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Titiii

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  1. Oui. Il n'y a aucune différence entre un résultat "complètement naturel" (obtenu directement sans relance) et un résultat après relance. Les deux sont des "résultats non modifiés", et deviendront tous les deux des "résultats" du jet après application des modificateurs éventuels. Si la règle s'applique sur un "jet de touche non modifié de 6", on regarde le résultat après la relance mais avant l'application des modificateurs (donc un 1 relancé donnant un 6 active l'effet de la règle). Si la règle s'applique sur un "jet de touche de 6+", on regarde le résultat final du jet après relance et application des modificateurs (donc un 1 relancé donnant 5, puis qui devient 6 grâce à un modificateur de +1 active l'effet de la règle). Si une règle s'applique uniquement sur le résultat avant relance d'un jet, cela doit être explicitement dit dans la règle.
  2. Depuis la v8, il suffit qu'une seule fig soit à portée et visible du tireur pour que toute l'unité adverse puisse se faire fumer. Cela veut dire qu'il faut juste qu'un point quelconque de la fig du tireur "voit" un point quelconque d'une fig de l'unité cible (les pieds du tireur voient très facilement les pieds de sa cible, même avec un char entre les deux, et un bout d'épée qui dépasse d'un mur est considéré comme une LdV valide...), et que les socles du tireur et de cette fig adverse soient à une distance inférieure ou égale à la portée de l'arme (pas besoin que les socles se voient). Une fois le nombre d'attaques défini pour chaque arme, toutes les attaques définies seront résolues, même si au moment de la résolution d'une attaque il n'y a plus aucune fig de l'unité cible visible et/ou à portée. Les "lance-flammes à 48" de portée" sont donc de retour en quelque sorte ^^ Et, au passage, toutes les anciennes armes à gabarit de souffle (qui avaient hérité d'une portée de 8" à l'arrivée de la v8) ont désormais une portée de 12" depuis le début de la V9 (c'est noté dans la FAQ du codex).
  3. Je n'ai pas le codex, ni la version précise de l'aptitude de l'arme, donc je vais me contenter d'une réponse de principe. Si l'aptitude de l'arme maudite dit "A chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer une attaque supplémentaire avec cette arme" (ou formulation equivalente), alors chaque arme maudite dont il est équipée lui accorde une attaque bonus. Donc 2 attaques d'arme maudite en bonus s'il est équipé de 2 armes maudites. A l'inverse, si l'aptitude dit explicitement qu'il faut avoir deux armes maudites pour gagner une attaque supplémentaire, c'est une unique attaque d'arme maudite bonus si le termi a 2 armes maudites, et aucune attaque bonus s'il a une seule arme maudite. Si tu as un doute, je pense fortement que c'est le premier cas de figure (+1 attaque pour chaque arme maudite). Le cas d'une unique attaque bonus en cas d'arme équipée en double demande une formulation trop spécifique pour ne pas être explicite.
  4. Non, ce sont deux choses distinctes. D'un côté tu as une règle qui permet d'ignorer la perte de PV infligée par une attaque (pas d'ignorer les blessures au passage, la confusion venant de la VO où PV comme blessure se disent "wound"), qui ne peut pas être utilisées contre une attaque de la relique. Cette règle intervient après la perte du PV, justement pour l'ignorer ou tenter de le faire. De l'autre côté, tu as une règle qui réduit la carac de Dégâts d'une arme. Cette règle réduit indirectement le nombre de PV qu'une fig va perdre si l'attaque est réussie (elle intervient avant la perte du PV), mais en aucun cas elle ne permet à une fig d'éviter la perte d'un PV qu'elle était censée perdre.
  5. "Pourriture Titubante" est une aptitude de contagion gagnée par un SdG avec le trait éponyme des Émissaires (donc celui que Typhus aura si c'est ton SdG, cf. la réponse 3/ de mon VDD). "Don de Nurgle" (la contagion "de base") est une aptitude de contagion gagnée par une unité ayant l'aptitude "Contagions de Nurgle" si toutes les unités de ton armée sont Death Guard (ou Neutres). Si Typhus est le SdG de ton armée qui ne contient que des unités Death Guard, il aura donc les deux aptitudes de contagion car il possède chacune de leur "règle source". Cependant, il les aura toutes les deux s'il est dans un détachement Émissaires uniquement, car son aptitude "Héraut de Nurgle" l'empêche d'avoir une contagion s'il est dans un détachement d'une autre compagnie de la peste. Dans un tel cas, il n'aura aucune contagion (ni Don de Nurgle, ni Pourriture Titubante). Les effets de plusieurs contagion ayant le même nom ne sont pas cumulatifs (donc les figs d'une unité adverse à Portée de Contagion de 3 unités avec "Don de Nurgle" auront uniquement -1 à leur carac d'Endurance et pas -3), mais les effets de plusieurs contagion distinctes sont tout à fait cumulatifs (comme pour les auras en fait). Une unité adverse à Portée de Contagion de Typhus souffrira donc à la fois du Don de Nurgle ET de la Pourriture Titubante. Et ce sera le cas avec n'importe quel perso SdG Émissaires avec le trait de cette compagnie de la peste. L'aptitude "Jalousie Infernale" interdit d'avoir plus d'un seul Seigneur de la Death Guard dans un même détachement Death Guard, et d'avoir plus d'un seul Prince Démon dans un même détachement Death Guard. Il n'y a pas (sauf si j'ai manqué une autre règle) de limitation sur les sorciers/psykers. Vu que Typhus est un Seigneur de la Death Guard, tu ne pourras pas mettre d'autre Seigneur de la Death Guard/Contagion/Virulence dans le même détachement (si c'est un détachement Death Guard uniquement, mais ce sera le cas je suppose...). Si ce détachement est d'une autre compagnie de la peste que les Émissaires, cela ne change rien : il n'y aura pas de seigneur de la compagnie en question dans le détachement, mais cela n'a pas d'impact en termes de règle ni de jeu. Tu pourras même profiter de l'aptitude "Seigneur de la Death Guard" de Typhus car sa version s'applique à n'importe quelle unité Base Death Guard à 6" de lui (et pas uniquement Base <Compagnie de la Peste> comme les autres seigneurs génériques). Par contre, s'il n'est pas dans un détachement Émissaires, Typhus ne profitera lui-même d'aucune contagion (ni celle "de base" Don de Nurgle, ni celle de son éventuel trait de SdG), comme dit pour le 1/. Mon VDD a déjà répondu pour le 3/ et le stratagème "Vapeurs Écœurantes".
  6. Non seulement ils peuvent, mais ils doivent effectuer toutes leurs attaques avec la misericordia ! Le principe de base en combat, c'est qu'une fig effectue autant d'attaques que la carac "Attaques" de son profil, et que tu choisis pour chaque attaque individuellement la cible et l'arme de mêlée à utiliser (parmi celles dont la fig est équipée évidemment). Contrairement à la v8 où toutes les figs avaient une "arme de corps-à-corps" (F Util. PA 0 D1), en v9 seules les figs n'ayant pas d'autres armes de mêlée possèdent cette arme par défaut. Tes Sagitarrum ont une arme de mêlée (la misericordia), donc c'est leur unique arme de mêlée : ils ne gagnent pas l' "arme de corps-à-corps" générique. Ainsi, pour savoir quelle arme utiliser à chaque attaque, ils ont le choix entre la misericordia et la misericordia... Toutes leurs attaques doivent donc être effectuées avec cette arme, pas le choix. Comme tu le dis, certaines rares armes (comme le servo-bras) ont une règle imposant de s'en servir pour une unique attaque à chaque fois que le porteur combat. Mais dans un tel cas, cela est explicitement indiqué dans les aptitudes de l'arme, ce qui n'est pas le cas de la misericordia. Au contraire, la misericordia a une aptitude accordant une attaque supplémentaire à son porteur (comme les épées tronçonneuses). Si tu décides d'effectuer cette attaque bonus (tu n'es pas obligé), il faut forcément utiliser la misericordia. Dans le cas d'une fig avec plusieurs armes de mêlée, il est tout à fait possible d'effectuer toutes les attaques standards (celles accordées par la carac A du profil de la fig) avec la ou les autre(s) arme(s), et uniquement l'attaque bonus avec l'arme qui accorde le bonus. La question ne se pose pas dans ton cas vu que tes figs ont uniquement la misericordia comme arme de mêlée, mais je le précise car la question revient souvent. La différence majeure entre le servo-bras et la misericordia, c'est le mot "supplémentaire" ("additional" en VO). Le servo-bras t'impose d'effectuer une unique attaque avec cette arme (le porteur en a d'autres en pratique), alors que la misericordia t'autorise à effectuer une attaque supplémentaire avec cette arme.
  7. Si ton unité a chargé lors du tour en cours, oui. Sinon, non. La condition d'être à Portée d'Engagement pour être éligible pour combattre ne s'applique qu'aux unités n'ayant pas chargé lors du tour en cours. Celles qui l'ont fait sont toujours éligibles pour combattre, même si aucune unité adverse n'est à Portée d'Engagement.
  8. Une unité est toujours éligible pour combattre si elle a chargé lors du tour en cours. Même si elle est hors de Portée d'Engagement de toute unité adverse. Peu importe ce qu'il arrive lors de la première activation, si ton unité a chargé lors du tour en cours elle sera nécessairement éligible pour une seconde activation, quel que soit le moment où tu choisis de la faire. Par contre, si lors de sa seconde activation ton unité arrive à Portée d'Engagement d'une nouvelle unité adverse (qui ne pouvait pas être ciblée par la charge, car sinon elle aurait dû être à Portée d'Engagement à la fin du mouvement de charge), ton unité ne pourra pas l'attaquer car ce n'était pas une cible de ta charge. Ton unité pourra engager et consolider normalement par contre. Du coup, ça répond aussi aux questions 2/ et 3/ : une unité ayant chargé lors du tour en cours est toujours éligible pour combattre, mais ne peut attaquer que les unités qu'elle a déclaré comme cible de sa charge. A part mention explicite du contraire, une unité qui peut combattre plusieurs fois doit le faire comme si chacune de ses activations était celle d'une unité distincte. Il faut donc respecter l'alternance entre les unités des deux joueurs. Par exemple, si ton unité a chargé et peut combattre deux fois grâce à la règle mais que ton adversaire a une unité qui peut combattre en premier même sans avoir chargé (des démons de Slaanesh au hasard), ton unité combat d'abord (car c'est ton tour), puis la sienne, puis de nouveau la tienne.
  9. Tournure typiquement britannique qui semble souvent déroutante, même pour d'autres anglophones... On la retrouve d'ailleurs régulièrement dans les règles VO. Ce pluriel fait bel et bien référence à l'unique perso sélectionné. Pour le fond de la question, mes VDD ont déjà tout dit.
  10. Comme dit par mon VDD, la VO fait toujours foi sur les versions "locales". Il est déjà arrivé qu'il y ait une erreur en VO et pas en VF, mais on a su que c'était dans ce sens uniquement le jour où la règle VO a été erratée pour devenir équivalente à la règle VF (et que cette dernière n'a pas été modifiée). Après, le bouquin n'est toujours pas sorti, donc autant attendre de l'avoir sous la main pour de vrai et être sûr que ce n'est pas une fuite erronée...
  11. Si on revient à la définition d'Avancer, c'est un type de déplacement pour lequel tu augmentes la carac de Mouvement de l'unité en question (de D6" par défaut) jusqu'à la fin de la phase. Chaque fig de l'unité peut ensuite se déplacer d'une distance quelconque inférieure ou égale à sa carac de Mouvement (qui a été augmentée par le fait d'avancer, ce qui fait la différence par rapport au Mouvement Normal). Les règles dont tu parles suivent exactement le même principe, la seule différence étant que l'augmentation de la carac de Mouvement lors de l'Avance est de 6" au lieu de D6". Cela reste une Avance et l'unité est soumise à toutes les conséquences habituelles de ce type de déplacement.
  12. Les "règles d'armée" ignorent généralement les unités Neutres pour vérifier si toutes les unités de l'armée ont la règle en question ou un mot-clé donné. Comme souvent en v8/v9, il faut voir au cas par cas en lisant la règle concernée. Les unités Neutres sont censées être des électrons libres sur la table : des fortifications, constructions ou bêtes sauvages, ce genre de choses. Une faction complète Neutre n'a aucun sens AMHA. Les exceptions accordées à ces unités sont présentes pour en inclure quelques une dans une armée, pas tout un codex... Les nains de l'espace vont sans doute avoir le droit à leur propre mot-clé de faction (Kin ou équivalent), avec des éventuelles sous-factions comme Squats ou Ligues de Votann, mais sans "mot-clé chapeau" (comme Imperium ou Chaos). Vu qu'ils peuvent potentiellement être en contrat avec presque n'importe quelle faction "civilisée", on peut imaginer un "mot-clé passe-partout" (type Agent de l'Imperium/du Chaos/Dynastique) pour intégrer une unité squat dans une armée tierce, mais c'est de la pure spéculation.
  13. Pour compléter la citation de mon VDD, tu utilises le stratagème avant de lancer le jet de blessure d'une attaque donnée et l'effet s'applique à cette attaque (et donc uniquement celle-ci) : Si l'effet durait jusqu'à la fin de l'utilisation de l'arme, ou jusqu'à la fin de l'activation de tir/combat, voire jusqu'à la fin de la phase en cours, il profiterait à plusieurs attaques. Mais la seconde phrase indique bien que c'est uniquement l'attaque en cours au moment de l'utilisation qui en profite, pas les suivantes.
  14. Si on veut être exact, la réduction de dégâts a lieu avant le jet. Le jet de dégâts dépend en effet de la carac de Dégâts et non l'inverse. Mais sur le principe ton résumé est correct. Le trait peut aussi être utile contre les malus du jet de charge et d'Avance qui sont assez courants.
  15. Les 3 règles sont complètement différentes, et donc on ne peut pas toutes les mettre dans le même sac. Le stratagème "Physiologie Transhumaine" (et règles équivalentes) permet de faire échouer tous les jets de blessure non modifiés de 1-3, peu importe les éventuelles aptitudes de l'arme infligeant l'attaque et celles de son porteur. Vu que la règle s'applique sur les jets de blessure non modifiés, le fait d'ignorer tout ou partie des modificateurs du jet n'a aucune importance : si tu obtiens entre 1 et 3 à la blessure avant application des modificateurs, le jet de blessure est raté. Par contre, si une autre règle s'applique selon le résultat du jet de blessure, il faut quand même la résoudre, et dans ce cas tu peux choisir d'appliquer tout ou partie des modificateurs du jet. Par exemple, si une arme inflige 1 BM en plus des dégâts normaux sur un jet de blessure de 4+ (pas sûr que ça existe, mais on va inventer ça pour faire un cas d'école) et que le jet de blessure donne 3 "naturellement" (i.e. après l'éventuelle relance), ce jet échoue. Donc pas de blessure pour l'attaque en question. Par contre, si le jet profite d'un +1, le résultat final est 4, ce qui permet quand même d'activer la règle accordant une BM bonus : pas de blessure "standard", mais 1 BM due à la règle en question. Dans ce cas, tu pourras utiliser ton trait de SdG pour ignorer ce modificateur et donc t'assurer de ne pas subir de BM. Pour les autres règles il faut vérifier ce qui est impacté. Le trait de SdG permet d'ignorer tout ou partie des modificateurs de jets. C'est-à-dire la modification du résultat "naturel" (non modifié pour reprendre le terme des règles) d'un jet de dés. Il faut donc vérifier chaque règle au cas par cas, mais les formulations sont en général identiques entre les différents codex/suppléments. Pour le -1 aux dégâts, c'est souvent la "caractéristique de Dégâts" qui est réduite de 1 (jusqu'à un minimum de 1). Donc ce n'est pas un modificateur du jet de dégâts car c'est la caractéristique du profil de l'arme elle-même qui est modifiée : une arme D3 devient D2, une arme D D6 devient D D6-1, et une arme D1 reste D1 (dans le cas contraire, on a généralement le droit à un erratum quelques semaines après la sortie du bouquin pour corriger ça ^^). Pour la division par deux des dégâts, j'ai pas retrouvé d'exemple dans un ouvrage v9 (seulement le cas de Calgar dans le supplément UM v8, dont la formulation peut laisser un doute). Sur le principe, il faut regarder si c'est la carac de Dégâts ou le jet de dégâts qui est modifié (ce dernier n'existant qu'en cas de carac de Dégâts aléatoire). Si c'est la carac qui est modifiée, le trait de SdG n'a aucune influence. Si c'est le jet de dégâts qui est modifié (une division est également un modificateur, comme spécifié dans le GBN - même si l'immense majorité des modificateurs sont additifs ou soustractifs il ne faut pas oublier les multiplications et divisions...), le trait de SdG permet de l'annuler (ou non, mais je ne vois pas pourquoi tu t'en priverait ^^).
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