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Titiii

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    W40k - Garde/Astra, Inquisition et quelques SM

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  1. Faire attention à la formulation, c'est pas nouveau. La v8 était déjà une édition subtile à ce niveau et on avait à l'époque les 3 types de relances (relance obligatoire des jets ratés, relance optionnelle des jets ratés et relance optionnelle de tous les jets). Par contre, oui, les "relances totales" vont sans doute être nettement plus courantes désormais, alors qu'avant on était dans la grande majorité avec des "relances optionnelles des échecs" (les relances obligatoires ont toujours été rares).
  2. Je poste de nouveau après avoir vu la dernière formulation du Scan d'auspex des SM dans leur nouveau codex fraîchement acheté. Le fonctionnement est complètement différent (même si le résultat reste identique dans la majorité des cas) : Désormais, le "tir d'interception" se fait à la fin de l'étape "Renforts" de la phase de Mouvement adverse (comme si c'était la phase de Tir) et on ne peut viser qu'une unique unité adverse qui a été placée sur la table comme Renfort lors du tour en cours. Au moment de cette séquence de tir (qui n'a plus lieu immédiatement après le placement de l'unité en Renforts), l'unité de véhicules/monstres/drones arrivant en Renforts s'est déjà séparée en plusieurs unités distinctes et donc seules l'une d'elles peut être ciblée. On part également du principe que les "unités-filles" sont chacune considérées comme placées sur la table comme Renforts (mais sans ce postulat on marche vite sur la tête...). Pour les unités qui débarquent d'un transport arrivant comme Renforts/Réserves Stratégiques, le résultat reste le même : les unités de passagers sont des Renforts/Réserves Stratégiques, mais elles ne sont pas placées sur la table comme telles (seul leur transport l'est) car elles débarquent du transport (ce qui est un mode de placement sur la table exclusif du placement comme Renforts).
  3. Comme mon VDD. Ne rater aucun test de Moral est complètement différent de réussir tous ses tests de Moral (dans ce dernier cas, la condition n'est pas remplie si aucun test de Moral n'est effectué). On peut toujours imaginer une mauvaise formulation des concepteurs, mais en l'état actuel s'il n'y a eu aucune Retraite ni aucun test de Moral lors du round pour tes unités Adeptus Astartes, alors tu marques ton point de Serment d'Honneur :
  4. En "ancienne" v8 (avant le codex SM v8.5), Cawl était le seul à avoir une relance possible pour tous les jets, y compris ceux réussis au moment de la relance mais qui vont nécessairement devenir des échecs à cause d'un modificateur négatif. Cela lui donnait un statut unique dans les règles de 40k... Et puis le codex SM v8.5 et les PA sont arrivés et les aptitudes de "relances totales" se sont généralisées (jusqu'alors, on avait quasiment toujours une "relance des échecs uniquement"). Cela va clairement dans le sens d'une diminution d'impact des modificateurs qui étaient vraiment puissant au début de la v8. La "v8 tardive" (avant même la sortie du second codex SM v8) a aussi introduit pas mal de règles qui s'activent sur des résultats non modifiés (donc insensibles aux modificateurs), et la v9 enfonce encore le clou avec notamment les incidents de tir sur des jets de touche de 1 non modifié uniquement et le +1/-1 maximum aux jets de touche et de blessure.
  5. C'est tout à fait cela. Pour être encore plus général, ta fig effectue chacune de ses attaques de base (celles indiquées par la carac A de son profil) avec une des armes dont elle est équipée, puis elle effectue les attaques bonus éventuellement accordées par chaque arme dont elle est équipée, même si aucune des attaques de base n'a été effectuée avec cette arme. La "jurisprudence" la plus courante, c'est la bonne vieille épée tronçonneuse qui permet de faire 1 attaque bbonus à chaque fois que le porteur combat. Dans la FAQ du GBN v8, il était dit que cette attaque pouvait être effectuée (avec l'épée tronçponneuse évidemment) même si aucune attaque de base n'avait été effectuée avec l'épée tronçonneuse. Les FAQ v8 sont obsolètes désormais, mais le principe reste vrai vu que les règles qui régissent ces notions n'ont pas évoluées.
  6. Toute unité qui est embarquée dans un transport en Renforts/Réserves Stratégiques est également considérée comme en Renforts/Réserves Stratégiques. C'est notamment utile pour vérifier que moins de la moitié des unités de l'armée et moins de la moitié de sa valeur en points sont en Renforts/Réserves Stratégiques. Par contre, quand une unité, peu importe son statut (Renforts/Réserves Stratégiques ou autre), est placée sur la table suite à son débarquement d'un transport, elle "débarque du transport". On ne peut pas dire qu'elle "est placée sur la table comme Renforts/Réserves Stratégiques", sinon elle devrait suivre les règles de ce type de placement et non les règles de débarquement. Ce qui est absurde vu que les règles des transports disent clairement que toute unité qui débarque suit les règles de débarquement (pas de discrimination entre Renforts/Réserves Stratégiques et le reste). Donc, même si les passagers débarquent de leur transport qui est, lui, arrivé comme Renforts (que ce soit à cause de la destruction du transport - #"tir d'interception" - ou selon une règle du transport qui leur demande de débarquer immédiatement - #drop pod power), ils sont considérés comme débarquant de ce transport, pas comme arrivant en Renforts. Même si c'est une unité en Renforts. Si une unité peut tirer deux fois (deux séquences de tir distinctes) sur "une unité donnée/chaque unité déployée comme Renforts" ("set up as reinforcement" dans les codex v8, je ne sais pas comment ils disent dans les codex v9), la seconde séquence de tir est perdue si le transport est détruit. Vu que les unités de passagers débarquent du transport, et non son déployées comme Renforts. Au final, si on veut synthétiser les façons de placer une unité sur la table, il n'y en a pas des masses : - placement sur la table lors du déploiement (unités "classiques") => aucune règle particulière pour le tour qui suit le placement sur la table - placement sur la table d'une unité débarquant d'un transport => cf. les règles de débarquement dans la section "Transports" des règles de base - placement sur la table d'une unité en Renforts => cf. les restrictions données dans la section "Renforts" des règles de base - placement sur la table d'une unité en Réserves Stratégiques => idem que pour les Renforts (c'est dit dans la section "Réserves Stratégiques" du GBN - replacement sur la table d'une unité qui en a été retirée grâce à une règle => idem que pour les Renforts (c'est dit dans les "règles rares" en annexe du GBN) Si on fait le résumé, on a donc simplement 3 cas : - placement sur la table lors du déploiement, - placement sur la table d'une unité débarquant d'un transport, - placement sur la table d'une unité en Renforts/Réserves Stratégiques ou assimilée. Chaque situation étant mutuellement exclusive avec les deux autres.
  7. En v9, Vol permet uniquement de passer à travers les figurines (lors d'un Mouvement Normal, d'une Avance, d'une Retraite ou d'une charge), pas à travers les décors (et pas non plus à travers les figurines Bâtiments en phase de charge). Par contre, en phase de Mouvement, on ne compte que la composante horizontale des déplacements effectués. Une fig avec Vol doit donc bel et bien escalader les décors (ou sauter par dessus si on veut être plus fluff...) en phase de Mouvement, mais cette escalade est gratuite. Seule la distance horizontale entre le point de départ et celui d'arrivée est mesurée, peu importe les hauts et les bas que la fig a dû faire pour aller de l'un à l'autre. En pratique, c'est quasiment la même chose que de pouvoir passer à travers les décors, voire même c'est un peu mieux (dans le cas où il y a une différence d'altitude entre les points de départ et d'arrivée).
  8. Les ressources utilisées par ton Ordre de Bataille correspondent à la somme du coût en PP de chaque unité qui est dedans. Par défaut, un Ordre de Bataille a une limite de ressources de 50 PP, ce qui veut dire que la somme du coût en PP des unités dans cet Ordre de Bataille ne peut pas dépasser 50. C'est précisé au début des règles de Croisade, à cheval sur les 1ère et 2ème pages. Il est possible d'augmenter la limite de ressources de ton Ordre de Bataille par palier de 5 PP en utilisant la Réquisition "Augmentation de la limite de ressources" (1 Point de Réquisition). Les Points de Croisade indique, pour une unité donnée, le "niveau d'amélioration de Croisade" qu'elle a reçu. Au départ, son compteur de Points de Croisade est à 0. Quand tu donnes une relique, un trait de SdG, un Honneur de Bataille à une unité de ton Ordre de Bataille, tu augmentes son nombre de Points de Croisade (en général de 1, parfois plus pour les améliorations les meilleures ou sur les unités Titanesques). A l'inverse, une unité subit une Blessure de Bataille, elle perd un Point de Croisade (et elle en a donc -1 si elle était à 0 avant, c'est bien précisé). L'intérêt de ces points est de mesurer rapidement le niveau de deux armées qui s'affrontent pour les comparer et donner un avantage à l'armée la plus faible. Avant chaque partie, il faut faire la somme des Points de Croisade de chaque unité de l'armée (pas de l'Ordre de Bataille complet, seulement les unités dans la liste choisie pour la bataille en question), et l'armée qui en a le moins reçoit autant de PC que la moitié de la différence (arrondi au supérieur). En effet, chaque Ordre de Bataille commence avec un stock initial de 5 PR. Autant en utiliser au moins 1 ou 2 immédiatement pour augmenter ta limite de ressources, donner un trait de SdG ou une relique (1 PR dans les 3 cas) vu que tu ne peux jamais avoir plus de 5 PR en stock. Si tu n'en utilises aucun avant ta première partie, tous les PR gagnés à la fin de cette partie seront perdus (sachant que tu en gagnes 1 dans tous les cas, donc ne pas en utiliser au moins 1 est un gâchis pur...). Les règles de Croisade sont assez longues (avant, c'était le Jeu Égal qui avait le plus de règles, mais plus en v8...), mais tout ce que tu demandes est expliqué clairement dedans. Autant s'y plonger un bon coup avant de commencer pour tirer profit au mieux de ce nouveau mode de jeu !
  9. Il faut voir la formulation exacte de l'aptitude qui demande de séparer l'unité en plusieurs unités lors de son placement sur la table, mais dans les 3 cas les plus courants (aptitudes "Escadron de véhicules" (commune à moult codex), "Couvain monstrueux" (la version tyranide de la précédente) et "Drones de soutien" (pour les drones T'au)) le moment de la séparation en différentes unités est celui du placement sur la table : Quant aux "règles d'interception", leur formulation est largement similaire d'un codex à l'autre (j'ai pas encore vu la dernière version du Scan d'auspex dans le nouveau codex SM cependant) et leur moment d'activation est après (ou immédiatement après) le placement de l'unité en Renforts sur la table : Les deux règles ne s'appliquent donc pas au même moment : celle de séparation en plusieurs unités a lieu un peu avant celle permettant de tirer sur l'unité arrivant en Renforts. Comme dit par mon VDD, il faut donc choisir sur quelle unité tirer parmi celles qui ont été créées à partir de celle arrivant en Renforts. Si on veut continuer dans les cas tordus par contre, il y en a un autre qui me vient... Si une unité peut tirer sur chaque unité arrivant en Renforts après son placement sur la table (oui, c'est à toi que je pense le LR Prometheus de compagnie de Coteaz ^^), est-ce qu'on peut tenter de tirer sur chacune des unités issues de celle qui est effectivement arrivée en Renforts ? Dans le cas précis du Réseau d'espions de Coteaz, le tir a lieu au moment où l'unité est placée sur la table (pas "après" ou "immédiatement après") : On a donc une application simultanée de règles sans précision d'ordonnancement, et donc c'est au joueur dont c'est le tour de décider de leur séquencement. Vu que c'est a priori le tour du joueur dont l'unité arrive en Renforts, c'est donc lui qui choisira s'il divise son unité avant ou après que Coteaz est demandé à ses copains de lui balancer la foudre. Si le joueur adverse de Coteaz décide de diviser son unité en premier, ou si la règle permettant de tirer sur chaque unité arrivant en Renforts dit que le tir a lieu après leur placement sur la table, qu'est-ce qu'on fait par contre ? Est-ce que chaque "unité-fille" est considérée comme arrivant en Renforts ? A priori oui, sinon elles ne seraient pas soumises aux restrictions des unités arrivant en Renforts/Réserves Stratégiques (ce qui serait bizarre, mais c'est pas explicitement stipulé). Dans ce cas, comme chaque "unité-fille" arrive comme Renforts, chacune pourrait se faire tirer dessus (et un LR Prometheus avec ses nouveaux bolters lourds D2, ça fait mal...). Dans l'autre sens, il est bien dit que c'est l'unité qui arrive comme Renforts qui est ciblée. A priori, à l'origine, c'est l' "unité-mère" qui arrive comme Renforts et donc déclenche la règle, pas les "unités-filles". Donc seule la première pourrait se faire tirer dessus. On n'est pas sorti de l'usine à gaz avec ces problématique ^^
  10. C'est pas mieux possible qu'en v8 ça par contre. La restriction de ciblage des baffes pour les unités qui ont chargé lors du tour en cours a certes changé, mais seulement pour permettre d'attaquer également les unités qui ont fait un intervention héroïque lors du tour en cours (ce qui était interdit en v8 vu qu'on ne peut pas charger et faire une intervention héroïque lors du même tour) : Vu que les passagers du transport n'ont pas été déclarés comme cible (impossible car au moment de la déclaration ils n'était pas sur la table) et qu'ils n'ont pas effectué d'intervention héroïque, ils ne peuvent pas être attaqués par les unités adverses qui ont chargé lors du tour en question.
  11. Ton armée sera en effet réglementaire. Les deux conditions pour qu'une armée le soit sont : - toutes les unités de l'armée sont dans un et un seul détachement et tous les détachements sont valides (pour cela, il faudra donc que la Couronne Noctilithe soit dans un détachement Réseau de Fortification, je suppose que tes autres détachements sont correctement formés), - toutes les unités de l'armée ont au moins un mot-clé de faction en commun (sauf pour les unités Non Alignées). La seconde condition est bien remplie vu que toutes les unités de l'armée ont le mot-clé de faction Chaos. La faction de ton armée est donc Chaos. Le bénéfice de commandement du détachement Réseau de Fortification te donne 1 PC si toutes les unités du détachement ont la même faction et que cette faction est celle du détachement de ton SdG (pas uniquement la faction du SdG lui-même). La porte des étoiles warp est de la faction Chaos (équivalent à dire qu'elle a le mot-clé de faction Chaos) et le détachement de ton SdG est de la faction Chaos (vu que tu dis que tes autres détachement sont uniquement composés de démons qui ont tous le mot-clé de faction Chaos), donc la condition est remplie. Et tu te fais rembourser le coût en PC du détachement. Une unité appartient à autant de factions qu'elle a de mots-clé de faction, et un détachement a donc autant de factions que de mots-clé de faction en commun entre chacune de ses unités. Le détachement de ton SdG est donc de la faction Chaos et de la faction Démon. On ne peut ainsi pas te dire que le Réseau de Fortification est Chaos alors que le détachement de ton SdG est Chaos Démon, ce qui est différent et donc annule le bonus de commandement du Réseau de Fortification.
  12. Le fait de ne pouvoir faire ni Mouvement Normal, ni Avance, ni Retraite, et de ne pas non plus pouvoir Rester Immobile après être arrivé des Renforts/Réserves Stratégiques peut en effet paraître étrange. Mais c'est en fait tout à fait compréhensible et logique. Une unité qui arrive comme Renforts/Réserves Stratégiques le fait à l'étape "Renforts" de la phase de Mouvement, donc après que toutes les unités sur la table se sont déplacées. Elle n'a donc pas le droit de se déplacer (elle arrive "trop tard" pour cela), mais dans le même temps elle est considérée comme s'étant déplacée (les règles le disent explicitement). Il est donc normal qu'elle ne puisse pas Rester Immobile et obtenir tous les avantages liés. D'où le fait de ne pouvoir faire aucun des 4 types de déplacements de la phase de Mouvement (Rester Immobile étant un type de déplacement, qui est en fait une absence de déplacement). Sinon, les "règles rares" en annexe du livre de règles disent que les unités retirées de la table puis repositionnées dessus (ce que permet le Voile de ténèbres et aussi d'autres règles dans d'autres codex) sont considérées comme arrivant des Renforts à tous points de vue. Elles subissent donc les mêmes restrictions et activent les mêmes règles lors de leur replacement sur la table. Donc l'unité "téléportée" par la relique est considérée comme s'étant déplacée lors du tour en cours, elle ne peut effectuer ni Mouvement Normal, ni Avance, ni Retraite lors du tour en cours et elle peut subir un "stratagème d'interception" à son retour sur la table (comme "Scan d'auspex" des SM, "Toujours vigilants" des Custodes ou "Prescience" des Eldars VM). Dans l'autre sens, si tu téléporte une unité qui était à Portée d'Engagement d'une unité adverse, elle n'est pas considérée comme ayant Battu en Retraite.
  13. Les règles du type "ignoring wounds" ("ignorer les blessures" en VF, leur nom VO est resté identique entre la v8 et la v9) devraient en fait s'appeler "ignoring wounds losses" ("ignorer les pertes de PV" en VF). Dans leur "règle de non cumul" du GBN, il est d'ailleurs bien dit que ces règles s'appliquent quand une fig "perd un PV" ("loses a wound") et non quand elle "subit/se fait allouer une blessure" ("suffers a wound") : Chaque point de dégât infligée par une blessure fait normalement perdre 1 PV à la fig qui se l'est faite allouer ("each damage point inflicted by a wound removes a wound to the model suffering that wound", merci la VO pour l'utilisation d'un même terme pour deux notions distinctes ^^). Les règles en question permettent justement d'ignorer ces pertes de PV sur un jet de dé. C'est donc bien la perte du PV ("wound" en VO) qui est ignorée, pas la blessure complète ("wound" aussi en VO). C'est ce qu'on appelle encore souvent les "règles de FnP" en souvenir du bon vieux temps, et aussi car leur nom dans les règles est trompeur... Les rares règles spéciales qui permettaient de faire sauter une blessure complète (par exemple le dogme Graia à la sortie du codex AdMech) ont été modifiée pour ne plus avoir cet effet. Une des seules choses qui restent pour permettre d'annuler complètement une blessure est en effet la sauvegarde (quand elle est réussie, la blessure subie par la fig en question est annulée).
  14. 40kFAQ@gwplc.com C'est l'adresse de contact pour les questions de règles et retours d'expérience divers et variés. Le Roi Silencieux, chef suprême des Necrons, qui ne profite pas de son propre code de dynastie, ça me rappelle un peu Guilliman en v8 qui ne profitait pas de sa tactique de chapitre (qui est l'application de son propre bouquin) si on le mettait tout seul dans un détachement Auxiliaire Super-lourd. Comme quoi, quand on est trop haut placé on est au-dessus des lois et des règles, même celles qui nous profitent ^^
  15. C'est les règles des tirs en état d'alerte qui disent cela : La seule mention de la phase de Tir concerne la résolution des attaques, donc uniquement l'étape 4 (la dernière) de la séquence de tir. Les étapes 1 et 2 (respectivement le choix de l'unité qui tire et le choix des cibles) est complètement différent de la phase de Tir (c'est un choix imposé en fait, cf. [1] et [2] dans la règle citée). Et l'étape 3 (choix des armes de tir) a complètement été oubliée... Si on veut vraiment être plus RAW que le pied de la lettre, une unité qui tire en état d'alerte ne peut utiliser aucune de ses armes vu que les règles n'indiquent pas lesquelles elle peut utiliser ^^ Ca fait partie des points de règles bancals de la v8 que tout le monde préfère ignorer plutôt que d'avoir des situations débiles mais RAW (dans le même genre que la fig avec une arme d'Assaut qui peut l'utiliser après avoir que son unité a Avancé, mais pas de chance les règles de ces armes ne permettent pas de sélectionner l'unité pour tirer - donc en théorie la fig ne peut pas tirer). Au final, un tir en état d'alerte est aussi différent d'un tir en phase de Tir que le tir l'est d'une mêlée en phase de Combat. Dans les 3 cas, les étapes 1, 2 et 3 sont spécifiques à l'action concernée (tir, tir en état d'alerte ou mêlée) et seule l'étape 4 est commune (modulo la façon de définir si la cible est touchée - jet de touche >= CT pour les tirs, jet de touche non modifié de 6 uniquement pour les tirs en état d'alerte, jet de touche >= CC pour la mêlée). Il est donc aussi bizarre de dire que la restriction de ciblage d'un perso s'applique aux tirs en état d'alerte que de dire qu'elle s'applique aux combats de mêlée... Et, dans tous les cas (je suis conscient que ce raisonnement, bien que correct, est assez contre-intuitif) , la Q/R que j'ai citée dans mon message précédent dit explicitement qu'on peut tirer en état d'alerte sur un perso avec une carac de 9 PC ou moins qui n'est pas l'unité adverse visible la plus proche. Au moins, en v9, c'est explicitement dit directement dans les règles... Et les deux règles bancales dont je parlais (choix des armes non défini pour les tirs en état d'alerte et impossibilité de sélectionner une unité qui a Avancé pour tirer avec ses armes d'Assaut) ont été corrigées en v9 également (ils ont pas dû oser le faire en v8 pour ne pas embrouiller les gens avec un problème qu'on contournait tous, soit volontairement, soit par ignorance du problème).
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