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Le fataliste

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    Harlequins, Thousand sons, Sistas

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  1. Plusieurs petites choses sympas dans cette liste... - Les Retrib par 5 avec 2 MF et 2 chérub c'est pas mal, l'unité reste peu chère, peut encaisser 3 pertes, avec tout de même 8 tirs ce qui est suffisant. - Le côté bloody rose-épée tronçonneuse qui avec le strat et l'Imagifier double paraboles peut faire de petites différences. - Les 4 relics... - L'absence du Triumph qui irait pourtant pas mal... Instinctivement je l'aurais pris en virant 1 Canoness, 1 Hospitalière et une unité de Célestians je pense...
  2. Le problème ici ce n'est pas de jouer moi ou dur, le souci c'est qu'avec ton armement tu vas pas pouvoir bien jouer tes unités. Par exemple, les pistofu seront très bien mais comme tu pourras pas Advance et tirer, à pied ça sert pas à grand chose. Contre du SW en Ombre onirique, les lames vont pas beaucoup aider, en Astres tu as le strata +1 à la blesse. Pour les unité de 12 c'est pas l'idéal mais normalement le SW va jouer au cours à corps, il ne devrait pas avoir trop d'arme à blast. Par contre je partirais sur beaucoup de carres pour toi, voir un peu de kiss mais PA-1 dégât D3, perso je suis pas fan... Là vous allez jouer à qui tape en premier sachant qu'il aura de meilleures chances de te raser que toi. En gros, faudrait que tu l'entames au pistofu avant de charger, sinon ça riposte fera très mal. Voile d'illusions c'est excellent pour des pack à pied. Après en SW, encore une fois, il devrait pas avoir énorme de tirs et voudra se rapprocher, donc... Chemin des héros ça fait toujours rêver dur le papier mais franchement, c'est assez situationnel, pas de quoi miser dessus quoi ... Conclusion : franchement, teste comme tu as envie, si tu connais pas bien les Harlies, ça te permettra d'y voir plus clair et de savoir ce avec quoi tu es à l'aise ou pas. Actuellement c'est l'armée la plus forte mais avec beaucoup de Skyweavers et de troupes en Starweavers avec caresse et pistofu. À pied tu vas devoir bien te cacher et tu perds leur très grande mobilité. Test comme ça et dis-nous ton ressenti ou tes incompréhensions, pour affiner selon tes envies par la suite.
  3. Salut, Alors effectivement, c'est mou ! Mais c'est pas grave... Par contre je trouve que tu vas quand même avoir besoin de changements pour pouvoir jouer un peu cette liste, là ça va être dur au niveau du gameplay. Rapidement, je prendrai plutôt le Masque Astres glacés qui est le mieux approprié au pack à pieds, surtout avec les lames. Et vraiment, j'enlèverais la Webgate que ne sert vraiment à rien. Si tu peux investir un tout petit peu, prend juste un Starweaver de plus pour tenter un truc comme ça : - 2 Shadowseer - 1 Troupe Master - 3 Jesters - 1 Solitaire - 3x10 Players à pied (au delà de 10 le blast va poser problème...) avec 3x6 armes spé genre carres, kiss... - 2x6 Players embarqués en Starweavers. avec 2x5 pistofusion. Ensuite pour les armements, si tu joues mou j'imagine que c'est entre potes, si c'est des potes, demande si tu dois vraiment être wysiwyg. En gros tes pistofu seront utiles essentiellement dans les transports, à pied ça va être tendu avec la courte portée et ça t'empêchera de sprinter. Y'a sûrement d'autres choses à dire mais déjà ça me parait des changements nécessaires pour pouvoir jouer un minimum sur les forces des Harlequins...
  4. A voir pourquoi pas, après faut se résoudre à acheter 15 fois la même boîte de sœurs... Pourquoi être si extrême ? Y'a certainement une carte à jouer avec une horde de sœurs mais un peu plus subtil genre avec Dominions, Retrib, Célestian, qui restent dans le thème. Et surtout, mettre le Triumph pour accompagner la procession ! Tu gardes le côté Map contrôle mais tu auras un peu de létalité et davantage d'options. Même la fortification serait bien dans ce genre de liste... En gros tu pourrais aller chercher la brigade avec : Triumph 2 Canoness Missionnaire 6x10 Soeurs 3 Imagifer 3 Dominions 3 Retrib la fortif Et puis ce type de liste peut être envisagé en Notre-Dame je pense avec des trucs pour fiabiliser le moral genre Dialogus... Voir même en RdS, le nombre sera ta résistance et tu cognera plus fort.
  5. J'ai beau être assez d'accord avec les critiques sur l'actuel codex, etc, relayé par mes VDD, je n'en apprécie pas moins le vent de fraîcheur (même si tirer d'une expérience toute personnelle) de @Nico tzeench. Ça fait aussi plaisir de lire un mec qui s'éclate à jouer ses TS et qui râle pas en disant que le codex est nul en ultra compétitif tout en étant un joueur de garage ! (sans viser personne hein, c'est juste pour dire)
  6. Orks j'ai pas encore testé mais jouant 10 Scarabs, 20 Rubrics et 20 Tzaangors je me dis que la gestion de la horde n'est pas si pire... Après les Orks peuvent être très costaud en Map contrôle et en tire de loin...
  7. Oui, en Tzaangors c'est plus compliqué mais tu charges aussi à 8 et généralement tu gardes ta relance d'un dé de Regard du destin et un PC au cas ou pour parer à toute éventualité... L'un comme l'autre c'est plutôt fiable mais quand ça rate... Bye-Bye. Après Orks c'est globalement plus costaud de toute façon. J'ajouterai même, paradoxalement que si tu loupes ça reste pas totalement inutile... Tu te consoles en te disant que malgré tout, l'adversaire ne peut pas laisser ça dans ses lignes, ça m'occupera un peu...
  8. C'est le cas de beaucoup d'armées quand même particulièrement quand elles jouent sur le psy : CW, Orks, SMC, etc. Pareil pour la charge manquée, ça pénalise tout le monde, 30 Boyz en dajump qui ne charge pas, aïe ! Je suis plutôt d'accord avec ça et ta réflexion sur le fait de devoir buffer tes Tzaangors... Les unités TS sont dans l'ensemble trop "normal" pour devenir fortes faut user de psy que tu peux louper et de stratas. Du coup bah au mieux tu as une ou deux unités très fortes par tour et encore, pas jusqu'au T5. Tu as parfois l'impression de devoir sacrifier des unités ou de devoir faire le choix je moins pire... Exemple : au T2 j'ai Magnus, des Tzaangors et des Scarabs. À qui je donne quoi ? Pour survivre, Magnus aurait besoin du -1 à la touche, les Tzaangors aussi. Il a besoin du +1 à la SvG, les Scarabs aussi. Scarabs et Tzaangors veulent le +1 à la touche et Vétérans de la longue guerre, Rubrics et Scarabs veulent le strata +1 à la SvG, etc. Du coup au final on se retrouve souvent avec des unités pas assez létales ou tancky pour tenir une position où enfoncer le clou... À terme il faudrait que les datasheet soient un peu renforcées. Le All is dust avec la multiplication du dégâts 2 et les Rubrics qui "devraient" passer à 2PV, doit être changé je pense, par exemple...
  9. Tout ça dépend beaucoup de son cercle de jeu et des match up... Quand il n'y a pas de psycher en face, ce qui n'est pas non plus systématique, c'est très (trop) difficile pour le TS. En tournois durs c'est d'ailleurs le principal problème... Perso je trouve aussi que le codex n'est pas suffisamment équilibré et sera dur à équilibrer autant sur le tancking que sur la létalité. L'ADN des TS c'est le psy, on a donc des unités sympas qui deviennent bonnes une fois boostées. Là, tu n'as plus de CP et tes psy ne passent pas, tu ne peux plus rien faire sachant que l'adversaire à tout à gagner à cibler uniquement tes psychers, c'est la triple peine. Mais il faudra aussi faire attention de ne pas avoir des unités fortes qui deviendront imbuvable une fois boostées comme ça a pu être le cas pour les Craftworld par exemple... Après en amical, les TS ont toujours une carte à jouer et sont agréables à manœuvrer je trouve !
  10. Oui carrément ou simplement une règles disant : si l'unité ne s'est pas déplacée à ce tour, elle peut le faire après avoir tiré mais ne pourra pas Advance ou charge. Ça pourrait être une capa très sympa et fluff.
  11. De tête en V6 et V7 les Scorpions étaient tout à fait jouables voir très bien, surtout l'exarque avec pince. Ils montaient à 4-5 attaques par tête ce qui les rendaient bien contre les hordes et l'exarque pouvait même se frotter à des perso type élite/QG voir à des châssis légers. C'était le bon vieux temps... Les banshees de la V6 à aujourd'hui ça a toujours été assez compliqué. Elles n'avaient pas assez d'attaques et ne tapaient pas assez fort. Elles étaient bien contre les Marines de base il me semble, en faisant sauter leur armure.
  12. Dans un nouveau codex, je me dis qu'on aura surement une règle comme les SM disant une seule Canoness par détachement... Donc, si on joue un bataillon Cœur valeureux par exemple, qu'on ne veut pas jouer Célestine et qu'on a pas besoin d'un missionnaire, la Palatine sera tout indiquée ! Mais je persiste à croire qu'on préférera la Canones pour ses stats (sans doute meilleures) et ses bonus, même si on ne sait pas grand chose encore de la Palatine (armement, bonus, etc).
  13. Bah si je voulais faire le rabat joie je dirais que maintenant le moindre joueur occasionnel (dont je fais partie) sort des listes pour gagner le championnat du monde en partie amicale ! Donc sur ce forum dans les sujets de factions tu trouveras des listes compétitives pour la grosse majorité. Sinon le site Goonhammer est très bien, ils donnent régulièrement les listes des vainqueurs des tournois US. Il faut être anglophone ou Google trad peut aider...
  14. Si pas de core, oui sans doute mais de ce que l'ont voit en SM et Necrons, y'a quand même aucune chance ou presque. La triplette d'Exo autour de la Canoness, Palatine et Imagifer ça va juste à l'encontre de ce que GW veut avec l'arrivé du core. Perso j'espère juste que l'imagifier passera entre les mailles (tout en sachant que ça ne sera pas le cas).
  15. Tu exagères, si elle a une épée énergétique c'est Force 4 maintenant ! On la prendra pas pour faire du CàC je pense, même pas sûr qu'on la prenne principalement pour sa relance des 1 aux blessures... Par contre pour un second choix de QG pas cher, elle remplacera bien un Missionnaire. Pis la fig est belle...
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