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[Tactica V7] warhammer


skyvince

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Hello !

Je voudrais revenir sur un point déjà évoqué par Skalf (surtout et par d'autre par-ci par-là) qui te semblait sans intérêt apparemment

Euh, je ne pens pas avoir dit que c'était sans intérêt... Enfin, ce n'est pas ce que j'ai voulu dire; dans tous les cas. :wink:

Je disais que son commentaire s'adressait à des joueurs plus confirmés en général. Je pense qu'il faut déjà savoir manier un peu son armée avant de pouvoir faire des coups de bluff efficaces (enfin, c'est comme ça que j'avais compris sont commentaire...peut-être me suis-je trompé...)

Cependant, ta remarque est juste. Dans la recherche sur la connaissance de l'armée adverse, il ne faut effectivement pas se persuader que notre adversaire va utiliser telle ou telle combo forcément (si tel était bien l'objet de ton propos). Ainsi, ce n'est pas parce qu'un vampire est placé dans des goules qu'il vole, par exemple. (J'ai bien compris ? :lol: )

En gros il faut s'en méfier, penser que c'est possible, essayer de vérifier la pésence du-dit combo ou non si c'est possible ou garder le truc en tête si la vérif'demande un investissement trop cher. Peut-être pas sacrifier une unité pour vérifier une combo d'OM...

Je reviens aussi sur un point de Necrosa (qui est un membre que je porte en haute estime pour la pertinence des ses commentaire

Je suis tout à fait d'accord sur ce point...

qu'il me semble que tu as mal interprété Skyvince.

Fichtre

Je pense en effet que Necrosa veut dire par là que l'avantage de procéder de cette manière est psychologique (réelle pas dans le jeu). Ainsi si l'on est pas déçu, on ne se lamente pas sur un résultat de dés/chance éhonté de l'adversaire et cela amène à une vision plus claire du jeu et donc moins d'erreurs de notre part.

Disons que je parle de ce point d'une autre manière quand je dit qu'il faut toujours envisager, avant de lancer une charge par exemple, tous les scénarii possibles. A savoir je gagne (et ce que je fais ensuite : voir haine et frénésie, poursuite ou non) je perds (ce que ça implique, pour mes untiés et les siennes) ou si on en reste là (et ce que ça implique aussi pour ses unités et les miennes)

Après, ma façon de le dire n'était peut-être pas très clair, mais il me semble que si l'on envisage toutes les possibilités, ça joue aussi sur le côté psychologique du joueur (enthousiasme ou déception) pas qu'on s'y attend mais qu'on envisage comme une possibilité.

Après c'est sûr que minimiser l'aléa permet de préciser l'anticipation de la réflexion sur une charge. Seulement, je trouve aussi que si coup de malchance ou de chance de l'adversaire, alors la déception est encore plus grande, non ?

Genre, là j'ai mis toutes les chances de mon côtés, bonus fixes, Gb, et autres et pourtant, coup de malchance ou de chance adverse je perds... Le stratège en prend un coup, alors...

Voilà, j'essaie de faire mûrir ton intervention (et celle de Skalf et Nécrosa) dans ma petite tête et voir comment intégrer ces points au tactica...

Merci du comm'

Skyvince.

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Bonjour,

Je suis un peu la cible type de ce topique (peut expérimenté à batle).

Et donc en tant que telle, je vous pose les questions que je me pause régulièrement lors des batailles (je joue CV) :

-Comment, face à un adversaire qui utilise tout le terrain, qui est mobile et fuit (en d'utre terme une savonette), peut on répondre si l'on a des troupes globalement moins mobile et peut voir pas de tir à disposition?

Dans mon cas un ES savonette qui tue mes loups et tourne autour des pavées jusqu'à pouvoir en anihilant un avec une concentration de force.

Mes stratégie sont les suivantes :

+Une unité rapide et impactante qui permet d'interdire une zone à ces troupes (chez moi, le wargulf).

+Une avancé implacable de troupe centrales (zombis, squelette etc..).

Cela implique un déploiement classique agressif.

-Comment, lorsqu'il n'est pas possible de fuire et qu'on n'a pas de tir, peut on contrer un davairsaire très supérieur au corps à corps?

Dans mon cas, je parle des danseurs de guerre en seconde mains, mais surtout d'un full frénétique chaos.

Mes stratégies sont les suivantes :

-Des loups et zombi redirigeur au centre de ma stratégie et une attaque de flanc avec un pavé ou mes propres impactant.

-Des projectil magique contre les enfants du chaos/anti-redirigeur.

-Des zombis pour les escouades secondaires.

Cela implique un déploiment en refus de flancs.

On remarque que les danseurs de guerres posent problème : impossible de prétendre les rediriger, ils n'auront qu'à esquiver certaines de mes troupes impactantes (uniquement le wargulf).

De fait, un MV basé sur la placement bien plus que le corps à corps brute et vite dépassé par une armér de coprs à corps avec suffisamment d'anti-reidigeur (marauder monté...) de ce type :

Il a d'office le désavantage au corps à corps. Du coups, une attaque combiné ne peut que y perdre,, qu'elle que soit le placement des troupes..Du coup l'avantage du mouvement (on ne parle plus de full frénétique) revient automatiquement en face.. Et avec le seul avantage de la magie, qui ne pourras pas sa nature même compenser ces faiblesses, se voit contrer..

Cela oblige donc à priorie à faire certains choix : un minimum d'unité impactante et/ou de quoi contrer cell-ci (haume de commandement....). Y a t-il moyen de changer cette état de fait?

En particulié, il me semblerais utile d'avoir des rapport de bataille commenté (quitte à ce qu'ils soient factices) pour illustrer les idées majeurs :

-Si les modes de déploiements sont très bien précisés ainsi que les cas dans lesquelles les appliquer, les commentaires sur l'adaptabilité se contentent d'être généreaux..Et dans ce cas, la stratgie militaires compenses cela avec des exemples de batailles connues... Un équivalent serait utile.

Pasiphaé, apprendre c'est bien.

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Salut à vous,

Bien, je vais tenter de percer l'obscur voile de mystère sibyllin qui entoure mon ésotérique post totalement abscons sur l'aléas. Je ne vous promet rien : peut-être ne sais-je pas moi-même ce que j'ai voulu dire - aussi bien dans la phrase précédente que dans ledit post.

Tout d'abord, il me semble que je suis d'accord avec ce qu'ont dit Knurlnien et Skyvince. J'y apporterais cependant quelques nuances ou compléments. En tentant d'être pertinent.

D'une part, il me semble que ce que j'ai voulu dire a à voir avec le commentaire de Knurlnien. En effet, favoriser de se lancer dans des opérations dont on est sûr de la réussite implique que l'on diminue les chances d'être déçu par le résultat, et donc d'être frustré. Mais disons que mon raisonnement, à la base, était plutôt l'inverse, à savoir que faute de chance, je me suis tourné vers des méthodes pour fiabiliser mes résultats. Bon, enfin, c'est du détail. Et je confirme, c'est sûr qu'on est encore plus frustré quand ça marche pas: mais est-ce que ça ne veut pas dire qu'on avait pas assez fiabilisé?

En outre, je pense que la psychologie du joueur est une vraie question. C'est bien sympa de dire qu'il faut être "dans l'esprit du jeu", "jouer pour s'amuser". Il n'en reste que Warhammer est un jeu prenant et immersif, et ça n'est pas toujours facile de ne pas être dégouté ou déçu des résultats qu'on obtient.

D'autre part, je voudrais revenir sur l'idée de minimiser l'aléas. L'idée est bien d'avoir un raisonnement stratégique, c'est-à-dire qui est tendu vers l'optique d'être victorieux. M'est avis que chercher la victoire n'est pas exclusif de savoir s'amuser, tant que la recherche de victoire n'écrase pas l'amusement - que ce soit le notre ou celui de l'adversaire.

Donc, pour reprendre le raisonnement de Skyvince. Quand on envisage un combat il faut réfléchir aux conséquences en fonction des différentes issues possibles. C'est-à-dire (1) la victoire [avec (1a) poursuite (1b) rester sur ses positions (1c) etc.] (2) la défaite [(2a) La poursuite adverse (2b) son maintien en position (2c,d, etc.) l'ampleur du désastre sur le moral des combattants, la panique, etc.] (3) l'égalité [(3etc.) etc.].

Ce que je propose est de passer, d'une certaine façon, la réflexion au niveau "supérieur", enfin, disons, en amont. C'est-à-dire: faire en sorte de mettre tous les éléments dans la bonne configuration - si ce n'est la chance qui est, ma foi, fort têtue et difficile à convaincre ou corrompre - pour que le résultat soit celui attendu, c'est-à-dire (1), (2) ou (3).

Bien évidement, cela ne peut toujours être fait, mais c'est suivant l'opportunité et ça n'empêche pas de prendre des risques que ce soit pour le fun, parce que les pertes ne seraient pas significatives ou parce que les avantages potentiels sont énormes.

Un exemple, pas plus tard que l'autre jour, mes gobelins - 25 avec lances, boucliers, état-major, oeil brillant, capuchons rouges, sourire carnassier et léger embonpoint - se retrouvèrent, Mork (ou peut-être Gork) seul sait comment, sur le flanc de 15 farouches Exécuteurs accompagnés de leur non moins farouche Dynaste - qui a fini par concéder que le Bidule de Khaeleth c'est pas vraiment du jeu. Ce que je voulais, c'était battre les Exécuteurs, mais surtout pas lui donner mon unité, car ça ne me servait à rien. Donc si cela eut une chance d'arriver, ça n'était pas intéressant. Il me fallait donc soit une égalité (3) soit une victoire (1), mais surtout pas une défaite (2). Après calcul, il est apparu que s'ils gagnaient c'était très certainement au premier tour de combat (du fait de la Haine)et d'un maximum d'un point. Et cela avec ou sans chance - qui est; comme il a été dit, une maîtresse fort têtue et infidèle.

Donc sans détailler:

Tour1:

6 de bonus fixes pour les gobelins + 6 attaques , soit un résultat de combat total de 6 pour les gobelins,

contre

1 de bonus fixe pour les Elfes Noirs + 7 attaques (2 d'Exécuteurs et 4 de Dynaste) avec la Haine soit un résultat de combat total de 1 à 7.

Tour 2:

5 de bonus fixes pour les gobelins + 11 attaques (lances), soit un résultat de combat total de 5 pour les gobelins (avec le droit d'espérer le voir monter jusqu'à 6),

contre

La même pour les Elfes Noirs, sachant que les Exécuteurs du rang frappent toujours après les sus-dit gobelins et qu'ils ne bénéficient plus de la Haine.

De fait, les Elfes Noirs devant réussir au moins 5 attaques pour prendre le dessus, je ne risquais rien ou seulement un cas extrême de malchance maximum - et ça s'est vu. Ce qui s'est passé maintenant : les Exécuteurs ont perdu le combat à chaque tour et fuit après 2 ou 3 rounds. Bref, croyez moi sincèrement, je suis vraiment désolé de ce qu'il est advenu de ces farouches Exécuteurs et de leur non-moins farouche Dynaste -qui régénére au moins autant que son Hydre. Si je n'avais pas été plus sûr, je n'eus pas chargé.

Là, ça commence vraiment à être long. Donc, en espèrant avoir apporté au moins un peu d'eau au moulin de cette réflexion,

Bien à vous,

Nécrosa.

Modifié par Nécrosa
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Que de posts constructifs aujourd'hui ! :lol:

Je suis un peu la cible type de ce topic (peu expérimenté à battle).

Au vu de tes posts sur les différents sujets, je ne pense pas qu'on puisse te considérer comme un débutant lambda ( jouer à 40K doit pas mal aider en même temps ).

-Comment, face à un adversaire qui utilise tout le terrain, qui est mobile et fuit (en d'utre terme une savonette), peut on répondre si l'on a des troupes globalement moins mobile et peut voir pas de tir à disposition?

Avec certaines unités rapides, résistantes et à impact qui ne sont pas très facilement gérables par la dite savonette. Pour les cv ( j'aurai du mal à généraliser mes propos à toutes les armées ... ), le vargulf en est un, le carosse en est un aussi, les spectres en sont ( bon pas pour l'ES, mais il y a la savonette EN aussi ), et on peut ajouter les divers speedys et les CN suffisamment renforcés ( soit un perso dedans soit une bannière magique qui va bien, bref de quoi assurer à l'impact ). De plus ces unités sont suffisaments polyvalentes pour qu'elle ne se limite pas à la chasse à la savonette et permettent de garder une liste polyvalente. Bon à petit format on aura du mal à en avoir suffisamment et la savonette fera un peu ce qu'elle veut sur la table, mais dés qu'on monte à 2000 ou plus on peut se permettre d'en avoir plusieurs. A partir de là on pourra canaliser un peu la savonette pour l'amener à venir affronter les pavés, sans quoi elle n'aura pas vraiment l'occasion de venir chercher les points sans s'exposer à ces unités. Il conviendra toutefois de faire très attention à ces unités, la gestion des lignes de vue étant notamment primordiale ( un vargulf mal orienté et c'est la savonette qui se balade où elle veut ).

Et on peut aussi ajouter quelques dédicaces spécifiques, vu que les armées pouvant devenir des savonettes ne sont pas si nombreuses que ça ( je pense aux attaques magiques et/ou enflammées pour gérer l'ES par exemple ).

avec suffisamment d'anti-redirigeur (marauder monté...) de ce type

D'où la nécessité d'avoir suffisamment d'unités rapides et à impact pour contrer celles-ci ( chauves-souris par 5-6, vargulf, nuées d'esprit ou de chauves-souris, spectres, carosse, speedy s'il n'a rien de mieux à faire, etc ... ). Une armée cv polyvalente se doit d'accumuler les unités de ce type pour pouvoir gérer tout ce que les pavés ne peuvent pas attraper ou poutrer. Dans le cas du frénétique, si les chiens, enfants du chaos ou cavaliers maraudeurs sont éliminés et que les loups ont survécus, la partie est quasiment gagnée ( redirection, prise de flanc et poutrage en règle ... ).

C'est-à-dire: faire en sorte de mettre tous les éléments dans la bonne configuration - si ce n'est la chance qui est, ma foi, fort têtue et difficile à convaincre ou corrompre - pour que le résultat soit celui attendu, c'est-à-dire (1), (2) ou (3).

Chose qui est généralement très difficile à réaliser à battle : si vous y arrivez c'est soit que vous dominez complétement la partie ( par un écart de liste d'armée ou de niveau de jeu ), soit que l'adversaire à fait une belle bourde qui vous permet de faire un peu ce que vous voulez. Ce qui est plus réalisable par contre c'est de s'assurer d'être gagnant ( ou du moins de ne pas être trop perdant ) quelques soient les issues possibles du combat, de manière à ce qu'un hors-stat ne soit pas trop catastrophique.

Modifié par walach le chevalier du sang
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@Skyvince :

Cependant, ta remarque est juste. Dans la recherche sur la connaissance de l'armée adverse, il ne faut effectivement pas se persuader que notre adversaire va utiliser telle ou telle combo forcément (si tel était bien l'objet de ton propos). Ainsi, ce n'est pas parce qu'un vampire est placé dans des goules qu'il vole, par exemple. (J'ai bien compris ? :) )

En gros il faut s'en méfier, penser que c'est possible, essayer de vérifier la pésence du-dit combo ou non si c'est possible ou garder le truc en tête si la vérif'demande un investissement trop cher. Peut-être pas sacrifier une unité pour vérifier une combo d'OM...

Tu résume exactement ma pensée ! :)

Mais je n'irais peut-être pas jusqu'à sacrifier une unité pour vérifier une combo (parce que les tirs/de la magie, ça va, mais une unités c'est des points donnés directement à l'adversaire). Cependant il est bon de prendre notes de ce que nous révèle l'adversaire, du genre compter les PAM grillés (ex: il a utilisé 2 PAM, n'a plus de DdD et il utilise une objet de sort à 30pts donc je peux maintenant utiliser mon anneau de Corin sans crainte qu'il soit dissipé), les OM utilisés/révélés pour en déduire les possibilités d'équipement restantes ---> l'incertitude est le pire amis du décideur : seul celui qui connait entièrement la donne (ou la limite assez fortement : les dés - non pipés :clap: - sont impossibles à soumettre) peut tenter le tapis. [petite phrase construite avec des références à droites à gauche ^_^ ]

@Necrosa:

En tentant d'être pertinent.

Ne te met pas la pression quand même. :P

Et je confirme, c'est sûr qu'on est encore plus frustré quand ça marche pas: mais est-ce que ça ne veut pas dire qu'on avait pas assez fiabilisé?

Je vois plutôt cette approche comme un moyen de ne pas être frustré quel que soit le résultat (toujours avoir la bonne humeur : un jet de dé c'est comme un manque, qu'importe la face pourvu qu'il s'arrête) mais je suis entièrement d'accord avec la fin de la phrase : une action risquée n'est que le résultat d'une mauvaise entreprise. Ce qui veut dire en gros la même chose que toi dans cette citation qui devrait être gravée en ligne d'or dans le "manuel-du-parfait-petit-stratège" :

Toute action mitigée entraîne un résultat incertain

:wub:

En outre, je pense que la psychologie du joueur est une vraie question. C'est bien sympa de dire qu'il faut être "dans l'esprit du jeu", "jouer pour s'amuser". Il n'en reste que Warhammer est un jeu prenant et immersif, et ça n'est pas toujours facile de ne pas être dégouté ou déçu des résultats qu'on obtient.

Je suis encore tout à fait d'accord car même si je vois aussi WHB comme un jeu jeu pour le plaisir, j'ai du mal en cours de partie à ne pas crier "au voleur !" dès que mon adversaire me sort un résultat des plus improbables (comme 6 svg inv à 5+ réussies sur 7 :clap: ).

Bien évidement, cela ne peut toujours être fait, mais c'est suivant l'opportunité et ça n'empêche pas de prendre des risques que ce soit pour le fun, parce que les pertes ne seraient pas significatives ou parce que les avantages potentiels sont énormes.

Ou parce que l'on n'a plus vraiment le choix si on veut accrocher des points... <_<

Un exemple, pas plus tard que l'autre jour, mes gobelins - 25 avec lances, boucliers, état-major, oeil brillant, capuchons rouges, sourire carnassier et léger embonpoint - se retrouvèrent, Mork (ou peut-être Gork) seul sait comment, sur le flanc de 15 farouches Exécuteurs accompagnés de leur non moins farouche Dynaste - qui a fini par concéder que le Bidule de Khaeleth c'est pas vraiment du jeu. Ce que je voulais, c'était battre les Exécuteurs, mais surtout pas lui donner mon unité, car ça ne me servait à rien. Donc cela eut une chance d'arriver, ça n'était pas intéressant. Après calcul, il est apparut que s'ils gagnaient c'était très certainement au premier tour de combat et d'un maximum d'un point. Et cela avec ou sans chance - qui est; comme il a été dit, une maîtresse fort têtue et infidèle. De fait, je ne risquais rien ou seulement un cas extrême de malchance maximum - et ça s'est vu. Bref, croyez moi sincèrement, je suis vraiment désolé de ce qu'il est advenu de ces farouches Exécuteurs et de leur non-moins farouche Dynaste -qui régénére au moins autant que son Hydre. Si je n'avais pas été plus sûr, je n'eus pas chargé.

Là, ça commence vraiment à être long. Donc, en espérant avoir apporté au moins un peu d'eau au moulin de cette réflexion,

Je n'ai pas très bien compris la visée de cet exemple et j'ai l'impression qu'il a été coupé juste au moment ou ça devenait intéressant.

Cordialement,

Knur'

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Je double post pour essayer de relancer un peu cette discussion pourtant bien partie (et même plus) et aussi pour signaler que le WD de ce mois-ci propose un article intéressant dans "Le porte étendard" de ce bon vieux Jervis Jonhson :( sur la chance qui résume très bien ma pensée sur ce point et mériterais AMHA un débat. :D

Cordialement,

Knur'

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Pour revenir sur le fait de minimiser l'aléa (qui renvoie d'ailleurs à l'épinglé de Gob(é)). Il semble qu'effectivement, arriver avec un bonus de +4 au close en annulant les bonus de rang, avec un héros qui cogne contre un pâté adverse, c'est minimiser l'aléa.

Ce que je voulais dire qui interfère la mise en place de notre stratégie afin de minimiser l'aléa. Car finalement, c'en est un peu l'objectif de toute bataille. Remporter signifie faire en sorte que les dés, mêmes relativement mauvais, ne puissent empêcher notre victoire TOTALE SUR LE MONDE ET CONTROLER TOUT L'UNIVERS (Euh... pardon,... :blink: )

Bon surtout pour dire que, certes le placement et mettre toutes les chances de son côtés sont les pricnipaux facteurs de la victoire. Mais, le plus gros rempart à franchir reste la stratégie et la réactivité adverse. Bien qu'il faille tendre vers une réduction des moyens de réactivité adverse, il n'empêche que l'adversaire tente aussi de faire de même. Donc c'est un un objectif vers lequel il faut tendre, mais difficilement atteignable quand le général adverse n'est pas un manche...

Alors, il arrive bien souvent que notre adversaire arrive lui aussi à anticiper pour éviter de se retrouver acculer, tenter des percées, des coups de bluff, sortir des OM au dernier moment, et le pire tout faire pour nous mettre dans une situation tactique inconfortable. C'est pourquoi, la plupart du temps, contre un général de son niveau, la brèche de la prise d'avantage est parfois bien mince. Elle nécessitera parfois aussi du culot et de la prise de risque, même si toutes les chances ne sont pas de notre côtés.

Tout d'abord, parce qu'attendre qu'elles le soient toutes serait préjudiciable sur le reste de la bataille, ensuite parce que la prise d'avantage serait un gain psychologique et tactique déterminant.

Je pense que finalement nous sommes d'accord, que l'idéal est de minimiser l'aléa au niveau tactique (sur un point donné du champ de bataille) et qu'il faut savoir prendre des risques, certes mesurés, mais des risques tout de même au niveau tactique aussi.

Skyvince.

Bientôt un récap sur le format de parties discutés par quelques joueurs remis en page et discuté avec nécrosa.

Voir à donner votre avis sur le post taille de table et format de partie.

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Je double post aussi pour annoncer l'arrivée du point V : Formats de parties, dans le tactica.

pour signaler que le WD de ce mois-ci propose un article intéressant dans "Le porte étendard" de ce bon vieux Jervis Jonhson sur la chance

Merci de l'info, je l'ai acheté exprès pour ça... :) Article ô combien intéressant, à croire que JJ nous regardait débattre... :skull:

(bon malheureusement le WD est resté en Province :innocent: , je le retrouverai dans 2 semaines...)

Merci Knur' pour les comm', je rajoute un bémol sur les combos classiques d'OM en "s'adapter aux menaces" (III - C)où il en est question (ce doit être à cet endroit le plus pertinent).

Bien à vous,

Skyvince

Modifié par skyvince
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  • 3 semaines après...

Travaillant aussi sur une sorte de tactica général et sur conseil de Nécrosa, je viens poster ici pour aider à la réalisation d'un tel tactica.

Certes je suis un gros newb en Warhammer, mais j'ai la volonté et la méthode pour m'atteler de façon efficace à une analyse du jeu. Comme j'ai pu le lire plus haut, Warhammer Battle est comme un jeu d'échec avec des dés et des estimations de distances.

Je vais réfléchir à "voix haute", vous me dites si vous n'êtes pas d'accord. Ce ne sont que des notes...

Qu'est ce qui cause la Victoire ?

(Correspond à : )> Obtenir un total de point de victoire supérieur à celui de l'adversaire au bout du 6eme tour.

> Obtenir un MAXIMUM de points de victoire ET empêcher l'ennemi d'en obtenir un MAXIMUM avant la fin du 6eme tour.

Nécessite de savoir quelles actions rapportent des points de victoire et en quelles quantités.

A FAIRE : Créer tableau points de victoire (pour le scénario classique de Bataille Rangée)

Quart de table : 100 point (PU de 5 ou plus seulement)

Unité détruite, en fuite ou sortie de table : Valeur de l'unité

Unité endommagée de la moitié ou moins : Valeur de l'unité/2 (sauf machine de guerre)

Général tué, en fuite ou sorti de table : 100 points

Bannière capturée : 100 points (l'unité qui l'a capturée doit être en vie et pas en fuite)

Grande Bannière capturée : 100 points (l'unité qui l'a capturée doit être en vie et pas en fuite)

On notera alors que plus le format de la partie augmente, plus la part des objectifs fixe (Quart de table, etc...) devient minime par rapport au total de la valeur des unités.

On notera qu'une armée qui a un gros potentiel de causer la fuite (unité provoquant la Peur ou la Terreur) cherchera à faire fuir un maximum d'unité ennemies lors du 6eme tour, surtout s'il est dernier à jouer.

>Réaliser un MAXIMUM d'actions valorisées ET empêcher l'ennemi d'en obtenir un MAXIMUM avant la fin du 6eme tour.

A Faire : Voir les autres Scénarii existants généralement utilisés.

Pour remplir au mieux ces objectifs, il faut :

1 - Les informations adéquates ( règles, adversaire (liste + joueur), estimation des distances, information sur le terrain (taille, nbr de décor, type de décor), estimation des chances de succès, ...)

2 - Les moyens adéquats (conception de la liste d'armée, chance aux dés (hélas ca ne se commande pas), opportunités créés par l'adversaire (ça se provoque), disposition du décor ...)

3 - La méthode adéquate (déploiement, choix des actions en jeu)

Pour gagner, il vous faudra être aussi performant que possible sur ces 3 axes.

Nous allons donc devoir nous pencher sur chacun de ces axes pour les analyser, les comprendre et savoir les maitriser. X-/ JE ferais ça dans un post très prochainement.

Comme je le présume, lorsque je vais développer et décomposer chaque partie, il y aura certainement plusieurs éléments qui ont été traités dans le tactica de ce sujet, mais d'autres non. C'est sur ceux là qu'il faudra donc y réfléchir tous ensemble.

Modifié par MaxG
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Double post pour continuer cette réflexion :

1 - Informations adéquates : que chercher, pourquoi et comment les obtenir ?

1.1 - Des règles.

Les maitriser, c'est savoir ce qui est faisable ou pas. C'est savoir exactement les droits et les devoirs de chaque joueur. Les droits correspondent aux actions autorisées disponibles aux joueurs. Les devoirs correspondent aux actions qui doivent être réalisés lorsque certaines conditions apparaissent (Panique, Fiasco, ...). Il faut être conscient des 2 en permanence. Oublier un point de règles peut faire échouer toute votre stratégie si l'adversaire s'en rend compte.

A faire : Liste des points règles que l'on a tendance à oublier ou à déformer.

En complément, surveillez régulièrement la section Règles, relisez votre livre de fond en comble, lisez les erratas et Q&R de GW, pratiquez un maximum.

Attention aux ajustements de règles et limitations que l'on retrouve lors de tournoi, dans certains clubs ou entre amis. Renseignez-vous avant de créer votre liste d'armée.

A faire : Liste des limitations et modif de règles que l'on peut généralement trouver en tournoi.

1.2 - Objectifs et points de victoire.

Il est primordial d'avoir pleinement conscience des moyens d'obtenir les points de victoire et la quantité obtenue dans les cas de "remplissage" d'objectif. Le scénario utilisé n'est pas toujours "Bataille Rangée".

Si possible, récupérez ces informations avant la création de votre liste pour les prendre en compte dans votre stratégie.

A FAIRE : Liste des cout en point de base des unités de chaque LA, pour pouvoir compter à tout moment combien de point vous avez pris à l'ennemi et combien il lui en reste. De plus en comparant la valeur "visible" de l'armée vous pourrez estimer combien de point d'OM et/ou de perso caché (genre Assassin Elfe Noir) dispose l'adversaire.

1.3 - De l'adversaire.

Connaitre son adversaire revient à savoir : les informations dont il dispose, les moyens à sa disposition, ses méthodes. On retrouve les 3 axes présentés plus haut. Il sera plus ou moins facile d'obtenir ces informations selon le type de partie jouée. L'accès au informations est bien plus aisé dans le cadre d'une partie jouée contre un ami de toujours, que lors d'un tournoi. Toutefois prenez garde aux apparences, un joueur "expérimenté" peut avoir le sens tactique d'une crêpe au fromage, un type impulsif et excité peut soudainement devenir concentré et réfléchi comme un sage philosophe chinois ayant eu une vie entière de méditation, etc ... Je pense que vous voyez ce que je veux dire.

Informations sur son adversaire que l'on peut (généralement) obtenir avant la création de la liste:

- Liste des armées inscrites et des noms des participants : la présence ou l'absence de certaines armées peut influencer la création de votre liste, de plus certains joueurs chevronnés sont connus et il est alors intéressant de discuter avec des joueurs les ayant déjà affronté pour obtenir plus d'info sur leurs façons de jouer et leurs caractères.

- Habitudes, caractère et armée(s) d'un adversaire régulier.

Informations que l'on peut (généralement) obtenir avant le début de la partie sur son adversaire:

- En discutant avec lui, vous pourrez apprendre/confirmer son caractère, évaluer son expérience et son sens tactique.

- Son armée jouée

- les infos dont il dispose sur vous

Informations que l'on peut (généralement) obtenir en cours de partie sur son adversaire:

- Lors du déploiement, sa liste d'armée (hors OM), donc son potentiel dans chaque phase/catégorie (Mouvement, Tir, Magie, CàC, Psychologie, Nombre)

- Ses Sorts obtenus en début de partie, donc leur effet sur chaque catégorie.

- En jeu, lors de la première utilisation, les OM qu'il a choisi pour ses unités et persos.

- Après quelques tours, son style de jeu et son caractère.

- Sa maitrise des règles.

- Sa capacité à évaluer les distances.

- Sa capacité à gérer les effets des décors et lignes de vue.

- Sa capacité à évaluer ses chances de succès.

- Sa "gestion" des objectifs rapportant des points de victoires (quart de table, prise de bannière, etc..)

A faire : Analyse du caractère d'un joueur et des répercussion sur sa façon de jouer.

A faire : Analyse des Forces et Faiblesses de chaque Armée (classement des unités, OM et sorts par utilisation)

1.4 - De votre Armée et de vous-même

Cela correspond à comprendre où sont les forces et les faiblesses de votre armée lors de la conception de votre liste d'armée, et directement des forces et faiblesses de votre liste d'armée sur le champ de bataille. Une liste d'armée est un ensemble de choix, qui détermineront au final sur quels points elle sera efficace et sur quels points elle sera fragile. Repérer ces points, c'est déjà permettre de les protéger et de les exploiter à fond.

(Voir Tableau des Forces et Faiblesses des Armées, en 1.3)

Se connaitre soi-même, c'est savoir ce dont il faut vous méfier. Vous êtes tête en l'air ? Vous confondez 2 règles ? Vous êtes trop impulsifs ? Vous êtes trop naïf ? Vous êtes trop optimiste ?

Gardez le en tête et essayez de réduire ces défauts.

(Voir Analyse du caractère d'un joueur et des répercussions sur sa façon de jouer, en 1.3)

1.5 - De l'estimation des distances.

A faire : Liste des actions nécessitant une bonne estimation des distances

A faire : Astuces pour mieux évaluer les distances

1.6 - Du terrain.

Si possible, renseignez vous sur la taille des tables de jeu, sur le nombre de décors, leur type et la façon dont il sont posé sur le terrain de bataille. En tournoi, les décors sont généralement installés au début par les organisateurs.

A faire : Standards utilisés pour le terrain. En tournoi. En amical.

1.7 - De l'évaluation des chances de succès.

Cette partie nécessite d'avoir quelque connaissances en probabilité, une bonne connaissance des profils et des règles, afin d'évaluer quelles sont vos chances de succès pour une configuration donnée.

A faire : Tableaux de probabilités pour les configurations fréquentes.

La partie suivante concerne l'optimisation des moyens à disposition du joueur, avant de passer à la dernière partie qui concerne l'utilisation de ces moyens pour remplir un maximum d'objectif tout en empêchant l'adversaire d'en faire autant.

(J'oublie peut être des éléments... X-/ si vous en voyez d'autre ou si vous avez des précisions à ajouter, n'hésitez pas)

2 - Les moyens adéquats : Quels sont-ils ? Comment les obtenir ?

2.1 - D'une liste d'armée efficace.

Une liste d'armée doit être conçue en connaissance d'un maximum d'informations (voir partie 1 et en particulier Tableau des Forces et Faiblesses des Armées en 1.3).

Une liste d'armée efficace, c'est une armée adaptée au terrain et à l'adversaire (liste d'armée+joueur) pour réaliser au mieux les objectifs rapportant les points de victoire et empêcher l'adversaire d'en faire autant.

A faire : Pour différentes configurations de terrain, analyser quelles unités/OM/sorts sont avantageux et ceux qui sont peu ou pas exploitables.

A faire : Pour chaque "orientation" de liste d'armée adverse, analyser quelles unités/OM/sorts sont avantageux et ceux qui sont peu ou pas exploitables.

A faire : Pour chaque "caractère" de joueur, analyser quelles unités/OM/sorts sont avantageux et ceux qui sont peu ou pas exploitables.

2.2 - Des opportunités offertes par l'adversaire.

Pour réaliser les objectifs rapportant des points de victoire, il faut obtenir certaines configurations que vous saurez rendre avantageuse avec la bonne méthode. De même pour empêcher l'ennemi de réaliser ces objectifs, vous devrez évitez ces configurations pour ne pas qu'il puisse les utiliser à son avantage, pour la simple possibilité qu'il puisse connaitre une méthode (ont peu aussi appeler ça: tactique) exploitable dans cette configuration.

Une configuration permettant de "placer" une tactique peut s'appeler une opportunité. Il vous faudra donc agir de façon à ce que l'adversaire ou le hasard vous laisse une opportunité. Une opportunité, c'est l'apparition d'une configuration "utilisable à votre avantage" parmi un ensemble d'autres configurations non utilisables.

Voir partie 3 pour présentation des tactiques.

2.3 - De la bonne disposition du décor.

Si c'est aux joueurs de placer les décors, il s'agit de les placer de façon à pouvoir exploiter au mieux votre liste d'armée et gêner un maximum celle de l'adversaire.

Si les décors sont déjà placés, mais qu'il vous est possible de choisir le bord de table, choisissez donc celui qui vous avantage le plus.

A faire : Lister pour chaque dispositions du décor les tactiques adaptées et celles qui le sont moins.

Si les décors sont déjà placés et que vous ne pouvez pas choisir le bord de table, il vous faudra effectuer un déploiement adapté et manœuvrer afin d'en tirer rapidement des avantages et gêner l'adversaire.

Voir la section sur le Déploiement de la partie 3

2.4 - De l'ordre des joueurs.

Celui qui a fini son déploiement en premier a un bonus de +1 au tirage du D6 pour savoir qui va choisir l'ordre de jeu.

A faire : Analyser les avantages et inconvénients de jouer en premier et repérer les configurations où il vaut mieux jouer en second.

2.5 - De la chance aux dés.

Évidemment cela ne se contrôle pas. Avoir de la "chance", c'est obtenir au moins un nombre de succès élevé, dont la probabilité d'obtention est très faible. Ce jugement de "très faible" dépend des personnes mais on remarque que la "chance" est quantitative. Il y a des petits coups de bols et des gros coups de bols. Il faut donc utiliser les calculs de probabilités pour pouvoir mesurer quelle quantité de chance il faut pour obtenir un résultat (généralement ce résultat ou mieux plutôt que le résultat exact).

Voir partie 1.7

Mais connaitre simplement les chances de succès ne suffit pas pour prendre une décision en "connaissance de cause". Il faut aussi tenir compte du gain espéré, c'est à dire de l'espérance mathématique en nombre de blessures infligés, qui correspondent à un total de points pris à l'adversaire, mais aussi à un certain potentiel adverse en moins. Comparez ce que vous pouvez espérer gagner à ce qu'il pourra espérer gagner si vous effectuez cette action.

3 - Méthodes adéquates : Quelles opportunités sont nécessaires ? Comment les mettre en application ? Quels résultats ?

Je considère méthodes et tactiques comme la même chose dans cette réflexion.

3.1 - Du Déploiement.

Il est d'autant plus important que votre liste d'armée sera lente. Il doit servir à provoquer les opportunités nécessaires pour exécuter les tactiques.

A faire : Présentation des différents déploiements et des opportunités qu'ils peuvent créer.

3.2 - Des Tactiques.

Nous savons qu'il y a des objectifs à atteindre pour marquer des points, c'est donc les méthodes pour y parvenir qu'il faut connaitre. Comme nous l'avons vu précédemment, l'Information permet de rassembler les Moyens nécessaires à la réalisation des Méthodes.

En prenant comme analogie l'émission "Un dîner presque parfait", les Informations correspondent aux goûts des invités, les Moyens correspondent aux ingrédients à disposition et la Méthode correspond à la recette. Le tout ayant pour but de proposer un repas "presque parfait" aux invités. :clap:

Les Méthodes, comme les recettes :D , peuvent se rater du fait de l'existence du paramètre Hasard, engendré par les dés. Il s'agit d'une suite d'actions qui entraine des réactions (par les règles ou par le principe du moindre cout, c-a-d le choix de l'adversaire pour la réaction qui lui semble la moins pénalisant) jusqu'à obtention (probable si jets de dés nécessaires) du résultat.

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de détruire totalement ou à plus de la moitié une unité. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de faire fuir une unité. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de faire quitter la table à une unité. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de faire fuir, détruire ou quitter la table au Général. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de capturer un étendard ou une Grande Bannière. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement d'obtenir les quarts de table. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

4 - Bilan

Synthèses des éléments majeurs de la réflexion

--------------------

Rappel des études à faire et pistes de recherche :

A Faire : Voir les autres Scénarii existants généralement utilisés.

- Voir réglement Ligue Games Workshop (sur site GW)

- Voir posts sur les règlements de tournoi

A faire : Liste des points de règles que l'on a tendance à oublier ou à déformer.

- Chercher sur le livre de règles, des erratas et Q&R.

- Chercher sur le forum des posts existants

- Sondage à faire via forum

- Voir la section "QUELQUES PETITS CONSEILS TACTIQUES EN VRAC" pour ceux traitant de points de règles.

A faire : Liste des limitations et modif de règles que l'on peut généralement trouver en tournoi.

- Chercher sur la section du forum abordant les limitations de tournoi

A faire : Analyse du caractère d'un joueur et des répercussion sur sa façon de jouer.

- Voir mon post à la suite.

- Chercher les études existantes sur les types de joueurs (je pense entre autres au poker)

- Chercher les études concernant l'interprétation de l'expression corporelle

A faire : Analyse des Forces et Faiblesses de chaque Armée (classement des unités, OM et sorts par utilisation)

- Classement/inventaire synthétique des unités/OM/Sorts des différents LA

- Étude des règles spéciales et particularités de chaque armée (chercher des tactica pertinents sur le net et le forum)

A faire : Liste des actions nécessitant une bonne estimation des distances

- Relecture des règles (charge, tir, magie, fuite...)

A faire : Astuces pour mieux évaluer les distances

- Analyse des distances parcourue en mouvement et de la taille de la table

- Sondage

- Chercher les sujets du forum traitant de ce point.

A faire : Standards utilisés pour le terrain. En tournoi. En amical.

- Chercher sur la section du forum réservés aux tournois

- Chercher sur le net pour voir ce qu'il se fait généralement et les recommandations de GW

A faire : Tableaux de probabilités pour les configurations fréquentes.

Sujet du forum "Minimiser l'aléa" de Gobé

Sujet du forum "Des Probabilités"

- Chercher sur le net pour compléments sur les proba et les stats.

A faire : Pour différentes configurations de terrain, analyser quelles unités/OM/sorts sont avantageux et ceux qui sont peu ou pas exploitables.

- Déterminer les configurations typiques (se concentrer sur les standards de terrain), leurs particularités et quelles unités peuvent les exploiter.

A faire : Pour chaque "orientation" de liste d'armée adverse, analyser quelles unités/OM/sorts sont avantageux et ceux qui sont peu ou pas exploitables.

- Pour chaque "orientation", listez les types d'unités/OM/Sorts qu'il est fréquent de rencontrer, les Unités/OM/Sorts permettant de les contrer et celles qu'il faut éviter de mettre en face.

A faire : Pour chaque "caractère" de joueur, analyser quelles unités/OM/sorts sont avantageux et ceux qui sont peu ou pas exploitables.

- Pour chaque "caractère" de joueur, listez les Unités/OM/Sorts permettant de le perturber/mettre en difficulté.

A faire : Lister pour chaque dispositions du décor les tactiques adaptées et celles qui le sont moins.

- Nécessite déjà d'avoir analysé et listé les tactiques.

A faire : Analyser les avantages et inconvénients de jouer en premier et repérer les configurations où il vaut mieux jouer en second.

- Voir Règles pour détails de tout ce qui dépend de l'ordre des joueur

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de détruire totalement ou à plus de la moitié une unité. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

- Lister les conditions primaires nécessaires pour atteindre l'objectif de façon "probable". Remonter aux conditions secondaires pour obtenir les conditions primaires, écarter celles qui sont irréaliste. Ainsi de suite tant que la proba d'obtention du résultat est "probable".

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de faire fuir une unité. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

- Lister les conditions primaires nécessaires pour atteindre l'objectif de façon "probable". Remonter aux conditions secondaires pour obtenir les conditions primaires, écarter celles qui sont irréaliste. Ainsi de suite tant que la proba d'obtention du résultat est "probable".

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de faire quitter la table à une unité. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

- Lister les conditions primaires nécessaires pour atteindre l'objectif de façon "probable". Remonter aux conditions secondaires pour obtenir les conditions primaires, écarter celles qui sont irréaliste. Ainsi de suite tant que la proba d'obtention du résultat est "probable".

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de faire fuir, détruire ou quitter la table au Général. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

- Lister les conditions primaires nécessaires pour atteindre l'objectif de façon "probable". Remonter aux conditions secondaires pour obtenir les conditions primaires, écarter celles qui sont irréaliste. Ainsi de suite tant que la proba d'obtention du résultat est "probable".

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de capturer un étendard ou une Grande Bannière. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

- Lister les conditions primaires nécessaires pour atteindre l'objectif de façon "probable". Remonter aux conditions secondaires pour obtenir les conditions primaires, écarter celles qui sont irréaliste. Ainsi de suite tant que la proba d'obtention du résultat est "probable".

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement d'obtenir les quarts de table. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

- Lister les conditions primaires nécessaires pour atteindre l'objectif de façon "probable". Remonter aux conditions secondaires pour obtenir les conditions primaires, écarter celles qui sont irréaliste. Ainsi de suite tant que la proba d'obtention du résultat est "probable".

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Analyse du caractère d'un joueur et des répercussions sur sa façon de jouer :

Connaître les meilleures techniques et les meilleures stratégies ne suffisent pas pour remporter les parties face à des adversaires expérimentés et psychologiquement forts. Il est donc primordial de se doter des qualités psychologiques nécessaires pour le jeu.

Des vertus du joueur :

> Patience et discipline : Un bon joueur est calme et peut se maîtriser lors des phases d’attentes, par exemple, lorsqu’il ne possède pas les opportunités nécessaires. La patience permet de limiter la frustration et les mauvaises conséquences qui peuvent s’en suivre. Cela permet au joueur de ne pas se laisser ébranler par les évènements et de poursuivre sa feuille de route stratégique. Avec la patience et la discipline se développe le sang froid. Cette maîtrise de soi est essentielle pour mener à bien ses parties et ses décisions.

> Concentration et observation : Vous pouvez être patient et discipliné, si vous ne faites pas assez attention à ce que joue votre adversaire, vous risquez de laisser passer des opportunités ou des informations qui peuvent vous donner un avantage ou du moins vous éviter une erreur tactique. Avec la concentration et l'observation vient aussi la mémoire. Vous pourrez faire référence à ses actions passés pour estimer qu'elles seront ses réactions futures.

> Objectivité et réalisme : Cela permet de décider sans tenir compte des a priori et de ses impressions personnelles. Cela aide à prendre les bonnes décisions et limiter celles qui ne sont pas techniquement fondées mais prises impulsivement.

> Combattivité et volonté : Cela permet d’avoir un certain optimisme dans le jeu et de ne pas se laisser affaiblir par les différents évènements négatifs (malchance ou erreurs tactiques) qui peuvent arriver au cours d’une partie. C'est garder l'espoir d'une erreur de l'adversaire ou d'un coup de chance alors que la situation est devenue défavorable. Cela mesure votre capacité à ne pas baisser les bras avant la fin du 6eme tour.

Pour être performant, il vous faudra donc développer ces qualités, et également repérer chez l'adversaire celles qu'il ne possèdent pas (le cas échéant :ph34r: ) pour pouvoir les exploiter.

Alors comment faire pour identifier ces qualités et défauts chez un adversaire ? (à développer)

- Par son expression corporelle / Communication non verbale

Extrait de Wikipedia :

"L'Homme et l'animal disposent d'une large panoplie de moyens de communication non verbale :

* chez l'homme, à titre d'exemples : manifestations du corps (plus ou moins discrètes ou ostentatoires) : attitudes corporelles, regards, sourire, clin d'œil, hochement ou signe de tête ou de la main, haussement d'épaule, tremblement, contraction, rougeur, larmes, pleurs ou rires, hocquets, certains tics, etc.

* Chez l'homme spécifiquement ; la création artistique permet l'expression et/ou l'appropriation d'émotions et de concepts difficilement exprimables par le langage. La peinture, la musique (et le chant non verbal), la danse, les arts martiaux ou encore la sculpture sont des modes de communication non verbale (mais le plus souvent volontaires).

* Certains plans et notices de montage sont prévus pour pouvoir être utilisés par des gens de toutes origines ethniques et/ou illettrés. Certains panneaux de signalisation routiers de même (pour autant qu'ils respectent le principe de l'abstraction totale, c'est-à-dire d'absence de signes verbaux ou les traduisant par écrit).

* le tatouage, le piercing, et d'autres artifices de maquillage, coiffure, etc.

* le costumes et plus généralement les vêtements, éventuellement détournés de leurs fonctions habituelles sont aussi des moyens de communication non verbale.

Extrait d'article concernant le poker :

“Lorsque vous vous sentez bien ou avez un jeu sensationnel, votre corps va montrer ce qu'il ressent.” On commence à battre des pieds sous l'excitation “comme un enfant qui va à Disney World”.

En revanche, un sentiment négatif se traduit par une moue des lèvres, un nez froncé et un regard les yeux plissés, que “nous avons pour les choses que nous n'aimons pas”, précise-t-il, citant à titre d'exemple le regard du cowboy taciturne incarné par Clint Eastwood dans de nombreux films.

M. Navarro affirme pouvoir jauger n'importe qui, même un professionnel du poker aguerri, en observant son comportement pendant quelques minutes. Les joueurs tentent de dissimuler leurs émotions avec des lunettes de soleil, une capuche ou en se murant dans le silence. Mais pour l'ancien agent du FBI, ces techniques sont inefficaces. “Les attitudes non verbales involontaires dictées par le cerveau trahissent toujours la force ou la faiblesse des cartes en main.”

La manière dont le joueur “traite” ses cartes, avec plus ou moins d'égard selon que son jeu est bon ou pas, est révélatrice, dit-il. La posture également. Le fait de rentrer la tête dans les épaules dénote un manque de confiance. Au contraire, une personne dont les doigts se rencontrent de manière à dessiner un clocher d'église, le pouce pointé vers le haut, est le signe d'un jeu gagnant.

M. Navarro conseille aux joueurs d'observer le comportement de leurs rivaux dès le départ. Lorsque les joueurs sont confiants, ils ont tendance à utiliser davantage les mains et à occuper plus de place sur la table. Lorsqu'ils ont un bon jeu, il regardent généralement leurs jetons.

Les femmes ont des gestes différents, mais elles ne sont pas généralement plus difficiles à décrypter, souligne l'expert. Par exemple, elles peuvent révéler un manque de confiance en se passant la main dans les cheveux ou se touchant la gorge. De leur côté, les hommes touchent leur cou de manière plus brusque ou mettent leur main sur le visage.

Les techniques de M. Navarro peuvent également être utilisées pour tromper les autres joueurs. Des signaux erronés peuvent être envoyés délibérément pour amener l'adversaire à croire, à tort, que l'on a un jeu exécrable ou le contraire.

- Par ses paroles

Les tournures de phrases et le ton employé permet aussi de mesurer l'état psychologique du joueur.

- Par ses actions et réactions en jeu :

Moins lisible que les deux premiers moyen de "lecture" de l'adversaire, car plus difficile de commettre des actes manqués, c'est plus l'attitude et les paroles du joueur au moment où il effectue son action et exprime une décision qu'il faut analyser.

Comment exploiter l'absence de ces qualités chez l'adversaire ?

> Manque de patience et de discipline : Votre adversaire est impulsif (Frénétique ? :clap: ) et à tendance à régir à la moindre "provocation". Il veut du résultat, maintenant, quitte à y perdre en rentabilité. Ce sont le plus souvent des joueurs "bourrins" avec une liste d'armée offensive. Il a tendance à laisser sa formation de bataille se désorganiser et à avoir une stratégie confuse.

- Tentez le avec des unités peu chères et/ou mobile pour le manipuler et amener ses unités là où il le regrettera.

- Maximiser les pertes qu'il est prêt à concéder pour avoir ce qu'il veut.

> Manque de concentration et d'observation : Votre adversaire a tendance à regarder ailleurs, à parler de tout et de rien, à blaguer, à mater les filles ( quand il y en a :P ), à oublier de faire agir certaines unités, à ne pas suivre vos déplacement ("ah tiens t'es à portée maintenant ? quand est-ce que tu t'es avancé ?), c'est qu'il manque de concentration et d'observation. Cela est fonction de son niveau d'implication dans la partie, de son expérience du jeu ou simplement de sa nature tête en l'air.

- Ses erreurs sont généralement tout bénéf' pour vous. Plus il en fait, mieux c'est.

Vous voyez où je veux en venir ? X-/ Entretenez cette "dissipation". Mais attention à ne pas perdre vous aussi votre concentration dans cette démarche plutôt fourbe. Et NON ! On n'en profite pas pour tricher, petits chenapans ! Le pousser à la faute, c'est sournois certes, mais tricher, c'est pitoyable. Et perdre en trichant l'est encore plus. :lol:

"A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire." Extrait du Cid, de Corneille.

> Manque d'objectivité et réalisme : Il est influencé par les apparences et les a priori. Il prend ses choix en fonction de son "impression" de succès. Cela est généralement dû à un manque d'information (il ne connait pas bien les profils des LA et/ou les règles et/ou les notions de probabilité), mais parfois c'est simplement de l'entêtement (il s'est mis dans la tête qu'il ne fuirai jamais en réponse à une charge par exemple). Attention il pourra même vous surprendre par ses réactions en optant pour une décision pénalisante, simplement parce qu'il a la sensation que c'est "faisable", que les flèches ne le toucheront pas, qu'il parviendra à dissiper votre sort à 12+ avec 2 dés, que vos figurines ont "l'air" faible/forte.

- Vous avez une figurine de monstre impressionnante ? Une unité à la réputation balèze ? Il en aura une peur déraisonnée et cherchera à éviter son contact au maximum et à l'abattre à tout prix par le tir ou la magie. Dans le même ordre d'idées, si vous avez une figurine de personnage vraiment ridicule, faites en un "Killer" (Seigneur avec OM brutaux par exemple).

- Ce type de joueur est sensible au bluff. Prenez un air désespéré, en répétant plusieurs fois que vous faites une bêtise, que vous n'auriez jamais du faire ça, tout en annonçant votre charge de votre "petit groupe" d'élus du chaos "tous faibles et mal équipés" sur son "régiment d'élite" gobelins, accompagnés du "puissant et invincible" chaman gobelin.

> Manque de courage et d’optimisme : Il perdra facilement espoir en cas de "coup dur". Il ne croit pas aux retournements de situation, ce qui fait qu'il accélère généralement sa défaite à partir du moment où vous aurez obtenu l'avantage. De plus ce type de joueur a généralement une certaine aversion au risque. Il préférera fiabiliser ses actions au maximum.

- Concentrez votre effort sur l'élimination de ses unités "clés" de façon à prendre (dans sa vision des chose) un avantage conséquent. Blessé là où ça fait mal, il commencera à perdre sa motivation et sa combativité. Il aura tendance à prendre des décisions désespérées, qui lui couteront plus que ce qu'il en gagnera.

Bien entendu la présentation des ces faiblesses a été volontairement exagérée, mais identifier le comportement de votre adversaire pourra toujours être utile pour faire un choix entre deux tactiques difficile à départager. Cela fait partie de tous ces petits "epsilon" qui mit bout à bout permettent parfois de transformer une égalité en victoire mineure.

Modifié par MaxG
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Liste des actions nécessitant une bonne estimation des distances.

> Durant la phase de Mouvement

(à developper)

> Durant la phase de Magie

(à developper)

> Durant la phase de Tir

(à developper)

> Durant la phase de Corps à Corps

(à developper)

Analyses pour mieux évaluer les distances.

Extrait du site d'Usagi3 : http://usagi3.free.fr/spip.php?article744

"Mesures, mesures, mesures...

Une des facettes souvent mal aimées des jeux de Games Workshop est l’estimation de la distance. Difficile de savoir si on sera à, portée de charge ou de tir rapide si on n’a pas le compas dans l’œil... Heureusement, il y existe des moyens de ne pas se tromper !

- pendant la phase de tir de l’adversaire, ne pas hésiter à lui demander de vérifier les portées, même s’il est évident qu’il y est effectivement. Il ne peut pas vous le refuser... et vous indiquera précisément, par la même occasion, la distance exacte qui sépare vos deux unités.

- pendant votre phase de déplacement, lorsque vous disposez votre réglette ou votre mètre-ruban pour faire déplacer vos troupes, gardez-le bien orienté avant de bouger vos figs. Reportez mentalement les distances clés (6" pour la charge, 12" pour le tir rapide...) afin de vérifier si c’est bon... Et si ça ne l’est pas, vous n’avez pas encore déplacé de fig, libre à vous d’aller ailleurs ou de ne pas bouger du tout."

De plus vous pouvez suivre les déplacements de l'adversaire, lorsqu'il utilise sa réglette/mètre-ruban pour vérifier la distance parcourue.

En complément de ces occasions de pouvoir utiliser la mesure d'une réglette ou d'un mètre-ruban pour estimer une distance qui vous servira à une phase prochaine, vous pouvez utiliser des références qui sont directement sur le champ de bataille comme :

- Distance entre les zones de déploiement

- Distances entre les bords de table

- Taille des socles (pour évaluer la longueur et largeur totale d'une unité, puis estimez combien "d'unité" semble vous séparer de votre cible)> Références Taille des socles et PU sur GW

Avec ces références, vous devriez pouvoir estimer correctement n'importe quelle distance entre unités, d'autant plus si vous tenez un compte précis des mouvements d'unités par rapport à leurs positions initiales.

Warhammer, c'est aussi de la géométrie. ^_^

- Des sujets du forum traitant de ce point :

Une question d'Estimation

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Salut à toi, MaxG.

J'entends parfaitement le fais que ces descriptions soient exagérées.

Mais en même temps, j'en connais qui sont tellement optimistes qu'ils pensent qu'avoir la capacité Coup Fatal signifie qu'ils vont systématiquement couper des têtes, et surtout les plus grosses. Ils pensent aussi que lorsqu'ils mettent je ne sais plus quelle capacité à leur Démon Majeur de Khorne, celle qui donne 2D6 attaques, cela signifie qu'ils auront toujours entre 7 et 12 attaques. Et quand ça n'arrive pas, ils ne comprennent pas pourquoi et trouvent ça inadmissible.

Etre optimiste c'est compter sur la chance, et compter sur la chance, c'est faire une erreur majeure.

Ainsi, selon moi, il faudrait plus être « pessimiste ». Je ne dis pas « défaitiste » mais bien pessimiste. C'est-à-dire qu'en s'attendant toujours à ce que le pire survienne, on prend plus de précautions, on fait attention à plus de choses, on se prépare à plus de choses - et on n'est qu'à moitié étonné quand tout se passe mal. On est plus prudent. Et surtout, on ne compte pas sur la chance.

Etre pessimiste, c'est ne pas compter sur la chance, et ne pas compter sur la chance, c'est se concentrer sur sa stratégie. Et ça, c'est le premier pas vers la victoire.

Mais ceci n'est que mon humble et discutable avis. Mais c'est peut-être ça qui est bien aussi : qu'il soit discutable.

Bien à vous,

Nécrosa.

Modifié par Nécrosa
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Bah en fait il faut être pessimiste quand tout va bien ( pour ne pas prendre des risques inconsidérées qui pourraient retourner la situation ) et optimiste quand tout va mal ( pour ne pas laisser tomber et jouer sécure une partie pour ne pas trop perdre alors que si on avait tenté des choses on aurait pu remonter au score. Enfin sauf en tournoi détaillant les défaites ( mineure, majeure, massacre ) ... ).

^_^

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Sympa ton analyse MaxG ! :wink:

Ya encore que boulot comme qui dirai mais j'apprécie le mal que tu te donne pour faire avancer ton projet.

Pour répondre à Necrosa et Walach : je pense qu'il ne faut être ni pessimiste, ni optimiste mais lucide ! Ils ne faut pas se leurrer en diminuant psychologiquement ses chances de réussites ou en les augmentant et faire confiance aux sats sans en faire un St Graal. Gardez un ordre d'idée des chances de réussites et adaptez-les en fonction des situations (prenez plus de risque dans des situations désespérées et moins lorsque vous avez l'avantage). Je rejoint un peu votre idée je pense mais en l'exprimant mieux. :wink:

@MaxG :

Pour être performant, il vous faudra donc développer ces qualités, et également repérer chez l'adversaire celles qu'il ne possèdent pas (le cas échéant :wink: ) pour pouvoir les exploiter.

Je confirme tout à fait cette analyse pour l'avoir utilisée lors d'un tournoi (je n'en ai fait qu'un malheureusement pour le moment :ph34r: ). Cernez bien votre adversaire avant la partie en discutant avec lui et ses anciens adversaires. J'ai ainsi pu influencer un joueur naïf et impulsif ou enfoncer le clou sur un joueur peu confiant pour remporter deux éclatantes victoires (je suis fourbe je sais :devil: ).

-> L'évaluation des distances se résume à mon sens (en plus des techniques ci-dessus) à un seul mot : la pratique. "Amusez" vous quelques fois (ou vous n'avez rien de mieux à faire) à prendre votre mètre-ruban et à estimer (en pas) n'importe quoi ayant des dimensions assimilables au jeu puis à vérifier ces estimations.

"A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire." Extrait du Cid, de Corneille.

"A vaincre sans péril, on triomphe quand même" Extrait du guide du parfait-petit-fourbe. :P

Cordialement,

Knur' (et son humble avis)

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:wink: Merci pour vos ajouts !

Le caractère Lucide présenté par Knurlien rejoint celui de Réalisme et Objectivité.

Je comprends parfaitement vos précisions. Dans ma vision des choses, il s'agissait d'être optimiste, mais pas dans le sens naïf. Plutôt se battre jusqu'au bout tout en sachant que ses chances de gagner sont réduites. Mieux vaut avoir de faible chances de gagner que aucune en abandonnant ou en bâclant la fin de la partie.

Alors je devrais peut être renommer la dernière qualité en Volonté et combattivité pour mieux correspondre à cet définition ? Ou alors je l'enlève parce qu'elle fait presque doublon avec Patience et Discipline ?

Qu'en dites vous ?

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Un petit truc que j'aurai ajouté aussi, c'est de se faire une liste du prix des unités de chaque LA ( ça nécessite d'avoir accès à tout les LAs mais c'est faisable). de calculer le prix approximative de chaque unité genre 20 gnoblars tu sais que ça vaut 40 points.

Et ainsi on peut savoir combien telle combat nous rapporteras et ça permet d'éviter de prendre des risques en se disant maintenant j'ai choppé assez de point pour avoir une victoire, donc je temporise mais je garde une marge de manœuvre nécessaire pour éviter que l'adversaire puisse réussir à recoller au score. (bien sur dans les tournois qui font la différence entre victoire mineur, majeur et massacre, il vaut mieux essayer d'arracher une grosse victoire plutôt qu'une petite et donc prendre des risques).

Les prix des OMs ne sont pas connus, mais à la limite on s'en fiche, par contre ça permet de savoir si il y a ou non des assassins chez les ENs par exemple et ça c'est plutôt cool en règle général.

En fait, pour tout les tournois j'ai une petite fiche avec écris, les prix de chaque unités, de leur état major et les autres options possible (bannière magique...etc...).

En comptabilisant les points que j'ai fait et que ceux que l'adversaire à fait et les points potentiels pour les deux camps ( quarts de tables....) je reste lucide quand à la bataille, je peux avoir massacré des dizaines d'unités et perdre pour autant...etc... là je reste plus conscient de mon avancée vers la victoire et je ne met pas à adopter une attitude défensive parce que j'ai éclaté 5 pavés de gobelins sans bannière et que je crois que ça va suffire à battre l'adversaire et à rembourser les unités et bannières que j'ai perdu.

Modifié par Lasaroth
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Ah ! excellente idée ! Je rajoute cette liste des cout en points dans la liste des A faire.

Il y a un projet qui est en train de se monter sur le post Connaitre son ennemi, où on synthétise les infos des LA. Et justement pour la valeur en point des unités, on est en train de voir pour les rassembler par note, mais on galère à trouver une bonne échelle de valeur. Je viens de me rendre compte (grâce à toi) qu'on pourrait y mettre directement la valeur en point, et avec la liste de tous les couts de toutes les unités je pourrais ensuite attribuer les notes de 0 à 4 de façon adéquate.

On ferait d'une pierre 2 coups.

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Un petit truc que j'aurai ajouté aussi, c'est de se faire une liste du prix des unités de chaque LA ( ça nécessite d'avoir accès à tout les LAs mais c'est faisable). de calculer le prix approximative de chaque unité genre 20 gnoblars tu sais que ça vaut 40 points.

Je ne voie pas trop l'intérêt d'une telle chose vu que tout adversaire un minimum fair-play acceptera de te donner le prix de son unité si tu lui demandes.

Sinon rien ne sert d'entrer dans les détails : le prix d'une figurine de l'unité suffit vu que tu ne va pas t'embêter à tout calculer de tête. On cherche juste une idée du prix de l'unité pour avoir une idée de notre proximité de la victoire, si celle-ci est floue alors c'est que l'on a pas encore assez pris l'avantage.

Cordialement,

Knur'

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tout adversaire un minimum fair-play acceptera de te donner le prix de son unité si tu lui demandes.

Ou pas :wink: , c'est un peu comment tu peux savoir que tiens telle unité à des fanatiques, que telle unité à une bannière magique que tiens vu les points de toutes tes unités tu as forcement un ou deux assassins. Et franchement je croise rarement, en tournoi, des gars qui demandent file-moi les coûts en points de toutes les unités de ton armée.

Même si ça m'arrive de demander la valeur en point des unités, ça n'empêche pas qu'il y a souvent des adversaires pour refuser de les révéler (et c'est dans leur bon droit puisqu'il existe des objets pour révéler ce genre de choses(assassin, fana, objets magiques), que l'on pourrait connaître par simple comparaison et calcul) tandis qu'en calculant soi-même on a une valeur approximative et plus fair-play on va dire.

L'intérêt aussi de savoir les points réalisés par les deux camps et d'entretenir un décompte régulier c'est que ça permet de faciliter le calcul de points de victoire final.

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Quand je parle des points de l'unité je ne demande pas le prix de toutes les unités de l'adversaire !

Et puis si l'on me demande le prix d'une unité contenant un assassin, je te le donne mais sans compter l'assassin. :P

Cordialement,

Knur'

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Ainsi, selon moi, il faudrait plus être « pessimiste ». Je ne dis pas « défaitiste » mais bien pessimiste. C'est-à-dire qu'en s'attendant toujours à ce que le pire survienne, on prend plus de précautions, on fait attention à plus de choses, on se prépare à plus de choses - et on n'est qu'à moitié étonné quand tout se passe mal. On est plus prudent. Et surtout, on ne compte pas sur la chance.

C'est tout simplement du calcul de risques.

Chaque action a une chance de rater, c'est donc un risque. Il faut ensuite en juger les conséquences.

Traditionnellement, on identifie un risque par deux facteurs: ses chances d'apparitions et sa criticité (grave - bénin). Ensuite on peut faire de la prévention de risque (limiter ses chances d'apparaitre => lancer une deuxième unité dans le combat) ou au contraire on peut monter un plan pour en anticiper les conséquences (anticiper une contre charge).

Pour moi un bon joueur doit prendre des risques, sinon il perd l'initiative et donc la bataille. La qualité du joueur dépendra de son aptitude à anticiper et tirer parti de tous les résultats possibles (en gros qu'il perde ou gagne le combat, il sait d'avance quoi faire après). En gros il faut avoir un coup d'avance, et ça n'est possible que lorsque vous êtes mieux renseigné que votre adversaire sur la suite du combat, donc il faut prendre l'initiative.

Ensuite, !Attention danger! La méthode de travail présenté par Max G a une énorme lacune.. Elle ne considère pas la partie dans son ensemble, au contraire elle fractionne la bataille en plusieurs scènes. C'est AMHA le moyen le plus sur de perdre. Quand je lis ça:

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de détruire totalement ou à plus de la moitié une unité. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de faire fuir une unité. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de faire quitter la table à une unité. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

...

Je sais déjà que ce "tactica" est sur la mauvaise piste. Là tu fixe des objectifs, alors qu'il n'y en a qu'un seul: gagner la bataille. Et penser qu'en emboitant toutes ces petites briques de méthodes on peut gagner c'est AMHA se fourrer le doigt dans l'oeil...

En gros un débutant pourra excellemment bien appliquer tes méthodes et se prendre une sévère raclée.

D'où le !Attention danger!

Néanmoins ça reste un amas de bons conseils permettant aux débutants de mieux appréhender le jeu. Attention juste à ne pas prendre ce "tactica" pour ce qu'il n'est pas: il ne vous donnera pas forcément la clé de la victoire.

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Quand je parle des points de l'unité je ne demande pas le prix de toutes les unités de l'adversaire !

Et puis si l'on me demande le prix d'une unité contenant un assassin, je te le donne mais sans compter l'assassin.

Mouais, c'est peu utile en somme.

Avoir la connaissance de approximativement tout les prix de l'armée permet de mieux choisir ses cibles et éviter des craquages parce qu'on a consacré trop de force dans l'élimination d'une petite unité(ou plutôt d'une unité assez imposante à faible coût) et ça permet surtout de savoir où on va, si tu sacrifies une unité de 100 points pour réduire de moitié une unité qui en vaut 400, ça vaut le coup d'essayer.

Pour les assassins bien sur qu'on ne donne pas son prix (comme tout les personnages) mais la présence d'un personnage caché comme ça peut être facilement remarquable (de 90 à 150 points, ça se remarque assez aisément).

Modifié par Lasaroth
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Bon j'enchaîne...

Avoir la connaissance de approximativement tout les prix de l'armée permet de mieux choisir ses cibles et éviter des craquages parce qu'on a consacré trop de force dans l'élimination d'une petite unité(ou plutôt d'une unité assez imposante à faible coût) et ça permet surtout de savoir où on va, si tu sacrifies une unité de 100 points pour réduire de moitié une unité qui en vaut 400, ça vaut le coup d'essayer.

Avoir la connaissance du coût d'une unité est totalement inutile. Ce qu'il faut c'est avoir connaissance de sa dangerosité pour votre armée et votre stratégie.

Déplacer 500PA pour butter 100PA ça peut être l'affaire du siècle si ces 100PA d'ennemis sont les seuls à te faire profondément chier et à t'empêcher de table raser.

Pareillement balancer 100PA pour raser ta 1/2 unité de 400PA, ça ne sert strictement à rien si ça reste un acte gratuit sans opportunité tactique derrière...

Avoir une telle vision de la bataille (moi voit moi tue), c'est le suicide assuré contre un bon joueur.

Fish, et après on va dire qu'à battle ils sont plus stratégiques qu'à 40K...

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Bah nan c'est très important à la fois au déploiement et au cours de la partie de connaitre le prix des unités adverse. T'as un rouleau compresseur, si il y a des unités vraiment hors de prix en face tu l'envoies dessus. Pareil, t'as du tir et t'es au tour 5, il y aura presque plus de corps à corps, tu choisis quelle unité tu flingues pour qu'elle te rapporte un maximum. Etc ...

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