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Darklord

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  1. Warmachine et hordes e passe sur les même monde. AOS et 40k sont deux univers totalement différents. Et il en ai de m^me sur le système de jeu. A moins d'une refonte totale d'un des deux, ils resteront différents.
  2. Il est en effet mortel de retirer son casque durant un combat : Ne pas retirer son casque ! Pour en revenir sur le sujet, et la lecture de plusieurs roman sur les SW, le loups préfère en effet sentir directement le combat. Mais comme dit précédemment, tout dépend de l’aspect que tu voudras donner à ton armée. L'idée de mettre le casque à la ceinture pour les sergent peut être un bon compromis. Sinon j'imagine, bien les unités de tir comme les longs croc voir les chasseurs gris garder leurs casques, alors que les griffes sanglantes partent laes crocs au clair.
  3. Bien sûr! Si tu veux jouer les 3 castes dans une petite armée.
  4. Oui c'est quasiment obligatoire. En V8 les drukhari sont désormais divisés en trois sous factions, qui doivent avoir chacune leur propre détachement pour obtenir leurs bonus respectifs (appelés obsessions).
  5. Je ne trouve pas cela leur correspondrai vraiment. Par contre un tourmenteur sur un Talos ou un Crono, voir sur Grotesque (pour rester à moins de 10PV) me plairai beaucoup plus. D'ailleurs, soyons fou et imaginons même une aberration géante pour rivaliser avec les chevalier. Bien sur, une succube sur moto ou surf est aujourd'hui indispensable pour les unités de reavers et d'hellions . A part peut être une version ailée (mettant les fléaux en Kabale au passage) , je verrai plus les voivodes sur une venom ou raider transformé en petit trône de commandement (bonus en sauvegarde, Càc, tir et aura depuis le véhicule).
  6. En V5 à V7 les hellions étaient les plus souvent joués avec un personnage spécial qui leur donnait justement la résistance qui leur manquait. En V8 ils leur manquent cruellement ce genre soutien. Parfois je me dis de 2pv seraient peut être une bonne idée (+1 pour le surf).
  7. J’attends aussi une correction de ce loupé de GW, qui s'additionne d'une occasion manqué avec le PA. Personnellement je verrai bien une règle un peu comme pour les drogue de combat. Contrat des Lames à louer Drukhari A choisir par unité au début de la bataille : Contrat d'Assassins : relance des jets pour blesser une fois par bataille Contrat de Chasseurs : relance des jets pour toucher une fois par bataille Contrat de Gardes : relance des jets de sauvegarde une fois par bataille Contrat de Traqueurs : Ajout d'un dé pour les jets de charges et avances et défausse du plus bas, une fois par bataille.
  8. Salut Je suis assez d'accord sur le premier premier point. Et pour la boîte Sang du Phénix, disons que mon intérêt s’arrête au 2, voir 3 pages d'obsessions. Quoique j'ai testé dernièrement avec plaisir un thème Blessure mortelles avec l'obsession donnant une BM sur 5+ après la charge avec 10wyches et une succube équipée de fouet triptyque, Métadrénaline et coup précis (8 attaques et BM sur 6+ au blessures) Sinon à la place des 5 Wyches, j'essayerai de mettre une troisième unité d'attaque rapide pour passer en détachement éclaireurs et gagner 1 PC. Après j'imagine que ta tactique transport est de mettre les Incubes et les 3 personnages dans le raider, les deux unités de 5 Kabalites en venom et le reste à pieds ou en portail? A noter que d'un avis purement figurines, j’attire ton attention qu'il te sera difficile d'équipé tes scourges d'une paire de lance de feu (Sauf carabines il n'y a qu'un type d'arme par boite). Sauf à acheter deux unité, il faudra mettre un autre disloqueur, ou un disrupteur.
  9. Déjà il est clair qu’une unité ne peut pas embarquer et débarquer dans le même tour (fin du premier paragraphe des règles de transport). Par soucis de précision, je précise que toutes les figurines de l'unité doivent être à 3" ou moins du véhicules pour pouvoir embarquer ou débarquer. Et de plus l'embarquement peut se faire même si le véhicule à bouger. Le mouvement de ce dernier ne bloque que le débarquement Par contre il me semble que si un stratagème permet un mouvement d'une unité, celle ci pourrait embarquer dans un transport (en respectant le non cumul rappelé dans la première phrase).
  10. Merci pour l'information. ? Je viens de m'offrir 40K: Apocalypse pour l'occasion. ?
  11. Le texte exact est : 2. Engagement Vous pouvez déplacer chaque figurine de l’unité de 3" maximum, dans n’importe quelle direction pourvu qu’elle finisse plus près de la figurine ennemie la plus proche. Donc pour reprendre la question originelle, si l'unité A, réussit sa charge sur la B, certaines de ses figurines peuvent utiliser les 3" d'engagement pour se retrouver à 1" ou moins de celles de l'unité C. En pratique après la charge de 7", la figurine A2 à 3" de B1, peut utiliser ses 3" d’engagement, se rapprocher à 2" de B1, et finir à 1" de C1 et frapper cette dernière.
  12. Une nouveauté Necron me semble t'il?
  13. Au début j'ai été un peu déçu par ce PA. Je n'ai pas eu vraiment les quelques petits changements que j'espérais, en voyant la composition de la boite. En premier, j'aurais cru à quelque quelques améliorations pour des Scourges sans bonus de faction et des Hellions trop fragiles pour une unité de mêlée. Mais le plus consternant reste tout de même que GW a osé vendre le Venom, un transport 5, avec 6 piétons. L’injustice persiste car je crois que c'est le seul cas du jeu. Ces trois unités sont donc là juste pour du remplissage. A ce compte une simple boite thème Incube VS Banshees + personnages dédiés aurait suffit. Puis, à mon gout, les incubes ne gagnent rien exceptionnelle avec le petit bonus aux dégâts du klaivex, et le retour des demiklaives. Ne jouant pas de personnages nommés d'habitude, je regrette qu'il leur faille baby-sitter Drazhar pour avoir un avantage. Par contre ce dernier est plutôt bon. Si j'arrive à finir ma version "incubes faucheurs", je les testerai sur une partie. Concernant, les obsessions je suis d'un avis assez mitigé. Déjà, en Kabales c'est affligeant de voir trois choix (Humour Noir, Trompeur Mortels et Dépeceurs Méticuleux) obligeant à se rapprocher de l'ennemi, pour des unités pas vraiment taillées pour la mêlée (1A F3). Et pour le tir on se retrouve avec seulement ce "Préparateur de Toxines" qui aurait plutôt dû être un "Toxines Acides" offrant un bonus de PA plus utiles à mon avis. La seule combinaison qui me tenterait, serait Pillards Mobiles (Vol M+3) et Ame Liée (relance 1 pour le 6+++). Sinon Pillards de la Toile bien que gourmand en PC, pourrait se joué avec Ame Liée pour limiter les représailles qui suivront la FEP. Pour les Cultes, c'est un peu plus pertinent, car logiquement tourné vers la mêlée. Comme beaucoup, je retiens Impact Cinglant et Epreuve de force, plus un ou deux avions en soutien. J'imagine qu'une double charge, Reavers (pour encaisser les tir en alertes)et Wyches ,peut faire assez mal. Coté Coterie, je vais avoir aussi un peu de mal à délaisser mes Prophètes Charnels entre la sauvegarde, la relique et le trait, jouant que des wraks pour tenir les objectifs. J'essayerai tout de même des Technomanciens Noirs pour améliorer les tirs d'ossefactor et de fusils vitifacteur. Mais je ne sais pas encore quoi mettre en second, à part peut-être Maitre de la chair pour limiter les 6+++. Donc au final, bien que ce PA reste intéressant par les petites nouveautés qu'il offre. Peut les changements attendus arriveront dans un prochain codex 2.0.
  14. A moins d'avoir raté quelque chose dans la règle des transports, rien n'interdit de mettre des unités de détachements différents dans le même véhicule. La question est importante pour moi, car je mixte, Archon, Tourmenteur et sucube et wyches dans un raider. Edit : en effet la réponse est clair.
  15. ?? Basiquement, j'ai aimanté mes socle et posé mes figurines sur une plaque de métal. Et le tout est rangé dans une boite en bois.
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