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Titiii

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    W40k - Garde/Astra, Inquisition et quelques SM

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  1. Il faut simplement que chaque fig soit sur la table au début du round (le moment où elle récite sa litanie). Un Chapelain/Prêtre Loup embarqué, pas encore arrivé comme renfort ou momentanément hors de la table ne peut pas réciter de litanie. Juste pour préciser la notion de "en jeu" que tu utilises.
  2. Les fractions sont toujours arrondies à l'entier supérieur, c'est tout à fait ça. C'est précisé dans la note "Modifier les caractéristiques" en marge des pages sur les fiches techniques des règles de base : Le meilleur moyen de s'en souvenir c'est qu'une arme Dégâts 1 fera toujours 1 dégât même contre une fig qui ne subit que la moitié des dégâts (1/2 => 1 en arrondissant au supérieur). Si on arrondissait à l'entier inférieur, ces figurines seraient invulnérables aux armes D1 (1/2 => 0 en arrondissant à l'inférieur). GW n'aime pas les figs invulnérables... Le seul exemple dont je me souviens est le blindage quantique des Necrons qui rend invulnérable aux armes qui infligent 7 dégâts ou plus (6 dégâts ou plus avec le stratagème "Déflexion quantique").
  3. Mon VDD a déjà répondu au reste, donc je vais m'attaquer au dernier point ouvert : De façon générale, les "bonus de sous-faction" (comme les tactiques de chapitre ou les traditions de maisonnée pour ce qui te concerne) sont des bonus de détachement (c'est d'ailleurs comme ça que GW les appelle dans certaines règles comme "Doctrines de combat"). Le fait de profiter ou non du bonus se vérifie au niveau d'un détachement, pas de toute l'armée. Toutes les unités d'un détachement donné profite du bonus si les deux conditions suivantes sont respectées (c'est détaillé dans chaque codex, mais le principe est le même partout) : 1) le détachement est un "détachement de faction" valide (cf. la définition dans le codex en question, par exemple p.174 du codex SM pour un "détachement Space Marines" et p.106 du codex Chevaliers impériaux pour un "détachement Chevaliers Impériaux"), 2) toutes les unités du détachement sont de la même "sous-faction" (i.e. du même chapitre ou de la même maisonnée dans ton cas). Pour ton armée, il vaut donc mieux mettre le Chevalier dans un détachement et les SM dans un/plusieurs autre(s) détachement(s). Si tu mets le Chevalier dans le même détachement que des unités Space Marines, ton détachement ne sera ni "Space Marines" (à cause du Chevalier) ni "Chevaliers Impériaux" (à cause des SM) et donc personne ne profitera de sa tactique ou de sa tradition (condition 1) non repectée). De même, si tu veux jouer des SM de différents chapitres, il vaut mieux n'avoir que des unités d'un même chapitre dans chaque détachement. Un détachement composé uniquement d'unité Adeptus Astartes <Chapitre> (ou avec un mot-clé de chapitre en dur dans la liste autorisée par le codex SM) est bel et bien un "détachement Space Marines", mais s'il contient des unités de différents chapitres personne ne profite de sa doctrine (condition 2) non respectée). Idem si tu veux jouer plusieurs Chevaliers issus de différentes maisonnées. Dans certains codex, on peut intégrer des unités précises qui ne sont pas de la même "sous faction" que les autres (en général car elles ne font partie d'aucune "sous-faction") sans pour autant empêcher les autres unités de gagner leur bonus (ces unités exceptions ne profitent cependant jamais elles-mêmes du bonus). Par exemple, les abhumains de la Garde (Ratlings, Ogryns, Bullgryns, qui ne font partie d'aucun régiment) ou les auxiliaires aliens des T'au (Kroots et Vespides, qui ne font partie d'aucun Sept). Il faut donc lire précisément les codex dont tu utilises des unités, mais cela ne remet pas en question le principe général expliqué au-dessus. Sinon, pour faire le tatillon sur les réponses de mon VDD : Le débarquement d'une unité n'est pas son activation pour être déplacée lors de la phase de Mouvement. Seules les unités sur la table peuvent être sélectionnées pour être déplacées et rien ne dit dans les règles de débarquement que le mouvement (s'il y en a un d'ailleurs) de l'unité qui débarque doit être fait immédiatement après son débarquement. La seule condition est de débarquer avant le déplacement du transport. Il est donc possible de faire débarquer une unité, de faire bouger le transport (ou toute autre unité sur la table), puis de faire bouger l'unité qui a débarqué. L'exception notable est que deux règles identiques ne se cumulent jamais. Deux règles sont identiques si elles sont du même type (aptitude, stratagème, etc...) et ont le même nom. Par exemple, si une unité est à portée de deux persos ayant la même aptitude d'aura (par exemple, "Rites de bataille" des capitaines SM), elle ne reçoit le bonus qu'une seule fois. En général, le texte de la règle est de toute façon écrit pour bien précisé que le cumul est impossible : les aptitudes d'aura disent souvent "Si une unité est à N" ou moins de n'importe quel nombre de figurines avec cette aptitude, ..." ("If a unit is within N" of any model with this ability, ..." en VO). Dans les rares cas où la règle elle-même semble autoriser le cumul, la règle générale est cependant que le cumul de plusieurs règles identiques est interdit. Dans certains cas à l'inverse, deux règles distinctes ne seront pas cumulables sans que cela soit explicitement écrit dans les règles elles-mêmes. Cela dépend de la formulation des règles en question. Par exemple, si deux règles distinctes permettent chacune de combattre une seconde fois en phase de Combat, alors elles ne sont pas cumulables. En effet, si tu utilises les deux règles, celle que tu utilises en second permettra de combattre une troisième fois (car la première a déjà permis de combattre une seconde fois), et donc elle n'est pas valide. Comme souvent en v8, il faut vérifier au cas par cas.
  4. Comme dit par mon VDD, un stratagème qui s'utilise lors d'une phase donnée ne peut être utilisé que lors de cette phase. On ne peut pas s'en servir lors d'une action effectuée comme si c'était la phase en question (on suit toutes les règles de cette phase, mais on n'est pas dans cette phase pour autant). Il y a en effet une Q/R dans la FAQ du livre de règles qui en parle (p.10, en haut de la colonne de gauche, j'ai viré les phrases concernant le tir en état d'alerte qui ne nous concerne pas pour raccourcir la citation) :
  5. Comme dit par mon VDD, il y a des conditions communes à tous les déplacements (en phase de Mouvement ou comme si c'était la phase de Mouvement, charge, intervention héroïque, engagement, consolidation et tout autre déplacement qu'une règle originale pourrait autorisé) : il est interdit de passer à travers les figurines (amies comme adverses, dans le cas d'une fig avec socle il est interdit de passer à travers le socle également) et à travers les éléments de décor. C'est précisé dans les règles de la phase de Mouvement mais en disant que ça s'applique à tout déplacement (pas seulement à cette phase). Les véhicules et les monstres n'ont pas de passe-droit permettant de défoncer les murs. Evidemment, il y a des exceptions. Les plus notables étant les unités avec Vol (mais qui ne peuvent passer à travers les décors qu'en phase de Mouvement, pas lors des autres phases) et les unités d'Infanterie qui peuvent passer à travers les murs des ruines (donc seulement certains décors). Pour la question sur la déclaration de la charge, la distance entre l'unité qui charge et sa cible se mesure "en diagonale" (comme n'importe quelle distance autre qu'un déplacement). S'il y a 7" horizontalement et 5,9" verticalement, la distance entre les deux unités est donc de racine_carrée(7² + 5,9²) = 9,15" environ. C'est en dessous des 12" maximum autorisés et donc la charge est possible. La distance entre l'unité qui charge et sa cible est mesurée en ignorant tout décor et figurine : c'est la distance au plus court. Par contre, le mouvement de charge nécessaire peut être irréalisable en pratique. Dans ton cas, l'unité qui charge doit obligatoirement faire un double 6 sur son jet de charge pour arriver à 1" ou moins de l'unité cible. C'est faisable mais la proba est faible... S'il y avait en plus un mur à escalader ou tout obstacle allongeant le trajet de plus de 0,1" (ce qui aboutirait à un mouvement de charge nécessaire de plus de 12"), une unité standard (sans bonus au jet de charge) ne pourrait jamais réussir sa charge, même si elle peut la déclarer.
  6. Comme dit par mon VDD, toute unité placée sur la table après la fin du déploiement est considérée comme une arrivée en renfort (sauf les unités qui débarquent d'un transport, le débarquement suivant des règles spécifiques). Donc, toute unité placée sur la table lors d'un round est affectée par les "Omni-brouilleurs" des Infiltrators. Les unités qui étaient déjà sur la table à la fin du déploiement ne le sont pas par contre, vu que ce ne sont pas des renforts. Les "aptitudes d'infiltration" sont simplement des exceptions aux règles standards de déploiement qui permettent de déployer l'unité hors de sa zone de déploiement. Mais le placement de l'unité sur la table a quand même lieu lors du déploiement, donc ce n'est pas un renfort. De même, les "aptitudes de mouvement scout" qui permettent de déplacer une unité avant le début du premier tour s'appliquent à une unité qui a été placée sur la table lors du déploiement (donc pas un renfort). Le mouvement bonus peut donc se finir à 12" ou moins d'une unité d'Infiltrators car leur aptitude ne contraint pas les déplacements (seulement le placement sur la table, et uniquement en cas de renfort).
  7. Les Anglais ne faisant jamais dans la simplicité, ça dépend des cas... Quand le calibre est un nombre à 2 chiffres ou plus (comme le 22 long rifle évoqué au dessus), c'est du centième de pouce. Par contre, quand c'est un chiffre entre 0 et 1, alors c'est une fraction de pouce (2.54 mm x Calibre). Les mitrailleuses de 12,7 mm sont souvent appelée des "50"/"calibre 50" (centièmes de pouce) mais leurs munitions (qui font 12,7 mm aussi) sont généralement appelées "0.5" (fraction de pouce). L'unité n'est évidemment jamais précisée, ce serait trop simple... Au passage, pour le calibre 12 (et pour les calibre de fusils de chasse en général), le chiffre n'a aucun rapport avec le diamètre de la munition, ni en mm, ni en pouces. On vous avait bien dit que les Anglais ne peuvent pas faire un truc simple... Le calibre 0.75 d'un bolt donne donc une munition de 19 mm environ, comme dit par @gilian. De nos jours (et globalement depuis les années 70), les armes qui tirent du 20 mm sont les canons d'hélicoptères, d'avions de chasse ou de transports de troupes, et la plupart des armes anti-aériennes. Ce qu'on appelle généralement des ... autocanons. On peut se demander alors quel est le calibre des autocanons impériaux à 40k ^^
  8. Comme dit par mon VDD, c'est possible mais celui qui fera ça n'aura aucun bonus d'obsession, ni pour l'Archon ni pour les cérastes. Comme si un joueur SM voulait mettre un QG du chapitre A dans un détachement dont toutes les autres unités sont du chapitre B : personne ne gagne sa tactique de chapitre. Donc en pratique personne ne me fait.
  9. Les conditions sur le perso pouvant profiter de "Progéniture du conflit" sont légèrement différentes des autres stratagèmes accordant un trait de SdG bonus. Habituellement, c'est un perso non nommé autre que le SdG qui peut en profiter, mais pas ici. "Progéniture du conflit" permet à un perso qui n'a pas de trait de SdG d'en gagner un : Select one MILITARUM TEMPESTUS CHARACTER model from your army that does not have a Warlord Trait and determine one Warlord Trait for it; it is regarded as your Warlord for the purposes of that Warlord Trait. Donc potentiellement ton SdG dont tu as sacrifié le trait de SdG pour donner une aptitude d'as tankiste à un char de ton armée. Les concepteurs ont bien réfléchi et ont donc évité le bête copier-coller pour écrire plutôt un stratagème vraiment adapté au cas de la Garde. Une armée menée par un SdG Militarum Tempestus peut donc avoir 1 aptitude d'as tankiste (voire 2 en utilisant le stratagème idoine) tout en conservant le trait de SdG de son SdG.
  10. Je suis d'accord. Ne pas considérer le perso comme le SdG pour ce qui concerne la génération du trait grippe tout le fonctionnement des stratagèmes accordant un trait de SdG à un perso non SdG. La journée de boulot d'hier a été trop longue, ça fait du mal aux neurones...
  11. En relisant les règles, je suis peut-être allé un peu vite dans mon message précédent... Quand on utilise "Héro du chapitre" sur un perso Adeptus Astartes, celui-ci est considéré comme le SdG pour ce qui concerne le trait de SdG choisi. Cela inclut les effets du trait, mais sans doute aussi sa génération. Dans ce cas, @pandeus a un SdG Iron Hands pour ce qui concerne la génération de son trait bonus, et donc il peut prendre un trait du supplément IH et pas d'un autre supplément. Dans le cas contraire ("for the purposes of that Warlord Trait" n'inclut que l'effet du trait de SdG et pas sa génération), le seul et unique SdG de l'armée pour ce qui concerne la génération du trait bonus est Raven Guard, et donc le trait bonus peut être pris dans le supplément RG même si le perso qui le reçoit est Iron Hands (rien ne dit explicitement que seul un perso Raven Guard peut avoir un trait RG, même si c'est très intensément sous-entendu). Le second cas me paraît vraiment mener à des conséquences absurdes, donc je suis partisan du premier (contrairement à mon message précédent où j'avais mal estimé la portée de ce que je disais...). Le second point peut se tenir, mais ses implications sont un peu trop contre-intuitives pour sembler correct. Surtout que ce cas ne se présente pas que dans le cas des suppléments SM, mais dans tous les cas où on donne un trait de SdG sans table imposée (genre "ce trait de SdG doit être choisi dans la table XXX") à un perso qui n'est pas du même codex que le SdG. Par exemple, si on utilise "Héro du chapitre" dans une soupe impériale menée par un SdG de la Garde : le perso SM choisit parmi les traits de SdG du GBN et du codex Astra ?! C'est vraiment tordu...
  12. Oui, ce stratagème permet d'avoir un perso non nommé autre que ton SdG avec un trait de SdG, choisi soit dans le GBN, soit dans le codex SM, soit dans un supplément si applicable. Par contre, la condition "si applicable" ne correspond pas au cas proposé par @pandeus. Si le SdG est Raven Guard, alors tu peux choisir ton/tes trait(s) de SdG dans le supplément RG (en plus du GBN et du codex SM). Si tu choisis de promouvoir un perso Iron Hands comme Héro du chapitre, il ne pourra pas choisir son trait dans ceux du supplément IH car tu n'y a pas accès (il faudrait avoir un SdG Iron Hands). Certains pourraient à l'inverse dire qu'on peut donc donner un trait RG au perso IH (vu que tu y as accès), mais ça me semble très tordu comme façon de faire...
  13. Oui. Pour être exact, la fig qui profite du stratagème doit être une "figurine Aeronautica Imperialis de ton armée avec le Rôle Tactique Aéronef et avec l'aptitude Saut antigrav" : Actuellement, les deux seules figurines qui valident toutes les conditions sont la Valkyrie et la Vendetta. Toutes les figs Aeronautica Imperialis ont le Rôle Tactique Aéronef (sauf l'Officier de la Flotte, mais lui il a le privilège unique de pouvoir faire arriver des Bullgryns en attaque de flanc ^^), mais seules la Valkyrie et la Vendetta ont "Saut antigrav" sur leur fiche.
  14. Il y a plusieurs codex qui ont un stratagème permettant de combattre à nouveau à la fin de la phase de Combat (de mémoire les Orks et les SMC, j'ai pas les codex sous la main pour vérifier). Dans certains autres, le stratagème (ou autres règle) permet de combattre une nouvelle fois pendant la phase de Combat. Pour roxer Célestine au moment où elle se relève, seuls les stratagèmes qui s'utilisent "à la fin de la phase de Combat" sont utilisables. Si c'est le tour du joueur opposé à Célestine évidemment : dans le cas contraire le joueur qui contrôle Célestine décidera sans doute que la sainte se relève après l'utilisation du stratagème (dans le cas contraire il est fair-play).
  15. Pour @shadow : Normalement, les conditions pour avoir un type de bonus donné (stratagèmes, reliques, traits de SdG, pouvoirs psy et objectifs tactiques) sont données au début de la section concernée dans un codex/index/supplément. Le paragraphe d'introduction est présent quasiment à l'identique dans tous les codex, index et suppléments actuels, mais a priori il n'impose pas de contraintes pour avoir accès aux bonus qui suivent. Pour moi, son seul rôle en termes de règles est de donner la définition du "détachement de codex/index/supplément" (par exemple la définition d'un "détachement Space Marines" ou d'un "détachement Empire T'au"). Je suis d'accord que la formulation peut porter à confusion, mais ça me semble vraiment tordu d'ajouter une condition générale valable pour tous les bonus dans cette phrase, et de la reprendre dans les conditions spécifiques de certains bonus seulement (stratagèmes) mais pas tous. AMHA, il est plus correct (et simple) de considérer que toutes les conditions nécessaires pour avoir accès à un type de bonus sont précisées en introduction du bonus en question. Donc il suffit que le SdG ait les bons mots-clé pour avoir un trait du codex/index/supplément, pas besoin d'avoir aussi un détachement de ce codex/index/supplément. Pour @pandeus : Pour faire le tatillon, tu as une armée réglementaire ("battle_forged army" en VO) composée d'un détachement Raven Guard et d'un détachement Iron Hands. La définition d'un "détachement de codex/index/supplément" est donnée dans le codex/index/supplément en question. Il faut évidemment que le détachement soit valide (cf. les conditions du détachement lui-même, par exemple pour le Bataillon : avoir au moins 2- 3 unités QG, 3-6 Troupes, 0-6 Elites, etc... et que toutes les unités soient de la même faction) ET il faut respecter les conditions du codex/index/supplément (par exemple pour le détachement Raven Guard : les unités du détachement (en excluant les Non-alignées) doivent toutes être Raven Guard ou toutes être d'un même chapitre successeur de la RG). Pour que ton armée soit réglementaire, il faut que toutes tes unités soient dans un détachement et dans un seul et que tous tes détachements soient valides (et aussi, en Jeu Égal seulement, que toutes les unités de ton armée ait un mot-clé de faction en commun). En Jeu Narratif, ton armée peut être réglementaire ou non (si elle ne l'est pas, tu n'as cependant aucun PC et pas accès aux stratagèmes). En Jeu Égal, ton armée soit obligatoirement être réglementaire. Le fait qu'un détachement soit un "détachement de condex/index/supplément" est utile pour profiter de certains bonus de ce codex/index/supplément (typiquement les "bonus de sous-faction" comme les tactiques de chapitre, doctrines régimentaires, traits de légion, attributs de VM, adaptations de flottes-ruche, etc...). Dans tous les cas, cela est explicitement dit dans les contions du bonus en question. Il existe des moyens de donner un trait de SdG à un perso qui n'est pas ton SdG (détachements de spécialistes Vigilus avec le stratagème "Commandant de terrain", stratagème "Mandat inquisitoral" pour un inquisiteur, "Alliance d'agonie" chez les Drukhari, etc...). Pour ton cas précis, chaque supplément SM a un stratagème pour donner un second trait de SdG (forcément un trait spécifique du supplément en question) à ton SdG si ce n'est pas un perso nommé (et qu'il est du chapitre primo-genitor concerné ou d'un de ses chapitres successeurs évidemment). Mais il n'y a pas de moyen de donner un trait de SdG à un perso qui n'est pas ton SdG. Désolé les Marines ^^
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