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  1. Le nouveau codex SMC débarque samedi ! La review de FWS :
  2. Salut, Les informations officielles et les leaks se multiplient sur la V9. Cela devrait profondément changer notre façon de monter et de jouer nos DW. Je vous propose de regrouper ici quelques réflexions. Analyse Goonhammer (en anglais) https://www.goonhammer.com/october-2020-faq-update-review-deathwatch/ Leak des points https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GBf3kfCTslpAKH4DZj0pMtkdw7UUHhXGcBz1uq-9aGM/htmlview# Games annonce que la DW devient un supplément au Core Codex qu'est le nouveau nouveau codex SM. "For fans of the Dark Angels, Space Wolves, Blood Angels and Deathwatch? If you have one of these armies, good news – not only do you get a shiny new core codex with loads of new toys to play with, but you also have a new codex supplement on the way. You’ll be able to tailor your Space Marines force to fully embody the theme and spirit of their Chapter, and of course, include all their unique units and heroes." Excellente nouvelle pour la diversité des unités, l'accès à l'antichar... La question se pose pour les killteams et leurs capacités à mixer les escouades. https://www.warhammer-community.com/2020/07/25/the-warhammer-40000-launch-party-preview/ Le lien vers le nouvel Index (octobre 2020) https://www.warhammer-community.com/2020/10/05/codex-updates-wargear-profiles-and-rules/ https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/10/rLCZMRuhVxZsxTuV.pdf Possible nouveau trait de chapitre : A chaque fois qu'une unité de ce chapitre fait une attaque de càc contre une unité Xenos, vous pouvez relancer les 1 pour toucher. Au début de la partie choisissez un rôle tactique. Vous pouvez relancer les 1 pour blesser les cibles ayant ce rôle tactique. Gros nerf potentiel. Les SM ont accès à toutes sortes de relances via les personnages. La méta actuelle donne une belle part à l'Imperium et au Chaos. On peut supposer que les munitions spéciales vont se retrouver en bonus de doctrine. Ou devenir des strata. Ou disparaître alors que c'est l'ADN de l'armée depuis le début. Ouin ! Quelques remarques sur les unités les plus jouées Quelques remarques sur les unités les plus jouées Le Watchmaster passe de 115 à 125 pts. Le Veteran équipé d'un stormbolter + stormshield passe de 18 à à 24 pts. Cela le rend probablement trop cher pour être joué. Le Terminator Stormbolter + masse passe de 29 à 32 pts. L'intercessor autobolt rifle passe de 18 à 20 pts. L'Aggressor autobolt passe de 37 à 45 pts. Le Hellbalster Plasma incinerator inchangé de 33 à 33 pts. La moto équipée passe de 23 à 28 pts. Le Faction Focus de Warhammer community https://www.warhammer-community.com/2020/07/06/faction-focus-deathwatch/ La FAQ en Anglais (Indomitus 1) https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/09/4Bg2fN7nDf9GS5mH.pdf Toutes les figurines de la boîte Indomitus seront jouables en Deathwatch + Primaris Captain, Primaris Lieutenant, Primaris Chaplain, Judiciar, Bladeguard Veterans, Bladeguard Ancient, Eradicators, Assault Intercessor Squad, Outriders. A priori, les Eradicators et les Outriders sont ceux qui synergisent le mieux avec les capacités spéciales de la DW. Reste à confirmer les possibilités ou non de mixer les escouades. Les Eradicators apportent un antichar appréciable, et ce serait un vrai plus de les mixer à des escouades d'intercessors pour les rendre plus résilients. Les Outriders pourraient être très utiles s'ils ont accès aux munitions spéciales. L'obtention des CP + Beaucoup plus de CP sans avoir besoin d'alliés. Un vrai avantage en DW pure. - La nouvelle mouture des CP décourage clairement la soupe. Il est plus difficile de trouver des armes antichar ou indirectes. Adaptation : Une Patrouille DW en soutien d'un Bataillon ou d'une Brigade allié. Désormais, seul le WatchMaster vaut vraiment le coup en QG. La nouvelle règle d'attribution des blessures est la suivante : "Si une figurine de l’unité cible a déjà perdu un ou plusieurs PV ou a déjà eu des attaques qui lui ont été allouées à cette phase, l’attaque doit être allouée à cette figurine-là.". - Cela fait perdre de l'intérêt aux escouades de Veterans Termis / Armure énergétique + Bouclier tempête (faible AP sur les termis, forte AP sur les boucliers). [La nouvelle règle pour les Boucliers tempêtes qui a fuité change la donne. Ils donneraient désormais +1 à la save ordinaire et 4++ en save invulnérable. Dans la FAQ du 13/07, pas de changement annoncé. + Cela rendrait plus résilient contre l'AP 0 à découvert. Moins besoin de Terminators dans une kill team veterans. Un Terminator Marteau Bouclier passerait à Svg +1 à découvert. - L'option Veterans en bouclier tempête perdrait de son intérêt.] La nouvelle règle pour les unités avec "Vol". Désormais, elles ne peuvent plus se désengager et tirer. Confirmé par la FAQ du 13 juillet. - Les Vanguard et Inceptors ne permettent plus de désengager et tirer à leurs kill teams respectives. + Par contre, comme leur nouvelle capacité fonctionne en charge, on peut grab l'unité adverse (sous réserve d'avoir un mouvement assez long). Le nouveau Stratégème générique de désengagement d'urgence permet de se désengager en ignorant les figurines adverses. - Nous ne pourrons plus "grab" avec une unité de veterans tournée corps à corps. Toujours au sujet de nos grosses unités (surtout celles orientées càc), les nouvelles règles de cohésion d'escouade et la sélection des unités pouvant combattre (à 1/2 pouce d'une figurine à portée d'engagement) permettent moins de faire des "queues de cordons" pour profiter des auras des Watchmaster ou des Chaplains (litanie facilitant les charges et les mouvements de consolidation). - Désormais, il faudra également réussir (toutes) ses charges avec les personnages, ou renoncer aux auras. Les QG à auras, qui sont la base chez les Astartes, deviennent moins avantageux pour les unités de càc. "Une unité est éligible si elle est à Portée d’Engagement d’une unité ennemie et/ou a effectué un mouvement de charge au même tour". Il me semble que désormais cela signifie que l'on peut attaquer une unité que nous n'avons pas chargé lors de la phase de charge précédente mais qui serait à distance d'engagement après le mouvement d'engagement. "Les attaques des figurines des unités qui ont effectué un mouvement de charge à ce tour peuvent seulement cibler des unités ennemies contre lesquelles leur unité a déclaré une charge, ou a accompli une Intervention Héroïque à ce tour" - Le stratagème "Honorez le chapitre" reste utilisable, mais uniquement contre les unités que l'on a chargé. Avec les nouvelles règles de charge, c'est moins intéressant. Désormais, les règles de réserve ouvrent la possibilité de FEP à toutes les armées sur les flancs. Nouvelle règle pour les Drop pods. + La DW a plus de possibilités de FEP (moins cher, plus d'unités, pas limité aux flancs) - Un gros atout de la DW est la capacité à FEP contre CP. + L'aptitude du Drop pod permet de mettre encore plus de d'unités en FEP. Les Aggressors sont désormais équipés d'armes à Déflagration (Blast). + Un atout précieux contre les hordes. Si les figurines ForgeWorld se généralisent, deux Dreadnought Chaplain peuvent se faire bénéficier l'un l'autre de la règle "Attention, messire !" + Une bonne source d'antichar difficilement ciblable, qui peut en plus utiliser des litanies pour buffer des unités proches. Nos grosses escouades de kill team sont vulnérables aux différentes armes à Déflagration. + Il est toujours possible de prendre de petites escouades ou de faire des escouades de combat, par exemple de Kill Team Primaris. - La grosse unité qui bénéficie des avantages de plusieurs figurines spéciales reste notre mécanique principale. Une source intéressante d'antichar était le Repulsor Executionner. - Avec la généralisation de la règle "esprit de la machine" et l'impossibilité de désengager et tirer pour les unités ayant "vol", il perd de ses atouts face à la concurrence. La règle "Attention messire" oblige à avoir un véhicule, un monstre ou une unité d'au moins trois figurines pour limiter la capacité de l'adversaire à cibler nos personnages - Les Smash Captains sont désormais plus difficiles à protéger. Adaptation : On peut toujours jouer sur les lignes de vue, ou les faire FEP dans des unités bien pleines. Les véhicules peuvent désormais tirer sur des cibles à distance d'engagement avec leurs armes qui ne sont pas à déflagration. Ils peuvent bouger et tirer avec une arme lourde sans pénalité. + Les Razorback / les Land Raiders / le Corvus Blackstar / Les dreadnoughts deviennent bien plus jouables. Nouvelle rédaction stratagème Overkill + Overkill (stratagème anti Necron) s'active au moment où une unité utilise son protocole de réanimation (plutôt qu'au début du tour adverse, ce qui est plus commode pour éviter les oublis). Pour résumer : nerf global pour le moment. La version Primaris de la kill team semble prendre un avantage définitif sur sa version "minimarines" (et encore plus sur la version "minimarine" agressive et portant plein de boucliers et deux marteaux sur sergent et black shield). Les kill teams, surtout la version Veterans minimarines (très efficace en fusillade à moins de 12 pas)., perdent énormément en ne pouvant plus se désengager et tirer, et ce même si elles comportent un Vanguard ou un Inceptor. Les munitions spé semblent disparaître. A confirmer avec le codex ou la grosse mise à jour de la DW qui ne saurait tarder.
  3. GM TheBoss™ : Ce sujet sert à décharger le sujet Rumeurs et News : V9 - Les Règles (déjà presque 4 pages d'ici à là) relativement aux discussions sur les nouvelles recommandations des tailles de table . Si la problématique vous stresse, n'hésitez pas à sortir prendre l'air avant de poster. Il sera de bon ton d'éviter les avis péremptoires comme "les clients de GW sont des moutons", "les tournoyeurs sont parmi les plus progressistes"... Par contre, les astuces d'adaptation de table seront les bienvenues.
  4. Bonjour, Vu que l'ancien sujet date de la V8 et qu'il est bien rempli, je vous propose de passer à quelques chose de plus récent et qui parle surtout de la V9 Primo, je vous livre une analyse des divers outils du codex, puis des troupes. Deuxio, je vous dirais ma première impression que j'ai eu a mes premiere lectures. J'éditerais le sujet au fur et à mesure des retours et de mes tests. Commençons ! Le trait de chapitre : Aegis : +1 deny et 5+++ contre les BM. Un gros changement par rapport à la V8. Deux bonus purement défensifs et surtout, sous conditions. Le premier est conditionné par l'armée adverse, le second par le type de dégâts qu'elle inflige. En plus d'être fluff, puisqu'il est utile contre les TS et les démons, la 5+++ sur les BM sert contre un peu tout le monde, en fait. Même contre soit-meme, puisqu'on a la possibilité de réduire les dégâts des périls du warp. Sagesse des prognosticars : Il s'agit de dons à donner à vos personnages non-spe. On peux parler d'un système de reliques à usages unique et payante en point plutôt qu'en PC. Ça va de l'anecdotique au franchement, ça vous change une game ! Ils sont en deux catégorie : Visions de l'augurium : - augure d'agression : permet de tirer à 4+ en contre-charge sur une unité à 12 pcs du porteur. Pour 20 pts et les PC du tir en état d'alerte. C'est intéressant, mais on peux trouver mieux. - faveur d'héroisme : permet de faire une intervention héroïque à une unité à 12 pcs. Ça, par contre, ça peux changer la face d'une game. Surtout avec les armes de mélée qu'on se tape, c'est littéralement un mouvement gratuit ET une estocade dans la tronche de la part d'une troupe qui ne le peux normalement pas. De plus, tant que vous ne l'avez pas utilisé, c'est intimidant pour votre adversaire, et peux le contraindre à rester loin de vous. - Noble trépas : donne l'objo sécure à 6 pcs en aura et permet de préparer sa défense. Même si un trait de SDG existe pour ça, la possibilité de le donner une seconde fois pour un tour est franchement pas mal. - Signe d'incursion : interception une fois dans une game pour une unité base ou personnage. Bah, DK et GMDK ciblable, voilà. Purgators aussi, accessoirement. - Paralysie présagée : interdit le tir en état d'alerte sur une unité n'importe où sur le champs de bataille si le porteur est là. Ce n'est pas que c'est mauvais, mais c’est trop circonstanciel à mon sens pour être utile. - Prédiction de disposition : redéploiement de 3 unités. Y compris pour mettre en réserve. C'est mon préféré. La phase de déploiement est de mon point de vue la plus importante de toutes. Pouvoir agir dessus dépasse largement le prix que ça coûte. Dons des prescients : - Éclat de nom véritable : une unité démon à 6 pcs du porteur combat en dernier. Bah, c'est fort. Mais c'est pour les démons. - Bombe temporelle : D3 mortelle pour qui ose pénétrer dans une zone de décors sur 2+. Hum. Suivant. - Serviteur du trône : 3++ jusqu'à la fin du tour après avoir été la cible d'une attaque. GMDK ? 200 pts à protéger ? Voilà. - Dépouilleur de majesté : permet à une arme à bolt d'annuler les auras sur une démon. Bon ben c'est pour les démons. C'est pas mauvais, mais c'est pour les démons. - Gemme d'Inoktu : +2 sur test psy de la discipline dominus. Ça, c'est cool pour réussir votre phase psy importante. Et vous avez peu de chose de plus pour fiabiliser. - Bolt de rupture : inflige D3 mortelle si touche avec une arme à bolt à un personnage en ignorant la règle attention messire. Et effet kiss cool, annule un sort aléatoire connu sur 3D6 vs CD si c'est un psyker. Why not ? Discipline psychique : Les GK ont désormais accès à deux disciplines psychiques. La Dominus, exclusive aux personnages, et la seraphique, qui concerne principalement les diverses unités psykers du codex. A noter que les sorts de la dominus seront choisis et que les sorts de la seraphiques seront directement sur la fiche d'unité, la plupart du temps. Autre chose à savoir, les bénédictions séraphique ne cible que le lanceur et les sorts de la discipline peuvent être lancer plusieurs fois, comme un châtiment, donc avec +1 sur le jet de lancement. Dominus : 1.Portail d'infinité : CW7, la fameuse "gate" des GK qui permet de replacer une unité psyker à 18 pcs du lanceur à +9 pcs des ennemis. Elle est plus dure à lancer qu'avant et ne peux plus cibler les unités non-psyker du dex tel que servitor, land raider ou rhino. Toutefois, ça reste un sort important pour désengager une unité, chercher un objo ou effectuer une alpha strike. 2.Amplification empyréenne : CW7, cible une unité ennemie visible 12 pcs et augmente les dégâts des armes psy et nemesis de 1. Un peu dur a lancer, mais c'est juste super fort. Juste pour l'exemple, ça se marie très bien avec le GMDK et le strata d'augmentation de stats du codex des armes psy. Une bonne surprise de la V9. 3.Sanctuaire : CW6, une 4++ à une unité GK amie à 18 pcs. Simple, efficace et facile à lancer. 4.Vortex funeste : CW7, feu sorcier, cible l'unité ennemie la plus proche à 12 pcs, 1 BM pour les unités ennemies à 3 pcs, puis l'unité ciblée subit 2d3 BM. Noter que ce sont les unités ennemies autours qui prennent en premier. ? C'est un bon sort de dégâts, avec le petit tips que le trait de SDG +1BM ne s'applique pas sur "l'aura". 5.Modelage du Warp : CW4, change le courant pour un qui n'a pas été utilisé jusqu'à présent. Vous l'aurez toujours quelques part celui-là. 6.Entrave fantôme : CW5, divise par deux le mouvement d'une unité ennemie à 18 pcs. Le GK a du contrôle au psy et il est facile à lancer. Encore une bonne surprise du codex V9. Tous les sorts de la discipline sont utiles, peu importe la game que vous faites. Et ça, ça veux dire que c'est une école psy de qualité. ? Séraphique : 1.Visée Astale : CW6, ignore covert (tous les couverts) et relance d'un dé pour toucher au tir. Bon, fini de tirer à travers les murs, mais ça reste un sort utile. C'est le basique des purgators notamment. 2.Purge de l'âme : CW6, feu sorcier, duel de CD+1d6. Si vous faites + : d3 BM, égale :1 BM, moins : rien du tout. C'est généralement bien nul. Autant balancer smite. Heureusement que c'est le basique de personne. Seul les paladins et l'archiviste peuvent y avoir accès. Et vous ne le prendrez probablement pas. 3.Poing d'acier : CW5, relance blessure en mêlée. C'est le basique des incursions, des cuirassiers et des terminators. Et il est très bien, surtout depuis le up des armes nemesis et les nouvelles possibilités de voir la mêlée. 4.Flamme purificatrice : CW5, feu sorcier, portée 9 pcs, 3 BM à l'ennemi le plus proche. 3+d3 si lancement 11+ ! Ca fait mal. Très mal. Et c'est une bonne raison de mettre 3x5 purificators dans votre armée, vu que c'est leurs basique ET qu'ils pourront tous tenter de le lancer. ? Accessoirement, Crowe le connait aussi. 5.Armure résiliente : CW6, +1 au jet de sauvegarde d'armure. C'est le basique des deux types de dreadnoughts. Ce sort est bon. C'est celui-ci qui peux justifier la présence des paladins dans une liste, et qui rend le dread jouable, à mon avis. 6.Punition éthérée : CW6, le psyker tire puis effectue un mouvement normal. Il interdit ensuite les mouvements, tir, charge, advance à ce tour. C'est le basique des interceptors. Et il est très bon pour eux. Il permet d'aller chercher les objos lointains, de fire and fade à la craftworld ou de cercueil les transports. ? Malgré le bémol sur purge de l'âme, on reste sur quelque chose de bonne qualité, surtout via la possibilité de spam façon châtiment. C'est une très bonne chose de mon point de vu, car c'est une des raisons pour lesquelles le codex GK est sympa à jouer : du psy varié qui ne tourne pas uniquement pour balancer des BM. Litanie : Les bonus offerts par votre chapelain, en réussissant un jet de 3+ en phase de co. Chaque litanie doit être unique dans votre armée (sauf la première) et chacune ne peux être tentée qu'une fois. De plus, votre chapelain n'en connaîtra qu'une de plus. Choisissez bien. Litanie d'expulsion : aura de relance des touches en mêlée pour les base et perso. La basique connu de chaque chapelain. Toujours utile. Surtout que les full relance se font rares. 1.Mot de pouvoir : une unité à 6 pcs blesse 2 fois sur un 6 et ajoute 1 BM si le courant de convergence est déclenché. Bah, ça peux faire mal, très mal. Mais ça peux être dur à utiliser. Ou ça coûtera des PC. 2.Antienne de guidage : ignore les malus/bonus de votre choix au tir pour une unité base ou perso. Ca, c'est l'idéale pour faire la nounou d'une escouade de purgators. 3.Psaume de pureté : améliore la pa de 1 sur un jet de blessure de 6 au tir en aura de 6 pcs pour perso ou base. Vous le voyez votre château au tir ? Et ça marche pour toutes les armes, lance-flamme compris. Et en contre-charge aussi. Et ça se stack également avec les strata. Voilà. Le GK n'est pas une armée de tir à la base, mais ça peux changer avec ça. 4.Refrain de convergence : permet d'ignorer tout sort présent et à venir sur une unité lancé par les ennemis. C'est circonstancielle, mais ça peux vous dépanner contre pas mal d'armées, y compris et sans s'y limité VS GK, TS, demon... 5.Récitation de projection : ajoute 6 pcs de portée aux armes à bolt et psy. Ou +3 aux armes psy sous courant de convergence (pour un total de +9) à une unité base ou perso à 6 pcs. C'est pas mal, mais ça sera un choix à faire entre ignore malus ou celui-là. 6.Invocation focale : +1 au test psy des bénédictions en aura de 6 pcs pour base et perso. C'est un des rares bonus pour le psy, donc oui, c'est plutôt sympa. Et ça peux se stack avec le strata d'un frère-capitaine, histoire d'être sur de réussir à lancer tous les petits buff qui ajoutent du sel à votre armée. Tout est bon à prendre et peux s'adapter à votre plan de jeu ou celui de votre adversaire. C'est très agréable d'avoir des outils comme ça, soit qui viennent buffer fort une unité de votre armée ou soit qui viennent soutenir un large pan de celle-ci. Trait de seigneur de guerre : 1.Tueur de démon : +1 attaque en charge et ignore les invu de démon. C'est le trait de draigo. et accessoirement c'est pour les démons. 2.Marteau du juste : +1 à la blessure après avoir effectué un mouvement de charge, intervention héroïque ou être chargé. C'est pas mal. Mais y a mieux. 3.Enclume du dogme : offre l'objo secure en aura. Et la figurine compte pour deux si elle le possède déjà. C'est votre meilleur trait de sdg. Ca sert à tout, tout le temps. C'est une aura. Le meilleur j'vous dit. 4.Premier dans la mélée : SDG +1 advance et charge, après avoir réussis une charge, les potes base profitent d'un +1 contre les mêmes Cibles. Voilà votre 2ême meilleur. Et vous n'aurez même pas à choisir avec celui du dessus, vous avez un strata pour prendre les deux. 5.Seigneur Nemesis : blessure auto sur un 6 pour toucher. C'est nul. Suivant. 6.Quintessence psychique : choisissez une unité psyker GK à 6 pcs à la phase psy, +1 BM sur les sort feu sorciers. C'est intéressant. Quand vous pouvez stacker le nombre de sorts feu sorcier. Donc sur un archiviste, pour en lancer au moins 2( sans strat). Mais du coup, ça vous oblige à jouer l'archiviste. Et à le faire lancer des sorts feu sorcier pour en profiter. Pour moi, c'est moyen. Et prévisible. Mais oui, ça pique. Maitre du warp : La nouvelle compétence d'armée introduite avec le PA est de retour dans le codex avec 5 courants. Activable dès le round 1, elles sont équivalentes aux doctrines SM et s'appliquent sur toutes les unités psykers de l'armée. Elles ne peuvent être choisi qu'une fois par partie via le pouvoir psy modelage du warp. Courant de convergence : augmente la portée des armes psy de 6 pcs et ajoute 1 BM à la blesse en mêlée sur les armes nemesis. Ca, c'est pour faire du dégâts. Ou pour accueillir les troupes adverses de plus loin dès le T1 avec des armes lourdes. Petit bonus : ce n'est pas limité à l'infanterie. Autrement dit, le DK et GMDK en profitent aussi. FAQ du 17/09/21 : maintenant une unité ennemie est limitée à 6 BM max du fait de la tide. Courant de célérité : les dés de 1 et 2 sur advance et charge comptent pour des 3. C'est LE courant pour envoyer tout le monde en mêlée dès le T2, après les FEP. Ou pour assurer les advances au T5 pour prendre les objos. Bref, cette vague justifie à elle seule que le GK est bien une armée de mêlée. Courant d'ombre : octroi le couvert léger à +12 pcs des ennemis et si l'unité en bénéficie dejà, ça sera le couvert dense. Nerf du courant par rapport au PA avec la distance minimale. Toutefois, ça reste le courant idéale pour tanker avec votre armée. Elle sera très souvent votre choix lors du T1. Mais peux aussi servir au T4 et 5 pour protéger ce qu'il vous reste. Courant de surenchère : ce courant permet le spam du sort de confrerie, moyennant un +1 à chaque tentative. Tactiquement, c'est la plus dure à utiliser, pour des résultats qui ne seront pas forcément ceux attendu. Apres, elle a son utilité, quelque soit la confrerie. Courant de bannissement : -2 au CD des démons à 6 pcs et relance des as sur touche et blesse contre eux. Bah... A jouer contre les démons, lawl. Reliques : Les diverses reliques GK avec beaucoup d'armes. Pour celle-ci, je ne donne que les stats qui changent. Bannière de la flamme purifiante : action psy CW6, d3 BM à chaque unité a 6 pcs. Faut jouer un doyen pour ça. C'est pas que c'est mauvais, mais ça me paraît difficile à utiliser. Brassard de Kantu : 4+++ contre les BM et -1dmg subit (min 1 ), infanterie uniquement. Bon. C'est vite fait. Suivante. Crypte Gyrotemporelle : action psy CW5, cible une unité base ou perso à 3 pcs, permet de combattre en premier. C'est pas mal, sauf que c'est une action psy. Donc, c'est contrable et la portée est faible. Après, on a tellement de sorts à lancer, et du contrôle sous cette forme est assez puissant pour quand même me faire de l'oeil. Cuirasse du sacrifice : 5+++ et +1 jet de sauvegarde d'armure. Infanterie uniquement. C'est assez bof. Ca permet d'avoir un perso tanky, mais c'est du même acabit que le brassard de kantu. Suivante. Destructeur de Crys'Yllix : un marteau nemesis avec pa-3 et dmg 4. Le dmg 4 est sympa. Et ça passe à 5 sur amplification empyréenne. Mais ça reste une arme portable par de l'infanterie... En terminator, pour le coup. Suivante. Domina liber deamonica : interdit l'arrivée des renforts démon à 12 pcs du porteur. Diminue de 1 leurs jets d'attrition en aura à 6 pcs du porteur. C'est bien. Mais c'est pour les démons. Suivante. Éclat Séraphique : abjure auto à 8+. Sachant qu'on a plus qu'une seule abjuration par personnage... C'est un joker... Voilà quoi ! Suivante ! Épée du proscrit : une épée F+2 et dmg 3. Blesse les démons à 2+ sauf véhicules et monstres démons à 4+. C'est surtout pour les démons. Et c'est une épée. Voilà. Suivante. Fureur de Deimos : stormbolter tir rapide 3, F5, pa-2, dmg 2. Encore une arme. Ca reste bien sur un perso terminator. Mais voilà. Suivante. Matrice annulatrice d'artisan : archiviste seulement, annule les périls du warp à 9 pcs en aura. Toute forme de péril du warp, y compris stratagème adverse, etc. Ça, c'est cool. Parchemins augurium : figurine avec arme nemesis seulement. Peux relancer un jet pour toucher et un autre pour blesser. C'est globalement nul. Sauf, si la figurine à un marteau. Auquel cas, c'est moins nul. Suivante. Sceau d'exigence : une fep pendant la phase de tir adverse si le porteur est ciblé, une fois par partie. Vous le voyez le GMDK ? Bah, vous ne le voyez plus. C'est fort. Du re-placement gratuit. Entre ça et le téléporteur, tant que votre GMDK est en vie, il sera là où vous aurez besoin de lui. Sceptre de suprématie : sceptre de force seulement, aura de 18 pcs de péril du warp sur les doubles. Ca peux avoir son petit effet. Surtout sur un sergent bien placé via strat. Vouge de l'âme : une hallebarde pa-3 qui relance jet pour toucher et blesser. Bon ben... oui. Bof. Suivante. Conduit éthérique : techmarine seulement, répare flat 3 au lieu de d3. Si vous jouez un techmarine, c'est que la relique vous sera utile. Globalement, les reliques sont pas terrible. Mais vu que de toutes façons, on a besoin qu'une ou deux de biens, on n'est pas trop mal servis en fait. ? Les confréries : C'est bonus qui s'active lorsque tout votre détachement est de la même confréries et qui n'est pas squizzé par le nouveau mot-clé : chevalier honoré, agent de l'imperium et neutre. Elles sont aux nombres de 8 et ont toutes leurs intérêts en apportant un pouvoir psy dédiés et automatiquement connu de leurs ressortissants ainsi qu'un stratagème et un trait de SDG. A savoir également que certains personnages spe appartiennent à l'une d'entre elle. Porteur d'épée : strat : 2 pc et être à 12 pcs d'une unité psyker porteur d'épée. +1 à la touche sur la cible au tir. Bah, c'est fort et c'est fiable. pouvoir psychique : CW7, 12 pcs de portée, +1 Blesse pour les véhicules de la confrérie sur la cible. Ce pouvoir est suffisamment bon pour justifier des véhicules non-psy dans sa liste, dans une optique oú vous souhaiteriez en jouer (stormraven, c'est toi que je regarde) trait de SDG : action psy CW5 invu 4+ sur un véhicule à 12 pcs. Toujours le stormraven ou même sur un dreadnought, par exemple. Un techmarine pas cher avec ce trait : il répare et protège ses ouailles ? Why not. Conjurateur : Stern et Voldus en sont Strat : changer un pouvoir psy dominus d'un perso conjurateur pour 1 pc. Idéal pour faire des blagues, aka j'avais le vortex en fait. pouvoir psy : CW7, la cible ne bénéficie plus des auras alliés. Salut le casseur de combo débiles ! C'est dur à utilisé et c'est dur à passer, mais quand ça arrive, ça fait le taf. trait de sdg : sur un 8+, le sort ne peux plus être dissiper. C'est pas ultime, mais c'est jouable contre certaines armées. Confrerie des prescients : strat : une full reroll des 1 touche/blesse soit au tir, soit en mêlée. Pour 1 pc, c'est flexible autant qu'on peux en rêver. pouvoir psy : CW6, à12 pcs, si l'unité bouge ou charge, elle se mange des BM sur 4+. Le pouvoir idéal pour gérer des ghazkulls ou des c'tans. trait : action psy CW6, +1 PC. Rien à dire, ce trait est top. C'est même la meilleure justification pour jouer cette confrerie, vu que les PC fondent comme neige au soleil. Rapière : strata : 1 pc, les 6 en mêlée touchent 2 fois. pouvoir psy : CW6, l'unité gagne +1 atk trait : charge du SDG après advance. Bof. A part cela, si vous voulez taper beaucoup, vous êtes au bon endroit. Lames de la victoire : strat : 1 pc, après une charge réussis, infligé 1 BM par jet supérieur à l'endurance de l'unité ciblé pour chaque membre de l'unité qui charge. Si une escouade de 10 arrive à pleins potentiel, c'est plutôt sympa sur de l'endu 3 (genre des sistas !). Même à 5, ça fait un simili smite. Pouvoir psy : CW6 charge relançable sur l'unité. Ça fiabilise bien pour être sur d'arrivée à close en étant hors de portée du SDG et son premier dans la mêlée. Trait : un mouvement gratuit de 6 pcs pre-game pour le SDG et une unité ? Dans le genre de tricks qui peux être punisseur, ça a du bon. Préservateur : strat : up un dread pour 1 pc. Anecdotique. Pouvoir psy : CW 6, l'unité gagne une 6+++, Up en 5+++ avec un apothicaire et si infanterie. La confrérie idéale pour jouer des terminators troupes qui tiendront. Trait : +3 de portée pour les auras. Ca laisse plus de flexibilité de placement, et sur un apothicaire, ça fait des chocapics. Lames d'argent : strata : 1 PC permettre de fall back et de tirer. Ca reste mouer. Le tir du GK n'est pas exceptionnel, mais pourquoi pas sur des purgators. pouvoir psy : CW5, transforme les stormbolters en pistolet 4. C'est surtout tricky. Mais est ce que ce sera jouer... Les terminators peuvent en avoir l'utilité, du fait de leurs résistances. Mais bon. Perso, je reste dubitatif. trait : le sdg tape en premier ET relance à la touche. GMDK ? Mais bon, ça reste moyen. Exacteurs : strata : 1 pc pour offrir intervention héroïque à une unité. C'est subtil, autant qu'un SM avec lame némesis peux l'être. Et désagréable pour votre adversaire. Pouvoir psy : CW5, infligé 1 BM sur 4+ pour chaque figurine de l'unité si elle est à portée d'engagement. Difficile à utiliser, mais incroyablement douloureux quand ça passe. Trait : +1 CD pour le chef et réussite auto des test de moral. Pour un chapelain, why not. Les stratagèmes : Canalisation psychique : 1 PC, +1d6 pour test psy et défausser un des dés. Simple, efficace et utile. Noter qu'on défausse celui qu'on veux. Offensive psychique : 1 PC, +1F et +1PA sur arme psy de l'unité psyker quand choisi pour tirer. Simple et efficace. Noter que vous pouvez l'utiliser en interception, tir de contre-charge, etc Le cœur d'acier : 1 PC, +1 à la touche lorsque choisit pour combattre en melée. Terminator uniquement. Ce stratagème est surtout utile si vous jouez des escouades totors. Il a son intérêt aussi sur un perso si il manie un marteau. La mort venu du warp : 1 PC, +1 à la touche au tir, à la phase de tir, si l'unité psyker est arrivée des réserves via frappe par téléportation. Simple et utile. Noter que le cuirassier est ciblable. Puissant adepte : 1 PC, +6 pcs à la portée des pouvoir psy. Simple et utile. Notez que c'est TOUT les pouvoirs psy. Zone de mort sanctifiée : 2 PC, +1 à la blesse à mi-portée à la phase de tir, purgator uniquement. Notez que c'est toutes les armes de l'unité. Stormbolter compris. Ca vaux presque le coup de mettre 10 purgators en fep ! C'est un peu cher et faut se rapprocher, mais ça reste utilisable même sans être à 10, le psycanon et expurgator apprécieront. Justice finale : 2 PC, permet à un personnage qui n'a pas combattu et détruit de combattre après que l'unité qui l'a détruit à finit de combattre. Castellan Crowe exclut. Vu les perso que nous avons, c'est plutôt bien, même si c'est un nerf par rapport au strata V8. Ombre des légendes impérissables : 1 PC, phase de commandement, relance des 1 à la touche ou à la blesse en aura pour un dread jusqu'à la prochaine phase de commandement. Directement hérité du dex SM. C'est toujours bien, quand on a un dread. Pureté de l'esprit de la machine : 2 PC, véhicule avec esprit de la machine, phase de commandement, permet à un véhicule de fonctionné sur sa 1ère ligne, quelque soit son nombre de pv restant. Pour le stormraven, à la rigueur. Vu qu'il y a peu de chance que vous jouiez un land raider. Déclamation empyréenne : 2 PC, permet à un chapelain de lancer une litanie (reussite auto) si celle-ci n'a pas été déjà lancée en cours de tour. Vous pouvez le faire n'importent quelle phase. Ca vient du dex SM et c'est fort. Ce strata justifie de jouer un chapelain pour les combos sales. Résurrection chirurgicale : 1 PC, permet à un apothicaire de ramener une figurine infanterie avec tous ses PV dans une unité incomplète à 3 pcs. C'est bien quand vous jouez des terminators. Mais ça marche aussi avec un purgator, hein. Bien sûr, plus la figurine est chère, plus c'est rentable. Ancre psychique : 2 PC, phase psy, +1 au test psy à 6 pcs d'un frère-capitaine. A noter que le mot-clé confrerie s'applique ici. Donc pas de boost de tout ce qui n'en a pas. Genre purifiers.. Et faut jouer un frère-capitaine. Bref, c'est très moyen. Heure de gloire : 1 PC, +3 pcs aux auras du personnages. Jouable à n'importent quelle phase. C'est utile. Pour réparer une erreur de placement, par exemple. ? Foulée foudroyante : 1 PC, après la réussite d'une charge d'un cuirassier, d3 BM sur 2+ a une unité en contact avec lui. C'est un simili smite en phase de charge. Toujours bien pour gérer un c'tan. Arsenal de titan : 1 PC, une relique. RAS. Parangon de l'ost argenté : 1 PC, ajoute un trait de sdg à votre sdg qui n'est pas un perso spe. Limité à 1. C'est fort. GMDK ! Bouclier de l'humanité : 1 PC, ajoute un trait de sdg à un perso non-sdg et non-spé. Limité à un 1. C'est fort aussi. Dotations in extrémis : 1 PC, permet à un sergent de porter une des reliques suivante : domina liber daemonica, éclat seraphique, parchemin de l'augurium, sceptre de suprématie. C'est bof, car toutes ces reliques le sont. Focalisation mentale : 1 PC, permet de lancer un sort de plus. C'est simple et utile. Combat en mouvement : 1 PC, phase de mouvement, mot cle-teleporteur, une unité qui bat en retraite peux quand même tirer et charger. Vous le sentez le GMDK savonnette ? C'est bien. Au-delà de ça, permet aux interceptors d'être bien relou aussi. Nimbé du feu de l'âme : 1 PC, base, -1 touche quand ça vient d'une frappe par téléportation. C'est simple et efficace. Votre strat de tanking le moins cher. Immaculés et invaincus : 2 PC, purificators, -1 dmg (min 1) sur l'escouade jusqu'à la fin de la phase. C'est fort. Et ça justifie de jouer des purificators par 10. Bombardement d'artillerie psy : 3 PC, phase de co, si sdg sur la table, choisissez un point de la table, prochaine phase de co, si à 6 pcs du point, jet de 2-5 = d3 BM, 6+ = d6 BM. Avec modif +1 à 3 pcs du point, -1 si personnage. 1 utilisation. Ça créer une zone d'interdiction, plus ou moins. Ca reste assez cher, toutefois. Je suis assez mitigé sur ce strat. Le besoin de savoir : 1 PC, armée GK, permet de changer de secondaires après qu'il ait été révélé. Why not ? Alliance de discipline : 1 PC, paladin, permet de changer un sort. Les paladins sont déjà flexibles, ça l'est encore plus avec ça. Faut juste jouer des paladins, quoi xD Prescience martiale : 1 PC, unité ayant préparé sa défense, phase de combat, chaque jet de 6 non-modifié au jet de svg = 1 BM. Ça donne une bonne raison de préparer sa def. Surtout si on cherche à vous overkill. C'est le genre d'outil subtil que j'affectionne dans ce dex. C'est difficile à utiliser, mais quand ça passe et que la chance suit, c'est la classe. Progression d'acier : 2 PC, infanterie, phase de mouvement, l'unité est considéré comme n'ayant pas bouger. Un peu cher, mais efficace. Protection hexagrammatique : 1 PC, phase psy adverse, +1D6 pour deny et défausser le plus bas. C'est toujours un outil de plus. Poussée de téléportation : 2 PC, téléporteur, phase de mouvement, permet la fep. Une seule utilisation par unité. C'est fort. Surtout que ça marche avec le DK et GMDK. Brume de deimos : 1 PC, phase de tir adverse, l'unité doit être prise pour cible, écran de fumée, -1 à la touche. Toujours bien pour le rhino. Armure d'argent véritable : 2 PC, infanterie, ne peux être blessé que sur 4+ minimum, peu importe les modificateurs sur une phase. 3 PC si 6+ figurine. EDIT : Le transhuman SM apliquable sur du old marine. C'est fort. Même si ce strata bouffe tout les PC du GK xD. En vrai à utiliser avec parcimonie. Mais, il vous retourne une game. Surtout sur 10 paladins dans les lignes adverses. Entre les svg et ça, vous pouvez complétement annulé une phase de tir ou de cac adverse. Munitions psy : 1 PC, phase de tir, arme à bolt, jet de touche à 6 blesse auto et +1 à la PA. 2 PC si 6+fig dans l'unité. Faut un draigo pour réellement en profiter. Sinon, l'interet du strata se trouve dans la blesse auto et permet de gérer (un peu) de la grosse endu avec une unité qui ne le peux normalement pas. Zone de protection : 1 PC, sceptre nemesis, ciblé par une attaque de tir. Invu 5++, si totor 4++ jusqu'à la fin de la phase. 2PC si 6+fig dans l'unité. EDIT POST DATASLATE : avec l'armure de mépris, ce strat ne se justifie plus. Le termi n'en a plus besoin et et on ne l'utilisera pas plus sur de la strike squad. Grenade anti-psy : 1 PC, phase de tir, nécessite d'être non-engagé, Grenade anti-psy, inflige les périls du warp à unité psyker à 6 pcs sur 2+. Bof. C'est de la BM quasi gratuite, mais rien qu'un stormbolter ou un coup d'épée ne remplacera gratis. Lanceur d'assaut : 1 PC, phase de charge, d3 BM à une unité à 9 pcs OU -1 atk, pas d'overwatch ni de préparation de défense. Faut jouer un land raider. Et l'amener près du corps à corps. Bref. C'est nul. Les fiche d'unités : QG Lord Kaldor Draigo : il buff, il tape, il a gagné un stormbolter de maître et regagne sa 3++ et lance toujours 2 Spell et en connait maintenant 3 ! Il a p'tet perdu son aura de reroll touche raté et n'a pas de confrérie, mais ça reste un monstre. Et c'est le grand maître des grand maître, donc... pas de 2ème détachement pour mettre lui et un GMDK, HAHA ! Jouez-le. Grand Maitre en Cuirassier Némésis : Le GMDK. Mais CE GMDK. Vous ne pouvez jouer qu'un seul grand maître par détachement, pourquoi prendre le petit quand vous avez le gros ? Buffable à volonté avec 2 traits de SDG, il peux également recevoir un don des prognosticars et une relique. Le codex mange énormément de PC, vous aurez généralement 1 détachement. Donc, jouez-le. EDIT : en jeu égal, depuis nachmund, vous ne pouvez avoir qu'une seule confrérie, et donc, un seul grand maître. Fini le spam. Grand maitre Voldus : il a des stats équivalente à draigo. Et c'est un grand maître donc il bloque le GMDK. Il ne lance plus que 2 sorts au lieu des 3, et a une confrérie, les conjurateurs. Elle n'est pas forcément faible. Mais le fait est que vous ne pourrez pas le doublé avec le GMDK, fera qu'il restera désormais probablement sur l'étagère en compétition. Grand maître : le générique. Peux recevoir une arme spéciale. Terminator. Voilà. Suivant. Stern : c'est capitaine (lieutenant ?) qui octroi une précieuse relance des un à la blesse. Fini l'ancrage psychique, même si un strata reprenant le principe existe. Sa zone de bannissement est anecdotique. Mouer. Suivant. Frère-capitaine : comme Stern, mais upgradable, genre avec un don par exemple. Du coup, celui-là est jouable comme buffer au besoin. Il reste un totor assez lent et cher, toutefois. Champion de confrérie : intervention héroïque à 6 pcs ET tape en premier contre les perso. Pour 70 pts, c'est un QG pas cher et qui peux faire des tricks. Par contre, par d'upgrade de stuff, sauf par une relique épée et pas de buff des copains. Castellan Crowne : maintenant, il sait se servir de son épée correctement et est un purifier. Ce qui veux dire bobo en phase psy. Il est très correcte en 3eme choix de QG pas trop cher. Archiviste : son grand truc est de pouvoir piocher dans les deux écoles. Son 2ème grand truc est de pouvoir porter une relique bâton ou la fameuse coiffe anti-péril du warp. Et il est customisable à souhait via trait de SDG et don. En 3eme QG d'un bataillon, il sera un bon couteau suisse psyker. Chapelain : un chapelain psyker, en totor. Il ajoutera les litanies à votre armée. Bref, c'est également votre couteau suisse au même titre que l'archiviste. En optimisation et mono-détachement, ça sera probablement un choix à faire entre lui et l'archiviste. Techmarine : le QG réparateur et psyker, bien sûr. Il peux faire une nounou décente pour vos véhicules, dreadknight compris. Pour 80 pts, c'est jouable, mais ses options sont tout de même assez limité bien qu'il puisse recevoir une relique pour faire super nounou aka je répare flat 3. EDIT : le techmarine est un choix très présent, et pour cause, le DK est de loin l'une de vos unités les plus puissantes. Troupe Incursion : le up tant attendu des 2 PV... et wtf le nombre d'atk. Ca tire, ça fep, ça se lance poing d'acier ou smite et ça charge. C'est devenu une bonne troupe rapport qualité-prix, c'est polyvalent et ça complète le bataillon. A jouer, bien sûr, c'est elle qui marquera les points dont vous avez besoin pour l'emporter. Terminator : ça, c'est le syndrome du GK. C'est d'avoir sa troupe qui est sensé être le phare de son armée... être 2 fois plus cher que les collègues en armures énergétiques et avoir 2 fois moins de capacité offensive, sans pour autant tomber dans le 2 fois plus résistants (enfin, ça dépend contre quoi). C'est une bonne troupe, des totors objo sécure, ça se joue. Mais en opti, vous irez chercher les incursions. EDIT : Le terminator Objo-sec avec l'equivalent transhuman GK ? Bah en fait, ça tank vachement bien. Vous avez maintenant un vrai choix de construction de liste entre l'incursion et lui. Elite Paladin : ils sont beaux, ils sont gros et n'ont pas gagner de PV. Bref, les paladins qui échangent l'objo sécure et le mot-clé confrérie par +5 pts, +1 atk, CC 2+, CD+1 et double spell seraphique de leurs choix. Du coup, ça joue dans la même cours que les terminators, et donc, pourquoi les choisir ? Pour la flexibilité et les 4 armes spe. Ce dernier points les rendent encore plus chers sans pour autant pouvoir profiter des petits joujoux de confréries et qui dit pas de confrérie = pas de buff des QG confrérie. Bref, c'est devenu très moyens. EDIT : avec la dataslate, c'est devenu une purge à tuer, et ça découpe à peu près tout avec leurs 4 atk d'épées. Tout à fait jouable à présent, jouer un poing d'acier de terminators est désormais tout à fait possible et change radicalement le gameplay. Purifiers : l'incursion d'élite, qui échange l'objo sécure et le mot-clé confrérie par 4 armes spéciales et des caisses de BM. Sans compter que leurs strata est un des meilleurs du codex pour tanker. Bref, ils sont bons et pas besoin d'en jouer des tonnes pour en profiter. Et ils méritent leurs rhinos pour plus de flexibilité sur la table. Doyen paladin : si vous voulez jouer des paladins, vous pouvez l'ajouter. Sinon, passez votre chemin, puisque son aura ne buff que les paladins. Doyen de confrérie : une petite aura +1 atk en confrérie ? C'est jouable, mais ça reste un totor qui aura du mal à suivre le mouvement. C'est également un psyker d'appoint pour le modelage du warp. Et recevoir des dons si vous jouez beaucoup de perso spe. Apothicaire de confrérie : votre releveur de troupe et soigneurs et d'aura 6+++ à 3 pcs. Et un psyker d'appoint. C'est relativement sympa avec les strikes, et sa présence se justifie beaucoup plus avec des terminators, à mon avis. Mais c'est un choix de perso décent. Et il peux prendre un marteau et recevoir des dons. Dreadnought de confrérie : avec la perte du tir hors-ligne de vue, fini le dread caché qui snipe ce qu'il peux. Par contre, le gain du -1 dmg le rend intéressant autrement. En low cost, mêlée et multi fuz, il est jouable. Dreadnought vénérable : échange la confrérie par une 6+++ et CC/CT 2+. Il est jouable en low cost mais n'aura aucune synergie de confrérie ce que je trouve très dommage. Servitors : 30 points les 4 pv. C'est simple, c'est le pv le moins cher des GK. Quand vous avez assez de dons et rien d'autres à mettre, ça sera mieux de sortir ca qu'un énième canon qui fera beaucoup de rien. Attaque rapide : Interceptor ! Interceptor : sans surprise, c'est la seule attaque rapide du codex. Et de bonne qualité de surcroît. La capacité à ignorer les terrains est excellente et ils sont tout à fait apte à aller en mêlée comme tout les GK. Enfin, 24 pcs en un tour, c'est possible en phase psy. Et en lâchant une salve tant qu'à faire. Soutien Cuirassiers Nemesis de confrérie : la grosse machine à tuer. Sa seule faiblesse, le mot-clé véhicule qui l'empêche de passer au travers des murs. Au-delà de ça, ça tire, ça tank, ça psy, ça tape en mêlée. C'est polyvalent, et ça a un coût en point tout à fait honnête. Purgators : des strikes qui échangent l'objsec contre des armes spe en plus. Avec la bonne vague warp, on peux commencer à voir une armée de GK avec beaucoup de gros tirs à distance. On peux aller chercher du chapelain pour annuler les malus à distance, on peux aller chercher le don qui intercepte... Ouer, c'est une bonne unité, qui a plusieurs façons de se rentabiliser. [EDIT] A l'usage, les DK font généralement mieux, pour pas beaucoup plus. La dataslate ne change rien au fait qu'ils échangent leurs mélée par du tir, quand le DK fait les deux et avec une invu native de surcroit. Land raider (tous) : deux fois le prix d'un cuirassier. Voilà. Et on ne peux même plus le tp avec la gate. Bref, ça restera sur l'étagère. Aerodyne Stormraven : la Rolls Royce volante des SM. C'est cher, mais ça vole. Et en GK, on a des tricks pour jouer avec. Ce n'est pas opti, mais c'est jouable en porteur d'épée. Parce qu'avec une 4++ pas trop dur à avoir et des bonus à la touche et blesse pas trop dur à obtenir, y a moyen de monnayer. Les divers escorteurs : bon ben voilà. Vous pouvez les jouer, mais est ce que vous le ferez ? Je pense que non Transport Rhino : 80 points pour emporter 10 de vos petits gars en armures énergétiques et les protéger du tour 1. Attention au cercueil, mais en dehors de ça, c'est tout à fait jouable et même recommandé, surtout avec des purifiers. Razorback : 110 pts en bolters lourds jumelés et 6 places. Bon bah voilà. C'est comme les escorteurs. Vous pouvez le jouer, mais est ce que vous le ferez ? Je ne pense pas Mes petites impressions En tant que joueur, je suis très heureux d'avoir enfin accès à divers types de jeu en GK. Ne serait-ce que par les dons et confréries qui ouvrent divers horizons, on peux également enfin profiter pleinement des joies de la mêlée avec cette armée avec des facilités de charge, qui sont plus que bienvenu. Uer, fini de l'armée de tir à courte portée avec ses 40 atk de F6 pa-2 dmg 2 combo. Ou de combo débile à base de 40 mortals dans ta tronche. Là, on sent qu'on va pouvoir sortir du psy, tir, cac pour faire des choses sympa qui ressemble à un jeu de GK avec des tricks comme du redéploiement, fep, mouvement, division du mouvement, etc. Même si l'ossature de l'armée se fera probablement sur du strike/kaldor/GMDK, je crois quand même qu'il y aura à faire des choix entre purificators, cuirassiers, interceptors et purgators et ça promet des style de jeu bien plus complet que ce qu'on a déjà connu en GK. Mon seul bémol porte sur cette impression que le dex restera plus faible que ceux sortis précédemment (sista, admech et druk, c'est vous que je regarde) et ne viendra pas spécialement bouleverser le meta. Du reste, je suis ravi d'avoir enfin une armée à jouer en V9 qui me botte. EDIT 12/04/22 Apres coup, le GK est passé top tier pendant quelques mois à tiers 1 après les sorties successives du custo, tau, eldar (harly en vrai xD). A noter le nerf du mot-clé confrerie de la part de nachmund et le up en point des DK. Avec le prochain dex tyty qui arrive, et les prochaines FAQ concernant le custo et le tau, je pense que nos pinpins argentés garderont quand même le Tiers 1. Je ne m'attendais pas à ce que ce codex reste encore assez haut malgré tout. Toutefois, son nombre d'entrée compétitives est assez pauvre. 4 DK, 2-3 perso de soutien, le minimum de strike, le maximum d'interceptors, même après le up en points de ceux-ci. C'est efficace, mais c'est un peu fade. Entre potes, j'aime bien sortir des petites escouades de termi. Mais c'est tellement lent... Comparer aux interceptors, ça donne l'impression d'avoir du chewing-gum sous les bottes de ses figs. Bref, à part ça, il reste un codex cool à jouer, et contrairement à ses précédentes éditions, il possède une bonne re-jouabilité. EDIT 18/05/22 POST DATASLATE Gros up du terminator GK. Il a un gros bonus par rapport à ses petits frères SM, c'est que lui, il a accès au transhuman. C'est cher ! TRES CHER ! Mais vous n'avez pas besoin de l'avoir plus d'une fois par game pour changer radicalement le visage d'une partie.
  5. Xen

    [Ynnari] [V9] [AoO]

    Bonjour, Je cherche à faire une liste dur autour d'Yvraine et non pas autour de l'Yncarne (question de choix esthétique). Je ne joue pas en tournoi avec cette armée. J'affonterais principalement du BT, CK, IK, Tau, Sista, TS, Custodes. D'ailleurs des conseils sur les objectifs secondaires ? J'aimerais avoir quelques retours constructifs sur ce type de liste. Je pense que je ne dois pas maximiser mes combots. Je ne dois sans doute pas avoir saisie encore les grosses forces de cette armée qu'apporte les règles d'armées + Stratats + pouvoirs psy. Je ne souhaite pas jouer d'unité Dutraki (si possible), mais maximiser l'apport d'unité Harlequin. Une liste tourné sur le tir est a favoriser, mais je sais qu'il faut quand meme des menaces pour contester/reprendre des objectifs adverses. == DETACHEMENT Détachements Arches Fatidiques : Asuryani, Ynnari, Arlequins (0 PC) [100PP, 1991pts] == Trait d'armée : Ynnari - Force des Morts QG 1 : Grand Prophète [5PP, 105pts] QG 2 : Yvraine [7PP, 140pts] [Seigneur de guerre] QG 3 : Autarque [5PP, 105pts] Ailes d'épervier voltigeur, Masque de Banshee Huante --- Trait : Embuscade de Lames Troupes 1 : 5 Rangers [4PP, 65pts] Troupes 2 : 5 Rangers [4PP, 65pts] Troupes 3 : 9 (+1) Troupe [9PP, 175pts] 5 Baiser d'Arlequin, 2 Caresse d'Arlequin, 2 Etreinte d'Arlequin --- Grand Comédien (13) Troupes 4 : 6 (+1) Troupe [9PP, 121pts] 4 Baiser d'Arlequin, Caresse d'Arlequin, Etreinte d'Arlequin --- Grand Comédien (13) Elite 1 : 5 Banshees Huantes [5PP, 110pts] --- Exarque Banshee Huante (0),Epées-miroirs, Frappe Perforante Elite 2 : 5 Banshees Huantes [5PP, 110pts] --- Exarque Banshee Huante (0),Epées-miroirs, Frappe Perforante Elite 3 : 10 Vengeurs Lugubres [6PP, 130pts] --- Exarque Vengeur Lugubre (0) Elite 4 : 10 Vengeurs Lugubres [6PP, 130pts] --- Exarque Vengeur Lugubre (0) Elite 5 : 2 Psycharques (Unité) [3PP, 50pts] Attaque rapide 1 : 3 Coureurs Mirages [5PP, 90pts] Attaque rapide 2 : 3 Coureurs Mirages [5PP, 90pts] Attaque rapide 3 : 4 Tisseurs Célestes [8PP, 180pts] Soutien 1 : 3 Armes d'Appui [9PP, 195pts] 3 Canon à distorsion Soutien 2 : Tisseurs du Néant [5PP, 130pts] Canon prismatique D'avance merci !
  6. Erebus

    [ Drukhari ] - V9

    Bonjour tout le monde, Une petite question : Ne sont plus disponibles/visibles sur le site de Games, les Grostesques et Urien. Vous avez une idée du pourquoi, si cela peut mettre longtemps à revenir ? Merci,
  7. Bonjour, Imaginons que j' ai une appelé unité A , et que mon adversaire et deux unités X et Y Mon unité A déclare X et Y en charge. Le jet de charge est réussi pour atteindre les deux unités. Lors de mon mouvement de charge je place l'unité A à porté d'engagement de l'unité X mais pas à porté d'engagement de l'unité Y Est-ce que la charge de l'unité A est considéré comme réussit vu que même si le jet de dés me le permet je ne termine pas à porté d'engagement de l'unité Y ?
  8. Bonjour petite question Peut on se servir d un moivement de consolidation pour finir au cac d une autre fig Exemple Un garde custodes charge puis tue un intercessor ensuite lors de son mouvement de consolidation de 3 pouces vers la figurines la plus proche il y a un bladeguard ennemis a 3 " qui est la fig la plus proche dans ce cas le garde custo peut il consolider et finir a porté d d'engagement du bladeguard j'ai beau chercher c'est mentionné nul part que c est pas possible
  9. Bonjour, Apres une pause de quelques mois je décide de reprendre 40k avec des paras élyséens (certes la gamme n'existe plus mais l'impression 3d permet de s'équiper). Je voulais savoir si GW avait sortie un document pour pouvoir les jouer en v9 ou si il fallait passer absolument par le codex Astra Militarum. Si il y'a d'autres joueurs de paras élyséens en v9 comment faite vous ? Merci de vos réponses.
  10. Bonjour, Dans le codex au niveau de la manifestation, il est indiqué que l'on peut à l'étape de renfort de l'une de nos phase de mouvement faire arriver les démons. J'ai un doutes et j'aurais souhaité votre confirmation, lors du tour 1 on a bien une phase de renfort ?? si oui on peut faire arriver nos démons tour 1 ?
  11. Bonjour ! Une petite vidéo rapportée par @shadow ! A prendre avec des pincettes évidemment, mais créer un nouveau sujet ici me paraît plus adapté que de la mettre dans le tactica démons. Je tâcherai de tenir à jour ce post au fur et à mesure que les rumeurs seront confirmées / infirmées / complétées. Edit : MAJ le 07/07/2022 : ajout des traductions de @GoldArrow, relues et corrigées, ajout des précisions orales de l'auteur et des commentaires sous sa vidéos. Edit : MAJ le 21/07/2022 : compilation des leaks. En bleu les leaks ajoutés aujourd'hui. Edit : MAJ le 22/07/2022 : rajout du leak du jour en rouge. Le résumé (merci @GoldArrow !) : Communs à tout le monde : Démons Majeurs limités à un par détachement, stat de PV 18+ (auraient environ les PV et le coût d'un IK). Belakor ne sera pas considéré comme un démon majeur et aura le mot-clé Commandeur Suprême Beaucoup d'unités ont vu leur taille diminuer (10 troupes, 6 élites, il précise que les démonettes restent par 20) Beaucoup d'auras actuellement sont maintenant des aptitudes de commandement La plupart des unités peuvent FeP gratuitement Les furies disparaissent du codex Il n'y a plus d'invocation dans le codex de type V8 (points mis de côté pour invoquer des unités au choix). Il y aurait une sorte de Homer beacon, qui permet de téléporter une (des ?) unité(s) de l'armée à 9" du personnage. Il aurait eu différents échos d'une aptitude de faction qui permettrait de gagner des points warp en phase psy qui serait utilisables pour donner des bonus aux unités selon une table warp (explication peu claire faisant référence au warp tides de la V7 ) et peut-être d'invoquer des unités peu chères en combat (possibilité existante ou non selon quelle source il écoute, il dit lui-même que c'est pas clair pour lui) Le bonus de faction serait plus fort en monothéiste, et diminuerait sur la table warp pour chaque dieu qu'on ajoute à notre liste d'armée. Be'lakor permettrait de mixer les dieux sans diminuer le bonus de faction. Le bonus de mono-faction des démons est appelé Points de Tempête Warp (Warp Storm Points en VO) Ils sont générés au début de chaque round de bataille en lançant 8d6, et sur chaque 4+ on gagne un Point de Tempête Warp. Si l'armée contient plusieurs dieux, on lance 2d6 de moins par dieu (donc 6d6 pour 2 dieux par exemple) Ces points durent jusqu'à la fin du round de bataille et peuvent être dépensés pour obtenir différents effets à différents moments du round. Chaque effet a son propre coût (de 2 à 5 points) et ne peut être utilisé 2 fois dans le même round. La majorité des effets s'appliquent à toutes les unités de l'armée quand activé. En plus des divers effets accessibles de façon générique, chaque dieu a 3 effets uniques auxquels ils ont accès, qui n'affectent que les unités des dieux concernés. Quelques exemples de Points de Tempête Warp :(certains sont universels, d'autres sont spécifiques à un dieu) : +1 aux avances et charges Les adversaires doivent lancer 1d6 avant de désengager et sur 4+ ils ne peuvent pas Tirer / combattre en mourant +1 PA en mêlée De plus, Belakor permet d'ignorer le malus multi-faction Le mot-clé Convergence du Warp découvert dans le codex SMC sera utile avec les démons (présent sur le Master of Posession, Khorne Lord of Skulls...). Il est également présent sur 7 datasheets dans le codex Démons. Les (Certains ?) démons peuvent arriver des renforts gratuitement. Mais ce n'est pas tout : quand ils arrivent du warp ces démons gagnent des règles spéciales d'arrivée en renfort. Ils peuvent arriver normalement, ou ils peuvent être placés entièrement à 6" d'une unité Convergence du Warp, et à plus de 6" des unités adverses (au lieu de 9"). Plus de charge quasi garantie pour 2 ou 3PC avec les bloodletters, mais il est toujours possible d'améliorer les charges par d'autres moyens (la difficulté est juste plus élevée) La bonne nouvelle est que la règle de renfort par le Warp a d'autres règles intéressantes si on joue pur Démons qui la rendent encore plus attrayante. Les démons pourront être alliés aux SMC sans leur faire perdre leur bonus de faction, à hauteur de 25% des points totaux de l'armée (donc 500 points de démons pour une armée à 2000 points). Il devra s'agir d'un détachement monothéiste. Valable également pour les armées Thousand Sons, Death Guard, World Eaters et Emperor's Children, mais ils seront limités aux démons de leurs dieux respectifs (respectivement Tzeentch, Nurgle, Khorne, Slaanesh). Nouvelle sauvegarde démon : Plus de sauvegarde invulnérable mais non modifiable ("unrendable"), qui change en fonction du type tir/CaC. Dépend du dieu, avec un exemple pour Tz : 3+ en tir et 5+ en CaC (a priori aucune sauvegarde non modifiable ne sera inférieure à 5+) Tzeench Les horreurs se divisent sur un 5+ quand elles meurent La trahison de Tz est maintenant un anti auras Infernal gateway prend un buff (il précise oralement que le coup critique passe à 3BM au lieu de 1d6 ; de plus le sort "explose" sur les unités à 3" de l'unité ciblée et non plus à 3" de la figurine la plus proche, ce qui peut agrandir considérablement sa zone d'effet) Kairos a +X sur ses tests psy, avec X le numéro de tour Le LOC garde son +2 Khorne Sanguinaires : 2A F5 pa-3 D2. Peuvent être buffés pour devenir encore plus létaux (les 6 pour toucher blessent auto, quasi full reroll, attaques supplémentaires....) Nouvelle unité : le rendmaster (l'auteur pense qu'il s'agit du nouveau nom du Blood Throne, le QG char de Khorne. Il aurait -1 aus dégâts subis et 9PV) Le buveur a 8 A PA-4 D3+3 ou 16 A PA-3 D1 en balayage, et sera beaucoup plus résistant. Tout le monde prend +1E, les jugger ont 5 PV, la plupart des unités de Khorne ont une sauvegarde non modifiable de 4+ contre le tir Time for the angriest of Daemons - Skarbrand! As is appropriate for Skarbrand, his damage output has gone from "middling" to "through the roof". His bellow has quite literally doubled in potency, and at top profile you get the choice between 9 attacks at S16 ap-4 D3+3 damage ignoring invulns or a whopping 18 at s8 ap-2 d2. His "rage embodied" also remains the same as ever, though the range has shortened a tad to only 6". The beast is no slouch durability wise either - with 20 wounds, t8, and a 4+ save in both melee and shooting, he's far from easy to take down, but if you're still worried just feel free to deep strike him - everyone in daemons can do that, remember? Oh yeah one other thing - he's a Warp Locus. En résumé pour les anglophobes : Skarbrand en profil max a 9 attaques F16 PA-4 D1d3+3 qui ignorent les invus, ou un profil balayage avec 18 attaques F8 PA-2 D2 Son pouvoir Rage Embodied (Rage Incarnée en VF ?) reste le même mais avec une portée de 6" (c'était 8" en V8) Il dispose de 20PV endu 8 avec une sauvegarde non modifiable de 4+ au tir comme au close, et peut être mis en FeP gratuitement Il dispose du Warp Locus Nurgle Portepestes E5 2PV (il précise oralement que les plagueswords ont de l'AP? sans préciser combien) Même buff que la DG (-1 D) qui remplace le FnP et toutes les unités de Nurgle prennent au moins +1PV Les Nurgling ne sont plus des troupes Vous vous rappelez du "toucher de rouille" ? (il précise oralement que les plaguebearers seront capables grâce à ça de détruire des véhicules légers à moyens) Les bêtes sont aussi solides que des dreadnoughts (il précise oralement qu'elles seront limitées à 3 par unités... donc n'achetez pas 3 packs de 9 !) Great Unclean One : T8, 22W, 4+/5+ (so an effective 4++ vs shooting and then a 5++ vs melee) Weapon Wise Flail 7" assault d3+3, Strength user, -3, 2 Vomit 12" d6, S5, -2, 1, auto hit Bileblade S user, -3, 2 reroll wound Bilesword - Strike +1, -3, d6, 6 to hit auto wound - Sweep user, -3, 1, double attacks Plus some nurgling attacks. Special Abilities: Disgustingly Resilient Resurrect some plaguebearers if you've got a bell. Can improve casting if you've got a Bileblade. Some rerolls for nurgle core. Slaanesh Ont accès a du fight first, fight last, fight on death Chariots E6 Démonettes améliorées, un perso leur file la reroll des blesse et l'auto blesse sur du 6 (NDT : comme en v3 !) Epitome et masque ont beaucoup changé (il précise oralement que l'épitome perd l'interdiction de désengager, et que c'est un buffer psy. Le Masque donnera des buffs ou des débuffs en fonction de la danse choisie). Petit exemple : 20 Démonettes dans le nouveau codex sont rapides et fragiles, comme actuellement. Mais si elles arrivent au combat avec seulement le buff basique du héraut en phase de commandement et l'aura générique du Gardien des Secrets elles tuent 5 scarab occult terminators. Commentaires Youtube Sortie probable vers octobre, peut-être plus tard (novembre / décembre) si la League of Voltann passe devant Il sera très compliqué de tuer un Great Unclean One (plus résistant qu'un CK sous rotated shields, sans dépenser de CP ni trait de SdG)
  12. Et ils arrivent... après une petite manucure. ? L'occasion de préparer le terrain pour en discuter dans un onglet tout neuf ! ?
  13. Bonjour, je n'ai pas trouvé la réponse ni dans les règles ni sur le forum. C'est tout simple, mon apôtre noir est une unité de 3 figurines, un SM Endu 4 et deux Cultistes Endu 3. Sur quelle valeur va blesser un bolter par exemple ? Par reflex on dirait endurance majoritaire mais non car il n'y a rien de ça dans les règles. Ils précisent dans les règles que "après avoir touché, on compare la Force de l'attaque à l'endurance de L'unité cible" et pas Figurine. l'allocation se fait après les jets de blessure.
  14. https://www.warhammer-community.com/2020/07/13/new-edition-updates-for-your-army/ https://www.warhammer-community.com/faqs/#warhammer-40000 https://www.warhammer-community.com/faqs/?order=desc&orderby=&lang=fr#warhammer-40000-fr
  15. Salut à tous. Bon alors j'essaie de revenir dans le hobby après des mois sans jouer et je m'y perds dans le codex sistas au moment de choisir l'équipement des escouades de base. Vous savez, la terminologie "par tranche de 10", etc. Par exemple si j'ai 10 figs, est-ce que je peux prendre 2 Bolters Lourds (ou autre combo de 2 armes lourdes)? Et à quel moment on peut prendre 4 Bolter Storm d'Artificer pour 20 figs? Je crois savoir que c'est possible mais je ne m'y retrouve pas ? Merci d'avance pour votre aide.
  16. Salut les golden boys, Paraitrais que la V9 apporte un renouveau sur les armées corps à corps, est ce le retour des lions dans l’arène ? Après une longue attente et un Pa 8 assez décevant sur beaucoup de points, pas de troupe Sisters of Silence ou encore de strata qui permettrais de charger après avoir avancé ou simplement un fix avec ses dégâts D3... Que reste t'il de beau ? ( les unités FW, oup ! ) Il y à toute fois un host qui semble être au dessus des autres. le Dread Host, qui donne une bulle de 6" sur une touche de 6 en mêlée donne une touche supplémentaire couplé au tres tres bon strata The Eagle’s Strike uniquement dispo en dread host, qui permet pour 2 CP de faire une charge avec trois dés et garder les deux meilleurs pour trois unités ! Est ce le tour de la bombe 10 allarus, accompagné d'un shield capi moto en fep avec relance des charges ? voire ajouter un vexila imperius pour passer chaque Allarus à 8 attaques par tete ? Également quelque strata sympatoche quand meme, Superior Fire Patterns 1CP : Double les tirs rapide et pistolets sur une infanterie Eternal Penitent 1CP : +1 attaque et reroll des charge sur un dreadnought Slayer of Nightmares 2 CP : Donne + 1 pour blesser en melée une unité avec une plus grosse endurance que la sienne Blood Games Veterans 1-2CP : un non modifier 6 pour toucher au tir donne une blesse auto ! Fraternity of Heroes 1CP : permet de faire une intervention heroique avec une unité. The Emperor’s Auspice 2 CP : Votre adversaire ne peux faire aucune relance de n importe quelle sorte contre votre unité ! Auramite and Adamantium 1 CP : Sur une unité Terminator, ignore jusqu’à Pa-2 ( on pense de suite à notre allarus bomb) Arcane Genetic Alchemy 2CP : Une unité peux etre toucher uniquement sur 4+ ( on pense de suite à notre allarus bomb ) Ancient Artifice 1CP : Réduit chaque dégats de 1, sur un dread Un autre point qui me semble intéressant pour le retour des moto custo, avec un capi moto et le trait Sally Forth qui donne +1 move en bulle et pouvoir tirer apres avoir avancer avec un malus de -1 pour toucher sur les armes à tirs rapides ( en V9 les malus sont capé à -1 donc, ça annule un éventuel autre malus à la touche ) Ce rapprocher et tirer troupe et cordons à 33 pouces pour le double tir, c est maintenant possible.
  17. Bonjour, Dans le texte de la relique spéciale du monde Lucius:THE SOLAR FLARE , il est écrit: LUCIUS model only. Once per battle, ... the bearer can use this Relic. If it does so, the bearer’s unit and ... Le texte dit clairement l'unité du porteur, or les reliques normalement c'est porté par un perso et il me semble que les persos admech n'ont pas d'unité, je me trompe ? Du coup je me suis dit qu'il y avait peut être un stratagème qui permet de donner la relique a un "sergent" il y en a bien un mais la liste de relique qu'on peut lui donner est limitée et cette relique n'en fait pas partie. D'où ma question, quelle porteur au sein d'une unité peut porter cette relique ?
  18. Salut à tous. Il y a un truc sur ALN et je n'en trouve pas la trace. A priori, la régle garde rapprochée fonctionne sur un 2+. D'où vient cette info et si c'est vérifié est-ce que c'est 2+ par fig qui tire ou par unité svp? Merci d'avance ?
  19. J'ouvre un sujet pour les nouveautés qui vont être annoncé ce Samedi pour le Warhammer Day D'après les premières rumeurs qui circulent sur les forums anglo saxon, la silhouette de droite serait le nouveau perso Custodes.
  20. Bonjour, suite à une partie, nous avons eu un doute sur les règles. J'ai réalisé une charge sur l'unité A adrverse avec des beserks de Khorne ainsi qu'avec une autre unité de SMC. Les 2 unités arrivent à portée de l'unité A. Je décide d'activé d'abord mes SMC qui dégomme l'entièreté de l'unité A adverse. Je décide ensuite d'activé lors de la phase de combat une première fois mes beserks de Khorne. Ceux-ci n'ayant plus de figurines a portée d'engagement mais ayant chargé, peuvent etre activé (Cfr: pg 228: " ...une unité est éligible si elle est à portée d'engagement d'une unité ennemie et/ou a effectué un mouvement de charge au même tour." Je réalise donc avec cette unité de bezerk une première activation leur faisant faire un mouvement d'engagement et de consolidation (6" au total). Ce qui les amène à portée d'engement de l'Unité B adverse. Puis je du coup, lors de leur seconde activation (règles des bezerks de Khorne) cibler et attaquer l'unité B? Meme si je n'ai pas chargé cette unité B durant mon tour? D'avance merci pour votre avis sur ce point.
  21. Salut à tous. Je cherche à déterminer précisément ce qui peut aller dans une liste de sistas et dans le codex, un détachement adepta sororitas "inclut exclusivement des figs AS (sans tenir comte des figs ayant le mot-clé Culte Imperialis, Agent de l'Imperium ou Neutre)". Il se trouve que je ne sais pas qui est concerné par ces mots clés (Culte Imperialis, Agent de l'Imperium ou Neutre) à part les prêtres, croisés, assassins, etc., mentionnés dans le codex et donc je ne sais pas vraiment qui il est possible d'aligner dans un détachement de sistas. Je sais que l'on peut jouer un assassin de l'Officio Assassinorum mais à part ça, y-a-t'il la possibilité d'inclure d'autres unités que celles dans le codex? Est-ce que quelqu'un pourrait m'éclairer à ce sujet svp? Merci d'avance :)
  22. Salut à tous. Il me semble avoir entendu dire qu'une escouade retributors avec 2 chérubins ne peut plus les utiliser le même tour. Pouvez-vous me confirmer ça, svp? Merci d'avance.
  23. Bonjour, Voilà ci-joint une armée DA en 2000 points qui me parait pas mal et qui a fait quelques victoires même contre des codex plus récent. je suis sur qu'il y a encore moyen d'améliorer tout cela et c'est dans cette objectif que je sollicite l'intelligence collectif de ce forum. PLAYER : Asclepios DETACHMENT : Deathwing HQ1 : Ezekiel(125), Parasite Cérébral, Juste Répugnance, Effacement de Mémoire [125] HQ2 : [Warlord] Interrogator-Chaplain(85), Bolter, Litanie de la Foi [Aura], Cantique de la Haine [Aura], Seigneur de Guerre Deathwing/Ravenwing, Upgrade Maître de la Sainteté(25), Orateur Avisé, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [135] + relique masse de rédemption Elite1 : Apothicaire de la Ravenwing(100), Relique Supplémentaire, Trait Supplémentaire, Reliquaire du Pénitent, Upgrade Maître Apothicaire(35), Guérisseur Dévoué [135] Elite2 : Doyen Bladeguard(85), Cercle Intérieur, Relique Supplémentaire, Pennon du Souvenir [85] Elite3 : 10 Escouade d'Assaut Terminator(165 + 5*33), 4 Marteau Thunder(40), 5 Griffes Lightning (Paire), Balise de téléportation(5), Sergent Terminator(0), Marteau Thunder(10) [385] Elite4 : 2 Commandement de la Deathwing(70), Griffes Lightning (Paire), Deathwing Sergeant(0), Marteau Thunder(10), Bouclier Storm [80] Elite5 : 5 Chevaliers de la Deathwing(235), Knight Master(0) [235] Total detachment : 1180 DETACHMENT : Ravenwing HQ3 : Maître de Serre de la Ravenwing(175) [175] HQ4 : Maître de Serre de la Ravenwing(175), Regard du Juge [175] FA1 : 3 Motos d'Assaut Ravenwing(50 + 2*50), 3 Multi-fuseur(30) [180] FA2 : 3 Motos d'Assaut Ravenwing(50 + 2*50), 3 Multi-fuseur(30) [180] FA3 : 3 Motos Ravenwing(90), Fuseur(10), Epée tronçonneuse Astartes, Sergent Ravenwing(0), Combi-Fuseur(10) [110] Total detachment : 820 ARMY TOTAL [2000] Il me resterai 5 point de commandement. Quels objectifs secondaire recommanderiez vous? Quels modifications potentiels ? Comment jouez cette liste a votre avis ? Quels tricks marcheraient bien a votre avis? En espérant pouvoir établir une banque de référence pour les joueurs dark angel qui comme moi galère a contester les autres codex plus récent et plus létal.
  24. Oh mais qu'il est beau ce chevaucheur de cochon squig à 4 pattes Squighog Boy (merci @Naädhü) On peut aussi voir dans la vidéo ce qui sera probablement sortis avec le codex. Je suis A FOND !
  25. Introduction Bonjour à tous, Comme la plupart des jeux, W40K est régi par divers lois et modèles mathématiques (essentiellement basés sur les probabilités et les statistiques). Le but de ce topic est de regroupé des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeux, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K (stratégie optimale contre laquelle l'adversaire, malgré ses adaptations, ne peut trouver une stratégie qui lui assure une espérance de gain supérieure). Les sujets peuvent être par exemple : l'étude des probabilités liés au jets de dés (avec ou sans bonus/malus), la comparaison de la létalité d'une unité en fonction de ses équipements et des cibles visées, la comparaison des caractéristiques (tanking, mouvement, létalité...) de plusieurs unités, l'étude des probabilités d'impact (mouvement + charge) d'une unité en fonction de la distance de la cible (et des différents bonus de mouvement possible), ... Je ne sais pas si le sujet est adapté à cette section, mais je ne voyais pas où en parler sinon (je laisse le soin aux modérateurs de statuer sur ce sujet). Par avance merci pour vos retours et vos contributions. N'hésitez pas à vérifier les éventuels calculs présentés (personne n'est infaillible!!!!). Notations liées aux jets de dés D6 : dé pouvant donné un résultat de 1 à 6 de manière équiprobable D3 : dé pouvant donné un résultat de 1 à 3 de manière équiprobable XD6 (ou XD3) : lancement de X D6 (ou X D3) X+ : résultat du jet de dés supérieur ou égal à X X- : résultat du jet de dés inférieur ou égal à X modificateur de -1 : soustraire 1 au résultat du jet de dé (jusqu'à un minimum de 1) modificateur de +1 : ajouter 1 au résultat du jet de dé (jusqu'à un maximum de 6) Probabilités et statistiques liées aux actions de type "seuil" Les actions de type "seuil" (dénomination non officielle) correspondent aux actions consistant à atteindre une "valeur seuil" via un jet de dés : si le résultat du jet de dés est inférieure à la "valeur seuil" : l'action échoue, si le résultat du jet de dés est supérieur à la "valeur seuil" : l'action réussie. Ces actions peuvent s'effectuées essentiellement : avec 1 D6 : actions d'attrition (jets de touche, jets de blessure, jets de sauvegarde...)..., avec 2 D6 : actions psychiques, actions de charges.... 1-Action de type "seuil" s'effectuant avec 1D6 Les listes suivantes présentent les probabilités de réussite d'une action de type "seuil" s'effectuant avec 1D6 : sans relance, avec relance des jets de 1, avec relance des jets ratés, avec relance de tous les jets, avec modificateurs (+1 ou -1). Action réussissant sur 2+ : Sans modificateur : Sans relance : 83% Relance des jet de 1 : 97% Relance des jets ratés : 97% Relance de tous les jets : 97% Modificateur de +1 : Sans relance : 83% Relance des jet de 1 : 97% Relance des jets ratés : 97% Relance de tous les jets : 97% Modificateur de -1 : Sans relance : 67% Relance des jet de 1 : 78% Relance des jets ratés : 78% Relance de tous les jets : 89% Action réussissant sur 3+ : Sans modificateur : Sans relance : 67% Relance des jet de 1 : 78% Relance des jets ratés : 89% Relance de tous les jets : 89% Modificateur de +1 : Sans relance : 83% Relance des jet de 1 : 97% Relance des jets ratés : 97% Relance de tous les jets : 97% Modificateur de -1 : Sans relance : 50% Relance des jet de 1 : 58% Relance des jets ratés : 67% Relance de tous les jets : 75% Action réussissant sur 4+ : Sans modificateur : Sans relance : 50% Relance des jet de 1 : 58% Relance des jets ratés : 75% Relance de tous les jets : 75% Modificateur de +1 : Sans relance : 67% Relance des jet de 1 : 78% Relance des jets ratés : 89% Relance de tous les jets : 89% Modificateur de -1 : Sans relance : 33% Relance des jet de 1 : 39% Relance des jets ratés : 50% Relance de tous les jets : 56% Action réussissant sur 5+ : Sans modificateur : Sans relance : 33% Relance des jet de 1 : 39% Relance des jets ratés : 56% Relance de tous les jets : 56% Modificateur de +1 : Sans relance : 50% Relance des jet de 1 : 58% Relance des jets ratés : 75% Relance de tous les jets : 75% Modificateur de -1 : Sans relance : 17% Relance des jet de 1 : 19% Relance des jets ratés : 28% Relance de tous les jets : 31% Action réussissant sur 6+ : Sans modificateur : Sans relance : 17% Relance des jet de 1 : 19% Relance des jets ratés : 31% Relance de tous les jets : 31% Modificateur de +1 : Sans relance : 33% Relance des jet de 1 : 39% Relance des jets ratés : 56% Relance de tous les jets : 56% Modificateur de -1 : Sans relance : 17% Relance des jet de 1 : 19% Relance des jets ratés : 31% Relance de tous les jets : 31% Les calculs intègrent les règles suivantes : une relance s'applique avant résolution des éventuels modificateurs, un jet non modifié de 1 est toujours un échec, un jet non modifié de 6 est toujours une réussite. 2-Action de type "seuil" s'effectuant avec 2D6 Les listes suivantes présentent les probabilités de réussite d'une action de type "seuil" s'effectuant avec 2D6 : sans relance, avec relance des jets ratés (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 3D6 et en gardant les 2 meilleurs. Action en lançant 2D6 : Sans relance : Réussite sur 2+ : 100% Réussite sur 3+ : 97% Réussite sur 4+ : 92% Réussite sur 5+ : 83% Réussite sur 6+ : 72% Réussite sur 7+ : 58% Réussite sur 8+ : 42% Réussite sur 9+ : 28% Réussite sur 10+ : 17% Réussite sur 11+ : 8% Réussite sur 12+ : 3% Relance des jets ratés : Réussite sur 2+ : 100% Réussite sur 3+ : 99% Réussite sur 4+ : 99% Réussite sur 5+ : 97% Réussite sur 6+ : 92% Réussite sur 7+ : 83% Réussite sur 8+ : 66% Réussite sur 9+ : 48% Réussite sur 10+ : 31% Réussite sur 11+ : 16% Réussite sur 12+ : 5% Action en lançant 3D6 et en gardant les 2 meilleurs : Sans relance : Réussite sur 2+ : 100% Réussite sur 3+ : 99% Réussite sur 4+ : 98% Réussite sur 5+ : 95% Réussite sur 6+ : 89% Réussite sur 7+ : 81% Réussite sur 8+ : 68% Réussite sur 9+ : 52% Réussite sur 10+ : 36% Réussite sur 11+ : 20% Réussite sur 12+ : 7% Relance des jets ratés : Réussite sur 2+ : 100% Réussite sur 3+ : 99% Réussite sur 4+ : 99% Réussite sur 5+ : 99% Réussite sur 6+ : 99% Réussite sur 7+ : 96% Réussite sur 8+ : 90% Réussite sur 9+ : 77% Réussite sur 10+ : 59% Réussite sur 11+ : 36% Réussite sur 12+ : 14% Probabilités et statistiques liées aux actions de type "résultat" Les actions de type "résultat" (dénomination non officielle) correspondent aux actions consistant à utiliser la valeur cumulée d'un ou plusieurs dés (sans notion d'échec ou de réussite). Ces actions correspondent essentiellement aux : actions liés aux mouvements (mouvement d'avance, mouvement de charge...), actions consistant à déterminer le nombre d'attaque d'une arme, actions consistant à déterminer le nombre de dégâts infligés par une attaque d'une arme. Les types de jets de dés les plus utilisés pour ce type d'actions sont : jets s'effectuant avec des D6: 1 à 2 D6, jets s'effectuant avec des D3 : 1 à 3 D3. 1-Action de type "résultat" s'effectuant avec 1D3 Les listes suivantes présentent les probabilités associées à une action de type "résultat" s'effectuant avec 1D3 : sans relance, avec relance des jets (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 2D3 et en gardant le meilleur. L'objectif étant de maximiser le résultat du jet de dés, on relance uniquement les jets de dés donnant un résultat inférieur au résultat moyen (ce résultat correspond à la moyenne des résultats possibles pondérés par leur probabilité d'occurence). Action en lançant 1D3 : Sans relance : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 67% Résultat >= 3 : 33% Résultat moyen : 2 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat = 1) : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 89% Résultat >= 3 : 44% Résultat moyen : 2,3 Action en lançant 2D3 et en gardant le meilleur : Sans relance : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 89% Résultat >= 3 : 56% Résultat moyen : 2,4 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 2) : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 95% Résultat >= 3 : 80% Résultat moyen : 2,8 2-Action de type "résultat" s'effectuant avec 2D3 Les listes suivantes présentent les probabilités associées à une action de type "résultat" s'effectuant avec 2D3 : sans relance, avec relance des jets (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 3D3 et en gardant les 2 meilleurs. L'objectif étant de maximiser le résultat du jet de dés, on relance uniquement les jets de dés donnant un résultat inférieur au résultat moyen (ce résultat correspond à la moyenne des résultats possibles pondérés par leur probabilité d'occurence). Action en lançant 2D3 : Sans relance : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 89% Résultat >= 4 : 67% Résultat >= 5 : 33% Résultat >= 6 : 11% Résultat moyen : 4 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 3) : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 96% Résultat >= 4 : 89% Résultat >= 5 : 44% Résultat >= 6 : 15% Résultat moyen : 4,4 Action en lançant 3D3 et en gardant les 2 meilleurs : Sans relance : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 96% Résultat >= 4 : 85% Résultat >= 5 : 59% Résultat >= 6 : 26% Résultat moyen : 4,7 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 4) : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 98% Résultat >= 4 : 94% Résultat >= 5 : 83% Résultat >= 6 : 36% Résultat moyen : 5,1 3-Action de type "résultat" s'effectuant avec 1D6 Les listes suivantes présentent les probabilités associées à une action de type "résultat" s'effectuant avec 1D6 : sans relance, avec relance des jets (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 2D6 et en gardant le meilleur. L'objectif étant de maximiser le résultat du jet de dés, on relance uniquement les jets de dés donnant un résultat inférieur au résultat moyen (ce résultat correspond à la moyenne des résultats possibles pondérés par leur probabilité d'occurence). Action en lançant 1D6 : Sans relance : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 83% Résultat >= 3 : 67% Résultat >= 4 : 50% Résultat >= 5 : 33% Résultat >= 6 : 17% Résultat moyen : 3,5 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 3) : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 92% Résultat >= 3 : 83% Résultat >= 4 : 75% Résultat >= 5 : 50% Résultat >= 6 : 25% Résultat moyen : 4,3 Action en lançant 2D6 et en gardant le meilleur : Sans relance : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 97% Résultat >= 3 : 89% Résultat >= 4 : 75% Résultat >= 5 : 56% Résultat >= 6 : 31% Résultat moyen : 4,5 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 4) : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 99% Résultat >= 3 : 95% Résultat >= 4 : 89% Résultat >= 5 : 80% Résultat >= 6 : 44% Résultat moyen : 5,1 4-Action de type "résultat" s'effectuant avec 2D6 Les listes suivantes présentent les probabilités associées à une action de type "résultat" s'effectuant avec 2D6 : sans relance, avec relance des jets (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 3D6 et en gardant les 2 meilleurs. L'objectif étant de maximiser le résultat du jet de dés, on relance uniquement les jets de dés donnant un résultat inférieur au résultat moyen (ce résultat correspond à la moyenne des résultats possibles pondérés par leur probabilité d'occurence). Action en lançant 2D6 : Sans relance : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 97% Résultat >= 4 : 92% Résultat >= 5 : 83% Résultat >= 6 : 72% Résultat >= 7 : 58% Résultat >= 8 : 42% Résultat >= 9 : 28% Résultat >= 10 : 17% Résultat >= 11 : 8% Résultat >= 12 : 3% Résultat moyen : 7 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 6) : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 99% Résultat >= 4 : 97% Résultat >= 5 : 93% Résultat >= 6 : 88% Résultat >= 7 : 83% Résultat >= 8 : 59% Résultat >= 9 : 39% Résultat >= 10 : 24% Résultat >= 11 : 12% Résultat >= 12 : 4% Résultat moyen : 8 Action en lançant 3D6 et en gardant les 2 meilleurs : Sans relance : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 99% Résultat >= 4 : 98% Résultat >= 5 : 95% Résultat >= 6 : 89% Résultat >= 7 : 81% Résultat >= 8 : 68% Résultat >= 9 : 52% Résultat >= 10 : 36% Résultat >= 11 : 20% Résultat >= 12 : 7% Résultat moyen : 8,5 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 8) : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 99% Résultat >= 4 : 99% Résultat >= 5 : 98% Résultat >= 6 : 95% Résultat >= 7 : 91% Résultat >= 8 : 85% Résultat >= 9 : 77% Résultat >= 10 : 53% Résultat >= 11 : 29% Résultat >= 12 : 11% Résultat moyen : 9,4
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