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Blacklord

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  1. En fait non car le fait d'avancer interdit déjà de tirer. C'est juste un rappel. Avec le code dynastique Nephrekh, au lieu de jeter 1d6 pour avancer, tu ajoutes directement 6" en plus à la caractéristique de mouvement de l'unité. L'avance est que que fiabiliser. D'autres unités peuvent aussi profiter grandement de l'avance : console de commandement(12+6), factionnaires (5+6), spectres (12+6), prétoriens (10+6), arche fantôme (12+6), ... L'arche avec sa cargaison de guerriers ou de personnages peut être un bon moyen de mettre la pression sur l'adversaire et/ou de prendre des objo en début de game. Avec le stratagème Nephrekh, cela peut amener une unité de CAC mais aussi de tir à proximité des unités adverses (voire couplé au voile pour la double couche). Ne pas oublier le protocole associé qui permet par exemple à des guerriers écorcheurs de faire un mouvement de 6 " (5+1), de faire une action et de tirer. L'invu à 6, c'est sympa, mais bon, ce n'est pas ça qui rendre une unité vraiment plus tankiness. C'est plus sur l'armée dans son ensemble qui sera un peu plus solide. Cela aussi peut avoir un effet tactique en fin de game (hop, la mécanoptère survivante qui va prendre un objo ou donner des points à un secondaire en faisant un mouve de 20" au tour 5 ). Bref, Nephrekh n'est pas forcément orienté CAC à mon sens.
  2. Faux (cf le sujet datée du 20 janvier un peu plus bas).
  3. Hello, tu trouveras la réponse à ta question ici (et page 363 du livre de règles). De plus, le Voile s’utilise durant la phase de mouvement (étape de déplacement des unités) et se résout de la même façon que des renforts tandis que les pouvoirs des C'Tan s'utilisent en fin de phase de mouvement ("phase en cours" est différent de "fin de phase" cf page 365 Fin de phase du livre de règles)
  4. Hello. Pour les Tesla (Immortels et Mécanoptères), c'est très très moyen. Franchement, le gauss te servira beaucoup plus souvent que le tesla (et te fais économiser 20 pts sur les Immortels). Pour la dynastie Mephrit, le fait d'avoir la PA améliorée de 1 à mi-distance est bien à très bien pour les armes à PA -2 et plus. En effet, beaucoup d'armée ont des facultés à ignorer la PA -1 ou PA -2. Le fait de passer à PA -3 leur fait (très) mal. Et là, les mécanoptères à tir rapide 2, F5, PA-2 et à portée 33 excellent. Perso, je ne suis pas fan de mettre une orbe sur la Console de Cmdt. Pour moi, elle n'a pas à rester derrière le pack de guerriers ou à proximité mais à harceler l'adversaire (et donc à s'éloigner). Concernant les Câbles Constricteurs pour les Spectres. C'est, grosso modo, pour gérer la masse tandis que les Griffes c'est pour gérer les figs multi-PV... comme au hasard les Space-Marines. Pour le Maraudeur, c'est effectivement par 2 ou par 3 avec un Technomancien et Nodule qui est le mieux optimisé. Un seul Maraudeur avec une CT de 4 à 1500 pts, tu prends le risque énorme du craquage de dés. Et à 1500 pts, si ton adversaire sort plusieurs véhicules, tu auras beaucoup de mal à les gérer. Si tu souhaites réellement n'avoir qu'un seul anti-char, privilégie l'Arche du Jugement Dernier (mais 50 pts à trouver). Mais là encore, un seul antichar à 1500 pts, c'est (trop) léger. @Blackblood, si les dégâts l'unité de 2 Lokhusts Lourds sont effectivement plus stables et l'unité mobile, elle est aussi beaucoup plus fragile que le Maraudeur et est également, dans une moindre mesure, sujette au craquage des dés. Mais +1 sur la Dynastie Nihilakh que je trouve aussi injustement méprisée, bien que la liste d'armée de Diosp se prête mieux à Mephrit. @Diosp, pourquoi le Sceptre des éons sur le Chronomancien et pas la Lance d'entropie qui peut te permettre de finir un véhicule endomagé ou de one-shooter un "petit" perso mal placer par l'adversaire? Bonne journée à toi aussi.
  5. Attention. Tout le monde ne joue pas la dynastie custom Ob/Sec. Bien que très bonne, elle est loin d'être auto-include, les autres sont aussi (j'ose ) bonnes, tout dépend de la liste, de la conception de jeu du joueur et de sa méta. Ensuite les immortels sont plus résilients que les guerriers (E5 et Sav à 3+) et, de base, ils tirent mieux et plus loin. Certes, les Immortels sont idéals pour les jouer par 5 (troupes pas cher), mais on peut largement jouer 2 ou+ d'unités d'immortels par 10 (ça dépend aussi de la méta de ton cercle ou si tu fais des tournois). Cela reste bon, voir très bon. Après, comme pour les guerriers par 20, il faut faire sa liste en conséquence bien évidemment. Ne pas oublier que : 1/ la V9 est récente (moins de 1 an), 2/ le codex Nécrons est encore plus récent (3 mois), 3/ la situation sanitaire actuelle n'aide pas les rencontres et les tournois (beaucoup moins de tests IRL), 4/ les immortels, de mémoire, étaient moins tanky en V8, 5/ il reste encore plein d'autres codex à sortir, 6/ il y a des listes sur le fofo ayant encore des relents de V8 (sans être péjoratifs) car il y a un manque en recul pour tout le monde. Des listes avec des immortels, on en verra surement. Est-ce qu'on va en voir beaucoup ou pas, il est encore beaucoup trop tôt pour y répondre (à cause de tous les points cités plus haut). De plus, comparer les immortels aux Mécanoptères est une erreur. Ils n'ont pas le même rôle (bien qu'ayant une puissance de feu "similaire"). Et ils sont en concurrence en Attaque Rapide avec les spectres (toujours très bons bien qu'ils aient été nerfés) et les nuées de scarabées (ces derniers étant pour l'instant presque auto-include). Autre (petit) point négatif pour les mécanoptères, pour les optimiser, il faut les joueur par 9. Or, avec la cohésion d'unité, la réduction de taille des tables de jeu et les éléments de décors (si on respecte les préconisations de GW ou les conventions WTC - toujours de mémoire), leur placement est plus complexe que durant les versions précédentes. Bref la méta est neuve et elle évolue un peu moins vite que pour les éditions précédentes. Attendons avant de jeter des conclusions hâtives. Enfin, le codex est de prime abord excellent. Il est fort sans être abusé (sans doute un peu moins que le codex SM en terme de puissante brut par exemple). Mais la grosse majorité de ses entrées sont jouables et il permet plein de listes et de types de listes différentes. Et ça, c'est énorme !
  6. Yop. Sans donner d'avis car j'ai un manque de retour : - Certains préfèrent effectivement le garde royal avec le voile, d'autres le Chronomancien (vivement la fin du confinement que je puisse personnellement tester ces 2 variantes ). - Certains trouveront dommage que les guerriers ne bénéficient pas de l'aura d'un Tétrarque avant l'utilisation du voile (là, je dirai que ça dépend de ton métagame : dur ou pas). Dans l'état, je pense que 20 guerriers sont déjà une grosse épine dans le pied de l'adversaire ^^. Mais, dans l'ensemble, je trouve cette seconde liste plus dans le thème et mieux optimisée. Par contre, je ne suis pas du tout convaincu par le trait supplémentaire sur le garde royal. Je pense qu'il s'agit d'un point de stratagème perdu. A voire si tu comptes jouer en tournoi ou suivant ton métagame si tu rencontres régulièrement des psykers : enlève 1 scarabée pour mettre à la place 3 primes de noirceurs à tes 2 unités dArachnydes. Sinon, garde tes scarabées à 6
  7. Salut, Vu que tu as choisi la dynastie custom et une orientation Canoptek, je dirai que tu as 1 troupe de trop. A la place de la dernière unité de 5 immo, tu mets 5 ou 6 nuées de scarabées Canoptek (suivant l'équipement de tes arachnydes dont j'en parle ensuite) qui pourront servir de bouclier ou pour scorer ou pour empêcher ton adversaire de scorer. Et si ton adversaire ne les élimine pas en seule fois, il prend le risque de voir l'unité se repeupler grâce à une unité d'Arachnydes à proximité. Pour tes Arachnydes, je suis fan des faisceaux de particules mais il faut en mettre 2 par Arachnyde (ou alors rien du tout). Soit 210 les 3 sans prisme de noirceur. Si tu veux mettre des prismes de noirceur (toujours bon à prendre mais 3 par unité, c'est peut-être too much ), il faudra que tu retailles ta liste ailleurs (voir ma proposition sur le nombre de scarabées). Enfin, perso, je prendrai plus le technomancien à 90 pts comme Seigneur de guerre avec le trait servant du roi silencieux (la portée du nodule de contrôle passant alors à 9", ça facilite le placement pour tes 3 Maraudeurs et oblige l'adversaire à te chercher s'il veut marquer des points contre ton SdG (et il risque de ne pas aimer le stratagème Revanche du Maraudeur en retour ^^).
  8. Non. Même si c'est une aura, il est bien précisé que la règle ne concerne qu'une unité NECRON amie à 9" d'Orikan. Si une aura peut affecter plusieurs figurines/unités, ce n'est pas automatiquement toutes les figurines/unités à portée qui sont concernées.
  9. Je n'ai vu nul part le mot clé <ancienne dynastie> dans le codex. La question ne se pose donc pas. Une dynastie "custom" est une dynastie comme une autre, ni plus, ni moins. je cite le codex "Si votre codex [...] n'a pas de Code Dynastique associé pages 52-53, vous devez à la place créer son Code Dynastique [...]". Anciennes dynastie n'est qu'un titre de chapitre.
  10. La DDA ne tire pas également à pleine puissance si elle bouge. Mes remarques ne sont pas sur qui est le meilleur choix entre la DDA et le Maraudeur. La liste contient entre autre 1 Technomancien avec nodule, 2 Cryptoserfs, 1 Hexmark, 3 troupes de 20 guerriers, 2 Maraudeurs et 1 DDA. Je trouve la proposition de remplacer 1 des 2 Maraudeurs et l'Hexmark par des Destroyers Lokhusts pas pertinente et optimisée. D'où ma contre proposition pour éventuellement introduire les Destroyers Lokhust de remplacer plutôt la DDA et les Cryptoserfs. En effet, le Technomancien avec les 3 unités de guerriers et les 2 Maraudeurs offre une bien meilleure synergie. Ou bien alors, comme je l'ai dit, de modifier plus en profondeur la liste et de remplacer le 2ème Maraudeur par une 2ème DDA.
  11. Attention, tu ne compares pas les bons profils. La portée de la DDA à 72ps est celle à haute puissance. La portée à 24ps du Maraudeur est celle à basse puissance. A haute puissance, la portée du Maraudeur est à 48ps, ce qui est très largement suffisant maintenant avec la taille réduite des tables. De plus, tu oublies que Xenomorph a déjà dans sa liste 2 Maraudeurs avec un Technomancien ayant pour équipement un Nodule de contrôle de Canoptek qui ajoute 1 au jet de touche pour les Maraudeurs (ce qui revient à un bon 3+). Ne pas oublier que, contrairement à la DDA, la CT du Maraudeur n'est pas dégressive, ni le fait qu'elle est moins d'emprise sur le sol et que son canon soit plus plus haut (détails importants sur une table de jeu). Et, même s'ils n'ont pas le mot clé vol, ils ont quand même 10ps de mouvement full PV. Ne pas oublier aussi la règle spéciale des Maraudeurs qui va bien avec la liste de Xenomorph : Construct Sentinelle, ce qui peut donner une mauvaise surprise à l'adversaire chargeant les troupes de guerriers. Et, surtout, avoir un Technomancien avec le Nodule de Contrôle pour un seul Maraudeur n'est pas du tout optimisé. C'est soit 1 Technomancien avec 2 Maraudeurs minimum soit aucun technomancien et aucun Mauraudeur mais avec 2 DDA. Enfin, les Destroyers Lokhusts n'ont pas le même rôle que les Maraudeurs ou les DDA. Ils sont complémentaires. Les Maraudeurs ont par contre un rôle similaire que les DDA. Donc, quitte à remplacer un des trois choix de soutien de la liste de Xenomorph, le plus judicieux, pour incorporer les Destroyers Lokhusts, reste la DDA à moins de modifier plus en profondeur sa liste). Dommage aussi de se passer du Destroyer Hexmark en plus. Emprise au sol plus faible que la DDA, plus haute oui, mais qui est aussi un avantage pour tirer (son adversaire ayant plus de difficultés pour se cacher). Aucune nécessité d'avancer pour le Maraudeur. La DDA attira autant les gros tirs comme le Maraudeur. Je ne dis pas que le Maraudeur est meilleur que la DDA, mais qu'il convient mieux dans se liste que la DDA.
  12. Quitte à mettre des Destroyers Lokhust, plutôt remplacer l'Arche du Jugement et les 2 Cryptoserfs. Le Technomancien est plus utile pour 2 Maraudeurs que pour 1 et le Destroyer Hexmark apportera plus de possibilités tactiques que les 2 Cryptoserfs par ailleurs assez fragiles.
  13. Quelle appli? Sur le codex, il est clairement indiqué que les 2 types de consoles sont équipées du canon gauss... De toute façon, pour les 2 consoles, l'option du canon tesla doit remplacer le canon gauss, tu es donc obligé de payer la "taxe" canon gauss. Pour revenir à la liste de Blackblood, si je ne suis pas du tout un fan du tesla a contrario du gauss, je suis preneur de ses retours pour la console d'annihilation qui me paraît quand même intéressante.
  14. Dans le codex VF, en description d'entrée, il est indiqué ET pour la Console de Cmdt ET pour la Console d'Annihilation qu'elles sont équipées, en autre, de Canon Gauss (le Canon Gauss n'étant pas en option mais de base). Du coup, je comprend qu'il faut payer ET le coût de la Console (de Cmdt ou d'Annihilation) ET le coût du Canon Gauss.
  15. Salut, Il me semble qu'il y a quelques erreurs de coûts dans ta liste (Console de cmdt à 150 pts, Technomancien à 90 pts, les Mécanoptères à 198 pts et les Consoles à 125 pts).
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