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  1. Bonjour, Je suis (re) nouveau sur le forum (passage éclair il y a quelques années juste avant de faire une très longue pause), et j'aimerai vous montrer mes créations les plus récentes. J'ai commencé Warhammer il y a environ 20 ans, avec un peu plus de 750 peintes à mon actif. Dans ce topic je vous montrerai mes armées de battle : nains, elfes sylvains et empire (je ne suis jamais passé à AoS, qui est d'ailleurs la raison de ma dernière pause), mais surtout 40K : space marines (2 schémas); space wolves, space marines du chaos, catachans et leagues of Votann. J'ai aussi quelques figs de l'admech, custodes, un chevalier impérial, mais ça ne sera pas de grosses armées. Première photo, des heathkin warrior des leagues of Votann, avec le schéma de couleur trans hyperian alliance. Pour le socle c'est de la texture noire avec vernis brillant, et recouvert de neige, pour donner un côté un peu hostile et faire ressortir la figurine. La chope vient d'un vieux kit de guerriers nains. Orcrist
  2. https://fb.watch/c5k1yBrQ67/ Petite vidéo sur le Facebook officiel de 40k qui est apparu aujourd'hui. Apparemment quelques chose de "big" et "d'imperial" arrive. Les débats sont ouverts. Perso ça me fais penser à quelques chose qui a été "impérial" puis qui a disparu mais qui revient.. avec de vieux codes d'accès qui marchent toujours. (Oui je parle des squats).
  3. Tof

    VERROUILLE

    Bonjour, Je mets en vente le codex et les cartes tactique leagues of votann encore sous plastique, avec la boîte et la lithographie en cadeau au prix de 23€ Frais de port inclus (voir détails ci dessous), paiement par paypal, expédition par la poste en colissimo ou point relais, merci de le préciser lors de l'achat. - Codex leagues of Votann 15€ - Cartes tactique 5€ - Frais de port 3€ Total: 23€ Voici les photos: - https://drive.google.com/file/d/1ZV98XqkMh3FRwAy_curJ_23bsED78tZo/view?usp=sharing - https://drive.google.com/file/d/1FUGtbmOOAsXhgQgUrXA65Z0j6gOSSgvT/view?usp=sharing - https://drive.google.com/file/d/1gg1Biel3QwTXCQPutcBHuJC1s8PU1YU-/view?usp=sharing Merci de me contacter en MP, et pas de message sur ce post ;). A bientôt
  4. Hormis le fait que ce soit super intéressant d'avoir du nouveau fluff intéressant, je trouve que c'est d'une tristesse et d'un amateurisme de GW. En effet les "Kins" semblent avoir des capacités psy +/- (mais plus quand même^^) latentes... Et GW te poses ça la en V9 ... alors qu'ils nous ont cassé les pieds et essorés les portefeuilles pendant la fin v8 pour le fameux psychic awakening ... qui a rien éveillé du tout ... -_-'' Hâte d'en apprendre plus!! (et vous me faites rire quand je voies passer les commentaires de puristes sur ce qui est squat ou pas ^^)
  5. Bonjour ! Bien que j'aie un intérêt particulier envers les Custodes, la sortie des Leagues of Votann (LoV) m'a fait imaginer une guilde qui pourrait avoir un concept que j'espère sympa. Suite à cela, le suivi du fil des nouveautés LoV a vu quelques expressions magnifiques apparaître (des mineurs de sel de @Timil aux remarques de @Elnaeth) qui ont considérablement enrichi le concept. Sans parler de l'intervention des posteurs qui ont tellement enrichi le fil dans la section Background, dont je m'appuie sur les publications pour faire cette ébauche. Je poste ça ici pour que ceux intéressés viennent en profiter (l'objectif reste de s'amuser) voire le développer (et l'Empereur sait qu'il y a à faire sur une nouvelle faction comme celle-ci). Or donc ! La Guilde de Guérande ! De l'Alliance Trans-hypérienne. Pas pour le orange mais parce que j'avais quand même un fluff en tête avant d'en faire une parodie. L'idée fondatrice de la Guilde est l'exploitation des invasions Tyranides. Lors du passage d'un flotte-ruche, les Tyranides ne laissent derrière eux qu'une planète morte, un caillou inhabitable dérivant dans le vide stellaire... Mais un caillou, ça se mine ! La Guilde de Guérande a donc été formée par l'Alliance afin d'aller explorer ces planètes mortes laissées dans le sillage des incursions Xénos où que cela soit dans la galaxie. Autour de cette mission, de nombreux points ont émergé afin d'y répondre au mieux. Tout d'abord, c'est une Guilde dont la mobilité est gage de succès et survie. D'une part, les planètes laissées par les Tyranides peuvent intéresser d'autres factions, les Kins de la Guilde ont donc tout intérêt à être les premiers sur la place : pour ce faire, l'utilisation de scouts et d'espionnage des communications est essentiel. Pour autant, arriver "trop tôt" pourrait signifier faire des rencontres dangereuses. D'autre part, si les Kins venaient à être interrompus durant leur exploitation minière, le combat ne sera généralement pas choisi sur le repli : l'utilisation de véhicules et d'unités mobiles se verra plus importante que chez des Guildes plus enclines à l'utilisation d'unités d'élites. Cela se retrouvera dans les tactiques d'engagement, qui verront souvent un Brôkhyr au front dont la tâche sera d'évaluer l'avancée du conflit par rapport à l'avancée de l'évacuation, parfois un Kâhl dont le rôle sera de coordonner au mieux les différentes forces en présence pour le repli des combattants et rarement un Grimnyr dont le rôle est plus de soutien. La qualité des Brôkhyr de la Guide est globalement supérieure à celle des autres Guildes, leur rôle d'évaluation des ressources à extraire étant plus important que dans le noyau où elles sont plus abondantes et accessibles. Les Kâhl ont des tactiques de combat adaptées à la philosophie de la Guilde ; les Grimnyr ont principalement des rôles de soutien de la flotte et de la logistique : la mission de poursuite des flottes-ruches rend l'exploration du Warp plus hasardeuse sans compter le risque d'être vu par l'Esprit de la Ruche. Leur utilité est mise à l'épreuve en amont des opérations de minage, pour traquer l'ombre dans le Warp des incursions Tyranides en parallèle des écoutes des transmissions et notamment des pertes de transmissions de gros secteurs. C'est également une Guilde dont l'utilisation des mineurs en tant que Troupes est massive : leur rôle reste de soutenir le repli du gros des machines et engins afin de sécuriser un maximum de ressources à un minimum de coût Kin et matériel. Enfin, l'utilisation de super-armes afin d'éclater la croûte d'une planète et d'accéder à des solutions d'extraction dans le vide plutôt que dans la mine peut également s'envisager aisément ; l'on retrouvera souvent des munitions solides dans l'armement des troupes. Le(s) twist(s) ? Les planètes épargnées par les Tyranides sont maintenant établies par la Guilde de Guérande comme étant de valeur particulière : elles sont l'immense majorité du temps le tombeau de royaumes Nécrons endormis. La procédure consiste alors à tirer d'abord et miner ensuite : les ressources à extraire sont généralement très largement supérieures aux ressources à engager, sous couvert d'une action qui sera suffisamment décisive pour annihiler la résistance Nécron sans avoir à engager des forces plus conséquentes. L'autre révélation apportée par la Guilde est la présence de sels miniers extrêmement corrosifs, sous-produits de l'extraction de certains minéraux très abondants, présents dans les planètes de la bordure galactique et souvent liés au minéraux dont l'extraction était l'objectif premier. Ces sels ont été découverts lors de l'utilisation d'arme à ions pour la fusion des minéraux au cours de leur extraction et leur potentielle corrosion anti-biologique. Le Brôkhyr Maître de Forge accompagnant la flotte principale proposa alors des schémas d'utilisation adaptés aux armes à ions, se prouvant très efficace contre les cibles non protégées par une armure. L'organisation de la Guilde tourne autour d'un Conseil Votannique classique : Haut Kâhl, Brôkyr Maître de Forge et Seigneur Grimnyr. Au combat, les forces s'organiseront donc principalement autour d'un Brôkyr Maître de Fer ou plus gradé, parfois épaulé par un Kâhl qui organiseront de nombreuses troupes d'infanterie et quelques Beserks qui participaient à l'extraction minière, le tout appuyé par des Pionniers et des véhicules pour les opérations de harcèlement et le repli dès que possible. Le matériel utilisé est le plus nombreux disponible afin d'offrir les meilleures chances de survie et de succès aux combattants. Les tactiques consisteront donc principalement à retarder l'adversaire, le détourner des installations les plus coûteuses et des dépôts les plus précieux avant de se replier. L'armement utilisé sera principalement cinétique, avec quelques armes à ions enrichies pour les troupes amenées à contacter l'adversaire et de marteaux de minage pour les Beserks. Les armes à rayons sont peu utilisées, étant donné leur utilisation plus complexe dans le cadre d'une évacuation. Voilà ! J'espère que cela vous aura donné à imaginer un peu, et je suis preneur de tout conseil que vous pourriez apporter ! Le fluff est globalement complet à mes yeux mais je ne suis pas fermé à le compléter/l'améliorer ; il le sera j'espère au cours des parties que j'aurais l'occasion de faire... plus tard ! Bon après-midi !
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