendaient des crêtes et vallées de sable, ondulant l'une après l'autre à des lieues et des lieues dans toutes les directions. Au sud, cinq ravines se rassemblaient et continuaient, aussi loin que portait le regard, parallèlement les unes aux autres. Sans doute des traces, quelles qu'elles eussent été. Nul besoin d'expliquer que nous remballâmes la tente et prîmes la fuite. Jamais plus je ne me suis senti à mon aise dans le désert. Le plus drôle, quand j'y repense, c'est que, alors que je pensais que mon père serait fâché d'avoir perdu un chameau, il semble que, mis à part moi bien sûr, son premier souci avait été la tente. – Adil el-Amin, marchand qassari
  20. p.29 Shabtis Vous voulez entendre parler du Royaume des morts, dites-vous. Avez-vous déjà entendu parler de ces statues qui marchent, hautes de deux toises, qui balancent des armes plus grosses qu'un homme ? Je me disais bien que non. Je combattais pour l'Empire, avant, mais la Vermine m'a capturé. Les rats ont fait de moi leur esclave, me faisant trimer dans le noir jusqu'à l'éreintement, jusqu'au beau jour où ils nous ont rassemblés pour une expédition dans le désert. Nous avions tous entendu les histoires sur ce pays, mais on ne discute pas avec un rat qui porte un fouet. Y en a qui disent que les rats sont des lâches. Ils ont sans doute raison. Mais il faut dire que ces rats sont vraiment doués pour sauver leur peau : la plupart d'entre eux auront déjà pris la fuite avant qu'un humain n'ait fini de se souiller la culotte. Nous étions à environ trois jours de marche lorsque tout à coup, on a vu les rats commencer à s'agiter. Il y avait une grosse tempête de sable qui venait, ils le sentaient dans leurs moustaches. Le contremaître a crié quelque chose dans leur immonde langage ; l'instant d'après, ils étaient tous en train de se presser pour se cacher dans une faille dans la falaise en nous laissant derrière. On est parvenus à s'abriter, nous aussi, mais c'était moins une. Ce n'était pas une simple grotte, en fait. C'était une tombe. À la lueur verte des lampes des rats, nous avons vu que les murs étaient couverts d'inscriptions – des glyphes – et puis il y avait ces statues, énormes, qui nous encerclaient. Le sol autour d'eux était couvert de pots et de boîtes – des trucs importants, j'imagine. Et les rats se sont arrêtés nets, l'air de nouveau tout nerveux. Et paf ! Voilà le contremaître qui s'envole à travers la chambre, planté d'une flèche aussi longue qu'une lance. Les statues bougeaient. Il y en avait quatre qui ont fermé la sortie, chacune avec une tête d'animal : un taureau, un crocodile, un aigle et un renard. C'était difficile de bien discerner leurs mouvements dans la lumière tremblotante de ces fichues lampes, mais ils avaient des arcs géants, plus grands que moi. Les rats ont sorti leurs pistolets et ont commencé à riposter, mais ça ne leur a rien fait. Derrière nous, les autres statues commençaient à s'animer aussi. Il y en avait une juste à côté de moi. Celle-là faisait au moins quinze pieds de haut, toute en pierre et en os, avec une lame encore plus grande que les arcs que tenaient les autres. Je n'ai jamais eu aussi peur de toute ma vie. Après ça, difficile de me souvenir de quoi que ce soit. Les chevaux que les rats avaient volés se sont mis à brailler, pendant que le monstre s'avançait en claquant des mâchoires, un horrible bruit de mort. Voyant les rats fuir à nouveau, j'ai attrapé le cheval le plus proche, j'ai fait signe à mon ami Lora d'en faire de même, et nous sommes partis de cette grotte au grand galop, en plein dans la tempête de sable. Je n'ai pas regardé derrière moi, à aucun moment. – Wully Schmidt, ancien soldat des Septièmes Lances d'Auldheim
  21. p.28 « Les messagers dirent, les Éduens se tiennent prêts. Nous avons de puissants guerriers et de puissants chevaux, nos flèches sont rapides et nos lances sont longues. Nous sommes plus nombreux que les grains de sable dans le désert. Alors Pharaon leur dit, tout comme le sable du désert, nos chars fouleront vos armées de leurs roues. » – Extrait de l'inscription de la pierre de Qashek Sphinx de guerre 8e jour de damos, 962 A.S. Nous sommes arrivés ! Les éclaireurs ont aperçu la nécropole tôt ce matin. Nous avons pressé nos hommes pour pouvoir l'atteindre avant la tombée de la nuit. La pyramide de Kharatep est une vision de grandeur : véritable montagne artificielle dominant le désert. Les pillards ont beau l'avoir dépouillée de la majeure partie de son revêtement de marbre, il en reste toujours beaucoup autour du sommet, étincelant de blancheur dans le soleil. La nécropole s'étend alentours sur une vaste surface, à moitié enfouie sous les sables changeants. Nous avons détecté plusieurs tombeaux de rang inférieur, et ce qui paraît être une avenue de statues conduisant à la pyramide du pharaon. C'est en accédant à cette avenue que nous avons découvert le sphinx. Même enterré dans le sable jusqu'aux épaules, ce qui en émergeait a trois fois la hauteur de nos chameaux. Sa tête a été sculptée de façon à porter ce qui m'a tout l'air d'une couronne de pharaon. Il est possible qu'il ait offert jadis un portrait assez ressemblant de Kharatep lui-même, bien que les tempêtes de sable aient depuis longtemps érodé son visage au point de lui donner aujourd'hui une apparence que je qualifierais de squelettique. Grünstein a pu déchiffrer certaines des inscriptions sur le sphinx, affirmant qu'il s'agit d'un sort d'éveil destiné à transformer cette statue en une machine de guerre ambulante. Je n'ai bien entendu pas manqué de lui signifier l'absurdité de sa théorie. J'ajoute néanmoins aux pages suivantes, au nom de la science, quelques croquis des hiéroglyphes qu'il m'a présentés comme « prouvant » son hypothèse.
  22. p.27 Scorpion des sables 6e jour de damos, 962 A.S. Aujourd'hui, nous sommes arrivés dans une région de dunes profondes qui, selon Abdoullah, représente un des derniers obstacles qui s'étendent entre nous et la nécropole de Kharatep. Le sable est ici si fin que nos bottes s'enfoncent jusqu'à la cheville à chaque pas. Peu de temps après midi, nous avons appris que nous n'étions pas seuls dans le désert. Une énorme griffe a surgi de sous le sable, tranchant un de nos dromadaires en deux avant d'en entraîner la plus grosse moitié sous la surface. Je n'ai pas pu en croire mes yeux. Nous sommes d'ailleurs tous restés là, bouche bée, pendant deux ou trois secondes, avant de nous mettre à hurler. Les hommes de Gilles ont sondé le sable de leurs lances ; ils sont ainsi parvenus à faire sortir la bête, un scorpion plus gros qu'un ours, qui a jailli de la dune pris d'une colère terrible, abattant trois de nos gardes de ses griffes tandis qu'il en perforait un quatrième de son dard. Les lances de nos gardes ne parvenaient pas à en faire jaillir le moindre sang – tout ce qui en sortait était un flux de poussière desséchée. Tout comme les vautours que nous avons croisés avant-hier, je ne pense pas qu'il était tout à fait vivant. Même mes sorts les plus puissants semblaient sans effet sur lui. Ce n'est que lorsqu'il a compris que nous étions trop nombreux pour lui, qu'il a de lui-même replongé dans le sable. La dernière chose que nous avons aperçue a été une sorte de vague dans les dunes qui s'éloignait rapidement de nous pour disparaître dans le désert. Le poison de son dard doit être extrêmement puissant : le bras de l'homme qui a été piqué est à présent entièrement nécrosé. La gangrène est en train de se répandre dans son torse. Le fait que l'homme soit encore en vie témoigne du talent de Gilles pour dénicher des hommes particulièrement endurants. Ceci dit, je doute qu'il passe la nuit. Je vais par contre en profiter pour extraire quelques échantillons de ce venin de la blessure afin de pouvoir les soumettre à nos alchimistes à mon retour.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.