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  1. Bonjour à tous, Je démarre, avec quelques potes, dans l'environnement 40k et pas toujours facile de s'y retrouver dans les règles. Le contexte de confinement, boutique GW fermée n'aide pas pour avoir des conseils. Nous avons les codex (dernier V9 Space marines, le tout frais V9 Space Wolves du jour) et core rule de la V8 pour le moment. Pour l'approche armée réglementaire & détachements, la règle générale est que les fig/unités doivent avoir au moins un mot clé de faction en commun (il faut tracer le tout dans les 3 niveaux de bouquins.... pas simple au début). Exemple : Imperium et/ou Adeptus Astartes Notre compréhension est-elle la bonne pour les cas de figures (c'est dans le thème !) suivants qui sont juste théorique (pas de lien ou contradiction avec le fluff). A voir dans un contexte de parties hors tournois, compet. - Exemple Impérium : Dans une armée réglementaire , pourrait-on faire 2 détachements : 1 avec une faction space wolve et 1 avec faction black templars ; pour autant que dans chaque détachement toutes les unités soient bien du chapitre concerné afin de disposer des avantages spécifiques par exemple dans le codex des space wolves (stratagème, relique ..) ? Par contre on ne peut pas les mélanger dans 1 seul détachement. - Exemple Chaos : Dans une armée réglementaire , pourrait-on faire 2 détachements : 1 avec une faction Death Guard et 1 Chaos space marines; pour autant que dans chaque détachement toutes les unités soient bien du chapitre concerné afin de disposer des avantages spécifiques par exemple dans le codex de la Death Guard (stratagème, relique ..) ? Par contre on ne peut pas les mélanger dans 1 seul détachement. Un tout grand merci déjà pour votre aide. JustinC
  2. Coucou tout le monde, J'ai une partie prochainement contre du nécron (nouveau codex) Que pensez vous de mon armée ? Que dois je améliorer/changer ? DÉTACHEMENT : BATAILLON QG [Seigneur de Guerre] SHIELD-CAPTAIN EN ARMURE TERMINATOR ALLARUS 6 | 118 M CC CT F E PV A CD SVG 6 2+ 2+ 5 5 7 5 9 2+/5++ Equipement : Hache de Castellan, Miséricordia Aptitudes : 1ère Relique supplémentaire (-1 PC) Reliques : Œil d'Aigle Traits : [C-Commandant] Génie Stratégique, [Codex] Création Supérieure SHIELD-CAPTAIN SUR MOTOJET DAWNEAGLE 9 | 175 M CC CT F E PV A CD SVG 14 2+ 2+ 5 6 7 5 9 2+/5++ Reliques : Aquilas d'Or Traits : [C-Commandant] Destructeur Irrésistible 2 unités | 293 points | 14.65 % TROUPES CUSTODIAN GUARD SQUAD (3) 8 | 168 M CC CT F E PV A CD SVG 6 2+ 2+ 5 5 3 3 8 2+/5++ Equipement : Bouclier Storm (3), Lame de sentinelle (3) CUSTODIAN GUARD SQUAD (3) 8 | 168 M CC CT F E PV A CD SVG 6 2+ 2+ 5 5 3 3 8 2+/5++ Equipement : Bouclier Storm (3), Lame de sentinelle (3) 2 unités | 336 points | 16.8 % ELITE ALLARUS CUSTODIANS (6) 18 | 438 M CC CT F E PV A CD SVG 6 2+ 2+ 5 5 4 4 9 2+/5++ Equipement : Hache de Castellan (6), Miséricordia (6) VEXILUS PRAETOR 6 | 128 M CC CT F E PV A CD SVG 6 2+ 2+ 5 5 5 4 9 2+/5++ Equipement : Bouclier Storm (PERSONNAGE), Miséricordia, Vexilla Magnifica 2 unités | 566 points | 28.3 % ATTAQUE RAPIDE VERTUS PRAETORS (3) 15 | 285 M CC CT F E PV A CD SVG 14 2+ 2+ 5 6 4 4 9 2+/5++ 1 unité | 285 points | 14.25 % SOUTIEN [FW] CALADIUS GRAV-TANK 12 | 225 M CC CT F E PV A CD SVG 8-14 PV 14 6+ 2+ 6 7 8-14 3 9 3+/5++ 4-7 PV 10 - 3+ - - 4-7 D3 - - 1-3 PV 8 - 4+ - - 1-3 1 - - Equipement : [FW] Twin Arachnus Heavy Blaze Cannon [FW] TELEMON HEAVY DREADNOUGHT 14 | 290 M CC CT F E PV A CD SVG 8-14 PV 8 2+ 2+ 8 8 8-14 4 8 2+/4++ 4-7 PV 6 3+ 3+ - - 4-7 - - - 1-3 PV 4 4+ 4+ - - 1-3 - - - Equipement : [FW] Arachnus storm cannon (2), [FW] Spiculus bolt launcher Merci
  3. Bonjour à la communauté. Voilà, je suis un mauvais père et j'ai raté mon éducation ! Alors que je tentais d'amener mon fils (7 ans et demi) vers le médiéval-fantastique, ce dernier ne jure plus que par 40k ! Et je peux vous assurer que je n'ai rien fait pour, tentant de l'attirer vers d'autres jeux et loin des filets de Games Workshop. Oui mais les anglais sont trop forts ! Il ressent l'appel de l'Imperium et n'arrête pas de me dire à longuer de journée... "quand ce sera réouvert, on ira à Nantes, et je m'achèterai la Bataille de Luna comme ça j'aurai plein de Space Marines et deux quadripodes !" Bon, il y a sûrement beaucoup de naïveté dans ses propos (je ne sais même pas si une boite "Bataille de Luna" existe, ni même ce qu'est un quadripode impérial... enfin si, j'en ai une idée, mais ce serait plutôt à Star Wars Legion ! ?), mais l'envie semble là... et son argent de poche aussi ! Bref, je connais (très) bien l'univers de Warhammer 40.000 même si il a connu des évolutions récentes que je n'ai pas suivi (l'arrivée des Primaris notamment !) et je ne viens pas vous demander quelle armée pour débuter (il est clair qu'il va se précipiter sur les Space Marines, et que je prendrai... ce qu'il y aura en face !), mais plutôt; est-ce qu'il faut débuter maintenant ? J'entends beaucoup parlé d'une v9 en gestation qui devrait arriver prochainement. Je suppose qu'elle s'accompagnera de nouvelle(s) boite(s) de base. Cela ne vaudrait-il pas le coup de temporiser pour partir directement sur la dernière mouture des règles ? Qu'en pensez-vous ? Merci d'avance.
  4. https://www.warhammer-community.com/2020/09/12/the-codex-show/
  5. Bonjour à tous ! Aujourd'hui un rapport de bataille un peu spécial car il oppose la garde impériale à la garde impériale, mais avec deux gammes de figurines différentes ! Je joue les loyalistes et mon ami les hérétiques, tout en se servant du codex Garde car GW ne fait plus d'égarés et damnés à proprement parler. Nos listes: Déploiement: J'essaie de me déployer hors de lignes de vue tout en profitant de ma doctrine Voytraya: Mes réserves (stratégiques): https://images.dakkadakka.com/gallery/2020/10/2/1080037_sm-.jpg[/img Et oui, je sais, j'ai oublié la tourelle de la chimère... Hérétiques en vue ! TOUR 1 Loyalistes Je commence le jeu par un bombardement d'avant partie, tuant 4 traîtres et blessant une fois un commandant de char. Puis je me suis avancé lentement vers le centre, essayant de cacher mes unités des lignes de vues des chars ennemis Ensuite, mon commandant de char ouvert le bal et blessé 7 fois le tank commander du Chaos et mes leman russes tuèrent environ 14 traîtres. Mon hellhound, thunderer et tank commander lancèrent leurs fumigènes. Traîtres: Début du premier tour Il fit donner beaucoup d'ordres à ses hommes (principalement des gogogo !) Et a ses escouades atteignent l' objectif central. Ses chars ne bougèrent qu'à peine, ne voulant pas être exposés au thunderer et voulant me faire bouger vers lui. Pas de psykers et on passa directement à la phase de tir: ses mortiers ont tuèrent un troupe de choc caché dans les ruines sur mon flanc droit, et aidés par un tank commander, blessèrent 5 fois mon hellhound. TOUR 2: Loyalistes: Sur mon flanc gauche, mon hellhound blessé se rapprocha de l'objectif central, visant l'escouade tenant l'objectif (il y avait aussi une demi-escouade survivante sur l'objectif). Mon commandant de char de chars s'avança pour être à portée de son tank commander plasma avec mes propres lance-plasma, et mon punisher arriva derrière la chimère tenant mon objectif de flanc gauche: je ne pouvais pas le faire arriver plus près de l'ennemi. , car il s'était plutôt bien déployé. Sur mon flanc droit, le thunderer et le char de combat leman russ s'engoufrèrent dans la rue face à eux, suivis de la chimère pendant que mon escouade de troupes de choc se dirigeait vers sa zone de déploiement, tout en se cachant dans les ruines. [ Mon hellhound a ouvert ma phase de tir en brûlant l'escouade ennemie sur l'objectif central, tandis que mon punisher détruisait une autre escouade d'infanterie cachée dans les ruines de son flanc droit. Mes chars sur mon propre flanc droit décidèrent également de viser son infanterie, tuant environ deux escouades leur faisant face. Mon vanquisher blessa 7 fois son tank commander et oublia d'utiliser ses ordres. Les chimères neutralisèrent un ou deux gardes, et quelques-uns s'enfuirent par attrition.. Au total, une quarantaine de traîtres furent purgés ce tour-ci. Traîtres Mon adversaire réagi rapidement: trois escouades de plasma se déplacèrent à grande vitesse de son flanc droit vers le centre et une autre escouade d'infanterie pris contrôle de l'objectif du centre. Il rassembla ses hommes survivants du flanc gauche dans un cratère et passa en phase de tir. Il utilisa un stratagème pour détruire mon vanquisher de commandement en dépit de de son palier affaibli (stratagème du réveil psychique) avec son propre tank commander plasma, mais a échoua plusieurs fois à blesser mon le thunderer jusqu'à ce qu'un leman russ de son flanc droit, toujours immobile, le blesse 9 (! ) fois (en utilisant un autre stratagème pour tirer 12 fois). Il a détruisit mon hellhound avec deux de son équipe de plasma (le troisième réussira pas à blesser mon thunderer). TOUR 3 Loyalistes Il perdait peut-être rapidement de l'infanterie, mais je perdais des véhicules presque aussi vite! L'escouade de vétérans 131 débarqua de la chimère de droite, les faisant se déplacer à portée de tir rapide de son escouade du centre, et la deuxième escouade, la 132, se déploya dans une ruine sur mon flanc gauche. Enfin, le premier combat d'infanterie ! Mes troupes de choc et ma dernière chimère contenant mon escouade de commandement arrivèrent sur son flanc gauche, plus facilement accessible pour les réserves stratégiques tandis que mes autres troupes de choc escouade restaient dans les ruines de mon flanc droit. Mes nouveaux renforts et un leman russ détruisirent rapidement l'un de ses leman russes (le premier!). Une chimère, le punisher et les vétérans de 132 abattirent tous les traîtres au plasma et mes vétérans du flanc droit son escouade centrale, à l'exception d'un hérétique avec lance-flammes, pendant que mes véhicules sur ce flanc continuaient à tirer sur son infanterie dans le cratère, en tuant la moitié environ (ils étaient plusieurs petites unités, donc les dégats étaient réduits). Traîtres Une escouade de sa zone de déploiement reçu l'ordre "gogogo!" et cessa de protéger les mortiers pour se précipiter vers mes troupes de choc récemment déployées, et ses chars bougèrent afin d'obtenir de meilleures LdV. Mon punisher fit face à sa destin aux mains de deux Russes du Chaos, tandis que l'escouade 131 du centre fût bombardée par son équipe de mortiers (et eu 1 mort par le lance-flamme). Il détruisit aussi ma chimère de commandement, tuant l'astropathe dans l'explosion. Il ne réussi toutefois pas à blesser mon thunderer avec ses canons lasers de chars, même si son dernier de leman russe le blessa environ 8 fois ! TOUR 4 Loyalistes Mes deux derniers vétérans survivants de 131 (avec fuseurs) et leur officier prirent enfin contrôle de l'objectif central, tandis que mon autre escouade de vétérans sort des ruines, à portée de fusion de son tank commander qui s'est rapproché. Mon thunderer bouge légèrement au centre pour faire face à un leman russ. Mes troupes de chocs traversèrent enfin les ruines eta rrivèrent au cratère et avec le dernier vétéran de l'escouade de commandement et le commandant de la compagnie, nettoyèrent la vermine hérétique en leur tirant et en les chargeant , perdant un des leurs dans l'affaire. Objectif de flanc droit sécurisé. Mon thunderer détruisit un de ses chars, et l'escouade de vétérans 132 n'eu rien d'autre à s'occuper que le dernier garde à lance-flammes menaçant les restes de l'escouade 131. [/url] Traitres: Dernier tour, et il n'y eu que peu de mouvements: avec ses trois leman russes et ses mortiers il élimina mes deux derniers vétérans de l'escouade 131 et mes troupes de choc dans le cratère, laissant le commandant de compagnie seul. Nous avons décidé de nous arrêter ici, car il était déjà plus d'une heure du matin. Le score qu'il comptait était à ce stade de 53-53. C'était vraiment une partie intéressante, très brutale et nous avons utilisé deux stratégies très différentes, moi , en me concentrant sur les objectifs avec mes unités blindées alors qu'il utilisait son infanterie comme écran pendant que ses chars se tenaient en retrait.
  6. Bonjour à tous, j’ouvre ce topic pour faire le point sur les différents couteaux suisses qui s’offrent à nous joueur necron a l’aube de cette V9, j’essaierai de mettre à jour vos idée et vais commencer par celles que j’ai déjà pu remarquer. Ce que j’appelle couteau Suisse est une unîtes proposant une solution efficace pour s’occuper d’un problème logistique sur la table en exploitant des « failles » pas forcément évidente et peuvent remplir plusieurs rôle. Les tricks nécessitent plus d’armée building/son plus spécifiques mais restent une exploitation des règles. COUTEAUX SUISSES -On commence avec les TomB Blade de click : •Necessite : 1x3 TomB Blade. -75pts +Dynastie custom 6“ de move pregame. •Astuce : Sur son T1: placé à porter d’un Overlord, on se retrouve avec 21“ de mouvement, 22“ sous Sudden Storm. On peut ainsi se placer approximativement n’importe où sur la table, et surtout à proximité d’une unité « glass canon » (eradicator, Dark Reaper) adverse et la clické en phase de charge. Si aucune unités adverses n’en vaut la peine, on peut juste faire du hit and run (18 tirs) ou de la capture d’objo. -Cryptotrhalls fond de table. •Nécessite: 1x2 cryptothralls -40pts •Astuce: Unités la moins cher du codex, aisément cachable. Permettent de tenir un objo et peuvent en dernier recours, servir de contre close où aller chercher d’autre objectifs sur la table. -Le champion: Hexmarks Destroyers a tout faire: •Nécessite : 1 Hexmarks destroyer-75pts •Astuce : le mettre en FeP et la çà regale : ~En contre FeP sur des unités pas forcément très tankis (Crisis, Tempestus Scions). ~Le posée sur un objo mid ou late game, lorsque son adversaire s’y attend le moins. Bien penser à l’angle de vue et surtout, en combinaison avec l’interception éthéré ok peut le poser pendant le tour adverse et mettre des points à sa phase de commandement immédiatement après sans que son advsersaire puisse replacer ses figs(à noter qu’ils pourra quand même se faire tirer dessus ou closé) ~Pour dispatch les bonus de Command Protocole en dernier recours ou dans la foulée des autres points. TRICKS -Remise en FeP du NightScythe. •Nécessite: NightScythe -145pts (éventuellement son équipage et une autre unité en FeP)+dynastie 6“ de move pregame. •Astuce: Grâce au move pregame, on peut mettre son NightScythe en FeP avant le commencement de la partie (en le déplacement de 6” et le faisant ainsi sortir de la table) selon si notre adversaire a de quoi le tomber ou non. Il reviendra Tour 2 il me semble en revanche. -Repositionnement Doomsday : •Necessite : 3x1 Maraudeurs Canoptek OU 3x1 Doomsday Ark + 1 C’tan Deceiver OU Dynastie Custom 6“ de move pregame. Astuce: Replacer vos armes Doomsday sans perdre le bonus au tir pour bénéficier d’une ligne de vue optimale sur toute l’armée ennemie... -Boost offensif CCB : •Nécessite une CCB : -145pts +relique de tir. •Astuce: La Catacomb Command Barge étant un véhicule, elle peut tirer au CaC et donc multiplier ses DPS : Le bâton étant gratuit, il est rentable de mettre le canon gauss comme arme de tir pour faire plus de dégât et le sceptre voltaïque. -Peut toujours être équipé d’une orbe maximisant ainsi son efficacité en tant que pivot d’armée et Brawler. -Alpha strike warriors : •Nécessite : 1 Personnage pouvant prendre le voile des ténèbres (petite préférence pour le Royal Warren)+20 Warriors GR. -340pts •Astuce : Redéployer T1 ses 20 Warriors complètement buffer pour aller chercher l’infanterie/élite ennemie et éventuellement prendre des objectifs. Voilà je vous laisse trouver vos propres méthodes et les poster, j’éditerais au fur et a mesures.
  7. Bonjour à toute la communauté ! J'aurais une question concernant le choix d'intégrer une unité en sous-effectif dans une liste. Pour prendre un exemple concret : les zoanthropes ont une valeur minimale de 3 figurines par unité. Les règles me permettent de n'en prendre qu'une dans mon armée et, comme je joue en jeu égal, de ne payer le coût que de cette dernière. Ma question est alors la suivante : - est-ce que mon armée reste réglementaire ? - est-ce que ce Zoanthrope occupe quand même un emplacement "Elite" ? Je ne vois pas actuellement la "contre-partie" de ne pas se soustraire à ce minimum si ça ne venait pas casser la mécanique du détachement... Merci d'avance pour votre aide !!! Bon jeu à tous et à bientôt Arcalix
  8. Bonjour à tous ! Déjà, désolé je n'ai pas trouvé la section de présentation pour les nouveaux membres ? je me présenterai demain quand j'aurai trouvé ! Je vous partage ici ma première partie V9 en 2000 pts, que j'ai beaucoup appréciée ! Sans plus attendre, les listes: DEPLOIEMENT La GI déploie les blindés en deux groupes: le premier groupé pour l'aura, autours de l'officier (il fait relancer les jets pour blesser contre le predator à 6"), et les chassis chimères pour une prise de flanc avec le punisher. La GI garde des réserves ( deux cyclopes, trois troupes de choc, un tempestor et une chimère avec escouade de commandement et un astropathe). Le marine se déploie assez concentré laissant les objectifs assez loin de sa force. Les centurions sont à couvert et bénéficient des trois personnages et sont entourés par 15 intercessors alors que le predator est caché par une ruine sur son flanc droit. Ses véhicules ayant une faible portée sont tous sur l'avant. TOUR 1 Le premier tour commence, et la Garde effectue une traversée de la fortification avec les véhicules d'assaut tandis que l'autre groupe reste assez immobile. Le redemptor perd 10 pv avec les leman russes et 3.5 intercessors stalker sont tués. A son tour le joueur IF avance 5 marines dans les ruines de droite suvi du predator et avance péniblement le redemptor abîmé dans le décors. Une demi escouade avance aussi vers l'objo du thunderhawk. Il détruit un leman russ, le punisher et une chimère (tuant 2 gardes à l'intérieur) avec le thunderfire, les centurions, les intercessor stalkers et le predator. TOUR 2 Au deuxième tour l'escouade encore embarquée descend sur l'objectif de coté GI de la table et la chimère se met en travers pour bloquer complètement les lignes de vue, l'autre escouade campe sur l'objectif, à l'abri. Les réserves arrivent. 2 troupes de choc, le tempestor, la dernière chimère et les cyclopes se déploient autours du thunderhawk écrasé, une troupe de choc dans les ruines près de la demi intercessor et la callidus derrière le chapelain. Le hellhound termine le redemptor et le vanquisher détruit le predator. Les kasrkins tuent le techmarine (en surchauffant 1 homme), la callidus laisse le chapelain à 1pv, la deuxième escouade de troupe de choc tue 1.5 marine du coté du thunderhawk et la dernière escouade de troupes de choc fait un magnifique 0 blessure tout en perdant un homme à la surchauffe. Le hellhound charge le vindicator. Le chapelain tue la callidus et reste en vie à 1 pv. Il fait arriver ses réserves: 2*3 inceptors, une escouade sur chaque objectif du camps de la Garde et nettoie tous les vétérans cachés qui s'y trouvaient. Il avance son gros paquet du milieu vers les leman russes légèrement hors de portée de ses bolters lourds. Il désengage son vindicator et l'avance. Il détruit le hellhound, qui encaissera pas mal et tuera la troupe de choc avec le tempestor tout en s'emparant de l'objectif du thunderhawk ainsi que l'escouade de troupes de choc seule du coté de la ruine. TOUR 3 Les kasrkins sur le thunderhawk, et les cyclopes avancent vers le gros paquet du milieu. La chimère vide charge le vindicator, les leman russes se dirigent vers les objectifs de désormais tenus par les inceptors. Les kasrkins détruisent la demi intercessors et prend l'objectif du thunderhawk avec la chimère pleine. Le vanquisher divise trop ses tirs et ne tue aucune unité d'inceptor (1.5 mort sur chaque unité et aucune blessure sur le vindic) malgré de bonnes touches. Le leman russ ne tue qu'un inceptor. Il fait revenir son chapelain vers les cyclopes, prêt à le sacrifier si nécessaire pour protéger son centre. Les suppressors et divers tirs en tuent un, mais le second survit à la charge du chapelain. Il charge la chimère vide avec sa demi escouade restante qui est enfin sortie des ruines et charge mon leman russ avec son inceptor survivant. TOUR 4 Le leman russ et le cyclope se désengagent et le cyclope se fait détoner en tuant 6 intercessors. Encore 1 ou 2 tombent avec les fuseurs de commandement. La chimère se bat toujours, le leman russ ne peut pas tirer. Je crois que le leman russ tue 2 centurions mais rate les inceptors. Il détruit le vanquisher avec tout ce qu'il a puis l'escouade de commandement avec les intercessors bolters stalkers. TOUR 5 Les dernier inceptor sont enfin éliminés par les tirs du leman russ et une charge de l'officier qui était encore caché dans son bord de table. Les Astartes détruisent le leman russ avec le vindicator et ma chimère de commandement avec le reste de sa force. Victoire Imperial Fist 71 - 26 ! Une très bonne partie cependant, je m'attendais à ce que la liste GI se fasse plus écraser et plus rapidement au vu de ma dernière partie contre de l'IF avec une liste marines. Une intro à la v9 assez sympa, mais faites bien attention à vos secondaires sinon vous allez finir sur un score comme celui-ci ! ?
  9. Bonjour, A la lecture du livre de règle de la v9 un énorme doute m'a assailli. N ayant pas vu cette question en particulier sur le forum, je me permet de la poser mais peut-être est elle débile. La question est "est ce que les unités en FEP, infiltration ou arrivant par règles speciales plus tard sur le champ de bataille rentrent dans les détachements et peuvent donc bénéficier des aptitudes de détachements ?" (données très importantes de mon point de vue). Le livre de règle de la v9 est plutôt ambiguë sur ce point. Je vais détailler dans la partie suivante pourquoi. Dans ce livre de règle, il est précisé dans la section mouvement que les unités commençant la bataille ailleurs que sur le champ de bataille sont des unités de renfort : du coup techniquement les unités en FEP (je vais les prendre en exemple mais on peux mettre ici toutes unités commençant la bataille ailleurs que sur le champ bataille et n étant pas des réserves stratégiques) des unités de renfort si on suit ce paragraphe. Ensuite dans la section pour les armées réglementaires, on nous explique qu une unités en renfort n'est jamais considéré comme faisant partie de détachements. Dans cette même section on nous détaille que ces unités en renfort sont des unités ajoutés pendant la bataille à des armées réglementaires (ce qui n'est pas en desaccord avec des unités qui apparaissent en FEP après le début de la bataille sur le terrain ... je sais ce n'est pas instinctivement ce qu'on comprend mais le détail de ces unités en renfort est relativement laconique ce qui laisse un débatsm sur l interprétation). Ici mon instinct me dit qu on parle des unités comme les chaos Spawn, etc qui apparaissent en court de partie et qu unités en renfort et de renfort sont deux choses complètement différentes (même si techniquement les traductions anglaises des termes sont sans doute les même, d ailleurs une petite confirmation sur ce détail technique par les lecteurs de la version originale ne serait pas de refus). Néanmoins ma raison me dit que cela ne pourrait qu être un problème de traduction ou d interprétation et qu au final les unités en FEP seraient de facto en renfort et non inclu dans les détachements (avec le nerf que ça inclu du fait de la perte des aptitudes de détachements) J apprécierais donc énormément si on pouvait me conforter sur le choix d interprétation de ces règles assez laconiques sur la question. PS: Désolé pour la syntaxe dû à une rédaction du topic par smartphone. Édit : un autre point allant vers cette état de fait est que sur la maj du codex SM de mi juillet il est spécifié que le stratagème scan d auspex cible les unités en renfort ce qui irait vers l idée que les unités de renfort et en renfort sont la même chose. Soit ça soit il y a eu confusion des termes la maj du codex SM ( d'ailleurs si on considère que de de renfort et en renfort et de renfort sont deux choses complètement différentes, il faudra FAQ cette modification du stratagème car sinon pour 2 PC le stratagème devient très inutile car incapable du coup de cibler les FEP mais aussi les réserves stratégiques...)
  10. Bonjour, ayant le GBN et les codices en cours de livraison, je me suis essayé une armée SMC EC de 2000 points (dont 380 pour invok des petits copains de Slaanesh, surtout démonettes ou 1 ou 2 soulgrinder) A priori, sur les tools V9, il y a Master of possession et incursion et rituel démonique chez SMC En me basant principalement sur des figs SDB corrompues et quelques démons, une armée 100% féminine (pas que du GW/FW) 77 PL, 12CP, 1,619 pts] HQ [15 PL, 290pts] Daemon Prince with Wings [10 PL, 195pts] Faultless Duellist, Death Hex, Fatal Sonancy, Hellforged sword [10pts], Warlord, Wings [2 PL, 35pts] Marque de Slaanesh Master of Possession [5 PL, 95pts]: (invok en phase de mvt et en psyker (dc Avance au tour 1 sous couvert des motos et du PD, puis dès tour 1 en Psyker invok à 4D6) Incursion, Mark of Slaanesh, Sacrifice Troops[15 PL, 330pts] Noise Marines [5 PL, 110pts] Marine w/ blastmaster [26pts]: Blastmaster [10pts] 3x Marine w/ sonic blaster [63pts]: 3x Bolt pistol, 3x Frag & Krak grenades, 3x Sonic Blaster [15pts] Noise Champion [21pts]: Plasmat pistol, Chainsword Noise Marines [5 PL, 110pts] Marine w/ blastmaster [26pts]: Blastmaster [10pts] 3x Marine w/ sonic blaster [63pts]: 3x Bolt pistol, 3x Frag & Krak grenades, 3x Sonic Blaster [15pts] Noise Champion [21pts]: Plasmat pistol, Chainsword Noise Marines [5 PL, 110pts] Marine w/ blastmaster [26pts]: Blastmaster [10pts] 3x Marine w/ sonic blaster [63pts]: 3x Bolt pistol, 3x Frag & Krak grenades, 3x Sonic Blaster [15pts] Noise Champion [21pts]: Plasmat pistol, Chainsword Elites[8 PL, 310pts] Terminators [8 PL, 200pts]: en FEP tour 2 Mark of Slaanesh Terminator [38pts]: Combi-plasma [10pts], Power axe [5pts] Terminator [43pts]: Chainfist [10pts], Combi-plasma [10pts] Terminator [43pts]: Combi-melta [10pts], Power fist [10pts] Terminator Champion [38pts]: Combi-plasma [10pts], Power axe [5pts] Terminator w/ Heavy Weapon [38pts]: Power maul [5pts], Reaper autocannon [10pts] Sonic Dreadnought [7 PL, 110pts] 2 x Blastmaster [20pts], Helbrute fist [20pts] Fast Attack [15 PL, 314pts] Bikers [5 PL, 107pts] Mark of Slaanesh Biker [38pts]: Bolt pistol, Combi-bolter [3pts], Plasma gun [10pts] Biker [38pts]: Bolt pistol, Combi-bolter [3pts], Plasma gun [10pts] Biker Champion [31pts]: 2 x Combi-bolter Bikers [5 PL, 107pts] Mark of Slaanesh Biker [38pts]: Bolt pistol, Combi-bolter [3pts], Plasma gun [10pts] Biker [38pts]: Bolt pistol, Combi-bolter [3pts], Plasma gun [10pts] Biker Champion [31pts]: 2 x Combi-bolter Raptors [5 PL, 100pts]: en FEP tour 2 Mark of Slaanesh 2x Raptor [36pts]: 2x Bolt pistol, 2x Chainsword, 2x Frag & Krak grenades Raptor Champion [18pts]: Chainsword , bolt pistol Raptor w/ plasma pistol [23pts]: Plasma pistol [5pts] Raptor w/ special weapon [23pts]: flamer [10pts] Heavy Support [17 PL, 375pts] Havocs [7 PL, 165pts] Mark of Slaanesh Aspiring Champion [22pts]: Chainsword, bolt pistol 4x Havoc w/ reaper chaincannon [148pts]: 4x Frag & Krak grenades, 4x Reaper chaincannon [80pts] Obliterators [5 PL, 105pts]: en FEP tour 2 Mark of Slaanesh Obliterators [5 PL, 105pts]: en FEP tour 2 Mark of Slaanesh restent 381 points pour soit "invoquer" 4 unités démonettes ou 2 x soulgrinders ou panachage
  11. En fonction des tools disponibles en attendant réception GBN et Codex. Battalion Detachment 0CP (Imperium - Adepta Sororitas) [100 PL, 10CP, 1,998pts] Order: Bloody Rose Open the Reliquaries [-1CP]:[/b] Additional Relics of the Ecclesiarchy No Force Org Slot Arco-Flagellants [2 PL, 45pts] 3x Arco Flagellant: 3x Arco-flails Arco-Flagellants [2 PL, 45pts] 3x Arco Flagellant: 3x Arco-flails Geminae Superia [2 PL, 36pts][ 2x Geminae Superia: 2x Bolt pistol, 2x Frag & Krak grenades, 2x Power sword HQ Arch-Confessor Kyrinov [Legends] [3 PL, 60pts] Celestine [8 PL, 170pts]: Warlord, Warlord Trait: 4. Beacon of Faith Triumph of Saint Katherine [10 PL, 195pts][ Troops Battle Sister Squad [4 PL, 90pts] Incensor Cherub Battle Sister Battle Sister w/ Simulacrum: Simulacrum Imperialis Battle Sister w/ Special or Heavy Weapon: Meltagun Battle Sister w/ Special Weapon: Meltagun Sister Superior: Boltgun, Chainsword, Inferno pistol Battle Sister Squad [4 PL, 90pts] Incensor Cherub Battle Sister Battle Sister w/ Simulacrum: Simulacrum Imperialis Battle Sister w/ Special or Heavy Weapon: Meltagun Battle Sister w/ Special Weapon: Meltagun Sister Superior: Boltgun, Chainsword, Inferno pistol Battle Sister Squad [4 PL, 90pts] Incensor Cherub Battle Sister Battle Sister w/ Simulacrum: Simulacrum Imperialis Battle Sister w/ Special or Heavy Weapon: Meltagun Battle Sister w/ Special Weapon: Meltagun Sister Superior: Boltgun, Chainsword, Inferno pistol Elites Dialogus [2 PL, 40pts]: Relic: Litanies of Faith Hospitaller [2 PL, -1CP, 40pts] Heroine in the Making, Relic: Wrath of The Emperor, Warlord Trait: 4. Beacon of Faith Preacher [Legends] [2 PL, 40pts]: Frag & Krak Grenades, Plasma pistol, Relic: Book of St. Lucius, Shotgun Fast Attack Dominion Squad [5 PL, 81pts]: Incensor Cherub Dominion Superior: Bolt pistol, Chainsword, Storm bolter [Legends] Dominion w/ Simulacrum: Simulacrum Imperialis Dominion w/ Special Weapon: Storm bolter Dominion w/ Special Weapon: Storm bolter Dominion w/ Special Weapon: Storm bolter Dominion Squad [5 PL, 81pts]: Incensor Cherub Dominion Superior: Bolt pistol, Chainsword, Storm bolter [Legends] Dominion w/ Simulacrum: Simulacrum Imperialis Dominion w/ Special Weapon: Storm bolter Dominion w/ Special Weapon: Storm bolter Dominion w/ Special Weapon: Storm bolter Seraphim Squad [8 PL, 103pts][ en FEP tour 2 3x Seraphim: 6x Bolt pistol, 3x Frag & Krak grenades Seraphim Superior: Chainsword, Plasma pistol Seraphim w/ Special Weapons: 2x Hand Flamers Seraphim w/ Special Weapons: 2x Hand Flamers Heavy Support [Exorcist [9 PL, 200pts]: Exorcist Missile Launcher, Heavy bolter, Hunter-killer missile ]Exorcist [9 PL, 200pts]:[ Exorcist Missile Launcher, Heavy bolter, Hunter-killer missile Retributor Squad [6 PL, 107pts]: 2x Armourium Cherub Retributor Superior: Bolt pistol, Storm bolter [Legends] Retributor w/ Heavy Weapon: Heavy bolter Retributor w/ Heavy Weapon: Heavy bolter Retributor w/ Heavy Weapon: Heavy bolter Retributor w/ Simulacrum: Simulacrum Imperialis Dedicated Transport Sororitas Repressor [5 PL, 129pts] (1 SDB+Elites+Missionaire) Heavy flamer, Heavy flamer, Hunter-killer missile, Storm bolter Sororitas Rhino [4 PL, 78pts]: (2ème SDB) Storm bolter Sororitas Rhino [4 PL, 78pts]: (3ème SDB) Storm bolter
  12. Salut a tous, je suis pas arrivé a ce cas de figure mais je prend de l'avance. Alors je me demandais par rapport a la règle du tyranoflex qui dit que si la figurine ne se déplace pas a sa phase de mouvement elle peut tirer deux fois a sa phase de tir. Donc si le tyranoflex se fait charger et n'est pas tué. Alors vu que c'est un monstre il peut tirer deux fois a sa phase de tir. La question que je me pose c'est peut'il tirer une fois dans l'unité qui l'as engagé puis si il l'as détruite il peut cibler une autre unité pour son deuxième tir sans déclaré avant d'effectuer les premiers jets. Où bien il est obligé de déclarer a l'avance tous ces tirs ? Et tien aussi lors de sa phase de tir si il n'est pas engager doit il déclaré tous ces tir avant de tirer ou vu qu'il tire deux fois il peut déclaré et tirer sa première salve puis selon ce qu'il l'arrange il déclare en suite sa deuxième salve.. merci de vos réponses
  13. Sujet déplacé au bon endroit,
  14. Sujet déplacé au bon endroit, dsl
  15. https://www.warhammer-community.com/2020/08/22/warhammer-preview-online-shadow-iron-broken-realms/ L'option paraît intéressante : elle pourrait permettre de récompenser les "meilleurs" concepteurs de décors; le tournoyeur touriste ne pourra plus se plaindre que les décors ne sont pas à sa convenance.
  16. Salut à tous, Voici un topic pour parler de la boite de jeu accompagnant la sortie de la V9. Je rappelle à tous de rester courtois et de ne pas partir en HS, bonne discussion.
  17. Games Workshop vient de présenter les véritables nouvelles boîtes de base : https://www.warhammer-community.com/2020/07/27/warhammer-40000-new-starter-sets-sighted/ Warhammer 40,000 – New Starter Sets Sighted! The Indomitus launch box hit shelves all across the world over the weekend, with excited hobbyists everywhere heading down to their nearest Warhammer store to get their hands on a copy. Yet even in the aftermath of all this excitement, we’ve got more news on what the future holds for the new edition of Warhammer 40,000. After all, Indomitus was a celebratory boxed set primarily aimed at veteran Warhammer hobbyists, but we certainly haven’t forgotten about all you newcomers to the grim darkness of the far future… behold our glorious new range of starter sets! Warhammer 40,000 – Recruit Edition If you’re looking to dip your toe into Warhammer 40,000 for the very first time and learn (or teach!) the basics of the game, the Recruit Edition is for you. The set includes a handful of miniatures, dice, range rulers, a mat, and a Recruit Manual featuring each unit’s datasheet and guidance to help you learn the basics of the game. It’s an excellent option for younger hobbyists. Warhammer 40,000 – Elite Edition The next step up is the Elite Edition, which features a larger selection of units, including the awesome new Necron Overlord and Primaris Captain miniatures! The Elite Edition is a fantastic option if you’re looking to begin or broaden your collection of Necrons and Space Marines while using the Elite Manual included in the set to learn the game at your own pace. Warhammer 40,000 – Command Edition The Command Edition is simply the best way to get started with Warhammer 40,000! Not only does it include all of the amazing models in the Elite Edition, it also boasts a fantastic fold-out, double-sided gaming board to fight your battles on, and a cracking selection of brand-new battlefield terrain. In short, it’s got everything you need to kickstart your Warhammer 40,000 journey with gusto and verve! The set’s Command Manual features a narrative-driven set of six missions aimed at teaching you key aspects of the game. Once you’ve mastered these principles, a 184-page rulebook will provide you with everything you need to take your next steps towards becoming a hardened veteran of Warhammer 40,000 battlefields! It’s also worth bearing in mind that any of the three new starter sets are also great options for established collectors too, especially if you’re looking to supplement your existing armies or to top up your Indomitus set with a few additional units!
  18. Bonjour, Avec la v9 je voulais obtenir quelques clarifications sur ce stratagème. Je cite le strarageme en vf avec son errata v9 compris " utiliser ce stratagème au début de la phase de combat. Choisissez 1 unité d infanterie BT ou de motard BT de votre armée. Cette unité peut engager et, jusqu'à la fin de la phase, lorsqu'elle consolide, elle peut se déplacer de 6 " au lieu de 3." On est d accord donc que ce stratagème peut être utiliser à n importe quelle phase de combat (du joueur ou celle de l adversaire). Qu'il permet de faire un mouvement d engagement de 3 " gratuit même si l on a pas chargé et que l on n est pas à distance d engagement (confimer dans les FAQ de foi et fureur par les concepteur). Mes questions à part 1. de valider ce que j'ai compris pour le mouvement d engagement gratis concerne 2. est ce que l on compte cela comme une charge ou non si l on applique ce stratagème durant la phase de combat adverse ( je me doute que non mais sait on jamais). 3. Vu que cela est appliqué au début de la phase de combat, est ce que l on peut utiliser ce stratagème durant la phase de combat adverse pour engager et donc verrouiller une unité adversaire non engagées auparavant (disons à 2") et la verrouiller (et ainsi l empêcher de déclarer une charge et de charger au cours de cette phase).
  19. Bonjour à tous, J'aimerais consulter la communauté concernant l'interaction de plusieurs règles pouvant être données à une Catacomb Command Barge : Quantum Shielding (Profil) : "Each time this model fails a saving throw, roll a D6. If the result is less than the damage inflicted by that attack, the damage is ignored (e.g. if this model suffers 4 damage, if you then roll a 3 or less the damage is ignored). Quantum Shielding cannot prevent damage caused by mortal wounds" (Codex Necron - p.87), Enduring Will (Trait de SdG) : "Reduce any damage inflicted on your Warlord by 1 (to a minimum of 1). For example, if your Warlord fails a saving throw against an attack that inflicts 3 damage, they will only lose 2 wounds" (Codex Necron - p.116), Timesplinter Cloak (Artefact) : "NIHILAKH model only. Once per battle, you can re-roll a single hit roll, wound roll or damage roll made for the bearer of the Timesplinter Cloak. In addition, roll a dice each time the bearer loses a wound; on a 5+, the model does not lose that wound" (Codex Necron - p.115). Question 1 : Est-ce que les règles du Quantum Shield et du Timesplinter Cloak sont cumulatifs ? Dans le livre de règles (p.222) il est précisé que : "Certaines figurines ont des règles qui leur donnent l'opportunité d'ignorer les blessures. Si une figurine a plusieurs règles de ce type, vous pouvez utiliser une seule de ces règles chaque fois que la figurine perd un point de vie". Pour moi, la règle du Quantum Shield est un "ignorer les dégâts" et celle du Timesplinter Cloak est un "ignorer les blessures" et peuvent donc se cumuler. Question 2 : Quelle est le séquençage des différentes règles ? Prenons l'exemple d'une unité de Dark Reapers, avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), tirant sur la Catacomb Command Barge. Pour moi, voici ce qui se passe après un jet de sauvegarde raté : Activation du Quantum Shielding : Sur 2- : les dégâts (infligés par la blessure non sauvegardée) sont ignorés, Sur 3+ : étape 2, Activation du Enduring Will : les dégâts sont réduits de 1 (passant de 3 à 2), La Catacomb Command Barge subit 2 blessures, Activation du Timesplinter Cloak : pour chaque blessure : Sur 5+ : la blessure est ignorée, Sur 4- : étape 5. La Catacomb Command Barge perd 1 PV pour chaque blessure non ignorée. Pour résumé, l'ordre de priorité en cas de jet de sauvegarde raté serait le suivant : Capacité d'ignorer les dégâts, Capacité de réduire les dégâts, Capacité d'ignorer les blessures. Bilan : Si ce que j'ai avancé plus haut est vrai (en fonction de vos retours), la Catacomb Command Barge est sûrement une des unités les plus résistantes du jeu. Sachant qu'on peut améliorer encore sa résistance avec les 2 stratagèmes suivants : Quantum Deflection (1 PC) : "Use this Stratagem when an enemy unit targets a VEHICLE in your army that has the Quantum Shielding ability, but before any hit rolls are made. Until the end of the phase, subtract 1 from rolls made for your vehicle’s Quantum Shielding ability to see if damage is ignored for each unsaved wound" (Codex Necron - p.111), Reclaim a Lost Empire (2 PC) : "Use this Stratagem at the end of your turn. Select a NIHILAKH unit from your army. If the unit is within 3" of an objective marker, or if it did not move for any reason during its turn, then until the start of your next turn you can add 1 to saving throws made for that unit and increase the Attacks characteristic of models in that unit by 1" (Codex Necron - p.112). Reprenons l'exemple de l'unité de Dark Reapers tirant sur la Catacomb Command Barge, en optimisant au maximum les deux unités : Dark Reapers : 10 figurines avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), CT non modifiable (règle Inescapable Accuracy); Relance des jets de touche ratés (sort Guide), Relance des jets de blessures ratés sur la cible (sort Doom), Diminution de la sauvegarde de la cible (sort Jinx), Catacomb Command Barge : 8 PV - Endurance 6 - Sauvegarde à 3+, Amélioration la sauvegarde (stratagème Reclaim a Lost Empire), Annulation des dégâts (règle Quantum Shielding + stratagème Quantum Deflection), Réduction des dégâts (trait de SdG Enduring Will), Annulation des blessures (artefact Timesplinter Cloak), Récupération de PV (règle Living Metal + règle Canoptek Cloak si à 3" d'un Cryptek). Un tir de Dark Reapers inflige en moyenne (8/9)*(8/9)*(2/3)*(1/2)*(3-1)*(2/3) = 0,35 PV à la Catacomb Command Barge. En considérant que le Cryptek équipé avec la Canoptek Cloak rend 2 PV par tour à la Catacomb Command Barge, il faut exactement 4 tour à l'unité de Dark Reapers pour l'éliminer (soit 40 tirs). A noter que l'on peut changer l'artefact sur la Catacomb Command Barge pour s'adapter à la liste adverse : Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : PA nulle / Dégât faible (arme type "Bolter") : +++, PA faible / Dégât faible (arme type "Heavy Bolter") : ++, PA faible / Dégât moyen (arme type "Autocannon") : ++, PA moyenne / Dégât moyen (arme type "Gatling") : ++, PA élevée / Dégât moyen (arme type "Plasma") : ++, PA élevée / Dégât élevé (arme type "Melta") : ++, The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : PA nulle / Dégât faible (arme type "Bolter") : ++, PA faible / Dégât faible (arme type "Heavy Bolter") : +++, PA faible / Dégât moyen (arme type "Autocannon") : +++, PA moyenne / Dégât moyen (arme type "Gatling") : ++, PA élevée / Dégât moyen (arme type "Plasma") : +, PA élevée / Dégât élevé (arme type "Melta") : +, Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4+) : PA nulle / Dégât faible (arme type "Bolter") : ++, PA faible / Dégât faible (arme type "Heavy Bolter") : +, PA faible / Dégât moyen (arme type "Autocannon") : +, PA moyenne / Dégât moyen (arme type "Gatling") : ++, PA élevée / Dégât moyen (arme type "Plasma") : +++, PA élevée / Dégât élevé (arme type "Melta") : +++. Pour résume : Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : polyvalent, The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : PA faible, Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4+) : PA élevée. Merci pour vos retours pour ce post très long qui est passé de questionnement à partage d'analyse PS : désolé pour le mélange français/anglais (j'ai fait au mieux en fonction des sources à ma disposition)
  20. Bonjour à tous, Après avoir dévoré les règles "Croisades" je reste avec une question pour laquelle je n'ai pas trouvé de réponse satisfaisante, mais je me dis que j'ai probablement du rater une FAQ quelque part. Dans le livre des règles il est indiqué à propos des "Améliorations d'Arme" que si l'unité affectée contient "un champion d'unité, comme un sergent, vous devez choisir cette figurine" (page 320 du livre des règles FR) et attribuer l'amélioration à l'une de ses armes, ce qui semble assez clair. Pourtant, paradoxalement dans l'exemple d'armée SMC mis en avant sur https://www.warhammer-community.com/2020/07/16/were-on-crusade-part-4/ on y voir : - une escouade de space marine du chaos ("The Ebon Guard") dont c'est le bolter lourd qui a été amélioré (alors que l'escouade est censée contenir un champion du chaos) - une escouade de cultiste ("The Crimson horde" donc c'est la mitrailleuse lourde qui a été améliorée (alors que l'escouade est censée contenir un champion cultiste) Est-ce que c'est la traduction VF des règles qui est trop restrictive et incomplète, et qu'en réalité il faut comprendre qu'une "Amélioration d'Arme" doit être attribuée en priorité aux figurines possédant une arme unique (spéciales/lourdes) et/ou champion d'unité ? Ou alors est-ce qu'on peut décider pour ces deux exemples que c'est le champion qui porte le Bolter Lourd/ la mitrailleuse lourde ? Est-ce que la question a déjà été traitée quelque part ? Par avance merci !
  21. Bonjour, une unité embarquée "cannot normally do anything or be affected in any way while they are embarqued. Unless specifically staded, abilities have no effect on unit while they are embarqued" - Si un mek ork embarqué tire avec un kustom en surchauffe et fait 1, prend il sa BM ? - Si un kasseur de tank utilise son marteau en étant embarqué dans un chariot de guerre, via le strata "action d'abordage" sa règle précise "the bearer is slain". Quand est il vraiment ? J'aurai tendance à penser que ces unités ne sont pas affectées mais je préfère poser la question.
  22. Petit récapitulatif de ce que l'on sait pour la V9: En italique j'ai mis mes impressions personnelles/supputation mais qui n'a pas été énoncé noir sur blanc. En rouge les derniers ajout (dernière MaJ le 26/6) La nouvelle version, les règles : Un nouveau système de jeu : Croisade (Crusade) Le but est de construire une armée de manière narrative, où chaque unité va porter les conséquences de chaque partie dans laquelle elle sera intervenue. Il s’agira donc désormais de différencier une Armée Classique d'une Armée de Croisade, et donc des parties classiques (narrative, libre ou égale) des parties Croisades Lors d'une partie Croisade, certains stratagèmes disparaîtront, pour être insérer dans le jeu de manière différente. La taille des armées d'une partie Croisade se comptera avec les points de puissance. Le but est de commencer avec une petite force de 500/750 points. Au fur et à mesure des affrontements et de vos résultats de partie vous gagnerez des points de réquisition, ils serviront à agrandir votre armée, mais également a remplacer vos figurines mortes au combats* Chaque unité/escouade portera les conséquences des parties précédentes Tout d'abord la mort, qui semble définitive. Le seul moyen de pouvoir rejouer sa/ses figurines sera alors de dépenser les points de réquisition pour "racheter" l'unité. Evidemment en perdant tout ce que cette unité avait acquis au cours des parties précédentes Ensuite les Honneurs de Bataille qui représenteront l'expérience acquise par une unité ainsi que les reliques gagnées durant les batailles précédentes Ex. : Le stratagème pour passer des intercessors en vétéran qui disparait, remplacé par le système d'xp qui permettra, une fois suffisamment d'expérience acquis de payer un montant de réquisition pour transformer définitivement une escouade en vétéran. Ex 2 : Le trait de vétéran Tête froide qui permettra de relancer les jets de moral râté et de tirer en contre charge (cf passage sur le tir de contre charge) Et enfin les Cicatrices de Bataille, stigmates physiques et psychologiques des combats menés Ex 1) Blessure à la jambe : -1 pour les jets de charge, d'advance et la valeur de mouvement Ex 2) Un héro space marine trop blessé pourra être mis dans un sarcophage Dreadnought Ex 3) Un véhicule endommagé pourra avoir un Esprit de la Machine enragé, et donc obéïr aux ordres de manière plus aléatoire tout en augmentant sa vitesse et ces dégats de CaC. Donc bénéfique ou non en fonction du type de véhicule. Il sera possible de soigner ces blessures en dépensant des points de réquisition. Au joueur de voir quelle blessure n'est pas trop handicapante (par exemple un -1 à la touche sur un perso totem) et quelles blessures absolument soigner Il sera possible de faire une partie Armée Crusade vs Armée Non Crusade. Ce devra forcément être une partie Crusade Le joueur avec l'armée Non Croisade aura des CP en plus pour compenser l'expérience et les reliques de l'armée Croisade Même type de bonus pour une Armée Croisade débutante vs une Armée Croisade expériemnté Les parties Croisades sont donc dédié au jeu narratif (Note : on retrouve le mélange jeu de plateau/jeu de rôle un peu comme dans un kill team). Elles proposeront des scénarios spécifiques, et sur des tables dont les dimensions seront évidemment proposés en fonction du nombre de point. Notez qu'en plus des objectifs de mission décrit par la mission, chaque codex aura ces propres missions en fonction de leur fluff : les Dark Angels devront chasser les déchus, les Thousand Son récupérer des reliques magiques. Les Bloods Angels auront des "points de rage noire" sur chaque unité, et en fonction des envies devront les faire descendre, ou les laisser monter pour transformer leur unité en Compagnie de la mort. *Ce n'est pas précisé pour l'instant, j'imagine que toute figurine retiré comme perte devra faire un jeu en fin de partie pour savoir si elle a juste été légèrement blessée et pourra recombattre sans peine, ou gravement blessée et aura un malus, ou morte. Les 3 systèmes de jeu : Il y aura 3 packs de mission pour 3 types de jeu : Le Pack Crusade, le Pack Eternal War (pour le jeu égal) et un Open Play. - Chaque type de mission (Crusade, eternal war etc...) aura ces propres règles et ces propres limitations à la création de liste commune à toutes les missions du pack. Exemple donné : Une règle comme le maximum 3 exemplaires d'une même datasheet sera valable pour un type de partie (par exemple Eternal War), mais pas pour les autres. Le but de ces règles étant d'une part d'équilibrage, mais aussi de varier les constructions de liste et donc la façon de jouer en fonction des différents packs de mission Il y aura d'autre missions en cours de version (comme les CA qui ajoutait des missions en V8) Concernant le pack de mission Jeu égal : 18 missions dans ce pack divisé en 4 formats (= nombre de points) : 3 Patrouille de Combat (500 points) 6 Incursion (1000), 6 Force de frappe (2000) et 3 Onslaught Il y aura des règles spécifiques pour chaque format de jeu comprenant entre autre la taille du plateau et la distance entre les objectifs Chaque mission aura un objectif Principal imposé par la mission + un objectif secondaire au choix Choix parmi 1) celui spécifique de la mission 2) un générique du livre de règle ou 3) un spécifique de la faction dans le codex Quelques exemples d'objectifs secondaires : Tuer des personnages, avoir des unités aux 4 quarts de la table, tuer des unités, Sonder psychiquement l'armée adverse (cf Action), receuillir des informations sur la table (Cf Action) Maximum 15 points de victoires sur la partie pour l'objectif secondaire Les ACTIONS Jusqu'à maintenant nos unités ne pouvait faire que les actions suivantes : Marcher/courir, jeter des sorts, tirer, charger et attaquer au CaC Les Actions représentent d'autres actions plus subtiles qui se feront généralement en lieu de tirer et/ou charger ce tour. Parfois pour remplir des objectifs de mission Pour qu'une action réussisse, il faudra donc concéder sur une unité une phase de psy et/ou tir et/ou charge, mais également éviter certains événements qui annuleront l'action (typiquement avoir une unité adverse trop proche) Des exemples : Dresser la bannière (DoW style), hacker un ordinateur, corrompre une relique, sonder psychiquement l'unité adverse (un sort spécial de CW 4 empéchant de lancer d'autre sort) Donc des choix à faire, sur le principe : Est-ce que cette unité va partir sur la poutre (en chargeant ou en tirant) ou essayer de gagner des points en capturant un objectif. Un exemple de mission Eternal War illustrant les Objectifs primaires et secondaires et les actions : Carte avec 4 piliers, chacun au centre d'un quart de table L'objectif primaire (obligatoire) est de contrôler les piliers, contrôler 1 pilier donne X points, 2 ou plus donne encore plus de point, et bonus si on en contrôle plus que l'adversaire L'objectif secondaire (facultatif, peut être remplacé par un objectif secondaire du pack Eternal war ou du codex) est de siphonner le pouvoir des pylones Pour cela il faut qu'une unité contrôlant le pylône ne fasse rien pendant un tour pour réaliser l'action spécifique Syphonner le pylone, mais également qu'aucune figurine adverse (hors avion) ne soit à côté. On gagne un nombre de point par tour proportionnelle au nombre d'unité ayant réussit l'action. Les formats des parties : Durant la V8 les points ont diminué, ce qui a entraîné une augmentation de taille des armées, ralentissant le jeu et compliquant l'accès au Hobby Toutes les unités ont donc vu leur coûts en points augmenté (+/- en fonction de l'équilibrage) Note : L'augmentation ne sera pas si forte que les fantasmes du net, un développeur dit que sur une armée de SM de 2000 points il doit juste enlever une escouade (le nombre de figurine sera à peu près celui d'il y a 2 ans) La nouvelle version va codifier les règles en fonction du format (CàD de taille en point des armées) Le but est d'adapter les règles pour pouvoir jouer à différents formats (de 500 à 3000 points) de manière plus adapté Les formats seront donc Patrouille de Combat (500 points - 1h de jeu), Incursion (1000 points- 2h), Force de Frappe (2000 -3h) et Assaut (3000 points -4h) Si vous voulez jouer en dessous de 500 il est conseillé de plutôt partir sur Kill Team, ou Apocalypse si >3000 points (L'autre but avoué est de pouvoir jouer correctement à 40k à petit format -500 points- pour favoriser l'achat de nouvelles armées sans être rebuté par la quantité de modèle à peindre pour atteindre les fameux 1500/2000 points La taille du plateau de jeu fait partie des aspects de règles qui différera en fonction du format, avec une taille minimum Qui sont 44x30 pour 500 à 1000 points, 44x60 pour 2000 points et 44x90 pour 3000 points La taille minimum d'une partie "classique"à 2000 points est un peu plus petite que d'habitude Mais les cartes de missions seront désormais présenté comme AoS : les distances seront exprimées à partir du centre (y comprit les zones de déploiement). Donc jouer avec un plateau plus grand ne changera rien (sauf si vous voulez jouer une unité de tir totalement immobile qui pourra se mettre encore plus loin de la zone de déploiement adverse) De nouvelles règles de base (Core Rules) La V9 ne révolutionnera pas les règles de base V8. Le but est plutôt d'y apporter des changements avec l'expérience et les retours des joueurs sur la V8 ainsi que les playtest en studio. Le système de jeu sera donc globalement le même, et les règles de base V9 ne seront qu'un peu plus épaisses que V8. On disposera en plus des règle de base, de règle rare pour gérer les situations de jeu peu fréquentes. Les mécaniques de base de warhammer V8 resteront donc identique : on jouera toujours au tour par tour, l'ordre des phases dans un tour ne sera pas modifiée et la phase de moral restera telle quelle. Notez qu'il est promis quand même quelques changement sur le moral. En gros le but est d'éviter la situation binaire : soit il ne se passe rien, soit des unités "meurts" en plus. Il y aura d'autres effets en plus de ça. On nous promet une "attrition de combat" pendant la partie dont la forme n'est pas précisé. De plus les unités/factions axés sur le moral (l'exemple des Reiver mais surtout des Nights Lords ont été donné) auront plus d'impact. Déroulement d'une partie : Le déroulement d'une partie s'effectuera toujours au tour par tour (pas d'alternée), il y aura de minimes changements dans le déroulement d'un tour Phase de Commandant (commandement ?) Nouvelle phase où les 2 joueurs gagneront des points de commandement en fonction de la taille des armées, et où ils les dépenseront (également la phase pour la nouvelle mécanique de réserve ?). Phase de mouvement, de psy, de tir, de charge, de combat et de moral Notez bien qu'il s'agit toujours d'un jeu au tour par tour (à chaque phase il n'y a qu'un joueur qui est actif) sauf pour les phases de combats et de moral (comme en V8), mais aussi la phase de commandement. Clarification : les capacités/sorts permettant de réaliser une action pendant une autre phase (ex. : tirer en phase de mouvement) suivront les règles de la phase durant laquelle l'action se déroule habituellement (donc si on tire en phase de mouvement, les règles de la phase de tir s'applique). La seule exception sont les stratagèmes, qui ne peuvent pas s'utiliser en dehors de leur phase prédéfini. En reprenant le même exemple : si grâce à un sort je peux tirer en phase de mouvement, je ne peux pas utiliser un stratagème qui ne s'applique qu'en phase de tir La transition V8 -> V9 : Pas de date officielle pour l'instant : Néanmoins la boite officielle V9 Croisade sortiera en juillet Cette boite comportera à peu près 50 points de puissance (soit 1000 points) de Nécrons et de Primaris + le nouveau livre de règle Le prix n'est pas connu, mais représenterait d'après GW un économie de 50% par rapport à l'achat des élements séparés Il ne s'agit pas d'une boite de démarrage mais d'une boite pour les vétérans souhaitant étoffer/commencer une armée nécron et/ou primaris Son stock sera limité, plus que Dark Imperium (même si elle n'est pas présenté comme une boite ultra collector type Soeur de bataille qui a disparu de la vente en moins de temps qu'il n'en faut pour appuyer sur F5) Le contenue sera en Easy to Build (pas en monopose simple, en easy to build !) Les codex V8 seront toujours valables, évidemment jusqu'à être remplacé par les codex V9. Les premiers codex seront les codex Primaris et Nécrons Il faut également s'attendre à des nouveaux bouquins FW, entre autre pour donner aux armées FW la même saveur que les armées GW Il y est pris l'exemple de la death korp, qui aura le même traitement que n'importe quel régiment GW Les Psychic Awakening ont été écrit "avec les règles V9 à l'esprit" et seront donc également toujours valable. Néanmoins chaque PA deviendra obsolète à la sortie du codex de la faction V9, certains éléments (artefact, stratagème etc...) seront repris dans le codex V9, d'autres disparaitront du jeu. Les règles Vigilus seront toujours d'actualité en V9. Contrairement au PA on ne sait pas si les règles disparaîtront à la sortie des codex ou seront valable tout le long de la V9. De nouvelles figurines passeront en statut warhammer legends mais pas beaucoup Les mini marines seront toujours jouables. Les Aéronefs Aéronefs est un mot clef qui sert à différencier parmi les unités VOL les avions des jetpacks, aéroglisseurs, monstres volants etc... (Le heldrake par exemple n'est pas AIRCRAFT) Ce mot clef donne accès à certaines règles dont : Un Aéronefs qui quitte le terrain pendant sa phase de mouvement est mis en réserve. Ce qui signifique qu'il ne sera pas présent pour les phases de psy/tir/corps et corps et qu'il pourra revenir au tour d'après. Notez que contrairement aux autres réserves, l'aéronefs n'est pas tenu d'arriver dans les 6" d'un bord de table et peut donc arriver à plus de 9" d'une unité adverse orienté dans n'importe quelle direction Il est possible pour des unités adverses de se rapprocher à moins d'un pouce de distance hors charge et même de passer "à travers" le socle d'une figurine aircraft. Les unités qui sont à 1" d'un aicraft ennemis peuvent bouger normalement (ils ne sont pas considéré comme au corps à corps) Les figurines Aircrafts ne serviront donc plus à géner les mouvements des unités aux sols, même si il reste à priori toujours interdit de finir un mouvement sur leur socle, ils pourraient donc toujours boucher un objectif) Les Aircrafts pourront bouger en phase de mouvement même si un adversaire est à moins d'un pouce de distance (qu'il ait chargé ou pas, cf en haut). Ce mouvement est un mouvement normal donc pas un désengagement, il serait donc impossible de tuer des aircrafts en les empéchants de se désengager par des capa spéciales. Notez que les Aircrafts comme tous les véhicules n'auront pas de -1 pour toucher après leur (obligatoire) mouvement Modification sur le mot-clef VOL : Désormais le mot-clef VOL ne permet plus de tirer après un désengagement (il permet toujours de désengager en passant par dessus les unités en contact) Je rappelle, comme dit plus haut, que si un Aéronefs a des ennemis en zone d'engagement (parce qu'il s'est fait charger par une autre unité volante ou que des unités adverse au sol passe à côté) il peut bouger normalement : ce n'est pas compté comme un désengagement et il pourra donc toujours tirer. Les Points de commandements : Les points de commandements seront toujours d'actualité en V9, on nous promet que leur utilité sera encore plus varié (cf plus bas) En fonction de la mission les points de commandement ne seront pas tous accessible en début de partie et ne se débloqueront qu'à chaque début du round de jeu. Désormais le nombre de PC dépendra de la mission et de la taille de l'armée (en point) et non plus des schémas d'armée A savoir 3 points pour une armée de 500 points, 6 à 1000 points, 12 à 2000 points et 18 à 3000 points Note : Ce nombre est-il le nombre de total de point qui se débloque au cours de la partie ? Les points de départ et on en gagne d'autre à chaque tour ? Le but est d'éviter les détachements "de taxe" pris uniquement pour avoir des PC mais sans motivation modélistique ou stratégique derrière. Tout en équilibrant les différentes armées sur cette ressource des CP. La construction d'armée : Comme dit plus haut, la liste ne fera pas changer le nombre de CP disponible pendant la partie La construction basé sur les Points de Puissance est toujours d'actualité pour les parties "sans objectif compétitive" Ces PP seront de plus adaptés pendant la version, mais pas aussi fréquemment que les points. La relation Détachements - CP est désormais inversée : créé un détachement coûtera des CP plutôt que d'en faire gagner Ex. Le fameux Bataillon coûte désormais 3CP, une construction classique de la V8 le "double bataillon" coute donc désormais 6 PC MAIS : Si votre Seigneur de guerre est dans un détachement central (CàD une patrouille, un bataillon ou une brigade), le coût en CP du détachement est remboursé ! Donc en reprenant l'exemple précédent : Faire un double bataillon coutera 3CP ; arriver à tout caser dans un seul bataillon ou une brigade est le seul moyen d'avoir tous ces CP en début de partie. Le but est d'éviter les "détachements poubelles" qui ne servaient qu'à faire gagner des CP. Mais aussi de limiter les détachements type Suprem Command, Outrider, utilisé uniquement pour piocher les unités les plus juteuse du codex d'en face. Le nombre de détachement est limité à 1 max pour 500 points, 2 pour 1000 points, 3 2000 points et 4 pour 3000 points Le détachement Patrouille coutera 2PC (si votre SdG est dedans il vous fait gagner +2PC, ce qui permet d'annuler le prix) Il devra comporter 1 à 2 QG + 1 à 3 troupes et en option jusqu’à 2 choix élites, 2 soutient, 2 attaques rapides, 2 volants. Le nombre de transport est désormais limité à votre nombre d'escouade d'INFANTERIE Les Drukhari et les chevaliers impériaux auront toujours un "détachement spécifique" pour gagner ces CP Les troupes garderont une place, d'une part pour avoir au moins ce "core détachement" - un bataillon ou une brigade - qui permet de placer pas mal de choix de soutient/élite/attaque rapide/QG dans la liste sans dépenser des CP en détachement annexe. Mais également pour réaliser les fameuses ACTIONS du live d'hier "Parce qu'envoyer Abaddon et 10 Termi du chaos pour lever un drapeau, c'est un peu une perte de poids vu quil ne pourront rien faire d'autre. Alors que le faire réaliser par une simple unité de CSM est un sacrifice plus acceptable." Les mélanges de codex (aka les soupes) sont toujours d'actualité. Mais désormais incorporer un détachement d'un autre codex coûtera des CP Ce sera donc un choix entre une armée mono-codex avec le maximum de CP, ou une armée puisant dans 2/3 codex mais qui commencera la partie avec moins de CP Note : On sait désormais que prendre un deuxième détachement coutera des CP, est-ce qu'il en coutera encore plus s'il vient d'un autre codex ?? On ne sait pas si des règles spéciales viendront booster les unités en cas d'armée mono-codex et mono-sous faction (comme c'est le cas aujourd'hui avec des armées uniquement chevalier gris, ou uniquement Raven guard par exemple) Le ciblage des personnages En V9 les personnages de moins de 10PV ne seront protéger des tirs adverses que si se trouve entre lui et le tireur et à moins de 3" dudit personnage un véhicule, un monstre ou une escouade de plus de 3 figurines. Pour rappel la règle en V8 demandait juste une unité plus proche du tireur (même si elle n'était pas visible du tireur et même si elle était à 45" du personnage) pour proteger son perso. Les perso de plus de 10PV peuvent être ciblé comme n'importe quelle unité. Une nouvelle application smartphone : Chaque fois qu'on achète un codex, on aura un code pour avoir ce codex disponible sur l'application L'application servira à la création de liste, et sera mise à jour avec les changements en points, les FAQ Une nouvelle mécanique de jeu : les Réserves Au déploiement il sera possible de garder certaines unités de la liste non déployé dans la zone de déploiement en dépassant des Points de commandement Ces unités pourront venir par un bord de table : Cette mécanique est faite pour représenter le champs de bataille immense dont la partie n'est qu'un échantillon Elle est faite pour favoriser les armées de Corps à corps et de mitraillage à courte portée par rapport aux armées de tir longue distance qui verront des unités arriver à proximité sans avoir du traverser la table sous leur feu nourri. Les unités placées en réserves doivent être nommées en début de partie, avec un cout en CP proportionnel à la somme des PP des unités en réserve : 1CP pour entre 1 à 9PP en réserve, 2 pour 10 à 19, 3 pour 20 à 29, 4 pour 30 à 39 etc.. (Evidemment un Avion qui part en réserve pendant la partie en sortant de la table ne coûte pas de CP) Histoire d'avoir une idée, voici un exemple de force de 22 points qui coutera donc 3 points de commandement si vous voulez mettre l'ensemble de ces unités en reserve : 2 obliterators, 1 Venomcrawler, 5 CSM et 1 MoP) Notez que dans ce cas c'est un peu débile de faire venir les Oblits en reserve alors qu'ils peuvent faire la même chose en FeP et ça fera surement passer la force en dessous des 20 points et donc d'économiser 1 PC. Sauf si les réserves ne sont pas affecté par les règles anti FeP (type SM Phobos) ? La liberté du choix du bord de table dépendra du tour : Tour 1 aucune réserve, tour 2 dans les 6 pouces d'un bord de table excepté le bord de table adverse et la zone de déploiement adverse, Tour 3 idem tour 2 mais également dans la zone de déploiement adverse (mais toujours interdiction d’apparaître sur le bord de table adverse Les unités arrivant de réserve compte comme ayant bougé, elles ne peuvent pas se déplacer/courir ou se désengager pour le tour et ne peuvent pas apparaitre à 9" d'une unité adverse SAUF si vous les faite arriver de votre bord de table : elles peuvent alors se mettre jusqu'à 1" des unités adverses (sans que celles ci ne puissent faire de tir de contre charge) Il est donc possible de charger "gratuitement" (sans faire de jet de charge et sans subir d'overwatch) une unité adverse qui se promène à 7" de votre bord de table s'il vous reste une unité en réserve Des règles spécifiques pour les VEHICULES et les MONSTRES : Pour rappel les motos ne sont ni Infanterie ni véhicule Les tanks seront plus létals aux corps à corps et pourront traverser les unités, histoire qu'un land raider ne se fasse plus bloquer par 2 gretchings (pas d'info sur les règles pour traverser les unités) Désormais les véhicules/monstres pourront utiliser leurs armes de tir sur une unité à moins de 1" (donc au contact) Même si une unité allié est également engagé au Corps à Corps Les armes à blast ne pourront pas être utilisé de cette façon (trop de risque d'endommager le char) Les armes lourdes tirant au CaC auront un -1 pour toucher Si un char dispose de plusieurs armes, il peut faire le pari de tuer toutes les unités ennemis à son contact avec seulement une partie de ces armes, et d'annoncer (avant de résoudre le moindre tir) que le restant de ces armes pourront tirer sur une autre unité adverse à distance Si le Véhicule/monstre échoue à tuer l'adversaire au contact avec les tirs alloués, il perdra alors les tirs qu'il voulait faire à distance (il ne peut pas les reporter sur les survivants qui sont toujours au contact) Ces unités pourront de plus engager une unité au contact si elle se trouve au premier étage d'un immeuble en ruine à 1" du véhicule/monstre Désormais seul l'infanterie aura -1 pour toucher à l'arme lourde en mouvement (donc ni les véhicules, ni les monstres, ni les motos) De nouvelles règles de terrain : Désormais chaque terrain aura ces propres règles, qui seront a priori résumé en un ensemble de TRAITS (et peut etre pour certains une ou deux capacités uniques ?) Les terrains seront divisé en Colline, Obstacles (les tonneaux, barrière, murs qui serviront à cacher des troupes), zones de terrain (ceux qui s'étale sur une zone concrète comme de la foret, des ruines, des marécages et les buildings (ceux qu'on achète avec des points d'armées). Ex.1 de trait : Obscur -> Il est impossible de voir pour une unité de voir et donc d'attaquer une unité situé de l'autre côté mais hors du terrain. CaD que si votre unité et l'unité adverse sont relié par une ligne qui passe par ce terrain elles ne pourront pas se tirer/psyker dessus Et ce même si le terrain comporte des trous qui permettent IRL de voir à travers Par contre une unité situé DANS ce terrain pour voir et être vu par ces éventuels trous (fenêtre, déchirure, etc...) Les Avions et les unités de plus de 18 points de vie pourront être vu à travers ces terrains. MAIS EUX MEMES ne pourront pas voir les unités à travers. Ce trait sera apparemment reservé aux terrains d'une hauteur > 5 pouces Ex. 2 : Couvert Léger et couvert lourd (les 2 ne sont pas exclusifs) Le couvert léger donne un malus de -1 à la PA des armes de tir (= la règle du couvert de la V8) Le couvert lourd donne un malus de -1 à la PA des armes de CaC. Notez qu'une unité qui charge ne sera pas affecté par ce couvert pour ces attaques (mais si elle se place en couvert lourd avec son mouvement de charge, l'adversaire aura le malus pour sa riposte) Ex. 3 : ???? -> -1 pour toucher avec une arme de tir Ex.4 : Position défendable : Si l'unité qui s'y trouve n'est pas engagée au CàC mais qu'une ennemi la charge elle peut choisir un des 2 bonus suivant : des tirs de contrecharge sur du 5+ au lieu de 6+ OU un +1 pour toucher à la phase de CaC qui arrive Pour illustrer mieux le propos, les terrains les plus habituellement rencontré, à savoir les RUINES et autres terrains SECTOR MECHANICUS donneront : Un bloquage des lignes de vue pour les unités de l'autre côté mais qui sont hors du décors OU le +1 à la save habituelle + -1 pour toucher pour les unités qui sont dedans. De manière générale, beaucoup plus de terrain couperont la ligne de vue Ce changement est fait pour éviter les armées de tir longue portée statique qui peuvent vitrifer l'armée adverse sans bouger. Désormais il faudra se déplacer pour "voir" les unités adverses se cachant derrière les décors Il sera possible de donner des règles à des décors customs en leur donnant simplement des TRAITS au début de la partie qui soient logique avec le terrain et en accord avec l'adversaire au début de la partie. Il y aura également des changements sur la gestion des Corps à corps dans les terrains. Il n'est plus possible de se réfugier à un étage en empêchant une unité de charger parce qu'il "n'y a pas la place de mettre son socle". De même se mettre à un étage n’empêchera pas non plus de se faire charger et attaquer par les véhicules (chevaliers impériaux) ou créatures monstrueuses qui ne peuvent pas monter aux étages (car non volante et non infanterie) Enfin le nombre de pièce de terrain sera désormais codifié dans le livre des règles En fonction de la grandeur de votre table de jeu (elle même dépendante du cout en point de votre armée) il y aura X pièce de terrain à poser (apparemment 1 terrain tous les 12" carré mais pas sur) En jeu non compétitif ce nombre pourra évidemment varier à la discrétion des joueurs, mais en gardant en tête que le diminuer avantagera plus les armées de tir, et l'augmenter plus les armées de CaC Une modification sur les.. modificateurs : Désormais un 6 est toujours une réussite sur un tir qu'importe les modificateurs Les modificateurs sur les jets de dés seront cappé à + ou -1. Uniquement sur les jets de dés, pas les modificateurs sur les caractéristiques (une arme de CaC pourra toujours donner un +2 ou +3 en force par exemple) Il sera possible d'accumuler les bonus ou malus à un jet de dès, mais au final le résultat ne pourra pas être plus grand que 1 en valeur absolu. Illustration : Une unité de Havoks tire sur un volant eldar Cas 2) Les Havoks sont sous prescience, le volant à de base -1 : On a donc +1-1 = Pas de modification. Cas 3) Les Havoks sont sous prescience, le volant à son -1 de base et une capacité pour avoir encore -1 (donc -2) : On a donc +1-2= -1 pour toucher Cas 4) Les Havoks sont sous prescience, le volant à son -1 de base et une capacité pour avoir encore -1 et un sort pour avoir encore -1 (donc -3) : On a donc +1-3= -2 qui sera ramené à un -1. Donc on peut accumuler les malus pour toucher (par exemple) mais ça ne servira qu'à contre les bonus pour toucher (et vis et versa) Des règles automatiques devenant activables : Dans cette version GW affirme son envie que les joueurs aient des choix stratégiques à faire sur des méchaniques qui, avant, s'activer quoiqu'il arrive Ex. 1 : Le protocole de réanimation nécron, règle spéciale qui faisait se relever automatiquement sur un 5+ une figurine morte au combat avec cette règle (tant que son escouade n'était pas détruire). Désormais le protocole de réanimation s'activera pendant la nouvelle phase de commandement et sera à activer, ou du moins modifier par le joueur Ex. 2 : Le tir de contre charge qui se déclenchait automatiquement tant que l'unité chargée n'était pas engagé au CaC (ou sous l'effet d'une règle spéciale type masque de Banshee eldar). Désormais l'Overwatch ne peut s'activer que VIA UN CORE STRATAGEME à 1CP soit par une capacité sur la datasheet. En l'absence de capacité spéciales d'unité/trait de SdG/relique une armée ne pourra donc tirer qu'une seule fois par phase de charge en contre charge, et devra donc bien choisir son moment. Ex. : Les Tau ont justement une capacité spéciale (pour le bien suprème) qui leur permet de réaliser un tir de contre charge sans utiliser de stratagème Pour équilibrer la charge multiple a été nerfé. En effet maintenant un mouvement de charge, en cas de charge multiple, n'est réussi que si le jet de dés permet de contacter TOUTES les unités chargée. Donc si votre adversaire n'a plus de capacité d'overwatch vous ne pourrez pas charger avec une escouade une unité ennemi à 5 pouces et une unité à 11 pouces (parce que pourquoi pas de toute façon ça coute rien ils ne peuvent pas tirer et sur un coup de chatte ça passe). Enfin si vous pouvez, mais si vous ne faite pas un jet de dés pour réussir la charge à 11 pouces vous échouerez également celle de 5. De nouvelles règles de missions : Encore plus de mission, plus variés avec des missions pour partie narrative et pour partie en jeu égal Dans les 2 cas il y aura encore plus de mission où les objectifs seront bien plus important que la létalité pure. La nouvelle version, les figurines : Space marines : Intercesseur d'assaut avec épée tronconneuse et pistolet bolter disponible pour tout les chapitres Cette épée tronçonneuse (et de manière générale les épées tronçonneuses Astartes) aura des règles meilleurs que le simple +1 d'attaque L'ensemble des nouvelles unités SM seront accessible à tous les chapitres, y comprit les BA/DA/SW/BT Volonté de faire un visuel Space marine ayant du futuriste Phobos jusqu'au gothique à l'épée tronçonneuse Nécrons : Nouvelle dynastie nécron Redesign du guerrier nécron avec 2 profils d'armes possibles : une pour mitraillage courte portée (arme courte et 2 canons) et une pour combat à distance moyenne (un seul canon) Les Destroyers sont des nécrons qui se sont réveillés avec des problèmes mentaux : ils sont obsédés par la destruction de toute forme de biologie Leur objectif de destruction et d'améliorer leurs corps de métal n'est pas forcement compatible avec les autres nécrons qui préfère régner sur les races biologiques et (plutot que d'améliorer leurs corps métalliques) revenir à une forme biologique Il y aura désormais plusieurs Cultes destroyers. Les Locust qui sont les Destroyers que l'on connait déjà (au tir), les Skorpekhs qui sont spécialisé Corps à Corps (ceux qu'on voit dans la cinématique) et encore un autre culte non présenté pour l'instant. Schéma de peinture de la nouvelle dynastie nécron (merci à @Melcor) : (Attention on est pas à l'abris de sortie de nouveaux pots de peinture GW comme à chaque grosse sortie) Pas d'autres nouveautés précisées. Apparemment la deathwatch aura des nouveautés (en règle, rien n'est annoncé concernant d'éventuelle nouvelle figurine) peu de temps après le lancement de la V9 Un nouveau codex nécrons et SM "peu après le lancement de la V9" La nouvelle version, le fluff : Une nouvelle storyline pour le 40k Nouvelle série Black library Dawn of Fire pour raconter l'Indomitus Crusade de la même façon que l'Horus Heresy. Donc une histoire à moultes ramification sur plusieurs bouquins aux histoires s'entrecoupant et se suivant.
  23. Bonsoir, constituant un ordre de bataille je regarde les différentes réquisitions possibles et l'une d'elle me semble obscure car trop ouverte dans ma compréhension actuelle : la réquisition Unité spécialisée Il s'agit d'associer un stratagème a une unité et des lors l'unité pourra faire usage gratuitement de ce stratagème en partie (si j'ai compris.) Exemple : je joue Necrons, je recrute une unité de Skorpekh, j'ajoute 1PR pour en faire une unité spécialisée et je couple avec le stratagème Champs disruptif (+1 force en phase de combat) Dès lors, cette unité de Skorpekh pourra utiliser à chaque phase de combat le stratagème pour 0PC Là, est ce que j'ai bon déjà ? Parce que cet exemple est assez simple et pas délirant. Mais si on pense à des Kataphrons qui peuvent reconstituer leur nombre tous les tours pour 0PC... ça devient plus compliqué a gérer Donc je me demande si j'ai bien compris la règle et j'en appelle à votre sagacité !
  24. Bonjour à tous, J’essaie de trouver une liste viable en 1000pts. Je pense qu’il y a de la place pour les unités avec un gros effectif pour la prise de table et d’objectifs, et en plus j’adore les marées vertes. J’ai donc pris un pack de 30 et de 20 boys avec kikoup et kalibr, avec le big mek pour essayer de limiter les pertes (petite question : le champ de force fonctionne uniquement au tir ? J’avais cru lire quelques part que cela fonctionnait aussi au CAC). Les meganobz que je pense TP grâce au Weirdboys. Le deffkilla accompagné du Scappjet qui essaieront de charger dés que possible . et les grots pour valider le bataillon. Pour mon seigneur de guerre, je prends le trait brutal mais ruzé et la relique corps cybork. Bataillon evil sunz HQ1 : [Seigneur de Guerre] Deffkilla Wartrike HQ2 : Weirdboy HQ3 : Big Mek avec Champ de Force Kustom Troup1 : 30 Boyz, Boss Nob, Diskeuz' Troup2 : 10 Gretchins Troup3 : 20 Boyz,Boss Nob, Diskeuz' Elite1 : 4 Meganobz,3 Deux Diskeuz',Boss Meganob, Deux Diskeuz' FA1 : Megatrakk Scrapjet Total detachment : 1000 Toutes vos remarques seront bonnes à prendre. Merci
  25. Bonjour a tous, J'ai remarqué qu'il y a des différences entre les objectifs secondaires du livre de règles, certains n'ont pas le même titre et/ou d'autres n'ont pas le même nombre de points lors des leurs validation. Comme par exemple "attrition" (livre de règle) qui vaut 4pts si on tue plus d'unités adverses que l'adversaire au même round. Qui devient "broyez les" (chapter approuved) qui la vaut 3pts. J'ai remarqué aussi "couper la tête" (chapter approuved) qui est "tuer les seigneurs de guerre" (live de règle) et n'ont pas le même scoring. Alors je voudrais savoir qui prend le pas sur qui la? D'autres part si vous voulez débattre sur les objectifs secondaires ici faites vous plaisir ? Le choix des objectifs secondaires n'est pas du tout évident je trouve. Certains objectifs secondaires se trouvent sur les descriptifs de missions et quelque uns sont super compliqué a faire.
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