Jump to content
Warhammer Forum

Titiii

Membres
  • Content Count

    2,323
  • Joined

  • Last visited

Previous Fields

  • Jeux
    W40k - Garde/Astra, Inquisition et quelques SM

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Non, le trait Franchissable n'annule pas l'effet du trait Terrain Difficile. Il permet simplement aux figurines Infanterie, Bêtes et Nuée de pouvoir traverser les murs, poutres, chaînes et feuillages physiquement présents dans l'élément de terrain comme s'ils n'existaient pas. Pas besoin de contourner ni d'escalader ces éléments pour ces figs, mais rien de plus.
  2. Non, tant qu'une unité qui n'a pas chargé n'est pas à Portée d'Engagement d'une unité adverse, elle ne peut pas être choisie pour combattre, et donc elle ne peut pas faire de mouvement d'engagement. A part cas particulier clairement défini, il n'est pas possible d'engager en dehors d'une séquence de combat. Dans ton cas, ton unité d'hormagaunts est à plus de 1" (je suppose que tu parles de distance horizontale) de l'unité adverse, donc hors de Portée d'Engagement. Si l'unité adverse est à 4" au-dessus ou en-dessous de tes gaunts par contre, tes bestioles sont éligibles pour combattre (la Portée d'Engagement est de 5" verticalement) et donc elles peuvent faire leur engagement de 6" pour grimper vers/tomber sur l'adversaire. Le fait de pouvoir engager sur 6" est pratique pour une grosse unité qui peut "contacter" plusieurs unités adverses lors de son engagement. Engluer les unités adverses en question (pas de tir à leur prochain tour, mobilité réduite, besoin de Battre en Retraite pour être de nouveau "libres", etc...) est souvent utile, mais il faut faire attention car, si ton unité a chargé lors du tour en cours, elle ne pourra pas attaquer les unités nouvellement contactées si elle a chargé lors du tour en question (et les unités adverses pourront par contre l'attaquer). Ca peut aussi être utile quand tu charges avec plusieurs unités très fortes au CàC qui peuvent facilement raser complètement les unités chargées. Si une de tes unités se retrouve trop loin de l'adversaire au moment de combattre (parce que les autres ont déjà détruit tout le monde dans le secteur), elle peut profiter de son grand mouvement d'engagement pour se mettre à nouveau à Portée d'Engagement de l'adversaire (une unité ayant chargé est toujours éligible pour combattre). Elle ne pourra pas attaquer les unités nouvellement contactées, mais on retombe dans le cas précédent.
  3. Attention à ne pas confondre Portée d'Engagement et distance possible lors d'un mouvement d'engagement ! La Portée d'Engagement est identique pour tout le monde : 1" horizontalement et 5" verticalement. La Portée d'Engagement d'une fig à socle rond est donc un cylindre de (2 + diamètre du socle)" de diamètre et de (10 + hauteur du socle)" de haut. La "distance d'engagement" est la distance maximale qu'une fig peut parcourir lors d'un mouvement d'engagement (incluant les composantes horizontales et verticales du mouvement). Elle est de 3" selon les règles standards, mais certaines règles permettent de la fixer à 6". Dans ton message, j'ai l'impression que tu considères qu'une unité pouvant engager sur 6" à une Portée d'Engagement de 6", ce qui est faux. La Portée d'Engagement de l'unité est toujours de 1" horizontalement et 5" verticalement (sauf règle qui modifie explicitement la "Portée d'Engagement" de l'unité, mais je n'en ai jamais vu). Vu qu'une unité n'ayant pas chargé lors du tour en cours doit être à Portée d'Engagement d'une unité adverse pour combattre, le fait de pouvoir engager sur 6" ne t'aide absolument pas si tu décides de ne pas charger. Il faudrait attendre qu'une unité adverse se mette elle-même à Portée d'Engagement de ton unité pour qu'elle puisse combattre (et l'engagement de 6" ne te servirait alors pas à grand chose...). Le seul cas où cela est possible d'engager sans être éligible pour combattre, c'est une règle te permettant explicitement de faire un mouvement d'engagement "hors séquence de combat" (comme le stratagème "Poussée pieuse" des Black Templars).
  4. Les règles qui nécessitent que toutes les unités/figs de l'armée la possèdent pour en profiter sont vérifiées une fois pour toutes avant la bataille, à la fin de l'étape "Rassembler les armées" de la mission jouée. Si la condition est vérifiée à ce moment, la règle en question pourra être utilisée tout au long de la bataille quoi qu'il arrive. Même si la condition n'est plus vérifiée à partir d'un moment, comme lors de l'invocation d'une unité de démons qui n'ont pas le bénéfice des contagions dans ton cas. A l'inverse, la règle ne pourra jamais être utilisée si ses conditions ne sont pas respectées à la fin de l'étape "Rassembler les armées", même pas à partir du moment où toutes les unités sans la règle ont été détruites. C'est précisé depuis la dernière FAQ du livre de règles dans les commentaires des concepteurs (p.2 de la FAQ, au milieu de la colonne de gauche). Cette façon de faire est toute nouvelle. Avant ce commentaire, ajouter une unité (avant ou pendant la bataille) sans une règle qui est utilisable seulement si toutes les unités de l'armée l'ont privait donc toutes les autres unités de cette règle. A l'inverse, en v8, il était précisé qu'une unité faisait toujours partie de ton armée même après sa destruction, donc la perte de toutes les unités sans la règle en question ne permettait pas aux autres unités de l'armée d'en profiter. Désormais, on ne vérifie la condition qu'une fois la liste définie et le bénéfice (ou non) de la règle n'est pas modifié en cours de partie.
  5. Par défaut, une aptitude de rôle pivot est gagnée à la place d'une aptitude du perso concerné. Donc chaque perso ne peut en avoir qu'un seul. Par contre, il est tout à fait possible d'avoir plusieurs persos avec chacun un rôle pivot (y compris plusieurs persos du même type). Ensuite, le stratagème Rôle Pivot (ils ont pas beaucoup cherché pour le nommer ^^) permet à un perso d'avoir une aptitude de rôle pivot sans perdre son "aptitude de abse" (celle normalement remplacée par l'aptitude de rôle pivot). Par contre, il est bien dit dans le stratagème qu'aucune fig de ton armée ne peut avoir plusieurs aptitudes de rôle pivot. A l'inverse, ce stratagème s'utilise avant la partie (donc pas de limitation à une unique utilisation par phase) et rien ne limite son nombre d'utilisation. L'intérêt du stratagème n'est pas d'avoir plusieurs rôles pivot pour un même perso (c'est interdit), mais d'avoir un rôle pivot sans perdre son "aptitude de base". Et tu peux le spammer autant que tes PC le permettent.
  6. La règle générale, c'est qu'il faut vérifier les conditions d'une règle donnée au moment où cette règle impacte le jeu. Une fois cela compris, tout est parfaitement conforme aux règles, même si on peut avoir l'impression d'avoir deux poids deux mesures à première vue... Une règle qui impacte une étape de la séquence d'attaque (jet de touche, jet de blessure, allocation des blessure, jet de sauvegarde, jet de dégâts, et tout ce qui s'ajoute à la séquence d'attaque comme les FnP) doit donc être vérifiée lors de la séquence d'attaque. Or, par défaut, les attaques se résolvent une par une (le jet de dés groupés étant une exception dans des cas bien précis). La présence d'une telle règle est donc une des contraintes empêchant le jet de dés groupés (comme l'utilisation d'une arme avec des dégâts aléatoires, ou une PA pouvant être modifiée selon le résultat du jet de blessure). Donc, si lors de l'attaque N une fig de l'unité ciblée ne profite pas du trait de terrain et qu'elle est retirée par cette attaque, alors lors de l'attaque N+1 (et suivantes) toutes les figs de l'unité profiteront du trait. Dans le cas d'un Couvert Dense, cela veut dire que le tireur n'aura un malus à ses jets de touche que pour les attaques effectuées après le retrait de toutes les figs "entièrement visibles par le tireur sans passer par un Couvert Dense". Pour un Couvert Léger, cela veut dire que les figs blessées par les tirs ne profiteront d'un bonus à leur jet de sauvegarde d'armure qu'après que toutes les figs complètement hors de l'élément de terrain auront été retirées. Dans ton exemple des termis à portée (ou non) de l'apothicaire, le FnP accordé par l'apothicaire est utilisé lors de la résolution des attaques (pour savoir si chaque PV retiré par une attaque donné est effectivement perdu ou non). Donc, si le seul termi suffisamment proche de l'apothicaire se fait détruire par l'attaque N, les termis restant n'auront plus de FnP à partir de l'attaque N+1. D'où la nécessité de résoudre les attaques une par une tant que l'unité de termis est à 3" de l'apothicaire. Pour accélérer un peu les choses, il est possible de résoudre simultanément le nombre minimum d'attaques nécessaires pour supprimer les figs "critiques" (celles qui assurent la présence de leur unité dans une aura, celles ne profitant pas d'un trait de décor, etc...). Vu que toutes ces attaques seront nécessairement résolues avec les mêmes règles (unité toujours à portée de l'aura, certaines figs ne profitant pas du trait de terrain, etc...), elles rentrent dans les conditions des jets de dés groupés (si les autres conditions sont réunies évidemment). Dans le cas d'un unique terminator à 3PV permettant à son unité d'être dans l'aura de l'apothicaire, si les cavaliers loups attaquent avec leurs épées tronçonneuses D1, il faudra au minimum 3 attaques pour tuer le termi en question : donc possible de résoudre 3 attaques simultanément. Si ces trois attaques retirent 1 PV au termi concerné, il est encore possible d'en résoudre 2 simultanément. Etc... A l'inverse, une règle qui impacte le choix de la cible ou la détermination du nombre d'attaques est vérifiée avant la moindre résolution d'attaques. En effet, on choisit la cible, puis on définit le nombre d'attaques, et seulement ensuite on résout les attaques. C'est pour cela que si ton unité tire sur une unité adverse dont une seule fig est visible/à portée et que cela permet d'effectuer N attaques contre cette unité, les N attaques seront résolues même si la première détruit la seule fig visible. Idem si une seule fig est "à portée de tir rapide" : vu que le nombre d'attaques est défini avant la résolution des attaques, si la seule fig "à portée de tir rapide" est détruite par la première attaque, toutes les attaques définies seront résolues.
  7. Ton adversaire et l'arbitre avaient raison sur le fait que n'importe quelle unité adverse à Portée d'Engagement permet d'activer la règle, mais ils ont dû s'emmêler les pinceaux sur ce que la règle permet. "Combattre" ("fight" en VO) est différent d'attaquer avec des armes de mêlée. L'aptitude de Morvenn Vahl lui permet de combattre de nouveau mais ne permet pas d'annuler les restrictions habituelles pour cibler une unité adverse au CàC (comme mon VDD a bien précisé pourquoi). C'est assez courant la confusion entre "pouvoir combattre" (ce qui veut dire être éligible pour engager, attaquer si possible, et enfin consolider) et "pouvoir attaquer une unité avec des armes de mêlée". Dans ton cas, tu pouvais combattre de nouveau mais sans pouvoir attaquer quiconque.
  8. Il faut quand même une règle qui permet d'ajouter une unité/fig à ton armée ou de "recycler" une unité (rituel démoniaque, division des horreurs, ajout de nurglings, stratagèmes Valhalla de la Garde ou "Nuée sans fin" des Tyranides, etc...). Tu ne peux pas décider sans permission d'invoquer un démon majeur sur la table ^^ C'est juste qu'il n'y a pas de "PP de Renforts" à prévoir pour utiliser ses règles. Et, comme vous le dites à raison, dans des parties de petites tailles, ça devient vite un sacré avantage pour l'armée qui grossit plus vite que l'adversaire ne peut la réduire...
  9. En Croisade, les points ne sont pas utilisés. Ce n'est que pour les parties utilisant les points qu'il faut définir un montant de Points de Renforts pour les unités ajoutées à l'armée en cours de partie (typiquement les unites de demons invoquées via Rituel Démoniaque). En partie à PP (le cas standard selon les règles, même si dans la pratique les parties à points sont largement majoritaires) tu peux invoquer comme tu veux et sans restriction de PP.
  10. Pour presque tous les traits d'éléments de terrain, il faut "recevoir le bénéfice du couvert" de l'élément de terrain en question pour profiter de l'effet de ses traits (+1 aux jets de sauvegarde contre les attaques de tir pour le trait "Couvert Léger"). A part mention explicite du contraire, seules les figs d'Infanterie, Bêtes et Nuées reçoivent le bénéfice du couvert. La Ghostkeel n'ayant aucun de ces mots-clé, elle ne profite jamais des traits nécessitant d'avoir le bénéfice du couvert. Occultant et Couvert Dense sont les seuls traits dont l'effet ne nécessite pas le bénéfice du couvert. Ils profitent aux unité qui sont visibles "à travers" un élément de terrain avec le trait et non aux unités qui ont le bénéfice du couvert d'un élément avec le trait. Un élément Occultant bloque toutes les lignes de vue qui passent au dessus de sa zone (pas seulement à travers les objets physiquement présents sur l'élément de terrain) si son point le plus haut est à au moins 5" du sol. Il est donc impératif de bien définir les frontières de chaque élément de terrain avant la partie (les concepteurs insistent d'ailleurs sur ce point dans les règles du type Zones de Terrain). Si ta Ghostkeel est "entièrement cachée" par un élément Occultant (i.e. toutes les LdV entre le tireur et la Ghostkeel passent par un élément Occultant), alors le tireur ne la voit pas en termes de règles (même si physiquement elle est visible à travers les trous du décor) et il ne peut donc pas lui tirer dessus (sauf si l'arme peut tirer sans LdV).
  11. Pour l'application de la règle rare "Règles considérant comme Resté Immobile", je suis du même avis que mon VDD qui a largement détaillé son propos. La règle rare sert dans les cas de formulation vague et non explicite, du genre "l'unité est considérée comme étant Restée Immobile même si elle a bougé lors du tour en cours" (souvent le cas pour les règles v8 dont la mise à jour v9 s'est contentée de mettre "Resté Immobile" à la place de l'ancien terme sans toucher au reste). Dans ce genre de cas qui ne donne aucun détail sur le type de déplacement éligible, on considère que tous le sont : Battre en Retraite (d'où le point 1.), Mouvement Normal (d'où le 2.) et Avance (d'où le 3.). Dans notre cas, la règle rare n'est pas applicable en entier vu que la conviction dit explicitement que l'unité est considérée comme étant Restée Immobile uniquement si elle a effectué un Mouvement Normal ou a Avancé. Si elle a Battu en Retraite, la conviction n'a aucun effet. On ne peut pas invoquer une règle explicitant un cas général mal formulé/non explicite (la règle rare) alors qu'on est dans un cas particulier bien formulé/explicite (la conviction du Suaire d'Argent). Personne n'est revenu sur ce point, donc je vais le faire vu qu'on a une réponse claire dans les règles rares. Dans "Tirer à nouveau", il est dit que, sauf mention explicite du contraire, l'unité/fig/arme qui tire à nouveau peut cibler une unité adverse différente si elle le souhaite. On a une telle contrainte explicite dans l'aptitude permettant à l'arme de tourelle d'un Leman Russ de tirer deux fois (il est noté clairement que la cible doit être la même à chaque fois), mais dans le cas de l'aptitude "Chérubin Armorium" rien n'est précisé à ce sujet. L'arme qui tire à nouveau peut donc cibler n'importe quelle unité adverse éligible. Pour moi, le fait de savoir si l'utilisation bonus d'une arme de l'unité est incluse ou non dans la séquence de tir de l'unité n'est pas important. On peut répondre à la question sans le savoir dans notre cas. L'aptitude du cupidon approvisionneur n'a pas de "moment d'utilisation" spécifié. On a juste le moment où son effet a lieu : immédiatement après que l'unité a tiré (i.e. après avoir résolu toutes les attaques d'armes à distance de cette unité) et uniquement en phase de Tir (en état d'alerte le chérubin est trop occupé à paniquer pour faire son boulot...). Vu que le joueur SdB n'a pas à déclarer l'utilisation de l'aptitude à un moment spécifique, il peut donc décider de profiter de son effet au moment qui l'arrange. Potentiellement après avoir tiré avec l'unité en question et donc en connaissance de l'efficacité réelle de ses attaques. Les actions a posteriori sont rarement autorisées à 40k (et pas seulement depuis la v8), donc je vérifie toujours trois fois avant d'écrire qu'on peut utiliser une règle sans déclaration préalable... Mais dans le cas du Chérubin Armorium, je ne vois pas ce qui l'empêche. Sans avoir à trancher sur le débat entre @Master Avoghai et @Giggle (auquel je n'ai pas de réponse irrévocable), on peut donc autoriser le fait d'utiliser ou non l'aptitude après que l'unité a tiré, et ainsi choisir à ce moment la fig, l'arme et la cible. La question ne doit pas se poser telle que formulée, mais plutôt "Quand puis-je décider d'utiliser l'aptitude ?" Pour moi, vu que la règle n'impose rien, la réponse est "Quand ça t'arrange".
  12. Non. Le Rite Sacré "Lumière des fidèles" (c'est drôle, en VO c'est "Light of the Emperor", le point de vue s'est inversé en traversant la Manche ^^) permet d'ignorer tout ou partie des modificateurs de la carac de Commandement de l'unité. I.e. tu peux annuler l'effet des règles qui réduisent le Commandement de l'unité, tout en conservant l'effet de celles qui l'augmentent. Pour le test de Moral, le principe est de comparer (D6 + nombre_de_figs_perdues_lors_du_tour) au Commandement de l'unité (i.e. le Commandement le plus élevé parmi les figs de l'unité). Le nombre de figs perdues n'est pas un modificateur du Commandement de l'unité, et donc tu ne peux pas ignorer les pertes lors du test de Moral. Mais tu compareras le D6 modifié avec le "vrai" Commandement de l'unité (ou son Commandement amélioré) sans te soucier des règles diminuant cette carac.
  13. En effet, et c'est aussi vrai pour la figurine elle-même (pas seulement le socle). Si un infime morceau de socle ou une main/antenne est visible sans passer au dessus/à travers un élément de terrain Occultant, le tir est possible. En fait, il faut simplement se dire que les éléments de terrain Occultants coupent toutes les lignes de vue comme s'ils étaient des blocs opaques de hauteur infinie (toute la surface de l'élément coupe les LdV, pas seulement les "morceaux physiquement présents dans la zone"). Si les divers Occultants sur la table permettent au bout de l'épée d'une fig de voir le bout de la main d'une autre, la LdV entre les deux existe et le tir est possible, comme le disent les règles habituelles. Une LdV est toujours bidirectionnelle : si la fig A voit la fig B (et peut donc tirer sur l'unité de B) alors B voit également A (et peut tirer sur l'unité de A). Le "voir sans être vu" n'existe pas sur les table de 40k... Les exceptions sont très rares. La principale est le cas des figs avec une carac de PV de 18+ et des Aérodynes qui peuvent être vus à travers les Occultants mais ne peuvent pas eux-mêmes voir à travers les Occultants. Pour eux, c'est donc plutôt "être vu sans voir" ^^
  14. Comme dit plus haut, les planètes gazeuses contiennent la plupart des briques de base de la matière organique. C'est donc plutôt une source de matières premières que de produits sur étagères pour les Tyranides, mais vu qu'ils peuvent se servir sans résistance la plupart du temps, il est tout à fait possible qu'ils fassent une pause sur les gazeuses d'un système dans lequel ils passent pour une autre raison. La plupart de la vrille part au charbon contre les planètes habitées, et en parallèle quelques gros "vaisseaux-cargo" siphonnent ce qui est utilisable dans l'atmosphère des gazeuses (et il y a de quoi prendre...). On peut aussi comparer ça aux carnivores habituellement chasseurs qui deviennent charognards quand la chasse ne rapporte pas assez. Ca ne me choquerait pas qu'une géante gazeuse pour les Tyranides soit comme un cadavre de mammouth pour un loup : nettement moins appétissant, mais pourquoi se priver quand on passe à côté ?
  15. Je disais à mon VDD que ce n'était pas une erreur de traduction mais du codex VO, et que c'était ce que tu disais également. Désolé si ma phrase pouvait laisser comprendre le contraire.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.