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  1. Comme beaucoup, j'ai craqué sur les nouvelles figurines de sœurs de bataille qui viennent de sortir... Après avoir pesé le pour et le contre, envoyé valser le bon sens qui me hurlait "NON, TU AS DÉJÀ TROP DE TRUCS A FAIRE !", me voilà maintenant avec une pile de boîtes de plus dans mon armoire... Sans attendre, voilà ma figurine test, sur laquelle j ai pu tester mon schéma. Pour ce qui concerne le socle, je compte partir (bientôt) sur un thème" jungle" A plus !
  2. Bonjour à tous, J'avais fait il y a quelques temps un scénario pour une partie retraçant la bataille finale du livre "le Marteau et l'Enclume" de James Swallow. Je l'ai remise au gout du jour avec les dernières sorties de l'Adepta Sororitas. Je n'ai jamais pu la jouer (même si je ne désespère pas que ça arrive un jour), mon adversaire nécron m'ayant trahi et ne jouant plus nécron (le fourbe !) et étant donné le fait que j'ai déménagé dans un coin avec peu de joueurs autour de chez moi. Je la mets ici, a toute fin utile, en espérant qu'elle puisse être utile a quelqu'un. Info importante : je ne l'ai jamais testée, donc je ne sais pas si elle est équilibré, vous êtes bien entendu libres d'en faire ce que vous voulez, mais si vous la jouez, je suis très intéressé par vos retours. Voila, j'espère que ça vous plaira autant a jouer que j'ai eu à l'imaginer. J'attends avec impatience vos retours si des gens veulent tester ce scénario. Merci de votre attention
  3. Salut à tous, Je suis en train de plancher sur une liste d'armée combinant les sistas et les IKs. Voici la première mouture sur laquelle j'aimerai avoir vos avis: Les poitns forts: ->le castellan est là pour désouder tout ce qui bouge. ->les sistas sont là pour le map contrôle (avec les chérubins permettant de faire des avance ou charges bien longues ou de survivre plus longtemps) ->les exorcists pour démonter tout ce qui est listes à base de flyers etc. Merci d'avance pour vos retours! DoUmiii
  4. Bonjour, Une question me taraude au sujet des buffs accordés par certains traits et reliques. Par exemple est ce que le trait et reliques suivants fonctionnent avec une Dialogus ou une Hospitaller (qui n'ont pas le mot clé ORDRE) ? Dans la même veine, quelle est la sauvegarde invu de Bouclier de la foi d'une Germinae à 6" d'un Warlord avec le trait Indomitable Belief ? INDOMITABLE BELIEF The invulnerable save friendly <ORDER> units receive from the Shield of Faith ability is improved to 5+ whilst they are within 6"of this Warlord. Brazier Of Eternal FLAME Roll 2D6 instead of D6 for Deny the Witch tests taken by friendly <ORDER> units using the Shield of Faith ability whilst they are within 6" of the bearer. Merci
  5. Bonjour Zatoutétatous, je me prépare à jouer ma première partie post CA 2018 et Betacodex avec des soeurs, en 1500 points, avec des copains. En passant, comme je n'aime pas trop l'idée de faire un gros parking de Soeurs en tas les unes sur les autres sans oser sortir des bulles d'invu, j'ai préféré faire une liste "agressive" : telle que je l'imagine, je vois un gros mouvement vers l'avant plutôt que du tir de loin. J'ai commencé à établir une liste, mais je suis curieux de vos avis. Qu'en pensez-vous ? Me confirmez-vous que c'est comme ça que vous joueriez cette liste ? Je suis on-ne-peut-plus ouvert à la critique et aux conseils ^^' Détachement : Fer de lance QG [Seigneur de Guerre] Canoness : 45 pts - Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet bolter, Acte de foi, Bouclier de la Foi, Menez les Justes, Rosarius, Croyance Indomptable (elle, c'est le totem "relances" et éventuellement "Guidage divin + vaisseau de la volonté de l'Empereur" pour les Exorcists) SOUTIEN Exorcist : 125 pts - Lance-missiles Exorcist, Bouclier de la Foi, Explosion, Fumigènes Exorcist : 125 pts - Lance-missiles Exorcist, Bouclier de la Foi, Explosion, Fumigènes Penitent Engines (3) : 300 pts - 6 Lance-flammes lourd, 3 Scies circulaires de Penitent, Machines à Tuer Frénétiques, Rédemption Désespérée, Zélote Détachement : Bataillon QG Canoness : 56 pts - Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet bolter, Epée énergétique, Pistolet Inferno, Acte de foi, Bouclier de la Foi, Menez les Justes, Rosarius, Lame de la Remontrance (elle, elle embarque avec le Preacher et les Arcoflagellants dans un rhino pour foncer droit devant) Celestine : 160 pts - La Lame Ardente, Acte de foi, Armure de Saint Katherine, Bouclier de la Foi, Intervention Miraculeuse, Protectrices, Saints Bienfaits, Fanal de la Foi TROUPES Battle Sister Squad (5) : 49 pts - 4 Bolter, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Pistolet bolter, Bolter Storm, Acte de foi, Bouclier de la Foi - Sister Superior : Bolter, Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet bolter, Bolter Storm Battle Sister Squad (5) : 49 pts - 4 Bolter, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Pistolet bolter, Bolter Storm, Acte de foi, Bouclier de la Foi - Sister Superior : Bolter, Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet bolter, Bolter Storm Battle Sister Squad (5) : 49 pts - 4 Bolter, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Pistolet bolter, Bolter Storm, Acte de foi, Bouclier de la Foi - Sister Superior : Bolter, Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet bolter, Bolter Storm (la taxe du bataillon) ELITE Arco-Flagellants (8) : 120 pts - 8 Arco-fléaux, Conclave Guerrier de l'Ecclésiarchie, Machines à Tuer Frénétiques, Zélote Preacher : 25 pts - Epée tronçonneuse, Pistolet laser, Hymnes de Guerre, Icône de l'Ecclésiarchie, Rosarius, Zélote (au chaud dans le Rhino avec la canoness "d'assaut") ATTAQUE RAPIDE Dominion Squad (5) : 121 pts - 4 Bolter, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Pistolet bolter, 4 Fuseur, Acte de foi, Avant-garde, Bouclier de la Foi - Dominion Superior : Bolter, Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet bolter, Combi-fuseur (dans le Repressor, pour la blague du blob-fuseurs-blindé-qui-avance-vite) Seraphim Squad (5) : 92 pts - 4 Pistolet bolter, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Pistolet Inferno, Acte de foi, Bouclier de la Foi, Frappe Aérienne, Visages Angéliques - Seraphim Superior : Grenades Frag, Grenades Krak, Epée énergétique, Pistolet à plasma (en forme de chausson pour Célestine, et avec un peu de matos pour avoir de l'impact) TRANSPORT [FW] Sororitas Repressor : 107 pts - Bolter Storm, Dozer ram, Lance-flammes lourd, Bouclier de la Foi, Explosion, Firing Ports, Fumigènes (avec 5 dominions fuseur dedans) Sororitas Rhino : 77 pts - 2 Bolter Storm, Auto-Réparation, Bouclier de la Foi, Explosion, Fumigènes (avec 8 arco-flagellants, 1 preacher, 1 canoness dedans) ça fait un total de 1500 points tout pile - 44 figurines - 15 unités. Je suis un peu dubitatif sur l'Ordre auquel affilier tout ce petit monde (Calice d'ébène, histoire d'espérer faire passer le Guidage divin ponctuellement sur les Exorcistes et un petit mouvement augmenté pour Célestine et ses pigeons, sans doute ?) 28 figurines avec l'AoF ==> 3 de base + 2 bonus ==> 5 AOF potentiels si je ne m'abuse. Je sais que le Repressor/fuseurs est un aimant à tirs... mais je me dis que le Rhino avec les flagellants l'est aussi, de même que les 3 machines de pénitence et que la mutiplication des menaces devrait permettre à l'une des trois d'arriver au bout (en plus, l'Empereur protèèèèèège ! , alors bon). Qu'en dites vous ?
  6. Bonjour. J'ai un doute sur l'acte de foi la passion present dans le codex en beta des soeurs. il permet de choisir deux fois une unité pour combattre sans plus de détail. Du coup, si l'on a chargé ce tour ci, on peut taper deux fois en premier ? Ça me paraîtrait fort, mais ça expliquerais aussi le 5+ pour le reussir.
  7. Bonjour une règle me chiffonne es ce que les Dominions dans leur règles " d'avant garde " peuvent emmener avec elles une autres unité comme chanoinesse ou medic, dans leur avancées gratuite si elles sont embarquées. Bien cordialement merci de vos réponses.
  8. Bonjour, Sur une chaîne Youtube en présentant le codex Beta des Sœurs de Bataille, il était dit que les Sœurs de Bataille n'avait qu'un seul Acte de Foi pouvant être lancé durant le tour adverse (Egide de l'Empereur) mais l'Acte de Foi : Lumière de l'Empereur dit: Pouvez-vous me confirmer qu'il est disponible durant le tour adverse? Merci
  9. Bonjour, La Sainte Célestine à Acte de foi + Saints bienfaits (un 2ème Acte de foi sur une unité <Adepta Sororitas>) Mise à part le fait que ses pouvoirs soient éligibles sur elle-même, nous ne pouvons plus cibler une unité avec en mot clé <Imperium> ou <Astra militarum> avec une aptitude Acte de foi ? Evidemment c'est une comparaison à la V7 car elle pouvait. C'est moins intéressant de la prendre en QG pour seulement donner une 6++ aux unités AM à côtés dans un même détachement. Chaque aptitude commence par "L'unité.. ou La figurine de l'unité.." De plus vu que les Perso ne peuvent plus rejoindre d'unité, son Acte de foi n'est valable que pour elle et le second via Saints bienfaits pour ses soeurs.. C'est dommage qu'ils n'aient pas autorisés ses bonus aux autres unités de l'imperium... Un beau nerf. Ou serait-ce une coquille ? car là je ne vois plus l'intérêt de la mixer avec d'autres Factions de l'imperium... Vous comprenez la même chose ? Rappel: Acte de foi p90 de l'imperium 2
  10. Bonjour, Quand se passe le mouvement "Vanguard" des escouades de Dominions, et notamment par rapport à la reprise d'initiative ? La règle VO dit : "Once both sides are deployed, but before the first player takes their turn [...]", soit une fois que les déploiement sont terminés, et avant que l'un des joueurs ne commence son premier tour. Par définition, la reprise d'initiative est également à ce moment, donc lequel doit être fait en premier ? Merci d'avance, Max
  11. Je me suis relancé dans les Soeurs de Bataille récemment. En fait, m'étant pris d'amour pour l'Inquisition pure (avec laquelle je vous rabâche les oreilles ici depuis plusieurs mois), j'ai eu envie de continuer dans cette branche radicale. Contrairement aux branches militantes de l'Ordo Malleus (Chevaliers Gris - qui certes massacrent de temps à autres les témoins innocents des incursions démoniaques) et de l'Ordo Xenos (Deathwatch, avec des gens bien peignés), les Soeurs de Bataille, aussi appelées Adepta Sororitas, découlant de l'Ordo Hereticus et de l'Adeptus Ministorum est une armée qui reste dans la veine radicale de l'Inquisition : autrement dire bien crade, et bien barrée. Le codex CHASSEURS DE SORCIERES en disait long au niveau de ses magnifiques dessins sombres, malaisant, violents, de Mark Kopinski, et l'état d'esprit des Soeurs a toujours été le même depuis le 1er codex SOEURS DE BATAILLE, avec la fameuse couverture de John Blanche. Arco-Flagellants, Soeurs repentia, Maîtresses du Repentir et Machines de pénitence, les Soeurs ne font pas dans le grand public, et sont définitivement connectées au délire de l'Inquisition. La qualité des figurines datées de la fin des années 90 est telle que, même si l'on aimerait une remise à neuf de toute la gamme, l'armée a toujours autant de la gueule. Avec les Soeurs, autant dire tout de suite qu'il n'est pas aisé de gagner. Il est dit que c'est l'armée la plus faible de 40K, mais je dirais qu'elle se trouve plutôt au milieu/milieu - du tableau des armées. Elle a sa personnalité propre, avec ses règles atypiques qui sont loin d'être cheattées, mais qui permettent quelques petites synergies bien sympathiques. Les Soeurs, ça n'est pas du no-brain, et si vous voulez une armée de kévin pour rouler sur les gens en tournoi, passez votre chemin. Je vais me fendre d'une petite revue des troupes présentes dans le codex inclus dans IMPERIAL AGENTS. Qui n'engage que moi et mon expérience des batailles que j'ai faites avec elles. Je tiendrai à jour ce post au fur-et-à-mesure que j'aurai le temps d'écrire. -- Commençons dans l'ordre. POINTS NEGATIFS DES SOEURS DE BATAILLE - L'Endurance. Les Soeurs sont des humaines, leur endurance va de paire, et c'est bien comme ça. Personnellement, mis à part exceptions (IK, Assassins), j'ai toujours joué de l'Humain à 40K, il me faut ça pour me projeter dans l'armée que je joue. En revanche, j'imagine un joueur Marines ou Nécron ; le sens inverse doit être délicat à opérer. - Psychisme : aucun, absolument AUCUN psyker chez les Soeurs. Comme pour les autres armées sans psy (Nécrons, Taus, Eldars Noirs, AdMech etc), c'est dû au fluff. En contrepartie on a une petite règle sympa qui peut embêter les psykers adverses (Bouclier de la Foi). - Anti-aérien. Rien dans l'arsenal qui permette de s'attaquer sérieusement aux aéronefs et autres créatures volantes, même problème que dans l'Inquisition. Là c'est vraiment le gros point négatif, pour moi. Donc on est forcé d'aller taper dans des fortifications, ou dans de l'alliance type Vendetta de l'Astra Militarum ou Corvus Blackstar de la Deathwatch. REGLES SPECIALES DE L'ARMEE DES SOEURS DE BATAILLE - Bouclier de la Foi. Toutes les unités du codex ont cette règle (sauf les Arco-Flagellants/Croisés/Deathcults, qui peuvent quand-même l'avoir via la formation). Ca donne une invu à 6++ et Volonté d'Adamantium. C'est bon à prendre... D'autant que même les véhicules et marcheurs bénéficient de cette règle ! - Acte de Foi (AoF). Selon les unités de Soeurs, cela permet, en réussissant un Test de CD, de jouir d'une règle spéciale une fois par partie. Exemple : en troupes de base, les Soeurs de bataille gagnent "Ennemi juré". Sachant qu'une escouade de Soeurs peut monter jusqu'à 20 nénettes équipées de bolters, ça peut vraiment piquer bien fort. - Martyre. Les Chanoinesses et certains persos spé ont cette règle: s'ils meurent, toutes les unités avec la règle spéciale Acte de Foi réussissent tous leurs tests de CD jusqu'à la fin de notre prochain tour. LES DIFFERENTS DETACHEMENTS - Vestal Task Force Très sympathique, ce détachement permettant de sortir jusqu'à 6 Troupes fait gagner 2 bonus non négligeables : celui de pouvoir relancer le trait de SDG (et vu que notre tableau est assez pérave, on ne peut pas s'en plaindre), et surtout de relancer toutes les sauvegardes ratées de 1 jusqu'au début de notre prochain tour, une fois par partie. - Ministorum Delegation A partir de 1 Prêtre, avec 1 Elite optionnelle. Le bonus est "Bouclier de la foi". Vous lisez ça d'un oeil circonspect, puisque soit tout le monde a déjà cette règle à la base, soit tout le monde a une meilleure invu (Deathcult Assassins 5++, Croisés 3++)... Tout le monde ou presque : l'Arco-Flagellant n'a aucune armure, simplement un Feel no pain qui saute relativement souvent vu son E3. Grâce à ce petit détachement, il gagne donc une 6++, qui sera donc relançable avec l'Hymne qui va bien si vous gardez le Prêtre dans l'unité des petits pères. Et quoiqu'il en soit, tout le monde (y compris les Croisés) gagnent Volonté d'Adamantium... Comme quoi, ce Détachement est plus sympathique qu'il n'en a l'air. Même s'il ne vaut pas le premier. QG - MINISTORUM PRIEST Je connaissais bien les Prêtres via le codex Inquisition. Une pépite, une figurine méconnue tellement bonne pour son rapport qualité/prix, qu'on pourrait presque en dire qu'elle est cheattée, pour le coup. - Contrairement aux dex Inquisition (choix Elite) ou Garde Impériale (choix QG ne prenant pas de place), c'est un vrai choix QG qui prend donc un slot. Et qui peut devenir votre Seigneur de Guerre. Pour 25 malheureux points, vous avez une invu 4++, la règle "Zélote", et surtout un Hymne de guerre à jouer. Si le test de CD est réussi à toute sous-phase de cac, vous pourrez choisir ou de relancer toutes vos blessures, ou de relancer vos SVG/invulnérables (ce qui est énorme pour ne pas dire sale), ou vous mettre Concassage... Donc soit mettre une golden F6 PA2, soit plusieurs F3 PA2. A noter, et c'est bien là que c'est intéressant, que le Prêtre est un personnage indépendant qui donne les règles "Zélote" et "Hymne de guerre" à l'unité qu'il rejoint... Ce qui donnent lieu à des combos de dingue, comme déjà présents dans l'Inquisition. - A titre personnel, dès que je peux, je met minimum un Prêtre à poils dans mes unités de Soeurs, rien que pour qu'elles soient sans peur, mais également qu'elles puissent piquer un peu au close. - A noter qu'ils ont entre autres accès au lance-plasma, arme autrement totalement absente du codex. Ils ont également accès au Condemnor Boltgun, une arme qui fait bobo aux Psykers, le problème étant la CT3 peu fameuse de ces braves Prêtres. - Mais là où les Prêtres excellent, c'est donc en cac. Pour ça, ne jamais s'abstenir de les flanquer d'un Eviscerator (les Marcheurs et les CM qui voudront vous coller adoreront ça) ou de la Masse de Valaan, une relique étrangement méconnue. Donnez-vous Concassage avec votre Hymne, et regardez-vous avoiner à tue-tête, à base de 4A en charge F5 PA2, "commotion" (avec "Zélote", arme de maître, et la règle qui pique contre les démons, "Fléau du chaos"!). Ceux qui ne connaissent pas vont salement déchanter. - Le détachement Ministorum Delegation permet donc de s'axer sur du close, rendant les Arco-flagellants (choix Elite) plus intéressants que leur version du codex Inquisition. - Mais là où le Prêtre prend son envol, c'est au sein d'un Ecclesiarchy Battle Conclave. Une formation de malade mental permettant d'aligner jusqu'à 100 gus de close (Croisés/Arco-flagellants/Deathcult), menés par un Prêtre. Inutile de spécifier que tout type de troupes, d'élites et de véhicules légers qui se fera mettre la main et l'arco-fléau dessus sera réduit en litière pour chat dans la foulée. - Vous l'aurez compris : ne vous posez même pas la question de si vous prenez DES prêtres ou pas, mais plutôt à quelles unités les assigner. Ils ne déçoivent absolument jamais, et n'oubliez pas d'en équiper un des Litanies de la Foi (qui aura parfaitement sa place dans un blob de Soeurs ou avec des Dominions pour être certain de faire péter ce tank à couvert en fond de table). - URIAH JACOBUS (Perso spécial) Honnêtement, Jacobus est simplement indispensable, ses règles sont tellement bonnes qu'il est versatile, pouvant se placer dans n'importe quel type d'unité sans jamais décevoir. Sa règle spé fait que l'unité qu'il rejoint obtient un Bouclier de la Foi à 5++ (transformant les Arco-Flagellants en une unité assez crade : 5++ suivi d'un Feel no Pain!), à 12 pas de lui les unités amies sont sans peur et gagnent "Contre-attaque", et il permet d'utiliser un Acte de Foi supplémentaire gratuitement en plus de tout autre. Même son pétard est bon : un Fulgurant PA4. Les combos sont nombreux. - Jacobus dans un blob de 20 Soeurs : elles gagnent une invu à 5++, et pourront gagner jusqu'à 2 fois "ennemi juré" (3 si elles ont un Simulacrum Imperialis). - Jacobus peut mener le fameux (et sale) Ecclesiarchy Battle Conclave : ce qui signifie que tous les Arco-Flagellants gagneront une 5++, auront leur Feel no pain à 5+, et tout ce petit monde pourra profiter d'un Hymne beaucoup plus facile à lancer (Jacobus a un CD9). Au cas où un taré voudrait charger votre Blob de close, il mangerait sévèrement avec la règle "Contre-attaque". Pour se débarasser du bonhomme il faudrait du tir de précision, et comme quasi-personne ne joue plus de snipers de nos jours ("C'est pas métaaa-annn, tu vois quoi-annn"), tonton a toutes les chances de rester bien au chaud dans son blob sur la table, à rosser les mécréants. Ex 1 : je l'ai joué dans un blob de 20 Soeurs en 1500pts contre des Dark Angels, il a tenu jusqu'au bout de la partie avec 7-8 Soeurs, alors qu'ils ont essuyé des tirs tout du long. Prise d'objo, fusillade de saturation : le taff a été fait et bien fait. Ex 2 : je l'ai joué à 1500pts dans le Conclave, avec l'adjonction d'un Prêtre équipé d'Eviscerator, un total de 52 altruistes courant vers l'ennemi la bave aux lèvres. Bilan : AUCUNE perte en close, 6 pertes en tir via le torrent de Démonologie maléfique, et ils se sont offert : 20 Démonettes, 20 Sanguinaires, 10 Porte-pestes, une nuée de Nurglings et un Broyeur d'âme qui voulait les engluer... Il y est parvenu 2 Tours avant de se faire déboiter par l'Eviscerator (en ne faisant AUCUNE perte en retour, j'insiste bien, les Hymnes des 2 prêtres m'assurant à chaque fois de relancer mes SVG/Invus). Bref, Uriah Jacobus, c'est le bonheur, c'est la vie. - CHANOINNESSE Correcte sans plus pour son coût et ce qu'elle peut faire, elle ne gagne qu'à être jouée intégrée à une unité, quelle qu'elle soit. De préférence un blob de Soeurs (pour la rendre plus dure à tuer, en plus qu'elle ne donne "Haine" au blob via son AoF), et si vous voulez vous taper un trip, dans une unité de Repentias (même si elle leur fera perdre "Course") avec un Eviscerator ou une arme NRJ pour frapper avant les Repentias avec son I4. Elle est respectable mais quand je regarde le Prêtre, elle ne tient pas le comparo. De mon point de vue à sortir en milieu mou, pour changer. - CHANOINNESSE VERIDYAN (Perso spécial) Voilà un persos spé qu'il est bon. La dame donne "Tir / Frappe de précision" à toutes unités Sororitas dans ses 12 pas. - Veridyan est optimisée en étant intégrée à une escouade Retributor (Hmmm, ces 12 tirs de Bolter lourds ciblés spécifiquement sur le SDG/perso adverse, surtout s'ils sont "Perforant" via leur AoF!), à un blob de Soeurs, à une escouade Dominion (4 Fuseurs en attaque de flanc et bim sur le Maître de chapitre), à une escouade de Commandement (pareil que pour les Dominions/Retributors, sauf qu'en plus elle aura un Feel no Pain via la Soeur Hospitalière) ou, soyons fous, à un Ecclesiarchy Battle Conclave de moindre envergure, histoire de mettre des cacahuètes spécifiquement derrière le crâne du sergent adverse, ou d'un mec que vous n'aimez pas parce qu'il est mal peint, par exemple. - Un bon personnage que je valide totalement, pour ma part (et qui n'est pas mauvaise au close, CC5, I4, armée d'une épée énergétique). Et qui fait une tête de plus que les Soeurs en métal. Question : pourquoi GW n'a pas intégré ses règles, qui sont officielles, dans le codex IMPERIAL AGENTS? Très étrange. --- TROUPES - ESCOUADE DE SOEURS DE BATAILLE "Un seul choix de troupe, c'est tout? Nul..." Non, détrompez-vous. Ce choix est versatile, car une escouade de SOB peut se décliner de 5 figurines à 20 figurines, et n'a pas à remplir une tranche complète de 5 comme chez les Marines (5/10/15/20, donc). Donc en fait, en un choix de troupes, on en a 4 plus ou moins différents. A/ 5 SOB : c'est le "a minima" de ce choix de Troupes. Et il s'avère toujours utile. On peut le jouer en l'état à pieds pour rester en retrait dans les lignes et prendre de l'objectif. Mais il est largement customisable : pour renforcer cette unité en la rendant polyvalente, il est bon de lui mettre un fuseur et un Lance-flammes lourd (LF tout court si pas assez de points). Autre possibilité : la spécialiser en anti-char/élites en mettant 1 fuseur et un Multi-Fuseur (ou 2 Fuseurs), ou en anti-troupes en mettant 1 LF et 1 LFL. Dans ces 2 cas son rôle pourra être de camper dans un décor dans vos lignes en défense, ou de partir au carton. Dernière possibilité : avec un BL, en défense. C'est de plus le nombre idéal de figs à mettre dans un Immolator, avec l'adjonction d'un Prêtre (6 figurines pile-poil), pour partir à la chasse aux objos et aux blindés (MF jumelé) ou à l'infanterie (LFL jumelé, éventuellement BL jumelé mais je suis beaucoup moins fan). B/ 10 SOB : C'est le nombre de base de beaucoup d'escouades de troupes dans 40K. C'est à partir de ce nombre qu'il faut commencer à réfléchir à donner un Simulacrum Imperialis (qui permet de lancer 2 AoF au lieu d'un), car plus ou moins 20 coups de bolter à 12 pas ayant "Ennemi juré", ça commence à mettre mal à l'aise vos camarades de jeu. Idem : adjonction d'un fuseur et d'un LFL, cherchez même pas à comprendre. Plus la possibilité de prendre ce bon vieux Sororitas Rhino (qui lui aussi possède "Volonté d'Adamantium" et une 6++, au cas où vous n'auriez pas suivi). C/ 20 SOB : autrement appelé "Blob de Soeurs". Alors certes, on est pas au niveau de chez nos amis de la Garde Impériale avec leur pavé de 50 virils soldats, mais attendez de le tester (ou de l'affronter) pour vous rendre compte qu'il est tout à fait respectable, et plus encore. 20 SOB, on y met directement un Simulcarum Imperialis, un Prêtre avec BAF ou Eviscerator (ce serait dommage de se faire engluer par un Marcheur ou une CM), et toujours ce bon vieux Fuseur (on vous a déjà dit que c'était la meilleure arme de 40K? Voilà, c'est fait) et ce non-moins bon vieux Lance-Flammes lourd / Lance-Flammes (on vous a déjà dit que c'était la 2ème meilleure arme de 40K? Voilà, c'est fait). Si le Prêtre n'a pas de BAF (pour cause d'Eviscerator ou de masse de Valaan), mettez-en à votre Soeur Supérieure, vous serez apte à faire couiner (façon DELIVRANCE, pour les cinéphiles avertis) tous les blindés et Marcheurs du coin au CAC. Vous voilà en tir rapide capable de balancer potentiellement 36 tirs de bolters avec "Ennemi juré", 2 fois dans une partie (avec le Fuseur qui sera quasi-certain de blesser). Ca fritte à lire sur le papier, et croyez-moi que ça fritte à voir sur le champ de bataille. Avec sa 3+/6++, ce Blob est vraiment une chienlit pour l'adversaire ne s'y étant pas attendu (donc sans saturation PA3), car il a du répondant au CAC... Rappelons à nouveau l'Hymne du Prêtre, "Zélote" sur les 20 filles et le tir de contre-charge qui s'annonce savoureux, sans compter que les SOB ont toutes un pistolet bolter pour elles charger si elles le désirent. Le Blob est très violent en saturation de Troupes/Elites, en plus donc de pouvoir déglinguer du blindé au besoin. C'est aussi un preneur d'objo patenté, qui sera plus que laborieux à déloger ("Sans peur" avec le Prêtre). Avec Uriah Jacobus comme stipulé plus haut, le Blob passe à 3+/5++, pourra bénéficier d'un Hymne plus facilement (CD9 de tonton), pourra potentiellement faire avoir 3 fois "Ennemi juré", et prouvera à ceux qui en doutent encore que c'est l'une des meilleures unités du codex. D/ Nombre bâtard de SOB : ça arrive régulièrement; on fait sa liste et il reste des points, ou il en manque. C'est à ce moment-là qu'on peut taper dans le nombre des SOB de ce choix de troupes, ou en ajouter. 7 SOB, 11 SOB, 18 SOB... à vous de voir si vous voulez pouvoir les mettre dans un Rhino ou pas, et quel rôle vous comptez leur assigner durant la partie. Et toujours la même chose : pensez au Prêtre aussi souvent que possible. --- ELITE - SOEURS REPENTIA Figurines à tomber raides, les Repentias sont très peu jouées chez les Soeurs (elles-mêmes peu jouées, faites le calcul). Pourtant équipées salement pour le CAC et le défouraillage de blindés, les Repentias souffrent de 2 très gros problèmes : aucun véhicule d'assaut présent dans notre codex, et une résistance en carton. Personnellement, toutes les fois où je les ai joué, elles n'ont absolument rien fait, et pourtant c'était pas les cibles qui manquaient... C'est même plus de la subtilité qu'il faut pour les jouer, c'est un coup de moule miraculeux, priez que les tirs de l'adversaire ratent tous (et croyez bien qu'il va tirer dessus, à moins d'être un abruti fini). En effet, avec une E3 (comme toute la famille) et pour seule SVG une 6++, elles n'arrivent pour ainsi dire jamais au close. "Oui mais elles ont un AoF donnant un Feel no Pain à 3+ dans la phase de close". Certes. Elles vont quand-même se faire dessouder durant les autres phases. Contrairement à la formation Ecclesiarchy Battle Conclave qui est une simili-Deathstar (qui arrive sur sa cible grâce au nombre démesuré des figs pouvant la composer), les Repentias sont très clairement ce qu'on appelle un Glasscannon. Vous allez serrer les fesses du moment où elles sont à portée de tir ennemi jusqu'à ce qu'enfin, elles abattent leurs Eviscerators... à Initiative 1. Et oui... jusqu'au bout elles sont à la merci de l'ennemi. Et ce n'est pas la Maîtresse de Repentance qui change grand chose : son fouet n'est vraiment opérationnel que sur certaines unités occasionnelles, et quand bien même son nombre d'Attaques réduit ne fera pas la différence. Etrange, mais mettre la-dite Maîtresse en avant de l'unité pour qu'elle prenne les premiers pruneaux est la meilleure chose à faire, puisqu'elle possède une armure énergétique (et est sacrifiable). Vraiment dommage qu'elles soient si fragiles, le fluff est tellement bon et les figs racées, qu'on aimerait les voir dominer (façon SM - SM comme Sado-Maso, les mecs) leurs adversaires en poussant des petits cris tout en enfonçant leurs Eviscerators dans... Ok j'arrête là, on s'est comprit. Ca ne pourra arriver qu'en allant taper à la porte des patrons du codex INQUISTION pour leur demander de nous dépanner d'un Land Raider (Redeemer bien entendu, pour rester dans l'esprit SOB). Sinon en l'état, quand vous sortez les Repentias, vos cibles seront les blindés adverses, les fortifications, et rien d'autre, si vous voulez espérer faire frapper au moins l'une d'elle au close... Et encore c'est pas gagné, car encore une fois les bondage-girls font tellement flipper l'adversaire qu'il fera tout pour qu'elles tombent avant d'avoir collé quoique ce soit. Et faut avoir conscience que même le fait de détruire la cible blindée vous coûtera sûrement cher avec l'explosion qui ne manquera pas de s'en suivre. A noter que les douces demoiselles sont sans peur et ont la règle "Course" (vous savez, la fameuse règle qui a été foutue en l'air en V7), règle qu'elle perdront si vous décidez de mettre Uriah Jacobus avec elles... Pour leur faire gagner une 5++. Même si Jacobus sera plus optimisé dans d'autres unités, ça se discute. - SORORITAS COMMAND SQUAD La première fois que j'ai lu le codex, je me suis dis "ah ouais ça sert à rien ce truc". Mais j'étais jeune, je ne me rendais pas compte, c'était y a 6 mois et j'ai mûri de façon impressionnante depuis. Assez pour comprendre que cette escouade, dans la majorité des cas, sert de simulacre à d'autres, pour faire de la place au besoin au niveau de certains slots, en plus d'apporter quelques spécificités qui font la différence. - En effet, au niveau tir, vous pouvez jouer cette escouade façon Dominions (et ainsi faire de la place en choix d'Attaque Rapide) et les équiper non pas de 4 mais de 5 Fuseurs, ou 5 LF, ou 5 Fulgurants, ou un mélange sympa du style 3 Fuseurs et 2 LF. - Vous pouvez la jouer façon Retributors (et ainsi faire de la place en choix de Soutien), et les équiper là-aussi non pas de 4 mais de 5 Bolter Lourds (ça pique), 5 L-F Lourds (c'est sale), ou 5 Multi-Fuseurs (ouloulou!). - Ca c'était pour les simili-unités dispos ailleurs, mais sinon, d'autres possibilités très sympas : vous allez combattre une armée de Psykers? 5 Soeurs avec Bolters Condemnor. Vous faites parti de tous ces gens qui aiment le plasma ? 5 Combi-plasma contre les vils malandrins dotés d'une 2+. - Cerise sur le gâteau : une des Soeurs peut devenir Hospitalière et donner un Feel no Pain 5+ à l'escouade! - Vous pouvez également vous faire une escouade de close avec 5 épées énergétiques (et 5 Pistolets à plasma, mais ça va commencer à coûter salement cher, et vous avez déjà vos pistolets bolter de base). Elles sont de plus "Obstinées". - Accès aux Reliques de l'Ecclésiarchie via la Soeur Dialogus (le Livre de Saint Lucius qui donne Sans peur dans les 12pas, en particulier). - L'AoF de cette unité (réussi à CD9!) donne Course/Croisé/Mvt à couvert, ce qui termine de la rendre très polyvalente dans la chasse à l'objo, et en tant que tirailleuse. - Je la joue très souvent comme une sorte de Relais flanqué en avant, voir au milieu de la table, débarquée d'un Rhino/Immolator (sur lequel je mets un Porte-voix permettant de relancer les Test d'AoF ratés) et armée de LFL ou de BL, ça tracasse l'adversaire et reste assez pénible à déloger, ou bien ça demande pas mal de ressource en tirs... qui ne vont pas sur mes autres unités. - Contrairement aux unités genre Dominions, impossible de dépasser 5 Soeurs pour celle-ci, en revanche. - A noter que les filles sont des Celestians, et sont donc Obstinées, ont un CD meilleur que la normale (CD9), une meilleure CC et 1 Attaque en plus que les SOB de base ! Bien sûr, elles ont accès au Rhino/Immolator... Y'a rien à jeter, on vous dit. Une unité qui reviendra forcément d'une manière ou d'une autre dans vos listes, et à juste titre. - ARCO-FLAGELLANTS Tout le monde porte aux nues l'Arco-Flagellant, que ce soit sur les forums ou bien les Tacticas Inquisition dispos ici et là. Pour avoir joué l'INQUISITION pure (sans alliance) pendant 1 an et demi, j'ai toujours mis un bémol sur cette unité. Aussi cher qu'un Croisé ou qu'une Deathcult Assassin, il a une résistance à 2 francs six sous (pour les nouvelles générations n'ayant pas connu le Franc : ça veut dire que ça vaut pas grand chose) puisque n'a aucune sauvegarde, et un seul Feel no pain... qui avec une Endu 3, saute dans pas mal de cas, puisqu'on est censé envoyé ces braves au carton contre l'Elite ennemie façon Terminator (qui avoine à, je vous le donne en mille, F8). Ses points forts sont qu'il tape beaucoup (5A en charge), fort (Force 5) et bien (CC5). Ses points faibles sont son initiative (I3), l'absence de PA à ses frappes, et son absence totale d'armure. Il a donc à la place un Feel no Pain. Dans les listes Inquisition, mon gros problème vis-à-vis de lui est qu'il ne me servait quasiment jamais, quand je le mettais dans une Deathstar Inquisitoriale (2 Prêtres, 4 Croisés, 5 Deathcults, 1 Inqui Ordo Xenos avec grenades rad/hallu). Il frappe en même temps que ses adversaires dans le meilleur des cas, après dans le pire, a une E3 comme les autres humains, et son Feel No Pain saute très vite car vu ce qu'on va cibler avec une DS Inqui, y'a toujours au moins de la F6 en bonne proportion en face. Son absence d'armure rend l'Hymne du Prêtre "relance les armures/invus" caduque, et sa déjà grande saturation/force peut plus ou moins se passer des relances dont on peut jouir via les Prêtres, à nouveau ("Zélote", Hymne 'relance de blessures'). Donc j'en garde un dans mes DS, histoire de, et c'était fini, car impensable pour moi de le mettre dans des suites à part; il se fait dessouder au tir en un tourne-main. Donc la version INQUISITION de L'Arco, je ne la joue pour ainsi dire pas. D'un oeil torve, je lisais donc ses mêmes caracs du codex Soeurs de Bataille (AGENTS IMPERIAUX), me disant que ça ne risquait pas de changer... Et bien si. Dans le codex SOB, il est plus intéressant. Déjà il y est moins cher de 5 points, et ensuite il peut facilement obtenir une 6++ via le Détachement "Ministorum Delegation" avec le Prêtre qui va bien. Sinon, au moment où vous sortirez la formation Ecclesiarchy Battle Conclave, il gagnera aussi cette 6++ (issue du Bouclier de la Foi), voire une 5++ si vous y mettez Jacobus comme expliqué plus haut... Ca parait peu, mais avec l'Hymne du Prêtre réussi, pouvoir relancer au CAC une 6++ et avoir éventuellement un Feel no Pain à jouer par la suite les rend bien plus endurants. Sinon, les Arcos fonctionnent également très bien comme unité de 10 restant dans nos lignes en prise/défense d'objos à couvert, ou comme chercheurs d'objos passant de couverts à couverts. Il faut vraiment éviter de les laisser à nu sur la table, l'ennemi en fera rapidement du petit bois à la phase de tir. Dans un couvert, ils deviennent très intéressants avec la SVG de couvert, donc, assortie du Feel no Pain. Mettre les petits lapins par 9 dans un Rhino avec un Prêtre en fond de cour pour débarquer au moment opportun est également une bonne stratégie. Sa CC et sa Force 5 (même si sans PA), son nombre élevé d'Attaques en charge le rend dangereux contre les blindés légers type Marcheurs à blindage 10/11, Rhinos, Chariots, Chimères, Land Speeders et autres Windriders Eldars, attention toutefois à qui vous vous attaquez en dehors des véhicules, car l'Initiative 3 fait que vous vous ferez souvent fritter le premier, et là ça risque d'être le drame hors CAC et hors présence d'un Prêtre avec Bouclier de la Foi... Déjà que vous sentirez passer le tir de contre-charge. C'est une unité qui, seule, est clairement du quitte ou double. - CROISES Là encore une unité que je connais très bien via l'INQUISITION digidex. Ce sont exactement les mêmes caracs, les mêmes points entre les 2 dex, la seule différence étant que c'est un choix immiscible en-dehors de la Formation de l'Ecclesiarchy Battle Conclave. En gros, vous allez avoir une unité de 2 à 10 Croisés et rien d'autre, qui ont droit à leur véhicule à choisir comme d'habitude entre le Sororitas Rhino et l'Immolator. C'est l'un des très rares choix de ce codex n'ayant pas la règle du Bouclier de la Foi (avec ses 2 autres confrères de close que sont l'Arco et la Deathcult Assassin). On perd en réalité seulement la Volonté d'Adamantium car la véritable force du Croisé est sa capacité à tanker via son Bouclier Tempête à 3++! Pour 15 malheureux points, vous avez donc un lascar équipé d'une épée énergétique et d'une invu à 3++, ce qui est, quand on y réfléchit 2 minutes, excellent. C'est l'unité parfaite pour camper sur un objectif. Ne pensez pas assaut/CAC (même s'il est équipé pour, il n'a finalement que 2A en charge...), mais plutôt défense/camping, qui peut fritter un peu si on vient lui chercher des noises. Rien que 2 d'entre eux (le minimum de ce choix d'élite) dans un Rhino peuvent saouler votre adversaire. Je les ai joué par 2 à pieds dans une partie, en fond de table. Il m'ont fait avoir un objo et ont empêché mon adversaire d'en avoir un. Pour 30 malheureux points, moi je valide des 2 pouces, les enfants. Le Croisé devient salement cheatté dans un Ecclesiarchy Battle Conclave, puisqu'au CAC - via l'Hymne qui va bien du Prêtre, sa 3++ sera relançable... Autant dire que les CAC tourneront quasi toujours à votre avantage sauf Arme à Force D ou Stomps... Et encore, faudra que l'opposant ponde du 6. Sinon, à jouer en mode forceps à 10 dans un Rhino (ou à 6 dans un Immolator) qui part dans les lignes ennemies, pour débarquer (ou pas), sortir la nappe, les biscuits, les chaussons et attendre tranquillement la fin de partie pour décrocher un Briseur de lignes de derrière les fagots. Une excellente unité qui peut se sortir très facilement. - DEATHCULT ASSASSINS Les belles demoiselles, auparavant appelées Cultistes de Parque, ne déçoivent que très rarement. Une des meilleures unités des codex INQUISITION et une unité très sympa des SOEURS DE BATAILLE. Dotées d'une invu 5++, elles frappent très vite (I6, meilleures que des Démonettes!) et fort (F4), en plus d'avoir une très bonne CC5. Taillées pour le CAC contre les élites, elles mettent en pièces l'infanterie (4A en charge, on peut en prendre 10 dans une unité, je vous laisse compter). Comme d'hab, l'adjonction d'un Prêtre avec Bombes à Fusion est un grand plus, pour pouvoir faire face à tout et surtout pouvoir éclater tout sur le champ de bataille, même s'il faut éviter de s'attaquer à des cibles ayant + de 4 en Endurance. Elles souffrent, tout comme les Arcos et les Croisés, de l'absence de véhicule d'assaut dans notre Codex. Voyez le bon côté des choses : 5 d'entre elles + 1 prêtre avec BAF dans un Immolator fera une menace supplémentaire parmi les nombreuses de votre armée sur le champ de bataille lors du déploiement, et vous laissera avancer pour ensuite espérer nettoyer un peu au close à partir du T3. Seules, elles peuvent se jouer à partir de 2 et remplir un rôle assez similaire de celui des Arcos et des Croisés : fond de table, défense des lignes, bien cachées derrière des décors. Lors d'une partie SOB vs full Nurgle, c'est le rôle que je leur avais donné. Elles ont pris un objo, puis sont parties aider un CAC qui s'éternisait non loin de là. Sinon, on a la possibilité médiane : on en met 4-5 dans un Rhino avec un Prêtre (qu'on peut équiper d'un Fulgurant pour faire du tir au chaud), Rhino qu'on va placer au beau milieu de la table, et qui restera plus ou moins dans le secteur (qui servira à chercher des objos, à faire un couvert mobile, ce genre de tâches). C'est une menace que l'adversaire pourra difficilement négliger. Coût de l'opération : environ 100pts. Dans un Ecclesiarchy Battle Conclave, elles sont le négatif des Croisés : résistance relativement faible (encore qu'avec l'hymne de relance des SVG qui va bien, ça passe), mais elles piquent très fort n'importe quel type d'adversaires (sauf les blindages supérieur à 10) de par leur haute initiative, leur PA3 et leur nombre d'Attaques (4 en charge, on vous le répète, 4 en charge, merci). Une de mes unités préférées de ce codex, à éviter toutefois de sortir en l'état si milieu dur. - CELESTES LA grosse unité mystère du codex, pour moi. Pourquoi, dans quel but, quel est le projet, mais où est donc Ornicar? Ces questions resteront à coup sûr sans réponse... Disons que pour 10 points de plus qu'une escouade de troupes Soeurs de Bataille, vous avez une unité boostée au niveau CC / A / CD, avec un AoF poussant à chercher le close ("Charge Féroce")... Sinon, absolument rien ne change dans les possibilités d'armement. Je me demande bien à quel moment cette unité devient indispensable, ou ne serait-ce qu'intéressante, dans une liste, sachant qu'elle prend un choix Elite (qui est très fourni de bonnes/très bonnes unités comme vous venez de voir), et que bien évidemment on va éviter de les envoyer au close ces filles, même si Force 4 et 4A en charge mais sans PA, vu que les choix de close de très bon niveau ne manquent pas dans notre codex. Une espèce d'unité bâtarde ni vraiment axée tir, ni vraiment axée CAC quand bien même on sent que les règles aimeraient nous le faire penser ! Donc autant se tourner vers l'excellente Sororitas Command Squad (Elite constituée de... Célestes étant en plus de ça "obstinées"!) ou donc, l'escouade de base de Soeurs de Bataille, avec un AoF bien plus intéressant. Etrange. Très étrange... Mais quelqu'un pourra peut-être intervenir pour m'expliquer ce que j'ai éventuellement raté dans mes nombreuses lectures des infos les concernant. --- ATTAQUE RAPIDE - DOMINION SQUAD Dans les listes dures, mi-dures, vous verrez TOUJOURS au moins une unité de Dominions, et c'est bien normal. Dans le fluff, les girls veulent être au cœur de la bataille, et ça se retranscrit dans le jeu par le fait qu'elles aient "scout"... Une excellente règle qu'elles confèrent à leur véhicule de transport, il va sans dire ! - Donc facile d'imaginer les 1eres possibilités : 6 Dominions avec 4 Fuseurs et 1 Simulacrum Imperialis, dans le but de pouvoir jouir 2 fois de leur AoF (qui annule les couverts!), le tout dans un Immolator en réserve pour faire une jolie Attaque de Flanc ! Ca c'est pour un adversaire sortant des tanks de fond de cour. Il va régaler, le brave. - Autre possibilité, surtout si vous jouez cette escouade en doublette : il est très intéressant de les mettre directement au déploiement, et d'effectuer tranquillou les 12 pas de mouvement gratis conférés par "scout". Vous allez donc mettre sous le nez de votre adversaire 2 unités salement antichars/anti-CM/anti-élites, et ça fera parti des menaces à gérer vite pour lui, à côté de tout le reste... Je joue souvent offensif, en avançant la grande majorité de mon armée, et cette tactique fonctionne bien (présenter plusieurs menaces pour faire douter). - Aussi, ne vous dites pas forcément que le Fuseur est la seule arme intéressante pour les Dominions par rapport au Lance-Flammes, au vu de la nature de leur AoF (ignore les couverts, donc). 4 LF en Attaque de Flanc en Immolator lui-même équipé de LF jumelé (ou MF jumelé pour polyvalence), contre les armées populeuses font beaucoup de dégâts, et à nouveau ne peuvent être ignorés par l'adversaire (sauf si bien entendu vous arrivez par un bord de table où rien n'est grillable!). - A nouveau, la technique de tout mettre au déploiement est validable : vous allez chercher le contrôle du centre de la table; 8 LF en milieu de terrain ça fait réfléchir même des Terminators. - Encore une possibilité, pour parler un peu des fortifications : une ligne de Prométhéum à la bordure de votre zone de déploiement, en son centre, vous permettra de pouvoir balayer à coups de Torrents le même secteur, et ce sans avoir à investir dans un transport pour aller en milieu de table. Donc, c'est également une possibilité à laquelle réfléchir sérieusement... Et davantage avec la Sororitas Command Squand (jusqu'à 5LF et 1 AoF plus intéressant dans ce cas de figure). - Je l'ai rarement vu mentionné, mais une pleine unité de Dominions, soit 10 d'entre elles, est également TRES intéressant. Vous leur donnez un Simulacrum Imperialis, les mettez dans un Rhino, en réserve Attaque de flanc ou MVT scout milieu de table "direct" (à dire avec les doigts en forme de "V" et une petite chaîne en argent autour du cou). Donc, très vite vous allez avoir 4 Fuseurs (5 si vous dotez la Soeur Sup d'un combi-fuseur voire LP, ce qu'il faut envisager) et 12 tirs de bolters dans un rayon de 12 pas, qui ont de bonnes chances de faire sauter les couverts... Le nom de leur AoF, "Sainte fusillade", prend tout son sens. Imaginez le cauchemar pour des unités comme les Stealths dont la spécialité est justement de faire la taupe à couvert 2+ pour les objos. Et toujours la même option : enlever une Dominion bolter pour mettre à la place dans le Rhino un Prêtre avec les Litanies de la Foi (histoire de passer les 2 AoF automatiquement!). - Enfin, pour un peu de versatilité, 3 Fuseurs et 1LF (un peu de contre-charge) ou l'inverse, 3 LF et 1 Fuseur (pour un peu d'anti-char au besoin) peuvent être des options intelligentes. Dans tous les cas n'oubliez pas : si vous avez pris tous les slots d'Attaque Rapide et que vous voulez davantage d'armes spéciales, pensez couteau Suisse ! Soit, Sororitas Command Squad (Elite), pour ceux qui n'auraient pas suivi (vous perdrez bien entendu "scout" et l'AoF). Vous noterez que je ne mentionne pas la 3ème option d'arme spéciale, le Fulgurant (oui, "bolter d'assaut", ça va me bassinez pas), une arme que je mets très souvent à mes Acolytes dans l'INQUISITION, mais qui a beaucoup moins d'impact et d'intérêt ici. - SERAPHIM SQUAD Chez les Soeurs, pour vite aller chopper de l'objo ou arriver rapidement sur une cible, on a que peu de choix : les 2 véhicules de transport ou bien... les Séraphines. Ces petites ont été pensées pour le tiraillement adverse et l'accumulation d'objos. Infanterie de saut, elles se présentent de base par 5, se déplacent de 12pas et sont équipées de 2 pistolets de bolter (ce qui leur permet de tirer 2 fois et de gagner une attaque en plus au CAC !). C'est la seule et unique unité du codex des SOEURS DE BATAILLE qui pourra arriver en FEP si vous le souhaitez. Selon le rôle que vous voulez leur assigner, vous pouvez augmenter leur nombre jusqu'à 10, et échanger 2 paires de pistolets bolters par 2 paires de Lance-flammes légers (souffle F3 PA6) ou 2 paires de pistolets inferno (2 mini-fuseurs tirant à 6 pas). La Soeur Séraphine Sup peut prendre des BAF et une épée énergétique, ce qui est intéressant vu leur rôle tactique. Leur AoF leur donne "lacération", ce qui les oriente plus vers l'agression d'infanterie et d'élites ennemies. Il faut les jouer tel des guêpes : elles arrivent vite, remplissent un objo ou une mission d'assassinat / affaiblissement d'unité ennemie, puis repartent. Elles sont vraiment efficaces jouées de cette façon, et tapent sur le système de l'adversaire; je me répète mais elles se déplacent vite. - En mode anti-infanterie, c'est une unité qui est capable peu ou prou de raser une escouade d'infanterie, surtout en activant son AoF et équipée de 2 paires de LF légers, car 4 Souffles font facilement 20 touches sur ce que vous ciblez, à cela s'ajoute les minimum 6 tirs de pistolets bolter... relançables avec "lacération", c'est l'hécatombe. Sachant que vous pourrez avoir jusqu'à 16 tirs de pistolets bolters, selon le nombre total de l'escouade que vous aurez acheté. Ca laissera quoiqu'il arrive des traces en face. - En mode antichar, elles peuvent également être efficaces, mais se mettront davantage en danger : la fusion des pistolets inferno n'opèrent qu'à partir de 3 pas d'un véhicule/marcheur ennemi (sans parler de la BAF, forcément)... en cas d'explosion - ce que l'on cherche, elles ne manqueront pas de ramasser plein pot. Dans tous les cas de figure, elles peuvent charger dans la foulée (une bonne CC4, 3A en charge), frapper (dommage que l'AoF ne soit pas enclenchable au CAC car pour le coup ce serait assez débile de leur adjoindre un Prêtre) et se désengager façon Callidus (toute proportion gardée) afin de ne pas rester engluées bêtement. Même si elles reprennent la sauce en tir après, c'est vraiment la fonction que je leur donne, d'autant qu'elles ont donc leur 3+ de base, et que leur 6++ est relançable via leur règle "Visage Angélique"! Ce sont des filles véloces, pouvant traverser en un claquement de doigt un quart de table (elles font de bonnes "briseuses de lignes"), piquant à droite à gauche, capables d'aller rapidement aider des alliés en difficulté, restant relativement insaisissables. Là encore, une bonne unité pas spécialement chère qui déçoit rarement. - SORORITAS RHINO Le Rhino on connaît, oui, c'est vrai, mais là il vient avec quelques petits plus façon Soeurs de Bataille. Premier point et pas des moindres, notre Rhino possède une invulnérable à 6++ et une Volonté d'Adamantium... Honnêtement, pour 5 points supplémentaires par rapport à un Rhino lambda, c'est plutôt sympa, car le petit père pourra essayer de bloquer les pouvoirs psy sur un 5+, et aura au moins quelque chose à jouer comme sauvegarde s'il n'est pas à couvert, contre un vilain tir de Multi-Fuseur, par exemple. Imaginez-vous bloquer une Vortex Funeste en abjurant sur un 5+, ou en réussissant cette inespérée 6++ ! Ok, ce sera très difficile... Mais au moins vous pourrez essayer ! Les Rhinos des autres armées eux, non. Il peut bien évidemment également s'auto-réparer et charger 10 figurines. Il peut recevoir un Laudaphone (maintenant appelé Porte-voix), soit un équipement (sous forme de Chérubin avec cornet) permettant de relancer les tests d'AoF ratés dans les 12 pas. A considérer dans les batailles dépassant les 1000pts. Et on a aussi accès à l'équipement basique des Rhinos. Si vous prenez votre Rhino dans le but d'être mobile, ce ne sera peut-être pas une mauvaise idée de dépenser quelques points dans une lame de buldozer, "histoire de". Toutes les unités d'infanterie des Soeurs de Bataille (oui sauf les Séraphines, bande de rigolos) ont accès à des véhicules de transport : on a vraiment l'opportunité de faire des armées entièrement mécanisées... Et il n'y a aucune raison de s'en priver ! - IMMOLATOR Un Razorback... mais en mieux. Soyons franc, même s'il est plus cher de 5 malheureux points, l'Immolator a des qualités qui le place au-dessus de son confrère SM. Tout comme le Sororitas Rhino, il gagne le Bouclier de la Foi (Volonté d'Adamantium et une 6++), ce qui est toujours bon à prendre. Contrairement au Razorback, il peut porter un Multi-Fuseur jumelé, choix d'armement qui reviendra très clairement dans vos listes. Sinon, un BL jumelé (certainement le choix le moins intéressant), ou un LF lourd jumelé, qui peut être efficace contre les armées populeuses. Je choisi mon type d'Immolator selon 2 logiques différentes : soit je l'équipe d'une arme similaire à celles portées par l'unité transportée (ex: 5 Sororitas Command Squad avec fuseurs/Multi-Fuseurs = MF Jumelé) ou disparate pour de la polyvalence (Dominions avec 4 Fuseurs = LF Lourd jumelé). Dans tous les cas, vous remarquerez que votre opposant ne l'ignorera pas; il a trop de potentiel à troller un secteur. Autre différence par rapport au Razorback: il possède un poste de tir ! Qui permettra d'avoiner un peu l'ennemi des environs en attendant de débarquer pour maximiser les dégâts... Petit conseil subtil, qui vaut ce qu'il vaut : concevez vos unités mécanisées de manière à faire douter l'adversaire. Par exemple, une escouade de Repentias dans un Rhino à côté d'une unité de 6 SOB avec bolters en Immolator sera une assignation plus judicieuse que si vous mettiez vos Repentias en Immolator, choix qui constituerait une double-menace à éradiquer sans réfléchir longtemps (Tir hard + unité de CAC hard à l'intérieur = je veux pas de ça sur la table). A partir de 1500pts, j'en sors facilement 3. SOUTIEN - RETRIBUTOR SQUAD Quelle excellente unité. Pourtant très simples sur le papier (5 Soeurs de base, on peut monter à 10 et 4 d'entre elles peuvent prendre un Multi-Fuseur/Bolter lourd/Lance-flammes lourd), les Retributors montrent toute leur richesse au travers de leur AoF... En effet, celui-ci leur donne "Perforant" si réussi ! Autant le dire de suite : une unité de Retributor doit toujours être jouée à 6 Soeurs avec un Simulacrum Imperialis (pour tenter de gagner 2 fois "Perforant"), et l'adjonction d'un Prêtre avec Litanie de la Foi est une option extrêmement judicieuse. Testez-le au moins une fois pour vous en rendre compte ! Revue de chaque arme lourde disponible pour les Retributors : - Le Bolter Lourd : en fond de table, il sature pas moins de 12 tirs F5 PA4 les unités ennemies, sur 36 pas... Si l'AoF est réussi, l'unité pourra vraiment raser des escouades d'armures 2+ et entamer des blindages, même celui d'un Land Raider au besoin ! Si on est pas fan du camping, l'adjonction d'un Rhino qui décharge les filles au centre de la table (voire dans les lignes ennemies, jamais testé), dans un décor, peut vraiment flinguer - c'est le cas de le dire - le déploiement adverse. La portée des BL couvrira quasiment toute la table. Gonfler cette unité pour arriver à 10 filles peut s'avérer intéressant, afin de les rendre encore plus difficiles à décaniller en protégeant les porteuses d'armes lourdes par celles ayant des bolters. - Le Multi-Fuseur : en fond de table, c'est l'alchimie parfaite pour faire flipper n'importe quelle unité cherchant des objos dans un rayon de 24 pas (bon, sauf les motos et leur zigzag, certes). Ne vous y trompez pas : le "Perforant" de l'AoF s'avère également bien méchant sur les MF, permettant d'optimiser les dégâts sur les véhicules ennemis n'étant pas à portée de fusion ! Le même concept de l'unité de 10 Soeurs BL peut s'appliquer ici. Le centre de la table va vite devenir une no-go zone pour les blindés/élites (avec des Gretchins dealant de la drogue et du wyskar, etc)... - Le Lance-Flammes lourd : je suis très fan de cette option. Cherchez pas : les 6 filles dans un Rhino qui foncent au carton. Attention à ne pas mettre tous les oeufs dans le même panier en leur mettant forcément un Immolator, comme expliqué plus haut selon ma logique - qui peut certes paraître tordue pour certains. Honnêtement, si 4 gabarits de souffle F5 PA4 font mal à n'importe qui même aux unités ayant des armures 2+/3+, imaginez quand vous déclenchez l'AoF qui rendra ceux-ci perforants ! Un véritable crématorium ambulant qui fera flipper à juste titre n'importe qui, plus encore que les 2 autres armes lourdes dispo dans l'arsenal des Retributors. Un mélange vraiment vicieux qui pourra même mettre à mal des véhicules à blindage léger, voir en cas d'urgence les blindages de 14 ! Les Soeurs pyromanes peuvent également être jouées en fond de table pour défendre, dans ces cas-là dans un Immolator avec BL jumelé ou MF Jumelé. Ou en effectif plein de 10 Soeurs dans un décor. Et là encore, vous pouvez vous faire un petit plaisir avec une ligne de Prométhéum pour saloper tout une zone avec vos torrents. Dans tous les cas de figures, il est aussi possible d'imaginer jouer les Retributors embarquées dans un Rhino avançant inlassablement de 6 pas par tour qui, en attendant le moment opportun pour débarquer, délivre 6 tirs de BL pleine CT par tour ou bien 2 coups de MF. Pour les vicelards, 3 Rhinos avec Retributors LFL, espacés d'environ 15 pas chacun, et avançant de 6 pas par tour en mode camions-balai : tout ce qui passera entre 2 Rhinos prendra cher niveau saturation de souffles. N'oubliez pas que la Chanoinesse Veridyan prend tout sa saveur dans une unité de Retributors armées de MF, et surtout de BL. Vous l'aurez bien compris : une des toutes meilleures unités de ce codex, y'a pas photo. - EXORCISTE C'est l'une des unités les plus connues de notre codex : un char de soutien dont le rôle est de camper et d'assaisonner tout ce qui passe dans un rayon de 48pas. Amusant car, à l'aube de la V8, son arme se joue déjà de la nouvelle manière de gérer les gabarits (sans gabarit, justement). L'Exorciste a beaucoup de qualités : la première étant sa tourelle pivotant à 360°, ce qui est véritablement un bel atout permettant d'orienter le tank de manière à minimiser les dégâts des armes antichar ennemies environnantes... En effet, une des autres qualités du ptit père est son blindage de 13/11/10, auquel s'ajoute invariablement l'invu 6++. Son arme principale est donc le lance-missiles Exorciste; F8 PA1, lourde 1D6. C'est pour moi sa seule faiblesse ; ce côté aléatoire qui peut réellement diminuer son impact (car n'oubliez pas qu'après il faut toucher ET pénétrer/blesser). J'ai eu une partie où durant 2 tours consécutifs, je n'ai tiré qu'une fois... Ca fait pas sauter de joie. Contrairement à ce qu'on pourrait penser en lisant du coin de l'oeil "PA1", il ne faut pas viser les blindages supérieurs à 12 (et 12 ça peut être encore limite selon votre jet aléatoire de tirs); oubliez les Land Raiders et autres Knights, sauf si vraiment vous êtes obligés. L'Exorciste fera du mal aux unités à bonne save ainsi que les CM tel que les Buveurs de Sang, les Riptides ou les Carnifex, qui prendront plein tarif. Il fera du copeau des véhicules légers comme le Rhino, les chariots, les Chimères, et les Marcheurs de toute sorte (sauf, à nouveau, ceux avec de trop gros blindages comme le Broyeur d'âmes)... Mais ne peut donc pas s'attaquer à tout non plus, avec la même efficacité. Tout ça pour dire que, contrairement à ce dont on entend parler à droite et à gauche, l'Exorciste n'est pas ce qu'on pourrait appeler un "pay-to-win", comme on dit dans le terroir. Et bien entendu, tout dépend en plus de ce qu'à prévu l'adversaire : comme rapporté en amont dans ce topic, lors de ma dernière sortie contre les Dark Angels, il a certes fait sauter le Vindicator d'un escadron (car j'étais sur le blindage latéral), baissant fortement la puissance du-dit escadron... Avant d'exploser directement lors du T1 de mon adversaire avec le fameux combo tant apprécié des petits et des grands : assaut Drop Pod + Fuseurs. Donc l'Exorciste peut bosser dur et bien, mais il n'est pas invincible, d'autant qu'il attire très rapidement l'attention de tout l'équipement antichar ennemi. Les petits plus pour lui seront bien entendu d'être dans un décor ou caché derrière, derrière une ligne Aegis, à 5 pas d'un cordon de figs, "invisibilisé" par un allié psyker (même si... bref, on passera l'éponge pour cette fois-ci!), ou pour être un vil personnage, dans une aire d'effet Void Shield. Dommage qu'on ne puisse pas faire des escadrons d'Exorcistes, mais en dehors de ça, en pondre 3 en partie mi-dure/dure pourra pas mal déblayer le terrain adverse de ses unités les plus dangereuses... En tout cas, ça tracassera fortement votre opposant. Dernière chose : la figurine est magnifique (mais ça, c'est une constante chez les Soeurs). - MACHINE DE PENITENCE De tout 40K, je pense que c'est mon Marcheur favori, de par son fluff, son apparence, ses règles. Choix de soutien totalement trainé dans la boue dans les Tacticas, sur les forums et dans le journal Picsou magazine, la Machine de Pénitence a pourtant bien des aspects réjouissants, mais encore faut-il réussir à la jouer fine. Ce qui jure certes, au vu la dégaine de l'engin qui est loin de faire dans la finesse ! Pendant les 2 premiers tours, votre Machine va souffrir, vous allez compter les secondes : avec son blindage de 11 et sa règle "découvert", ça peut en effet se terminer très (trop) vite pour elle... Le tout sera de la faire avancer puis sprinter derrière un blindé type Rhino, chercher à passer par des bords de décors pour le couvert, la mettre derrière un blob de Soeurs ou un Conclave pour gagner une petite 5+ des familles... Soyez patient et ne vous précipitez pas, car l'adversaire sera au taquet pour vous la fumer avant qu'elle ne le contacte. Avoir une Machine sur la table au déploiement sera l'une des raisons principales pour laquelle vous enclencherez directement la règle "Prière pour le salut" du détachement Vestal Task Force où vous n'aurez bien entendu pas manqué de mettre la petite... Histoire de fiabiliser un peu son avancée inexorable vers le morceau de viande/tôle ennemi le plus proche! A partir du T2, vous aurez peut-être déjà l'occasion de vous servir de ses 2 Lance-flammes lourds, leur saturation fait déjà pas mal de dégâts. Si vous avez tenu jusque là, arrive ensuite la partie la plus somptueuse et réjouissante : le corps à corps. Dans sa grande mansuétude et son besoin de partage, la Machine possède la règle "Rage", ce qui lui donne pas moins de 6A en charge, F10 PA2, à I3 - ce qui vous fera frapper avant des Terminators, par ex. Après un Marteau de Fureur F5, bien entendu ! Les véhicules se font tous ouvrir comme d'abjectes conserves, de même que l'élite ennemie. Même un Knight peut mal finir (de plus, contrairement à lui vous avez votre petite 6++ à tenter). Évitez de charger les hordes, à moins de les avoir bien entamées avec vos LFL avant ça et/ou qu'il n'y ait quasiment aucune arme de Force supérieure à 4 pour le tir de contre-charge. Je valide la Machine de Pénitence à n'importe quel format de liste, mais elle a peut-être un peu plus de chances de contacter l'ennemi dans les parties en-dessous de 1000pts. A partir de là, ce sera vraiment de la boucherie, c'est garanti sur facture. Mais... faut arriver au close. Pour mettre plus de chances de son côté, je conseille de sortir au moins 2 Machines en 2 slots de soutien ; le problème étant qu'il faudra peut-être faire des concessions si vous vouliez par exemple 2 Exorcistes ou 2 escouades Retributors (encore qu'il y a le joker "Sororitas command Squad" AVEC LEQUEL JE VOUS RABACHE LES OREILLES LES AMIS). Si vous avez les figurines, avouez que tout le monde aimerait voir sur une table 2x3 Machines de Pénitence. Sinon, pour rester un peu plus réaliste, 2 Machines dans 2 secteurs différents et avancées de façon startégique peuvent vraiment beaucoup faire développer l'adversaire. Essayez, pour voir? Merci. La Machine souffre du manque de 2 règles qui l'auraient grandement amélioré : "Course" et "Il est invincible". Mais on sert les dents, on allume le moteur des scies circulaires, et on va tout de suite au carton, les enfants. FORMATION - ECCLESIARCHY BATTLE CONCLAVE Parfois dans la vie, il faut aller dans le dur. Il faut avoiner sans état d'âme, rouler sur les kévins pensant que les Soeurs, c'est une armée pour les victimes et les bouffons de 40K. Il faut frapper très fort ces malandrins, mettre de la golden, tailler de l'oreille en pointe (à moins que ça ne soit déjà le cas), amener au sol, et finir à grands coups de coudes midi-6h en pleine bille, sans vergogne. Et en tant que joueur de Sœurs, quand on veut montrer qui tient la baraque, et bien on a accès à l'Ecclesiarchy Battle Conclave, soit un Prêtre se pointant avec sa garde rapprochée sur le champ de bataille, une garde qu'il ne fait vraiment pas bon rencontrer au close. A minima, cette formation se compose d'un Prêtre qu'on équipe comme d'habitude (arme énergétique, BAF, Eviscerator, Masse de Valaan...), et de 3 à 10 unités d'Arco-Flagellants / Deathcults assassins / Croisés. Ce qui part d'un minimum de 6 figurines à un maximum de 100 (sans compter le Prêtre, donc) ! Sachant qu'on peut au besoin à chaque fois récolter les transports assignés vides (Immolator ou Sororitas Rhino) pour les jouer en l'état sans prendre de slot d'Attaque Rapide. L'unité gagne "Bouclier de la Foi", donc une 6++ bienvenue pour les Arco + "Volonté d'adamantium" à tout le monde. On le répète pour ceux qui auraient eu l'audace, voire l'insolence de ne pas lire la partie sur les Prêtres (choix QG) : celui-ci donne "Zélote" à l'ensemble de ses camarades (donc "Sans Peur" + relance des dés pour toucher au close R1) et peut leur faire gagner ainsi qu'à lui-même un Hymne de Guerre en réussissant un CD7. Si réussi il a le choix entre se donner "Concassage", faire relancer les blessures de tout le monde, ou relancer les SVG et invu des copains. Autant dire que c'est plus qu'excellent, pour 25 malheureux points ! Concernant les Elites composant ce Conclave : - Le Croisé est le "tanker" de l'unité, avec sa 3++ et l'hymne de relance des SVG/invu (si réussi), il encaisse advitam aeternam, ou presque. Il met un coup de F3 PA3 en bonus. - La Deathcult est son opposé : elle encaisse moins bien (5++ relançable avec l'hymne, ce qui est déjà très bien), mais pique plus vite que tout le monde (I6) et bien (F4 PA3, CC5). - L'Arco-Flagellant est le parent pauvre du trio au niveau résistance, mais cette faiblesse et gommée directement en intégrant ce Conclave : il gagne une 6++ (5++ avec Jacobus) relançable grâce à l'hymne qui va bien, frappe pas très vite (I3) mais relativement fort (5A CC5 en charge de F5, mais sans PA). C'est "monsieur-saturation" du groupe. Le premier round contre un Conclave est souvent létal et définitif pour l'adversaire, et non je n'en rajoute pas en écrivant ça. C'est une unité de close cousine de l'excellente Deathstar de l'Inquisition du digidex. D'autant que cette formation peut donc gonfler jusqu'à atteindre le nombre de 100 joyeux drilles... A vous de voir qui vous affrontez, et si cette personne a eu l'inconscience de vous manquer de respect durant une précédente partie. - En niveau de jeu moyen, le conclave de base : 2 Croisés / 2 DC / 3 Arcos + 1 Prêtre avec BAF en Rhino. Ca tapera maximum au T3, à moins que votre opposant soit un retardé mental qui envoie une de ses unités directement dans la gueule du loup. - En niveau de jeu mi-dur, le conclave renforcé : 6 Croisés / 8 DC / 10 Arco + 1 Prêtre avec Eviscerator (Litanie de la Foi sera assez overkill mais pourquoi pas), forcément à pieds. Cherchez le milieu de terrain : ça va devenir délicat pour votre adversaire qui aura eu intérêt à prévoir du Basilisk, du WirlWind ou autre arme de barrage. L'Eviscerator du Prêtre sert à ne pas se faire coller par un Marcheur, c'est une arme redoutable. - En niveau de jeu dur, aka j'ai de l'Eldar/Vanille/Necron/Tau en face, jouez une cinquantaine de figurines et ajoutez Uriah Jacobus. Oui, vous le savez déjà : il offrira maintenant une jolie 5++ aux Arcos, lancera un hymne de guerre à CD9, au lieu de C7. Et ajoutez au déploiement un 2ème Prêtre avec Eviscerator, pour empêcher l'engluement et bénéficier d'un 2ème Hyme de guerre. - Avec des alliés, En mode "je consolide pour rendre le conclave imbuvable", un Inquisiteur Ordo Xenos avec grenades rad/psykotrokes. Si vous combattez des Démons : là aussi c'est overkill, mais prenez un Ordo Malleus en armure Terminator en prime, avec son Marteau Nemesis, le Grimoire des noms Véritables et une Mine Empyréenne, ça va vraiment être sympa. - Si vous demandez un coup de main aux oncles de l'Inquisition, tant qu'à faire, bénéficiez d'un Land Raider Crusader et de ses 16 Places. - En mode sans pitié aka "allez, enlève directement toutes tes figs dans un secteur de 18 pas mon jeune", ajoutez Azraël des Dark Angels pour bénéficier d'une 4++ sur vos Arco-Flagellants (qui ont aussi un FNP!) et vos DC, et du coup faites bénéficier Jacobus à une autre unité. - Possibilité aussi d'adjoindre des psykers comme Voldus ou plutôt l'Inquisiteur Hector Rex (pour rester plus fluff!) afin de jeter "Poing d'acier" de la Séraphique à tout le monde : Arco F7, DC F6 et Croisés F5... un drame terrible qui traumatisera pas mal d'adversaires effrontés. Note : faut savoir qu'un Conclave de 50 figurines prend déjà énormément de place sur la table, est contraignant à déplacer. Pour ma part j'ai de quoi monter à 70, mais l'intérêt de l'entreprise se pose car à +40figs, c'est déjà de l'overkill ! 30 figurines est une bonne moyenne. L'idée est que plus votre Conclave est développé, plus il a de chance de fortement perturber l'adversaire si vous le faites aller vers le centre de la table, pour ensuite le rediriger là où on a besoin de lui. Le Conclave est une unité no-brain qui est faite pour empoicrer et déboiter absolument tout sur le champ de bataille : rien ne lui résistera et le temps jouera toujours en sa faveur. Si vous êtes en milieu dur, en tournoi ou que vous jouez contre un mec dont la tête ne vous revient pas, étalez votre Conclave en vague, avancez inextricablement de 6 pas (+sprint durant les 1ers Tours, il va sans dire) afin d'engluer façon papier-mouches du mois de Juillet tout ce qui va passer dans le coin. Ses véritables adversaires sont donc les armes à gabarits et de bombardement, ainsi que les snipers et autres unités pouvant cibler directement le Prêtre. Si cela arrive, faites péter le "Attention chef!", car sans Prêtre le Conclave devient beaucoup moins puissant. Le Conclave est un broyeur mobile, qui peut facilement servir de couvert mobile, de preneur d'objos impossible à contester (car son épaisseur pourra être de +4pas si vous le souhaitez), et de pourrissage de lignes adverses. Oui, il est envisageable de tendre une ligne coupant presque la table en 2 en verticalité. Vos adversaires ne respectent pas les Soeurs de Bataille? Soyez sans pitié ni pardon. Ecrasez-les sous la botte de l'Adepta Sororitas, et ne leur jetez même pas un regard. Savourez et profitez... La Justice de l'Empereur a un nom : l'ECCLESIARCHY BATTLE CONCLAVE ! --- A noter 3 formations APOCALYPSE dispos dans le digidex : le Purge Squadron (3+ Immolators, 3+ Retributors qui permettent de faire un tir de contre-charge overkill de chez overkill), le Repentant Host (3+ Repentias, 3+ Machines de pénitence: les Machines gagnent "Il est Invincible", les Repentias relancent les "Feel no pain", et tout le monde a "Folie Furieuse") et l'Angelic Host (Sainte Célestine et 2+ unités de Séraphines; tout le monde relance ses invus - normal pour les Séraphines, et tout le monde gagne "lacération" au tour où ça arrive en FEP - mouais). CONCLUSION Vous aurez compris seuls : les SOEURS DE BATAILLE, c'est une armée très respectable au niveau tir et close, les unités mettant en valeur ces 2 phases ne manquent pas dans le codex. En fait, seulement deux choses auraient permis de la rendre vraiment très compétitive : proposer un véhicule d'assaut (ou changer l'Immolator en "Véhicule rapide", à la rigueur), et permettre l'utilisation indéfinie des Actes de Foi, comme le sont finalement les Ordres de la Garde Impériale... Rien qu'avec ça, et en respectant le fluff au niveau de ne pas avoir de psyker, les Soeurs seraient réellement très dangereuses. En l'état, et pour boucler la boucle concernant ce que je disais déjà en prélude de mon Tactica, ça reste une super armée, avec de très belles figurines, des unités absolument toutes sympas et fun à jouer (sauf peut-être les Célestes, donc), appelant à la stratégie, à la synergie, et percluse de petites règles spéciales lui donnant une personnalité propre. J'espère vraiment que la V8 mettra davantage en avant cette armée. En attendant, je continue à me régaler avec en V7. --- ALLIANCES : Si vous sentez que vous plafonnez avec les Soeurs contre certains adversaire, ce sera déjà triste, et faudra pousser davantage dans le dur. Pour ça, voici les options que je valide et pour leur efficacité, et pour le fluff. 1/ INQUISITION (digidex) C'est l'alliance la plus fluff et la plus brutale que vous pourrez faire. L'Inquisition, c'est aussi méconnu (un peu moins maintenant depuis IA) que violent. Ca fonctionne aussi via la partie INQUISITION d'AGENTS IMPERIAUX, mais je m'y intéresse moins, car ça reste moins riche. Ce codex est un véritable kiff, un puits sans fond de conception d'unités de la manière dont vous le souhaitez à 100%, et sans concession. Vous voudrez une unité de 12 Prêtres avec 12 Lance-plasmas? Oui c'est possible. Vous voudrez une suite de 3 Acolytes avec 1 BAF, 1 Bouclier storm et 1 Pistolet plasma dans une Valkyrie? Possible aussi. Tout ce que vous voudrez, les amis... Les Inquisiteurs sont excellents, et il n'y a absolument aucun déchet dans ce codex, si ce n'est le Mystique. C'est tellement riche que je ne peux pas tout vous détailler, je vous propose de cliquer sur le lien menant au Tactica INQUISITION V7 by Colossus que je collerai ici sous peu. - VEHICULES : pensez à eux. Dès que vous prenez une suite d'Inquisiteur (à partir de 3 lascars...), ça vous donne accès à TOUS les véhicules de transports impériaux... Ou presque. Et en mieux et parfois moins cher. Le Land Raider (votre choix n°1 pour les Repentias et "petits" Conclave de 16 trublions), Chimères, Valkyrie... Ca ouvre d'autres possibilités. A noter que la Chimère du digidex INQUISITION est l'ancien modèle de celle de la Garde : elle a 5 postes de tirs, ça peut être du caviar pour les Retributors ou la Sororitas Command Squad bardée de 5 armes spé et/ou lourdes. - PSYKERS : c'est assez anti-fluff... Mais ça matche avec le côté radicale de l'Inquisition, on va dire : "combat l'ennemi avec ses propres armes". Chez l'Inquisition, on a les psykers les moins chers de tout 40K (10pts le gus, qui dit mieux??). Une suite inquisitoriale commençant à 3 individus, on peut donc pour 18 points (1 psy et 2 Acolytes) avoir 1CW, et taper par exemple dans la Divination ("prescience" sur des Retributors, sur un blob de SOB, what else?) ou dans la Télépathie (gagner "Invisibilité", et même le Primaris est violent - Cawl ou les Stealth Tau n'aiment pas ça), entre autres... - RENFORT AU CAC : renforcement d'escouades de cac avec Inquisiteur Ordo Xenos et ses grenades rad/hallu, sachez que les grenades sont cumulatives et attaquent le seuil de MI. 3 inquisiteurs chargeant indépendamment un peloton de 50 Gardes Impériaux l'oscieront sans même avoir à lancer un seul dé. Et oui. Sinon, la Deathstar de l'Inquisition est aussi violente si ce n'est plus que le Conclave de l'Ecclésiarchie : 2 Prêtres + Eviscerator et BAF, 4 Croisés, 5 Deathcults, 1 Arco-flagellant, 1 Ordo Xenos éventuellement psyker, avec Venom Scythian Talon, grenades psykout/rad/hallu, dans un Land Raider Crusader avec MF et psybolt amo (les bolters ouragan auront F5). Résistant, et balaye absolument TOUT sur son passage au close. Tout les adversaires finissent avec le froc souillé, face à la Deathstar de l'Inquisition, que ce soit les Créateurs monstrueuses, les QG, les élites, les véhicules : TOUT LE MONDE. Particulièrement les Démons et les psykers (oui au fait on vous a informé que la psykout du digidex donne I1 en charge aux Démons et aux Psykers? Bah voilà, c'est fait). - les Servo-crânes pour fiabiliser une arrivée en FEP de Séraphines. - Renfort contre une armée orientée psykers (ça c'est fluff!) : ça va chialer en face... Prenez l'Inquisiteur Ordo Hereticus avec un Psyocculum, mettez-le dans une unité de tir lourd (3 Serviteurs BL, 3 Acolytes avec plasma, 3-4 Jokaeros) : tout le monde aura CT10 contre une unité comportant au moins 1 psyker. Soit du 2+ pour toucher relançable en 2+. C'est le génocide en prévision, et encore une fois je vous rapporte ce que j'ai vu en testant par moi-même, c'est pas de la théorie. - l'Acolyte est une figurine totalement bradée pour ce qu'elle est, et ce à quoi elle à accès. C'est la "troupe" de l'Inquisition, à 4 pts, elle vient avec une 5+, et les mêmes caracs qu'un Garde Impérial si ce n'est un meilleur CD8. L'Acolyte a accès à énormément d'armes spé (dont le plasma le moins cher de 40K) et d'équipement spé (gantelet énergétique, bouclier tempête, carapace, armure énergétique, BAF, etc). Une unité que je nommerai "de base" se compose comme ceci : 10 Acolytes équipés de 7 bolters et 3 Lance-plasmas/Fuseurs, avec 1 psyker et 1 prêtre avec BAF en Chimère/Valkyrie. Vous pouvez leur mettre 10 Fulgurants si ça vous chante. Une unité de renfort très intéressante en complément des SOB. - le Jokaero peut vraiment être envisagé en renfort. En effet, ce brave xenos simiesque peut tirer de 3 manières différentes : Lance-flammes lourd, Multi-fuseur et Canon laser. Le Canon Laser... Voilà une arme intéressante qu'on a pas chez les SOB, et qui permettra de faire du camping pour toucher une bonne partie de la table ! Je les ai déjà joué en 2 unités de 5 dans des Chimères : les cibles trépassent à chaque fois, mais c'est un aimant à tirs antichar. A minima chez moi ça donne : 1 Jokaero, 1 Croisé pour tanker, 1 psyker pour Divination dans un décor. Cerise sur le gâteau, le petit père peut vous booster gratos l'équipement de votre unité sur un jet de dé en début de partie ! Une 5++ pour tout le monde, +12pas à la portée de vos pétards, "perforant"... Bon petit singe. - le Serviteur. Dégagé de la version AI, il est bien présent dans le digidex pour notre plus grand bonheur. 10pts le cossard avec un MF ou un BL, 20pts avec un Canon Plasma... Franchement c'est donné. Il faut le mettre avec un Inquisiteur sinon il peut être victime d'un blocage mental (votre unité ne pourra rien faire), profitez-en pour équiper l'Inquisiteur en tir (Hellrifle, Faisceau de conversion...) et pour y adjoindre 2 ou 3 Joka-jokas! - le Daemonhost est une unité que j'adore, mais je ne vois pas trop ce qu'elle viendrait foutre ici. Si ce n'est bien sûr, en combo-déclencheur de la Masse de Valaan ! Puisqu'à 6 pas d'une fig avec la règle "Démon", celle-ci gagne "fléau des blindages" et "fléau de la chair" ! Seulement valable avec la version AI de L'inquisition, donc, puisque la version digidex n'a pas la règle "Démon". A vous de voir. Voilà pour le moment. Je vous invite donc à suivre mon tactica Inquisition pour plus de détails. 2/ SOEURS DU SILENCE Ca vous dit de rester dans le trip anti-psy ? Non? Et bien si quand-même, parce que c'est moi qui décide. Encore des filles tiens, ça tombe bien, et le prix de leurs escouades se rapprochent énormément de celui de SOB équipées. Finalement assez récentes, les femmes du palais de l'Empereur sont des simili-Culexus pour moins cher. Une aura de Paria (à 12 pas les psykers ne génèrent pas de CW, ont -3 à leur CD, toute bénédiction/mélédiction cesse), impossibles à cibler par des psykers (amis ou ennemis), elles sont sans peur et provoquent la peur. Elle sont de base équipées d'une grenade psykout, qui dès qu'elle touche un adversaire psyker, lui fait se taper direct les Périls du Warp. 2 façons de les jouer. > Avec le DATASHEET sorti avec Burning of Prospero : - Elles sont proposées en une seule unité qui forme directement une formation, appelée NULL-MAIDEN TASK FORCE. Equipement dispo : Bolter, Lance-Flammes, Grandelame (une nouvelle arme de mêlée à 2 mains, F4 PA2). Les Soeurs du Silence ont l'aura de Paria (comme le Culexus, donc), sont en escouade de 5 qu'on peut faire monter jusqu'à 10, et on peut mélanger leurs armes (bolter/LF/Grandelame) à loisir, ce qui me parait très intéressant. Problème: aucun véhicule assigné dans ce Datasheet ! La formation fait gagner la règle "Siphon de guerre" : l'adversaire enlève 1 dé de CW pour chaque unité de SOS sur la table après la première... Dérisoire. Leur version codex est quand-même bien plus intéressante. > Avec leur codex SISTERS OF SILENCE, elles sont disponibles en 3 types d'unités, la différence étant qu'on ne peut plus mélanger leurs armes (ce qui est dommage): - la Prosecutor Squad : 5 Soeurs avec bolters, le choix que j'aime le moins, mais respectable, on est d'accord. - la Vigilator Squad : 5 Soeurs avec Grandelames F4 PA2 I5, ouille ouille ! Mais pas de véhicules d'assaut (décidément). - la Witchseeker Squad : 5 Soeurs avec Lance-flammes, y'a bon ! Le choix le plus intéressant de mon point de vue. Elles ont accès à un Null-Maiden Rhino, qui a lui-aussi une aura de Paria ! Le brave petit... Elles sont sortables via la Formation également nommée NULL-MAIDEN TASK FORCE (traduire donc par : "FORCE DE DÉBOITAGE DE PSYKERS"), mais qui a des règles différentes. Cette formation magique, qui fera verser ses dernières larmes à votre adversaire Eldar, Harlequin, Tzeench ou encore Tyranide, voit la CC de ses ennemis baisser de 1 au close, mais surtout voit son aura de Paria augmenter de 3 pas pour chaque unité ayant cette règle sur la table. Donc si vous prenez la formation au complet (3 unités de Soeurs du Silence + 3 Null-Maiden Rhinos), on en sera à une aura de Paria de 12 pas + 18 pas = range tes figs de psykers directement dans la corbeille à papier, merci mon petit loup. Un codex, une unité et des figurines validées par ma petite personne. 3/ OFFICIO ASSASSINORUM Les Assassins étaient dans le codex CHASSEURS DE SORCIERES, alors on va pas se priver, d'autant que les figs ont toujours été magnifiques ! - le Culexus : pour rester dans le trip anti-psy, avec son aura de Paria il souillera une zone de 12 pas autour de lui dans ce sens où les psykers adverses serviront autant qu'une vieille chaussette de Ratling. Il aspire les CW pour tirer avec en phase psy (F5 PA1 à 12pas, plutôt salé). Au close, il a de bons coups de genoux en contre (pas de SVG d'armure autorisé, MI sur du 6, MI contre les psykers). Il salope aussi les psykers alliés, mais bon, chez les Soeurs, on risque pas d'en être très dérangés ! On ne tape et tire dessus qu'à CC/CT 1. Je le valide en allié. - l'Eversor : c'est le boss du close, il sature salement les hordes & CM et fait sauter les tanks avec ses BAF. Il a le choix entre frapper à la PA3, ou saturer avec son Neuro-gantelet qui blesse sur 2+ (lacération) sans PA ! Il charge à 3D6, a un nombres d'attaques en charge à faire pâlir un Buveur de Sang. Chez les SOB, on a déjà beaucoup d'unités de close... A vous de voir si vous voulez enfoncer le clou. - le Vindicare : le sniper, qui fait sauter les persos spé dans les unités, les psykers, les tanks, les porteurs d'armes lourdes, les motos de la Ravenwing. Il a 3 munitions différentes utilisables quand on veut; une qui est quasi-sûre de blesser, une qui blesse 1D3 fois /est F10 contre les véhicules, et une qui fait sauter les invus ! Sachant que de base, tous les tirs sont de "précision", qu'il ignore les couverts et est PA2. Bon app la jeunesse ! Veridyan apporte déjà cette règle de précision à 12 pas d'elle... Voyez si le Vindicare sera vraiment rentabilisé par rapport à son coût et votre futur opposant. Pas sûr. - la Callidus : l'épine dans le pied. La Callidus fera vraiment mal à beaucoup d'armées, particulièrement celles de camping comme les Taus. En effet, la belle demoiselle est infiltrable à 1 pas de toute unité ennemie, ou bien arrive depuis le bord de table adverse. Dans le 1er cas, ça permet de fumer une bonne partie d'une escouade d'infanterie/élite/armes lourdes, avec son souffle PA2 qui blesse sur 4+. Dans le 2ème cas, ça vous permet de voir quelle tournure prend la partie et ce vers quoi il va falloir l'envoyer. L'adversaire est toujours mal à l'aise d'avoir la Callidus en plein dans ses lignes, de plus il ne peut tirer qu'au jugé sur elle au tour où elle arrive. Elle permet également de donner un malus de -3 au premier jet de réserve adverse, et de relancer la reprise d'intiative. Au CAC, elle a tout comme l'Eversor une bonne polyvalence (encore plus vicelarde) : soit elle frappe à F4 P2 et sur du 6 pour blesser, les invus sautent, soit elle frappe à l'empoisonné (3+) perforant... En gros, vous pouvez vous attaquer à ce que vous voulez, avec son initiative de 7. Son désengagement vous permettra de harceler l'adversaire en le marronnant au close, puis lui balançant un coup de Neuro-lacérateur, avant de le recloser... Un cauchemar pour l'ennemi. Et puis c'est une fille aussi, c'est la famille ! 4/ IMPERIAL KNIGHTS Quand ça sent le sapin, heureusement qu'on peut demander de l'aide à un Baron et son IK. Ma version favorite est le Crusader équipé en Gatling Avenger, Obusier à tir rapide et tourelle Auto-canon Icarus. Ultra-polyvalent, il peut même s'attaquer aux volants avec son AC Icarus donc mais aussi au besoin avec sa Gatling (F6 PA3 perfo Lourde 12, ça fera réfléchir à 2 fois votre adversaire sur le fait de zigzager ou pas), décimer salement l'infanterie (à 72pas, tranquillement), avec de se rapprocher (LFL) et d'avoiner violemment au close (4A en charge F10 PA2, ça va se régaler en face) sans compter la cerise sur le gâteau qu'est le stomp que vous pouvez placer jusqu'à 9 pas si vous en tirez 3 (dont le résultat "6" est pire que celui de la Force D, je le rappelle). Si besoin d'économiser quelques points, l'autre meilleure version est le Warden, avec sa Tronçonneuse Reaper (Force D PA2) et sa Gatling Avenger. On n'est jamais déçu par un Knight. Déjà parce que la fig est magnifique, et parce qu'il peut s'attaquer à tout. Attention, pour l'avoir testé et retesté, affronté moult fois et joué par 1 et par 3 via la formation Baronial Court, il ne faut pas partir dans l'idée qu'il est invincible. Un adversaire qui s'en tient à son plan de destruction (vous devez déclarer en amont la présence de Seigneur de Bataille dans vos listes, donc votre opposant se préparera en conséquence) finira par vous avoir en attaquant sur au moins 2 flancs différents. J'ai vu pas mal de fois des Knights qui pétaient au Tour 2, véridique. Ne le jouez pas en pensant que rien ne peut vous arriver, et ne le laissez pas au coeur de vos lignes : quand il perd son dernier PC il explose salement, alors autant en faire profiter l'adversaire ! 5/ FORTIFICATIONS - En tournoi, vous n'aurez pas le choix et devrez prendre automatiquement une Aegis Defense Line + Autocanon Quadritube, afin de pouvoir proposer un petit quelque chose aux aériens d'en face. - Comme dit plus haut, un Relay Pipeline peut s'avérer être un booster atroce pour les unités équipées de LF type Dominions ou Sororitas Command Squad, ou juste une unité de SOB avec 2LF ou 1LF/1LFL de passage. - Le Container est une des éléments de décors que je préfère. Un petit côté aléatoire des plus sympathiques quand c'est utilisé en objo tactique (un petit bombardement orbital? Une petite 4++ à 3 pas? Un petit genestealer pour le dessert? Ah non, merde...), en plus des bonus de caisses de munitions (on relance les 1 pour toucher dans les 3 pas) et de barils (pareils qu'une ligne de Prométhéum). Vraiment sympa et pas cher. --- J'ai fait le tour, en ce qui me concerne, des alliances que je connais et valide. Libre à vous d'en ajouter d'autres au fil de la discussion ! J'ai pris plaisir à écrire ce tactica sur une armée mésestimée et peu jouée, en espérant avoir donné l'envie à certain(e)s de s'y intéresser de plus près ! ---
  12. Bonjour, voici donc le sujet de ma participation au CDA "L'ultime avant-poste" avec une force de Sœurs de bataille. Le sujet central: http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/249538-mullti-10-sujet-central/ Les participants: - tueur nain: Menace sur Gertstöfen - Tarnotath: La confrérie des Sang-Gris - deglingo: Bienvenue dans cet enfer vert - Shann: Les exilés de Dent Brisée - kryptann: Les expériences ratées - Alrack : vous êtes ici ! - Jean Baptiste: Seuls face au Morannon - L'Epée de Secrets: L'audacieux sauvetage de l'extravagante Lady Rowena par l'implacable Ambassadeur Iraem et sa désastreuse équipée - BlooDrunk: Devil Dogz - Peloton d'insertion ARC - gary hole: Pour le repos des anciens - ludmare10: Vla les bleus - boulvaie: Les élues du Donjon des supplices - Rincevent: Les gardiens du Dernier Potager avant la fin de la civilisation - ZibZee: Lépreux chevaliers Acte II : En attendant Berthod - Elwin: La lance d'Enguerrand de Houxayes Les sentinelles de Noveria Background : 999.M41 - Noveria, petite planète glaciaire se trouvant quelque part entre Fenris et Cadia La chanoinesse observa l'étendu de glace qui se trouvait devant elle tandis que le vent froid soufflait, mordant son visage. "Qui ai-je bien pu offenser pour me retrouver là ?" se demanda-t-elle avant de se tourner vers ses escouades qui se déployaient dans l'ancienne forteresse pendant que les serviteurs déchargeaient le matériel de la navette. - "Ne vous inquiétez pas chanoinesse, entre notre proximité avec Fenris et le tarot qui annonce une forte activité du Chaos, je suis certaine que vous n'aurez pas le temps de vous ennuyer. J'espère juste que vous troupes sont prêtes à tout." - "Mes sœurs sont bien entraînées et ne fléchiront pas, quoi qu'il advienne.... Mais notre présence ici est-elle vraiment nécessaire?" L'inquisitrice pris un air sombre et mis quelques instants avant de répondre - "J'espère me tromper. Nous verrons." Figurine test : Tableau de sessions : La première session ne comporte que 9 sœurs étant donné que la dixième m'a servi de figurine test, de plus les figurines sont pour la plupart en train d'être décapée. L'avant-poste quand à lui sera basé sur la forteresse de la rédemption, mais faite entièrement maison et surtout typée sœurs de bataille. J'ai réussi à avoir les plans de la version faite par Bugbait sur warseer qui vont me servir d'ossature.
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