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Grush

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Tout ce qui a été posté par Grush

  1. CONCLUSION Enfin une belle victoire des elfes ! Loué soit le seigneur Eltharion, fléau des orques ! Ce scénario d'embuscade s'est avéré très intéressant et agréable à jouer. Plus que dans toute autre bataille, la phase de déploiement ne laisse ici pas le droit à l'erreur. J'ai, pour ma part, largement profité d'une meilleur maîtrise de ce scénario sur lequel j'avais déjà fait quelques essais fictifs. Avec, de plus, des éléments de décors qui m'ont offert de précieux avantages et une excellente première phase de magie, mon plan a pu se dérouler à la perfection et chacune de mes unités a totalement rempli sa fonction. Très vite, la situation est devenue hors de contrôle pour mon adversaire qui n'a pas pu tirer pleinement profit de l'effet de surprise et s'est vite retrouvée acculée par une armée plus forte que la sienne. J'ai bien envie de lui proposer une revanche sur ce scénario qui, outre son aspect tactique, nous a offert une bataille rapide et dynamique.
  2. Suite et fin de l'affrontement. TOUR 4 Orques et Gobelins Voyant les deux cavaliers arriver vers eux les archers orques décident de faire parler leurs kikoup' en lançant la charge. Surpris, Aerendel et son compagnon d'arme parviennent à abattre deux orques sans subir de blessure grâce à la protection de leurs solides armures. Voyant le général elfe en prise avec le géant, les orques noirs se préparent à un second assaut. Redoublant d'efforts, Eltharion et Aile d'Orage parviennent cependant à abattre leur redoutable adversaire. Le corps massif du monstre s'effondre d'un seul coup, écrasant le seigneur elfe et sa noble monture non sans leur infliger de nombreuses blessures. Pendant ce temps, les Pinces Dragon détruisent rapidement le char à sanglier et se retourne vers le reste de leur armée. TOUR 4 Hauts-Elfes Débarrassée de tous ses assaillants, l'armée elfe encerclent les dix derniers orques noirs. Au pieds de la colline, les choses ne se passent pas aussi bien pour Aerendrel et le chef de Heaumes d'Argent qui ne parviennent pas à se débarrasser de leurs adversaires. Meurtris et épuisés par la résistance d'un ennemi en surnombre, les deux cavaliers prennent la fuite talonnés de près par leurs ennemis. TOUR 5 Orques et Gobelins Blessés dans l'attaque meurtrière des squigs, les coursiers elfiques des deux fuillards finissent par se faire rattraper et capturer par les archers orques. Ne pouvant pas même espérer fuir, les orques noirs tentent une charge lointaine sur les elfes en invoquant la puissance de leur Bannière de la Waaagh !. Mais les dieux verts semble bien les avoir abandonnés à leur sort. TOUR 5 Hauts-Elfes Dans un cri de triomphe, toute l'armée se précipite sur les orques en armures de fer. Les guerriers d'élite se font tous massacrer par Eltharion et par le phénix avant même que le reste des elfes ne puissent porter le moindre coup, à l'exception de Iancan qui a le privilège d'abattre le chef de la bande de deux puissants coups de hache. « L'embuscade avait tourné au désastre pour les orques. Ils avaient payé cet échec de leurs vie. Cependant, bien que peu affaiblie, l'armée d'Eltharion avait été considérablement ralentie par cette attaque. Le temps de soigner leurs blesser et de délivrer le noble Aerendel, il faudrait encore au moins deux jours aux renforts pour arriver à la cité de A'athas. Il ne restait plus qu'à espérer que les orques ne profitent pas de la nuit pour lancer leur assaut... » FIN DE LA BATAILLE
  3. Le tour 3 sera encore décisif dans cette bataille. Le voici ! TOUR 3 Orques et Gobelins « Le grand chef Wuglat était très contrarié. Les orques noirs et les orques sauvages avaient été sois repoussés soit massacrés avant même qu'il n'est le temps de venir prendre les elfes à revers ! Son plan génial était en train de s'effondrer. Tant pis, ces maudits gringalets allaient vite comprendre qu'il ne fallait pas l'énerver ! » Dans un grand cri, Wuglat et ses chevaucheurs de sanglier lancent la charge contre les Lions Blancs tandis que Bastor le géant vient menacer le général elfe. Après quelques violentes mandales de leur chef, les archers orques se décident enfin à tirer sur les cavaliers ellyriens qui font rien que d'embêter les squigs. Leur volée de flèche maladroite parvient à désarçonner un elfe. Voyant que leurs copains archers se chargent d'eux, les gobelins de la nuit réorientent leur troupeau en direction des heaumes d'argent. Mécontents de voir leur char à sangliers immobilisé par un sale piaf, les guerriers orques chargent le grand aigle. Menacé par le terrifiant phénix, le chamane Radwat perd lui aussi le contrôle des vents magique et en perd instantanément une partie de son savoir (il perd un niveau et le sort « Du nerf ! »). Tandis que les chevaucheurs de sangliers foncent vers les Lions Blancs, Iancan, leur noble champion, s'avance pour réclamer un duel. « Vaz-y ! J'te l'laiss' ! J'mokupp' déz' otr' ! » grogna Wurglat à son sous-chef. Grâce à leurs épaisses fourrures et aux miraculeuses racines de la vigne, la féroce charge des cavaliers orques est un parfait échec. Pas un seul elfe, ne fût tué ! Iancan remporte son duel en abattant son adversaire tandis qu'un autre chevaucheur de sanglier tombe sous les lourdes haches des elfes. Sous l'assaut des guerriers orques, le grand aigle subit une deuxième blessure mais parvient miraculeusement à prendre la fuite. Les peaux-vertes se lancent aveuglément à sa poursuite sans prendre garde aux redoutables Princes Dragons qui menacent leur flanc gauche. TOUR 3 Hauts-Elfes Voyant la victoire à portée de main, l'armée des hauts-elfes charge la vermine orque de toute part ; les patrouilleurs ellyriens et les Heaumes d'Argent sur le troupeau de squigs, les Princes Dragons sur le flanc des guerriers orques, les lanciers sur le flanc des chevaucheurs de sangliers, Eltharion sur le géant et le phénix sur le chamane gobelin. Avant qu'ils ne puissent être exterminés, les squigs se dispersent sur le champ de bataille en tuant tous les gobelins ainsi que la quasi-totalité des cavaliers elfes. Seuls survivants de ce carnage, Aerendel et son champion continuent leur course vers les archers orques sur la colline. Renforcés par l'aura magique de la Bannière du Dragon, les redoutables Princes de Caledor font un énorme massacre parmi les guerriers orques. Ceux qui ne sont pas écrasés lors de la charge se font piétiner dans une vaine tentative de fuite qui conduit les chevaliers au contact du char juste derrière. Sans surprise, le puissant phénix massacre rapidement le chamane gobelin privant ainsi les orques de leur soutient magique. Grisé par le combat, le champion des lanciers décide de provoquer le général orque en duel. Grand mal lui en prit. Mais tandis que Wuglat et son énorme monture réduisent l'elfe en charpie, le reste de sa troupe périt sous les coups des elfes. Assaillis de toutes parts, le chef de guerre et les derniers survivants tentent de fuir vers le bord de mer mais sont eux aussi rattrapés et massacrés sous les cris de victoire des elfes. Face au terrible géant, Eltharion et Aile d'Orage parviennent chacun à infliger une blessure à leur adversaire avant d'esquiver un redoutable coup de massue qui aurait très bien pu leur être fatal.
  4. Et voici le tour 2. Les armées passent à l'action ! TOUR 2 Orques et Gobelins Les orques sauvages et les orques noirs lancent la charge contre l'infanterie elfique. Protégés par le muret et la magie de leur druide, les lanciers et leur porteur de la Grande Bannière parviennent à occire deux orques noirs sans prendre de perte en retour. Les Lions Blancs bénéficient eux aussi d'un puissant soutient magique grâce à des Racines de la Vigne régénératrices. Cependant, le chamane gobelin parvient lui aussi à renforcer ses troupes. Avec l'aide d'un puissant sortilège (Du nerf !), les orques sauvages exterminent six nobles forestiers. Fidèles à leur réputation de solides gardes d'élite, les Lions Blancs tiennent le combat malgré ces nombreuses pertes. Mécontents de se faire tirer dessus comme du vulgaire gibier, les gobelins de la nuit aiguillonnent leurs squigs pour qu'ils lancent la charge contre les cavaliers légers. Voyant leur piège fonctionner, les patrouilleurs ont tôt fait de se replier pour rester hors d'atteinte. Les archers orques, quant à eux, ne parviennent pas à se mettre d'accord sur l'ennemi à viser ce qui déclenche une importante dispute au sein de leur unité. Pendant ce temps, le géant Bastor décide de passer derrière la forêt pour aller chasser les grosses créatures à plumes des elfes (oh les jolis zoziaux !). Les orques noirs, voyant qu'ils ne parviennent pas à déloger les lanciers et que le général elfe menace de les charger dans le dos préfèrent s'enfuir à toute vitesse pour se réfugier derrière lui. TOUR 2 Hauts-Elfes "Malgré la soudaineté de cette odieuse attaque, les choses ne se présentaient pas si mal pour Eltharion. Grâce aux pouvoir prodigieux de Kendel, son infanterie avait réussi à encaisser brillamment le choc des premières charges. A présent, il était temps de contre-attaquer." Aux côtés du phénix, le prince elfe et son puissant griffon chargent dans le dos des orques sauvages. Face aux dangereux squigs, Aerendel et ses Heaumes d'Argent reculent légèrement laissant les cavaliers ellyriens continuer leurs manœuvres de harcèlement. Le grand aigle tente d'immobiliser le char à sangliers pendant que les Princes Dragons se préparent à charger les guerriers orques. Lhoris et ses lanciers se retournent, prêts à encaisser la charge des sangliers. Kendel tente de lancer de nouveaux sortilèges mais, dans sa précipitation, les vents de magie lui échappent et disparaissent dans un immense vortex invisible pour le commun des mortels. Paradoxalement, cette dispersion des vents magiques profite aux fils d'Ulthuan en annulant une bonne part des bénédictions magiques dont bénéficiaient les orques sauvages (ils perdent la tenacité et les relances pour toucher et blesser conférées par le sort « Du nerf ! »). Privés des pouvoirs de leur chamane, ces guerriers particulièrement primitifs se font exterminés par la charge combinée d'Eltharion et du phénix ce qui permet aux elfes de pouvoir se retourner vers les autres menaces. Le grand aigle a moins de succès. Il subit une blessure de la part des auriges orques sans parvenir à leur infligé le moindre dégât. Cependant, cela reste suffisant pour immobiliser momentanément le char de guerre.
  5. Dans ce scénario, les orques peuvent me tomber dessus dès le tour 2. Je ne voulais pas gaspiller mes points avec des unités qui ne joueraient que un seul tour ! De plus, au niveau narratif, l'armée d'Eltharion est chargée de mener une contre-offensive. Il lui faut une armée qui va de l'avant ! Les lions blancs coûte cher mais ils sont tenaces ce qui les rends très intéressants pour tenir face à des situations compliquées. Allez, voici le début de la bataille. Déploiement Les elfes étaient en marche depuis deux jours à travers des contrées infestées de peaux-vertes. Les troupes d'Eltharion avançaient l'arme à la main, en ordre de bataille. A la tête du convoi, les Princes Dragons et un grand aigle ouvraient la march,e suivis par les Heaumes d'Argent du noble Aerendel et par cinq patrouilleurs ellyriens. Derrière la cavalerie, le porteur de la Grande Bannière avançait parmi les lanciers en rangs serrés. Juchés sur leurs montures ailées, Eltharion et le mage Kendel volaient à leurs côtés. Les robustes Lions Blancs, quant à eux, formaient l'arrière garde suivis par un superbe phénix flamboyant. Tentant de prendre les elfes par surprise, les orques sortent de leurs cachettes. Accompagnés par le chamane gobelin Radwat, les orques noirs et un troupe d'orque sauvages surgissent vers le dos de l'armée. Une dizaine d'archers orques prennent position sur une colline appuyés par une meute de squigs et un énorme géant. De l'autre côté de la route, le grand chef Wuglat et ses chevaucheurs de sangliers tentent de prendre l'ennemi en tenailles avec l'aide d'une troupe de guerriers orques et d'un char. TOUR 1 ORQUES et GOBELINS (Dans ce scénario, les troupes de l'assaillant commencent mais ne peuvent pas charger ni faire de marche forcée lors de leur premier tour.) Surgissant en hurlant de toutes parts, les orques s'élancent rapidement vers les elfes. Le chamane Radwat tente d'invoquer la puissance des dieux verts afin que les orques sauvages puissent fondre sur le Phénix avant qu'il n'ait le temps de se retourner. Heureusement, Kendel se montre le plus rapide et parvient à repousser le sortilège à l'aide d'un parchemin de dissipation. Les archers orques tentent hâtivement d'abattre le grand aigle mais ne parviennent pas à blesser leur cible. TOUR 1 Hauts-Elfes Avec la vivacité propre à leur race, les elfes s'organisent rapidement pour contrer leurs agresseurs. Faisant face aux orques noirs, les lanciers se mettent en position défensive derrière un muret qui borde la route tandis que Kendel renforce leur résistance grâce à la magie élémentaire de la roche. Les Lions Blancs se tournent eux aussi pour accueillir les orques sauvages pendant que Eltharion et le phénix passent derrière leurs dos. Utilisant la puissance de son l'anneau de Corin, Kendel rompt le charme magique de la bannière des orques sauvages avant que l'oiseau incandescent ne déverse sur eux un torrent de flammes. Pas moins de six orques sauvages succombent ainsi à de terribles brûlures. Du côté de la cavalerie, les patrouilleurs ellyriens sont les plus rapides à réagir en venant provoquer le troupeau de squigs d'une volée de flèche meurtrière qui tue une des bêtes et un de leurs bergers. Les heaumes d'argent se tournent eux aussi vers le troupeau et le géant pour préparer la charge. Avec l'aide du grand aigle, les princes dragons décident quant à eux de contrer le reste de l'armée orque qui arrive de l'autre côté de la route.
  6. Rapport de Bataille Embuscade Orques et Gobelins (1500 points) contre Hauts Elfes (2000 points) Les renforts elfiques s'étaient mis en route. Prévenu par le mage Kendel de la défaite de Zemurion, le prince Eltharion en personne avait pris la tête d'une petite armée pour contrer la menace. S'ils arrivaient à temps, les peaux-vertes n'auraient aucune chance de s'emparer des solides remparts de A'athas dans derrière lesquels les elfes s'étaient certainement réfugiés. Mais les orques étaient bien moins idiots qu'ils pouvaient le laisser paraître. Alors qu'il construisait ses tours de sièges pour attaquer la cité elfique, le chef de guerre Gromgar fut averti par une tribu alliée de l'arrivée des renforts. Il demanda alors au grand chef Wuglat de partir avec ses chevaucheurs de sangliers et la moitié des orques noirs pour préparer une embuscade contre l'armée en route. Après avoir affronté en combat singulier un prince elfe juché sur dragon puis dompté un nouveau sanglier encore plus énorme et féroce que sa précédente monture, ce héros des orques commençait presque à faire de l'ombre au général des peaux-vertes. Gromgar y vit donc un bon moyen d'écarter momentanément ce rival potentiel. Bien le bonjours compagnons de hobby. Je vais vous narrer ici la troisième bataille de ce qui s'avère être une petite campagne narrative débutée avec ma conjointe durant le confinement. Pour ceux qui prennent l'aventure en route, nous jouons l'histoire d'une invasion d'orques en Ulthuan avec les règles de Black Hammer. La bataille qui va suivre est une sorte de « spin-off » qui se déroule en parallèle de notre bataille de siège. Elle a été inspiré d'un scénario d'embuscade que j'ai créé pour un projet de campagne de 9th âge. Liste d'armée Hauts Elfes Seigneur Eltharion sur Aile d'Orage – Prince sur Griffon : Général, Bénédiction d'Asuryan, Épée de l'Aurore, Armure de Caledor, Bracelets de Défense, Griffon. 350 points. Héros Kendel – Mage sur grand aigle : Parchemin de dissipation, Anneau de Corin. 205 points. Aerendel – Noble sur coursier elfique : Lance de cavalerie, Heaume de bonne fortune, coursier caparaçonné. 130 points. Lhoris de Hoeth – Noble porteur de la Grande Bannière : Grande Bannière, Épée de Hoeth. 140 points. Base 23 Lanciers : Etat major complet. 130 points. 5 Heaumes d'Argent : Etat major complet, Bannière d'Ellyrion. 140 points. 20 Lions Blancs : Etat major complet, Étendard du Lion. 300 points. Spécial 6 Princes Dragon de Caledor : Etat Major complet, Bannière du dragon, Cape du Maître du Savoir. 255 points. 5 Patrouilleurs Ellyriens. 90 points. Rare 1 Phénix. 185 points. 1 Grand Aigle. 75 points. TOTAL : 2000 points Commentaires : Pour cette troisième bataille, je voulais sortir mon seigneur sur griffon que je n'avais encore jamais joué. Quitte à avoir un prince sur griffon qui combat des peaux-verte, autant mêler ma petite histoire à la grande en le désignant comme étant Eltharion en personne, la terreur des peaux-vertes. Il sera joué, cependant, en tant que prince classique. Je lui ai donné le même équipement magique qu'à mon prince sur dragon de la première bataille parce que je n'ai pas trouvé meilleur combinaison pour un personnage sur monstre. Suite au fiasco qui lui a fait perdre un niveau, mon archimage sur grand aigle est devenu un héros de niveau 2 parfait pour ma liste. L'idée générale de cette liste était d'avoir un noyau d'infanterie solide avec les lions blancs et les lanciers rejoints par le porteur de la Grande Bannière qui aurait pour but d'encaisser l'embuscade pendant que je pourrais m'extirper du piège et prendre l'ennemi à revers avec de nombreux volants et des troupes rapides. Reste à voir si, cette fois, mon plan fonctionnera. Liste d'armée Orques et Gobelins Héros Wuglat – Grand Chef orque sur sanglier : Général, Cask' enchanté, Sanglier Mékanik'. 132 points Radwat – Chamane gobelin : Niveau 2, Bâton de chapardage. 130 points. Base 24 Guerriers orques : État Major, Armes additionnelles. 189 points. 24 Orques sauvages : Etat Major, Armes additionnelles, Bannière des Vrais Verts. 256 points 8 Chevaucheurs de sangliers orques : Etat Major. 185 points. 10 Archers orques : Etat Major. 90 points. Spécial 12 Orques noirs : Etat Major, Boucliers, Bannière Waaagh! 194 points. 1 Char à sangliers. 80 points. 9 Squigs et 6 bergers. 90 points. Rare Bastor le géant – Géant. 150 points. TOTAL : 1495 points. Commentaires : Vu que les chevaucheurs de sangliers et leur héros ne participaient pas au siège, nous avions convenu qu'ils seraient au centre de cette embuscade. Mon adversaire a constituée une liste assez classique basée sur le corps à corps. Sachant que je n'aurais pas beaucoup de phases de tirs avant que l'embuscade ne se referme sur mes troupes, le géant et les squigs apparaissaient être d'excellents choix pour ce scénario. J'ai été rassuré de voir qu'elle n'avait pas pris son héros sur loup avec la gemme de souffre qui aurait pu faire très mal à une de mes unités en venant la charger dès le tour 2 en mode kamikaze. Malgré son désavantage en termes de points, mon adversaire a quand même réussi à mettre en place une liste avec des nombreuses menaces à placer sur la table. La bataille allait encore une fois s'avérer compliquée pour les enfants d'Ulthuan ! Sélection des sorts Mage elfe : - Chair de pierre (+2 Endurance sur une unité à 24'') - Maîtresse des marais (mvt divisé par 2 sur un ennemi à 24'') - Racines de la vigne (régénération pour toute la bataille sur une unité à 12''). - Anneau de Corin (supprime un objet magique à 24'', une seule utilisation). Chamane gobelin : - Mork' y s'en charge (une unité ennemie à 24'' doit faire un test de commandement. En cas d'échec, elle ne pourra pas charger ou faire de marche forcée et aura un malus de -1 pour toucher au tir et au c a c). - On y va ! (une unité à 24'' avance de 1D6 pouces et gagne +1 A) - Du nerf ! (une unité à 18'' devient tenace et relance jets pour toucher et blesser au C à C).
  7. La Mikinok sur l'idole ça ne me semble pas être une très bonne idée. tu ferais mieux de la mettre directement sur l'unité d'orques en fer et de donner la Marée verte à ta GB en enlevant le poinçon vicieux. tu as déjà suffisamment de quoi faire mal dans ton unité normalement. Le musicien sur les pilleurs n'est pas forcement nécessaire vu que c'est de la cavalerie légère. A moins de mettre un gros perso dedans, l'étendard et le champion ne sont en effet pas indispensables pour tes sangliers. Le musicien est important par contre.
  8. Je serais bien tenté de me joindre à vos joyeuses empoignades mais je me suis déjà engagé sur une bataille par semaine avec le Lyon war Club pour une ligue amicale de 9th age à laquelle va venir s'ajouter une campagne sur carte que je compte débuter bientôt...
  9. Armure de mithril 2+ avec potion de chance plutôt.
  10. Ca me semble presque plausible ! Je prends l'idée pour retoucher mon introduction. Merci ! Je trouve que ça ressemble pas mal à la v6 au niveau des armées et des objets magiques mais en mieux équilibré. Par exemple, seuls les maîtres des épées ont la règle "frappe toujours en premier". Les orques ont F4 de base et ils gagnent une attaque de soutien du deuxième rang quand ils chargent (d'où le fait que les orques sauvages auraient dû m'éclater mes gardes maritimes même en ayant perdu la frénésie). Leur tableau d'animosité a été revu pour qu'ils aient plus souvent tendance à foncer vers l'ennemi ce qui les rends d'autant plus forts. La GB ne permet de relancer que les tests de moral à la fin des corps à corps comme dans les V6 et V7. Pour le reste des règles ça ressemble beaucoup à la V7, sauf la magie qui ressemble un peu à la v8 en moins bourrin et aléatoire. Tout est sur ce forum : https://associationbrumes.forums-actifs.com/f23-blackhammer
  11. La death star orque noir avec seigneur, GB et les deux enchantements d'étendard c'est du solide. Les deux idoles c'est aussi très fort combinées avec de gros packs. La paire de squigzs broyeur je ne l'ai jamais testée mais ça met forcement une grosse pression à gérer pour l'adversaire. Les gobs avec fanatiques c'est pas ce qu'il y a de plus fort mais ça reste une des dernière unité vraiment rigolote du 9th age. Il te faudrait peut-être quelques chevaucheurs de sanglier qui puisse servir de chaff/anti-chaff ou de scoring rapide pour certains scénarios. Peut-être en changeant tes briz'krans en guerriers classiques. Le Trompe la mort sur le chamane gobelin ne me semble pas très optimisé. Je pense que tu peux trouver un combo moins cher et au moins aussi efficace.
  12. Merci pour tous ces savoureux rapports de bataille ! Ils m'ont bien occupé pendant mon confinement. J'adore les batailles narratives et tes récits leur rendent parfaitement hommage. Bravo !
  13. Woaw ! Bravo pour tout ce travail de narration ! J'espère que grand père Nurgle vous laissera jouer la suite !
  14. J'ai imaginé que des colons impériaux étaient venus bâtir une cité fortifiée en Ulthuan. Ca correspond pas trop à l'histoire officielle de l'île mais c'est la seule raison que j'ai trouvée pour justifier le style architectural de mes fortifications. Ca se passe peut-être dans un univers parallèle créé par la Fin des Temps.
  15. Merci Miles ! J'ai remis la conclusion dans le bon sujet. Les lanciers m'ont énormément déçus. Heureusement, le reste de l'armée a bien joué le jeu. Dommage que l'unité qui se soient la plus illustrée soit la seule qui n'était pas peinte ! Ce golem de pierre était malgré tout trop compliqué à gérer pour eux. S'agissant d'une création maison, je pense que je vais revoir son coût en points à la hausse. Sûrement 250 points.
  16. CONCLUSION Ulthuan vivant encore des heures bien sombres. Certes, le terrible chef de guerre Gromgar avait été réduit au silence et de très nombreux orques avaient succombé dans l'assaut mais les deux chamanes et leur monstrueux golem avaient à présent le champ libre pour aller détruire A'athas. Tandis que les gardes maritimes fuyaient hors de l'enceinte via la tour de siège, il fallait espérer que la troupe de lanciers ait le temps d'organiser la fuite des nombreux civiles qui s'étaient abrités dans la cité. Vers où allaient-ils aller ? Et vers quel destin cela les mènerait ? Ma foi, cette bataille de siège s'est avérée tout à fait à la hauteur de mes attentes ! La chance a tournée des deux côtés et nos magiciens se sont plutôt bien contrés mutuellement. Au final, très peu de sorts ont réussi à passer. Définitivement, je pense que la partie aurait été plus jouable pour mes elfes si les orques avaient bien commencé à dix-huit pas. Quoique, avec les règles d'animosité de BlackHammer, ils auraient peut-être tout de même réussi à charger au deuxième tour. Je pense que mon adversaire aurait dû plus focaliser ses sorts sur le mage elfe qui avait déjà perdu un premier point de vie dès la première phase de magie. Heureusement qu'elle a oublié d'utiliser sa Bagouz' sinon il y serait certainement passé. Bien sûr, je n'ai pas eu de chance avec les tests de commandement de mes lanciers mais cette malchance a été contrebalancée par d'excellents jets sur mes sauvegardes d'armure et sur la fuite improbable de l'unité du général orque qui aurait normalement dû écraser mes gardes maritimes. Bref, ça a été une très chouette et belle bataille avec des elfes qui se sont montrés plus coriace que durant le précédent épisode. J'espère que ce rapport vous aura plu. Etant donné qu'il nous reste encore plusieurs semaines de confinement, il y aura sûrement une suite bientôt !
  17. Bien vu ! Merci pour ces commentaires encourageants !
  18. TOUR 5 Hauts-Elfes Les choses prenaient une tournure inespérée. Le général ennemi et ses guerriers orques sauvages avaient été éliminés et les guerriers sur les remparts était en train de rebrousser chemin. Cependant, l'ennemi n'avait pas encore été totalement repoussé et rien ne semblait pouvoir entraver la route des orques noirs et de leur gigantesque golem. Filvendor n'avait pas le choix, il devait essayer de se débarrasser du monstre pendant que les gardes maritimes prenaient en chasse les guerriers orques sur les remparts. Il tentât de lui lancer une boule de feu qui fut, encore une fois, repoussée par les chamanes adverses. Fuyant le monstre de pierre, Erendriel sorti de sa tour pour se diriger vers les orques en fuite. Il parvint à invoquer sur eux les flammes du phénix qui en consumèrent deux dans un brasier ardent. Sur les remparts, les gardes maritimes leurs décochèrent une volée de flèches meurtrière qui en supprima trois de plus. Les tirs des balistes à répétions continuait à cibler l'artillerie adverse. Une baliste gobeline fût détruite et la seconde fortement endommagée. TOUR 5 des Orques et Gobelins « Por lé dieus Gork é Mork ! Por votre chéf Gromgar ! Batté-vou ! Tué cé modi zelf ! ». Sous les injonction du grand chamane Merlok', les guerriers orques qui étaient en train d'abandonner leur tour de siège se ressaisissent et retournent dans l'imposante construction de bois pour essayer de venger leur général. Sans avoir à se faire prier, le golem et le orques noirs se ruent chacun vers une tour. Celle attaquée par le monstre commence à trembler, causant la mort de deux archers. Pris de panique, les elfes tentent de s'enfuir dans la cour mais sont pratiquement tous piétinés sous les pas massif de la puissante créature. Pendant ce temps, le chamane Yargol et ses orques noirs pénètrent dans l'autre tour pour éliminer l'équipage de la dernière balise à répétition. Ne voulant pas connaître le même sort, les trois archers sur la muraille, commencent à fuir vers la cour intérieur. TOUR 6 Hauts-Elfes Concentrant toute sa puissance magique, Filvendor réussit enfin à lancer une boule de feu sur le golem. Malheureusement, les flammes ne semblent pas affecter le monstre de pierre. Il essaye alors d'enflammer son arme pour tenter de l'affronter au corps à corps mais sa magie est encore empêchée par les orques. Après s'être débarrassé du lance-rocs, les éclaireurs elfes assaillent la dernière baliste gobeline déjà bien endommagée. Ils n'ont aucune difficulté à se débarrasser des gobelins paniqués. Au niveau des tours de sièges, un nouveau combat a lieu entre les gardes maritimes et les guerriers orques. Les elfes semblent avoir l'avantage mais les peaux-vertes tiennent bon. TOUR 6 Orques et Gobelins Voyant le minuscule elfe face à lui, le golem charge Filvendor. Ses immenses poings de pierre s’abattent sur le commandeur lui infligeant une sévère blessure. En retour, le général elfe ne parvint pas à entamer son solide adversaire. Dans leur tour de siège, il ne reste plus qu'une poignée de guerriers orques face aux gardes maritimes. Cependant, les peaux-vertes refusent de rompre le combat tandis que leur chef continue à faire couler le sang des elfes. Deux importants combats étant toujours en cours, nous avons convenu de jouer un septième tour pour avoir un dénouement un peu plus satisfaisant. TOUR 7 Réfugié dans une tour, Erendriel invoque les flammes du phénix sur Yargol et ses orques noirs. Le chamane subit une importante blessure tandis qu'un des ses gardes succombe dans les flammes. Ne parvenant pas à rattraper les trois archers elfes en fuite, Yargol invoque un nouveau pied de Gork qui finit par avoir raison de ces malheureux. Sur les remparts, les gardes maritimes continuent de combattre vaillamment. Ils ne laissent que trois survivants qui parviennent à prendre la fuite poursuivis par les elfes qui s'emparent de la tour de siège. Le combat épique qui oppose le général elfe et le monstre de pierre se solde malheureusement par la mort de Filvendor. Le monstre se jette alors sur la tour qui abrite le mage. Il parvient à l'extraire de ses mains grossière et finit par l'écraser sauvagement.
  19. TOUR 4 Hauts-Elfes Les choses allaient de mal en pis. Les lanciers qui étaient sensés tenir la porte s'étaient enfuis en laissant la voie libre à l'ennemi et les maîtres des épées n'avaient pu contenir à eux seuls la marée d'orques qui avait maintenant pris possession des remparts. Il fallait, coûte que coûte, empêcher le général orque noir d'accéder à de la cour intérieur. Filvendor rejoignit ses gardes maritimes en leur disant de se tenir prêts à charger les orques sauvages et leur général dès qu'ils chercheraient à descendre de l'enceinte fortifiée. Tout en s'approchant de la muraille, les gardes maritimes envoient une volée de flèche sur leurs adversaire sne tuant qu'un seul d'entre eux. Les autres archers visent les orques noirs qui accompagnent le chamane à pied mais ne parviennent pas à percer leurs épaisses armures de fer. Les balistes visent une de leurs homologues gobelines tuant deux de ses servants. Au même moment, le lance-rocs est pris d'assaut par les éclaireurs elfes. Deux gobelins sont égorgés avant que la brute et son dernier serviteur n'abandonnent leur machine. Elle sera promptement détruite par les cinq elfes. Tour 4 Orques et Gobelins Poussés par l'animosité légendaire qui anime leur race, Gromgar et les orques sauvages se jettent aux pieds des remparts pour foncer sur les gardes maritimes. Un orque sauvage est tué par un tir de contre-charge tandis que le reste de la troupe arrive au contact des elfes. Pendant ce temps, les guerriers orques de l'autre tour de siège prennent leur place sur les remparts. Grâce à ses drains de magie et à son deuxième parchemin de dissipation, Erendriel parvient une fois de plus à contrer les tentatives de sorts adverses. Bien que désormais vide, les balistes gobelines continuent de viser la tour la plus endommagée. L'un des traits fait voler quelques pierres en éclats (-3 PV, il lui en reste encore 3). A présent, les troupes de Gromgar et de Filvendor se trouvaient engagée dans la même mêlée. L'orque noir lança un geste de défi vers le général elfe. Sans sa magie, Filvendor savait qu'il n'avait que peu de chance de vaincre un tel adversaire. Il pu heureusement compter sur le dévouement héroïque de Daecan, le champion de l'unité, qui accepta le duel. Le maître des mers fit preuve d'une belle résistance face au chef de guerre mais il finit tout de même par périr d'un de hache particulièrement vicieux. Les orques sauvages n'eurent pas le même succès que leur général ; leurs armes primitives ricochèrent sur les boucliers et les armures des elfes tandis que Filvenor et sa garde en abattait trois en retour (je réussi de nouveau toutes mes sauvegardes d'armure !). Ayant déjà subit de nombreuses pertes et se voyant à présent en infériorité numérique, les orques sauvages décident de battre en retraite. Incrédule, Gromgar tente de retenir ses guerriers. Trop tard. Filvendor et ses gardes maritimes se jettent déjà sur eux pour les massacrer. Alors qu'il tente de se retourner, une lance elfique vient s'enfoncer dans le visage massif du général orque noir qui meurt sur le coup. Ce colosse, que l'on disait invincible, avait enfin finit par être terrassé. Face à ce spectacle, les guerriers orques sur les remparts paniquèrent eux aussi et refluèrent vers les tours de siège.
  20. Tour 3 Hauts-Elfes Après avoir distancé les guerriers orques, les éclaireurs elfes refrènent leurs fuite pour menacer la catapulte adverse. A l'intérieur de l'enceinte, les lanciers ne se montrent pas aussi courageux et continuent de refluer lentement vers les habitations en essayant de convaincre les autres elfes de les suivre. Devant un tel spectacle de lâcheté, Filvendor ne sait comment réagir. Il ordonne aux gardes maritimes de descendre défendre la cour tandis qu'il s'apprête à venir en aide aux maîtres des épées en passant par la tour qui les sépares. Une fois encore, les sorts des mages sont contrés par les orques. Erendriel se voit donc à nouveau contraint de recourir de à un drain de magie. La plupart des assaillants étant à présent trop proches pour être pris pour cible, les elfes visent à nouveau les guerriers hors des murailles, leur infligeant encore de nombreuses pertes. Face à cette pluie de projectiles mortels, les peaux-vertes fuient à travers les arbres. Les maîtres des épées continuent à se battre vaillamment face aux nombreux orques qui affluent depuis les tours de siège. Ils tuent sept guerriers de plus mais Gromgar et le chef des orques communs parviennent à faire jeu égal avec les escrimeurs elfes tuant six d'entre eux. Il ne reste à présent plus que trois maîtres des épées pour défendre la muraille. Pendant ce temps, la lourde porte de chêne finit par s'effondrer d'entrée sous les monstrueux poings du golem de pierre. Tour 3 Orques et Gobelins Après avoir défoncé la porte, le golem tente de charger les lanciers déjà en fuite. Il ne leur en faut pas plus pour quitter définitivement le champ de bataille. Dans la forêt, les guerriers orques ne veulent pas continuer à servir de cible aux elfes pendant que leurs camarades s'amusent sur les remparts. Voyant que le golem et les orques noirs se sont chargés de défoncer la porte à leur place, ils décident de quitter la bataille. Sentant sa présence dans la tour, Merlok' envoie un coup'd'boule magique au général Filvendor. Heureusement, sa blessure est immédiatement régénérée par le pouvoir de son cœur de phénix. Les autres tentatives de sorts seront dissipés par son acolyte Erendriel. Pendant ce temps, l'artillerie des peaux-verte continuent à pilonner les fortifications. Face à la solide enceinte de pierre, les balistes gobelines s'avèrent assez inefficaces. Le lance-rocs aura plus de succès. Visant la tour dans laquelle se trouve le général elfe, il inflige d'importants dommages à l'édifice (-4 PV). Les trois maîtres des épées restants tuent encore quelques orques avant d'être éliminés par l'impitoyable général orque noir.
  21. TOUR 2 Hauts-Elfes Voyant l'immense monstre de pierre se rapprocher d'eux, les lanciers succombent à la terreur. Comment abattre une telle créature ? Ils abandonnent leur poste et commencent à fuir en désordre vers la cour intérieur. Ne pouvant laisser la porte sans défenses, une troupe d'archer équipée de rochers se décident à sortir de leur tour pour prendre leur place. Ne parvenant pas à lancer de sorts offensifs, Erendriel créé un drain de magie pour affaiblir le pouvoir des chamanes orques. La deuxième salve de tir tue quatre orques noirs et trois orques sauvages. TOUR 2 Orques et Gobelins Dans un bruit fracassant, les tours de siège arrivent au contact des remparts. Gromgar et ses guerriers escaladent rapidement les grandes structures de bois pour se jeter sur les maîtres des épées. Au même moment, les orques noirs et le golem de pierre foncent sur la porte. Les archers lâchent une dizaine de rochers par dessus les remparts qui ne causent que peu de dommages à la solide créature (-1PV). Les guerriers orques tentent de charger les éclaireurs qui parviennent à les distancer en fuyant derrière le lance-rocs. Malgré les efforts de Erendriel, le chamane Yargol parvient à passer les défenses magiques de l'elfe pour invoquer un terrible pied de Gork. Par deux fois, le dieu guerrier écrase les archers qui défendent la porte, ne laissant que trois survivants à ce carnage. De l'autre côté des remparts, les maîtres des épées livrent un combat acharné face à leurs assaillants. Les corps de cinq orques communs et du champion orque sauvage dégringolent aux pieds des tours de siège. Gromgar reçoit aussi de nombreux coups dont un qui lui perfore l'épaule (-1PV). Mais ce monstre sanglant semble insensible à la douleur et parvient à abattre trois elfes d'élite en retour. Heureusement, les armures elfiques se montrent plus efficaces face aux coups des orques sauvages et du champion orque commun qui ne parviennent pas à les blesser (je réussi mes trois sauvegarde à 6+!). Pendant ce temps, les orques noir abattent leurs haches à deux mains sur la porte de la forteresse. Avec l'aide non négligeable du golem de pierre, ils créent d'importantes brèches dans les épaisses planches de chêne (-4PV).
  22. TOUR 1 Hauts-Elfes Les éclaireurs sortent de leur cachette pour tirer dans le dos des orques. Les vents de magie soufflent fort. Le mage Erendriel puise dans ces énergies pour lancer des sorts sur les guerriers équipés de béliers.Malheureusement, sa première tentative est dissipée par les chamanes adversaire avant qu'il finisse par perdre le contrôle des flux magiques qui lui font perdre momentanément connaissance (fiasco ! -1PV et fin de la phase). Les tirs se révèlent plus efficaces. Une véritable pluie de flèches et de carreaux s'abat sur les peaux-vertes. Neufs orques communs et trois orques noirs succombent. Loins de leur général, les guerriers orques commencent à paniquer et tournent les talons. TOUR 1 Orques et Gobelins Voyant que les flèches comment à s'abattre sur son armée, le général orque fait entendre son puissant cri de guerre repris en chœur par ses guerriers qui se mettent à avancer avec une vitesse décuplée. Cela redonne du courage aux guerriers en fuite qui se tournent vers les éclaireurs elfes. Les deux tours de siège se rapprochent dangereusement des murailles. Les chamanes tentent de lancer différents sorts mais Erendriel, qui a retrouvé connaissance, parvient à dissiper leurs invocations en utilisant, notamment, l'un de ses deux parchemins magiques. Le lance-rocs vise l'unité du général elfe mais son rocher vient s'écraser à quelques pas de la forteresse. L'une des balistes gobeline parvient à décocher un trait au dessus de la tête des orques noirs qui vient se planter dans la porte renforcée (-1PV).
  23. DEPLOIEMENT Comme le veut le scénario, l'assaillant a déployé toutes ses forces en premier. Normalement, toutes ses unités auraient dû se déployer à 18'' de la forteresse mais, ne voyant que peu d'intérêt à passer les trois premiers tours à se faire tirer sur la tronche sans pouvoir atteindre les murailles, mon adversaire m'a proposé de raccourcir la distance à 12''. Mouais, on va tester comme ça... Pour mener cet assaut, l'armée orque s'était divisés en deux forces. La première était chargée d'assaillir les remparts grâce à deux imposantes tours de siège poussées par des guerriers orques communs et un des orques sauvages menés par Gromgar en personne. Cette partie de l'armée pourrait compter sur le puissant soutient magique du grand chamane Merlok'. L'autre partie de l'armée s'était déployée face aux portes de la cité. On pouvait y trouver un autre régiment de guerriers orques équipés de deux béliers, un énorme golem de pierre qui avait été ressuscité par la magie des peaux-vertes, et un chamane orque qui venait de rejoindre la horde accompagné par une petite garde d'orques noirs. Afin de pilonner les positions ennemies, deux balistes gobelines avaient été placées à courte portée tandis que le lance-rocs avait pris position en haut d'une colline. Profitant de l'obscurité nocturne et d'une météo peu clémente, ces maudites peaux-vertes avait réussi à se rapprocher fortement de l'enceinte fortifiée avant d'être repérés par les sentinelles. En toute hâte, le commandeur Flivendor avait organisé les défenses. Juste au dessus de la porte renforcée, un régiment de lancier attendait les assaillants. Ils avaient pour mission de faire pleuvoir de lourdes pierres sur les crânes des ennemis qui s'approcheraient de la porte puis de descendre protéger la cour intérieur au cas où cela ne suffirait pas à les repousser. Les deux tours qui les entouraient avaient été équipées chacune d'une baliste à répétition et garnie d'une troupe d'archers prêts à faire pleuvoir la mort à travers les meurtrières. Au centre des défense, le général elfe avait pris position sur une autre section de remparts, entouré de ses gardes maritimes. Cette position centrale leur permettrait de pouvoir venir en soutient des deux côtés, aussi bien au tir qu'au corps à corps ou à la magie. Regroupés dans une des tour de droite, les Maîtres des Épées attendait nerveusement l'approche des deux tours de siège pour empêcher les orques de prendre pied sur les murailles. Enfin, le mage Erendriel avait rejoint une des tours occupée par les archers afin de pouvoir incanter ses sortilèges en toute sécurité. En dehors de la forteresse, le général elfe savait qu'il pourrait compter sur le soutien d'une bande de forestiers pour harceler l'ennemi à l'arrière de ses positions. Il ne restait plus qu'à espérer que cela suffirait à repousser ces brutaux envahisseurs...
  24. BATAILLE DE SIEGE Orques et Gobelins contre Hauts-Elfes INTRODUCTION « Après la défaite du prince Zemurion, les elfes se sont replié vers la cité portuaire de A'athas. La ville avait été érigée avec l'aide des humains durant le 321ème plan de relance d'Yvresse. A cette époque, les hauts-elfes avait autorisé quelques colons impériaux à s'implanter sur leur territoire dans le but officieux de créé un rempart contre les incessantes invasions des peaux-vertes. Ce plan novateur et audacieux avait fini par susciter le courroux de la noblesse elfique. Les impérieux avaient finalement été contraints d'abandonner les lieux en échange de quelques précieux dons elfiques. A présent sous le contrôle des elfes, l'architecture grotesque des fortifications de la cité tranchaient fortement avec les gracieux remparts d'Ulthuan. Cela dit, ils avaient prouvé plus d'une fois leur efficacité. Aujourd'hui, plus que jamais, ces murailles devaient tenir face à l'envahisseur. » Ce rapport fait suite à un précédent rapport de bataille publié sur le forum : La cuisante défaite infligée par ma compagne lors de notre grosse bataille à 3000 points nécessitait une revanche ! Suite à la grosse victoire des orques, l'occasion se prêtait bien à une bataille asymétrique et j'ai enfin pu sortir mes décors de siège que j'avais commencé à fabriquer durant l'été 2018. Dans la continuité de la précédente bataille, nous sommes restés sur les règles de BlackHammer sur lesquels j'ai adapté mon scénario de de siège créé pour mon projet de campagne de 9th age (visible également sur le forum). Au niveau de l'équilibrage, j'ai proposé de prendre 1500 points de défenseurs contre 2250 points d'assiégeants (soit 50% de plus). Liste d'armée Hauts-Elfes Héros Filvendor le gardien de la Flamme - Noble à pied : Général, Bénédiction d'Asurian, Hallebarde, Coeur du phénix, Gemme Irisante de Hoeth, Domaine du feu – 129 points Erendriel le sage - Mage à pied : Niveau 2, Domaine de la vie, Parchemins de dissipation x2 - 165 points Base 20 Lanciers avec étendard et rochers - 180 points 19 Gardes maritimes avec étendard, champion et rochers – 255 points 10 Archers avec rochers – 110 points 10 Archers - 100 points 5 Guerriers fantômes – 75 points Spécial 12 Maîtres des épées avec étendard, bannière de sorcellerie et rochers – 252 points Rare 1 Baliste à répétition – 100 points 1 Baliste à répétition – 100 points Siège Porte renforcée - 35 points TOTAL : 1502 points COMMENTAIRES : Pour constituer ma défense, j'ai tout de suite choisi une petite unité de Maîtres des Épées qui paraissaient idéale pour protéger un des remparts. J'avais aussi un choix obligatoire de lanciers qui pouvaient eux aussi défendre un mur ou descendre dans la cour en cas de besoin. Les gardes maritimes (que je n'ai malheureusement pas eu le temps de peindre) m'ont parus aussi très intéressants pour un usage défensif. J'ai complété ma défense avec deux petites unités d'archers et mes deux balistes à répétition que je pouvais placer en haut des tours. Pour le choix des personnages, je voulais avoir au moins un sorcier avec deux parchemins de dissipation pour contrer la redoutable magie orque. Vu mon nombre de tirs, j'ai choisi de lui donner la haute magie pour bénéficier de l'Attraction fatale mais aussi, si besoin, du Drain de magie. J'ai trouvé un combo d'objet très intéressant pour mon général avec le Cœur de Phénix qui lui donne la régénération et la Gemme de Hoeth avec laquelle j'ai pu lui donner accès à la magie du feu. Cela collait parfaitement à ma figurine basée sur un Gardien de la Flamme. J'ai hésité à prendre une unité de Princes Dragons pour aller jouer les shérifs hors de la forteresse mais j'ai eu du mal à trouver les points. Mon unité ayant été massacrée lors de la bataille précédente, il était d'ailleurs logique de ne pas en jouer. J'ai finalement opté pour cinq petits éclaireurs pour aller semer la pagaille à l'arrière des lignes adverses. Liste d'armée Orques et Gobelins Seigneurs : Gromgar - Chef de Guerre orque noir à pied : Cask' Enchanté, Effigie de Mork - 198 points. Merlok' - Grand Chamane orque sur sanglier : Totem de Gork, Parchemin de dissipation - 240 points. Héros : Yargol – Chamane orque : Niveau 2, Bâton de Kaloth, Bagouz' de Nibbla – 150 points Bases : 24 Guerriers Orques : État Major, Armes additionnelles, 2 Béliers - 249 points. 23 Guerriers Orques : État Major, Armes additionnelles - 182 points. 24 Guerriers Orques Sauvages : État Major, Armes additionnelles, Bannière des Vrais Verts - 256 points. Spéciales : 12 Orques noirs : État Major, Boucliers, Étendard de Massakr' - 194 points. 2 Balistes Gobelines - 80 points 1 Lance-Rocs : Brute orque - 100 points Rares : 1 Golem de Pierre – 200 points Siège 2 Tours de siège – 400 points TOTAL : 2249 points Commentaires : La liste de ma compagne a été basée sur celle de la précédente bataille. Nous avons supprimé la cavalerie qui présentait peu d'intérêt. Le défunt chamane gobelin de la nuit a été remplacé par un chamane orque. Malheureusement pour elle, nous oublieront sa Bagouz' de Nibbla durant la partie. Les coûteux orques noirs ont été réduits à la moitié de leur effectif afin qu'elle puisse prendre deux tours de siège et deux béliers. Je voyais assez bien comment défendre la porte et les remparts face à l'infanterie, mais je ne voyais pas comment gérer l'indestructible golem de pierre. Peut-être pouvais-je essayer de le contrer avec mon général en passant le sort de l’Épée Ardente mais il y avait tout de même peu de chance que mon adversaire me le laisse passer... SELECTION DES SORTS Général Elfe : Boule de feu, Epée Ardente de Rhuin (+3A, +3F et Invu 5+). Mage Elfe : Drain de magie (difficulté des sorts augmentée de 3), Attraction fatale (relance pour toucher aux tirs sur l'unité visée), Flammes du Phénix (chaque figurine de l'unité reçoit 1 touche F3 puis force +1 aux tours suivants). Grand Chamane Orque : Coup d'boule (1 touche F6 sans svg d'armure focalisée), « On y va ! » (l'unité visée se déplace de 1D6 pas et gagne +1 attaque), Regard d'Mork (projectile 1D6 touches F4 sans svg d'armure), Main de Gork (l'unité se déplace de 3D6 pas et gagne +1 attaque). Totem de Gork : « On y va ! » Chamane Orque : Coup d'boule, « On y va ! », Pied de Gork (l'unité visée subit 1D6 touche F6 puis 1D3 sur un test d'initiative raté).
  25. Ca y est ! J'ai remis en ligne toutes les règles condensées et mises à jour via Google Drive : https://drive.google.com/drive/folders/1gzhvAGTXmwKsJaO3xZLWq2taI17cnB7R?usp=sharing . Désolé pour l'attente !
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