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Warhammer Forum

]Venice

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  1. Bonjour, Intéressé par le lot Kruelboyz - sont-ils toujours disponibles ? Merci,
  2. Bonjour, Je me permets de renchérir après @bloodymarins : je serais intéressé par Radukar et une 1 boîte de BK (le reste donc) - selon le prix et, bien entendu, la possibilité de déloter ! Au plaisir,
  3. Bonsoir, Intéressé par une boîte de zombards ! Je passe en MP s'ils sont toujours disponibles. Merci,
  4. Bonjour, Le prix de la charrette macabre n'est pas indiqué ! J'aimerais le connaître, merci !
  5. J'entends les arguments sur la période et les manqués dans le planning, mais tout tient à la politique éditoriale de GW. On pouvait espérer un assainissement sur l'ensemble de leurs gammes, suite aux récriminations des joueurs avec Vigilus et PA, mais ils ont préféré s'y engouffrer tête la première... Cet éclatement de la gamme, avec sa flopée de suppléments qui apportent peu - voire rien, couplé à un prix toujours aussi prohibitif, finira par lasser les joueurs. J'avais coutume, avec mon cercle de potes, de décrypter chaque nouveau dex et d'en parler longuement, en nous livrant à du theorycrafting et des simulations pré-games, mais c'est terminé. Depuis la V9, je ne suis plus les sorties et suis parfaitement incapable de parler du codex DA ou Drukhari (malgré mon goût pour les tournois en V8) : l'information est verrouillée (l'absence de PdF fait mal, sans parler du fiasco de leur application - toujours pas fonctionnelle et bâtie sur un système économique dégueulasse) ou obsolète en quelques mois, et on dépense autant en règles qu'en figurines... Et pour AoS, je trouve ça encore pire. Les Warscrolls orphelins, qui se baladent dans des petits suppléments, quelques mois après la sortie de l'ouvrage core, c'est délirant. J'avais laissé un commentaire sur l'une des publications Facebook de Warhammer Community et leur "schéma" pour les joueurs Lumineth (en gros, ton bouquin est obsolète quoi qu'il arrive, donc voilà ce que tu dois acheter pour réintégrer le cercle), m'étonnant de cette politique éditoriale, et il a été supprimé dans l'heure. Mais y aura toujours des gens prêts à légitimer cette pratique, arguant que "y a du nouveau fluff" (on change quelques mots et on ajoute 10 pages pour justifier un second passage en caisse) ou que ça "accompagne les nouvelles sorties de figurines" (pourquoi enchâsser un datasheet dans 60 pages de fluff, pour justifier l'achat, au lieu de mettre ces règles en libre accès sur leur site dédié). En tout cas, on sait à quoi s'en tenir avec GW, notamment sur le "respect du consommateur" et la "passion du hobby" !
  6. Bonjour à tous, Après de longues années dans le hobby, j'ai décidé, avec un ami, de faire quelques infidélités à 40K et de m'essayer à AoS ! J'ai lu les règles de base et me suis renseigné à droite à gauche, mais aurais besoin de vous et de vos connaissances pour m'aiguiller sur une armée pour débuter l'aventure. De manière générale, voici quelques éléments pour vous orienter dans vos recommandations : - Je suis un joueur mi-casu, mi-compétitif (quelques tournois 40K à mon actif, puis mise en veille suite à un déménagement + pandémie). Je ne cherche pas les top Battletomes, ni les compositions optimisées : je suis plus intéressé par une armée moyenne, mais complexe, qui offre de nombreuses possibilités tactiques et invite le joueur à éprouver le battletome, expérimenter et développer des styles de jeu sur le long cours. Par contre, même si la meta est changeante, j'aimerais tout de même me lancer avec une armée "correcte" et non pas "fond de panier" ou dépassée, comme ça peut parfois malheureusement exister (je joue Cult Genestealer à 40K et il est difficile, voire impossible, de sortir l'armée depuis près d'un an...). Même si le vent tourne, je préférerais m'épargner un an d'auto-flagellation, surtout pour une entrée dans le hobby ! - À 40K, je joue principalement des armées orientées "prise et contrôle de table", souvent axées sur la résilience. J'aimerais connaître un peu de dépaysement et découvrir une armée avec du punch et, idéalement, pas mal de mouvement. Le plus important, c'est d'avoir une armée "plaisante" à jouer, avec des combos, des mécaniques originales et généralement spécialisée (j'aimerais éviter le sempiternel "on fait tout, mais moyennement"). - L'esthétique joue énormément : je prends beaucoup de plaisir à peindre et me lance principalement dans à AoS en raison de la qualité des figurines. Globalement, j'aime les armées avec une esthétique forte, qui aligne une ou deux grosses pièces au centre. Pour l'heure, mon choix se porte sur deux armées : * Les Nighthaunt (que je trouve visuellement à tomber, avec pas mal de héros identifiables - Lady Olynder tout particulièrement) * Les Hédonites (Glutos m'a sérieusement tapé dans l'œil et je ne parlerai pas du KoS, qui m'a fait reconsidérer des années d'allégeance nurglienne...) Voilà pour les grandes lignes. D'où ma double demande : - Pouvez-vous, en fonction des éléments cités plus haut, me recommander une armée ? Je suis ouvert à tout et m'en remets à votre connaissance du jeu ! - Si je concrétise mon idée de jouer une armée qui me plaît à l'œil, donc soit Nighthaunt, soit Hédonites, pourriez-vous me présenter en quelques mots les principes de l'armée/styles de jeu possibles ? Un énorme merci pour vos réponses et le temps que vous y mettrez, À vous lire,
  7. @Heorhelm Non, on ne peut pas dire qu'elles sont "plus fortes". Elles offrent d'autres combinaisons et possibilités, mais ont des contreparties. En optant pour une dynastie "maison" : - Tu perds le bénéficie du "double protocole", propre à chaque dynastie classique. - Tu te coupes des stratagèmes / traits / reliques exclusifs aux dynastiques classiques. - Tu te coupes de certaines personnages uniques, affiliés à une dynastie (qui viendrait donc casser ton bonus de dynastie sur ton armée). Il y a donc une vraie réflexion à mener sur les bénéfices, pour une liste donnée (et ce que tu en veux faire), d'une dynastie maison ou classique !
  8. Mon cher, tu viens de récapituler ma pensée - et je suis heureux que quelqu'un d'autre partage mon point de vue ! Pour moi, l'apparition des unités "core" est un vrai désaveu, dans la politique globale de la V9 et des intentions - déclarées - de GW vis-à-vis de son jeu. Je pense qu'il faut distinguer deux phénomènes là-dessous : 1. Le nerf des auras, qui va imposer plus de mouvement et ébranler certaines compositions (castle, gunline, etc.). Je ne reviens pas là-dessus, d'autres l'ont déjà fait. 2. L'intronisation d'un nouveau concept, les unités "core". Je trouve que l'article du Warco est symptomatique du foirage des règles à ce niveau. Ils prennent en exemple l'escouade des Intercessors lourds et on remarque immédiatement que, pour cette simple unité, on monte à pas moins de 10 mots clés (réparties entre keywords et faction keywords). Ces attributs fonctionnent à divers niveaux, par exemple : - Imperium : éligibilité à certains bonus/malus (ex : Death to the False Emperor), mais aussi composition d'armée - Chapter : pour les traits IG, mais aussi la composition de la liste - Infantry : capture des objectifs, règles de couvert/protection des persos, etc. - Primaris : éligibilité aux stratagèmes - Core : je ne reviens pas dessus Le problème, c'est que c'est un véritable bourbier, au sens où ces attributs mêlent des éléments micro (la tactique, la gestion sur le terrain, unité par unité) et macro (les compositions et principes structurels des listes). Là, on rajoute une nouvelle couche de napage, en introduisant des distinctions entre unités, en plus de celles existantes. Le jeu d'échelle ne fonctionne pas et rend les parties confuses, avec des retours permanents aux codex et errata... Je rappelle à tout le monde que GW, dans son live de présentation de la V9, avait annoncé vouloir rendre le jeu plus "accessible, et aussi plus dense". Pour moi, on ne fait que s'en écarter. Additionner des piles de règles, s'échelonnant bizarrement entre les différents niveaux de jeu (c'est là pour moi le plus gros écueil de game design de la V9), ça parasite l'expérience de jeu et le plaisir en partie. Et j'imagine même pas pour des joueurs débutants, confrontés à tous ces interdits et restrictions : "Ton petit gus là, c'est le chef, et il fait profiter ses troupes de son expertise. Sauf eux, qui ont un mot clef différent. Ni eux, qui ne sont pas dans le même bataillon. Ah ! Eux non plus, ils ne sont pas "core". Mais tu peux le contourner avec un stratagème qui...non pas pour eux, ils ne sont pas Primaris..." Plus encore, je trouve que ça creuse encore les disparités entre joueurs et impose, à chacun, de maîtriser l'ensemble des concepts et codex pour jouer. Certains vont arguer que c'est le principe même du jeu, mais non : on se heurte à une rédaction malhabile des règles, des changements brutaux et pas toujours bien pensés/appliqués. J'ai pas mal tournoyé en V8 et même si j'adore décortiquer les codex de mes adversaires, difficile de retenir tous les keywords (core ou non) de chaque unité. Et on nous en rajoute encore un niveau, qui modifie radicalement la manière de jouer... J'attends de voir l'application concrète du truc, mais pour moi, une telle modification, balancée après le lancement de la V9, c'est vraiment un mauvais coup.
  9. Nurgle est tout désigné ! Ne sois pas inquiet de la peinture, ça s'apprend très vite et les nouvelles peintures Games Workshop favorisent grandement l'entreprise ! Et puis, de manière tout à fait subjective, Nurgle est une superbe armée. Visuellement, elle envoie, et les figurines sont un vrai plaisir à peindre ! Fonce !
  10. @CervusHammer Justement, j'ai monté ma boîte ce week-end et hésitais à faire un thread sur le sujet ! Au-delà des possibles confusions (particulièrement sur les Destro et leurs imbrications hasardeuses), c'est surtout la fragilité et la qualité inégale de certaines combinaisons qui m'ont frappé. Je voulais d'ailleurs recueillir quelques avis sur ce sujet et savoir si j'ai été victime d'un "mauvais kit" ou non : - Sur les Destroyers, deux problèmes : le premier se situe au niveau de l'interaction "épine dorsale" et torse. Le diamètre du dos est parfois mal ajusté à la tige de l'épine. J'ai un peu limé les contours sur les deux premiers, mais horreur, une des tiges est restée bloquée à moitié dans le dos. Impossible de pousser ou ressortir la pièce, parfaitement bloquée à l'intérieur (chapeau l'artiste). Même avec force et doigté (mais surtout force), rien n'y fait. Il aura fallu l'intervention d'une perceuse et d'une foret 1 pour régler le problème : par la suite, j'ai élargi le diamètre avec le perceuse pour m'éviter une nouvelle frayeur. Et sans cette intervention, je suis certain que j'aurais eu le même problème avec ses homologues. - Toujours sur les Destroyers, l'interaction "torse avant" et "tête/arme" (notamment sur celui avec la 2M). Je suis parvenu à loger la tête et le bras correctement, mais l'avant de la tête n'épouse pas la partie arrière du crâne, située sur une autre pièce. Impossible d'adhérer proprement au torse et de souder les deux parties du crânes convenablement (une arête du cou bloque le tout). J'ai colmaté à la green stuff liquide. Le problème est réapparu sur le second. - Le Royal Guard, tout simple en apparence, qui a demandé 20mn de montage pour un torse mal fagoté. Malgré mes tentatives, impossible d'avoir une "tête" parfaitement reliée aux deux tiges qui font office de cou. Toujours un léger décalage si on place la tête à l'endroit prévu à cet effet. - Les guerriers dans leur globalité. Les kits sont vraiment inégaux. On passe d'un montage en 30 secondes à 5mn d'imprécations fleuries. Sur certaines figurines, même en emboîtant correctement les torses, impossible de supprimer le léger (mais bien visible) écart entre les deux parties. Là encore, trait de green stuff pour colmater. De manière générale, je te rejoins sur le côté "Push fit". Je trouve qu'au final, le principe de "Pas besoin de colle" ne rend pas service au kit, qui impose de forcer. Problème, certains kits ne supportent pas l'épreuve, notamment les guerriers avec leurs poignets fragiles. J'ai dû en recoller deux après les avoir pliés/brisés en les fixant à l'arme. Plus encore, sans colle, certains kits tirent un peu la gueule. Les Destroyers (encore eux ! ils ont intérêt à faire le spectacle sur table !) ont un peu de jeu au niveau du bassin. Même en imbriquant les pièces, ils restent assez fragiles (la partie basse de la colonne vertébrale) et quelques points de colle çà et là profitent véritablement à la figurine. Sinon, les autres kits n'ont pas manifesté de gros problèmes. Kudos au Skorpekh Lord et au Reanimator, vraiment plaisants à monter. Je songe à me les faire tatouer quelque part, tant ils étaient bienvenues après l'épreuve (physique et mentale) des kits mentionnés précédemment. Pour en revenir à ta question, j'avais également un doute sur l'arme à choisir pour les guerriers. J'ai pris deux figurines tests pour aimanter. Sans surprise, c'est un cauchemar. Il faut rivaliser d'ingéniosité et jouer de la lame pour espérer parvenir à quoi que ce soit. 15mn pour chaque figurine, et j'en suis ressorti certain de désormais connaître le quotidien des barbiers-chirurgiens qui arpentaient les champs de bataille du XVIe...Bref, après quelques jurons bien sentis et une prière aux Dieux sombres, j'ai finalement abandonné et tout monté avec l'écorcheur. Parce que j'aime le classicisme (et surtout parce que j'ai un autre kit de 20 "okazou")... En face, mon ami qui a pris la partie SM, s'est éclaté comme un petit fou. Il a juste eu recours à la colle sur les motos, simplement pour consolider le tout. Sinon, RAS. On est pas tous logés à la même ancienne ! Comme toujours, les Xenos sont ostracisés...
  11. Sacré bouleversement pour le Culte...Il va falloir sérieusement repenser les listes. Je trouve certains up justifiés et dans l'air du temps (pour coller à l'ambiance générale de la V9), tandis que d'autres portent un sérieux coup à certaines unités phares (très triste pour les motos) ou délaissées (pas demain la veille qu'on sortira ces Purestrains...). Par contre, la claque sur les aberrants fait mal. Habitué à affronter de l'IK/RK, ça va devenir compliqué avec la majoration sur aberrants + trick démo des motos... Et comme toujours, je trouve la Magus trop chère...85 pts, c'est vraiment beaucoup, d'autant qu'on la sortait souvent pour la suppression de l'OW, qui devient plus rare en V9 (même si le "fight last" reste bon)...Dommage !
  12. Quel est votre sentiment sur les kits Deathmarks/immo ? Ils risquent d'être mis à jour ou les figs ne devraient pas changer ? J'ai quelques boîtes qui traînent et ça m'attristerait de les savoir "obsolètes".
  13. C'est fait également ! En espérant que ça se concrétise et fonctionne comme tu le souhaites !
  14. Je viens de lire vos échanges, et effectivement, il y a des pistes de réflexion intéressantes. La révision du coût en points permet beaucoup et les réintègre au débat, mais, si je me base sur mon propre style de jeu (et de manière plus générale peut-être), j'ai encore quelques réserves : Sans parler des performances de la bête, qui restent proches de celles d'un acolyte, même si elle permet d'autres combinaisons : - Les Hybrid prennent un slot d'élite, dans une armée qui compte énormément d'entrées incontournables et, à mon sens, prioritaires (Clamavus, Nexos et Kelermorph). Les acolytes font grossir les rangs des troupes, dans une armée qui a besoin, au minimum, d'une double bataillon pour assurer son pool de PC. - Leur plus gros défaut, c'est de ne pas être éligibles au mot-clef et bonus de Vigilus, le Deliverance Bloodsurge, qui est la clef de voûte de nombreuses listes. Pour rappel, DB s'applique exclusivement aux acolytes, neophytes, iconward et goliath trucks. Donc en optant pour les Hybrid, qui restent assez proches des acolytes dans leurs fonctions, tu perds le bénéfice de : le strata +1 aux jets de blessure (qui est très souvent employé, voire quasi-systématiquement, sur les rending claws) / le bonus du trait de SdG, placé sur l'Iconward, qui permet de reroll les advances et les charges (couplé à un Clamavus, ça permet d'assurer les charges sans trop de problèmes). En tout cas, je garde ça en tête et voir comment les intégrer à des listes.
  15. Effectivement, la mise à jour a de quoi refroidir. Je conçois que le GSC soit affilié aux tytys, mais de là à leur infliger le même traitement ! ? Y a vraiment pas grand chose à garder au final, d'autant que j'espérais un petit coup de pouce pour nos amis les Purestrain...tant pis. Les nouveaux credos tiennent mal la comparaison avec leurs aînés et relèvent davantage de la fantaisie - on apprécie l'idée, mais difficile de les préférer aux valeurs sûres. Pour les nouveaux stratagèmes, 75% du lot est à jeter. Ils ont un côté "accessoire" (pour ne pas dire gadget) et je doute qu'ils soient couramment utilisés. Rajouter une BM par-ci et quelques touches par-là, c'est vraiment anecdotique, d'autant que les listes "dures" sont déjà bien figées ; il aurait fallu un autre regain pour assouplir et dynamiser le jeu. Ce qui m'a un peu glacé, c'est de lire le stratagème sur l'hybrid metamorph, puis réaliser qu'il m'a fallu 5 secondes pour me rappeler de l'unité en question... Par contre, je rejoins certains confrères enthousiasmés par le strata pour le Magus, que je trouve plus que décent. Pour 1CP, ça te permet presque d'assurer une phase psy, avec les deux sorts qui vont bien, et le bonus éventuel de +3. 1CP pour une armée qui en pond allègrement (détachements faciles à composer, credo du C4AE, puis Nexos), ça me semble plutôt bon marché (en tout cas mieux qu'un PC cramé sur une reroll psy hasardeuse). D'autant que jouant beaucoup Pauper Princes, je suis assez emballé par le nouveau pouvoir qui peut permettre de faire retaper des acolytes dopés à leur mort : ça se lance sur un 7, qui peut passer à 4 avec le nouveau strata du Magus. A voir sur la table donc !
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