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Titiii

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    W40k - Garde/Astra, Inquisition et quelques SM

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  1. Il y avait déjà eu un sujet sur ce problème il y a quelques jours. Je suppose que tu as le codex VF, dans lequel il y a une erreur de traduction (certains "non modifié" n'ont pas traversé la Manche avec le reste du codex...). En VO, toutes les "aptitudes de surchauffe" des profils surchargés (armes à plasma mais aussi armes à ion des T'au) se déclenchent désormais sur un jet de touche non modifié de 1. Si tu vois un déclenchement sur un "jet de touche de 1" dans un ouvrage VF, c'est a priori une erreur de traduction. Edit : Doublement grillé...
  2. A priori, c'est en effet légitime si le bout de la patte dépliée ne s'est pas déplacé plus que la distance de charge. Le seul cas où cela ne serait pas valide, c'est si vous vous étiez mis d'accord pour dire que les pattes d'une fig type Stalker ou Defiler ne font pas partie de sa coque. En v8, on avait une Q/R qui donnait la définition de la "coque" d'une figurine sans socle, mais elle n'a pas été reprise en v9 : c'est donc aux joueurs (ou aux orgas pour un tournoi) de définir ce qui compte ou non dans la coque (pattes, ailes, carénages de tourelle latérale, etc...). Si les pattes ne font pas partie de la coque selon votre accord, cela ne sert à rien de les déplier/replier en cours de partie vu qu'elles n'ont aucun impact sur les mesures de distance. Si elles en font partie, les manipulations de pattes peuvent permettre des finesses dans le genre de celle que tu cites (tout en gardant à l'esprit que le bout de la patte dépliée ne peut pas se déplacer plus que le reste de la coque et qu'il est interdit de manipuler les pattes en dehors des mouvements autorisés).
  3. Comme dit par mes VDD, le principe des règles d'un jeu est de définir le jeu, donc l'ensemble de ce qui est possible. Partant de là, tout ce qui n'est pas explicitement autorisé est donc interdit car non défini. Dès qu'un joueur effectue une action, même la plus habituelle comme déplacer un fig, il doit pouvoir citer la règle qui le lui autorise. Les règles d'un jeu le définissent entièrement (sans règles, point de jeu), contrairement aux lois/règlements de notre vie qui la régulent mais ne la définissent pas (la loi encadre notre vie mais ne la crée pas). Mais, en plus de ça, il y a quand même un passage des règles qui explique que la "technique" de ton adversaire n'est pas valide : c'est la définition du déplacement d'une fig. C'est écrit au début des règles de la phase de Mouvement, mais c'est valable pour n'importe quel déplacement de fig ("Whenever you move a model" au début de la règle VO) : La phrase soulignée indique qu'étendre une des pattes de sa fig est possible lors d'un déplacement (si ses articulations sont fonctionnelles, mais je doute qu'il ait cassé son Stalker pour réussir sa charge...). Cependant, la phrase en gras indique clairement que l'extension de la patte compte dans la distance de mouvement de la fig (c'est le bout de la patte qui est le point de la coque qui s'est le plus déplacé). Il y a alors deux cas, tous les deux interdits : - ton adversaire a étendu la patte de son Stalker avant de faire son mouvement de charge : cela est un déplacement de la figurine, qui est interdit car non autorisé (en phase de Charge, le seul déplacement autorisé est le mouvement de charge), - ton adversaire a étendu la patte de son Stalker pendant son mouvement de charge : si le bout de la patte étendue s'est déplacé de plus que la distance de charge, le mouvement est invalide car la figurine s'est déplacée plus que ce qu'elle pouvait. Il était donc dans son droit de déplier les pattes de son Stalker (parce qu'une règle le lui autorise, pas parce qu'aucun ne le lui interdit), mais il ne l'a pas fait de façon légitime. Donc sa charge était nécessairement ratée. Si, avant le mouvement de charge, tous les points du socle/de la coque de toutes les figs de l'unité qui charge sont à plus de (distance de charge + 1)" de l'unité cible de la charge, il n'y a rien à faire : la charge est ratée. Tendre les pattes ne sert à rien car cela fait partie du movement de charge (et donc limité par la distance de charge insuffisante).
  4. Si tu veux indiquer la limite du décor sans lui ajouter un socle définitif, et sans gâcher la table avec un gros triangle de carton qui ne sera jamais de la bonne couleur, tu peux simplement découper un morceau de papier calque que tu places sous le décor le temps de la partie. Ça coûte rien ou presque à la fois financièrement et en temps passé, c'est léger à transporter, transparent pour l'esthétique de la table, tout en étant visible pour respecter les règles. Et ça s'adapte aux tables qui ne sont pas parfaitement plates (trottoirs, petits cailloux, etc...). C'est aussi applicable pour les zones de contrôle des marqueurs d'objectifs. Quand GW a changé les standards avec la v9 ça m'a pris 5 minutes et pas un sous pour refaire mes zones de contrôle... Et mon fils de 5 ans a même pu participer ^^ Pareil pour la "zone à 3" d'un obstacle" qui est souvent difficile à visualiser quand l'obstacle a une forme de patatoïde.
  5. En termes de fluff, la Garde peut être réquisitionnée par un inquisiteur dès qu'il en a besoin. Donc on peut en trouver avec n'importe quel Ordo. C'est valable aussi pour les troupes de choc de l'Inquisition (qui sont des TdC/Scions explicitement liés à l'Inquisition). Avoir de la Garde avec l'Ordo Maleus est donc tout à fait possible, mais pas plus "typique" qu'avec le Xenos ou l'Hereticus. La GI est utile dans tous les cas, quel que soit l'adversaire à abattre, bien qu'elle ne sera le meilleur outil dans aucun cas. Parfaite jamais, mais pratique tout le temps... Les factions "typiques" associées à chaque Ordo sont celles que tu dis dans ton message initial car ce sont vraiment des armées dédiées à la traque des cibles spécifiques de l'Ordo en question (quoi que, pour les SdB, c'est davantage leur zèle à traquer du psyker et de l'hérétique qui les associe à l'Ordo Hereticus plutôt qu'une spécialisation intrinsèque comme la DW ou les CGq). Les figs Chevaliers Gris sont assez distinctes de celles des SM classiques (couleur mais aussi design général). Tu peux donc avoir une DW et des CG côte à côte sans avoir l'impression d'avoir juste un "tas de SM équivalents" visuellement. Je prêche d'ailleurs contre ma paroisse en disant ça vu que la Garde est mon armée de cœur depuis toujours...
  6. Chacun a sa façon de jouer et d'adapter (ou non) les règles à ses préférences. Mais ici, c'est la section Règles et on ne considère donc que le corpus de règles GW au sens strict. Avec toutes les "aberrations d'immersion" qu'il contient (oui, selon les règles, un tank peut escalader des murs, on peut raser une bande de 30 gars seulement en voyant une main derrière un mur de bunker, ou une marée de bestioles rampantes peut empêcher à un avion de se déplacer comme il voudrait ^^). On apporte la réponse "légale" à la question posée, sans considération personnelle. Chacun décide ensuite de l'appliquer à la lettre ou non (je suis sans doute le premier à "écorcher" les règles de temps en temps quand on est d'accord avec mon adversaire pour jouer comme ça), mais c'est en dehors du périmètre de la section.
  7. En effet, j'ai oublié un morceau de la phrase dans mon message... Ils n'ont aucune arme à plasma sur leur fiche (donc pas de formulation spécifique à l'unité comme c'est le cas pour les Hellblasters). Par contre ils ont bel et bien accès aux fusil et pisto à plasma dont les profils sont dans l'arsenal à la fin du codex. Avec le "jet de touche non modifié de 1" habituel. Mea culpa pour la confusion.
  8. Les baïonnettes font en effet toujours partie des équipements d'usage des armées actuelles (de façon générale, j'ai pas la liste exhaustive de l'utilisation précise qu'en fait chaque pays). Leur "intérêt statistique" (le nombre de victimes adverses qu'elles font) est faible, mais c'était déjà le cas lors de la 1ère guerre mondiale où la proportion de morts par baïonnette du conflit était négligeable. Même si elles servent rarement, elles sont toujours présentes au cas où. Et l'impact psychologique d'une charge à la baïonnette est assez dévastateur. Pas autant qu'un lance-flammes certes, mais ça fait peur quand même. Bien que ça ne tuera sans doute pas grand monde... C'est un peu comme les canons des avions de chasse. On a souvent dit qu'ils étaient dépassés et inutiles depuis la domination des missiles guidés. Les américains n'en ont pas mis de base sur le F4 Phantom vu que c'était has been. Mais quand ces avions ont été engagés au Vietnam, la première chose qu'ils ont fait c'est de concevoir un canon en nacelle parce que les pilotes étaient incapables de se défendre correctement en cas de contact rapproché (nacelle qui était au final nettement moins fiable et pratique, et nettement plus chère qu'un canon intégré standard...). La baïonnette et le couteau de combat ne vont donc pas disparaître de sitôt. Après tout, quand il n'a plus rien, il reste quoi à un soldat ? Sa b*** et son couteau ^^
  9. Comme dit par @Naädhü , il doit y avoir une erreur de traduction en VF. Depuis la sortie du codex SM (donc depuis le début de la v9 globalement), toutes les "aptitudes de surchauffe" (pour les armes à plasma ou toute autre qui a un risque de péter à la figure de son porteur) se déclenchent sur un jet de touche non modifié de 1. Tous les codex ont été mis à niveau donc c'est vraiment une règle générale. En tous cas, dans le codex SM VO, il n'est jamais question de "jet de touche de 1", toujours de "jet de touche non modifié de 1" ("unmodified hit roll of 1"). Y compris pour les Hellblasters. D'où la probable erreur de traduction. Pour les Marines de la Peste par contre, ils n'ont pas d'arme à plasma ou à "surchauffe" quelconque, donc je ne vois pas pourquoi ils interviennent ici.
  10. Toutafé. Chaque perso a sa propre aptitude qui permet de le "mettre gratuitement" dans le détachement si ce dernier contient une unité de vétérans. Il n'y a aucune contrainte indiquant qu'une unité de vétérans donnée ne peut servir à "prendre gratuitement" qu'un seul perso. En effet. Pour avoir N persos identiques (y compris ceux qui sont promus) qui n'occupent aucun choix dans un détachement donné, il faut N unités de Vétérans de Compagnie dans ce détachement. Rien n'empêche des figurines d'une unité A d'être "en cohésion" avec les figs d'une unité B. Mais A et B restent toujours deux unités distinctes. C'est valable aussi si A et/ou B est un perso. Si tu utilises un stratagème qui s'applique à une unité (une et une seule), il faudra choisir si ce sont les vétérans, le capitaine, l'apothicaire, le doyen ou le champion qui en profite. Pas possible que tout le monde soit buffé en même temps car en termes de règles tu as 5 unités distinctes. Même si toutes les figs sont à 2" horizontalement et 5" verticalement de 2 autres figs (cohérence pour les unités de 5+ figs).
  11. En fait, ces aptitudes permettent d'ajouter un "perso spécialiste" de chaque type pour chaque unité Vétérans de Compagnie du même chapitre, dans un détachement donné sans que le perso n'utilise de choix dans ce détachement. Mais ces persos ne sont pas intégrés dans l'unité pour autant : chacun reste sa propre unité d'une seule fig. Pour info, l'aptitude VO dit : Le principe est bien d'ajouter une unité (celle du perso) dans le détachement, et non d'ajouter une fig dans l'unité de vétérans. "L'escouade de commandement" que permet de former l'aptitude est donc en fait un ensemble de plusieurs unités distinctes : les 2-5 vétérans dans une unité et les persos spécialistes qui sont chacun leur propre unité. L'intérêt de l'aptitude est que toutes ces unités ne prennent que le choix d'Elites de l'unité de vétérans (ça économise N choix de QG). Pour le résumé de comment attribuer les reliques et traits de SdG, c'est tout à fait correct. La formulation des règles est devenue assez subtile depuis la v8. C'est bien que les règles deviennent rigoureuses (ça évite bien des problèmes d'interprétation quand on analyse posément les textes), mais parfois la lecture tient plus de celle du code civil que des règles d'un jeu... Surtout vu la taille du corpus et les surcouches apportées par les codex et encore par dessus par les suppléments. @Berzy Le Boss a déjà répondu pourquoi ce n'est pas possible. Les restrictions explicites (ici, le fait que le second trait de SdG doit venir du supplément) prévalent toujours sur les absences de précisions (ici, le fait que le "trait d'état-major" peut être choisi à la place d'un autre trait de SdG sans plus de détails). Par contre, comme pour mon VDD, si c'est impossible de le faire comme tu le décris, c'est cependant possible autrement... En effet, rien ne t'empêche de prendre le "trait de SdG d'état-major" comme premier trait de ton SdG. Ensuite, tu peux utiliser le stratagème du supplément pour lui en donner un second (qui lui devra venir du supplément obligatoirement). Par contre, si tu veux avoir par contre un trait de SdG du codex SM et un trait d'état-major, ça n'est pas possible (et j'ai l'impression que c'est ce que tu voudrais quand tu parles d'un trait générique plus un trait d'état-major).
  12. Non, mais oui... Les escouades de commandement ne contiennent plus de "rôle spéciaux" désormais : c'est une unité de 2 à 5 vétérans (dont 1 sergent obligatoire) "standards", qui peuvent des armes variées. Donc pas d'apothicaire, de porte-étendard ni de champion. Ces trois figurines sont des personnages seul dans leur propre unité (comme le capitaine en fait). Sinon, c'est possible sur le principe d'avoir une armée avec 1 Maître de Chapitre, 1 Maître Apothicaire, 1 Doyen de Chapitre et 1 Champion de Chapitre. Il suffit de promouvoir un perso "basique" de chaque type (donc 1 Capitaine, 1 Apothicaire, 1 Doyen et 1 Champion de Compagnie). Il ne peut y avoir qu'un unique perso promu de chaque type pour chaque chapitre de ton armée, mais il n'y a pas de limite autrement sur le nombre de promotions (outre la limite en points/PP de ton armée évidemment, la promotion n'étant pas gratuite). Tu pourrais même aussi avoir un Maître de la Sainteté, un Maître de la Forge et un Archiviste en Chef (pour avoir un perso promu de chaque type possible). Promouvoir un perso donné comme membre d'état-major du chapitre débloque la relique et le trait de SdG correspondants à son type. La relique et le trait de SdG s'ajoutent donc à la liste des reliques/traits de SdG que tu peux utiliser. Pour les utiliser par contre, il faut suivre les règles standards. Comme d'habitude, ton SdG peut recevoir un trait de SdG gratuit parmi la liste de ceux auxquels il a accès (qui peut donc être le "trait de SdG d'état-major" de son type, dans ton cas a priori "Maître du Codex" pour le Maître de Chapitre). Pour les autres persos (standards comme d'état-major), il faut utiliser le stratagème "Héro du Chapitre" pour leur accorder un trait de SdG (donc 1 PC pour chaque trait accordé). De même, ton SdG t'accorde une relique gratuite qui peut être accordée à n'importe quel perso Adeptus Astartes de ton armée (parmi celles qu'il peut recevoir évidemment, donc un perso promu pourra recevoir la "relique d'état-major" qui lui correspond). Au-delà, il faut utiliser le stratagème "Relique du Chapitre" pour distribuer chaque relique supplémentaire à un perso (standard comme d'état-major, ce qui fait donc 1 PC par relique en plus). Seul ton véritable SdG gagne le mot-clé Seigneur de Guerre, pas les autres persos qui reçoivent un trait de SdG. Ton SdG a d'ailleurs ce mot-clé même si tu ne lui accordes pas son trait de SdG. Les autres persos avec un trait sont uniquement considérés comme un SdG pour ce qui concerne le trait qu'ils ont reçu. Pour tout le reste, ce sont des figs classiques. Il n'y a pas de limite sur le nombre d'unités qu'un transport donné peut embarquer. La seule contrainte, c'est qu'une unité peut embarquer seulement si chacune de ses figs peut monter dans le transport (donc une escouade de SW avec un chef de meute en armure Termi ne peut pas monter dans un Rhino qui n'accepte pas les figs Terminator) sans dépasser sa capacité de transport. Une même unité ne peut pas embarquer dans plusieurs transports, ni embarquer partiellement dans un transport pendant que les figs restantes continuent à pied. Par contre, il est tout à fait possible de mettre ton maître de chapitre, ton maître apothicaire, ton doyen de chapitre, ton champion de chapitre et une escouade de commandement (donc 5 unités et entre 6 et 9 figs) dans un Land Raider qui peut contenir 10 (voire 12 ou même 16) figs (les figs Terminator comptant pour 2 figs).
  13. La gestion des lignes de vue n'a pour l'instant aucune exception (à part évidemment les armes pouvant tirer sans ligne de vue) : tu peux tirer sur une unité adverse si et seulement si tu vois au moins un morceau d'une de ses figs. Peu importe que l'unité cible et/ou celle qui tente de la cacher ait ou non Vol, que ce soit un grot ou un Baneblade, etc... Si tu ne vois rien du tout des figs de l'unité cible, le tir est impossible. Par contre, si un bout d'antenne ou un doigt de la moindre fig est visible (y compris à travers les trous des décors ou des figurines entre le tireur et la cible), tu peux tirer sur l'unité et potentiellement la détruire intégralement (même si une unique fig est un tout petit peu visible et/ou à portée). Cacher une unité derrière un primarque est donc quasiment impossible : tu arriveras en pratique toujours à voir un morceau d'une des figs de l'unité cible entre ses jambes. Les primarques sont imposants mais ce ne sont pas des blocs rectangulaires opaques comme les véhicules. Et encore, même les véhicules ne sont pas forcément des écrans parfaits : les antigravs ne cachent absolument pas les jambes des figs qui voudraient se planquer derrière, et même les véhicules à roues/chenilles permettent de voir les pieds des figs derrière en regardant "depuis les pieds du tireur" (ce qui est autorisé par les règles). Au passage, les lignes de vue se vérifient tireur par tireur, et les portées arme par arme. Si une figurine ne voit absolument rien de l'unité adverse (ou si toutes les figs visibles sont hors de portée de toutes ses armes), elle ne pourra pas la cibler. Son voisin pourra par contre le faire si lui voit un morceau de fig de l'unité adverse, et il pourra utiliser chacune de ses armes qui est à portée de la fig adverse visible (pas celles qui sont hors de portée de la fig adverse visible).
  14. Le Couvert Dense est un couvert, mais il profite aux cibles qui sont "derrière" et non dedans (ou à proximité pour les Obstacles) comme les Couverts Légers et Couverts Lourds. Le Dense donne une pénalité aux attaques qui le traverse pour atteindre leurs cibles, alors que le Léger et le Lourd donne un bonus aux cibles qui sont dedans (ou à proximité). C'est pour ça que le premier profite à tout le monde (sauf cibles volantes ou énormes qui ne sont jamais vraiment "cachées derrière") alors que les deux derniers ne profitent qu'à l'Infanterie, aux Bêtes et aux Nuées qui sont seules aptes à se planquer dedans (qui "ont le bénéfice du couvert" selon les termes des règles). C'est en tous cas comme ça que je vois les choses pour me justifier le fonctionnement des traits de couvert...
  15. Une attaque, c'est un jet de touche. C'est précisé dans les règles de la phase de Tir et de la phase de Combat : Une arme Lourde X effectue donc X attaques à chaque fois que le tireur s'en sert (ni plus, ni moins). Les attaques sont par défaut résolues une par une. Il y a donc X résolutions d'attaques successives pour cette arme. Comme le stratagème s'utilise avant d'effectuer le jet de blessure d'une attaque donnée, il s'utilise donc au cours de la résolution de cette attaque (et pas des autres attaques de l'arme) et seule cette attaque blesse automatiquement. Si on pouvait utiliser un stratagème autant de fois qu'on veut, on pourrait l'utiliser pour chacune des attaques d'une arme, mais de toutes façons en v9 c'est interdit (tout le temps, pas seulement en Jeu Égal comme en v8). Une touche, c'est une attaque qui a réussi à toucher sa cible (i.e. qui a réussit son jet de touche ou qui a touché automatiquement sa cible). C'est donc bien une attaque qui touche puis blesse sa cible (unité), puis qui inflige une blessure non sauvegardée, inflige des dégâts et fait perdre des PV à une fig de l'unité cible (au choix du joueur contrôlant l'unité cible). Évidemment, si l'attaque ne touche pas sa cible alors elle ne peut pas la blesser, et si la fig qui se fait allouer la blessure de l'attaque la sauvegarde alors elle ne subit aucun dégât. La séquence d'une attaque donnée s'arrête dès qu'une des étapes est ratée, et on passe à la résolution de l'attaque suivante.
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