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thaby42

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  1. . Le triple gros, j'aurais tendance à dire le contraire, selon si c'est une table maison (deux gros) ou WTC (trois gros). Le fait que beaucoup de choses seront hors LoS ça va influencer l'adversaire à target les gros. Il va falloir multiplier les cibles. Ensuite la capacité du Duc à faire un flot de BM par tour compense le fait que tu as trop peu ou pas de tir lourd. Skarbrand... Perso, jouant seulement en table WTC, il vole pas et donne des bonus à l'adversaire. Du coup je l'ai pas calculé. Les MSU, je les gère au psy, demonettes bombe et hurleurs. les tricks Be'bel.... À part tracter une unité à 6ps de lui et à 6+PS d'un adversaire au T1 pour charge à 6...
  2. Je crois au contraire, que sur cette config, il faut mettre les deux unités de cinq, voir les trois sur table et éviter la FeP surtout avec la GImp qui arrive d'ici quelques semaines. On a trop besoin de ce volume de tir au T1 pour s'en passer. Que ce soit face à du populeux avec les Tyty, GImp, DG, ork ou des trucs d'élite avec du SM like, custo ou même IK et CK (rien ne fait plus le Luc à un IK que de la saturation qui blesse à 4+ ou 5+ et part dans l'invu). Ensuite l'adversaire va mettre en place sa tactique pour repousser tes FeP et tu arriveras en gros dans ta zone de déploiement en perdant un tour de 39+13D6 de flamme. Si on compte sur les charges T1 de Be'Bel et du buveur pour lessiver les cordons on risque de vite déchanter et ce même en prenant une unité de sanguinaires qui va être Tp et soit charger en 3D6 ou se mettre à 6+PS grâce à la convergence. Idem. Vu que les gros vont faire le taff au close et les troupes vont tenir les objectifs. Je me tourne vers mini 2x10demonettes qui vont se déplacer plus vite, sont moins cher et vont avoir un volume d'attaque plus important face aux masse (ce qui pour moi, nous fait défaut) et se débrouiller pas mal avec les SM-like. Je les vois bien couplés avec une unité de portepeste en mode gardien d'objo à la maison et hors LoS+nuage de mouche pour éviter de se prendre les tirs indirectes le manticore ou mortiers. Les chiens c'est bof et les mouches c'est chiant au possible car elles tankent et bougent vite mais elles ont plus leur place dans une liste monothéiste je trouve.
  3. Skarbrand je suis vraiment pas fan, il tape comme un forain mais il donne des bonus à ton adversaire pour te taper dessus. Il est trop difficile à manipuler pour être stable sur table et surtout il ne vole pas. Pour les incendiaires, je suis assez fan d'une troisième unité de trois kikis. Elle permet de passer le stratagème à 1PC et surtout on peut les faire FeP dans le trou de la rackette, sur un oubli lors du placement des cordons adverse.
  4. J'ai fais deux parties en 2000pts en test cette fin de semaine. Avec une liste comprenant Be'Bel, un duc trompeur en robe et épée, un buveur grande hache+8pv+talisman et trait donnant de +1à+3 attaques. 3x10 sanguinaires, 2x4 flamers + 1x3 flamers et deux bêtes de nurgle. J'ai essayer un incendiaire exalté en remplacement des 3 flamers et 4 hurleurs en remplacement d'une bete de Nurgle. - La première face à un bon blob DG: Toute les unités ont été utile, même les screamers en intervention rapide, repoussoir à FeP et pour le flot d'attaque que ça apporte cependant c'est glass canon... Le buveur a pu regen une dizaine de PV entre un coup de regen Warp et le talisman. Il a mis trois phases de close pour sortir les 10 termis. Les sanguinaires sont tout de même très fragile et sujet au craquage, les TP avec Belakor pour prendre un objo isolé c'est très bon. je fais 14-6 - La deuxième Face à un tyty full transhuman jouant plein de psy, des biovores et harppy ainsi qu'une marée de 60 gaunts sous poule pondeuse et 2x5 jeanstealer. Bin... il commence et là j'ai pas eu de match, je peux difficilement me déplacer entre les mines car je n'ai que le souffle du buveur et 11 flamers pour les sortir (7 sont en FeP... premiere erreur avec des armes d'assaut et 12 de mouv+ un potentiel TP de Be'Bel ça gère bien). Je dois tout contourner et T2 je perds Be'Bel qui se prend 10 mortels de spore et deux mega smite de Zozo avec 13 et 14 au test... Je foire le 4+ de Khorne et pouf malette. Le Buveur prend la sauce au psy avec 8mortels et il se fait achever par le prince qui colle D3 mortals en chargeant (strata chitine) et fini de le tomber... T4 on theorise son tour et je perds 19-1 et table razé... Mes retours: - Les bêtes de Nurgle sont bonnes mais peut-être faut-il en jouer 2x1 ou seulement une pour garder un objo. Elle vaut 20pts de plus que 3 nurgling mais est autrement plus résistante etfait des interventions Hérotiques à 6ps. - Le Buveur est ultra-sensible au masses de petites attaques dégât 1et mortels, avec la grande hache. Peut-être faut-il prendre la relique améliorant la SvD et un FnP 4+ contre les mortels et conserver le trait des patates en plus ou le trait qui empeche FnP et la limitation de dégats. c'est moins fort que le FnP 5+ mais on a un peu plus de répondant sur les grosses unités. - Le Duc... rien à redire - Les sanguinaires je les trouve pas assez résistant pour en jouer plusieurs unités. Une unité qui va être TP par Be'Lakor et le reste en démonette ou portepeste pour le mouvement ou le tanking. - Les hurleurs c'est rigolo cinq minutes parce qu'il faut un truc qu'ils puissent OS sinon c'est eux qui depop. Les mettre en gardien d'objo puis les TP en lategame pour qu'ils prennent un objo hors de portée ça peut être sympa mais les flamers font mieux puisqu'ils peuvent corrompre l'objo...
  5. Tu veux taper du gros c'est clure. Mais quand tu as la possibilité d'avoir des tampax entre ton buveur et ta cible, genre une marée de gaunt, des pox, des GImp ou autre qui vont ralentir ta charge. Voir même une absence de grosse cible avec des primaris. Dans ces cas là, tu as peut-être plutôt intérêt à donner du fauchage et regen pour remonter de palier en plus de la tempête Warp. C'est une façon de reculer pour mieux sauter et en plus ça fiabilité ton nombre d'attaque quand tu commences à être sur la fin. En tout cas c'est ce que je ressens sur le papier. J'ai attendu mon buveur et Be'bel pendant deux mois et je vais enfin pouvoir faire tourner mon codex démon. Je vais voir si ça correspond à ma façon de jouer et je ferais des retours après quelques parties. Je vais aussi voir si les hurleurs sont intéressants pour faire de l'intervention chirurgicale,ainsi que les bêtes de Nurgle comme je les utilisais en V8 en gardien d'objo par un insortable.
  6. Salut, Je me pose une question à propos de notre incarnation des patates de forain, le buveur de sang. Je joue au format WTC et en potassant le bouquin, je me disais qu'avoir un buveur en assaut inexorable+peau d'airain+armure du mépris c'était fort. Mais cela ne nous fait-il pas perdre du temps d'essayer de sauver des PV qui sont capés à 8? Ne serait-il pas préférable d'avoir une mouture assaut inéxorable+gloire du combat+talisman de buveur et ainsi perdre les 8PV max mais démonter des bouches avec 9 à 22 attaques qui font remonter jusqu'à 6PV sur du 5+? Le trait de SdG coup dévastateur englobe le -1blessure en plus des FnP? merci pour vos avis.
  7. Je dis loyaliste car il est vraiment au fond du trou. Je n'ai pas vu le chaotique en jeu non plus cela dit... On a sans doute mieux à mettre dans les listes comme les Oblits our des gros packs de termis
  8. On est d'accord, pour dire que le WTC est trop chargé et que c'est en partie pour faire bosser un copain qui a un S. V. L.. L'impression que j'ai, est que le patron WTC a tendance à devenir la norme dans beaucoup d'assos organisant des tournois. Car elle ont des équipes qui s'entrainent pour le circuit en équipe et c'est dure d'évoluer en parallèle. En gros ce format devient la norme en asso, même si tu n'es pas sur le circuit. Chaque partie est un entrainement pour les copains qui font des tournois (il faut rentabiliser un max le temps de jeu) et tu finis par rentrer dans le moule. De plus, GW a tendance à plébisciter le format pour quil soit la norme. C'est pour ça que je dis que niveau hobby c'est top et que je le dissocie du format de tournoi dans mon précédent message. Mais encore Je suis même pas sûr que le châssis soit joué en mi-moue presque dure. Sur une table un peu ouverte, face à du tau, de l'AdMech ou un Knght qui joue des trucs un peu fun vont le pouf-maletter en un tour. On va être tellement dégouté qu'il va rester sur l’étagère ad-vitam comme le Land Raider loyaliste. Après Wait&see. Les stratas, monde ruche, synergies vont peut-être en faire une tuerie. Edit: Mes Armingers passent juste sur certains des nouveaux patrons qui sont encore plus chargés que les précédents. Sur certains Les Abhorrents ne passent pas en pas chassés. D’après ce que j'ai pu voir un peu partout, c'est que le Dorn et aussi large sans les sponsons que le Russ est long. Si c'est le cas, il faut voir si les derniers patrons permettent à un leman de passer en drift. Ensuite c'est pas tellement ça qui me fait grincer des dents, c'est les lignes de vues. On a pas de couloir de tir de plus de 18-24ps de long ce qui rend peu rentable les portées de tourelle et va provoquer des embouteillages/difficultés à tout planquer au déploiement.
  9. Le nouveau tank a l'air sympa autant niveau hobby que profil. J'ai cependant un doute sur sa présence dans certaines sphères de jeu. En amical, je dis pourquoi pas, cependant dans la sphère tournoi qui tend à normaliser les patrons WTC ça risque de pas passer. Les espaces entre les décors sont très limités au point qu'un socle de grand immonde/onager adMech ne peut pas circuler et les couloirs de tir longue portée sont proches de zéro.
  10. Pour le transport de mes CK, je tourne sur deux trieurs ménagers en métal avec des aimants sous les socles. ça fait 4 ans que je fais comme ça et j'ai jamais eu de cassse. Ils m'ont couté une quinzaine d'euros pièce et je rentre 4 gros ou 7 petits dans un.
  11. mea culpa j'avais pas relu la tempête de tzeentch mutation effrénée. j'ai cru que ça marchait au tir. Ce qui aurait donné sur les incendiaires 45 touches auto qui font potentiellement pas mal de 6 et des mortals. Du coups, il est encore moins interessant de prendre Bebel en suprem command ... Pour le +1 cast ok pourquoi pas si tu as plein de heralds mais dans ce cas tu vas jouer monodieux et le probleme de Bebel se pose pas trop. Pour le +1 touche c'est à peu près pareil. Si tu es en multi dieux, tu vas sans doute utiliser tes points Warp pour un -1 touche à +12ps, de la regen (quand tu as Bebel, un buveur et un duc ça a l'air un peu orgasmique de remonter de palier) ou un antipsy (si tu as des psykers non eldar en face) le seuil de rentabilité du +1 touche sur 10-20 horreurs ou +1 cast sur 2-3 psykers c'est moins facile à appréhender.
  12. Normal c'est une des seules sources de gros tirs. Il joue le rôle des gros tirs antichars qu'ont les autres armées. Je garderai tout de même la robe pour éviter les trépas suite à un "oups j'ai fais 2 reroll 2". Le bâton est pour moi trop limité avec la 4+ et limite à 6pv. Le calcul est vite fait, non? Avoir un bonus fixe qui va permettre au buveur d'arriver dans les cordes pour donner des patates de forains. Ou un bonus assez costaud mais soumis à ta capacité de générer des 4+... Perso, jouant Khorne et Tzeentch je préfère jouer un seul détachement avec Bebel dedans et me passer d'un bonus que je peux "peut-être faire si j'ai les points à ce moment là" au profit d'un peu plus de PC. Les seules capacités qui m'intéresserait chez mes 2 dieux, c'est l'antidésengagement de Khorne et les mortals sur 6+ blessure de Tzeentch qui sont débiles sur 6 incendiaires sous stratagème. Comme il faut aligner les planètes, je pense qu'on peut faire sans en nephilim.
  13. Franchement non, avec des marqueurs. Le système de moral de SW Legion fonctionne comme ça et c'est très lisible. On a des marqueurs de supression qui disparaissent/apparaissent tout les tours et ça fout pas le bazarre. Faire un systeme qui fait disparaitre un marqueur par round et un autre qui en fait sauter un comme les lightmarker tau aurait été plus simple et moins violent. Good joke ! On en reparle quand le joueur Votann roulera sur tout le monde sans forcer et que d'autres joueurs vont investir sous l'impulsion du "Plus-Que-Toi-que-C'est-Fort". Si les Allemands ont mis le Holà d'entrée de jeu c'est pas anodin. Ils sont pas trop réputés pour être des fragiles. Ensuite ce qui me fait grincer des dents. C'est que le système des playtesteurs sous contrat qui marchait pas trop mal et limitait un peu les nerfs à la machette, ait été supprimé pour aboutir à un truc comme Votann. Et surtout arriver à sortir un codex aussi dispendieux et le rendre caduque trois semaines plus tard. Je trouve que c'est un pas en arrière de la part de GW qui revient au mode "vache à lait" alors qu'ils ont voulu mettre en avant une stratégie de participation et écoute des joueurs.
  14. @Narzaliontu donnes des points faciles à l'adversaire si l'adversaire joue pas de psy? L'adversaire aura de toute façon des options de secondaires Si on a pas de Keepers et peu de psy, il va se tourner vers du pas de prisonnier car faire voler des demonettes en masse, ça a pas l'air si difficile. Ensuite baser sa partie sur le fait que ton adversaire va prendre les secondaires communs, ça peut être une stratégie, no? ça évite que l'adversaire joue seul sur ses secondaires de faction (basée sur de la capture et corruption de zone/objos), tu le pousses à intéragir avec toi au lieu d'avoir des unités qui font les cheerleaders sur les objos et arrêtent tes vagues d'assauts pour creuser l'écart. Sur une table FeQ/WTC, tu auras pas trop de mal à cacher les vachettes et prendre les objos derrière des bloquants avec tes demonettes. et il faudra que les kikis d'en face viennent te chercher.
  15. Je joues IK depuis la V8 et CK depuis la sortie du codex V8. Le problème est à peu près le même. Les cibles sont visibles de loin et il faut s'attendre à devoir sacrifier une des pièces au T1-T2 pour laisser le temps au reste d'arriver et être actif. Je vois les choses comme ça, tu mets tes 3 vachettes en FeP pour les faire arriver à 9 T2 voir 6 si tu arrives à avoir un petit QG avec convergence (si c'est possible?). Les trois font un peu de psy et chargent. Ensuite l'un des moins résistants va se faire fumer en retour. Ensuite sauf si tu arrives à charge +conso sur un truc qui peut pas se désengager, tu vas en perdre un par tour mais ça laisse le temps au reste de l'armée arriver au close/marquer des points.En Knight, c'est ce qui marche, contre des Tau, je perds en gros un knight par tour cependant J'avance en point et je tombe des trucs qui se déplacent vite et marquent (c'est pas avec tes trois Hammerhead que tu vas tenir des objos). Tu le force à rester dans ses lignes pour prendre l'ascendant au score. En V8, avec les IK, le truc qui permettait de sauver les meubles c'était d'avoir un galant runner qui fonce dans les lignes en mode berzerk du gouffre de Helm, attirait tout les tirs et explosait dans les lignes. Laissant le temps aux autres d'avancer et faire des dégâts. Dans ton optique de Full Slaanesh c'est peut-être un choix à prendre en considération, en parallèle d'un full piéton. Accepter de trade tes trois gros pour laisser le temps aux demonettes de charger ou marquer des points. En tout cas avoir une seule grosse pièce multiPV c'est la pire des idées et mettre des chariots avec ne change rien.
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