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Arnar Aenor

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Tout ce qui a été posté par Arnar Aenor

  1. -1D, c’était y’a quelques temps. Aujourd’hui, le SF génère des dés de Strands of Fate en tuant des unités.
  2. Arnar Aenor

    Lancement de sort

    Je relance vite fait le sujet avec un truc pas trop clair : si on dispose d’un sort en tant que Sort Lié et du même sort de par son tirage de début de partie, peut-on lancer les deux sur la même phase ? Par exemple et typiquement : un sorcier qui tirerait en Magie de Bataille et aurait l’Anneau de Rubis de Ruine pourrait-il lancer deux Boules de feu par tour ? Je n’ai pas grand chose pour m’appuyer sur le sujet, à part le fait d’avoir des listes avec des sorciers tirant en magie de bataille et ayant cet objet. Mais on sait bien que c’est pas pasque les gens font des erreurs qu’ils ont raison… Le meilleur argument que j’ai sur le sujet serait la phrase « A Wizard can only attempt to cast each of their spells once per turn. », en extrapolant que le Sort lié n’est pas un de ses sorts mais celui de l’objet… Mais en même temps, la règle des Sorts liés dit « Some models have ‘Bound’ spells, which may be contained within a magic item or given by a special rule, and which they can cast in the usual manner. » Entre « l’usual manner » et le « models have Bound spells » qui dit que c’est eux et pas l’objet qui a le sort… Bref, surtout une vérification d’un truc qui me semble peu plausible mais pour lequel j’ai des doutes d’avoir raté des éléments !
  3. Je regarde aussi de près les options Arlies + Visarque, mais je me dis que pour faire de l’IH, j’aimerais bien avoir une unité qui va pas juste se faire casser au tir qui sera la cible de la charge… Un peu en DA style où tu as ton enclume de DWK qui prend pour que les inner circle contrechargent derrière. Donc un truc type gardes fantômes ou Avatar. Le WK peut s’entendre aussi dans ce rôle, certes. Une possible compo 2/3x5 guerriers haches boucliers suivis par Arlies/Visarque et Lelith/Cerastes ? Il y a certes aussi l’option dans ce cas de Jain Zar/Banshees pour une seconde IH (et gratuite), mais j’ai peur que ça ne soit d’une part contournable avec un bon ordonnancement des charges adverses et d’autre part trop faible. Après l’invu 4+ au CAC peut sauver. Sinon, double pack en protection via IH et plus de problème d’ordonnancement… À voir à quel point on peut copier les compos des autres et que ça marche tout de même… Si je réfléchis vite fait, 3x5 guerriers fantômes, on en a pour 510, Yvette/Visarque/12 Arlies, 495, Jain Zar/10 Banshees, 230, Lelith/10 cérastes, 175. 1410pts de bagarre de CaC. Je rajouterais bien Eldrad à 110 pour que les Banshees mais aussi les Cérastes aient un bon boost de dégâts, on monte à 1520. Donc lui caler des gardiens de choc pour être un peu safe, 1620. Deux packs d’aigles, 1790. Et avec les 200 et quelques points restants… passer à 2x10 GF finalement ? 10+5+5 ? Mais on voudrait alors des points (qu’on n’a pas) dans des spirites. Ze problème est certainement qu’il y a trop d’investi dans tout ça, et on n’a plus de place pour les satellites. Pas forcément viable donc mais l’idée est surtout de pousser la réflexion.
  4. J’ai commencé à y réfléchir aussi, mais quand on a goûté au MSU, c’est dur de repasser sur un gros où on a l’impression de ne plus avoir grand monde dans la liste… Tu n’as pas l’impression de manquer de CaC ? J’aime bien avoir un pack qui vient foutre le bordel chez l’adversaire/déloger un objectif caché mais il est aussi pas simple à caser quand on a un gros comme le WK.
  5. D’ailleurs, je réfléchis à quelques options pour essayer de jouer avec un bon compte d’infanterie, et notamment en jouant sur les détachements. Pour l’instant, j’ai plutôt eu le réflexe « L’unité mère prend la charge, les détachements contre-chargent ou tirent en réponse ». Mais en y réfléchissant un peu, je me demande si on n’a pas moyen de le jouer un peu dans le sens inverse, en utilisant le fait que des détachements prennent quelques règles de leur unité mère, notamment l’Obstiné. L’idée serait de prendre la bannière Obstiné sur l’unité mère (ou que ce soit du Joueur d’Epee) et de jouer des détachements pas trop chers qui seraient en première ligne pour encaisser les charges, avant de se faire charger à mon tour par de plus grosses unités comme dss Hallebardiers/Joueurs d’épée/cav diverse et variée. Faut juste rester à 3 pouces de l’unité mère, ce qui devrait plutôt bien se faire tout en évitant ainsi que celle-ci se fasse charger au préalable. Le « risque », c’est de perdre trop de rangs sur la charge adverse et donc ne plus être à portée… mais bon, ça se prévoit je pense. J’imagine une liste type double pack de JdE, chacun avec ses deux détachements de 15 lanciers à 105pts pièce. À côté, moult cav et de l’artillerie pour que l’adversaire avance. Forcément le p’tit sorcier qui reste safe pour la dispell. En base de travail on peut imaginer ça :
  6. Ze souci is que le seul Griffon auquel il a accès c'est l'Imperial... Alors ui, ça se discute dans la mesure où il est plus gros, fait plus mal, mais on perd alors tout le côté manoeuvrabilité du "petit" Griffon, j'ai l'impression. Et en termes de résistance, faudra voir ce qu'on peut faire... 30pts de Familier de savoir, c'est assez obligatoire. On va dire 50pts d'Epée tueuse de dragons ? Ou la Hache du Bourreau ? Pt'être plus besoin de tuer du gros en se disant que l'infanterie se fera découper par le Griffon. Reste donc 20/25pts en résistance... Et en fait on n'a pas grand chose. Manquerait quelques points pour une invu. Limite, ça donne envie d'all in le matos offensif et payer la grosse Lame Ogre en se disant que la meilleure défense, c'est l'attaque ! On se retrouve avec un gros bébé à 435pts (tant qu'on y est, je paie la deuxième tête...), 7pv E5, juste une 5+ en save... Mais avec la magie, on chope un -1 hit , un vortex qui cache, et surtout de gros dégâts pour ne pas se faire taper dessus à la riposte. Autant dire un poulet qui se prend deux boulets de canon puis qui pleure, je le crains. Sinon faudrait partir sur un autre domaine afin de ne pas être "forcé" à mettre des points en armes de CaC et donc pouvoir se payer une invu. PS : d’ailleurs, je me demande si y’a pas des trucs à faire avec un Empire volant. Le Pégase est pas cher et pourrait être pris en nombre avec des capitaines/répurgateurs. Voire du Griffon ? Le capi Griffon s’en tire à 200pts avec un peu de matos j’ai l’impression…
  7. Je parle de mettre une telle arme sur le Seigneur Sorcier pour faire 2D6 touches où un 6 va tuer l’adversaire (sauf si save invu, bien sûr) J’sais po si ça se produit très souvent, mais imaginer mon Sorcier sur son pégase en train de faire la chasse aux vilaines bébêtes adverses, c’est rigolo Après on peut mettre du matos moins cher, type une ptite épée de puissance, et là entre la Première charge, le primaire d’Illusion pour encaisser les baffes des survivants et les dégâts du sort, y’a moyen d’embêter des unités, a minima les satellites. Ou alors on est une brute et on y va à la Lame ogre… Pour le Papa Griffon, ce n’est pas tant ses dégâts qui m’intéressent que ceux du Griffon et la mobilité/menace qu’il peut apporter. À vrai dire, ça pourrait tout aussi bien être un Capitaine dessus.
  8. De retour de la partie contre les vils Nains (même si un peu copains quand même). Bon déjà, faut que j’arrête de ne pas respecter mon ratio un ingénieur pour deux artilleries. T1 Tonnerre de feu qui explose, T2 un canon, T3 le second canon… Alors oui, c’est très hautement improbable mais on va quand même sécuriser tout ça ^^ On reste aussi sur l’idée que les arquebusiers, c’est Meh, vivement le retour de la cav, va falloir s’activer dessus ! La discussion post-partie fait aboutir à cette petite liste : On garde de l’artillerie, on monte un des canons sur un Tank à Vapeur. Papa Griffon fait son grand retour, prêt à mettre le zbeul en face. Il est secondé pour ça par le Seigneur Sorcier qui se paie un Pégase et le choix des sorts en Illusionisme, prêt à bloquer les unités qui pourraient s’en prendre à Papa Griffon. J’aimerais bien me payer une ptite arme sur Sorcier, genre une Épée de Puissance… Ça me permettrait de prendre Double Spectral en sort et donc aller chasser un peu sereinement de petites unités. Ze souci is trouver les points. Faut-il se garder une 5++ perma sur le Griffon ? Ou passer sur un Bouclier magique et sa mono 5++ à 5pts pour faire face à un coup de canon ? L’idéal serait presque de choper les points pour une arme Coup Fatal ou Tueuse de Monstres pour faire vraiment peur à l’adversaire mais là les points vont être très compliqués à trouver… Petit détail aussi sur les Demigriffons : j’ai tendance à ne pas payer le champion en ce moment. J’ai déjà eu des occasions où je me suis pris un défi d’un mono perso qui va donc pouvoir encaisser sans prendre trop de baffes. Je me dis que pouvoir annuler toute possibilité de défi à l’adversaire, ben c’est po déconnant.
  9. Hello ! Pour la combo Escorteurs, je l’ai bien en tête. Assez pour que je regarde si je pouvais mettre un prêtre d’Ulric avec un Feu d’Enfer… Mais ça passe po Sinon je pense qu’il y a de jolies conneries à faire avec un capitaine Grande bannière Armorbane(2), dans la mesure où la règle se cumule. Un gros pavé d’Escorteurs Armorbane(3) BM(2), y’a pas grand monde qui appréciera de les croiser. Pour la blague, on doit pouvoir se faire un simili-Markus, avec un capitaine bannière armorbane + arc dragon dans des archers… Mais on verra ça plus tard, s’plus pour le fun je pense ! Sinon, pour revenir sur les listes, j’en ai fait pas mal récemment tout en peignant. Donc la dernière est plus trop d’actualité. Chuis assez d’accord pour dire que les arquebusiers c’est po fou. J’essaie plutôt d’avoir lanciers + chevaliers pour mes unités de Base, ça semble solide. Et faut que je réfléchisse à l’option de jouer plutôt un gros pack avec double bannière pour encaisser ou plusieurs packs pas si chers. 18 lanciers non-Vétérans EMC, c’est 140pts, autant dire rien. Les 15 sont encore moins chers… Et faut que je me chope quelques archers qui ont forcément l’air chouette. Pour continuer sur les arquebusiers, dont une utilité est de faire du tir de contrecharge en tant que détachement, je me demande si je ne vais pas finalement préférer jouer avec des paires de pistolets sur les persos pour jouer le même rôle. J’ai eu cette réflexion en la conjuguant avec une review qui rappelait le faible coût de nos différents personnages. Un capitaine armure de plates paire de pistolets, c’est 61pts. 65 avec son arme lourde. Le Répurgateur paire de pistolets, idem (et avec 3A pour plus de Coup fatal). Les deux dans un joli pavé de lanciers, ça fait du résultat de combat… A voir dans quelle mesure on peut jouer avec un MSU d’infanterie peu chère abritant des persos relou pour l’adversaire. En attendant de pouvoir jouer tout ça avec de nouvelles figs, la prochaine liste que je vais jouer : Po de cav en Base contrairement à ce que j’ai dit plus haut pasque mes vieux chevaliers sont partis au décapage et ne sont pas encore prêts. Donc on reste sur moult arquebusiers et on teste un peu plus quand même. Première sortie de la batterie Tonnerre de Feu… Donc je n’attends pas grand chose face aux Nains qui seront en face, mais faut tester. Elle me semble sacrément peu fiable tout de même. À l’avenir, la paire de Feu d’Enfer sera certainement un meilleur plan. General Croc Runique, pasque je viens de peindre un vieux Marius Leitdorf à pied et qu’il mérite de manier son arme comtale. Mais sinon, une version peu chère pour le commandement + pas de panique fera très bien l’affaire. Sorcier pour buff les Joueurs d’Epee, peut aussi servir de bonne base de « tir » magique entre le primaire de Démonisme + l’Anneau. Les prochains trucs que j’ai envie de jouer, si je peux choper les figs : - Combo sorcier illusion + prêtre d’Ulric dans l’infanterie pour le duo -1 pour être touché et forcer la relance des 6. - les trucs rigolos avec la bannière Armorbane dont j’ai causé plus haut - Escorteurs/Pistoliers, mais j’ai po les figs - spam capitaines - faire des blagues avec la cav + Bien entraîné, jonre jouer sur la colonne de marche + marche forcée + roue pour se positionner, puis au tour d’après utiliser le Bien Entraîné pour charger. - apprendre à jouer des redirecteurs avec les archers - jouer des griffons. Hésitation entre capitaine de harcèlement et gros général bien stuff. J’ai actuellement une préférence pour le Griffon « normal » plutôt que l’Imperial, car plus manœuvrable. Même si moins de dégâts, etc. J’ai une fig pas encore peinte et les quelques tests avec un patron Lame Ogre + Cape blanche dessus ont été très concluants. - jouer avec plus de joueurs d’Epee : j’en ai reçu un p’tit stock qu’il faut maintenant peindre mais ils m’ont l’air tout à fait chouette - tenter une liste vraiment axée très fort sur le tir, cette fois avec retour des arquebusiers en base. Mais aussi, surtout en abusant du nombre de Seigneur Sorcier disponible dans l’Empire afin de prendre un max de haut niveau en Illusion, qui me semble être un excellent domaine pour une armée de tir vu le nombre de capacités pouvant empêcher la charge (vortex infranchissable, stupidité, impossibilité de charger tout court…) Bref, exploiter les options données par l’armée, tout en attendant un Arcane Journal dont j’espère beaucoup !
  10. Merci, je me pose surtout la question sur une potentielle différence entre le « charge move », dont on est sûr qu’il est interdit, et le mouvement obligatoire de charge ratée. Celui-ci est-il un charge move ? Si ce n’est pas le cas, j’ai l’impression qu’on sera bien forcé de bouger…
  11. Ptite question sur le redressement de rangs. Disons que je suis en colonne de marche, je ne peux pas faire de mouvement de charge, très bien. Est-ce que ça inclut également le mouvement de charge ratée ? En d’autres termes, une unité en colonne qui est Bien entraînée peut-elle attendre de voir sa distance de charge et, par exemple si elle est insuffisante, décider de ne pas utiliser la Réformation gratuite de Bien entraînés, afin de rester sur place ?
  12. Blop, j’ai des figs qui commencent à arriver donc ça regarde les options de liste en fonction. Actuellement, j’ai envie de tester une liste de ce type : ++ Personnages [633 pts] ++ Général de l'Empire [323 pts] (Arme de base, Armure de plate complète, Bouclier, Griffon, Lame Ogre, La Cape Blanche) Capitaine de l'Empire [130 pts] (Arme de base, Arme lourde, Armure de plate complète, Porteur de la Grande Bannière [Bannière du Griffon], À Pied) Maître Mage [125 pts] (Arme de base, Sorcier de Niveau 2, À Pied, Familier de Sorcier, Magie de Bataille) Ingénieur de l'Empire [55 pts] (Arme de base, Long fusil de Hochland) ++ Unités de base [505 pts] ++ 27 Vétérans des troupes Régulières [345 pts] (Armes de base, Hallebardes, Armure légère, Boucliers, Bien Entraînés, Sergent (champion) [Linceul de Fer], Porte-étendard [Bannière de Détermination], Musicien) 10 Troupes de Tir de l'Empire [80 pts] (Armes de base, Arquebuses, Détachement) 10 Troupes de Tir de l'Empire [80 pts] (Armes de base, Arquebuses, Détachement) ++ Unités spéciales [741 pts] ++ 3 Chevaliers Demigriffons [196 pts] (Lances de Joute, Boucliers, Armure de plate complète, Porte-étendard) 3 Chevaliers Demigriffons [196 pts] (Lances de Joute, Boucliers, Armure de plate complète, Porte-étendard) 17 Joueurs d'épées de l'Empire [224 pts] (Armes lourdes, Armure de plate complète, Vétérans, Champion du Comte (champion), Porte-étendard, Musicien) Grand Canon [125 pts] (Great cannon, Armes de base) ++ Unités rares [120 pts] ++ Canon à Répétition Feu d'Enfer [120 pts] Idealement, j’aimerais bien me rentrer un second canon. Il y a quelques pistes pour, telles qu’économiser sur les demigryphs et en remplacer pt’etre un pack en Chevaliers de base (remplaçant par la même occasion les arquebusiers ?). Le patron sur Griffon est certainement superflu, mais c’est le coup de cœur de la fig donc difficile de s’en séparer… Le pack central Vétérans + GB devrait pouvoir tenir contre pas mal de gens de son côté. Y’a un monde aussi où ça passe en lanciers, c’est pas très décidé. Et pt’être alors avec des hallebardiers en détachements plutôt que de l’arquebusier ?
  13. Ah ? « If a unit is armed with missile weapons and can draw a line of sight to the charging unit, it may declare that it will attempt to Stand & Shoot »
  14. Hello, petite relance pour être bien sûr d’avoir compris la règle : si j’ai un Personnage Stupide ET Vétéran, dans une unité de Vétérans, je peux bien relancer mon test de commandement pour la Stupidité ?
  15. Juste du soldat de base, 25pts les 5. Et s’il te reste quelques points, un bouclier, une lance/hallebarde…
  16. Je suis actuellement en train de réfléchir à des pavés d’infanterie pour faire tenir ma ligne et je me mets à me poser une question : le fait d’être Vétéran donne à l’unité la possibilité de relancer les tests de commandement. Cette relance s’applique-t-elle aux prières des prêtres de Sigmar ou d’Ulric ? Si c’est le cas, ça devient quand même assez fiable de passer des prières dans des unités qui auraient cette règle. Edit : en fait, c’est bien marqué dans la FAQ : si un Personnage n’est pas lui-même Vétéran, il ne bénéficiera pas de la règle pour les tests de ses règles spé. Donc à moins de trouver un moyen de rendre un Prêtre Vétéran « naturellement », pas de relance… En parallèle, je regarde aussi comment faire des listes avec une bonne puissance de feu. Outre les unités de tir en elles-mêmes, ce sont les outils de soutien pour embêter l’adversaire qui m’intéressent. Du détachement de redirection, ok, un peu tout le monde en a déjà parlé. C’est surtout le seigneur sorcier en Illusion qui me fait de l’œil (avec familier de savoir, bien sûr). Empêcher l’adversaire de charger tout court, c’est fort. Placer un gros vortex infranchissable, c’est aussi fort (surtout si on le place de sorte à garder sa ligne de vue). Stupidité, c’est moins fiable mais ça doit faire le boulot. Et en dernier, hésitation entre le -1 pour être touché qui sera toujours fort utile et le rasoir mental pour continuer à faire du dégât. Même si le Doppelganger en se payant une Lame Ogre, c’est une combo qui me fera toujours sourire…
  17. Et les seuls qui peuvent se faire OW en fin de mouvement de charge sont justement les monstres/véhicules. Big guns never tire ne met pas de limite au moment où ces derniers sont des cibles éligibles mais en met bien aux moments où ils sont éligibles pour tirer en étant à portée d’engagement. En l’occurrence, seulement à leur propre phase de tir, pas en-dehors. Cf le rule’s commentary « Out-of-phase rules » pour plus de détails. Bref, si quelqu’un vous a OW en fin de charge une unité non monstre ou véhicule, en tirant avec des pistolets/monstres/véhicules, soit il ne connaît pas les règles soit il vous a joyeusement douillé
  18. Je sais bien, t’inquiètes pas Le tout c’est de se placer pour voir (et être à portée de) une unité un peu trop avancée sur laquelle les faucheurs prennent une ligne de vue, sans être visible du reste des vilain en face. Même pour des unités qui seraient éloignées, ça peut se gérer avec des PC économisés et un éventuel duo Matchless Agility/dé + Fire and Fade pour se replanquer. Mais même sans ça, des adversaires avancés, c’est fréquent. Et là les 18 pouces sont pas trop un souci.
  19. Ze souci est surtout le coût total. L’apport du spirite est maigre pour une unité finalement très chère. Typiquement pour le même prix, vous avez une jolie paire de marcheurs qui fera aussi très bien le taf. C’est finalement le gros truc qui rend le seigneur fantôme bof. C’est cher. C’est pas bien de comparer les factions mais 160pts, c’est une Riptide index. Oui le SF va avoir du CaC. Mais la Riptide encaisse et tire bien mieux, est plus mobile… L’endu 11 c’est rigolo mais c’est pas non plus un palier dingue. On se retrouve avec un simili mini-IK qui fait tout moins bien. Et « seulement » 10pv, c’est pas incroyable. La touche à 4+, c’est aussi fort moyen. Ça passe encore pour le tir avec les relances. Pour les grosses baffes de CaC idem. Mais le swipe souffre. La comparaison facile, c’est le marcheur. Qui tire un poil mieux. Et limite qui encaisse mieux entre l’invu et le malus à la blessure. Le seul avantage, c’est finalement le CaC. Est-ce que ça vaut 50pts pour autant ? Pas sûr du tout. Mettez-moi du SF à 130pts et je le regarderai.
  20. Finalement chui resté sur une version MSU classique. Le p’tit détail funky c’était l’ajout d’Eldrad avec ses potes gardiens de choc. Ben j’en suis bien content du papy. Il a surtout servi à buff les faucheurs qui ont beaucoup apprécié le +1 blesse contre les gros monstres Tyty adverses. Vu le nombre de bonnes armes qu’on a mais qui n’ont qu’une force un peu faible (gardiens, faucheurs, arlequins, même skyweavers, voire spectres…), gagner un palier c’est chouette.
  21. Mmmmh, la remarque est bonne. J’avais en tête de faire à un moment le duo bannière de détermination + bannière du griffon avec un porteur de la grande bannière, l’accent devrait justement peut-être plutôt être mis sur la Détermination !
  22. Envie de tester des trucs aussi, et surtout de faire revenir des unités que j’ai mises de côté. Cette semaine, je vais tester un truc de ce type : Autarque ailes fate’s mandibules Prophète piéton Spirite Fuegan (quand même) 10 chocapics salade tomate oignons 10 guerriers fantômes haches/boucliers 3x5 faucheurs 2x5 spectres 2x5 aigles 3x5 araignées 2x2 skyweavers On reste sur du classique mais en switchant Yvette et ses potes vers un gros pavé de fantômes que je voulais essayer. Pt’etre que ze way to go c’est en réalité l’Avatar à la place, certes. Dans les réflexions à avoir, y’aura aussi se demander ce qui peut bien gérer une belle horde de Boyz. On a plein d’outils, mais faudra bien les identifier. Maybe un retour des motos canonshu ? Yvette/arlies, ça reste chouette également. J’ai po de stats en tête pour savoir à quel point le pavé de fantômes peut front efficacement face à tout ça.
  23. Il peut être rigolo lui. Si on a les PC, ça peut vouloir dire double grenade par exemple, toujours utile. Y’a des builds rigolos à base de triple Autarque pour spam un strata… Mais on est plus dans le rigolo qu’autre chose malheureusement
  24. Je me remets tranquillement au jeu avec les vieilles figs que j’avais en V6, en attendant de pouvoir agrémenter un peu plus ma collection. Pour le moment, je suis donc plutôt limité sur ce dont je dispose comme options. Après quelques réflexions, j’arrive à ceci : ++ Personnages [713 pts] ++ Grand Maître [266 pts] (Arme de base, Armure de plates complète, Bouclier, General, Destrier caparaçonné, Epée de Bataille, Lauriers de la Victoire) Seigneur Sorcier [237 pts] (Arme de base, Sorcier Niveau 4, Destrier impérial, Familier de Savoir, Armure de Tarnus, Daemonology) Seigneur Sorcier [165 pts] (Arme de base, Sorcier Niveau 4, A pieds, Bâton Catalyseur, Illusion) Ingénieur de l'Empire [45 pts] (Arme de base) ++ Unités de base [522 pts] ++ 18 Vétérans des troupes Régulières [227 pts] (Armes de base, Lances d'infanterie, Armure légère, Boucliers, Sergent (champion), Porte-étendard [Bannière du Griffon], Musicien) 5 Troupes de Tir de l'Empire [40 pts] (Armes de base, Arquebuses, Détachement) 5 Troupes de Tir de l'Empire [40 pts] (Armes de base, Arquebuses, Détachement) 20 Vétérans des troupes Régulières [215 pts] (Armes de base, Hallebardes, Armure légère, Boucliers, Bien entrainés, Sergent (champion), Porte-étendard, Musicien) ++ Unités spéciales [643 pts] ++ Grand Canon [125 pts] (Great cannon, Hand weapons) 13 Joueurs d'épées de l'Empire [212 pts] (Arme lourde, Armure de plates complète, Bien entrainés, Vétéran, Champion du Comte (champion) [Potion de Célérité], Porte-étendard, Musicien) 8 Chevaliers du Cercle Intérieur [306 pts] (Lance de joute, Arme de base, Bouclier, Armure de plates complète, Précepteur du Cercle Intérieur (champion) [Le Cor d'Argent], Porte-étendard [Bannière du Carnage], Musicien) ++ Unités rares [120 pts] ++ Canon à Répétition Feu d'Enfer [120 pts] L’idée est de se reposer surtout sur le gros pack Cercle Intérieur + Grand Maître + Sorcier à cheval, qui va chercher les sorts 4 et 6 de la Démonologie afin de mettre de bonnes grosses baffes. À côté de ça, le reste a plus vocation à encaisser/se débrouiller, d’où la présence du pavé de lanciers avec Bannière du Griffon, protégé par le sorcier en Illusion, entre le -1 pour être touché et les sorts pour gêner les assauts adverses. Et, bien sûr, un peu d’artillerie guidée par un ingénieur. Très content du feu d’enfer sur mes premières parties, ça tabasse bien fort. Vu que je sais pas trop les jouer, pas vraiment de redirecteurs, mais doit y avoir quelque chose à faire avec des ptites unités de 5 clampins en détachements, si j’économise çà et là…
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