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manu21

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  1. C'est ce que je sous entendais dans l'autre sujet justement. Pesonne sera jamais satisfait par l'ensemble des modif d'un corpus. Personnellement je suis de l'avis de Narzalion. J'aimais pas l'idée qu'une escouade d'infanterie style GI qui avait une arme antichar, ne pouvait pas avoir ses 9 autres pinpins qui tirent sur l'infanterie à côté du char visé par le fuseur. Genre ils vont juste "regarder" les mecs et c'est tout. Pour en revenir aux gardes, ça "forçait" les équipements. Fuseur avec Lascan, missile et lance grenade, autocanon et lance plasma etc, pour que les armes lourdes et spé puissent au moins tirer sur les mêmes cibles. Je prefère la V8-9 sur ce point de règle. Et même si du coup, effectivement ça participe à augmenter la létalité (puisque des mecs qui ne tiraient pas et servaient de PV tampon vont maintenant pouvoir faire du dégat), j'ai tout de même l'impression que ça ne fera pas TANT de dégats supplémentaires que ça. (si tant est qu'on revienne a des armes qui tirent 3 fois max bien sûr). D'ailleurs, c'est assez cocasse je trouve que GW mette en place cette règle, et en m^eme temps, sort la game primaris où les mecs sont tous équipés pareil ^^" (oui, bon, d'accord, les 1FB sont toujours là, mais quand même) Les points de structures des chars étaient pas une mauvaise chose non plus. Tout dépend comment c'est utilisé. Si un dégat retire 1 point de coque peu importe l'arme, effectivement on favorise la saturation. Maintenant, si certaines armes retirent plusieurs points de coque (arme a très forte PA, style las can, fuseur, bombe à fusion), et des armes comme le lance missile, l'autocanon, le canon à plasma un peu moins, et des armes "légère" antichar (grenade krak et lance grenade) n'en enlève qu'un, tu apportes un peu de variabilité (satu de grenade, satu d'autocanon, tir puissant de lascan etc). Après, le système de blindage ne me déplaisait pas, mais j'aime aussi le système actuel, même si faudrait le retravailler un peu pour qu'il me convienne totalement. Je te rejoins sanantonio sur les lignes de vue aussi. Encore que, qu'un char cache une unité d'infanterie ok, qu'un ligne d'infanterie en cache une autre, ça me plaisait moins. Mais à l'inverse, les lignes de vue V8-9 me conviennent pas vraiment non plus. Perso, j'ai pas le temps pour le projet, mais si d'aventure il se concrétise, je garderai un oeil dessus pour voir comment ça évolue car ça pourrait m'interesser (même si c'est comme base pour faire moi même quelques modifs haha) Manu
  2. Bah ..... Ces unités ont leurs règles dans la V9 >.< Relic Terminator, c'est justement pour les Tartaros et Cataphractii (en V8 elles étaient encore distinctes avec des fiches séparées me semble). Les dread pareil, au moins les contemptors sont dans le codex. Leviatan et Deredeo sont accessible via FW et sont donc dispo pour 40k. Donc ouais, je vois pas le problème là en fait ^^ (à moins que ton message était juste à but "affirmatif" sans chercher une quelconque approbation ? auquel cas, ignore mon message ^^"). Grace à cette vidéo j'ai appris que la mk7 était dispo en fin de HH. Je croyais qu'elle arrivait après. (Et si la base pour affirmer ça c'est les illustration, ça fait "léger", vu que les illustrateurs sont pas forcément (mais peuvent l'être) super au fait de la chronologie de ce genre de "détail"). Et puis 80% des affrontements sont inexistant, vu qu'en HH, les gens aiment bien sortir leur primarque, donc tu te retrouves avec des affrontements du style Horus vs Dorn ou Guilliman, alors que bon, durant l'HH, j'ai pas souvenir qu'il y ait eu beaucoup d'affrontement de ce type (encore que Dorn vs Horus peut-être, donc mauvais exemple surement). Mais genre un Magnus vs Johnson, un Kruze vs Ferrus Manus etc. Donc bon, je chipoterai moins sur des armures mk7 de 40k recyclées en 30k, que du Emperor Children joué en White Scar >.< Pour les Scout en recon squad, c'est interessant comme idée, mais je pense quand même qu'il faut changer les têtes pour des trucs plus SM et moins "jeune". Les têtes de scout font un peu bizare à mes yeux pour représenter un frère. Mais possible que ce soit juste due à la vision 40k qui veut que ce soient des jeunes et que ça fait 20 ans que je les vois comme ça. Un regard neuf pourrait ne pas être importuné par ce menu détail ^^ Manu
  3. C'était un peu des exemples généralistes. Autant le bolter, je suis assez d'accord (même si j'aurai tendance à dire que le blindage devrait être proportionnellement plus résistant également). Dans mes exemples, et j'ai effectivement pas précisé donc c'est ma faute, je visualisais des fusils laser, mitrailleuses culte Gene etc. Et je précisais bien armée d'infanterie full arme anti infanterie (par opposition à une armée full char équipée pour dégommer de l'infanterie). C'était simplifier les concepts pour expliquer ma vision de "c'est pas choquant que certain types de liste doivent tout à fait logiquement avoir du mal face à d'autres types, surtout si elles sont très orientées". L'idée encore une fois est esentiellement de dire qu'une liste montée full piéton, avec mortier, sniper et lance flamme ça me choque pas que sur table, elle se fasse rouler dessus 99% du temps face à une liste blindée. En revanche, du full infanterie avec des TAS d'armes anti-char, même en subissant de lourdes pertes, devraient également en infliger de lourdes pertes aux chars. Mes exemples étaient d'ailleurs assez décorrélés du cas de figure de Khalyst, mais c'était vraiment pour expliquer la vision. Maintenant, oui, tes exemples sont tout à fait valable, Mais de là à détruire un Land Raider (ou un Leman Russ) ENTIEREMENT avec des bolter, j'emettrait tout de même de gros doutes. MAIS, et là où je suis totalement d'accord, c'est de dire qu'un LR endomagé, puisse par contre être fini au Bolter. Pour les Tyranides, je suis d'accord qu'un guerrier ou un Carni puisse ouvrir un tank, je suis un peu moins de cet avis pour un Gaunt (un vorace, pareil d'ailleurs. Par contre je les vois bien se faufiler dans un char déjà endommagé). Pour une unité de de troufions, une grenade Krak devrait être plus éfficace que 10 tirs de fusils laser (c'est peut-être le cas celà dit). (Et je précise au cas où on me rétorquerait que le LF pourrait être éfficace contre un char, je dirai oui au càc, quand tu peux faire cracher directement dans une fente et tout cramer l'équipage dedans, mais je doute (peut-être à tord) que ça fonctionne à 15m) Et je pense qu'il faut arrêter avec le terme "simulation". Est-ce vraiment chercher de la "simulation" que de préférer qu'un char soit plus facilement destructible par une arme anti-char plutôt que par une arme de type "pétoire" mais en grande quantité ? Il y a tout un monde entre la simulation et le tout détruit tout. En simulation, j'attendrai qu'un dommage sur un véhicule soit localisé, avec des effets négatifs particulier en fonction des zones touchées etc etc Or ce n'est pas ce que je demande/suggère ^^ Ca rejoint les règles Chapter Approved v3-4. Avec les WS qui avaient +1 Attaque Rapide mais -2 Soutien, l'inverse pour les IW, les IH avaient l'armure termi dispo pour les sergents, et des bioniques en option pour tous les persos je crois (et les sergents ?). (Et els équipements avaient un cout d'ailleurs il me semble). Ca rejoint un peu l'idée que les bonus de sous faction pourquoi pas, mais avec un équilibrage en cout (surtout pour le compétitif si on est en recherche d'équilibrage, là où en narratif, on pourrait éventuellement se passer de ces sur-couts). Comme d'hab, je vais dire oui et non XD Vu que ça reprend le système V7, en effet, on va y retrouver les éléments de V7 qu'on préférait. Mais il y a possiblement des mécaniques V8-9 qui sont sympa également et qui pourraient manquer dans HH. (Comment ça je suis chiant >.< ?). Par exemple j'aime bien le côté carac similaire entre véhicules et infanterie (malgré mon reproche sur la gestion de l'anti-char vs anti-infanterie des armes), et j'aime bien le côté split fire sur les unités, où on peut cibler différentes unités ennemis pour les différentes armes de l'escouade, que je trouvais terriblement frustrant en V7 et moins (j'aimais bien monter mes escouades de SM avec des armes très mixtes, genre multi-fuseur + Lance flamme, ou Bolter Lourd et Fuseur. Mais en jeu, c'était assez nul). Après en cercle restreint de jeu, l'avantage de toutes ces versions de 40k, c'est de pouvoir aller piocher le système de jeu, et essayer d'y adapter les règles des autres versions. Mais ça demande un effort, et c'est quand même plus simple si c'est GW qui fait le boulot >.< Mais ça contentera jamais tout le monde de toute façon (vu que tout le monde n'a pas le même degré de "simulation/réalisme/facilité d'approche/frustration/amusement" qu'il attend ou accepte d'un jeu comme 40k ^^) Manu
  4. Alors moi je vois la situation un peu différemment. J'imagine cette situation que tu décris comme un peloton qui essaye de ralentir les chars. Par exmeple, à une échelle plus large, les chars ont enfoncé les lignes de ta faction, et il faut replier l'artillerie de toute urgence, sauf que le bataillon de char arrive trop vite. Ton peloton est là pour mourrir et gagner du temps. Tenir l'objectif représente la position la plus "défensive" qu'ils ont, et tant qu'ils la tiennent, les chars vont être maintenu sur place. Si tu tiens 5 tours et que tu gagnes avec ton infanterie, c'est pas tant que ton armée a déssoudé celle d'en face, c'est que tu as donné le temps à l'artillerie de se repositionner, et à des renfort de proteger tes arrières. Ton peloton est mort bravement. D'autre prendront leur place sur la ligne de front. Tu peux aussi dire que ton armée attend le passage d'une force de bombardier, et qu'en maintenant les chars ici, tu vas permettre que non seulement la ville soit rasée, mais en plus, d'éliminer tout un tas de véhicule énemis. Ca me fait un peu penser à Fury (avec Brad Pitt, Labeouf etc), et le last stand de l'équipage à la fin, pour éviter à un bataillon SS (je crois) d'avancer et de s'en prendre à un hopital un peu plus loin. Ils sont mort, mais on tenu l'objectif, ça a donné la "victoire" malgré l'annihilation. Je crois qu'il dit pareil que toi, que ceci n'était pas logique justement ^^ Je dirai "oui et non". Oui dans le sens où tu as raison, notamment si on parle de tournois (où effectivement, il y a régulièrement des similarités de listes, bien que pas toujours), avec à un époque où il semblait plus "facile" d'aller en tournois avec des listes un peu plus fun, sans forcément se faire archi rouler dessus (enfin, disons que je me souviens d'avoir vu des listes tournois GW dans des WD avec des armées "fun" performer). Par contre, c'est également une façon de personnaliser le hobby dans le cadre narratif, en donnant un petit truc en plus à des sous faction. Ce que je déplore en revanche, c'est l'absence d'équilibrage (donc soit des malus pour compenser les bonus gratos, soit une variation des couts en point en fonction des bonus), qui fait que même en narratif fun, si l'adversaire choisis un bonne faction d'une bonne armée, tu peux te faire rouler dessus facilement en jouant avec une moins bonne faction et un moins bon trait. Maintenant, est-ce qu'on avait besoin de ça pour rendre le jeu fun, avec de la rejouabilité etc. Je pense pas, mais je reste friand de petits éléments de ce type (mais je préfère les modif V3-V4, qui apportaient de plus petit bonus, et étaient compensé par des limitations), si ce n'est qu'ils participent à la complexité du jeu, et que pour le moment, perso, je ne souhaite pas en faire trop usage (je m'y retrouve juste pas il y a trop de choses à se souvenir). Manu
  5. Alors perso ça ne me surprend pas qu'une liste polyvalente soit moins bien taillé pour affronter une liste "spécifique". La liste polyvalente te permet de faire face à une diversité de menace, mais forcément elle ne sera jamais assez impactante face à un type de menace spécifique s'il arrive en trop grand nombre. Je suis d'accord que 15% ça semble peu, mais ce cas de figure ne devrait pas non plus arriver à un 50%. Et ça devrait être le cas indépendamment de la faction jouée. Toute liste polyvalente devrait avoir du mal contre une liste très spécifique (ou inversement suivant les rapport de force en présence). L'exemple de liste anti-infanterie c'était uniquement pour les exemple et traduire le cours de ma pensée, je ne faisais pas spécifiquement allusion à toi sur ce coup là. J'ai bien vu que tu ne disais aps ça ^^ A l'inverse, 1 uo 2 anti-chars me paraît aussi assez peu pour affronter une liste full blindé (après, je ne sais pas ce que tu joues et quelles sont tes options dans ce domaine. Certaines armées auront plus de facilité que d'autre à diversifier). Et oui, pour battre une liste full char, monter une liste surtout antichar me paraît logique. Sortir la liste full anti-char, c'est pour que de temps à autre, le défi aille dans un sens puis dans l'autre. Est-ce qu'avec une liste full char, il va arriver à s'en sortir contre une liste taillées contre lui ? Si lui n'a pas la flexibilité des figurines mais toi oui, c'est un moyen de faire en sorte que le défi soit alterné pour chaque joueur. Enfin je dis ça, tu fais comme tu veux hein ^^ Manu
  6. Je comprends la frustration. D'un autre côté, il ne me paraît pas choquant qu'une armée sans anti-char ne puisse rien faire contre une armée full char lourd/IK/RK. Tout comme, à l'inverse, une armée d'infanterie full anti-char devrait fumer ce genre de liste. Et une liste équilibrée, s'en sortir à peu près même si avec du challenge. Je rejoins un peu Barbarus sur ce point là. Et je rejoins Lopatin, moi ça me gène plus le fait de me dire qu'un mec blesse aussi facilement un gros qu'un minuscule. Que ça ait son charme pourquoi pas, que ça me plaise, malheureusement non. Que ça reste dans des systèmes de jeu différents ça meva, ça permet de contenter les 2 approches ^^ @Naadhu concernant les USR, perso j'ai jamais eu à m'en plaindre, je trouvais ça beaucoup plus simple. La seule chose que je reprochais c'était qu'elles étaient pas rappelée dans le codex pour les USR qu'une armée avait, ce qui aurait évité de devoir chercher dans 2 bouquins pour monter sa liste en ayant toutes les infos. Mettre ça sur la fiche en elle même direct dans le codex est une bonne idée, mais c'est vrai que pour des règles identiques, un nom identique m'irait mieux (plus simple que de devoir se souvenir des différents noms d'une même règle). Hahaha !! Nan mais j'y crois pas non plus moi même. Tu as tout à fait raison sur les 2 mojo actuels de GW. Je dis juste que ça ne serait pas choquant, mais tes suggestions vont dans le même sens qui est de redonner un peu de resistance aux chars et faire en sorte d'avoir besoin d'armes dédiées plutôt que des armes mi-mi qui font le café sur tout ce qui passe à portée. D'ici la V16, j'espère qu'il y aura au moins une version qui recoupera toutes les mécaniques que j'aime bien en une seule version (avec les règles 1stborn si possible XD) histoire que je m'arrête définitivement sur cette version là haha Je ne suis pas d'accord sur le point où toutes les listes devraient avoir des possibilités face à toutes les listes possibles. Une liste full infanterie anti-infanterie devrait avoir du mal face à une liste full char anti-infanterie. Si tu veux appeler ça de la simulation et que ça n'a pas sa place dans 40k, je dirais juste que je ne suis pas d'accord avec cette vision. Sans pousser jusqu'au réalisme absolu (ou de la simulation parfaite), un minimum de simulation pour avoir une approche variée ne fait pas de mal. Tu peux envisager de l'antichar )à base de char, à base d'artillerie, à base d'infanterie de masse, à base d'infanterie mécanisée, à base d'infiltration etc, mais effectivement, pour tomber une liste full char, il faut avoir une liste masse anti-char. Demander qu'au nom du "jeu" si quelqu'un veut jouer une liste full piéton anti-infanterie en mode guerre des tranchées puisse s'en sortir voir gagner contre une liste full blindée anti-infanterie ça va à l'encontre du jeu (=tel que je le vois et l'apprécie moi). Je ne trouve pas ça "amusant" du tout justement. Je trouve ça extrêmement frustrant de me dire qu'en jouant ce que je veux je peux battre ce que je veux juste parce que ... why not ? A quoi bon faire une liste en se disant: eux, je les prends pour les menaces blindées, eux aussi, eux plutôt anti infanterie, eux plutôt anti-masse etc ... si au final, tu dis je pioche ça ça ça et ça, et roulez jeunesse, je vais gagner. Alors que jouer équilibré devrait en revanche te donner des options contre tout, sans être bon en rien. Ca me parait normal, et amusant. Faire une liste full blindé devrait te donner l'avantage face à une liste sans anti-char, mais douiller contre une liste montée pour faire de l'anti-char. Elle devrait prendre du dégat mais garder ses chances face à une liste équilibrée. Un peu comme un pari lors de la création de liste, pari qui parfois paye, parfois pas. Si le jeu avait été équilibré, je te dirai que oui, mathématiquement, une liste full anti-infanterie pourrait tomber du full char alors qu'équipé full anti-infanterie, lais le rapport de force sur la table en nombre de figurine serait disproportionné également. Ensuite, il est qui LUI pour te dire à toi quoi jouer ? pourtant c'est indirectement ce qu'il fait à toujours sortir la même liste (ou base de liste) et en te forçant à toujours jouer les mêmes unités. Tu peux l'accepter, hein, ton choix. Si tu acceptes qu'on t'imposes des choix mais que tu ne souhaites pas en imposer à l'autre, c'est toi qui voit ^^ C'est lui qui t'empêche de prendre d'autres unités, c'est toi qui en est frustré, donc c'est à toi de lui demander d'essayer quelque chose d'autre. Et s'il veut pas faire d'effort ? et bien soit tu trouve d'autres adversaires avec qui tu pourras tester d'autres listes, et contre lui tu continueras à sortir ton full anti-char, soit, bah ... bah soit rien d'autre XD tu continues à jouer et à resentir une sorte de frustration à ne pas pouvoir varier tes listes à cause de lui. Que veux-tu que je te dise. (en relisant ce passage, il pourrait être mal pris, attention, je dis ça sans aucune animosité à ton égard ou quoi hein. Je trouve juste dommage que tu sois frustré de part ce point dont tu parles alors qu'au final, ça semble logique comme situation de mon point de vue exterieur). Après, je conçois qu'il soit fun de faire exploser un Land Raider au bolter, pourquoi pas, c'est cinématique et tout, moi ça me plait, mais c'est le cas uniquement parce que le char a été endommagé avant par exemple. Pourquoi ne pas baisser l'endurance d'un char avec ses paliers par exemple ? Plus ils prend de dégat, plus il devient sensible à des armes de faible force (et donc possible de le finir avec des armes "de base" alors qu'elles auraient rien fait au début). Manu
  7. Je pense qu'il faisait allusion aux "préférences/souhaits" de certains joueurs ^^ (et pas de GW lui même). J'irai pas jusqu'à dire qu'une tendance s'en dégage, mais que plusieurs opinions convergent vers cette idée de différencier anti-char et anti-infanterie (enfin, c'est un peu mon souhait, pas fait gaffe si l'avis est partagé par d'autres, donc on est loin d'une tendance générale haha) Et bien que je comprenne ce que tu dis sur les leviers potentiel pour maintenir ce "tout blesse tout" mais en rendant certaines armes plus orientées anti-char (avec les +1/-1 pour toucher certain mots clés), je ne fais pas confiance à GW pour garder la logique durant toute une édition et donc voir de nouveaux points débiles surgir en cours de route. Déjà, maintenir la règle en l'état, mais faire que tu peux tomber à D0 (et ainsi, une arme D1, sur un char qui impose un -1D puisse devenir un D0 ça donnerai pareil également. Et un stratagème munition explosive qui donne +1D pourrait exister dans certains codex par exemple. Ca reviendrait juste à retirer la phrase (to a minimum of 1D) dans les énnoncés). Le pbm avec GW, c'est aussi parfois la mise en application de certaines idées de règles qui vont à l'encontre de ce qu'elles seraient censé faire. A se demander si parfois ils réfléchissent un minimum (le pire c'est que je suis sûr qu'ils font des brain storming, mais si ce sont CES idées qui en ressortent, je me demande la tête des idées qui sont pas sélectionnées ....) Manu
  8. En vrai, c'est excellent comme idée dans le sens ou 2 peuvent jouer, et le 3ème vérifie les règles durant le jeu. A tour de rôle. Ca permet de pratiquer les règles 2 fois sur 3, et de les "vérifier" en théorie la 3ème fois. Ca permet à celui qui ne "joue" pas de se focaliser plus sur les règles, sans avoir à retenir les caractéristiques des unités, les résultats à obtenir pour les jets etc, et il pourra apporter des corrections si necessaire. L'absence de participation au jeu lui apportera une vision un peu plus neutre également. Une sorte d'arbitre, mais qui au lieu de "départager", aide activement (et départage le cas échéant). Et je suis d'accord, ça simplifie les interactions, notamment la phase de close qui voit normalement une alternance entre les 2 joueurs. Bien que ce ne soit pas le plus compliqué, ça peut le devenir à 3 quand tu commences à y planter des règles combat en premier, combat en dernier et interuption (je doute qu'il y en ai beaucoup avec de petites armées, ni s'il y en a dans les règles des armées que vous avez choisis, mon exemple est plutôt théorique). Manu
  9. mk2 me semble que c'est fin de la conquête de terra, conquête de sol, et début de la grande croisade, mk3 et mk4 arrivent au court de la grande croisade, mk5 durant l'Heresie, et plutôt qu'un model à proprement parlé, fait reference au mélange de pièce et répérations hateuses (voir hasardeuses) en tout genre pour maintenir le materiel en état de fonctionnement, mk6 en développement avant l'heresie, avec test part la RG et l'AL plus spécialement, mais pas necessairement "uniquement", prod à plus grande échelle durant l'HH avec les IF qui prennent un gros stock sur Mars avant de retourner préparer le siège (sans exclure des prod ailleurs sur lequel Horus mettra la main, sans doute de gré, mais possiblement parfois de force). mk7 arrive après la fin de HH. C'est vaguement ce que que j'ai dans mes souvenirs. Donc les mk6 en HH me semble tout à fait à leur place (mais plutôt vers la fin, encore qu'existante déjà au début malgré tout). Notamment maintenant que les romans se tournent vers le siège de Terra, et que donc GW a déjà la tête tourné vers là. Car en vrai, à 40k, des pièces mk6, bien qu'il y en ai, il n'y a pas de quoi faire "des escouades entières" rien qu'avec ça. Alors oui, tu dois avoir de quoi faire, dans la boite tactique, 1 SM et demi en mk6 (allé, peut-être 2 ?), mais de là à penser que c'est la pièce majoritaire, pas vraiment. Beaucoup plus de mk7 malgré tout (et la mk4, pour 1 seul SM entier, je crois qu'il faut 2 kit différents pour regrouper toutes les différentes pièces. mk3 il n'y en a tout simplement pas (peut-être qq torses ? mais c'est tout)). Le plus gros problème restera la composition des escouades. Faut-il avoir, dans ses 1stborn, assez d'armes spé/lourdes du même type pour les regrouper en escouades unique. Parce qu'avoir 2 lance flamme, un lance plasma et 2 fuseurs dans ses escouades tactiques c'est une chose. en avoir 5 de chaque pour les reconvertir en escouade de soutien, c'en est une autre. Donc rapatrier des 1stborn 40k en HH, au niveau des armures, ça restera anachronique quoiqu'on en dise. Maintenant, de là à en faire un drame, il y a un monde ^^ Si les figurines sont là, reconnaissable, ce n'est ni plus ni moins qu'utiliser un système de règles ^^ Encore une fois, c'est plus une question de "quelle est la vision de chacun, et dans quelle mesure on accepte les compromis pour une partie" qu'autre chose. Et même si je fais parti de ceux qui regrettent la mise à l'écart des FB à 40k, je ne vais pas (et ne pourrai pas) recycler ces armées à HH (pour lequel j'ai des armées dédiées), donc dans tous les cas, ça ne me réconforte en rien du tout sur ce point là (mais je continue à acheter des FB parce que je les aime trop ^^"). Manu
  10. Il y a avoir trop de règle et "trop de règles". Une règle en plus, mais bien écrite et assez intuitive (encore que le côté intuitif peut être différent d'une personne à l'autre), même si elle se rajoute, s'appréhende relativement facilement. N'est-il pas plus simple d'avoir une règle assez générique qui dit qu'un [Vehicule] est insensible aux armes [anti-infanterie] tant qu'il n'est pas dans le dernier palier, comparé à devoir se souvenir des règles des Kata Custodes, des Cantiques Ad-Mech, des Règles Cultes Genestealer etc ?? C'est pas tant la multiplicité des règles qui gêne, c'est leur côté alambiqué et tordu, et sur un nombre conséquent de faction, en plus de tout un tas d'autres éléments à côté à retenir qui fait que certains demandent une diminution des règles. Alors oui ça permet d'avoir du "choix" et un "style" propre à la faction. Mais encore une fois, il n'est pas necessaire de les supprimer, mais au vu du bordel que ça met en terme de gestion d'équilibrage, faire en sorte de réserver ça aux partie "narratives" ne serait peut-être pas une si mauvaise chose. Laissant ainsi le matched play pour un mode à "équilibrage". Après, la règle telle qu'énoncée par Kikasstou me parait tout à fait fonctionelle aussi. Et du coup ne requiert pas ce que moi j'ai mis, tout en ayant in fine un effet similaire (en tout cas, à première vue). De toute façon, l'escalade de la violence interviendra toujours quand: 1- Tu fais des règles +/- saines. 2- Tu mets des règles spé à des factions pour contourner les règles générales (sans contre partie aucune). 3-T'es obligé de donner aux autres factions des éléments permettant de résister à ces contournements (et parfois tu leur en donne même de nouveau différents parce que why not). 4-Que tu réalises que tu préfères continuer à donner bonus sur bonus pour compenser plutôt que de revenir en arrière et t'en tenir aux règles de bases admises car de toute façon c'est trop tard, quand tu as commencer à casser les règles, tu peux pas revenir en arrière. (Tu peux sortir un nouveau bouquin pour rajouter des règles et le vendre, tu peux pas sortir un nouveau bouquin pour annuler des règles écrites dans un de tes bouquins déjà paru). C'est comme le débat sur l'équilibre. Malgré la difficulté à équilibrer un jeu comme 40k (diversité de profils d'armes ou d'unités, et bien que ça ne me gène pas d'avoir des unités similaires aux profils similaires entre différentes armées, idem pour les armes (opinion perso ici)), il peut être "relativement" faisable d'arriver à un équilibre "convenable" (j'ai pas dit parfait) si on se base sur des "simples" procédés mathématiques (même si en disant ça j'exagère un peu car je le visualise plutôt comme des algorithmes que moi même je serai incapable de faire, donc c'est encore une fois purement spéculatif mais imagé), en attribuant des stats, et des couts en points à ces stats (idem pour les règles spéciales). Ainsi, même en te plantant sur la valeur d'un éléments, tu modifies le cout (ou la stat/carac) pour la faire renter dans les rangs. Peut-être au doigt mouillé, ok, mais à terme, tu finiras par tomber juste. Ca devient par contre beaucoup (immensément ?) plus complexe à équilibrer quand tu commences à rajouter tout un tas de règles en plus, de différentes sources, avec différents degrés d'applications, le tout "gratuitement", donnant accès à d'autres bonus, là encore différents suivant les cas, et là encore gratuitement. Il devient complexe alors de parvenir à ne serait-ce qu'un semblant d' "équilibre". On le voit bien, modifier les couts en points pour affecter une unité, dans une faction en partiulier, à cause d'un combo en particulier, la rend en face absolument inutile dans d'autres sous factions, avec d'autres rôles en jeu etc. (Après, je conçois que c'est une vision assez "exterieure" à tout ça, vu que l'équilibre (ou le déséquilibre en l'occurence) est quelque chose qui ne me gène pas vraiment, mais je préfère que ce soit un équilibre issue de la narration et/ou du scénario, qu'un déséquilibre induit uniquement par le choix de la faction et la façon dont GW l'a traité/quand GW l'a sortie dans la chronologie de la version en cours). Manu
  11. Attention, tu peux avoir du challenge en narratif fun aussi hein. Un dernier carré avec 50% de points pour le défenseur, ou le même nombre de point mais les unités détruites reviennent chez l'assaillant sur un jet de 4+ en début de tour suivant en un flot infini etc. (Après, je comprends où tu veux en venir malgré tout). Le matched play est juste un système de jeu où on accepte/impose un certain degré de rigidité dans les règles à utiliser/appliquer qui est commun à l'ensemble des cercles de jeu, et qui en fait le mode le plus approprié pour du compétitif (par opposition au narratif/libre qui lui peut s'assoir sur un certain nombre de ces fameuses règles, ou alors même en rajouter d'autres d'ailleurs). Tu peux faire du narratif dur ou mou, tu peux faire du matched play dur ou mou (puisque la dureté dépend essentiellement de la liste). Le pire c'est qu'en matched play il peut y avoir des conventions différentes (qui s'apparentent à des règles maisons parfois, même si dans d'autres cas ça fixe sur un choix spécifique les points où GW laisse de la liberté, exemple: les tailles de tables), donc c'est pas forcément les mêmes "règles" partout non plus >.< Concernant les vehicules, perso je crois que je préfère quand même l'approche unique niveau endurance entre vehicule et infanterie/monstre (donc retrait des blindages), mais je n'aime pas spécialement le côté "tout peut blesser tout" actuel non plus. Pour moi, il est anormal qu'un fusil laser ote un PV à un blindé "flambant neuf" par exemple (quand bien même il faille en faire tirer 150 pour parvenir à retirer ledit PV). Je peux en revanche concevoir que la saturation puisse finir un blindé endommagé. Un règle de type "anti-infanterie" sur une arme anti-infanterie/arme de base, et une règle de char qui dirait "ignore les dégats subit par une arme anti-infanterie" me plairait bien, avec, lorsque le char passe dans son dernier palier (ou 2nd palier pour un monstre par exemple), une annulation de la règle "ignore les armes anti-infanterie". Une saturation au fulgurant ne pourrait ainsi plus affecter un land raider, mais en contre partie, si le LR a été amoché en cours de partie, alors les fulgurant peuvent maintenant faire des dégats (visuellement, celà représenterai l'accumulation de dommages fait qui a ouvert des failles dans le blindage (carapace en cas de monstre), et la possibilité que des armes plus légères touchent des réservoir de carburant/munitions ou des points important de la mécanique du vehicule (organes chez les monstres). Tout comme j'avais du mal avec la règle qui faisait qu'un char au càc ne pouvait plus tirer par exemple. Heureusement que GW a changé un peu ça. (A defaut de "réaliste", je dirai qu'au moins c'est plus "immersif") J'arrive à visualiser aussi le fait que les figurines "bougent" pour utiliser toutes leurs armes, et donc pivotent sur elles mêmes (donc angle de tir à 360), mais à l'inverse, j'ai du mal avec l'ancienne règle V8 des vehicules Eldars qui permettait d'avoir un bonus à la fois en étant immobile et en ayant advance. Le principe même du advance en faisant du sur place (donc faire un tour sur soi même pourquoi pas, mais du coup, tu n'as pas été immobile. Tu as bougé en revenant au point de départ) ne fait aucun sens pour moi. (mais peut-être que ça n'existe plus maintenant). Pareil pour les règles de mouvement, advance et charge. J'aimais beaucoup l'aspect de WHFB où un mouvement était en phase de mouvement, et où la charge était une "advance" ayant pour but de mettre en contact, avec la distance d'advance/charge dépendant en partie du mouvement de base de l'unité. Autant j'aimais bien quand c'était fixe (V6), autant j'aime bien un petit peu d'aléatoire. D'où ma préférence pour un mix des 2. Garder une part d'aléatoire, mais avoir une part fixe, style 50% du mvt + 1D3 (par exemple). Certes il y a les relances aujourd'hui pour fiabiliser les D6, mais les relances participent à ce qui me gène aujourd'hui, c'est à dire jeter trop de dés "inutiles". Quand je vois des fois en stat des unités qui peuvent potentiellement faire 4 ou 5fois leur distance de mouvement sur un tour et ainsi traverser la table (si alignement des planètes), je trouve cela assez cocasse (et pas immersif du tout). Et les règles de FeP, je crois que je préfère un mix des 2. Arriver à 9pas, mais avec une déviation possible, mais pas forcément très grande (genre entre 1 et 3pouces). Ca permettrait de faire des règles différentes aussi suivant les armées (avec les ork qui peuvent frapper en FeP à 10pas, mais avec déviation de 3 à 7, genre ils visent mal, mais le hasard les emmène parfois plus proche que ce qu'ils voulaient etc). Ou alors choisir un 9pas sans déviation, ou 6pas+ 1D6 et direction aléatoire (donc tu peux très bien arriver "au càc" qu'arriver à 12pas à l'opposer). En réfléchissant à des règles pour les cas de figures où tu arrives au CàC, où si tu n'as pas la place de te déployer (bien que cette dernière doit déjà exister). Après, chaque version de 40k (ou WHFB) que j'ai pu voir a eu ses adeptes et ses détracteurs. Perso, il y a toujours des règles qui m'ont plu et d'autres pas. Et parfois, des règles avec un potentiel intéressant mais dont l'approche prise par GW ne me convient pas au final (exemple, les stratagèmes, qui sont sur le papiers une chouette mecaniques, mais en pratique, j'apprécie pas tellement la façon dont ils sont utilisés dans les règles). Ca dépend l'objectif du compétitif, mais si la question est de finir premier, alors forcément que des règles spé pas équilibré entre faction, des stratagèmes pas équilibrés entre faction, et des objo pas équilibrés entre faction, ça va forcément faire des listes pas équilibrées. Un tournois "équilibré" ne serait-il pas un tournois où justement tu enlèves toutes les sources de différences potentielles et où tu te focalises sur la base (donc exit les règles de factions, traits de sous faction etc). 2 fois la même fiches d'unités (disons un capitaine SM) avec une sous faction différente, un trait de SdG différent et une relique différente, pour le même cout en point, ça créé forcément un déséquilibre. Et dire que c'est mon impression pour tout ce qui est relique, trait de SdG, règle de faction, trait de sous faction etc .... qui pour moi sont des éléments que je trouve (personnellement) plus appropriés pour un environnement "narratif" et/ou "fun", mais que je trouve assez inapproprié pour un environnement compétitif (voir même simplement matched play, qui se revendique un "minimum" d'équilibrage, entre des éléments et bonus "gratuits" eux mêmes pas équivalent entre eux, et qui le sont encore moins en fonction des autres paramètres choisis (les combos)). Vu qu'il est déjà difficile d'équilibrer dans une même faction l'ensemble des traits de SdG/sous faction et les reliques, alors entre factions, n'en parlons même pas. ce qui aboutit à ce que je vois souvent passer, et que résume bien Master Avo: Manu
  12. Perso, j'ai un peu joué en V4/5 (peut-être aussi 3 vite fait je sais plus), et j'avais pas fait la V7, j'ai recommencé vite fait fin V8, avant que Covid et V9 n'arrivent. Donc j'étais un débutant sur la version du moment (et je me considère clairement toujours comme tel), mais avec un peu d'expérience du système (mes pote à l'époque V4/5 étaient tournoyeurs). Déjà petit format en effet c'est plus simple (je fais du 1k perso, mais en 1v1). Ensuite, nous on avait joué avec les stratagèmes et toutes les règles. Et bien c'était clairement trop pour moi. A la limite les stratagèmes du livre des règles (pour avoir cette notion de "gestion" des PC). Règles de faction c'était trop, le trait de SdG et la relique, pareil, des "détails" en plus à se souvenir. Trait de sous faction de trop également. Clairement, le plus simple que tu puisse faire dans un premier temps, c'est juste poser tes figurines sur la table, et jouer avec les règles de base (Les différentes phases etc), et éventuellement les stratagèmes communs. Peut-être même jouer en PP si tu veux pas t'embêter avec les calculs d'apothicaires des options. Ensuite, une fois que tout le monde "maîtrise" un minimum les règles de base, on peut aussi supposer qu'ils connaitront également mieux les règles de leurs figurines, et comment les jouer. Alors rajouter les reliques et traits de SdG (qui sont juste un petit bonus) et les règles de la faction ? L'introduction des stratagèmes pourrait intervenir un peu plus tôt (puisqu'avec peu de figurines, à 750pt, tu peux pré-selectionner les stratagèmes qui te seront accessibles). L'objectif devrait rester "simple" (protéger/detruire/récupérer la statue de l'empereur au milieu de la place etc) vu que t'auras sans doute pas 150 unités pour faire toutes les actions necessaire à si petit format. Pareil, l'introduire par la suite afin que les joueurs, s'ils veulent augmenter le format, puissent commencer à envisager les prochaines unités pour remplir les objectifs en question (si ça les interesse). Pour le scénar, j'ai pas trop d'idée pour un 1v1v1, rien ne me vient pour justifier que Custodes et SdB se tapent dessus. Je les verrai plus ensembles. Mais ça implique une coalition contre les ork, donc jouer à 500pt+500pt vs 1000pt par contre. (mais 500pt de custodes c'est sans doute très peu de gurines, alors que 1k pt d'ork ça peut être assez nombreux, donc déséquiilibre dans le travail de montage/peinture XD). Manu PS: Allé, petite idée de scénar: Un chef de guerre ork a commandé un gargant pour son usage personnel. Le chef de Guerre de la bande d'ork a pour objectif de sécuriser une zone pour y faire l'usine qui permettra à son mek et ses assistants de fabriquer le moteur. Les SdB du systeme voisin sont pas d'accord et envoient une mission detruire l'usine (et tout ork qui traine à proximité). Les custodes ont appris par un tier qui a lu l'avenir dans le tarot de l'empereur que le 2nd du mek en question va faire une erreur dans le montage du moteur, qui explosera quand le bigboss souhaitera envahir une planète, tuant le big boss, une partie de sa waaaagh, et interompra l'invasion avant qu'elle ne commence. Du coup: Les orks veulent défendre la zone de leur futur usine, les SdB veulent tuer les orks et empêcher l'usine de se construire, les Custodes veulent tuer le mek (pour laisser son 2nd faire une erreur) mais veulent également empêcher les SdB de stopper les ork. Les SdB vont donc se défendre. Les ork, eux, vont tapper sur tout ce qui bouge juste pour le fun (et proteger la future usine). C'est un peu bancal et à travailler, mais ça peut donner un point de départ.
  13. Les rhino font sensiblement la même taille j'ai l'impression. Le Spartan est par contre bien plus grand. Il passerait difficilement pour une LR "de base". D'autant que l'armement est différent. Il est envisageable que dans un avenir plus ou moins proche, GW resorte le LR de l'époque HH en plastique (Ni une rumeur ni rien hein, je parle juste de la faisabilité du truc étant donné que le Rhino par exemple est bien resortit en un model different HH). Quand au débat sur sortir des mk7 durant l'HH, on est d'accord qu'on parle uniquement d'un recyclage des figurines déjà existantes hein ? parce qu'avec le passage par 20, les mk3/4/6 sont moins chères que les mk7mix par troufion. Donc pour un nouveau c'est moins chère de passer par du mk3/4/6 (encore que je suis moins sûr des tarifs pour la mk6). Mais sinon tu fais bien ce que tu veux hein. Il y aura toujorus quelqu'un qui râlera à un moment donné. Si tu sors des mk7 peint en 40k et que tu les joues en 30k, on va te dire qu'il font trop 40k. Si tu prends des mk7 peint en 30k, on te dira que le modèle est anachronique, si tu prends du mk4 peint en 30k, on risque de te dire que telle légion n'aimait pas en utiliser tant que ça dont ça devrait être rare etc etc .... Tu trouveras toujours quelqu'un pour râler sur quelque chose. Fait un truc qui te convienne toi, ça sera déjà un bon début ^^ Pour mes IW, perso, j'ai utilisé les vindic plastique GW et des land speeder de GW également plutôt que les versions résine de FW. C'est peut-être pas le plus juste niveau fluff (encore que, me semblait quand même que ces variantes étaient seulement "rares" et non pas inexistantes. Mais je peux me tromper). Même mes Terminator spéciaux IW (leur nom m'échappe soudainement ....) sont du cataphractii de base avec des typhon de termi indomitus 40k. Termi dont il me semble que les indomitus sont aussi utilisable en 30k. Manu [Edit] Réponse au voisin du dessous: Ah bah voila. J'avais pas vu passer ça. On est bien sûr que ce n'est pas juste la version résine au moins ?
  14. Ces 2 kits ne sont pas vendu en magasin GW ? PArce qu'ils ne sont pourtant pas en Online only (ce qui explique pourquoi Wayland propose les 20% de réduc sur ces 2 kits).
  15. Effectivement, je viens de voir ça, et vu que ce sont des coûts en plus, normalement ça devrait être équilibré avec les autres factions. (Modulo foirage de l'équilibrage). Reste à savoir si ce sera tout ou pas en terme de règles bonus. Bon, du coup, ça me tente de prendre le pack Legionnes Astartes. (Même si ça va faire chère les quelques cartes exclu de ce pack ..... ). A voir s'il reste au même prix également où si, en contenant des bonus pour 18 "factions", en jouant sur la hype 30k, le pack va prendre qq £ en plus sur son tarif. Ca parle d'Ace également, mais je me demande s'il y en aura 18 du coup ? Manu
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