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  1. 17/12/19 (ne pas toucher à la date) Bonjour à tous, Je [RECHERCHE] ceci pour compléter ma collection et commencer d'avoir des bandes variées pour du Mordheim [Warhammer Underworlds] - La meute fanatique / Godsworn Hunt [CHAOS] - 1 Cockatrice - 5-10 cavaliers maraudeurs version récente - 1 Exalted Deathbringer avec Hache de Ruine (Ruinous Axe) - 1 Slaughterpriest avec hache à deux mains [ELFES NOIRS] - Kharibdyss - Char à courre - 10-15 Soeurs du massacre - Lamenoire version récente en plastique Je [VENDS] ceci : - CHAOS : - 5 Chevaliers du chaos en métal (V6) peints niveau débutant - 1 Archaon monté sur Dorghar en métal, assemblé mais non peint. - ELFE NOIR : - 20 corsaires métal ancienne version, sous-couchés noir - bientôt 1 seigneur sur dragon noir en métal ancienne version, assemblé et sous-couché noir (ailes déjà solidement fixées, pas de risque de décollage) Merci de me préciser vos moyens de paiement/livraisons désirés et localisation si je peux venir les chercher en main propres. Merci de m'avoir lu
  2. Bonjour à tous, EDIT : je vous laisse ici une map donnant le contexte de ce début de campagne pour mieux vous y repérer. Cette partie est une intro, donc je ne donne pas tout de suite le but. Le théâtre de cette escalade se déroule entre Erengrad et le Pays des Trolls. Voici les forces en présence. C'est avec une pointe d'anticipation que je poste dans la rubrique Rapport de Bataille car les hostilités n'ont pas encore eu lieux, mais je pense que la communauté peut m'apporter un équilibrage plus juste avant d'en découdre avec les dés. Je vous explique le contexte : on se retrouve entre 5 amis le weekend du 15-16 février, et on a prévu plein de réjouissances, dont une initiation à WFB pour 2 de ces amis qui n'y ont jamais joué, et un qui n'a pas touché au jeux depuis 10 ans. Donc pour réussir à tous jouer ensemble, je sers de "maître de jeu" et j'ai créé les scénarios et les listes d'armées qui suivent. Je dois préciser que ces listes sont tirées des livres V9 créés par Mathias Eliasson, car je les trouve super fluff et collant mieux à l'esprit que je me fais de Warhammer, même si ce sera une première expérience pour moi dans cette version. Thème : 5 joueurs, un weekend, 500/1000pts, scénarisé et simple pour débutants Scénario 1 : Rencontres - Raptoryx : M8 CC4 CT0 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd4/Frénétique, Rapide, Touche d’impact 1, Perfo. Disposés en 3 nids de 2 bêtes en couple. Si une des bêtes du couple a été tué ou capturée, l’autre bête obtient +1A et touches d’impact (2) pour le reste de la partie. Des œufs de raptorix peuvent être trouvés dans les bosquets sur un résultat de 6 sur 1D6, pouvant être mangé au début de n’importe quel tour ensuite et donnant +1F pendant le tour d’un joueur. Map (EDIT : photo du vrai début de partie, mieux au'un long texte d'explication) - Durée : 4 tours, à la fin du 4e, sur 4+ il y a un 5e tour, puis encore lancer à la fin du 5e, sur 6+ il y en a un 6ème . [Objectifs respectifs & listes d'armées] - OGRES (Affamés) : Déployés dans le hameau vide. Ils ont mangé tous les humains qu’ils ont croisé car ils étaient affamés depuis plusieurs jours. Cherchent à se remplir encore la panse en bouffant le plus de figs possible : o + 3 pts par figs tuées par eux au CàC o Impossible de poursuivre, trop occupés à dévorer les cadavres. Tour après un CàC victorieux : faire un jet d’Appétit = lancer un D6, sur 2+, le régiment agit normalement, sur résultat de 1, les ogres se goinfrent encore ce tour mais n’ont plus besoin de faire de jet d’Appétit pour le reste de la partie. o Les gnoblars fouillent les maisons pour trouver des « truk ki brill’ » : à chaque nouveau bâtiment dans lequel rentre en garnison les Gnoblars, faire un jet de Fouilles : lancer 1D6, sur 4+, de quoi équiper des trappeurs a été trouvés, dès 2 jets de Fouilles réussis, l'amélioration Trappeurs Gnoblars est effective immédiatement. [EDIT : merci @Miles] De plus, si un jet de Fouille a été réussi, cela veut dire que le phylactère elfique a été emporté par les gnoblars et le régiment est considéré comme le détenteur de cet objets, tel une bannière, ne pouvant être récupéré que par annihilation de l'unité au corps à corps. Si l'unité fuie, elle est considéré comme ayant encore la relique car un si beau « truk ki brill’ » ne saurait être abandonné par des gnoblars. En cas de massacre de l'unité à distance, mettre un jeton rappelant là où le phylactère a été lâché. o Bonus scénario présent et suivants : option Trappeurs Gnoblars effective et gratuite selon les résultats de fouille. Si le phylactère est toujours en possession des gnoblars à la fin de partie, le Lance-ferraille arborera le nouveau porte-bonheur des ferrailleurs en l'objet de la relique, ce qui offre la chance de relancer les dés d'artillerie provoquant des incidents de tir car les ferrailleurs sont aux petits soins avec leur nouvelle trouvaille. Une relance ne peut jamais être relancée. - SKAVENS (Moulder & Skryre) : Profitent de la disparition des choses-hommes dans les environs du hameau pour capturer des Raptoryx sauvages (en forêt) sur ordre du clan Moulder pour leurs expérimentations. Le clan Skryre ne veut pas rester dans l’ombre de ces bons à rien du clan Moulder : ordre est donné de superviser l’aménagement du moulin à aube près du terrier des choses-hommes pour fournir l’énergie nécessaire à l’industrie du clan Skryre. o +30 pts par bête capturées, -50pts si Maître corrupteur tué o Jet de Capture à distance = Arme de tir, tir lent, portée 5ps, provoque test de F du Raptoryx, raté = capturé. Nécessite régiment mini de 5 skavens non engagées au CàC (malus à la F du Raptoryx de -1 par rang supplémentaire complet du régiment de capture) o Jet de capture au CàC = possible d’affecter chaque tranche de 5 skavens du régiment à la capture d’un spécimen différent en contact. Une tentative de capture ratée donne un bonus au Raptoryx de +1 pour toucher pour le tour et inflige D3 touches F3 au régiment. Les skavens impliqés dans la capture ne peuvent pas attaquer le même tour. o +30 pts si régiment skavens en garnison dans le moulin à la fin de la partie, Plan de chantier : +10 points par tour passé par le Technomage dans le moulin sans rien faire, -30 pts si Technomage tué et perte des plans de chantier, -100 pts si moulin endommagé (gabarit utilisé dessus). o Bonus scénarios suivant : - Pour 1 Raptoryx capturé = 1 promotion à 15pts offerte de Rat-Ogre en Rat-Ogre de Maître (=champion d’unité) en remerciement du clan Moulder - Pour 3+ Raptoryx capturés = un Rat-Ogre offert. - Si le moulin est possédé par les skavens à la fin de la partie, le technomage reçoit un mousquet à malepierre et des bésicles de technomage gratuitement à la prochaine partie. - CHAOS (Chasseurs maraudeurs) : La tribu de maraudeurs était partie traquer pour rapporter quelques glorieux trophées de chasse. Leurs molosses avaient flairé des Raptoryx et ils s’étaient répartis dans la forêt pour rabattre ce gibier féroce. Mais la meute hurla bientôt et fût difficile à maîtriser : de nouvelles proies inattendues s’invitaient à la chasse ! Ils allaient pouvoir peut-être attirer le regard des dieux en ce jour béni. o +20 pts par Raptorix tué o +15 pts par bannière capturée (en plus des 25pts habituels) o +10 points par champions/hero abattu [EDIT] - Gain d'autant de "Crâne de contagion" pour le champion du scénario 2 que le nombre de personnages tués pendant le scénario 1 et gardés comme des trophées, selon les règles des bannières. Arme de tir à usage unique, 12 ps, touche sur 2+, D6 tests E sans sauvegarde d'armure. - ELFES NOIRS (Raid corsaire) : raid druchii en cours sur la côte non loin, cette avant-garde est en repérage pour trouver des esclaves potentiels. Les indices trahissant la présence de skavens dans les parages laissaient deviner la présence d’un terrier skavens dans les environs, autrement ils ne se montreraient pas si facilement. Leurs sales habitudes de vivre en dessous des villes humaines voulait qu’une de leurs entrées de terrier était proche ou dans le hameau humain. Ces créatures faisaient de piètres esclaves, mais c’est leur quantité et leur aspect peureux et docile qui rendait la manœuvre intéressante. Il allait maintenant falloir s’assurer que le terrier était bien là et trouver une entrée puis rapporter cette information au plus vite à l’arche noire pour demander des renforts et faire une razzia d’esclaves. o +50 points si entrée du terrier trouvée et armée elfes noirs pas éradiquée. o Un seul bâtiment possède un tunnel visible pour une garnison entrée dedans. Joueur skaven génère secrètement quel bâtiment spécifique au hasard sur 1D6. Si garnison elfe noir entre dedans, alors joueur skaven annonce que l’entrée est trouvée. o Les Ombres savent pister mieux que quiconque et peuvent trouver une des autres entrées du terrier en fouillant la forêt alentour. Effectuer un jet de fouille quand le régiment d’ombre entre dans un bosquet de raptorix, sur 5+, ils ont trouvé une entrée vers le terrier. o Maîtres esclavagistes : les corsaires ont 1D6 en poursuite mais rapportent le double de la valeur en points des figs qu’ils capturent si rattrapées. [EDIT] - gain d'un régiment d'autant d'esclaves pour le scénario 2 que de figurines capturées par les corsaires en poursuite lors du scénario 1, accompagnés d'un maître esclavagiste. - HAUTS ELFES (Interception) : le raid druchii n'a pas échappé aux patrouilles maritimes des asurs. L'ennemi juré ne saurait rester impuni pour ses incursions malfaisantes. Déjà, un détachement de patrouilleurs marins file comme le vent, à la rencontre de l'avant-garde des elfes noirs. [EDIT : merci @Miles] Les mages de Hoeth ont ressenti la présence d'une relique ancestrale, perdue depuis des temps immémoriaux. Le dernier signe de sa présence a été signalé dans un village humain, mais qui sait ce qui a provoqué cet écho magique en provenance d'un objets si sophistiqué, que même les plus grands mages actuels auraient du mal à faire fonctionner. Les patrouilleurs allaient devoir rester prudent devant le risque de rencontrer un sorcier surclassant de loin leurs forces, ou que sais-je de pire encore ... o +2 pts par figurine elfe noire tuée o +50 pts de victoire si le phylactère est récupéré en fouillant les maisons (trouvé sur 4+) ou repris des mains du porteur surpuissant qui l'aura trouvé… - Anneau Rubis de Ruine gratuit pour le Mage présent au scénario 2 si le phylactère a été récupéré. Je pense que les objectifs respectifs vont éviter les gestions compliquées de règles comme un CàC avec 3 races différentes impliquées. Je pense faire résoudre les ordres de frappe par initiative, voir les résultats de combat après un tour complet révolu d'une unité engagée, et je dois encore réfléchir pour certains détails que vous allez peut-être relever ^^ Et pour la magie, je pense que pour l'instant, il y aura peu de déséquilibre car pas des sorciers surchargés aux hormones à côté d'armée démunie, et les dés de pouvoir seront générés normalement, tandis que les dés de dissipation seront générés pour le joueur ciblé par le sort et serons conservé durant tout un roulement de jeu pour ce joueur (exemple : je joue et génère 3+2 D de pouvoir, ce qui fait que mon adversaire ciblé par mon sort a maintenant 3 D de dissipation, qu'il conservera en réserve jusqu'à ce que je génère à nouveau mes dés de pouvoir). Les dissipations ne pourrons être tentées que lorsque l'on est la cible d'un sort, afin d'éviter tout acharnement sur le peu de sorcier présent qui seraient alors bloqué à chaque lancement. Voilà, je vous laisse me donner vos avis, doutes, craintes, propositions, etc... (PS : je me demande si l'abondance d'arme de tir des hauts-elfes ne va pas les transformer en campeurs trop avantagés…). Il y a néanmoins les Cavaliers Noirs, les Ombres, la Méduse, et le Cannibale qui peuvent les menacer et ne pas les laisser camper trop facilement, donc j'imagine que ça va aller. Le scénario 2 est déjà écris mais les armées pas encore finies. Je clôture ça prochainement ? Merci de m'avoir lu !
  3. Et c'est parti pour une année entière, avec un nouveau CDA... Voilà de quoi me motiver à avancer sur ce qui traîne dans mes placards depuis bien trop longtemps !!! Le sujet central: Ici Les sujets des copains: @Antares @mysticangel X RIP @ludmar10 @Quidam X RIP @David @aventurus X RIP @Cheveux @Barbarus @Nekhro @Magnan XXIII @Skalf X RIP @luth X RIP On retrouve donc la confrérie des Sang-Gris pour une deuxième aventure (après un précédent CDA lancé par @tueur nain) (mon sujet ici : La confrérie des Sang-Gris du CDA Ultime avant-poste). La liste est Ici Dans le précédent CDA, on était sur des troupes plutôt légères, là on sera sur des troupes lourdes (cavaleries lourdes, infanterie lourdes, arquebusiers). J'ai pas pris de demi-gryphons, car j'en ai déjà peint suffisamment pour le moment. Selon mon avancement, il y aura peut-être des bonus. je pense notamment à des figs empire V5 (ou V6, je sais plus) qui sont plus sympa à mon sens. Je pensai également à un tank à vapeur version Von Zeppel (avec le plateau et les perso dessus...). Mais ce sera selon l'avancement du reste. Sinon, j'ai toujours du décors sur le feu (notamment un belle église, commencé cet été). Découpage des sessions : Session 1 : Cavalerie princière x7 - Maréchal Session 2 : Garde impériale x19 Session 3 : Cavalerie princière x7 - Maître de chevalerie Session 4 : Infanterie légère x10 - Mortier - Elrik le sage Tableau d'avancement : Background : Le capitaine Théodoric n’avait pas pu repousser les peaux vertes. Les dernières nouvelles le disaient retranché dans une auberge avec les troupes qui lui restaient. Le Barron Von Wissendorf décida qu’il était temps d’employer les grands moyens. Il missionna son deuxième fils (Gottfried) pour mener une nouvelle expédition et exterminer une bonne fois pour toute la menace. Gottfried choisi d’emmener sa propre garde montée, ainsi que le Grand Maitre Alarik Werner et ses chevaliers. Le baron confia aussi à la garde de son fil l’un de ses mages (Elrik le sage) et une partie de la garde de Wissendorf. Un mortier compléta ce détachement destiné à endiguer le flot des peaux vertes. Gottfried décida de voyager à arche forcer jusqu'à l'auberge où le capitaine Théodoric avait été vu pour la dernière fois et de mener ses expéditions depuis ce retranchement. J'essayerai de faire un bout de BG régulièrement au cours du CDA. Figurine test : Je poste les premières photos de mes figurines d'ici lundi.
  4. 31/01/20 Maj du contenu le 25/07/2020 Bonjour à tous, Je continue mon ménage de printemps dans mes références, profitez-en ! Je cherche des références metal V6 de l’empire ! LIEN VERS LE DOSSIER PHOTOS : https://drive.google.com/drive/folders/1m9kRvs7Cmx0eGuO4z5YYOatnDVPa5KA7?usp=sharing MODALITES : - PAYPAL uniquement OU - Liquide si remise en main propre sur LYON ENVOIS : Mondial relay uniquement FDP : Tous les prix sont indiqués FDP OUT [ACHAT] MERCENAIRES OLD SCHOOL Je cherche La garde republicaine de Ricco, environs 15 modèles dont Ricco. [VENTES] SERAPHONS / HOMMES LEZARDS KHORNE [VENDU] C'est tout pour le moment, mais le sujet peut évoluer régulièrement. Je suis ouvert à toute discussion ! Bonne journée à tous et bon hobby
  5. Bonjour à tous, Je vide quelques cartons et vous propose à la vente les figurines suivantes. L'idée est que le tout parte vite, les prix sont donc négociables. Paiement par virement ou paypal. Envoie en colissimo. Echange possible contre: Death Korps ou Soeurs de bataille Un lot d'orks warhammer battle V6: 30€ fdp out 16 archers dont 8 sur socle avec couche de base; 15 guerriers dont 7 sur socle avec couche de base; 1 char à sanglier; 1 ensemble bannière + tambour. Un lot d'impériaux V7: 60€ fdp out 1 canon 1 canon feu d'enfer 9 chevaliers 1 seigneur 10 pistoliers 38 hommes d'infanterie (moitié tireurs / moitié Cac). A très vite par message, Bonne journée/soirée à tous, Valere
  6. Bonjour, Je suis à la recherche de figurines pour terminer mes armées. Mes recherches du moment: Hommes bêtes / Chaos - Une quinzaine de pestigors dont état major. Bretonniens - Un peu de tout, ma seule demande est du non peint si plastique ou résine. Empire - Personnages spéciaux en métal ou résine (non peint dans ce cas) - Heros plastique à pied et monté Orc & goblins - Cavaliers sur sangliers orcs et orcs sauvages (la dernière version avant le tout plastique) - orcs sauvages métal (dernière version avant les actuels) Nains: - doom seekers (peint ou non) N'hésitez pas à me faire vos propositions Nico
  7. Bonjour tout le monde !   Ça fait un moment maintenant que j'écume la section modélisme pour admirer les armées des autres. Finalement, en voyant certaines armées, ça m'a donné envie de montrer la mienne aussi ! Je tiens a préciser que cette armée a été commencer il y a plusieurs années et je m'y suis remis depuis quelques mois. Il y a donc un certains fossé entre les premières et les dernières figs. Mais je reprends au fur et a mesure ;)   Je précise que dans mon fluff, TET n'a pas (ou pas encore en tout cas) eu lieu.   Je vous présente donc la  Coalition Impériale de Kleiner.   "Les temps sont durs, et aujourd'hui, une fois de plus, le chaos frappe à nos portes. Des légions de barbares déferlent sur nos frontières, accompagnées de monstres les plus abominables, de la plus gracile des démonettes au plus féroce sanguinaire des dieux noirs. Partout les hordes d'hommes bêtes s'agitent dans les forêts de l'Empire et rendent les routes dangereuses.  Dans le Reikland, province des plus riches et fertiles, siège du pouvoir de l'Empire et maison de l'empereur lui même, on s'inquiète peu des désordres du nord, pensant qu'une fois de plus, Kislev, l'Ostland, l'Ostermark et les régions du centre, sauront faire face au chaos.  La noblesse et la bourgeoisie faisant fi de la menace et ne voulant pas payer pour d'autres pour une menace hypothétique, préfèrent vaquer à leurs occupations et affaires.   Voyant bien la menace, et connaissant la situation périlleuse du nord et de ses vassaux Kislevites, l'empereur chargea l'un de ses plus fidèles hommes, Kurt Helborg, d'une mission. Il devra trouver un noble, peu connu et peu influent mais méritant et bon stratège, à qui on confierait une petite force du Reikland, attirant ainsi peu l'attention des nobles de la région, et qui serait charger de recruter des troupes d'autres régions sous l'autorité impériale pour gonfler ses rangs.   Lothar Kleiner, deuxième fils d'un noble Reiklander, ayant fait ses classes militaires et ayant déjà prouvé sa valeur à la bataille, fut ainsi charger de partir en renfort vers le nord. L'empereur lui confia pour partir un large bataillon de joueurs d'épée pour sa protection, ainsi qu'un régiment de hallebardiers.  Ainsi parti Lothar Kleiner, en toute discrétion, vers le nord. Sachant la tache qui lui incombait, Kleiner décida de partir vers Middenheim, pensant trouver là bas un écho à la menace du nord.   Se présentant aux autorités de la cité, et ceux ci connaissant bien la menace des nordiques, il fut décider de lui confier un bataillon de la cité. Un capitaine fut détacher, accompagné d’épéistes et d'un détachement d'arquebusiers, pour suivre le noble Reiklander, ce qui ne fut pas sans contestation du Middenlander... Ayant eu vent de l’expédition, une confrérie de chevaliers de la cité décida de les suivre pour trouver la gloire contre le mal.   Sur place, une délégation de Nuln, sur place en tant qu'instructeurs d'artillerie fut incorporé, bon gré mal gré, aux troupes de Kleiner. Ainsi, un grand canon et un feu d'enfer, soutenu par un détachement d'arquebusiers, prirent la route vers les guerres du nord.   La route continue et la route est encore longue jusqu'au front, et le danger est omniprésent sur le territoire. Mais Kleiner compte bien trouver des alliés sur le chemin, longeant le Nordland, traversant le Hochland et l'Ostland, pour grossir ses rangs, et déchaîner les forces combinées de l'Empire sur les suppôts des dieux chaotiques..."   La Coalition de Kleiner       Lothar Kleiner, noble Reiklander Deuxième fils d'un noble, il fut orienté vers une carrière militaire. Ayant brillamment réussi ses classes, il sorti grandi de ses premières batailles. Esperont qu'aujourd'hui ses quelques expériences et son entrainement tactique sauront le sortir des épreuves à venir.           La Garde de Kleiner Rattacher en temps normal au Reikland, ces 50 gardes sont chargés de la protection de Kleiner et de l'accompagner dans la guerre du nord. *Actuellement, je remets à niveau la peinture des joueurs d'épée et je fini les figs restantes, je vous mets pour l'instant la bannière finalisée*     Les Hallebardiers du Reikland Bataillon de hallebardiers détacher de la garde du Reikland pour mener la guerre au nord. Un prêtre sigmarite les accompagne au combat pour s'assurer de leur ferveur.         Voilà les troupes "originelles" de la coalistion. Il me reste beaucoup de troupes a peindre, dont un TAV, 2 mages à finir, et donc ma troupe de joueurs d'épée, certains a peindre d'autre juste à améliorer (mais bon 50 ça fait beaucoup !)   La suite très vite ;)
  8. J'entends déjà crier à l'hérésie en créant ce personnage. Il est vrai que la comtesse n'est pas une combattante et qu'il y a très peu (voir aucune) chance qu'elle ne mette les pieds sur un champ de bataille. Je n'ai créé ce personnage que par pur plaisir et au cas où quelqu'un aurait envie de jouer la comtesse malgré tout. M CC CT F E PV I A Cd Comtesse Garde du corps Carrosse Destrier 4 - - 8 2 4 - 3 0 3 - - 3 4 4 3 3 - 4 - 3 - 5 - 3 3 - 1 1 2 - 1 9 8 - 5 Points : 185 Type de troupe : Char (sauvegarde d'armure 5+) (personnage spécial) Règles spéciales : Comtesse Équipage : 2 gardes du corps Tiré par : 2 destriers Équipement (gardes du corps) : armure de plates complète, arbalète Comtesse : N'importe quel personnage de l'armée (même un héros) peut recevoir gratuitement le Croc Runique du Wissenland. Cet objet n'entre pas dans la limite de points d'objet magique que peut posséder le personnage. La présence charismatique de la Comtesse a une portée de 18 ps A chaque fois qu'un personnage ami tue une figurine ennemie lors d'un défi, il gagne l'un des bonus suivants. Un personnage peut obtenir plusieurs bonus s'il remporte plusieurs défis. Relance ses jets pour toucher ayant obtenu 1 Relance ses jets pour blesser ayant obtenu 1 Relance ses sauvegardes d'armures ayant obtenu 1 Immunisé à la panique le personnage ainsi que son unité Si le carrosse de la Comtesse est détruit mais qu'elle survit, elle se dirigera vers l'unité amie ou le bord de table le plus proche. Elle fuira automatiquement si elle est chargée et rate automatiquement son test de moral si elle est seule. De plus, elle n'est pas considéré comme un personnage lors des défis, elle ne peut donc pas acceptée ou refusée de défi. Au corps à corps, elle ne peut pas être prise pour cible tant qu'il y a d'autres figurines pour la protéger. éducation aristocratique : la comtesse n'a reçu aucune éducation guerrière. Au corps-à-corps, elle doit relancer tout jet pour toucher réussi. Estimation : +50 pts : Carrosse +85 pts : Croc Runique +50 pts : Comtesse = 185 points
  9. M CC CT F E PV I A Cd Wolfram Hertwig Plumesang 4 6 5 5 5 0 4 6 4 5 3 5 5 4 3 4 9 7 Points : 360 Type de troupe : Monstre (personnage spécial) Règles spéciales (Wolfram) : Tenez la Ligne! Règles spéciales (Plumesang) : Grande cible, terreur, vol Monture : Plumesang (Griffon Impérial) Équipement : Croc runique, armure de plates complète, bouclier Croc Runique : voir livre d'armée de l'Empire Estimation : +95 pts : Général de l’Empire +9 pts : armure de plates complète +85 pts : Croc Runique +170 pts : Griffon +3 pts : bouclier = 362 points, arrondi à 360 points A part le peu de détails que j'ai pu glaner, je n'ai pas trouver de règles intéressantes à lui rajouter pour le différencier d'un seigneur lambda.
  10. M CC CT F E PV I A Cd Théodoric Gausser Griffon impérial 4 6 5 5 5 0 4 6 4 5 3 5 5 4 3 4 9 7 Points : 360 Type de troupe : Monstre (personnage spécial) Règles spéciales (Théodoric) : Tenez la Ligne!, mauvais payeur Règles spéciales (Griffon) : Grande cible, terreur, vol Monture : Griffon impérial Équipement : Croc runique, armure de plates complète, bouclier Croc Runique : voir livre d'armée de l'Empire Mauvais Payeur : Les unités mercenaires haïssent Théodoric. Rancune tenace : Theodoric n'a toujours pas digéré le fait qu'à la demande de Karl Franz, en transformant son or en plomb, Baltazar Gelt ai contré ses espoirs d'expansion territoriale sur la province voisine du Hochland. Theodoric refusera de rejoindre une armée dans laquelle se trouve Balthasar Gelt. Et s'il doit rejoindre une armée commandée par Karl Franz, Theodoric et son unité n'utiliseront jamais le commandement du Général. Estimation : +95 pts : Général de l’Empire +9 pts : armure de plates complète +85 pts : Croc Runique +170 pts : Griffon +3 pts : bouclier + 0 pts : rancune tenace + 0 pts : mauvais payeur = 362 points, arrondi à 360 points A part le peu de détails que j'ai pu glaner, je n'ai pas trouver de règles intéressantes à lui rajouter pour le différencier d'un seigneur lambda.
  11. Salut étant bloqué sur mon sujet du chaos je me lance dans une armée des cité de sigmar qui sera un méli mélo d'imperiaux,de nain,de seraphon et de stormcast ! Pour commencer le capitaine mercenaire Konrad Baerfaust que j'utiliserai comme capitaine de ma bande pour mordheim. De face: De droite: De gauche: Je viens de voir sur les photos que le jaune avait dépassé sur l'armure, il faut que je fasse le visage et les métaux de l'épée et du bouclier. Que pensez vous des éclaircissements de l'armure ? @ + dans le bus !
  12. Bonjour à tous et bienvenue dans mon CdA qui, je l'espère, vous interressera : Présentation du projet : L'Averland, est une des provinces les plus prospères de tout l'Empire. Ce sujet abordera une petite force expéditionnaire, principalement basée sur les figurines des frères Perry, anciens sculpteurs de chez GW. Je veux monter une petite armée basée sur ces figurines et partager cette expérience avec vous. Le lien vers le sujet qui dit tout : Sujet Central La liste de mes camarades peintres : Rappel du background Dunkelheim est un poste avancé à l’est de Grenzstadt tout proche de Col du Feu Noir dans la province d’Averland. La petite force qui y demeure repousse les raids des pillards gobelins et des hardes d’hommes bêtes tentant de s’accaparer les produits issus des riches terres environnantes. La garnison est sur le qui-vive alors que les attaques s’intensifient depuis quelques jours et que les renforts promis par Grenzstadt se font attendre… Figurine test et la voici peinte: Je vous la rajoute avec son socle : Calendrier prévisionnel de la Session Figurine test : 1 Archer de la garnison Session 1 : Troupe : La garnison : 5 Archers + 10 piquiers Session 2 : Machine de guerre & renfort : 1 Canon + 1 magicien + 10 arbalétriers Session 3 : Héros : 1 Capitaine de l’Empire à pied + 9 chevaliers à pied+ 1 magicien + 1 prêtre guerrier Session 4 : Elite : 5 Chevaliers Session 5 : Gros : 1 Tank à Vapeur + 10 Arquebusiers Session 6 : Troupe 3 Chevaliers Griffons + 5 chevaliers + 15 arbalétriers A mes camarades, je vous souhaite à tous bonne peinture durant cette année d'échanges et de partages. En espérant n'avoir rien oublié dans le sujet... Skalf.
  13. Et c'est donc parti pour ce Choix des Armes ! Tout d'abord, introduction des protagonistes: Équipe Groseille (les plusse mieux) @thyrio Ork WH40K Gardien des Armes (GdA)@Scoub Equitaine vampirique 9ème âge@kreell Ork WH40K@Letchaï Empire Star Wars Vous êtes ici ?@Antares Garde impériale WH40K@rantan007 Nains du chaos WH@Azyris Lannister "song of ice and fire"@KeLeSangKoule Gobelins WH@sgt_pepper Slaanesh WH@Chamallow Blood Angels WH40K@dantedecryde Deathwatch WH40K@Skalf Empire WH@le toy Sœurs de bataille WH40K@slk Elfes sylvains WH@Lyralt Hommes-bêtes WH Équipe Framboise (les potos du bar d'en face) @Galthor-BD Tyranides WH40K Maître des Armes (MdA)@Elwin Morts-vivants bretonniens WH Gardien des Armes (GdA)@Koshon Orks WH40K@sly_de_lille Rebelles Star Wars@BadKarma Space Wolf WH40K@Orphée Nains du chaos WH@marell le fou Nains Warmaster en 10mm@el julian Orques sauvages 9ème âge@ZibZee Chaos WH@L'Ours Garde impériale WH40K@fracassor Deathwatch WH40K@Jaeckel Empire WH@fanfanzevich Eldars exodites WH40K@Rincevent Mercenaires WH@fidelcastro Ork WH40K Candidats libres @tueur nain Chaos WH Alors, concernant mon projet: 1/ Présentation du projet Je propose de peindre une armée de l'Empire pour Star Wars Légion édité par FFG. Le format du CDA permet de monter environ 800 pts (format de jeu standard) Le fluff : " Dans une galaxie lointaine, très lointaine, l'Alliance rebelle a obtenu une immense victoire avec la destruction de l'étoile noire, mais ses forces sont pourchassées dans tout l'univers. La machine de guerre imperiale s'est mise en route et écrase toutes les poches de résistance qu'elle rencontre. Le terrifiant Dark Vador, ayant réussi à localiser un contingent rebelle mené par un commandant nouvellement promu, Luke Skywalker, dans le secteur de Kryllx. L'objectif du Seigneur Noir est simple: écraser par la force tous ceux sur qui ils mettront la main, tout en essayant de faire basculer le jeune apprenti jedi vers le Côté Obscur de la Force.... Les soldats de la 608ème n'étaient pas présents sur l'Etoile Noire quand celle-ci fut détruite. Le Moff Letchaï les avait envoyé en mission de maintien de l'ordre dans un système proche de la Bordure Extérieure. Ils furent vite rappelés après cet acte ignominieux, et furent placés sous les ordres du Seigneur Vador pour pourchasser les renégats. " 2/ Photo de figurine test, état initial 3/ Photo de figurine test, état final A noter que je vais sûrement remplacer les socles par des galettes en acrylique transparent. 4/ Liste prévisionnelle Session 1 : Troupes 10 stormtroopers (2*5) dont la fig test Session 2 : Machines 4 speederbikes Session 3 : Héros Dark Vador et 4 stormtroopers Session 4 : Soutien 1 TR-TT Session 5 : GROS Décor : objectifs (la boîte vendue par FFG) + 1 bâtiment Session 6 : Troupes 10 stormtroopers (2*5) Session BOUM : quelques troopers de plus (armes spé), des rebelles, des pions objos, ou autre, en fonction de ce qui sortira d'ici là ! MAJ au 24/04/19
  14. Bonjour à tous ! Après le marathon qu'a constitué la peinture de mon armée naine (12000 pts en deux ans... sic), j'ai décidé de reprendre les pinceaux dans une optique plus qualitative et beaucoup plus axée détente. Et quoi de mieux pour se détendre que de peindre ce qui traine dans les tiroirs, placards et autres cartons ? Mon projet Empire ne dispose pour sa part d'aucune structure, je peins les figurines qui me plaisent et au diable l'optimisation, sachant que je compte avant tout taper dans de l'occasion uniquement. d'ailleurs voici en l'état mon armée en cours : Donc pour l'instant cela reste du gros TER, j'attends de pouvoir mettre la main sur du socle urbain. Voire, de les sculpter moi même avec de la résine verte. Pour les CV, le concept est plus réfléchi, avec deux axes principaux : le premier qui se verra surtout sur les socles, est de donné une atmosphère glauque reprenant les codes des films d'horreur gothiques des années 50 à 70 anglais, mais aussi italiens. Enfin au niveau conversion, certaines créatures recevront une grosse quantité de pièces détachées eldars noirs pour représenter le travail dément d'une guilde de nécromanciens. Voici donc ma première unité en cours réalisée uniquement avec ce qui restait de mes précédente créations. En plus de cela je suis content, c'est la première fois que j'arrive à bien rendre les couleurs. C&C bienvenus !
  15. M CC CT F E PV I A Cd Valmir von Raukov Destrier 4 8 5 3 5 0 4 3 4 3 3 1 5 3 3 1 9 5 Points : 240 Type de troupe : Cavalerie (personnage spécial) Règles spéciales : Tenez la Ligne! Monture : Destrier caparaçonné Équipement : Croc runique, armure de plates complète, arc dragon Croc Runique : voir livre d'armée de l'Empire Arc Dragon : L'Arc Dragon suit le profil ci-dessous. Portée : 36 ps Force : 6 Règles spéciales : tir de volée Estimation : +95 pts : Général de l’Empire +9 pts : armure de plates complète +85 pts : Croc Runique +24 pts : destrier caparaçonné +25 pts : arc = 238 points, arrondi à 240 points
  16. M CC CT F E PV I A Cd Boris Todbringer Destrier 4 8 6 3 1 0 4 3 4 3 3 1 5 3 3 1 9 5 Points : 360 Type de troupe : Cavalerie (personnage spécial) Règles spéciales : Tenez la Ligne! Monture : Destrier caparaçonné Équipement : Croc runique, armure de plates complète, bouclier, Talisman d'Ulric Croc Runique : voir livre d'armée de l'Empire Talisman d'Ulric : Au début de chacun de ses tours, à moins qu'il n'ait été retiré comme perte, Boris Todbringer récupère tous ses Points de Vie perdus, jusqu'à son total de départ de 3. De plus, le talisman contient la puissance et le courage d'Ulric, conférant à Boris une résistance à la magie (1) et l'immunise à la psychologie Estimation : +95 pts : Général de l’Empire +9 pts : armure de plates complète +85 pts : Croc Runique +24 pts : destrier caparaçonné +3 pts : bouclier +10 pts : +1 en CC +135 pts : Talisman d’Ulric (+15 RM1, +20 psycho +100 regains PV) - 0 pts : -4 en CT = 361 points, arrondi à 360 points
  17. Il s'agit d'une adaptation du scénario issus du Citadel Journal n°1. Ce scénario met en scène une bataille entre une armée de l'Empire et des Orques & Gobelins (les O&G peuvent être remplacés facilement par une autre armée). Il nécessite au moins 3 Chariots de Guerre (voir les règles ici). Histoire Pendant des années, les chariots ont été utilisés pour transporter les marchandises et les provisions dans tout l’Empire, mais l’activité récente des Gobelins dans les montagnes du Bord du Monde a entraîné l’arrêt de l’approvisionnement vital. Dans la maison d’un inventeur célèbre, un plan astucieux a éclos, un qui pourrait se frayer un chemin à travers les cols de montagne, essuyant les pillards Gobelins et laissant libre la voie pour les trains de bagages vitaux. LE PLAN INGÉNIEUX Le plan ingénieux implique trois chariots spécialement conçus dans le seul but de bouter l’ennemi hors des montagnes. Bien que ces chariots soient d’apparence normale, au moment opportun, de faux panneaux seront enlevés, révélant leur puissance cachée. Le premier chariot dissimule un feu d’enfer fixé à une plateforme mobile et monté sur un support pivotant. Le deuxième est l’un des plus grands et plus puissants chariots de guerre de l’Empire, armé jusqu’aux dents et manœuvré par un équipage compétent dans son fonctionnement. Et le troisième est un transport pour dix des meilleurs arbalétriers de l’Empire. En guise de soutien à ce plan ingénieux, les chariots seront renforcés par une petite force impériale qui restera hors de vue jusqu’au moment où le piège se refermera. Cependant, les hordes de Gobelins des cols sont vigilants et rusés et vont évidement envoyer un groupe de pillards aussi vaste qu’ils le pourront pour descendre sur le chariot en une vague de destruction et de pillage, dérobant tout ce qu’ils pourront et assassinant les faibles et mous humains qu’ils verront dans la vallée en contrebas. LA BATAILLE La bataille est basée sur le système d’embuscade et de contre-embuscade, avec la force Gobeline en attente, prête à attaquer ce qu’elle voie comme un train de bagages mal défendu, et la force Impériale manœuvrant au fond de la vallée, se préparant à émerger et à libérer leur puissance de feu sur l’ennemi. La bataille se situe dans un col de montagne éloigné de plusieurs kilomètres de l’avant-poste Impérial le plus proche, dans une étroite vallée avec une longue route sinueuse qui la traverse en son centre. Les restes brûlés et noircis de chariots et de leur équipage jonchent le fond de la vallée, emplissant l’air d’une odeur de mort de de pourriture. La végétation prospère dans la vallée, formant des blocs épais de feuillages denses et d’arbres qui pourraient facilement cacher toute une troupe de pillard, c’est l’endroit idéal pour une embuscade. Armées Les joueurs choisissent des armées d’une même valeur en points convenue à l’avance. Un joueur doit sélectionner une armée dans Warhammer : L’Empire. L’autre joueur doit sélectionner une armée dans Warhammer : Orques & Gobelins. Convoi et Renforts L’armée de l’Empire doit inclure au moins 3 Chariot de Guerre, quelle que soit leurs variantes, par tranche de 1 000 points d’armée, ces unités constituent le convoi, le reste des troupes constituent les renforts. Le joueur Impérial peut prendre, autant de Chariot Leurre qu’il veut. L’armée de l’Empire ne peut pas contenir d’unité de type Machine de Guerre. Champ de Bataille Le décor du champ de bataille consiste en une route dégagée traversant le champ de bataille dans la longueur. Le reste du champ de bataille représente une vallée offrant des zones de couvert idéales pour tendre une embuscade. Déploiement Le joueur de l’Empire place toutes ses unités constituant le Convoi n’importe où sur la route de sa zone de déploiement et faisant face vers la zone opposée d’arrivée des renforts. Ensuite, le joueur Orques & Gobelins place ses unités n’importe où dans ses zones de déploiement. Les Renforts de l’Empire sont gardés en réserve jusqu’à ce qu’ils arrivent au deuxième tour. Il faut que je fasse la carte... Pour vous donner une idée, une route traverse toute la table dans la longueur. La zone de déploiement de l'Empire se situe sur la route au milieu de la table. Les renforts arriveront par la route de l'un des deux bord de table. L'Orque et Gobelins a deux zones de déplacement sur chaque longueur de la table qui vont donc du bord de table et jusqu'à 12ps de distance. Premier Tour L’armée Orques & Gobelins a le premier tour. Durée de la Bataille La bataille dure six tours de jeu. Conditions de Victoire Utilisez les points de victoire pour désigner le vainqueur, comme indiqué dans le livre de règles de Warhammer, ainsi que les exploits suivants. Chariots Sauvés (Empire uniquement) Vous marquez un bonus de 200 points de victoire supplémentaires pour chacun de vos chariots encore sur la table et n’étant pas en fuite à la fin de la partie. Chariots Détruits (Orques & Gobelins uniquement) Vous marquez un bonus de 200 points de victoire supplémentaires pour chacun des chariots ennemis détruit ou ayant fui hors de la table. Règles Spéciales Chariot Leurre : Un Chariot Leurre est un chariot vide afin de tromper l’ennemi. Ces chariots ont le même profil qu’un Chariot de Guerre, mais ne peuvent pas charger tirer ou combattre. Si un chariot est engagé au corps à corps, il est automatiquement retiré comme perte et ne rapporte aucun bonus au résultat de combat. Un Chariot Leurre ne rentre pas en compte dans les conditions de victoire. Chariot de Guerre Camouflé : Afin de tendre une contre-embuscade à d’éventuels pillards s’attaquant à un convoi de chariot, les Chariots de Guerre ont dû être revue pour passer inaperçue. Comme il s’agit d’une arme de subterfuge, le chariot doit ressembler aux chariots qui traversent quotidiennement les routes de l’Empire, la seule façon est d’utiliser un chariot de tous les jours. Cela signifie que le Chariot de Guerre ne bénéficie pas de la suspension spéciale et des roues blindées utilisées sur les Chariots de Guerre qui leur permettent de se déplacer sur un terrain ouvert. À cause de cela, les Chariots de Guerre Camouflés sont forcées de rester sur les routes. L’ennemi ne sait pas ce que contient chaque Chariot, que ce soit un leurre ou un chariot de guerre ou l’une de ces variantes. Pour représenter cela tous les Chariots ont une sauvegarde d’armure de 5+, leur profil reste inchangé mais leur coût est réduit de -30 points. De plus tous ces Chariots considèrent tout terrain qui ne soit pas une route comme un terrain dangereux.
  18. M CC CT F E PV I A Cd Alberich Destrier 4 8 5 3 5 0 4 3 4 3 3 1 5 3 3 1 9 5 Points : 235 Type de troupe : Cavalerie (personnage spécial) Règles spéciales : Tenez la Ligne!, Téméraire Monture : Destrier caparaçonné Équipement : Croc runique, armure de plates complète, bouclier Téméraire : Alberich et toute unité qui l'accompagne sont immunisés à la psychologie. Croc Runique : voir livre d'armée de l'Empire Estimation : +95 pts : Général de l’Empire +9 pts : armure de plates complète +85 pts : Croc Runique +24 pts : destrier caparaçonné +3 pts : bouclier +20 pts : téméraire = 236 points, arrondi à 235 points
  19. Allez un peu de motivation et voilà ma première vague de mise à jour depuis un moment. M CC CT F E PV I A Cd Aldebrand Ludenhof Destrier 4 8 5 3 5 0 4 3 4 3 3 1 5 3 3 1 9 5 Points : 230 Type de troupe : Cavalerie (personnage spécial) Règles spéciales : Tenez la Ligne! Monture : Destrier caparaçonné Équipement : Croc runique, armure de plates complète, arc long, faucon Faucon : Arme de tir avec le profil ci-dessous. Contrairement aux autres armes de tir, un faucon peut être utilisé même au corps à corps, dans ce cas il doit cibler une figurine d'une unité ennemie en contact. Portée : 30 ps Force : 3 Règles spéciales : Tir précis, ignore les couverts, tir rapide Croc Runique : voir livre d'armée de l'Empire Note : lors de sa phase de tir, Aldebrand peut utiliser son arc et son faucon. Estimation : +95 pts : Général de l’Empire +9 pts : armure de plates complète +5 pts : arc long +10 pts : faucon +85 pts : Croc Runique +24 pts : destrier caparaçonné = 228 points, arrondi à 230 points
  20. Samedi dernier mon armée du Chaos a affronté l'armée impériale d'Olrick pour écrire un premier prologue de la Chute de Kazad Lok, le Codex Lugdunum 2019 qui aura lieu les 16 et 17 mars prochains. Encore un village abandonné. Rien qui ne puisse fournir un bon exutoire. Chevauchant à la tête de son armée, Skultalr commençait à regretter d'avoir quitté Wielstadt sur un coup de tête. Mais il devenait à fou à tourner en rond dans l'ancienne cité de l'Empire, attendant que Vytor le Corrompu daigne quitter les sous-sols où il cachait son précieux Bâton de Jade pour enfin reprendre la guerre. Skultalr était un guerrier du nord, un champion des Puissances de la Ruine. Il n'était pas fait pour tenir les murailles d'une ville mais pour les réduire en pièces et massacrer tous ceux qui se cachaient derrière ! Alors il avait rassemblé une vaste horde d'hommes-bêtes dont il appréciait l'agressivité et, accompagné de sa garde personnelle formée des membres de son clan, il était parti piller la région. Il était conscient qu'il avait poussé un peu trop à l'Ouest, vers Bel Port toujours tenue par les ennemis du Chaos, et que sa horde avait été repérée par des éclaireurs à cheval. Mais les couards de l'Empire et de Bretonnie ne sortaient plus guère de leur forteresse, ils savaient que leur fin approchait. Le sourire que Skultalr affichait à cette pensée disparut soudain pour faire place à la surprise. Dans la plaine qui s'ouvrait à la sortie du village s'étendait une vaste armée impériale en ordre de bataille. La surprise céda à son tour la place à un sentiment de satisfaction. Ces fous voulaient certainement abréger le temps qu'il leur restait à vivre et ils lui fourniraient une bonne distraction. Mais à aucun moment ne lui vint à l'esprit que les forces impériales s'étaient déployées là depuis un long moment, attendant avec patience l'arrivée de leur proie : un lieutenant de Vytor le Corrompu, un homme connaissant tout de Wielstadt, de ses défenses et de l'endroit où était caché le Bâton de Jade... Avant le début de la bataille, discussion décontractée entre Diégo (président du club du KRAC) et Olrick La horde du Chaos dirigée par Skultalr affronta l'armée impériale du général Siegfried Olrick aux alentours du petit village Bretonnien de Notre Dame d'Ardière, à l'est de Bel Port. Alertées par ses éclaireurs, les forces impériales s'étaient déployées pour bloquer le passage aux hommes-bêtes et guerriers du Chaos : le centre du dispositif était tenu par l'infanterie soutenue par deux batteries de canons tandis que chaque flanc était constitué deux escadrons de Chevaliers et d'un de Pistoliers. Le plan du général Olrick semblait assez clair : tenir le centre en bombardant l'ennemi de boulets de canon tandis que la cavalerie se rabattrait sur les ailes. Bien que peu réputé pour sa subtilité, Skultalr avait opté pour un plan assez similaire : plusieurs hardes d'hommes-bêtes (une infanterie sacrifiable à ses yeux) tenaient le centre avec un certain nombre de Bêtes de Nurgle destinées à attirer le feu de l'artillerie impériale, le flanc gauche était constitué de puissants Guerriers du Chaos chargés de prendre le village Bretonnien accompagné de deux hardes de Centigores. Sur le flanc droit se trouvait la force de frappe de la horde, avec deux unités de Chars et une de terrifiants Chevaliers du Chaos ! Les deux armées se font face ! Sans surprise, les serviteurs des Puissances de la Ruine prirent l'initiative. Au centre, les Hommes-Bêtes et les Bêtes de Nurgle se portèrent au-devant de l'ennemi. Les artilleurs impériaux ouvrirent le feu sur les créatures de Nurgle dont plusieurs furent fauchées. Certaines crurent que ces gros ballons en métal était un appel à jouer et se ruèrent joyeusement vers les deux batteries. En deux temps trois mouvements, les Bêtes de Nurgle atteignirent les canons sur lesquels elles sautèrent avec entrain, écrasant le bois et les os sous leur poids. Une batterie fut mise hors de combat tandis que l'autre survécut miraculeusement grâce à l'intervention des hallebardiers chargés de leur protection. Les Bêtes de Nurgle veulent jouer avec les canons impériaux ! Sur le flanc droit du Chaos, la cavalerie lourde des deux camps manœuvrait pour prendre l'autre de vitesse. Dirigée par un Grand Immonde manifestement plus habile au corps à corps qu'à donner des ordres, la cavalerie du Chaos mit du temps à dépasser la colline qui lui faisait face. Les cavaliers impériaux quant à eux s'avancèrent fièrement et réussirent même à repousser, sans pour autant lui occasionner de pertes irrémédiables, une bande de harpies qui cherchaient une bonne position pour charger l'infanterie ennemie de flanc. Cela mit cependant les chevaliers impériaux à portée de charge de plusieurs hardes d'Hommes-Bêtes qui, soutenues par un Enfant du Chaos, réussirent à détruire une unité et à semer la confusion dans une autre. Cela permit à la cavalerie lourde du Chaos de se mettre enfin en branle et de lancer une charge implacable qui massacra chevaliers et pistoliers jusqu'aux derniers. La cavalerie lourde du Chaos prend position sur une colline Ralentis après avoir chassé des harpies, les cavaliers impériaux sont pris à partie par des hardes d'hommes-bêtes ! Les chevaliers et pistoliers sont finalement submergés par les serviteurs du Chaos... De l'autre côté du champ de bataille, les affrontements se concentrèrent autour et dans Notre Dame d'Ardière. Les Centigores galopèrent au devant de la cavalerie impériale en tentant de la surprendre sur le flanc. Mais les hommes-bêtes avaient vu trop court et ils furent eux-mêmes contournés par les chevaliers et pistoliers impériaux avant d'être rapidement massacrés. Le reste de la cavalerie impériale contourne un piton rocheux... Des Centigores tentent de les prendre de vitesse ! Les Hommes-Bêtes sont finalement pris à leur propre piège et massacrés par les Chevaliers du Loup Blanc... Détail de l'action : Dans un premier temps les Centigor tentent de prendre les impériaux par surprise mais le deuxième ordre de charge échoue... Puis les Hommes-Bêtes sont finalement eux-mêmes contournés par la cavalerie impériale qui les charge de flanc ! Leur sacrifice n'avait cependant pas été vain car pendant ce temps le Chaos remportait les combats dans Notre Dame d'Ardière. Plusieurs régiments de Hallebardiers et d'Arbalétriers qui avaient pénétré dans le village avait vu leur progression stoppée nette par la présence des Guerriers du Chaos de l'autre côté de la rue principale. Trop occupés par cette sinistre menace, il furent pris par surprise par l'assaut de plusieurs hardes d'Hommes-Bêtes et d'un Enfant du Chaos (NdA : Erreur de ma part, l'Enfant du Chaos n'aurait pas du pouvoir charger une unité en défense dans un terrain difficile) et les survivants durent battre en retraite précipitamment. Ainsi lorsque la cavalerie impériale s'engagea dans l'artère principale du village après avoir massacré les Centigores, elle fut accueillie par un mur d'acier formé par les Guerriers du Chaos et promptement détruite. Seuls les Pistoliers parvinrent à s'enfuir et s'attelèrent à chasser les Bêtes de Nurgle survivantes qui batifolaient à l'arrière des lignes du Chaos. Les régiments de Hallebardiers sont interceptés par les hardes d'Hommes-Bêtes dans Notre Dame d'Ardière Les Guerriers du Chaos mettent la cavalerie impériale en déroute... La situation était critique pour l'Empire qui avait perdu toute sa cavalerie. Cependant le général Olrick ne s'était pas résigné à la défaite et l'infanterie serra les rangs au centre, autour de la dernière batterie de canons, pour tenter de résister à l'assaut final lancé par l'ennemi. Skultalr décida de porter le coup décisif sur son flanc gauche. Pendant que le dernières Harpies s'abattaient sur la batterie de canons survivante, les régiments de Guerriers du Chaos sortirent de Notre Dame d'Ardière pour s'élancer sur les hallebardiers de l'Empire. L'élite des combattants de la horde était rendue encore plus dangereuse par la magie impie invoquée par des démons mineurs de Nurgle et par la présence du Grand Immonde qui avait quitté le flanc droit pour se joindre à la curée. Malgré leur courage, les soldats impériaux ne faisaient pas le poids et le flanc droit de l'Empire s'effondra, forçant Olrick à sonner la retraite... Privée de cavalerie, l'armée de l'Empire serre les rangs ! Les Guerriers du Chaos se préparent à lancer l'assaut final... Juché sur les restes d'un canon, le bras en sang, le général Siegfried Olrick braillait ses ordres aux troupes afin qu'elles battent en retraite en bon ordre. Plusieurs régiments de hallebardiers avaient formé une dernière ligne défensive pour tenter de contenir les hordes du Chaos mais leur sacrifice ne ferait pas gagner beaucoup de temps, il était urgent de quitter le champ de bataille rapidement. L'officier impérial fut rejoint par Reinhard Werich, le sorcier de l'armée qui avait passé une bonne partie de son temps à lancer des boules de feu dévastatrices sur les hardes d'Hommes-Bêtes. - Dites-moi que tout cela n'a pas été fait en vain, dit le général d'une voix épuisée. Dites-moi que vous avez réussi à entrer dans la tête du chef de cette horde de malheur ! Werich soupira. - J'ai réussi à capter plusieurs de ses pensées au cours de la bataille, Siegfried. Rien de très précis, juste des images fugaces de Vytor le Corrompu en contemplation devant le Bâton de Jade dans une immense grotte. L'artefact est bien à Wielstadt, dans les sous-sols de la cité mais c'est tout ce que j'ai pu voir. - C'est peu mais c'est déjà mieux que rien. Espérons que les autres auront plus de chance que nous... Un grand merci à Olrick de m'avoir rejoint au Crazy Orc pour cette première partie Warmaster (première partie tout court en fait) de l'année ! C'est toujours un plaisir de guerroyer contre lui et cette partie n'a pas fait exception. D'autant plus qu'il a eu l'amabilité de ne faire que de mauvais jets de dés, aussi bien au niveau des ordres (jets de commandement médiocres) que des corps à corps (attaques et sauvegardes catastrophiques). A contrario je bénéficiais d'une sacré chance avec des jets de commandement passant au meilleur moment (à une ou deux exceptions près) et surtout des stats monstrueuses au corps à corps (c'est simple, j'ai dû tourner autour des 70 à 80% de réussite en attaque ! OO ). Malgré ces handicaps, Olrick s'est particulièrement bien battu car je suis loin d'avoir remporté la bataille facilement. Ses chevaliers m'ont donné du fil à retordre du côté de Notre Dame d'Ardière et son unité de pistoliers, qui se baladait dans mon dos pour massacrer les unités de chiens du Chaos (Bêtes de Nurgle) que je tentais soigneusement de faire survivre pour préserver mon point de rupture, a été une sacrée épine dans le pied. La bataille a été amusante (c'est facile à dire quand on l'a emporté ceci dit ^^) et plutôt simple à gérer à quelques points de règle près. Nous avons testé une règle optionnelle permettant d'effectuer un demi-mouvement après le premier ordre raté et j'ai trouvé cela très sympa. Faut continuer à tester mais je pense l'autoriser au Codex Lugdunum 2019. Je suis aussi assez content de l'aspect visuel de mon armée du Chaos : il n'y avait pratiquement plus de figurines peintes à la truelle et tout de suite c'est plus agréable à contempler. Je dois cependant encore travailler un peu pour habiller un peu mieux ma table : je pense pas forcément à des décors impactant le jeu mais plus à des éléments d'ambiance à placer ici ou là pour éviter les grandes zones vides. D'un point de vue narratif, cette bataille illustre les tentatives du Dernier Conseil pour obtenir des informations sur la localisation exacte du Bâton de Jade. Cela impactera directement la narration du Codex Lugdunum 2019 si l'Ordre ne parvient pas à obtenir plus d'indices... Prochain prologue en février si tout se passe bien !
  21. Bonjour,   J'ouvre ce sujet pour montrer l'évolution des mes décors pour Warhammer Battle.   En revenant à Battle pour me faire une armée de l'Empire, j'avais comme projet de lui offrir un décors dédié, et lié à l'armée, tout en étant utilisable, par exemple, dans des batailles de sièges, ou des batailles plus classiques. Games a fait des décors sympa, mais comme d'hab, les a supprimé il y a plus d'un an sans prévenir avant. Du coups, je me suis senti esseulé et, étant plutôt mauvais dans la fabrication de décors, j'ai commencé à farfouiller sur le net. Et on y trouve de tout, du bon, du moins bon, et de l'excellent, pour ce dernier point, j'ai découvert la petite société Tabletop World et leurs oeuvres qui font rêver, même si le prix a tendance à faire peur.   Le mois dernier, j'ai voulu tester et j'ai commendé leur Manoir et leur Maison de Ville II, et quand j'ai reçu le colis ... ouhaou ! C'est gros, c'est beau, il n'y a pratiquement aucun défaut, les détails sont époustouflants, et ils pourrait donner des cours de casting à Forgworld.   Aujourd'hui, je vais vous partager le premier bâtiment peint, le manoir.             Je n'ai pas encore eu le temps de peindre la maison de ville, mais vu leur dernière sortie, La porte de Ville, j'ai craqué pour mon Noël ! Je l'ai commandée avec la maison de marchand, et j'ai eu la maison de ville 3 en cadeau ! (ils font des offres pour Noël).   Je rappelle, le Griffon, placé pour l'échelle, c'est le dernier en date de GW, celui du dernier KF. Au dessus de la porte, c'est un canon impérial, et sur la tour, un mortier. Et le Chevalier, c'est Kurt Helborg. La herse et les portes sont entièrement fonctionnels. Les petites pièces des bâtiments sont juste cachées dans les bâtiments en question, en attendant le nettoyage des pièces pour éviter de les perdre.
  22. Règles maison : Nouvelles unités ! (traduit du Ninth Scroll nº9) (Article écrit par ‘Henrypmiller’) Au mois d'avril, j'avais demandé à la communauté quelles nouvelles unités elle aimerait voir pour chaque armée. Le but était d'avoir une chouette discussion avec les joueurs concernant les unités qu'ils trouvent qui manquent à leur Livre d'armée (c'est-à-dire, à part les Nains montés sur ours, n'est-ce pas). En même temps, c'était l'occasion de voir si la communauté était capable de proposer de nouvelles idées complètement novatrices, et à ce niveau-là, on n'a franchement pas été déçus ! Il y avait tellement d'idées que ça a été difficile de choisir les meilleures. Nous avons donc décidé de nous limiter, de façon purement subjective, aux plus cools d'entre elles et à celles que nous pouvions vraiment imaginer sur la table. Cet exercice nous a aussi permis de présenter quelques idées pour les armées qui souffrent de lacunes à certains niveaux. La discussion complète se trouve sur le forum 9e Âge. Merci à tous ceux et celles qui ont participé à ce fil de discussion.
  23. Rholalaaa alors là… Mon armée impériale s'est fait défoncer par quatre unités d'ogres, c'était dramatique ! Dès le tour 2 j'ai perdu ma meilleure unité et au tour 3 la table était vide. On fait des parties d'initiation à 2000 points avec mes potes ici à Abidjan. Donc on joue essentiellement avec des unités de base et quelques héros, pas de magie ni d'équipement spécial. Alors j'avais, alignés de gauche à droite sur le champ de bataille : – 5 cavaliers – 20 hallebardiers – 1 canon – 15 arbalétriers (ces deux unités sur une colline) – 40 hallebardiers en formation étendue + le maréchal – 20 lanciers + un inquisiteur – 20 miliciens (les nouveaux, avec arc + pistolet + paire d'armes) Et lui, face à moi de gauche à droite : – 6 tigres à dents de sabre + 1 chasseur de mammouths (arbalète ogre) – 6 ogres avec poing de fer + 1 khan – 9 ogres + 1 khan (paire de pistolets) – 5 ogres Il a le premier tour, il termine avec toutes ses unités à pile poil 12 ps des miennes. Moi j'avance mes chevaliers pour les mettre sur le flanc en position d'arriver sur le côté au tour suivant et… je charge ! la plus grosse unité ogres, droit devant moi, avec mes 40 hallebardiers + maréchal et l'ordre qui permet de frapper sur un rang supplémentaire. Donc j'envoie 32 attaques Fo 4. Je déclare une charge combinée avec l'unité de soutien de 20 lanciers d'à côté mais… pas moyen de les faire charger sans engager en même temps une autre unité !! parce que ses trois unités ogres étaient exactement alignées et à 1 ps l'une de l'autre. Du coup finalement ma horde de hallebardiers charge seule, et je mets les lanciers sur le côté, pour éviter la charge de flanc des miliciens mais… je me rends compte que le flanc gauche est toujours libre pour être chargé ! Je tire avec le canon et les arbalétriers… 1 blessure sur les ogres de gauche. Le combat est particulièrement sanglant, je lui fais perdre 10 PV (3 ogres), il réplique en me meulant 13 PV. Je perds le combat de 3 mais je suis indomptable. Tour 2 : Les tigres et le chasseur chargent les hallebardiers de gauche, les ogres du centre-gauche chargent les hallebardiers de flanc, les ogres de droite chargent les lanciers. Les tigres et le chasseur massacrent les hallebardiers, qui fuient, sont rattrapés, les chevaliers qui s'étaient mis sur le flanc pour la contrecharge paniquent et quittent la table. Les 30 hallebardiers au centre sont piétinés, il n'en reste plus que 2 + le maréchal, qui fuient. Les ogres qui les poursuivent chargent au passage les lanciers de droite… nouveau combat avec deux unités d'ogres dont une de flanc… (l'inquisiteur tue deux ogres à lui seul avec ses deux petites attaques, grâce à Blessures multiples !)… les lanciers fuient, sont rattrapés, les miliciens paniquent et quittent la table. Fin du Tour 2 des Ogres Il me reste sur la table : 1 canon, 14 arbalétriers. Face aux mêmes 4 unités d'ogres qui ont à peine subi quelques pertes. On a quand même joué les deux tours suivants parce qu'on avait du temps en attendant que ma femme termine de préparer la purée, mais c'était plus pour s'entrainer aux mécanismes du jeu qu'autre chose… BREF Qu'aurait-il fallu faire selon vous ?
  24. Bonjour/Bonsoir à tous, étant propriétaire d'une petite armée de feu l'Empire(1000 points, peut-être un peu plus) et qui a bien envie de se mettre à AoS, j'aurais aimé savoir la viabilité des Free Peoples dans les Royaumes Mortels. Bref, comment les jouer, à distance, au corps à corps ? des alliés comme les stormcasts, comme l'Arsenal ? Merci pour vos réponses !
  25. LES 7 MERCENAIRES! Sujet central : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/257713-mullti-12-sujet-central/ Liste des participants: _Tarnotah : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/257717-multi-12-les-compagnons-dhornfurt/ _tueur nain : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/257714-multi-12-la-geste-des-7-chevaliers/ _Antares : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/257761-multi-12-kislev-is-coming/ _Kaoslave : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/257723-multi-12-la-chasse-au-terminotaure/ _Rainbow : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/257759-multi-12-la-légion-des-damnés/ _KeLeSangKoule : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/257741-multi-12-légoût-et-les-couleurs/ _fidelcastro : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/257715-multi-12-lé-kompagnon-de-charleud-gork/ _ZibZee : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/257742-multi-12-la-rodomontade-de-sir-grégoire/ _Slow Morrisson : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/257743-multi-12-les-soeurs-de-lapocalypse/ _Andampa : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/257722-multi-12-le-réveil-de-rotwailer/ _Scoub : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/257728-multi-12-la-geste-du-chevalier-de-basenhau/ _Shann : Les compagnons d'Hornfurt « Regarde Karl, tu les vois c’7 là ? Bein c’là f’pas les faire chier m’est avis ! » Du haut de ses 1 mètre 20, Karl regardait passer la bande de mercenaire. Il avait les yeux envieux, la bouche à moitié ouverte, des rêves plein la tête… « Hey ‘Pa, quand j’s’rai grand, t’crois qu’j’pourrai être comm’eux ? ‘Voir un grand ch’val et parcourir l’monde en quête d’aventure ? » « Dis pas d’connerie, t’vailleras à la b’tique ‘vec ta mère. S’non qu’va faire vivre la f’mille ? Puis c’pas ‘vec ta force d’mouche qu’tu vas faire quoi qu’ce soit d’ta vie ! » Comme le reste du village, Karl regarda encore passer le groupe qui se dirigeait vers Edmond Lendorff le Bourgmestre. Karl le sentait, les prochains jours allaient être mouvementés et riche en animations. Voilà donc mon deuxième CDA qui débute avec une bande de mercenaire hétéroclite : les compagnons d’Hornfurt. La figurine test est le commanditaire : Edmond Lendorff A Middenheim il serait considéré comme un paysan, mais dans son petit village perdu du Wissland, c'est le Bourgmestre (ce qui fait office de noblesse dans le coin). Gros, prétentieux, mais pétauchard, il préfère faire appel à des mercenaires, sur les fonds publics, que de régler lui-même les problèmes (même s’ils sont personnels). Viennent ensuite les 7 compagnons : Sir Rudolf (Henri, le nobliau C’est le chef de la bande. Il n’est pas respecté uniquement parce qu’il est riche et noble, mais aussi parce que c’est un excellant duelliste. Il ne fait pas partie de ceux qui ont fait leur classe sans jamais avoir combattu le moindre petit snotling, Rudolf est un guerrier confirmer qui a largement fait ses preuves et qui est respecté de tous ses hommes. Nalynia (Sonia, la meuf "badass » ; James, alias war machine ; Tchang, l'étranger) Une demoiselle à pas faire chier… aussi habile à manier l'épée, la dague que la magie, elle est polyvalente et un atout maitre pour cette bande. Günther l’invisible (Ed, L'homme en noir ; Diego, le vengeur masqué) Il est l'infiltré du groupe. C'est l'espion que l'on ne voit jamais, ou uniquement quand il est trop tard. Si tu l’aperçois, vérifie que tu n’as pas un couté planté dans le dos (si tu arrives encore à tourner la tête…). Walther le malchanceux (Alex, le "mutilé" ; Logan, the old man) C'est l'ancien du groupe. Vieux, borgne et unijambiste, il est vraiment en fin de course. Ce sera sans doute sa dernière mission, même s'il s'en sort vivant ! Marius l’embrasé (Merlin, le sorcier ; Néron, le pyromane) La magie ? Marius il connait. Mais ne venez pas lui demander de soigner des blessures, lui ce qu’il fait c’est brûler ses ennemies (et la forêt dans laquelle ils se trouvent). Et quand il est énervé, il s’embrase, prêt à vous cramer la tronche ! Berthold l’arrogant (Mike; l'alcoolo) Berthold, sous ses airs de baroudeur, est un fait une personne timide et réservée. Mais donnez-lui une bouteille de vin (ou de whisky) et ce n’est plus le même homme. Il devient prétentieux, arrogant et parfois même agressif. C’est pour ça qu’il ne lâche jamais sa bouteille quand il est en mission. En revanche, quand il rentre à la maison, il est toujours sobre, car vous verriez bobone… Frère Bastian l’impulsif (David, le fanatique religieux) N'allez pas dire devant lui que Sigmar est une mauviette, il vous défoncerai le crâne à coup de marteaux jusqu'à que vous soyez réduit à l'état de bouilli que même tata Simone pourrai manger malgré son absence de dent. En ce qui concernant l’objectif de la bande, ça reste encore à définir entre : * Le trésorier (figurine de Mydas le Cupide avec l’attelage et le trésor) * Le monstre (Figurine de Cockatrice Marauder Miniatures MM44) Voilà mon tableau d’avancement : Je vous poste d’ici demain la photo des premières figurines.
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