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  1. @RacenDans le GBN on retrouve ça: 8. OPTIONS D’ÉQUIPEMENT Certaines fiches techniques incluent une liste à puces d’options d’équipement. Lorsque vous sélectionnez une telle unité, vous pouvez utiliser ces options pour changer les armes et équipements des figurines de l’unité. L’ordre de ces options n’a pas d’importance, mais vous ne pouvez utiliser chacune d’elles qu’une seule fois. Donc oui tu sembles avoir juste puisque l'ordre n'a pas d'importance. par contre: Si je suis ton raisonnement, je met un TH sur la fig (one model can); ensuite je switch toutes les armes de "boltpistol and bolt rifl remplaced with 1Heavy bolt pistol & 1 astartes chaisnoword" (inclus mon porteurt de TH). Du coup j'ai une fig avec un pistolet, un TH et une tronçonneuse. A mon avis, il y a erreur (mais si on me le confirme dans une faq moi ca me va!). En tout cas la rédaction est suffisamment floue pour qu'on ne soit pas vraiment tous d'accord sur le sujet... alors que si la volonté de le faire avait voulu etre transcrite, je pense qu'elle aurait pu l'etre en de simple mots (si la fig a une tronçonneuse, elle l'a remplace par un TH. si elle n'en a pas elle peut en prendre un).
  2. On est sur un premier ressenti (en tout cas pour moi). le dread librarian a perdu une relique qui le rendait vachement plus fiable. forcement, ca dénote dans son gameplay. pour mephiston c'est pas un mauvais psyker, mais faut avoir conscience qu'il frappe a 1D3 dmg et qu'il a pas d'invu (un psyker, quoi). Alors oui il est clairement plus puissant que ses petits camarades psyker, mais attention a son usage, c'est pas hypersolide au close (bien qu'il tape en premier, ca aide franchement). Coté psy faut voir quoi prendre mais ca va vite tourner autour des ailes de sanguinius/unlatch rage/quickening. la DC intercessor me semble pas mauvaise en soit, mais on s'accordera a dire qu'une DC sans marteau ou sans tronçonette, pour plus cher et n'est pas CORE superopé (pas troupe)... on peut legitimement se poser la question: pourquoi les prendres, dans ce cas? A mon sens ca ne les mets pas hors jeu, mais on va espérer une faq* pour corriger cette bêtise limitative. *Désormais faut TOUJOURS attendre les FAQ post codex (demande aux joueurs Iron hand, ils comprendront) avant des achats compulsif. la SG bah elle a un bon prix, bouge bien, frappe fort, peut tenir les objectifs, a CC-1 et +1hit a coté du WARLORD. C'est clairement une bonne entrée, je vois pas de raison de s'en priver pour le moment.. J'ajouterais quand meme que la relique Wrath of baal ca envoi du lourd comme relique de mobilité. une unité de jetpack a portée qui fait une advance elle bouge de 12+2+1d6+1+2= 17+1d6 soit mini 18 et environ 20". Ca te permet clairement de préparer une charge T2 sans difficulté ou déplacer ton unité vers les objectifs. EDIT 30/11/2020: c'est +2" qu'on advance ou pas. donc 12+2 en normal et 12+2+1+1d6 soit mini 16 et 18 environ Sur la vidéo il manque une page de stratageme, hein? ou on a perdu explosive judgement?
  3. En regardant la video, je vois que Forlorn fury qui précise "make a normal move of up 12" . Pouvez vous me confirmer la traduction? est-ce : un mouvement normal jusqu'à 12" (comprendre 12" étant une limite haute) un mouvement normal de 12" (comprendre: on applique les règles de mouvements mais étendu a 12") - c'est ici mon avis Parce que ca change quand même pas mal de chose, mine de rien. Forlorn fury ne semble plus limité à 1 unique utilisation? A noter qu'on a vraiment pas mal de solution pour des +1Hit. Avec les +1Blesse natif, ca laisse des perspectives de dégât assez sérieux. Le "taunt" des personnages avec Angel's Sacrifice est intéressant. A voir si c'est vraiment applicable facilement parce que c'est quand même une belle prise de risque pour les persos depuis que les charges autorisent de taper sur les interventions héroïques. Je pense ici a Sanguinor. Death vision: visiblement, seul tychos the lost a accès a la compétence (pas Lemartes). L'upgrade de perso en DC donne cet accès. Donc compétence uniquement réservés aux persos. Dommage, je trouvais intéressant sans être gamebreaker qu'un modèle d'une unité de DC puisse obtenir accès a la vision. Concernant les visions en elles mêmes: On the bridge of the vengeful spirit (cf warcom): facile a appliquer (perso ou monstre visible), utile contre de la masse. on peut rapidement gagner 2 attaques, au dela c'est surement situationnel. The grace of the angel (3++): exige d'avoir un perso infanterie/monstre à portée d'engagement mais permet d'avoir une 3++, ce qui reste intéressant bien que plus complexe a appliquer. le bonus en lui même est particulièrement utile sur un lieutenant qui n'a pas d'invu. To slay the warmaster: pas sur de comprendre réellement l'application: au lieu d'attaquer, on lance un dès avec notre adversaire. si on gagne (j'en déduit qu'il faut faire plus que l'adversaire mais une précision aurait pu être utile), c'est a dire moins de 50% de chance que ca arrive, alors on inflige 3+D3BM. Si j'ai bien compris, alors soit c'est nul, soit mon personnage est un perso lowcost non équipé pour ce duel (et, de fait, les BM peuvent s'entendre) et c'est vraiment un choix par défaut. Je rejoins mes VDD sur le chapelain a moto + relique reroll charge. C'est un bon personnage donc c'est OK mais presque tous les SM vont prendre le perso; c'est malsain. On comprend pas bien pourquoi la DC primaris peut pas avoir tronçonnette+marteau... Descend of angel: est clairement moins intéressant qu'avant. Toutefois, cette nouvelle version est pas mal du tout. Upon wings of fire: pour faire simple, c'est plus applicable pour se mettre a 9" au T1, il faudra désormais attendre le T+1 pour les reposer. Comme ca, c'est fait... C'est très décevant... aller on va dire qu'on est content car ca n'est plus qu'a 1CP... Youpi ... Niveau cout en point la GS reste vraiment bien placée. edit: coté psy je m'attendais a autre chose. la modification sur unlash rage est pas mauvaise mais moins stable qu'avant. Je pense qu'on aura interet a prendre un psyker mais ca ne semble pas vraiment obligatoire
  4. Black rage: rien de nouveau, finalement, hormis des malus complémentaires: pas de fallback, pas d'action. Rien de très grave en soit, mais des malus quand même. On conserve le FNP6+ que je trouve très/trop situationnel. Red rampage: intéréssant pour 1CP. Incite clairement a prendre de la tronçonnette vu que ca les fait passer PA-3. Ca peut rendre la charge d'intercessor d'assaut (ou de CDLM/vanguard) particulièrement létale même contre des MEQ. Artisan of war: moins bien qu'avant mais reste utile. Rien de bien nouveau pour le moment. Ca ressemble a celui vu dans le codex DW. Le magna grapin de marche pas sur les monstres. Les Blood Angels n'ont rien retenus de l'Assaut sur Baal? Dommage J'attend de lire des infos sur les Sanguinary priest et notamment le domaine psy. Coté strata je suis curieux de lire des nouveaux strata mais je n'en attend pas grand chose.
  5. merci pour ton retour @Johan, c'est super ca fait avancer la réflexion! Tes remarques sont toutes assez pertinentes; je prend soin de les commenter individuellement: bien vu; j'avais évité plus de relique car ca commence a couter cher et que j'avais gardé en tête qu'une fois désigner, ma fig prendrait tous les tirs suivant. généralement j'évite de lacher mon sergent dans les premiers pour le moral, mais ca peut s'étudier, en effet. pensé oui mais pas mis en oeuvre pour une raison tres simple: j'ai pas les figs du tout (a part 12 aggressors mais bon) et donc inimaginable a tester avant trop/trop longtemps. J'y crois et je suis sur que ca peut être très intéressant! j'ai longtemps cherché a mettre l'escoude d'eliminators. c'était d'ailleurs un souhait de base lors de ma conception de liste. Je l'ai doucement écarté au profit des vétérans afin de profiter des munitions spé. C'est d'ailleurs un choix difficile: vétéran stalker/intercessor stalker? le vétéran est assez onéreux mais a les munitions spéciales de base. l'intercessor est moins cher et peut profiter des stratagemes (2 phases de tir & strata mun spé) mais avale potentiellement pas mal de CP. Je pense qu'il y a pas de mauvaise réponse a ta question, ca doit s'étudier et j'aime bien l'idée d'avoir 4 eliminators. par contre le reivers pas convaincu de son usage; plutot un infiltrator supp. Ce qui me plait bien avec ces unités, c'est que on a un strata de redéployement pour les phobos qui est très intéressant. non evidemment il ne l'est pas, mais il est quand meme vachement. Apres, force est de constaté que c'est le moins essentiel des 4 QG. Je l'ai fait sauter dans une liste alternative au profit d'un dreadnought vénérable (et pour compenser la hausse de prix les vétérans stalker passe a 5 sans les 2 boucliers). le SDG devient donc le capitaine. cela m'offre une capacité anti char accrue et au choix reroll hit/blesse pour les 1. J'aurais pu aussi passer les vétérans a 10 membres avec 4 SS ou monter les KT aux effectifs max voire carrement une escouade d'eradicator. L'intérêt premier de la raisonnante c'est de taper en premier au close et l'overwatch 5+. Ca à pour intérêt de dissuader fortement la charge. J'avais vu cette unité sur B&Chainsword sauf que l'auteur proposait, lui, des LF sur les aggressors. Je vois le FNP6+ comme un filet de sécurité. Le sort psy n'est pas obligé de passer: je peux me louper ou me faire dissiper par un vil xenos ! Je me garde d'ailleurs en tête qu'il y a des reliques spé fort utile. C'est peut etre naïf de ma part mais j'ai pas vraiment reflechi aux objectifs (hormis la présence des principaux). Je dirais qu'il doit y avoir moyen de prendre les objectifs de prise de controle du mid l'impulsor me semble difficilement dispensable: certes la mobilité moyenne est surement suffisante pour permettre au T1 de donner son aura. Mais dans cette optique: il ne sera pas dans castle, plutot a la traine (et sur un mauvais advance c'est pire) ça sous entend que je l'ai déployé "au plus court", ce qui n'est pas toujours le cas (et peut etre même parfois dangereux pour sa survie) ca ne met pas la pression sur l'adversaire: des aggressors a +/-18" de l'adversaire ca ne va pas l'inquieter plus que ça (et moins pour ma portée c'est un peu juste quand meme). Je ne cherche pas forcement le clause T1 mais c'est clairement une alternative a envisager pour la suite. En envoyant l'unité par le front, elle exerce une pression évidente qui doit en théorie canaliser les tirs: si l'ennemi n'essai pas de s'en occuper, je peux : prendre son objectif charger dans ses lignes (tout en continuant a tirer) disrupter dès le début son plan de jeu (enfin je l'espère!) Oui je pense que tu as raison.. Merci pour toutes tes remarques, ca aide!
  6. On joue peut etre sur les mots mais la balise de téléportation ne demande pas d'avoir le mot clef "Terminator" mais une figurine Terminator. Même remarque pour "colère de l'élite", d'ailleurs. En déduction je dirais donc oui.
  7. Justement, parlons un peu liste si vous voulez bien; je trouve assez peu de présentation de réflexion, on dirait que tout le monde prend le bouillon et ne sait pas comment s'en sortir! J'ai envie de dire: compréhensible, c'est souple et pas vraiment guidé comme gameplay (pour le meilleur et pour le pire). Bref, rien de simple, j'en convient. De mon coté, j'ai check un peu sur Bolter & chainsword et aussi sur le post de @Johan cité une ou deux page avant. J'annonce tout de suite: la liste est la pour faire avancer le chmilblique; elle est d'ailleurs loin de ma reflexion de base. Avant de me prendre la remarque, je sais que j'ai 4 HQ dans un theorique bataillon qui n'en intègre normalement 3 max. J'aimerais bien l'intégrer mais à ce stade j'ai du mal a trouver comment. La liste à pour objectif agression T1 type castle. Le chapelain donner +1hit et +1 blesse a une unité. Dans l'idée, celle avec les agressors + intercessors lourd A minima le +1 blesse car le watch master (le maitre du guet) peut donner une full reroll... L'impulsor embarque le toubib, le psyker, le capitaine du guet et 3 bladeguard. Il fonce de 14" et débarque (+3" débarquement +6" mouvement ) avec pour objectif d'être a environ 12" de l'adversaire. Je redéploye l'unité d'aggressor devant grâce à la balise. Les bladeguard sont la en bodyguard et en aide close pour le tour suivant L'unité d'agressor+inter lourd est la pour défourailler du monde. et devient une épine dans le pied avec le psyker: il fourni les deux sorts psy suivant pour boost la killteam avec les aggressors: Résonance prémorphique + Fortifié par le mépris. Grace à quoi, l'unité d'aggressors devient extremement compliqué a charger et terriblement résiliente/résistante avec psy+relique aegis + Inflexible face a l'ennemi + Physiologie transhumaine. L'apothicaire aidera a maintenir l'effectif de l'unité en relevant des figs et/ou en soignant. A voir si ce dernier est vraiment utile, j'aime à le penser. T2 arrivera l'autre unité indomitor (avec eradictor) pour sanctionner les chars/monstre et compagnie. la KT Fortis est split en escouade de combat pour tag objo . une intervention des motos est tout a fait possible. l'usage du stratagème confrérie de vétérans me semble particulièrement important pour appuyer les unités quand besoin tu veux charger? pas de soucis, tu joues le trait BA (entre autre) tu dois advance et charger? pas de soucis, tes motos sont White scars t'es bloqué au close? pas de soucis, tu joues Ultramarine et tu peux fallback & tirer t'as besoin d'envoyer du pruno a distance? prend la tactique imperial fist On conserve l'objo de chez nous avec les vétérans DW. J'avais le souhait d'imaginer mon SDG derrière en cas d'echec de l'assaut et pour fiabiliser un peu les troupes derrieres. J'imagine qu'on peut ajouter plus de vétérans en lieu et place ou completer les KT indomitor avec un 10eme membre. Je dirais que la liste présente quelques risques: sensation de all in les bulles anti fep (via troupes inflitrés par exemple) posent un sérieux problème a la liste mais ne la rend pas injouable pour autant. beaucoup de perso back line assez light. Le contrôle d'objectif peut etre problématique? Pour échange!
  8. Petite question concernant l'usage du trait SDG ultramarine précisant: "à chaque fois que vous dépensez un PC (...) sur 5+, ce PC est restitué". Question : On est d'accord que si je dépense 3PC sur le strata, je lance 3 dès? (je parle évidemment dans une optique de Matched play donc dans la limite de 1PC récupéré par round)
  9. oui enfin c'est pas vraiment une surprise: aucun transport firstborn n'autorise les primaris. je vois pas pourquoi celui ci aurait fait l'exception. ah, oui, tu as raison. Je n'ai pas fait attention pour le hit 1 en mêlée seulement. je vais éditer. mais le reroll hit (qu'il soit full ou juste reroll 1) s'obtiens assez facilement, de toute façon. c'est ce à quoi je pensais, en effet. Il faut aligner les planètes (ou jouer de telle manière) pour arriver a ce niveau de fiabilité, mais c'est assez létal, tout de même (ca tombe 8.8primaris (3pv) endu 5 svg 3+ ou 7.2 endu 4 avec une 4++). Encore une fois, tout cela est très théorique... Mais c'est bon de l'avoir en tête.
  10. J'ai jamais dit le contraire pour l'éligible . Le strata reste intéressant avec une alphastrike (drop pod, balise de téléportation, troupes infiltrées, moto qui avance...) et un corvus qui viendrait s'approcher derrière en vue d'un débarquement T2, par exemple. merci, je viens de retrouver l'interdiction dans le codex SM (p124 pour mémoire). je vais corriger mon message! Je comprend donc toujours pas l'interet de ce stratageme a 2CP. limite à 0CP j'aurais dit "OK, une alternative (d'interet limité) limité à 1 fois par tour". Mais la , en l'état, je ne vois pas d'unité cible utile (sauf intercessor stalker). j'aurais préféré voir le strata passer a 3CP mais sans être limité a 1 tir par arme.. pour le second point, j'en sais rien car j'ai tout check sur la VO. merci toutefois de la précision .
  11. Bon, J'ai lu ce supplément (j'en suis globalement très déçu) et je voulais en faire une synthèse sur ce que j'en retiens (et mes éventuelles interrogations). Je vais essayer d'organiser cela au mieux. Si vous avez des commentaires n'hésitez pas, ca permettra de verifier si j'ai loupé quelque chose ou mal compris ce supplément codex. Bonus Tactique chapitre: reroll hit 1 sur Xenos // Reroll blesse 1 sur un role tactique choisi en début de game. Bonus bonus, ca fiabilise correctement. Jusque la on découvre rien. Bonus du codex: On active les doctrines dans l'ordre qui nous arrange. cela doit permettre d'optimiser au mieux l'efficacité de l'armée. Mon ressenti c'est qu'on va activer la doctrine tactique rapidement avant de passer au close pour revenir sur une doctrine deva ou tactique. C'est un bon bonus de flexibilité, ca permet d'orienter l'armée vraiment comme bon nous semble. Stratagèmes: Death to the alien: +1A/fig au close: globalement utile ; peut être difficile à utiliser contre des tyranides car je pense qu'on aura pas le dessus au close. Prognosticating volley: ignore les malus au tir contre les oreilles pointues. Forcement utile, ca peut vraiment casser le gameplay de ces Xenos. Synaptic severance: 6hit= blesse auto au tir. C'est sacrément bon, surtout pour tuer du Monstre avec Spécial-issue Ammunition dmg+1 (vengeance) voire les kraken pour l'AP-1 supplémentaire. Stem the green tide: overwatch et si kill = -2" à la charge. C'est intéressant, moins que dans le précédent codex mais reste fort utile, surtout si on arrive a overwatch sur 5+ via les couverts, par exemple. cumulable avec le strata d'overwatch classique, permettant ainsi à 2 unités par tour d'overwatch. Targeting scramblers: suppressions des markerlights. Je trouve ce stratageme toujours aussi moyen... c'est tellement facilement contournable pour un Tau que c'est très situationnel comme usage. Adaptative Tactics: 2CP c'est cher. Le strata à le mérite d'exister. Priority doctrine adoption: permet a une seconde unité SM de d'avoir le bonus de doctrine de notre choix pour 1CP (rappel: celui du codex SM c'est 2CP pour activer toutes les doctrines en même temps sur l'unité) Brotherhood of vétérans: l'unité change son trait de chapitre DW pour un autre chapitre. Pour le coup, celui ci est VRAIMENT bien. Pour le close, on peut imaginer par exemple en cumule avec le stratageme "Death to alien" et/ou "Priority doctrine adoption" : Choisir le trait BA pour donner le bonus +1A, +1Blesse, +1 charge Choisir le trait WS pour Advance & Charge +1A Choisir le trait SW pour +1hit +1A Choisir le trait Imperial fist/crimson fist pour améliorer le nombre de tir avec des Spécial-issue Ammunition Disruptive Launch: utile pour eviter a nos inceptor de rester au close (au sein d'une killteam ou pas). C'est cool et c'est rassurant de l'avoir. Teleportarium: 1/2/3 unité(s) en réserve, suivant le format de la partie. Bien. Shroud Field: Le covus blackstar n'est pas ciblable au tir (ssi il n'est pas le plus proche). C'est excellent pour un véhicule qui peut potentiellement transporter des troupes. C'est le stratageme qui le rend le rend jouable. Par contre 2CP, faudra pas trop en user... Special-issue Loadout: Alors la c'est l'incompréhension totale pour moi et surement la plus grosse déception . Changer le profil de l'arme pour utiliser les munitions spé mais avec lourde 1... ça n'a pas d'intérêt sur a peu près toutes les armes a bolt... Interdit pour les snipers des eliminators... Avez vous une idée de l'unité où ca peut avoir un intérêt sachant que ça vaut quand même 2CP? je vois: Les Intercessors avec des fusil bolter stalker. Killteam Specialisms: J'ai mis un peu de temps a comprendre cette section, mais je comprend mieux en vous l'écrivant. Ici des bonus pour les killteams contre un surcout en point. Pour faire simple, on specialise des killteams "anti role" troupe/elite/soutien/etc pour reroll blesse 1 . Le bonus passe en full reroll si le bonus de tactique de chapitre est le même que le rôle choisi. Ca demande un sacré tripotage d'esprit pour vraiment bien exploiter le bonus (et surtout comment). Quelques exemples appliqués me viennent à l'esprit: des intercessors lourd+aggressor (indomitor killteam) FUROR (anti troupe) afin de reroll hit 1 et full reroll blesse. ca nettoie sérieusement les masses. des Killteam vétéran(vétérans/terminator) avec de l'anti char (lance missile et LM Cyclone) en DOMINATUS ou MALLEUS Traits SDG: Vigilance incarnate: ne semble pas permettre a une killteam specialisms de passer d'un reroll blesse1 a full reroll. Dommage. ça reste correct, surement pas le meilleurs mais correct. Paragon of their chapter: peut prendre le trait SDG d'un autre chapitre (voir codex SM "trait de seigneur de guerre chapitraux"). Le trait SDG ultramarine/imperial fist/BA/raven guard me semblent particulièrement adapté a ce choix (dans cet ordre de préférence car j'imagine mon SDG plus comme un buffeur qu'autre chose). Nowhere to hide: Excellent trait de SDG, fiable et efficace. Optimised Priority: il y a ici clairement un trait SDG très puissant. je ne sais pas exactement comment l'exploiter mais il peut clairement permettre a un personnage avec un second trait SDG de le prendre, arriver en FeP avec une unité, effectuer une action et tirer. Ultra rentable. Castellan of the black vault: échanger le trait SDG pour une relique supplémentaire. Intéressant mais pas sur que ca soit dingue. Reliques: The beacon angelis existe toujours. Très bonne relique Dominus Aegis: quid de la 4++? disparu avec cette relique? The tome of ectoclades: très bonne relique. Spear of the first vigil: bonne relique qui possède les munitions spé. Vhorkan-pattern Auspicator: +1hit à 6" sur du FLY, qui dit mieux? Artificer bolt cache: sur un sergent? par exemple inceptors/aggressors/intercessors lourd? Centurion (voir mon VDD @Le-Captain)? Xenopurge Discipline: Prémorphic resonance: du très lourd dans l'agression. Sur une unité d'indomitor killteam, on a quelque chose de vraiment menaçant en tout point. Fortified With Contempt: FNP5+, synergise très bien avec Prémorphic résonance Neural void: Assez specifique a utiliser mais très bon sort Mantle of shadow: je trouve ce sort psy EXTREMEMENT puissant. Pour tag objectif c'est terrible, ça force la main à l'adversaire. Severance: réduit ou supprime les aura. Assez specifique a utiliser mais très bon sort. Objectif secondaire: The long vigil: très adapté contre certain xenos (tau surtout). Avec un peu de contre-close pour sanctionner une avancée ennemie, ça peut monter vite. je ne sais pas si c'est très fort mais ca peut avoir un interet. Cull order: il faut détruit tout le battlerole selectionné pour marquer 5pts. compliqué. Cripple stronghold: si j'ai bien compris, une fois que tous les armées sont placée, l'adversaire va choisir l'objectif le plus désavantageux pour la DW; a la suite de quoi, il faudra aller faire des actions dessus. Si c'est bien cela, c'est vraiment mauvais. Suffer not the alien: parfait contre le MSU. Mais cela signifie qu'un score max ne s'obtiens qu'après avoir tué 15 unités. C'est possible avec un MSU Tau (avec les drones par 2 et de nombreuses troupes, par exemple), mais généralement compliqué. Voila pour ma synthèse! Je suis globalement déçu car ça ne correspond pas vraiment à ce que j'attendais du codex à savoir: un usage massif de Spécial-issue Ammunition (très grosse déception) sur les primaris des killteam avec des bonus comme en V8 plus de strata anti xenos mon ressenti sur le codex: il va être possible de faire des listes en deux temps. une back line qui tir et score et une force de frappe qui enfonce la ligne ennemie et retarde. Les psyker sont vraiment bon, je ne serais pas étonné qu'on en joue plusieurs dans une même liste. la création de liste m'a semblé difficile à lire. J'ai du mal à voir comment vraiment performer avec. je pense qu'il faudra faire quelques parties test mais j'ai des doutes sur sa capacité en milieu ultra compétitif. J'espère me planter complètement ... En tout cas, ca ne m'a pas vraiment donné envie de pousser une nouvelle liste DW. Dite moi que j'ai tord et montrez moi que j'ai rien compris au codex svp... Petite question: Vétéran bike squad (p59) ont des twin boltgun (pas de munition spé); la même moto dans une KT cassius à "Deathwatch twin boltgun" avec munition spé. le tableau de l'armement par de cette dernière mais pas de l'autre. Erreur ou pas?
  12. Techniquement le codex Blood angel n'existe plus pour le moment. Il est remplacé par le codex temporaire visible sur le warcommunity. Donc tu n'as plus acces aux pouvoir psychique de la discipline blood angel (donc pas d'ailes de sanguinius et pas de +1A). Je pense que cette information, a elle seule va (peut etre) te faire modifier ta liste.
  13. il risque d'etre prit encore très longtemps alors, parce que pour le prix c'est carrément une affaire... super mobile, fourni les auras, tabasse bien, tank bien... Tant mieux pour nous j'ai envie de dire. je le trouve juste excessivement bon marché pour son efficacité.
  14. dans mon codex SM V9 VF il est noté a 115pts (cela dit il est très probable qu'il passe a 130 pts dans quelques jours^^). J'ajouterais que en cas d'overwatch dangereux, la liste peut etre mise en difficulté. ça aurait pu etre mon cas si mon adversaire avait pas fait l'erreur de se mettre a 6" de mes motos primaris. j'aurais surement du charger son escouade de LFL ce qui m'inquiétait un peu...
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