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Barthissimo

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  1. Le fait que ce soit des déchus repentis veut par défaut dire qu'ils connaissent le plus lourd secret des Dark Angels, d'où intégration au cercle intérieur et interdiction de moufeter.
  2. Je n'ai ni Tau ni GI dans mon cercle de jeu donc pas de problemes a ce niveau la . Comme dit dans mon message, c'est une premiere regle perso que l'on va essayer et voir comment les choses se passent. Rien n'empeche de se dire que les walkers ne comptent pas comme vehicule en tant que tel pour les restrictions. Et comme dit dans le descriptif, les persos ne comptent pas dans les restrictions pour le moment (donc commandeur tau, ou prince tyranide ne changeront pas le total autorisé). On imaginait meme ouvrir les restrictions avec les codex. Exemple avec codex tyranide: - la flotte d'avant garde les genestealers peuvent devenir battleline - la flotte nexus synaptique les guerriers deviennent battleline - la flotte ruee broyeuse, le nombre de monstres autorisés est augmenté de 1 en 1000 pts, 2 en 2000 et 3 en 3000. Enfin bref, c'est pour du jeu entre potes, en se mettant d'accord pour que tout le monde joue de la meme facon. Tant que ca fonctionne pour nous, on sera satisfait. On s'est passé les listes que l'on va jouer dans mon cercle la semaine prochaine (SM, tyranides, CSM et drukhari), et tout a plutot une bonne tete. La ou le paradoxe peut se trouver, c'est pourquoi on a besoin de faire des regles avec des restrictions vu qu'on joue entre potes sans se prendre la tete a la base. Et je pense que c'est juste pour donner un style commun a toutes les armees qu'on joue qui se basent sur un noyau de troupes de base.
  3. Ce que je pense essayer entre amis, c'est d'avoir la regle suivante: "chaque unité battleline ouvre l'option de prendre une unité qui n'est pas battleline. De plus, selon le format de jeu, un certain nombre de vehicules/monstres seront autorisés en plus (2 en 1000 points, 4 en 2000, 6 en 3000). Les transports ne comptent pas dans le maximum de vehicules". Ca risque de devoir etre affiné, mais ca donne une base facile a apprehender pour faire son armée (les personnages ne comptent pas dans les restrictions pour le moment). Mes premiers essais de construction de liste donnent des resultats interessants avec des listes qui me donnent envie de les jouer.
  4. Pour les competences des persos embarqués je me pose la meme question, mais je pense que non. Par contre pour le firing deck, les armes sont considérées comme faisant parti du vehicule, donc un token utilisé sur le raider permet de reroll non seulement la touche de la dark lance du raider mais egalement celles du firing deck.
  5. Le cout en point intégré dans le prix de l'unité n'encourage pas la diversité et on aura systematiquement les unités full équipées... Je tente une premiere liste osef: 1 archon (pistolet blaster) 85pts 6 x 10 kabalites (1 pistolet blaster, 1 dark lance, 1 splinter canon, 1 shredder, 1 blaster) 6 x 120pts 720pts in 6 raiders with dark lance 6 x 90pts 540pts 3 ravagers with 3 dark lances 3 x 95pts 285pts 3 x 5 scourges with 4 dark lances 3 x 120 pts 360 pts total 1990 pts Ca fait 33 tirs de dark lance + 6 blasters quand tout le monde est sur la table pour gerer les gros chassis/monstres/elites, 9 chassis E8+. C'est triste, et pas optimisé, mais a premiere vue ca me semble etre plus efficace que de tenter le CAC.
  6. Apres avoir bien relu toutes les fiches et laissé reposer tout ça, j'ai un avis relativement positif sur les fiches. La composition d'armée va changer relativement par rapport à avant mais il y a moyen de s'amuser avec a peu prêt tout. La principale différence, et qui est caractéristique de la v10, c'est le rôle des leaders pour tirer le plein potentiel d'une unité. Il me semble qu'il y a assez peu d'intérêt de prendre des cerastes ou incubi si il n'y a pas drazhar ou lelith pour les accompagner. Mais avec leurs leaders, ils commencent à taper correctement. Comme ça a été dit, je vois bien un pack de reavers avec 3 heat lances pour aller harceler et faire des dégâts tour 1. J'ai aussi envie d'essayer les hellions pour se projeter rapidement et essayer d'aller chercher des unités adverses T1. 2 pack de scourges (j'hésite entre le haywire et la heat Lance, cette dernière étant meilleure a portée de melta et plus generale) pourront gérer la plupart des grosses menaces adverses, assistés par 2 ravagers. Des packs de kabalites en venoms pour aller chercher les objo (l'autre moitié peut être avec Archon et sa cour en fep pour un beta strike). Les grotesques full liquifiers en overwatch vont aussi être marrants à tester. J'ai hâte de tester tout ça ! Juste à voir avec les points aujourd'hui si tout rentre en 2000 points.
  7. Totalement d'accord avec ca. Le jeu du "je te tire dessus, t'es mort", j'aimerais bien que ca se limite. Je ne joue pas compétitif donc ca n'a jamais été un souci pour moi, mais j'ai quand même un peu la nostalgie des v2/v3 (quand j'ai commencé) ou j'avais l'impression que la létalité etait inferieure. On s'attache a ses figurines avec le temps qu'il faut pour les monter et les peindre, alors c'est rageant quand tu sais qu'elles ne resteront pas sur la table plus d'un tour.
  8. Avec chacun un token ils font 18BM Stat. Mais bon pour 100 pts par pack de 5 (coût v9), faire entre 6 et 9 BM par phase de tir, on va pas se plaindre. Et j'imagine pas que leur coût change drastiquement sauf si on voit une augmentation générale comme c'est souvent le cas en début de version. Et ils ont un peu plus de survivabilité grâce à leur mouvement post-tir pour se remettre hors de vue. Pour la fragilité, ça reste la "marque de fabrique" des Drukhari. Si on a un coût en points adapté, ça ne me dérange pas (réponse demain). J'apprécie le style de jeu drukhari, et le style est globalement conservé. Juste les cerastes dont j'ai du mal à voir l'utilité... Contre des armées full blindés, ils auront pas plus de mal que les autres. Contre des monstres, on va augmenter la quantité dark lance/heat Lance. Et j'ai hâte de voir les résultats de game drukhari/ork et drukhari/votann, les boys ork vont tomber par paquet de 10.
  9. Apres qu'est ce qui est capable de tomber un LR facilement aujourd''hui dans tous les index? J'ai pas tout regarder, mais j'ai pas vu grand chose. Et 2x5 scourges avec haywires blaster vont le tomber le land raider, pour un cout sans doute moindre que le LR. Il faut integrer que maintenant tous les vehicules sont plus resistants qu'avant, que tomber un ou deux vehicules a chaque tour c'etait pas fun. A comparer avec ce qui se fait dans certains autres index, on n'est pas demuni. On a de la F8, de la F12, de la F14 relativement accessibles, et de la BM sur les vehicules. Je pense au contraire qu'en jouant intelligemment on aura toujours les tokens qu'on aura besoin avec suffisament de moyen d'en generer. Mais on a pas assez de recul sur la mecanique pour se faire une vraie idée de son utilisation et de son impact
  10. Dans le rayon des choses pas trop mal, il y a quand meme moyen d'avoir un nombre assez impressionant d'armes antichars qui seront fiabilisées par les tokens. Entre les scourges avec haywire blaster qui font 9BM stats sur n'importe quel vehicule, les ravagers dark lances ou celles qui vont equipées les kabalites, les heat lances qu'on risque de voir sur des reavers, les talos, etc. on aura pas mal d'outils pour se debarasser des blindés. Et avec la quantité d'arme anti-infanterie 2+/3+, on pourra faire tomber pas mal de choses a la saturation. C'est la que je ne comprends pas que les wyches n'aient pas un anti-infanterie 3+ ou 4+. Les drukharis ont presque l'air de devenir une armée axée tir plutot que cac.
  11. L'index est sorti, et ca va demander un peu de temps avant de se faire une idée claire avec tous les changements apportés. De ce que je vois rapidement: - un archon avec sa court dans une unité de kabaiite peut etre pas mal (lethal hits, -1 a la blessure, fight first, full re-roll hit et blesse quand empowered) - ca ne devrait pas etre tres difficile de generer suffisament de tokens of pain - les wracks peuvent etre equipés full tir (mais chacun avec une arme differente) - Les wyches...je ne comprends pas leur utilité, 3A, F3 PA-1 D1. Meme avec une succube attachée ou Lelith, ca va pas faire beaucoup de degats... - raider et ravager vont bien mieux resister a la saturation
  12. Mon revendeur habituel a plus de 170 boîtes disponibles en preco au Canada. Ça rassure je pense sur les stocks quand on sait qu'il n'avait que 1 ou 2 boîtes de kill team à chaque fois. Il devrait pas y avoir de soucis meme avec 1h d'attente sur le site de GW.
  13. Je suis d'avance désolé si la question a deja ete evoquée sur ce sujet, mais les regles de base stipulent qu'en dehors des CP gagnés par les joueurs au debut de la phase de commandement, on ne peut en gagner qu'un seul autre pendant un round de bataille. La question est: quand ils disent "les CP gagnes par les joueurs au debut de la phase de commandement" (en anglais "the CP players gain at the start of the command phase"), est qu'on parle du CP gratuit donné a chaque joueur, ou de n'importe quelle source de CP, peu importe d'ou elles viennent, tant qu'elles sont données dans cette phase? Exemple: Le Swarmlord a une aptitude permettant d'obtenir un CP si il est sur le champ de bataille au debut de sa phase de commandement. Est ce qu'il est possible de coupler ca a la capacité du Lictor d'obtenir des CP en tuant un personnage? Si oui, ca ferait gagner 3 CP lors de son propre tour (CP gratuit + 1 du Swarmlord + 1 du Lictor). Dans le cas contraire, on ne pourrait avoir max que 2 CP a chaque tour (sans tenir des compte des strata qu'on peut lancer sans utiliser de CP).
  14. Tous les monstres ont des endurances relevées (voir les tyranides, primarques). Les armes eclateuses vont blesser les monstres et les vehicules sur du 6. Les armes shurikens vont blesser les monstres et les vehicules sur du 6. Les bolters vont blesser les monstres et les vehicules sur du...6. Toutes les armes vont avoir un role nettement plus definie et moins couteau-suisse (d'autant plus qu'il n'y aura plus des tonnes de strategemes qui permettront de fiabiliser/optimiser les degats que tu vas faire). C'est une bonne chose. Je pense que personne n'a aimé voir son vehicule blindé se faire detruire par la satu d'une troupe de base. Dans leur role, les armes eclateuses seront tres bonnes.
  15. En prenant le cas d'un gros vehicule, si il faut 3 tours pour en coucher un, je trouve ca plutot sain. D'autant qu'il faut voir l'utilité des chars egalement. Les chars n'etaient souvent pas pris non seulement parce qu'ils ne tenaient pas un tour mais egalement parce que pour leur prix, ils n'avaient pas la meme letalité comparé que de l'infanterie pour le meme prix (ce qu'ils n'auront sans doute toujours pas). Pour les IK/RK, je vois ca devenir comme les (mega)-gargants a AOS. Difficile a coucher, mais le joueur IK/RK a moins de mobilité et de possiblités tactiques.
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