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  1. Bonjour, Ce qui fait que le swarmlord combote bien avec les genstealers, c'est qu'il peu utiliser son pouvoir spécial en phase de tir pour donner un double mouvement, avec advance à une unité; une des capacité des genstealer est de pouvoir charger même après une advance. Du coup les stealers ont une très grosse progression: double mouvement + 2x advance. Comme en plus ils sont très violent au corps à corps, qu'ils sont des troupes, avec une sav invulnérable à 5+, ils balayent facilement les objectif et le garde au moins 1 round en général (surtout si derrière on leur met le pouvoir psy pour les fnp à 5+). Mais dans l'absolu, ce combo tu peux le faire avec n'importe quelle unité, en lui lançant le pouvoir psychique "Déferlente" qui permet à l'unité de chargé et/ou de tirer après une advance. Le seul "hic"c'est que si tu advance en phase de mouvement et que tu rates ton sort en phase de psy, ton unité étant considéré comme ayant advance, elle ne pourra ni charger, ni tirer. Rien ne t’empêche par exemple de lancer le pouvoir spécial du swarmlord + déferlante sur un gros pack d'Hormagaunt: Ils sont aussi rapide que les stealers (mvt 8ps) mais eux engagent et consolident à 6ps. C'est parfait pour engluer n'importe quelle unité, l'immobiliser pour plusieurs tour et reprendre un point.
  2. Le sujet était un prince de close. Désolé, mais cette configuration est justement plus adapté contre la masse en relique sac à toxine qu'en taille meurtrière griffes acérées; surtout face à de la sista qui ont des dès de foi pour faire des sav à 6. Les BM tueront des fig mono pv. A la limite tu peux faire l'économie de la taille meurtrière (que tu mettras sur une autre fig) si tu sais que tu vas chasser des figurines en sav invu. (exemple: TS).
  3. je vois pas les choses comme ça: Statistiquement avec la double griffes tranchantes tu fais plus de BM qu'un smite réussit sur 1D3 par phase de corps à corps (le tiens, mais aussi celui de l’adversaire). Sur de la sauvegarde invulnérable ou de la grosse sav, c'est loin d'être négligeable. Dans un monde ou tu as du primaris constamment sous transhuman, ou les stormshield sont de série, ces BM c'est le bladeguard/le vanguard ou personnage que tu achèves. De même si tu affrontes des gros thons de type Nightbringer ou Gazkull qui ne peuvent pas perdre plus de X pv par phase, tu es bien content de les placer de manière fiable ces blessures. Et pour le coup, l'attaque de queue a 1 chance sur 3 de te faire proc 1 BM de plus. Quand tu combat plusieurs cibles, avec le stratageme attaque d'implant, ça prends deviens intéressant de répartir ses attaques.
  4. Bon retour de partie. La plus grosse erreur à mon sens c'est le choix en secondaire du duel BA. Ce n'est clairement pas à prendre en tournoi face à gazkull, on est d'accord Je ne suis même pas sur que t'être focalisé sur lui à la fin pour le sortir au càc soit une bonne opération: tu perds deux personnages et il score son assassinat dessus. Ce secondaire te mettait clairement dans le mal: -Sortir Gazkull avec ton chapelain pour 15 pts t'exposait à l'assassinat. -Sortir Gazkull avec tes troupes au càc pour 10 pts t'exposait à perdre sur ton attrition et à lui donner des points sur l'attrition. -La seule option "safe" était donc de le sortir au tir pour scorer 5 points .. ce que tu ne pouvais pas faire avec ta liste. Donc dès le départ, ce secondaire était un handicap pour toi. Repense à la partie et demande toi combien de points tu as donné à ton adversaire en cherchant à réaliser ce secondaire. Je pense que la partie aurait été très différente si tu avais pris autre chose, l'autre en face aurait probablement jouer différemment. Le duel c'est bien quand l'autre a des totems ou des QG fragiles, ça le force a jouer défensif et ça rentabilise le secondaire là dessus. Mais là Gazkull, il craignait pas grand chose (et il l'a bien montré d’ailleurs XD).
  5. Oui enfin, la relique d'acide Xénogene fait de la BM là ou le sac à toxine fait de la blessure classique. Ce n'est pas du tout la même chose: la blessure en plus sur 5+ n'est pas sauvegardable dans le cas de la relique, à moins d'avoir un fnp.
  6. Il y a des tutos pour avoir des rendu bien badass de masse et rapide à peindre. Tu ajoutes de quoi faire un socle et tu achetes de la glu pour la bave et là tu auras un beau rendu. Pour la bave: c'est ici (en anglais): Pour la peinture je te conseille ce tuto, là encore en anglais mais tu comprends facilement avec les images.
  7. Le trygon est une grosse bête qui arrive sur la table en sortant de terre pour s'attaquer à sa cible au contact. Le mawloc c'est un peu la même chose, mais dans le style "Thermos" (si tu connais le film); un peu a l'image d'un grand vers des sables, il sort de terre en ouvrant la bouche pour avaler sa proie et il a la capacité de retourner sous terre ensuite pour ressortir ailleurs et attaquer de nouveau. C'est fun à jouer .. mais sur le papier c'est assez faible. La capacité a une réussite aléatoire et ne fait pas beaucoup de dégâts. le Psychic awekening permet de fiabiliser cette compétence via un stratagème, ce qui la rends moyenne, mais avec 1 PC dépensé. Les deux sont assez peux résistantes pour des créatures de leur taille (endurance 6 à peine). Pour ce qui est de faire une liste .. c'est difficile de donner conseil en tyranid, car le principe de l'armée est de pouvoir tout faire; mais pour être efficace, les unité doivent se compléter entre elles dans ce quelles font. Plustot que de chercher une liste d'entrée de jeu, demande à madame quel est son style de jeu: comment voit elle les tyranids ? Ensuite, en fonction de sa réponse, tu pourras créer une liste qui tourne autour de ce qu'elle attends. Les tyranids sont une des rare armée capable de sortir plusieurs style de jeu différents; autant commencer par ça. Note: le codex Tyranid est vieillissant, leur règles ne sont pas aussi fortes que les autres armées. Il est néanmoins très agréable à utiliser et s'adapte à toute les situations; il faut cependant savoir que le supplément "éveil psychique: le sang de Baal" est quasi indispensable. Il y a à peine une dizaine de pages sur les Tyranids mais ces règles les remette à un niveau acceptable en terme de puissance. L'autre possibilité, c'est d'attendre la sortie du codex V9. Certains pensent qu'ils sortiront d'ici le début de l'année prochaine .. mais ça reste des rumeurs qui n'ont pas de réel fondement (hormi le fait que le codex se fait attendre) et qu'il n'y a rien d'officiel quand à sa sortie prochaine.
  8. Cette liste tyranide ne sera pas très fun a jouer, sa réussite sur la table dépendra de la combinaison genstealer/swarmlord/broodlord. Si l'impacte des genstealer + broodlord passe: elle va vous enfoncer en un round; si elle se plante et perds ses stealers/brood c'est quasiment foutu. C'est une liste "all in" à forte frustration pour les deux joueurs. C'est pourquoi je le déconseillerais en tant que première liste. Jouer un peu de masse et quelques gros monstres avec de quoi jouer sur toutes les phases, me semble plus approprié. Si maintenant madame a "flashé" sur certaines figurines qu'elle veut "absolument".. alors là oui, autant les prendre et monter une liste autour.
  9. -4 au T3 sur du 6, si tu claques le stratagème carnage rouge. Et ça marche pour le tour entier, tir aux pistolets inclus. On l'oublie trop souvent celui là. Plustot qu'un archiviste contre les TS et les GK, je me demande si la vertu de l'abnégation en trait de seigneur de guerre et/ou un chapelain avec la litanie de la foi ne sont pas à considérer (fnp 5+ sur les BM à 6 ps). Tu pourrais aussi te faire une plateforme de tir avec un chapelain maitre de la sainteté en litanie de la foi et catéchisme du feu, accompagné d'une escouade de tir bien équipé.
  10. Attention: ça tank .. mais pas tout et n'importe quoi. Les unités à forte saturation avec un peu de PA vont les faire souffrir; exemple: une unité de céraste avec la drogue +1 F te les sort sans trop forcer. Avec 4 attaques par tête de pipe, PA -1 ... Ça ne tiendra pas face à 10 cerastes un poil buff (les 3 équipements spéciaux + celui du chef ou juste le bon tour de +1 pour toucher).
  11. La DG joue sur le même tableau que les BA (fort au càc), la tankiness en plus , mais la mobilité en moins. Je pense que dans ce cas là il faut ravaler sa fierté et sortir des armes à fusion; s'éparpiller autour de la table pour le forcer à s'étaler et à sortir certaines de ses unités des auras de personnage. A partir de là, charger les unités isolés ou suffisamment amoindris.
  12. Les armes de base des cérastes ne sont pas empoisonnées. Les armes a distance des kabalite, oui mais ça sature beaucoup moins. Ce qui est très fort actuellement (comprenez difficilement gérable) en drukhari c'est Cérastes, succube, incube et spam de raiders. L'intercessor lourd est une réponse aux cérastes avec son endu 5 et son pv en plus, de même qu'aux incubes qui sont F5 et dégâts 2 avec leurs armes.
  13. Je suis d'accord avec Cyrus83. C'est sur qu'aligner des troupes sm contre des armées qui saturent beaucoup à F4, c'est qu'en même beaucoup plus rentable de prendre des intercessors lourd en choix de troupe pour tenir un objectif. Qu'est ce que vous mettriez en troupes face à de l'eldar noir et leur cérastes ou face à l'ork et leur paquets de boyzs? Surtout que l'orque est passé endu 5 ... et l'efficacité du bolter dessus .. ahem.
  14. Bonjour. Tes aplats sont correctes, tu ne débordes pas. Par contre, l'armure manque clairement de contraste: Il faudrait que tu passes une encre noire dilué (black wash) dans les creux, en reprenant les débordements qui vont arriver afin de renforcer les ombres. Du sépia sur l'aigle impérial sur son thorax. Tu as fais beaucoup de weathering; c'est un choix. Pour varier les dégâts de l'armure, tu peux faire des battle damage en venant surligner certaines parties mise à nu jusqu'au métal. Enfin tu peux aussi faire les lining sur l'armure en venant surligner les arrêtes en vert claire, voir en blanc. Concernant l'épée: il y a une tentative de dégradé, ou de brossage à sec mais qui ne fonctionne, elle est trop "brouillon". Tu peux reprendre la transition bleu foncé/bleu claire sur la pointe en venant la "flouter" par des couche très dilué en bleu claire ou bleu foncé. Ensuite, il faut marquer les arrêtes de l'épée en bleu clair, notamment au centre et les pointes, extrémités les plus exposés à la lumière en bleu très clair, voir blanc. Bon courage pour la suite. En espérant que mes conseils te seront utiles.
  15. Dans la liste Tyranid que j'imagine ce qui me saute aux yeux c'est: liste "gros nid", en tirs, avec peu de càc et sans cordons. Hyves guard qui font de la BM sur des véhicules = hives guard avec canon choc. Grosse erreur de list je pense, les empaleur sont statistiquement bien meilleur (tir sans ligne de vue, 1 PA de plus, 1 Force en plus, plus de portée et annule les couverts. L'autre version est en plus aléatoire au possible avec assaut D3). Les guerriers tyranids sont assez chère en version de tir et se rentabilisent assez mal sans Tyranid prime. Je pense que ton adversaire avait quelques entrées fortes (exocrine, zonantrope, hives guard), mais que sa liste ne les mettait pas en valeur. Avec le nombre de bloquants/couverts et en l'absence de cordons, tu as pu logiquement le charger sans trop de difficultés. Surtout si la photo représente le déploiement: il a l'air de lécher sa zone et l'écart entre les deux armées à l'air très faible.
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