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Lopatin

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  1. J'ai jamais dis jouer à pied, mais ça reste globalement jouer.
  2. Franchement aujourd'hui, dans les Codex que je connais bien, les "troupes" sont très bonnes Ork par exemple, je crois que j'ai jamais vu une armée sans boys/beastsnaggaboys/grot. C'est même une des meilleures unités du codex. Les smc pareil, avec la récente baisse en points des Légionnaires ils deviennent comme les boys, pas chère et relativement intéressant, sans compter les cultistes et les accursed cultistes qui sont très bon depuis le début. Pareil sm, necron,DG WE TS, tyty, druk, eldar... bref beaucoup beaucoup d'armée Leur donner un pouvoir en rapport avec les objos pour la plupart les rend extrêmement intéressants, mais pas obligatoire. Aujourd'hui on a pas eu meilleures système, comme dit plus haut ça empêche pas de jouer des listes thématiques
  3. C'est bien 3+3 sinon aucun intérêt de faire 2 colonnes séparés. Autant en faire juste une avec "up to 3 units" Ce Détachement va être assez fort je pense, à voir les reliques et strat
  4. Petite rectification -Abbadon n'a plus les marques car seul le Détachement de l'index donne les marques. Je pense qu'ils préciseront que dans ce Détachement là, au lieu d'en choisir une, il les a toutes. Il ne peut plus buff les unités damned, qui semblent être uniquement les cultistes (et peut être l'apotre mais rien ne semble dire que c'est les démons). C'est juste une correction d'abus, il est monté en points à cause de ça. - Le Détachement d'infiltration donne infiltration à 3 unités légionnaires ET 3 unités cultistes, donc ça me semble vraiment fort car ils sont vraiment pas chère en points. - Le Détachement des renégats qui donne assaut à toute l'armée et le bonus de pa quand on tape une unité ennemi qui a un petit pied sur l'objo me semble vraiment pas mal aussi. - Le Détachement des cultistes à l'air fun mais trop réduit (à voir si les démons sont damned ce qui les rendrait très fort mais je pense pas ) l'apotre est il damned ? Si oui pensez au transfert de mot clé chez les unités qu'il peut rejoindre, pas encore assez de détails. Le reste on a pas assez de détails pour savoir si c'est fort.
  5. Lopatin

    Orks [V10]

    Petite question sur le Détachement des beast snagga. Il y a une erreur d'écriture en anglais. Car on peut sélectionner un monstre véhicule ou warlord. Si aucun d'entre eux n'est sur la table on peut choisir un personnage lambda. (Si jamais le warlord est dans un transport par exemple). Mais si il est dans un transport, alors il reste un véhicule donc ça sert à rien de préciser. En vrai ce serait un peu mieux si uniquement le warlord n'est pas là alors on peut choisir un personnage.
  6. Alors on a pas tout les stratagèmes mais les Détachements présentés ont tous l'ai très très bon. Pour moi la Green tide semble être très forte, les boys gagnent énormément en résistance, jusqu'à 60 qui foncent en chariot et jusqu'à 60 qui tiennent les objo en fond avec un mediko. Qui peuvent facilement attaquer en seconde vague avec la waagh, le steaky objectif et le bonus de charge. Pourquoi pas en da jump en fin de game pour reprendre un objo chez l'adversaire. Bref très très prometteurs. Le dread mob je sens qu'il va être très bon mais un peu hard to Master. Beaucoup de manière de combiner les strats pour one shot beaucoup de chose du jeu. Comme le strat pour full reroll hit combiné au +1 wound et +1 dommage sur un morkanaut ou sur des mek gunz canon kustom, sans compter la règle d'armée. Ça va faire bobo Cette armée va être un véritable glass canon qui se casse tout seul. Le bully boys peut facilement s'appliquer à toutes notre infanterie du moment qu'on met des boss dedans, les meganobs vont être bien meilleur dedans.
  7. Je sais mais je trouve ça étonnant de préciser "attention 6 bm max parceque sinon c'est trop trop fort" Alors qu'il faut, une escouade menée par le perso qui charge la proie et avoir un max de chatte, pour faire 2 pauvres bm supplémentaires. Je trouve ça plus cohérents de dire max 6 car dans une escouade de 8 on arrive à lancer 11 dés. Mais games et la cohérence avec les règles c'est pas toujours ça.
  8. Bah vu que le strat des mortels dit max 6 mortels, je vois pas l'intérêt de préciser si tu peux jouer que des unités de 4. Mais j'espère que tu as raison
  9. Ducoup si le nob est dans l'escorte comment smca se passe pour les effectifs ? Parceque qu'on est à 4 de base puis le prix pour 7 ? Pour le squiguosaure c'est cool si il peut rejoindre l'escouade, et tu sais si son endu est tombé à 7 aussi ?
  10. Je trouve ça très bien les détachements qui cible des unités spécifiques Hâte de voir celui des beast snagga
  11. Sauf que la comparaison avec la guerre a un peu des limites, parce quand le mec optimisait son armée et jouait 3 défiler, 3 dread et 6 rhino bah tu pouvais juste rien faire. Parce les grenades c'est bien mais ça faisait pas tant de dommages que ça sur les marcheurs. On a pas des éclaireurs ou des photos satellite pour nous avertir qu'en face ça va être du full blindé.
  12. Avec le nouveau palier d'endurance de la v10 on blesse tous les tank sur du 6 avec une arme standard (5+ en v9). Généralement on peut faire perdre les 2 derniers pv d'un tank avec nos fusils mais ça s'arrête là et c'est très bien. En v8/v9 je me faisais sortir mes mauler à coup de bolter d'agressor, et avant si le mec te rasait tes armes antichar bah tu pouvais plus sortir ses tanks. Aujourd'hui on a le bon ratio avec les grenades qui permettent occasionnellement de faire des bon petits dommages aux chars (elles on pour moi la meilleure utilisation à ce jour).
  13. Je parles d'unité, elles n'ont pas été touché Oui peut-être mais fais le ratio nerf/buff Ça doit être du 80/20
  14. Les plaques d'équilibrage sont plutôt tournées vers le nerf, généralement les unités fortes sont nerfs, mais aucun travail n'est fait chez les unités injouables
  15. T'as le droit d'effectuer le fnp C'est la meilleure sauvegarde du jeu depuis que ça existe
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