Jump to content
Warhammer Forum

Bibliothèque interdite


Guest empireen

Recommended Posts

Guest empireen

Comme vous l'avez peut être remarqué, j'ai posté quelques idées de scénarii dans cette section, j'estime que la grande force du 40K V3 (et j'espère V4 aussi :-x ) ne sont pas les règles (diversement appreciées) mais les SCENARII fournis dans le GBN.

Je compte donc développer ici une bibliothèque de scénars présentant un intérêt "tactique".

- Seuls en terrain adverse

- Etablir une tête de pont

- Réduire une position fortifiée

- Un personnage infiltré doit rejoindre son camp, de nuit et à couvert

- Toute situation que nous pouvons trouver (une infinité) qui constituent un défi à relever.

Vous l'aurez compris, ici on ne prône pas l'équilibre des forces ! Au contraire, jouer une bataille avec deux armées parfaitement équlibrées est en soit une aberration :P , osez relever le défi ou tous les éléments semblent contre vous !

Soyez fin stratége et pas un simple artilleur qui plombe tout ce qui bouge et attend que l'adversaire pointe le bout de son nez.

Faites vivre vos schémas d'armées, arretez de blinder vos soutient !

Vous jouez GI ? Foncez vers l'objectifs !

Vous êtes EN ? défendez une position.

Envahissez une ruche Tyranide, déclenchez une ancienne bombe au coeur d'une forteresse nécron hyper défendu, arrachez la victoire face au chaos dans des marais qui limitent terriblement la manoeuvrabilité et les ldv de chacun...

En bref, arretez de faire des scenar a points, simple, rapide, insipide.

Rejoignez la BIBLIOTHEQUE INTERDITE.

Je vous attend :P

Edited by Aktair
Link to comment
Share on other sites

Guest empireen

BRIEFING ATTAQUANT

"Nous avons pulvérisé leur force de frappe ! Mais leur couard de chef a réussir à survivre et se terre dans une fortification abandonnée un peu plus a l’est de nos positions actuelles ; retrouvez-le et amenez le moi ! »

BRIEFING DEFENSEUR

"La mission précédente a été un désastre total !! Notre force de frappe a été annihilée par un ennemi bien préparé ; nous avons été obligé de fuir et demandons d’urgence une mission « SECOURS » afin d’échapper a nos ennemis. Malgré tout nous avons rassemblés des informations très précises sur notre ennemi"

REGLES SPECIALES

6 tours.

L'attaquant utilise : Aucune règle spéciale.

Le défenseur utilise : Fortification, Obstacles.

Règle du scénario :

1/ Le défenseur a droit a un transport pour son QG (si sa liste d’armée le lui autorise) mais AUCUN transport pour le reste de son armée.

2/ A partir du tour 6, le personnage du QG défenseur peut monter dans son transport (s’il est toujours entier) et tenter de quitter le champ de bataille.

3/ Si le personnage du QG défenseur est au Corps à Corps a la fin de la partie, rejouez un tour jusqu'à ce qu’il meure ou se désengage !!

ORGANISATION

ATTAQUANT

0-2 QG

0-2 ELITE

0-4 TROUPES

0-2 ATTAQUE RAPIDE

0-2 SOUTIENT

DEFENSEUR

1 QG (Transport obligatoire si la liste d’armée le permet)

0-2 ELITE

0-2 TROUPES

0-1 ATTAQUE RAPIDE

0 SOUTIENT (oui aucun, ils sont tous détruits)

DEPLOIEMENT

La moitié de la table est réservée au déploiement du défenseur qui va déployer TOUTE son armée. Au MILIEU de sa zone de déploiement DOIT se trouver un bunker dans lequel s'est terré le QG. Le véhicule de transport est placé derrière le bunker pour que le QG puisse fuir en cas de défaite.

L'attaquant ne déploie aucune figurine au début de la bataille, elles rentrent toutes par son bord de table.

Note : Le bunker ne DOIT PAS se trouver a plus de 42 Ps du bord de table adverse ! (donc les troupes qui ne bougent que de 6 Ps par tour ne pourront jamais arriver au Bunker !)

OBJECTIF

Si a la fin de la partie le défenseur a le personnage de son QG vivant il gagne.

Si le défenseur a son personnage mort, l’attaquant gagne.

Si le défenseur a réussi a sortir son personnage de la table, il y a egalité.

Critiques.

Je vous en pris a vous de me dire

NB: On peut aussi envisager l'arrivée des troupes attaquantes de manière aléatoire et sur des bords aléatoires.

Edited by Aktair
Link to comment
Share on other sites

Guest empireen

BRIEFING ATTAQUANT

"Des renseignements vitaux ont été trouvés par un de nos agents mais ce dernier a été immobilisé. L'ennemi a dépéché ses meilleures troupes pour prendre la zone où se cache notre agent. Vous DEVEZ libérer notre agent a tout prix !"

BRIEFING DEFENSEUR

"Un espion a percé nos défenses et va transmettre des renseignement vitaux a nos enemis. Prenez vos meilleurs troupes et capturez-le, repoussez nos ennemis qui feront tout pour le délivrer"

REGLES SPECIALES

Durée aléatoire.

L'attaquant utilise : Réserves, Frappe en Profondeur.

Le défenseur utilise : Fortification.

Règle du scénario : Les troupes / elites / QG etc du défenseur doivent TOUS prendre des options de transport s'il en existe dans leur livre d'armee (les defenseurs ont du arriver rapidement sur les lieux).

ORGANISATION

ATTAQUANT

0-2 QG

0 ELITE (oui aucune !)

2-6 TROUPES

1-3 ATTAQUE RAPIDE

0-1 SOUTIENT

DEFENSEUR

0-1 QG

1-2 ELITE

0-3 TROUPES

0-1 ATTAQUE RAPIDE

0-1 SOUTIENT

DEPLOIEMENT

La moitié de la table est reservée au deploiement du défenseur qui va déployer TOUTE son armée. Dans sa zone de déploiement DOIT se trouver un bunker dans lequel s'est terré l'espion.

L'attaquant peut alors déployer toute son armée en restant obligatoirement a plus de 18 Ps de toute figurine ennemie. Interdiction de se déployer dans la moitié de table ennemie.

OBJECTIF

Si a la fin de la partie (durée aléatoire) le défenseur tient le bunker il gagne.

Si c'est l'attaquant c'est lui qui gagne.

Si des figurines des deux camps sont sur l'objectif a la fin de la partie c'est le défenseur qui gagne (des renforts arrivent !!).

Si le bunker est détruit d'une manière ou d'une autre c'est une égalité.

Note : dans certains cas les QG sont des bouffes points or je rappelle ici que l'objectif n'est pas de gagner des POINTS mais de remplir la mission. Certains QG sont totalement inadapté chez certaines races pour cette mission et d'autre sont ultimes (je pense aux nécrons ....). Il y a des scenarii dans le GBN ou les choix QG sont 0-2.

Comme aucune regle de transmission de Commandement n'existe a 40K (contrairement a Battle) rien n'y oblige, un sergent d'une escouade sera nommé commandant pour l'occas (un sergent, un exarque, un gaunt ....)

Edited by Aktair
Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Voici un nouveau scenario, qui n'a pas ete testé et qui ne demande que ca pour savoir s'il y'a modification a apportées:

ET QUE CA SAUTE !!!

Idée : Une Petite force attaque une central afin d’y faire sauter les principaux générateurs.

BRIEFING ATTAQUANT

« Afin de couper l’alimentation du poste de commande Alpha, une expédition radicale doit être effectuée sur le site afin de détruire les générateurs. »

BRIEFING DEFENSEUR

« La centrale doit restée sécurisée coûte que coûte, en cas de problème, des renfort vous serons envoyés. »

REGLES SPECIALES

L’attaquant peut utilisée l’infiltration.

Le défenseur peut utilisé la frappe en profondeur.

Les générateurs: placez sur la table 1d3+1 générateurs, ils doivent se trouver dans la zone de déploiement du défenseur.

Démolition Les charges que dispose l'attaquant sont au nombres d'1D3+3, repartie comme le joueur le souhaite dans ses escouade qui ne sont ni vehicules ni créature monstrueuse. elle sont a poser sur les generateur, ou sur tout autre decor (mais il ne faut pas les gacher...)

La charge de démolition peut être posée quand au moins une figurine de l’escouade est en contacte avec le générateur, et non engager au corps a corps. L’escouade ne peut pas se déplacée le tour ou elle pose la charge de démolition.

A chaque tout qui suis la pose de la charge, lancez un D6 pour chaque charge, sur 4+ elle explose, retirez alors le générateur de la table de jeu, placez le gabarit d’artillerie a la place, toute figurine dans la zone du gabarit subit une touche de force 5 et de 1D6 de PA.

ORGANISATION

ATTAQUANT

Schéma d’armée standard.

DEFENSEUR

1QG

2-6Troupe

Renfort :

0-1 soutient

0-2 Attaques rapide

0-2 Elite

DEPLOIEMENT

Le défenseur se déploie au centre de la table, sa zone de déploiement est un rectangle dont les limites sont à 18ps des bords de la table, le défenseur se déploie en premier, mais uniquement sont QG et ses troupes. Le reste de l’armée peut arriver a partir du deuxième tour, depuis n’importe quel bord de table. Les renforts peuvent également arriver en frappe en profondeur, s'il elles en sont cappables.

L’Attaquant joue en premier, mais n’a pas de déploiement, il arrive en mouvement depuis les bord de table, depuis les bord qu’il désir.

OBJECTIF

Ci l’attaquant arrive a poser les charges avant les fin des 6 tours, il y’a victoire de l’attaquant

Ci les chargent on toutes explosée avant la fin des 6 tour, il y’a victoire de l’attaquant.

Ci les charge n’on pas toutes été posée, il y’a victoire du défenseur.

Edited by Aktair
Link to comment
Share on other sites

Guest nemeketh

bijour

malheureusement ce scénario c'est perdu dans les profondeurs de mon disque dur alors je vais essayer de m'en souvenir en vous donnant les lignes directrices

les décors ont été reparti de manière voulut par les joueurs. Il ya qu'une seul condition : il faut un objectif au milieu.

preparation:

on divise la table la largeur 5 et la longeur en 7 partis égale ce qui fera 35 cases

on numérotra les cases de cette façon

21 15 34 42 45 52 31

12 23 16 44 36 53 62

13 24 33 66 55 54 63

14 25 26 22 46 56 64

51 32 35 43 51 61 41

déploiment

les deux joueurs tire un dès : celui ayant le plus haut choisie de commencer ou non à se déployer

Celui ci commence par les choix de QG (avec l'unité qu'ils accompagnent si une l'accompagne)pour la déployer il tir 2D6 et l'unité tombe sur la case portant le numéros obtenue. Si celle ci est déjà occupé relancé le dés des unités et si toute les cases de cette série est occupé relancé le dès des dizaines

Ex: joueur 1 obtient 26 mais déja occupé. Comme les cases 21 22 23 24 25 sont déjà occupéalors il ne rlance que le dès des dizaines il peut donc tombé sur 16 36 46 56 66 et si celle ci sont déja toute occupé il relance tout les dès.

L'adversaire fait de même avec ses choix de QG puis le premier fait de même avec les choix de Att rapide de troupes d'élite et de soutient en alternant aprés avoir mis toutes les unitées de chaque choix

remarque

si l'unité tombe sur un terrain difficile elle n'est pas détruite mais en générale fait en sorte qu'elle tombe a côté

Pour le lancé de dès

le 11 n'éxiste pas : le premier joueur tombe dessu tire 1D6: perd son unité sur 1-3

ou retire les dès pour trouver une nouvelle case

objectif

vous et vos unitées doivent prendre le contrôle de l'objectif

pour cela a la fin des 6 tour l'armé comptant le plus de points de victoir dans un rayonde 6 ps et sur l'objectif gagne la bataille si il ya une égalité au niveau des points alors c'est un match nul

Règles spéciales

points de victoire

combat nocturne (facultatif)

soutient orbitale (les règles sont encore trop imprécises )

voila dites moi ce que vous en pensez

Link to comment
Share on other sites

Voici un scénario que j'ai joué ce WE. Il a d'original qu'il permet de joué à 3 : 2 contre 1.

Il s'agit en fait d'une armée qui se retrouve prise en étau entre 2 armées (pas forcement de meme type) et qui à pour but de percer les 2 fronts ou au moins un en infligeant sufisament de dommages de l'autre coté pour couvrir les troupes parties cherchées du renfort.

Les dimensions du terrain et la taille des armée pevent être adapté en gardant les meme proportions. Pour ma partie nous avons fait 1000 + 1000 contre 2500 mais l'armée seule avait trop de point je rectifirai donc le scénario à 1000 + 1000 contre 2200.

Le terrain doit faire 48 ps de large et 96 ps de long.

La zone de déploiement du joueur seul fait 24 ps au milieu de la table et chacun des adversaires se place a une extremité de la table sur un zone de 8 ps de large en laissant derière eux une bande de 4 ps.

Les zones de déploiement sont donc séparés de 24 ps cela donne ça :

-4ps-8ps-24ps-24ps-24ps-8ps-4ps

sur 48 ps de large

Pour ce qui est du décors le terrain est en fait une grande plaine séparé au milieu par une grande barrière rocheuse. Donc l'armée du joueur seul commence dans une zone composé de beaucoup de pitons rocheux et les 2 autres joueurs commence avec très peu de couvert (petit mur, un petit bunker, des broussailles) entre les zones de déploiement on peut eventuellement placer une petite foret ...donc un terrain très dégagé.

Voici les règles et objectif de chacun des 2 champs :

Le joueur seul doit soit tuer pour 600 pts ou passer une troupe pour gagner et cela de chaque coté. Les autres doivent bloquer les troupes et éviter trop de pertes.

Pour sortir une unité du terrain il faut deplacer une unité dans la zone des 4ps situé derrière la zone de déploiement de l'adversaire et seulement au tour suivant cette unité peut sortir de la table et est considéré comme ayant passée les lignes mais une unité peut sortir que si celle ci est au moins a 50% de son effectif de départ (pour évité qu'un pauve trouffion qui passe puisse faire gagner la partie).

Les "défenseurs" peuvent utiliser la règle Reserves qui fait arriver les troupes dans la zone de 4 ps situé derrière leur zone de déploiement.

La partie se déroule sur 4 (ou5 suivant les armées et le temps) tours + la règle "Nb de tour aléatoire"

Pour les défenseurs le schéma d'armée est le schéma de mission standard

Pour l'attaquant le schéma est :

minimum : 1 QG + 2 Troupes

maximum : 2 QG + 3 Elite + 6 Troupes + 1 Attaque Rapide + 2 soutiens

Pour commencer on tire au dé l'équipe qui gagne le duel de dés peut choisir :

Soit il se déploie en premier et commence

Soit il se déploie en 2e et joue en 2e

(j'aime bien cette règle car le joueur qui commence pert l'avantage du déploiement et celui qui ne commence pas peut au moins adapter son deploiement en fonction de l'autre)

A la fin de la partie si l'attaquant n'a pas tué pour 600 points de chaque coté ou s'il n'a pas sorti de troupes alors il a perdu s'il rempli une des conditions mais que d'un coté il y a match nul et s'il rempli les conditions des 2 cotés alors il gagne.

J'attends vos remarques et questions ... :D

Edit : j'oubliais Eldars contre SM et GI sur cette bataille et j'ai gagné mais pas de beaucoup ...

Edited by HellDuck
Link to comment
Share on other sites

J'avais posté cette campagne il y a quelque temps dans la rubrique création et développement. Vu qu'il y a un nouvel épinglé pour les scenari et les campagnes, je téléporte le sujet ici.

Death Rain

Cadre : La campagne se déroulera sur une planète de la civilisation Hrud. Cette dernière est très active dans l'exploitation minière mais sa très faible natalité l'a souvent conduite à une quasi extinction. Par conséquent, dès que fût connu l'offre d'alliance de l'empire Tau, le présidium Hrud sauta sur cette occasion. En effet, les Taus offraient des garanties de protection armée contre tout envahisseur en échange de minerai et autres bien manufacturés par les artisans locaux. Or, pour sceller cette alliance, les taus exigèrent en garantie une immense livraison de titanium, métal essentiel pour la réalisation des exo-armures. Cette livraison excédait de beaucoup les réserves hruds et ces derniers durent débuter une intense campagne de forage pour trouver de nouveaux gisements sur la planète. Et c'est au cours d'un de ces forages qu'ils tombèrent sur une nécropole millénaire, activant par là le réveil des entités qui la peuplaient.

S'ils ne veulent pas perdre leur alliance, les taus doivent maintenant détruire cette menace afin de préserver la survie du peuple de cette planète.

Structure : campagne en 4 scénars. Elle a lieu sur un monde minier => seulement des ruines, des colonnes de pierres et des collines et falaises (=> pas de forêt).

En modifiant un peu le background les Taus peuvent être remplacés par une autre race. Une armée contenant un Grand Démon ou un Avatar peut facilement remplacer les nécrons. Je pourrais ajouter les plans pour le déploiement, surout pour le scénario de combat urbain, mais je ne sais pas comment faire.

Bonne lecture

Scénario 1 : Station X

Cadre : Lors d’une exploration du site de la nécropole, l’armée tau rencontre pour la première fois les nécrons, mais ils ne sont pas les seuls sur le site… Un assassin vindicare a reçu l’ordre d’inspecter le complexe.

« Le Sha’s Ve se rapprocha lentement de la fenêtre. Il ajusta ses macro-jumelles en direction d’un édifice qui dominait la plaine. Celui-ci avait la forme d’une pyramide dont le sommet avait été tronqué. Un cristal verdâtre était enchâssé dans des griffes de métal. Il n’y avait pas de portes visibles. Le bâtiment semblait fait d’un seul bloc. Aucune fissure n’était visible à sa surface or le Shas’ve avait appris que la pureté totale n’existait pas dans la matière. Il existait toujours des défauts, l’habileté des constructeurs consistait justement à les dissimuler où à en commettre le moins possible. Des légendes mentionnait le métal ultime, à la pureté totale. Ce pouvait-il que ce bâtiment en soit constitué ?

L’Empire Tau se battait depuis deux ans sur LVX 32. Les négociations avec les Eldars n’avaient jamais abouties. Ils avaient refusé de partager les concessions minières et avaient farouchement interdit l’accès à la région de la pyramide. Les scanners de la flotte Tau avait découvert que cette zone était très dense, ce qui dénotait la présence de métaux, dont la plupart étaient inconnus. La zone la plus dense se trouvait sous la pyramide. Le commandant O’Esme avait lancé une vaste opération de diversion dans la région du Rift. L’ost des Windriders qui quadrillait normalement la région était parti à l’aube mais il devait rester une garnison quelque part. Le Shas’ve devait la localiser et donner le signal d’assaut qui déclencherait l’arrivée du croiseur Manta.

Les Stealths avaient réussi à traverser les lignes ennemies. Son objectif était de prélever des échantillons de minerai à la base de la pyramide. Aucun ennemi ne semblait défendre le bâtiment. Quelque chose clochait. Pourquoi les Eldars ne protégeaient pas mieux un objectif stratégique aussi vital ? Les scanners du Shas've ne révélait aucune source d’énergie. Aucun champ n’entourait la pyramide.

Le commandant fit signe à son unité d’activer leurs réacteurs et de se déplacer rapidement vers l’objectif en restant le plus proche des ruines. Cela rendait le pilotage plus difficile mais ils passeraient ainsi quasiment inaperçus. Il ordonna de lancer les grenades thermiques pour distraire les éventuels snipers. Les sources de chaleur feraient office de leurres et masqueraient la chaleur de leurs réacteurs. Grâce au revêtement de caméléoline de leurs armures, son escouade prendrait l’apparence de la pierre et se fonderait totalement dans les ruines.

L’assassin vindicare suivait sa cible. Le bras vengeur de l’empereur n’avait pas encore administré son châtiment. Des vagues souvenirs tentaient de briser le conditionnement impérial : un cerf dans les steppes immaculées, la morsure du vent, la chaleur du sang. L’assassin vindicare augmenta sa concentration. Il n’était plus un chasseur. Il était une arme dont tous les mécanismes avaient été conçus pour ne pas faillir. Il engagea une munition perforante puis pressa la détente. La tête du Shas’ui explosa sous l’impact. Le corps privé de vie du pilote continua sa course comme une pantin désarticulé , puis s’écrasa contre un mur. Le reste de l’escouade plongea à couvert. Le rugissement des chasseurs barracuda rassura le Shas've : ils allaient faire passer le goût des embuscades aux rangers Eldar.

La pyramide s’embrassa sous l’effet des roquettes incendiaires. Lorsque les nuages de feu se dissipèrent, le cristal de la pyramide scintilla. Des rayons verdâtres fusèrent. Les barracuda se transformèrent en une fraction de secondes en torches écarlates. Les flancs de la pyramide s’ouvrirent. Bobba Fett n’en croyait pas ses yeux. Les guerriers métalliques qui s’avançaient vers eux ne ressemblaient pas du tout à des Eldars. Leurs mouvements étaient trop lents comme s’il venaient d’être tirés d’une profonde léthargie. Le bombardement avait réveillé les gardiens de la pyramide…"

Forces en présence : Partie à 1500 pts. Les choix obligatoires sont indiqués entre parenthèses.

Nécron

2 QG (1)

6 troupes (2)

3 élites

3 attaques rapides

3 soutiens

Tau

2 QG (1)

6 troupes (2)

3 élites

3 attaques rapides

3 soutiens

Règles spéciales et déploiement : Les règles spéciales utilisées dans ce scénario sont les suivantes : réserves, durée aléatoire, frappe en profondeur et points de victoire.

La station d’observation X, vieux bâtiment datant de la colonisation des origines de l’Impérium (nous nous sommes servis du bastion GW en carton) est située au milieu du plateau. Les deux armées se déploient face à face, la profondeur du déploiement dépend de la largeur de votre table de jeu.

Un assassin vindicare y a établi son poste d’observation et de tir sur la plate-forme du toit. A chaque tour de jeu, les joueurs lancent un dé. Le plus haut peut choisir sa cible pour ce tour (en respectant les LDV). On ne peut pas déplacer l’assassin. Il tire au début de la phase de tir de chaque joueur et peut utiliser une fois par partie une de ses munitions spéciales. Lors de la phase de tir des joueurs, ceux-ci peuvent le prendre normalement pour cible en suivant les règles habituelles. L'assassin rapporte normalement des points de victoire.

· Chaque joueur lance un dé. Le plus haut choisit son côté de table et y déploie une unité de la section troupe (juste un choix troupe qui ne peut donc être accompagné par un boss ! ! !). L’autre joueur fait de même dans sa zone. Toutes les autres unités sont placées en réserve et pourront rentrer en frappe en profondeur si elles en ont la capacité.

· Chaque joueur lance ensuite un dé. Le plus haut choisit de commencer ou pas.

Durée : Durée aléatoire.

Couloirs de retraite : Les troupes forcées de battre retraite le font par le chemin le plus court vers leur bord de table.

Réserves : Elles entrent par leur zone de déploiement à partir du tour 2 selon des règles maison : 50 % des unités restantes entrent à chaque tour mais on pioche aléatoirement de jetons numérotés selon la liste d’armée.

(ex : au tour 2, il reste 9 unités en réserve => la moitié doit entrer à ce tour, soit 5 unités => on pioche donc 5 jetons dans un sac en contenant 9 dont les numéros ont été mis suivant la liste => on a donc 5 unités déterminées aléatoirement ).

Conditions de victoire : Points de victoire pour la destruction des unités adverses plus 150 pts pour un quart de table sous son contrôle (pour contrôler un quart de table, il faut y disposer d’une unité à plus de 50% de son effectif de départ ou d’un véhicule capable de se déplacer et tout ça, sans que l’adversaire ait une unité à plus de 50% ou un véhicule mobile dans le même quart).

Le joueur tau gagne aussi 20 pts pour chaque nécron détruit (pas relevé avec le “I’ll be back”) par une arme qui a été ciblée grâce à un désignateur laser. Tuer l’assassin rapporte sa valeur en points.

Le gagnant aura pris un ascendant certain sur son adversaire suite à sa victoire lors de cette première rencontre et bénéficiera, pour tous les scénarios suivants, de 3 relances par partie, utilisable sur n’importe quel jet de dé (une seule par jet et sur un seul dé à la fois).

Scénario 2 : Escape to the void

Cadre : Suite aux marquages réussis des nécrons, des troupes d’exploration ont été envoyées dans leurs catacombes pour obtenir des informations. Peu d’explorateurs ont pu survivre et une mission de sauvetage a été déclenchée pour les récupérer sur un vieil astroport impérial abandonné. La récupération s’annonçait facile quant ils tombèrent dans une embuscade nécron.

Forces en présence : Les nécrons disposent de 1500 points et les taus de 1350 points plus 2D6 x 10 points de matériels d’embuscade. Les choix obligatoires sont marqués entre parenthèses.

Nécron

2 QG

3 Elites

5 Troupes (1)

3 Attaques rapides

1 Soutien

Tau

1 QG

1 Elite

6 Troupes (2)

1 Attaque rapide

2 Soutiens

Règles spéciales et déploiement : Cette mission utilise les règles de déploiement caché, de durée aléatoire, de combat urbain et de réserves et de points de victoire. L’armée tau se déploie en suivant les règles de déploiement caché. Nous avons joué ce scénario sur une table de combat urbain de 1m sur 1m. Les espions Tau entrent par le coin opposé à celui du bastion. Les nécrons entrent par les deux autres coins du carré formé par le plateau urbain.

· Les 3 espions taus entrent en jeu le premier tour sur 3+.

· On lance un dé, sur 2+ le joueur nécron commence le premier à jouer.

· Le joueur tau révèle son déploiement caché au tour 2, quand les premiers nécrons entrent en jeu.

· Les espions sont considérés comme des personnages indépendants avec les caractéristiques suivantes (bougent de 20 cm par tour => lancent 2 d8 en terrain difficile, CC 4, E 4, F 4, PV2, I 4, Cd 8, svg. 3+ et ils ne sont pas armés)

Durée : La partie dure un nombre de tours aléatoire.

Couloirs de retraite : les troupes nécron forcées de battre en retraite le feront vers leur zone de déploiement la plus proche. Les troupes tau forcées de battre en retraite le feront vers le bastion.

Conditions de victoire : Celui qui possède le plus de points de victoire à la fin de la partie gagne. Chaque espion rapporte 200 pts au joueur tau s’il parvient à entrer dans le bastion. Il rapporte 100 points au joueur nécron s’il est tué.

Les informations ramenées ou non par les espions étant déterminantes pour la suite des combats, le joueur ayant gagné cette partie à droit à un seul choix supplémentaire dans la structure des deux missions suivantes au niveau des choix d’élite, attaque rapide ou soutien (par exemple, un joueur pourra aligner 4 soutiens). Il devra cependant en payer normalement le coût.

Scénario 3 : Eternity of despair

Cadre : Suite aux informations rapportés par les explorateurs survivants, il semblerait que les capacités de régénération des nécrons soient en partie dues à un artefact séculaire qui trônerait au milieu de la nécropole.

Forces en présence : Partie à 2000 points. Les choix obligatoires sont marqués en gras.

Déploiement et règles spéciales : Cette mission utilise les règles de réserves et de points de victoire. Les nécrons entrent tous en jeu en utilisant les règles de frappe en profondeur(en fait, ils surgissent tous du sol) mais à plus de 50 cm de l’orbe. L'orbe est placée au centre du plateau.

Durée : la partie dure un nombre de tours aléatoires.

Couloirs de retraite : Les taus forcés de battre en retraite le feront vers leur zone de déploiement tandis que les nécrons fuiront vers le bord de table le plus proche.

Conditions de victoire : L’armée en possession de l’orbe d’éternité à la fin de la partie gagne.

Bonus pour la dernière mission : Si cette mission est une victoire tau, ils gagnent la capacité de modifier les conditions de résurrection nécron. Une fois par partie, le joueur tau peut forcer le joueur nécron à relancer tous les jets “I’ll be back” du même tour. En cas de victoire nécron, ces derniers améliorent encore leurs capacités à s’autoréparer. Le joueur nécron peut choisir une fois par partie de relancer tous les jets “I’ll be back”, il doit cependant accepter le second résultat même s’il est moins bon que le premier.

Scénario 4 : Apocalypse

Cadre : Le processus de réveil est quasiment accompli mais si l’enveloppe du dieu est détruite ou qu’il n’arrive pas à s’abreuver d’assez d’essence vivante, le processus peut être stoppé et les Hruds sauvés.

Forces en présence : Partie à 2500 points Les choix obligatoires sont marqués en gras. Le C’tan Nightbringer est un choix QG obligatoire pour le joueur nécron.

Nécron

2 QG (1)

6 Troupes (2)

3 Elites

3 Attaques rapides

3 Soutiens

Tau

2 QG (1)

6 Troupes (2)

3 Elites

3 Attaques rapides

3 Soutiens

Règles spéciales et déploiement : Cette mission utilise les règles de durée aléatoire, de réserves, de frappes en profondeur et de points de victoire. Les deux armées se font face et la profondeur du déploiement dépend de la taille de votre plateau. La figurine du Nightbringer est placée au centre de la table.

Les nécrons doivent réanimer et invoquer le Nightbringer. Au début de chaque tour nécron, le joueur nécron peut lancer un dé, sur 6+, le C’Tan est réveillé par la fureur des combats. Ce jet de dé peut être modifié par l’apport d’essence vitale. Par conséquent, chaque tranche complète de 5 points de vie ennemie tuée accroît les probabilités de résurrection de 1 ( par exemple, 5 points de vie détruite permettent l’invocation sur 5+, etc.).

Les points de vie sont apportés par la destruction d’être vivant (pas de véhicule ni de drône). Avant sa résurrection, le C’Tan est déployé au milieu du plateau et ne peut utiliser aucun de ses pouvoirs. De même, avant sa résurrection, le joueur tau ne peut pas tenter de le détruire.

Chaque joueur lance un dé. Le plus haut choisit son bord de table mais s’y déploiera en premier. Les joueurs déploient ensuite, dans leur zone respective, leurs unités dans l’ordre suivant,……… Ils peuvent garder des troupes en réserve si ils le désirent.

· Chaque joueur lance un dé, le plus haut choisit de commencer la partie ou pas.

· Les réserves peuvent entrer en jeu en suivant les règles de frappes en profondeur si elles en ont la capacité.

Durée : La partie dure un nombre de tours aléatoires mais on ne jettera le dé qu’à partir de la fin du 6ème (càd, 7ème tour sur 2+).

Couloirs de retraite : Les troupes forcées de battre en retraite le feront par le chemin le plus court en direction de leur bord de table.

Conditions de victoire : La partie se joue aux points de victoire. On y rajoute les modifications suivantes : les Taus obtiennent le double de points pour tuer le Nigntbringer et les Nécrons doublent la valeur des unités détruites par le Nightbringer.

Si vous avez des commentaires ou des modifications à apporter n'hésitez-pas !

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

C'est un scénario "BATAILLE" de mon propre cru (en fait j'ai concentre tout les scenarios de ma creation en un)

Attaque d'une forteresse

L'attaquant a décidé d'éliminer toute résistance sur une planète aidé par des renforts.

Règles spéciales :

-Attaque soutenue

-Fortification

-Infiltrateurs : le défenseur peut décider de ne pas utiliser ses infiltrateurs en tant que tel, en faisant ceci il pourra déplacer 1D3 unités par unite d'infiltrateurs, non-utilise en tant que tel, de 6ps avant le 1er tour. Il doit pour cela posseder au moins un infiltrateur.

-Frappe en profondeur

-Déploiement caché

-Obstacle

-Choix du moment : l'attaquant peut choisir une règle spéciale parmi celles-ci :

-->Attaque surprise (l'attaquant réussit à désorganiser les défenses planétaires) : les renforts, n'ayant pas eu le temps de s'organiser ne pourront arriver que lors du début 3nd tour, pendant ces 2 tours les règles de combats nocturne ont lieu.

-->Attaque de nuit (l'attaquant décide d'attaquer la nuit) : règle de combat nocturne

-->Oeil du cyclone (l'attaquant décide d'attaquer pendant qu'un grand cyclone ou tempête warp s'abat sur la planète) : un gabarit d'artillerie est disposé au militeu de la table, toute infanterie, motos ou de cavalerie étant partiellement ou entièrement dans ce gabarit mourront sur le coup (ni de WBB! ni sauvegarde), les véhicules et marcheurs seront immobilisé, les antigravs seront immobilisé s'il n'ont pas bougé et détruit s'ils ont bougé. Le gabarit se déplace d'2D6ps dans une trajectoire aléatoire déterminé dé (lancé par l'ataquant) de dispersion mais ne bougera pas si le dé fait un "hit". Le gabarit bloque les lignes de vue, on ne peut tirer à travers.

-->Météorites (L'attaquant decide d'attaquer pendant une pluie de météorites) : règles de bombardement préliminaire (sans les règles des maîtres de siège, c'est à dire 4+ pour réussir à toucher les unités adverse) dans les deux camps, toutes les unités sont bloqués. On considerera que le defenseur active des boucliers pour se proteger des meteorites lors du premier tour.

-->Brume (L'attaquant décide d'attaquer pendant une période de brouillard) : Tout le terrain compte comme un couvert de 5+ (les couverts normaux priment sur la brume) et tout les véhicules sont considéré comme étant profil bas. Les projecteurs annulent les effets de la brume mais le véhicule qui porte le projecteur perd les bonus dû à la brume. Les effets de la brume se dissipe au 4ème tour (la brume agira toujours pendant ce tour) sur 3+, elle se disspe au bout du 5ème sur 2+, elle se dissipe au bout du 6ème tour.

-->Aucune option

-Durée de jeu aléatoire

Déploiement :

Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le meilleur résultat peut choisir :

-de laisser choisir le bord de table, de se déployer en dernier, de jouer en dernier.

-de choisir son bord de table, de se déployer en premier, de jouer en premier.

Les carrés sont de 18psX18ps.

Le défenseur divise son armée en deux forces la défense et les renforts.

L'attaquant se déploie dans le carré 1 (qui peut être un portail warp, une plate-forme d'atterissage), la défense dans le carré 2 (qui peut être une base ou tout simplement une forteresse sensé assurer la défense d'un système) et les renforts dans le carré 3 (qui peut être un portail warp, une plate-forme d'atterissage), les armées ne peuvent être déployé à moins de 24ps l'une de l'autre, ni à plus de 36ps.

Le defenseur place les obstacles et bunkers.

L'ordre de déploiement est : Soutien, Troupes, Elite, QG, Attaque Rapide et Infiltrateurs.

L'attaquant et les renforts bénéficie de la règle attaque soutenue.

________________

!1_ !__ !__ !__ !__ !

!__ !__ !__ !__ !__ !

!__ !__ !__ !__ !__ !

!__ !__ !__ !__ !__ !

!2_ !__ !__ !__ !3_ !

Bord de table c'est à dire ce qui est rouge sont le bord de table de chaque joueur (sauf les chiffres bien entendu).

Objectif :

L'attaquant doit éliminer la partie défense de l'adversaire avant la fin de la partie. Sinon le défenseur gagne.

Réserves :

Aucune.

Durée de la Partie :

Aléatoire.

Couloir de retraite :

Les troupes forcés de battre en retraite le feront vers le bord de table le plus proche.

Rallongement de la bataille (règle de GW)

L'attaquant peut choisir aucune option, dans ce cas, il a le droit de continuer la partie, mais il ne bénéficiera plus de la règle d'attaque soutenue, l'armée n'a en effet plus les rescources pour continuer à envoyer des renforts. Au tour où est sensé finir la bataille, il doit lancer un dé pour déterminer ce qui lui manquera le plus pendant le proplongement de la bataille :

1-2 Munitions (voir plus bas)

3-4 Nourriture (voir plus bas)

5 Fuel (voir plus bas)

6 Pièces (voir plus bas)

Lancez un dé pour chaque unité concernée, sur 3+, elle est affecté par la règle.

Munitions : affecte toutes les unités, y compris les véhicules et les marcheurs. Chaque unité affecté ne pourra plus tirer pendant le tour.

Nourriture : affecte toutes les unités d'infanteries. Chaque unité affectée verra sa distance de mouvement et son initiative réduite de moitié (arrondi au supérieur).

Fuel : affecte tous les véhicules, sauf les marcheurs. Chaque véhicule ou unité de véhicules affecté se déplacera du tier de la distance habituelle. La distance nécessaire pour limiter le nombre de tir est aussi réduit jusqu'au tier.

Pièces : affecte tous les véhicules, y compris les marcheurs. Chaque véhicule, marcheur ou unité de véhicules ou de marcheurs subiront un dégâts superficiel au début de chaque tour où ils auront raté leur test.

Voilà les commentaires sont les bienvenue.

PS : je me permet d'ajouter ces liens

Scénario avec artefact et invasion tyranides

Scénarios de l'oeil de la terreur

Scénario commando

Scénario Délivrance

Scénario Dernière Chance

Kirby - encore et toujours lui...

Edited by Kirby
Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...
Guest Haruspex

Sur une idée de Haruspex et développé par Empireen:

- Les tyranides sont effectivement innombrables et TOUTE l'armée reçoit le bénéfice de la régle assaut soutenue (meme les soutien, les QG etc)

- Les SM reçoivent le même bonus car il s'agt d'un engagement majeur ! Et des forces considérables ont été amenées pour contrer l'invasion.

Il nous reste les ELDARS ET LE CHAOS.

La je pensais à la chose suivante : Les 2 armées ont le même objectif, récupérer l'artefact.

MAIS elles ne disposent PAS de la régle assaut soutenu. Donc leur force est limitée.

LE POINT CRUCIAL :

1/ Le joueur Tyty et SM n'ont qu'un seulobjectif : Occuper le plus de 1/4 de tables a la fin des 6 tours. (surtout pas de points de victoire !! il s'agirait d'une bataille ou l'on jette tout ce que l'on a sans sa soucier de détruire des chars plutot que des troupes chez l'ennemie).

Les joueurs Tyty et SM ne GAGNENT RIEN A DETRUIRE DES ELDARS OU DES CHAOTEUX.

2/ Le joueur Eldar et Chaos n'ont qu'un objectif également : L'ARTEFACT. Celui ci se trouve dans un bunker environ (exactement) au centre de la table. Il faut donc se frayer un chemin à travers le carnage ambiant ou attendre qu'un trou se fasse dans la melée et plonger dedans.

Le gagnant est celui qui a l'artefact (surtout PAS DE POINTS DE VICTOIRE NON PLUS, ca ne sert a rien d'aider les tyranides ou les SM)

Donc deux batailles en une seule.

Les premiers s'étripent pour la possession du terrain, l'artefact ne represente RIEN.

Les seconds se battent pour sauver des informations vitales (artefact) et n'ont que faire des combats qui se déroulent sur le champs de bataille : mais il faut bien passer....

Edited by Aktair
Link to comment
Share on other sites

Guest madkid

Ayant longtemps cherché des règles de campagnes pour en organiser une, j'ai trouvé des règles anglaises de "map based campain" (donc avec une carte comme support, tu bouges tes armées etc... c'est un peu le concept du "risk")

Pour la rendre accessible a tous mes joueurs, je l'ai traduite de l'anglais (j'ai 15 ans, je précise, la traduction est donc un peu maladroite)

Le fichier est disponible ici : http://hammercraft.free.fr/Campagnes_40k.htm :blink:

ou en Anglais sur le site http://www.a-1comics.com

C'est un peu long mais assez complet pour ceux cherchant des règles bien faite (attention, quelques modifications peuvent être utiles, je pense que le prendre comme tel est un peu bête... :clap: )

Voilà voilà, vous pouvez retourner --> :ermm:

Link to comment
Share on other sites

  • 10 months later...

Scénario ecrit par P T L:

AUBE TORRIDE

Deux détachements ennemis se rencontrent inopinément alors qu'ils s'apprêtent à s'abriter de l'aube mortelle d'un monde proche du soleil local.

- Condition de victoire : points de victoire.

- Zone de Déploiement : selon la séquence standard, dans une zone de 12 pouces de profondeur s'étirant sur toute la longueur de table.

- Règles spéciales : aucune, hormis ce qui suit.

- La partie se déroule selon les règles de combat nocturne suivantes :

 Premier et second rounds : les lignes de vue portent à 18 pouces

 Troisième et quatrième rounds : les lignes de vue portent à 36 pouces

 Cinquième round : les lignes de vue ne sont plus limitées en portée.

 A la fin de ce cinquième round, toute figurine d'infanterie présente sur la table subit une touche de Force 2 (sauvegardable) ; les pertes d'une unité se retirent selon le gré de leur propriétaire

 Les véhicules découverts sont immobilisés, de même que les véhicules fermés ayant un blindage minimal de 10.

 Les autres véhicules ainsi que leurs occupants ne sont pas affectés.

 A la fin du sixième round, les figurines en armure pressurisée (Sv2+/3+) doivent réussir une sauvegarde normale ou subir une blessure.

 Les figurines en armure ouverte (Sv4+/5+/6) encore présentes à l'extérieur périssent automatiquement.

 Les véhicules découverts sont détruits, de même que les véhicules fermés ayant un blindage minimal de 10. Les véhicules fermés ayant un blindage minimal de 11 subissent un dommage superficiel. Les autres véhicules ainsi que leurs occupants ne sont pas affectés.

 En cas de prolongation de la partie, le septième round se joue comme le sixième.

- Sur la table seront placés deux marqueurs représentant des accès au réseau d'abris souterrains locaux ; ils sont situés à mi-chemin des longueurs de table, à 9 pouces de part et d'autre du centre (et donc à 18 pouces l'un de l'autre). Ces accès sont trop exigus pour laisser entrer dans le feu de l'action des troupes en armure pressurisée (Sv2+/3+) ou toute figurine dont le socle fait plus d'un pouce de diamètre. Pour quitter la table en se mettant à l'abri, une figurine doit pouvoir atteindre un accès à la fin de son déplacement. Dès cet instant, elle est retirée du jeu et considérée comme sauve.

- Un accès ne peut-être bloqué par la carcasse/épave d’un véhicule.

Commentaires de PTL:

A noter que la dernière phrase est de moi je voulais éviter la blague du "je me garre au frein à main sur la sortie et bon bain de soleil les enfants quoique vous fassiez"

Une telle mention est absente de la version d'origine car il était délibérément permis de s'assoir sur un accès. Comme je l'avais rappelé lorsque tu demandas à utiliser ce scénario, l'idée générale du tournoi était que chaque mission conférait son petit noël à un certain type d'armée. Ainsi, "aube torride" (qui prime la deathwing par excellence) doit donc si possible s'utiliser en conjonction avec "éradication" (qui donne une avance aux hordes de guenilleux).

<L'autre idée, vous l'imaginez, était de jouer au pays merveilleux de Pakiouland : si les gardious / taus / orks veulent pouvoir accéder à l'abri, ils ont achtement intérêt à débloquer des ressources spécifiquement à cette fin. En passant, même les nécrons ne font pas les malins, vu qu'ils n'ont pas d'occasion de bibaque suite au chauffe-marcel du dernier tour - c'est censé compenser leur opportunité d'assoir un monolithe ou deux sur les sorties>

On touche là un aspect plus général de la conception de scénario : soit on divise les aspects entre plusieurs missions et on obtient des trucs qui ne sont pas équitables si on les utilise séparément, soit on essaie de tout combiner en un scénario et celui-ci tendra à tourner autour des mêmes sempiternels principes.

Ceci dit, avec (et malgré) la réforme des missions du livre qu'a amené 40K4, il y a plus que jamais moyen de pondre des trucs rigolos. On va essayer pour le prochain tournoi bezakeux, alleï. Pour l'anecdote, "aube torride" était parti d'un truc à base de nuée ardente, idée pas perdue : "il pleut de la ponce, Pilate".

Edited by Aktair
Link to comment
Share on other sites

Le temple maudit :

L’aube se lève, le soleil brûlant déjà la peau bleu de l’Aun Ukas, inquiète de ne pas avoir de nouvelles de ses shas’la qu’il a envoyé explorer l’intérieur de ce mystérieux temple. Soudain le Shas’ui Kais sortit des ruines du temple le visage ensanglanté et l’air terrifié, il cria à Aun: « ils sont tous devenus fous… ils se sont entretués… » il tomba raide inconscient. Quant il reprit enfin ses esprits il se rappela vaguement de ce qu’il s’était passé. Il raconta avoir entendu dans sa tête une voix qui lui suggérait de faire des choses atroces, c’est à ce moment là que son unité commença à perdre son sang froid. Il se rappelle juste comment ses compagnons se sont massacrés sous ses yeux sans qu’il ne puisse intervenir…

Objectif : Le Temple maudit

L’objectif de ce scénario est de contrôler le temple à la fin de la partie. Pour représenter le temple vous pouvez prendre un bâtiment, des ruines, etc. Placez le au centre de la table. Le joueur possédant le plus d’unités opérationnels (non véhicule) à 8 pas du centre du décor gagne la partie.

Règles spéciales :

Le temple à été construit il y a fort longtemps par des adorateurs du chaos qui ont tenté d’invoquer un démon très puissant. On ne sait pas pourquoi mais ils n’ont pas réussi à terminer l’incantation, maintenant l’âme du démon est bloquée pour toujours dans les murs du temple.

Elle ne peut s’en échapper pour l’instant mais attend le jour de sa libération. En attendant elle joue des tours aux imprudents qui s’aventurent sur son domaine.

Pour représenter cela, toute unité qui est dans la zone de contrôle de l’objectif au début de son tour ou qui rentre dedans doit faire immédiatement un test de commandement. Si ce dernier est réussit rien ne se passe, si le test est raté l’âme du démon prend le contrôle de cette dernière. En terme de jeu c’est votre adversaire qui la contrôle. Il finit donc son mouvement (si elle sort de la zone elle redevient normale), il pourra tirer avec (à la fin de la phase de tirs), charger avec (après avoir déclaré toutes les charges) pendant votre phase de jeu.

A noter qu’une unité contrôlée par l’âme du démon n’est plus opérationnelle. Les règles spéciales affectant les tests de moral s’appliquent, par exemple une unité sans peur ne peut pas être possédée, ou encore des guerriers de feu peuvent relancer leur test si leur Ethéré est présent sur la table, etc.

Il existe des talismans qui protègent de ce genre de démon. Une figurine ayant accès à l’équipement peut acheter un talisman pour 30 points (deux maximums par armée), une unité qui en comporte un, ne peut pas être possédée.

De plus, le scénario utilise la règle d’« aube et crépuscule » décrite page 84 du livre de règles.

Déploiement :

Les deux joueurs lancent un dé, celui qui obtient le résultat le plus bas est déclaré perdant du jet de dé, il choisit un bord de table. Le gagnant du jet de dé déploie intégralement son armée jusqu'à 12 pas du bord de table opposé. Puis c’est au tour de l’autre joueur de se déployer intégralement dans sa zone. Le gagnant du jet de dé commence à jouer.

La partie dure six tours. Les unités en fuite le feront vers la zone de déploiement du joueur la contrôlant.

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Idée de scénario multitables.

C'est après un week end fabrication de décors qu'un pote à une idée de scénario bien fun. On a réalisé pour ce scénario, deux décors de portail Warp (un chaotiste, et un façon Stargate). Le délire c'est de jouer sur deux tables séparés avec au milieu de chacune le portail. On fait une alliance de 2 contre 2, chacun à son adversaire sur sa table. Les scénarios joués sont tirés au sort pour chaque table.

On joue les parties en parallèle, c'est à dire que attend que les deux tables ont fini leur tour pour commencer un autre. L'interet de ce scénario est que dès qu'une fig passe à travers le portail, les figs sont téléportées sur l'autre champ de bataille et peuvent épauler l'autre joueur. Ca devient super stratégique, sacrifier une troupe pour aider l'autre joueur, et c'est chez vous où ça devient plus difficile.

De plus ça permet de jouer des grosses batailles assez rapidement. 4 joueurs avec 2000 Pts chacun fait en une après midi.

Proposition: Quand elle passe le portail on considere le mouvement de 6ps (c'est à dire si t'as bougé de 3 ps il te reste 3 ps pour la fin de ton mouvement. Après les phase de tir et de CC sont normales.

Edited by Aktair
Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Système de Campagne :)

Le but de ces règles est de faire une campagne équilibrée pour deux joueurs, rapide et simple en évitant les écueils d’une campagne à arborescence ou cartographiée. En effet, si la campagne arborescence a pour principale qualité d’être rapide, elle a le défaut d’être déterministe et ne permet aucune remontée réelle en cas de défaite dans les premiers scénarios. Le dernier scénario devant être le clou de la campagne ne motivant pas le joueur en difficulté, la campagne se termine. Tout à l’opposé se trouve la campagne cartographiée qui a le mérite d’être réaliste, elle permet par exemple des batailles ou chaque camp a une valeur différente, mais d’un intérêt ludique douteux. En effet, pour être menée à terme, elle nécessite des joueurs motivés, une gestion pointue, et une grosse patience car celle risque de durer très longtemps. De plus quand elle se joue à plus de deux joueurs, elle pose de sérieux problèmes de synchronisation, les joueurs n’étant pas systématiquement disponibles.

Je propose donc un autre système de jeu, un peu plus long que la campagne à arborescence, mais aussi simple et qui permet une remontée du joueur en difficulté. Cela est plus réaliste, car les alliés n’auraient jamais pu vaincre l’axe si l’on avait seulement pris en compte les premières batailles.

Le système prend en compte le nombre de victoire de chaque joueur, et la différence influe sur le scénario à jouer. Ainsi, les joueurs commençant une campagne, on une différence de points de victoires de zéro, il joue alors un scénario correspondant. Si jamais la différence de points de victoire atteint neuf, celui qui mène a remporté la campagne. Pour gagner il faut donc avoir une différence de victoires de trois, plus facile à dire qu’à faire. Cela signifie que la campagne peut se terminer en un week-end si un des joueurs enchaîne les victoires, ou alors durer éternellement, si les deux opposants sont d’un niveau similaire. Cela ne pose pas de réel problème car le système de campagne permet de jouer des scénarios différents de manière équilibrée pour les deux joueurs. En fait la campagne a surtout pour ambition de créer un suivi entre deux joueurs se rencontrant régulièrement et les obliger à changer de situations à chaque partie successives.

Il suffit juste donc de faire la différence entre les points de victoire et vous référez à la page suivante pour connaître le type de scénario joué.

Points de victoire par bataille :

Victoire mineure : 1pt / Victoire majeure : 2pts / Massacre : 3pts

En cas d’égalité ou de défaite vous ne remportez pas de point de victoire

Note : Les scénarios n’utilisant pas de points de victoire compte pour une victoire majeure pour celui qui l’emporte. Une boucherie compte comme un massacre pour celui qui l’emporte.

Les missions commando ou les combats de patrouille compte toujours pour une victoire mineure pour celui qui l’emporte. (Note les combats de patrouille peuvent se faire sur n’importe quel scénario)

Schéma d’organisation : pour des raisons de commodité, utilisez toujours le schéma d’organisation standard.

Note : En cas de différence de points de victoire supérieure à un, le joueur en tête incarne l’envahisseur, l’autre l’indigène. Notez qu’en cas de retournement de situation les rôles peuvent s’inverser.

Bataille

Différence « zéro ou un » : Le conflit vient juste de commencer, ou la campagne s’englue dans un statu quo ou personne ne sait qui prendra l’avantage. Les armées se testent s’en pouvoir autant prendre l’initiative. Déterminez aléatoirement le scénario que vous jouerez parmi la liste suivante : Lancez 1D6

1-Empoignade, 2-Récupération, 3-Recherche et Destruction, 4-Percée,

5-Tête de pont, 6-Mission spéciale : relancez le d6, de 1à 3 Patrouille, de 4 à 6 Sauvetage.

Pour les parties utilisant plusieurs niveaux de jeu, lancez 1d6, de 1 à 4 niveau Gamma, 5 à 6 niveau Omega.

Assaut

Différence de deux à quatre suite à une victoire de l’envahisseur : Une des armées a pris l’avantage sur l’autre et commence à investir le territoire adverse en lançant des assauts aux endroits clés du front.

L’envahisseur est l’attaquant ou le protagoniste et choisit un scénario parmi la liste suivante :

Boucherie, Sabotage, Prendre et tenir, Arrière-garde, Blitz, ou une mission commando « sabotage, raid ou assassinat ».

Retraite

Différence de deux à huit suite à une victoire ou un match nul de l’indigène : Une des armées semblaient sur le point de gagner, mais la fortune l’a abandonnée au pied des fortifications ennemies. Elle se voit donc obliger d’opérer une retraite honteuse durant laquelle elle subit les pires coups bas de l’ennemi.

L’indigène choisit un scénario parmi la liste suivante :

Embuscade (où il est attaquant) Arrière-garde (où il est attaquant), Encerclement (où il est défenseur) ou une mission commando (où il est l’antagoniste) : « évacuation, dernier carré », (où il est le protagoniste) : « assassinat ou sabotage ».

Siège

Différence de cinq à huit suite à une victoire de l’envahisseur : Une des armées est acculée, elle prépare ses dernières défenses face à l’assaut imminent de l’ennemi. Cette bataille sera décisive pour le résultat de la campagne.

L’envahisseur choisit un scénario parmi la liste suivante :

Assaut du bunker, Attaque de place forte, Assassinat ou une mission commando « assassinat ».

Avantages stratégiques : Quand un joueur gagne une bataille, il gagne un avantage stratégique. Il doit le choisir parmi la liste suivante. Certains sont permanents d’autres ne servent qu’une seul fois, de plus leurs effets sont cumulatifs sauf si cela est contre indiqué. Bien sur vous pouvez avoir des avantages non cumulatifs, il faudra alors choisir lequel vous utilisez. En règle général vous ne pouvez pas posséder deux fois le même avantage stratégique, mais vous pouvez le récupérer si vous l’avez perdu d’une manière quelconque. Certains ne sont accessibles que selon un seuil minimum de victoire. La majorité des avantages ne sont pas utilisables dans les scénarios commandos, cela est précisé quand ils sont utilisables dans un commando.

1-Avantages mineurs : vous pouvez sélectionner un des avantages suivant suite à une victoire mineure ou à une égalité si vous êtes le joueur indigène, ou une victoire plus importante. La première fois que vous devenez indigène dans la campagne vous recevez gratuitement un avantage mineur.

^_^ Petit renfort : vous pouvez dépenser jusqu’à 5% de plus dans votre armée. En contrepartie le joueur adverse ajoute +1 à ses jets de dé pour savoir qui choisit le côté de table, pour déterminer qui se déploie en premier, et pour déterminer qui commence. Dans un scénario qui vous permet de jouer en premier, vous ne jouez en premier que sur un résultat de 2 ou plus sur un d6.

(Valable dans les scénarios bataille, assaut et siège si vous êtes l’envahisseur, ou retraite si vous êtes l’indigène). Vous ne pouvez le cumuler avec d’autres renforts. (Si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage, vous perdez cet avantage).

:-x Commandos d’élite : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) Vous pouvez ajoutez 10pts d’équipement dans votre matos de spécialiste, ce bonus n’influe pas dans la valeur d’équipement de l’antagoniste. Vous ne pouvez le cumuler avec Commandos experts.

(Si tous vos commandos meurent dans un scénario vous perdez cet avantage).

:skull: Système de détection : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) Vous pouvez ajoutez 10pts d’équipement dans votre équipement défensif, ce bonus n’influe pas dans la valeur d’équipement de l’antagoniste. Vous ne pouvez le cumuler avec Système de surveillance.

(Si tous vos troufions meurent dans un scénario vous perdez cet avantage).

:skull: Troufions d’élite : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) vos troufions doublent leur initiative pour déterminer la distance de détection. (Si tous vos troufions meurent dans un scénario vous perdez cet avantage).

:skull: Sentinelles d’élite : vos sentinelles doublent leur initiative pour déterminer la distance de détection. (Si toutes vos sentinelles meurent dans un scénario vous perdez cet avantage).

:skull: Défense anti-aérienne : votre adversaire s’il est l’envahisseur ne peut utiliser la règle frappe en profondeur que pour ses unités se téléportant dans les scénarios assaut ou siège. Vous devez placer un bunker, seulement dans le cadre des scénarios précédents, dans votre zone de déploiement représentant les défenses anti-aériennes, si jamais le bunker est endommagé, vous perdez définitivement cet avantage stratégique. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission sabotage de base ou commando). (Note : s’il y a plusieurs avantages stratégiques disponibles vous devez choisir celui que vous prenez pour cible).

:skull: Brouilleur de téléportation : votre adversaire s’il est l’envahisseur ne peut pas utiliser la règle frappe en profondeur pour ses unités se téléportant dans les scénarios assaut ou siège. Vous devez placer un bunker, seulement dans le cadre des scénarios précédents, dans votre zone de déploiement le brouilleur de téléportation, si jamais le bunker est endommagé, vous perdez définitivement cet avantage stratégique. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission sabotage de base ou commando) Note : s’il y a plusieurs avantages stratégiques disponibles vous devez choisir celui que vous prenez pour cible).

:skull: Patrouille renforcée : votre adversaire s’il est l’envahisseur ne peut pas utiliser la règle infiltration dans les scénarios assaut ou siège. Vous perdez cet avantage si vous perdez le scénario boucherie en tant qu’indigène.

:skull: Guerre de tranchée : vous pouvez disposez deux pièges à char supplémentaire, ou deux sections de barbelés supplémentaire, ou un piège ou un champ de mines.

Vous pouvez posséder cet avantage deux fois ! (Valable dans les scénarios « assauts » excepté arrière garde si vous êtes l’indigène, dans les scénarios « sièges » de si vous êtes l’indigène, et dans les scénarios « retraite » excepté arrière garde si vous êtes l’indigène).

2-Avantages Majeurs: vous pouvez sélectionner un des avantages suivant suite à une victoire majeure, ou une victoire plus importante.

:skull: Renfort : vous pouvez dépenser jusqu’à 10% de plus dans votre armée. En contrepartie le joueur adverse ajoute +2 à ses jets de dé pour savoir qui choisit le côté de table, pour déterminer qui se déploie en premier, et pour déterminer qui commence. Dans un scénario qui vous permet de jouer en premier, vous ne jouez en premier que sur un résultat de 3 ou plus sur un d6.

(Valable dans les scénarios bataille, assaut et siège si vous êtes l’envahisseur, ou retraite si vous êtes l’indigène). Vous ne pouvez le cumuler avec d’autres renforts. (Si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage, vous perdez cet avantage).

:skull: Force de réaction rapide : vous pouvez intervertir dans le schéma d’organisation vos choix troupes avec vos choix attaques rapides (y compris les choix obligatoire). Ainsi dans un schéma standard, vous avez le droit à 3 choix de troupes et 6 choix attaques rapides dont 2 obligatoires. (Valable dans les scénarios « assauts » Blitz et Arrière garde si vous êtes l’envahisseur et, et dans les scénarios « retraites» encerclement et arrière garde si vous êtes l’indigène). (Vous ne pouvez utiliser cet avantage deux fois de suite, de plus si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage vous perdez votre avantage).

:skull: Force d’élite : vous pouvez intervertir dans le schéma d’organisation vos choix troupes avec vos choix élites (y compris les choix obligatoire). Ainsi dans un schéma standard, vous avez le droit à 3 choix de troupes et 6 choix élites dont 2 obligatoires. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté boucherie si vous êtes l’envahisseur, dans le scénario « siège » attaque de place forte de si vous êtes l’envahisseur, et dans le scénario « retraite » embuscade si vous êtes l’indigène). (Vous ne pouvez utiliser cet avantage deux fois de suite, de plus si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage vous perdez votre avantage).

:skull: Compagnie blindée : vous pouvez intervertir dans le schéma d’organisation vos choix troupes avec vos choix (y compris les choix obligatoire). Ainsi dans un schéma standard, vous avez le droit à 3 choix de troupes et 6 choix soutiens dont 2 obligatoires. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté sabotage si vous êtes l’envahisseur, et dans le scénario « siège » assaut du bunker de si vous êtes l’envahisseur). (Vous ne pouvez utiliser cet avantage deux fois de suite, de plus si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage vous perdez votre avantage).

Pour des raisons évidentes les trois choix précédents ne sont pas cumulables.

:skull: Assaut aéroporté : une fois utilisé cet avantage est perdu. Toutes vos troupes à pied arrive au premier tour en suivant la règle de frappe en profondeur. Vous ne pouvez pas vous infiltré. Les véhicules, unités transportées en véhicule, unités montées sont en réserve et arrivent par votre bord de table habituel. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté sabotage si vous êtes l’envahisseur, et dans les scénarios « sièges » si vous êtes l’envahisseur). Vous ne pouvez pas utilisé cet avantage si votre adversaire dispose de l’avantage Défense anti-aérienne.

:skull: Test : une fois utilisé cet avantage est perdu. Quand vous choisissez le scénario ou qu’il est déterminé aléatoirement, vous pouvez décider de jouer une partie bataille (de la campagne) de votre choix.

:skull: Bombardement : une fois utilisé cet avantage est perdu. Vous disposez d’un bombardement préliminaire pour cette partie, si vous avez déjà un bombardement préliminaire, alors vous en avez deux. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté sabotage si vous êtes l’envahisseur, et dans les scénarios « sièges » si vous êtes l’envahisseur).

:skull: Stratège : vous pouvez lancez 2 dés au lieu d’un pour dé pour savoir qui choisit le côté de table, ou pour déterminer qui se déploie en premier ou pour déterminer qui commence. Choisissez le résultat qui vous convient le mieux. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission assassinat de base ou commando). (Note : s’il y a plusieurs avantages stratégiques disponibles vous devez choisir celui que vous prenez pour cible). (Valable dans tous les scénarios, non cumulable avec l’avantage Brillant stratège).

:skull: Hordes innombrables : dans le scénario boucherie, vos choix élites et attaque rapides bénéficie de la règle assaut soutenu si vous êtes envahisseur. Vous perdez cet avantage si vous perdez un scénario boucherie quelque soit votre rôle.

:skull: Station Radar : Si votre adversaire est l’envahisseur et dispose de bombardements préliminaires dans les scénarios « assauts » excepté sabotage, et dans les scénarios « sièges », votre adversaire doit réussir un jet de dé supplémentaire à 4 ou plus pour affecter vos unités. Vous devez placer un bunker seulement dans le cadre des scénarios précédents dans votre zone de déploiement représentant la station radar, si jamais le bunker est endommagé, vous perdez définitivement cet avantage stratégique. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission sabotage de base ou commando). (Note : s’il y a plusieurs avantages stratégiques disponibles vous devez choisir celui que vous prenez pour cible).

:skull: Réseau logistique : vous pouvez ajouter un à tous vos jets de réserve et cela dans tous les scénarios. Cet avantage est perdu si votre adversaire obtient l’avantage Sabotage logistique, cet avantage est aussitôt perdu pour votre adversaire.

:skull: Sabotage logistique : votre adversaire retire un à tous vos jets de réserve et cela dans tous les scénarios. Cet avantage est perdu si votre adversaire obtient l’avantage réseau logistique, cet avantage est aussitôt perdu pour votre adversaire.

:skull: Formation : une fois utilisé cet avantage est perdu. Une de vos unité au choix gagne un honneur de bataille que vous choisissez (ne jeter pas le dé). (Peut être donné à une équipe de commandos).

:skull: Commandos experts : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) Vous pouvez ajoutez 20pts d’équipement dans votre matos de spécialiste, ce bonus n’influe pas dans la valeur d’équipement de l’antagoniste. Vous ne pouvez le cumuler avec commandos d’élite. (Si tous vos commandos meurent dans un scénario vous perdez cet avantage).

:skull: Système de surveillance : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) Vous pouvez ajoutez 20pts d’équipement dans votre équipement défensif, ce bonus n’influe pas dans la valeur d’équipement de l’antagoniste. Vous ne pouvez le cumuler avec Système de détection. (Si tous vos troufions meurent dans un scénario vous perdez cet avantage).

3-Avantages décisifs: vous pouvez sélectionner un des avantages suivant suite à un massacre.

:skull: Gros Renfort : vous pouvez dépenser jusqu’à 20% de plus dans votre armée. En contrepartie le joueur adverse ajoute +3 à ses jets de dé pour savoir qui choisit le côté de table, pour déterminer qui se déploie en premier, et pour déterminer qui commence. Dans un scénario qui vous permet de jouer en premier, vous ne jouez en premier que sur un résultat de 4 ou plus sur un d6.

(Valable dans les scénarios bataille, assaut et siège si vous êtes l’envahisseur, ou retraite si vous êtes l’indigène). Vous ne pouvez le cumuler avec d’autres renforts. (Si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage, vous perdez cet avantage).

:skull: Brillant stratège : vous pouvez lancez 2 dés au lieu d’un pour dé pour savoir qui choisit le côté de table, pour déterminer qui se déploie en premier et pour déterminer qui commence. Choisissez le résultat qui vous convient le mieux. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission assassinat de base ou commando) (Valable dans tous les scénarios, non cumulable avec l’avantage Stratège).

:skull: Fortifications souterraines : vos troupes ne peuvent être affectées par un bombardement préliminaire. De plus vos troupes à pied en réserve peuvent rentrer sur la table à partir d’un bunker non endommagé que vous contrôlez. Cet avantage est perdu si vous perdez un scénario « siège » excepté assassinat en tant qu’indigène. (Valable dans les scénarios assauts et sièges si vous êtes l’indigène).

:skull: Armes de destruction massive : une fois utilisé cet avantage est perdu les troupes adverse y compris celles en réserve sont affectés comme par un bombardement préliminaire avec les modification suivante, évidemment vous ne pouvez pas faire de bombardements préliminaires durant cette partie. Elles sont affectés sur 2 ou plus au lieu d’un 6, les obstacles sont aussi affectés sur un 2 ou plus. Elles n’ont pas le droit à de jet de sauvegarde d’armure. De plus tous les véhicules peuvent être endommagés même ceux qui sont en réserve. Lancez un D6, sur 5 le véhicule subit un dégât superficiel, sur un 6 un dégât important d’artillerie. Les bunkers et les véhicules disposant d’un blindage de 14 tout autour subissent un dégât superficiel sur un 6. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté sabotage si vous êtes l’envahisseur, et dans les scénarios « sièges » si vous êtes l’envahisseur).

A la fin du scénario votre adversaire perd tous ses avantages Guerres de tranchée. Si votre adversaire dispose de l’avantage Station radar, ses troupes ne sont affectées que sur un 4 ou plus, au lieu de 2 ou plus. Si votre adversaire dispose de l’avantage Fortification souterraine, ses troupes ne sont affectées que sur un 6 ou plus, au lieu de 2 ou plus.

Vous ne pouvez pas avoir plus d’un point de victoire et vous n’obtenez qu’un avantage mineur si vous gagnez un scénario en utilisant cet avantage.

Si vous choisissez une deuxième fois cet avantage votre adversaire peut anticiper et jouer tout de suite un scénario raid sabotage en tant que protagoniste, votre avantage est perdu si jamais votre adversaire l’emporte. (Elles peuvent être détruit en tant qu’objectif dans une mission sabotage de base ou commando). :ph34r:

:skull: Formation d’experts : une fois utilisé cet avantage est perdu. Une de vos unité au choix gagne deux honneurs de bataille différents que vous choisissez (ne jeter pas le dé). (Peut être donné à une équipe de commandos).

Règles spéciales :

La campagne ayant pour objectif de faire le plus de scénarios différents, il est impossible de jouer le même scénario deux fois de suite. De plus, et cela va de soit, les Nécrons et les Eldars Noirs ne prennent pas à compte leur règles spéciales vis-à-vis des scénarios. Ainsi un joueur Eldar Noir peut se retrouver à faire le défenseur selon la situation de la campagne.

:) Mettre le paquet : si la campagne s’éternise et que le joueur le plus faible dispose de 5 points de victoire ou plus, chaque joueur qui a gagné la partie précédente, ou fait égalité s’il est l’indigène, peut décider de mettre le paquet dans n’importe quel scénario (excepté les combats de patrouille et les commandos). La valeur des armées double dans les deux camps. C'est-à-dire que si vous jouez votre campagne sur une base de 1500pts, alors ce scénario se jouera à 3000pts avec deux détachements. De plus les points de victoires gagnées pour la campagne sont doublés en cas de victoire, et vous gagnez deux avantages stratégiques au lieu d’un en cas de victoire ou d’égalité si vous êtes l’indigène. Le deuxième détachement peut éventuellement être un allié potentiel d’une autre race durant cette bataille si l’historique le justifie. Vous ne pouvez pas mettre le paquet deux fois de suite.

Vous ne pouvez mettre le paquet si vous utilisez l’avantage arme de destruction massive.

:clap: Force limitée (indigène seulement dans les scénarios assaut ou siège excepté les commandos et les combats de patrouille) :

Vous pouvez sacrifiez une partie de votre armée, vous gagnez un avantage stratégique supplémentaire à la fin de la partie quelque soit le résultat de la bataille.

Sacrifice de 10% de votre valeur d’armée : un avantage stratégique mineur

Sacrifice de 20% de votre valeur d’armée : un avantage stratégique majeur

Sacrifice de 30% de votre valeur d’armée : un avantage stratégique décisif

B) Honneurs de bataille : un honneur de bataille gagné par partie ou l’unité reste à plus de 50% à la fin de la partie et qu’elle n’est pas en fuite. Une unité réduite à 50% ou en fuite perd un honneur de bataille. Une unité entièrement détruite perd tous ses honneurs de bataille. Ajouter 1 ou 2 membres à votre unité vous fait perdre un honneur de bataille, ajouter 3 à 5 membres vous fait perdre deux honneurs de bataille, ajouter plus de membres vous fait perdre tous vos honneurs de bataille. A chaque fois que vous gagnez un honneur de bataille, vous devez rajouter de l’équipement, des compétences, ou un chef (pas de l’effectif) à votre unité de manière que cette dernière soit plus chère qu’à l’origine. Si vous êtes dans l’impossibilité de le faire votre unité diminue de un en effectif. Si elle diminue au dessous de la limite minimum de l’unité, alors cette dernière est dissoute et vous perdez tous ses honneurs de bataille.

Un véhicule gagne un honneur de bataille s’il est mobile qu’une de ses armes fonctionne. Il perd un honneur de bataille s’il est immobilisé ou que toutes ses armes sont détruites. Il perd tous ses honneurs s’il est détruit. De plus vous devez lui rajouter de l’équipement de manière à ce qu’il soit plus cher à chaque fois que vous gagnez un honneur de bataille. Si vous êtes dans l’impossibilité de le faire alors votre véhicule ne peut plus recevoir d’honneur de bataille.

Les équipes de commandos gagnent un honneur de bataille si elles ne sont pas réduites à 50% et qu’elles atteignent leur objectif. Elles perdent un honneur de bataille si elles sont réduites à plus de 50%. Elles perdent tous leurs honneurs de bataille si elles sont exterminées. Les trouffions ne peuvent pas recevoir d’honneur de bataille.

Choix de liste d’armée

Chaque joueur choisit un camp qu’il va incarner parmi les suivants, il pourra changer d’armée à condition d’en prendre une autre du même camp. Les alliés potentiels ne servent que dans les scénarios « Mettre le paquet » et compte comme un détachement. Leur détachement ne peut pas coûter plus cher que le détachement de l’armée qui les engage.

1-L’Imperium : Codex Garde impérial, Codex Spaces Marines, Codex Chasseur de sorcière ou de démons, Codex de chapitres et treizième compagnie. (Note : vous ne pouvez pas jouer à la fois les Dark Angels et les Space Wolf durant la même campagne).

Alliés potentiels :Force de frappe d’Ulthwé, Codex Eldars et Vaisseaux Monde si vous combattez le Chaos ou les Tyranides / Codex Tau si vous combattez les Orks ou les Tyranides / Mercenaires Kroots et Orks du Clan Blood Axes si votre liste n’est issue que du codex Garde Impérial.

2-Le Chaos : Codex Space Marines du Chaos, les égarés et les damnés

Alliés potentiels : Codex Eldars noirs si vous combattez l’Imperium ou les Taus /

Codex Orks, Kult de la vitesse et clans si vous combattez l’Imperium, les Taus ou les Tyrannides / Mercenaires Kroots.

3-Les Eldars : Force de frappe d’Ulthwé, Codex Eldars et Vaisseaux Monde

Alliés potentiels : Codex Garde impérial, Codex Spaces Marines, Codex Chasseur de sorcière ou de démons, Codex de chapitres et treizième compagnie si vous combattez le Chaos ou les Tyranides / Codex Eldars noirs si vous combattez l’imperium/ Mercenaires kroots.

4-Les Eldars noirs : Codex Eldars noirs

Alliés potentiels : Codex Space Marines du Chaos, les égarés et les damnés si vous combattez l’Imperium, les Eldars ou les Taus / Mercenaires Kroots.

5-Les Taus : Codex Tau

Alliés potentiels : Codex Garde impérial si vous combattez les Orks, les Tyranides, le Chaos, les Eldars noirs ou les Nécrons.

6-Les Nécrons : Codex Nécrons

Alliés potentiels : Aucun

7-Les Tyranides : Codex Tyranides

Alliés potentiels : Aucun

8-Mercenaires Kroots : liste de White Dwarf 94

Alliés potentiels : Codex Eldars noirs, Codex Garde Impérial, Orks du Clan Blood Axe (White Dwarf 118)

Note : toute liste d’armée pouvant avoir des mercenaires Kroots en allié potentiel, peut décider de les utiliser dans un scénario autre que « mettre le paquet ». Vous ne pouvez pas le faire deux fois de suite.

:D Conséquence d’une campagne : si vous perdez la campagne sans avoir obtenu le moindre point de victoire alors votre prochaine campagne avec cette armée contre le même adversaire et le même type d’armée, vos troupes seront affectées par la peur, elles subiront un malus de 1 supplémentaire à ses tests de moral supplémentaire durant les corps à corps si votre adversaire est en supériorité numérique.

Si le joueur perdant la campagne a totalisé 10 points de victoires ou plus, alors les deux types d’armée se haïsse. Toutes les unités des deux camps deviennent des ennemis jurés, durant la prochaine campagne entre les mêmes joueurs et les mêmes types d’armée.

Si vous faites un championnat avec d’autres joueurs, vous pouvez allouer des points de victoire aux deux joueurs (faites en sorte que tous les joueurs participant au championnat fassent le même nombre de campagne).

Massacre : Le perdant est resté à 0pt pendant toute la campagne. Le vainqueur de la campagne empoche 6pts de victoire, le perdant ne reçoit aucun point de victoire. (Le vainqueur commence sa prochaine campagne avec un avantage décisif)

:D Victoire majeure : Le perdant n’a pas réussi à faire 10pts de victoire durant la campagne. Le vainqueur de la campagne empoche 5pts de victoire, le perdant empoche 1pt de victoire. (Le vainqueur commence sa prochaine campagne avec un avantage majeur)

:) Victoire mineure : Le perdant a réussi à faire 10pts de victoire ou plus durant la campagne. Le vainqueur de la campagne empoche 4pts de victoire, le perdant empoche 2pts de victoire. (Le vainqueur commence sa prochaine campagne avec un avantage mineur)

:D Egalité : La campagne ne s’est jamais terminée, chaque joueur empoche 3pts de victoire si la somme de leurs points de victoire dépasse 15. Chaque joueur empoche 1pt de victoire si la somme de leurs points de victoire ne dépasse pas 5. Sinon chaque joueur empoche 2pts de victoire. Si un des deux joueurs n’a pas marqué un seul point alors il ne reçoit aucun point de victoire.

Les petits plus qui rajoutent du piment dans une campagne :

Il va de soit que la première chose à faire est de situer la campagne. Vous pouvez décider qu’elle se situe sur une unique planète, ou que la trame se situe sur plusieurs systèmes. Une fois déterminée où se situerait le premier scénario, allez voir les règles spéciales qui pourraient donner de l’intérêt au scénario. Par exemple si vous avez de nombreux bâtiments, relisez les règles de combat urbain pour éventuellement utiliser des scénarios adaptés à la situation. Les Chapter approved fournissent aussi une foule de règles spéciales qui peuvent s’adapter à vos décors.

Conclusion : Le système permet plusieurs approches différentes, car les armées peuvent combattre longtemps dans de nombreuses situations. La campagne a donc pour ambition d’être un générateur de scénarios qui se suivent de manière cohérente. Vous pouvez modifier les règles pour faire des campagnes éclairs, en terminant la campagne une fois que la différence points de victoire atteint cinq. A l’inverse vous pouvez faire inventer des scénarios, et augmenter la différence de points de victoire nécessaire à la campagne. Vous pouvez même introduire des scénarios à une échelle différente comme Epic ou Battle fleet Ghotic. Enfin, pour les joueurs de Warhammer, un système équivalent peut être envisageable. :zzz:

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Bonjour a tous :

Je post ici un scénario que j'ai fait concernant l'une de mes premières batailel , qui se joeura samedi ^_^ Contre un amis Spaces marines du chaos ! Enfait le but était de nous faire jouer avec nos figurines et nos décord :D

SCENARIO : A la conquête des Gènes

By Hark

Histoire : Un apothicaire et une troupe de spaces marines doivent récupérer des gènes dans la cave d’une maison.

Des Khorneux passant par la doivent les arrêter

Objectif :

Spaces marines : survivre 8 tour ! Ou tuer tout les Spaces marines du chaos.

L’Apothicaire doit survivre , mais ne doit pas quitter la maison.

Défaite si plus de 80% des troupes spaces marines sont mortes.

Liste d’armée : 800 point.

Les spaces marines disposent d’un couvert « infranchissable ».

Handicap : La règles : Ardeur du juste Black Templar.

A tour : 4 . Le joueur spaces marines lance un dés pour voir si son apothicaire trouve ou non les gènes , le jouer SM doit faire : +5 au début de chaque tour. Si il fait : +5 , le scénario est gagner.

Spaces marines du chaos : tuer l’Apothicaire ou tuer tout les spaces marines ou si vous supprimez 80 % des troupes Spaces marines.

Liste d’armée : 800 point , plus 200 point de troupes. Les personnages spéciaux sont accepter sous l’accord de votre adversaire. Les QG dépassant plus de 200 point ne sont pas accepter.

Handicap : Les véhicule disposent des règles : Grandes cibles si ils attaquent a plus de 12 pas de la maison.

Echec au tour 8 , ou si le SM trouvent les gènes.

Voila j'epsere n'avoir fait aucune erreur de regle , si oui , que je soit déclarer heretique !

Link to comment
Share on other sites

Bon, j'aime l'humour vous l'aurez remarqué, c'est pourquoi je m'enfonce encore plus dans l'humour bien gras.... veuillez m'excuser.

Scénario non testé est de moi même.

Ce scénario utilise les règles de Prendre et Tenir.

Histoire:

Après une rude bataille, les survivants de chacun des camps s'offrent une "bonne bouffe", dans leurs QG respectifs, garnie de condiments typiques de la planète. Malheureusement, leurs estomacs et intestins sont soumis à rude épreuve et un besoin d'évacuer cette nourriture se fait sentir (dans le sens littéral si vous voulez...tant qu'à faire...) et le besoin est très, très pressant.

But:

- Capturer en se ruant sur l'objectif. Ce dernier doit pouvoir contenir 2 personnes, à l'intérieur et sur le toit. Il doit mesurer 4ps x 4ps

Règles:

- La partie dure 5 tours.

- Armée de 800pts à 1000pts.

- Trois choix de troupes obligatoire.

- Seulement des escouades à pied peuvent être choisies, les autres sont proscrites (chars, escouades d'assauts, motos, marcheurs).

- La Tourista inflige un malus de -1 à la Capacité de Combat, Capacité de Tir et Initiative. Démontrant l'effet très déstabilisant de la chose.

- Les escouades doivent effectuer un test spécial à chaque phase de mouvement. Le joueur jette un dé, sur un 1 l'escouade est prise de spasmes ou serre les fesses à cause de l'effet "dévastateur" de la Tourista. Elle ne peut pas bouger ce tour-ci et le pourra normalement au prochain tour. Pour une armée dédiée à Nurgle, le résultat se fait sur 5+ (1 ou 2 sur un dé au choix), de plus toute figurine ennemis située dans un rayon de 2ps autour d'une unité de Nurgle se voit infligé 1D6 touche de Force 3, on représente ici les effets encore plus néfaste chez les Prouteux de Nurgle.

- Aucune compétances ne peut être utilisées (infilteur, charge féroce, ...etc)

- Chaque joueur lançe un dé pour déterminer qui commence. Le plus haut résultat l'emporte.

L'objectif:

- Un décor préalablement fabriqué avec amour est nécessaire :

par ici

ou par là

ou bien ici

La table:

- D'une taille de 1,20m x 1,20m.

- La cabine de toilette est disposée au centre exact de la table

- Les joueurs commencent dans un coin de table opposé à celui de l'adversaire.

Condition de Victoire:

- L'adversaire est annihilé.

- Une figurine est à l'intérieur de l'objectif, si une figurines de chaque camps est à l'intérieur, effectuer un corps à corps entre ces deux figurines jusqu'à ce que l'une d'entre elles périsse.

Proposition de Jonquille:

Pourquoi pas faire marquer des points de victoire par tour où on occupe l'objectif. Je vois ça plutôt comme ça :

- Lorsqu'une unité s'empare de l'ojectif, le joueur la contrôlant marque un nombre de points de victoire égal au coût de cette unité. Une unité qui occupe l'objectif ne peut pas l'occuper plus d'un tour et dois s'en éloigner de plus de 6ps (à cause de l'odeur).

-Au bout de 4 tours d'occupation, lancez un dé à la fin de chaque tour, sur 4+, les toilettes ne sont plus utilisables et la partie prend fin.

-A la fin de la partie, toutes les unités n'ayant pas occuper l'objectif au moins un tour perdent leur amour propre. Ces unités font perdre la moitié (arrondie au supérieur) de leur coût en points de victoire au joueur qui les contrôle.

- Si un joueur arrive à faire passer toutes ses unités aux toilettes, il remporte immédiatement une victoire majeure.

Edited by Aktair
Link to comment
Share on other sites

  • 10 months later...

SLt je voudrais organiser la semane prochaine une partie reunissant 4 joueurs. J'ai donc choisi le scénario Carnage. Ayant vite repris mon WD 105, celui-ci me fournit une adresse n'existant plus!!!

Ou puis-je trouver ce scénario ????? :wink:

En vous remerciant

Thranduil

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Voilà le petit scénario qui pour l'instant n'est qu'une ébauche.

BRIEFING ATTAQUANT

L'ennemi nous a volé des données précieuses contenues dans une base de données. Il nous faut à tous prix récupérer celle-ci.

BRIEFING DEFENSEUR

Un espion nous a permis de mettre à jour les dessins de l'ennemi. Ceux-ci souhaite récupérer les données que nous avons depuis notre dernier accrochage. Dans l'attente des renforts nous devons tenir face à la menace.

REGLES

Durée de la partie : 6 tours + aléatoire

Condition de victoire : l'attaquant gagne s'il réussit à récupérer les données et ramène celles-ci dans sa zone de déploiement. Aucune unité ennemie ne devant être présente dans un rayon de 6 ps autour de l'escouade qui détiendra le prisonnier. Le défenseur gagne dans les autres cas.

Capture : le personnage ennemi détenteur de la base de données doit être un membre d'une troupe de base. Cette donnée est capturée à partir du moment ou l'escouade subit une défaite en combat (fuite) ou lorsque le porteur des donnnées voit son total de points de vie amené à 0 (tombe dans les pommes). Afin de transporter les données, un membre de l'unité l'ayant capturé doivent être désigné afin de protéger celle-ci. Lors d'un futur combat, ce membre perdra une attaque contre l'ennemi. Il est possible de passer les données à une autre unité. Il s'agit bien d'une capture et non de l'éradication pure et simple de l'unité adverse.

Spéciales : Réserve, Dissimulation , l'infiltration ainsi que la frappe en profondeur sont autorisées.

CHOIX DE l'ATTAQUANT

Son armée divisée par 2, le reste arrivant en réserve. La répartition des réserves se faisant en part égales. Ainsi 1 QG sur la table, l'autre en réserve.

CHOIX DU DEFENSEUR

1 QG

1 TROUPE

1 ELITE

DEPLOIEMENT

L'attaquant joue en premier, se deploie en quart de table face au défenseur. Ses réserves arrivent par un bord de son quart de table.

Le défenseur se place dans son quart de table, place sa troupe dans un élément de décor lui accordant au miminum une sauvegarde de 4+ (ou 3+). En aucun cas, montée dans un transport. Elle peut se déplacer dans un rayon de 12 ps autour de l'élément de décor. Ses réserves arrivent par un bord de son quart de table.

Voily, voilou, je suis preneur de toutes remarques éventuelles permettant de pimenter le scénario.

Edited by vengeur29
Link to comment
Share on other sites

  • 9 months later...
  • 1 month later...

Bonjour!

Il y a longtemps de cela, quand je ne connaissais rien au fluff de 40k, j'ai voulu écrire un scénario pour mes 3 armées. L'idée en gros était de faire un rapprochement entre les nécrons et les tyty par l'intermédiaire du C'tan (me souvient plus de son nom) qui est sorti de la galaxie. Du coup, vous allez me lancer des pierres quand vous allez lire ce qui suit..

L’Artefact

Un scénario pour une bataille de Warhammer 40.000

Armées impliquées : Nécrons et Tyranides contre Taus.

Contexte Tau

Bordure orientale de la galaxie. Un des vaisseaux de colonisation de la Caste de la Terre explore la périphérie de l’empire Tau à la recherche de mondes viables à l’expansion du Bien Suprême. Accompagnée du détachement Shas Vior’la de la Caste du Feu, la flotte fais route depuis maintenant des dizaines de kai’rotaa.

Alors que le temps défilait dans le calme et la routine, les censeurs d’énergies externes du vaisseau mère détectèrent une forte concentration de radiations gamma provenant d’une banale planète classée comme inerte et sans aucune forme de vie à sa surface. Les sages éthérés guidant la flotte se réunirent avec le Commandeur O’Shanovah de la Caste du Feu et les supérieurs hiérarchique de la Caste de la Terre. De cette réunion aboutit la décision d’envoyer une escouade dirigé par le Commandeur afin d’en savoir un peu plus sur cette source inattendue d’énergie. Tout bien récupérable aiderait fortement les colons dans leur voyage.

Objectif Tau :

-Arriver sur le site et sécuriser le périmètre de la zone d’émission d’énergie en contrôlant la majorité des points stratégiques présents.

-Etudier et isolé la source d’énergie en occupant son site pendant deux tours consécutifs avec des troupes opérationnels.

-Quitter la zone par le bord de table Tau (sans fuir) en possédant la source d’énergie.

-Riposter à tout contact hostile au Bien Suprême déclaré (les Tau n’engage pas les nécrons sans agressions de leur part car face à un nouveau contact, la diplomatie est toujours tentée en première solution. Les spaces marines survivants et les Tyranides sont en revanche connus des Taus depuis longtemps et chaque Shas’La sait qu’il fera feu sans appel sur ces créatures dès le contact établi.)

Contexte Nécrons

Depuis l’aube de l’univers dorment les nécrons dans leur stases au plus profond des tombeaux du Temps sur la planète de Quenec deib. Mais l’éternité réserve parfois des surprises et une forme de vie connut sous le nom d’Humanité vint un jour tirer les immortels de leur torpeur. Elle commettait un sacrilège dans leur villes funestes par sa simple présence et risquait de réveiller les C’Tan, Maîtres des nécrons aux tempéraments incontrôlables. La chaleur de ces corps réveilla les gardiens de la cité et attisa à nouveau leur haine ancestrale envers la Vie si fragile et si brève. Les humains avaient tenter de desceller une Pierre de Fission de son socle, principale source d’énergie des monolithes nécrons. Les misérables ne savaient évidemment pas comment s’y prendre et une violent explosion ravagea les environs. Peu d’entre eux survécurent à leur bêtise et il était plus que temps venir châtier la Vie pour son imprudence.

Objectifs Nécrons :

-Arriver sur le site, tuer les survivants, ramasser la Pierre et rejoindre le Socle.

-Contrôler le socle pendant deux tours consécutifs pour réactiver la pierre.

-Sécuriser les environs en anéantissant la Vie présente. (Seuls les Space Marines et les Taus sont remarqués par les nécrons, les Tyranides ne représentent pas de danger à leur yeux et ils n’engageront pas le combat avec eux sans avoir d’abord été attaqué.)

Contexte Tyranide

Imposante, ta flotte ruche parcours la bordure orientale comme un ver à l’appétit insatiable dans une grosse pomme. Vous progressez de système stellaire en système stellaire guidés par le rayonnement appétissant qu’est la Vie. Derrière vous en revanche ne restent que des planète stériles et mortes à jamais. Tout se passait comme te le dictent à leur habitude l’Esprit de la Ruche et ton code génétique quand un évènement inattendu te sort de la routine de créature synapse. L’Esprit de la Ruche rentre en contact direct avec ton système nerveux. Tu ressent la présence d’une vie hostile à une distance impressionnante. Cette nouvelle sensation te déstabilise et tu ne remarque qu’après qu’elle n’est en réalité qu’en effectifs insignifiant. Tu ne comprend pas pourquoi l’Esprit de la Ruche s’attarde sur de tels cloportes. Tout au contraire, celui ci te communique à présent un sentiment d’inquiétude à ce sujet et tu t’aperçois qu’une concentration de vie plus importante se rapproche de la première. Elle aiguise ta curiosité de prédateur et tu devines que c’est de celle ci que provient les craintes de l’Esprit de la Ruche. Tu sens à présent que ta ruche dévie de la flotte et se rapproche désormais de cette zone, te séparant de la ligne de front de la Flotte Mère. Sans chercher à comprendre les desseins de L’Esprit, tu rejoint comme à ton habitude les vacuoles d’échauffement où s’exercent déjà une myriade de gaunts et de monstrueux Carnifex. Quelles qu’elles soient, ces formes de vie vont regretter de t’avoir fait écarter de tes frères.

Objectifs Tyranide :

-Détruire toutes formes de vie présentes sur les lieux. (Les nécrons étant composés exclusivement de métal, aucun contact n’est engagé à leur encontre. De plus, quelque chose d’étrange poussent les tyranides à protéger du mieux qu’ils le peuvent ces guerriers immortels.)

L’armée Tyranide arrive au deuxième tours uniquement pour simuler l’arrivée retardée de renfort extérieur. Elle se déploie d’un seul coup sans ordre précis dans la zone de déploiement tyranide et peux entamer sa phase de mouvement directement comme si elle avait été là depuis le début de la bataille.

Voili voilou, ne me traitez pas d'hérétique, je tacherai d'être fidèle la prochaine fois!

Tout commentaire en mp est le bien venu évidement!

Link to comment
Share on other sites

salu salu, il est sans doute tard pour poster un scénario mais je le fais quand même. C'est un scénario qui annonce de longues heures de jeu grâce a un fonctionnement un peu bizare car peu regardant sur les pertes subies

a vous de voir si vous aimez ça...

GUERRE DE TRANCHÉE (sorte de "capture the flag" à grande échelle)

Vous êtes pris dans une guerre de tranchée, la bataille s'annonce rude et coûteuse pour vos hommes. Vous disposez de nombreux renforts tant que vos lignes tiennent bon, si vos voies d'accès venaient a être coupées, c'en est fini de vous.

Objectifs : vous devez empêcher les renforts ennemis d'arriver, pour ce faire, il faut éteindre ses balises de ralliement, situées dans sa zone de déploiement, tout en protégeant les vôtres si vous voulez rester dans la course.

IMPORTANT : Pour cela, chaque zone de déploiement dispose d'un point de ralliement par tranche de 500 pts d'armée, disposés a plus de 18 ps les uns des autres, collé au bord de table en longueur. (au besoin élargissez la table)

Il est préférable de le jouer avec des armée pleines de piétons, pour une partie interminable, une sorte de campagne en une seule bataille, puisque la perte d'une vague d'assaut n'entraîne pas systématiquement la défaite, même si elle rend plus facile une percée ennemie.

La table de jeu fait 1m80 sur 1m.

Décors

15 ps sur chaque longueur de tables sont des tranchées, donc terrains difficiles, avec autant d'obstacles de chaque côté et un maximum de deux bunkers de chaque côté.(je n'ai pas le livre de règles sous la main je ne sais pas trop ce qu'il en est pour les bunkers) Le reste de la table est un no man's land, avec quelques cratères et des couverts assez peu nombreux, sans obstacles bloquant les lignes de vue.

Chaque joueur dispose d'une longueur de table pour se déployer, il déploie a tour de rôle un seul choix de soutien, ses choix de QG puis d'attaque rapide (dans cet ordre, un par un). Tout le reste de l'armée est gardé en réserve.Les infiltrateurs peuvent être déployés avec le reste de l'armée dans la même zone de déploiement au lieu d'être gardés en réserve. Tous les véhicules sont placés en réserve, même les choix de transports donnés a des unités déployées.

Règles spéciales :

fortifications, réserves, points de ralliement, tranchées, assaut soutenu (pour tous les joueurs mais modifié par les points de ralliement).

option : souterrains, combat nocturne ou attaque a l'aube.

Tranchées : on ne peut voir que jusqu' a 6 ps dans une tranchée.

But du scénario :

-L'objectif est de traverser la table et d'anéantir toute unité ennemie vous barrant la route.

-Les unités arrivant en assaut soutenu sont déployées depuis un point de ralliement.

-Un point de ralliement ne peut pas être utilisé pour se déployer si aucune unité opérationnelle amie ne se trouve dans un rayon de 12ps de celui-ci, ou si l'unité opérationnelle la plus proche du point est une unité ennemie. Auquel cas il est désactivé momentanément.

-Un point de ralliement ainsi désactivé ne peut être ré-utilisé que si une unité alliée parvient a se remettre dans les 12 ps de celui-ci s'il n'y a plus d'ennemi dans cette zone, ou alors être l'unité opérationnelle la plus proche du point en éliminant les unités ennemies ou en les contenant.

-Un point de ralliement désactivé ne peut être utilisé par le joueur adverse pour faire arriver ses renforts par le bord de table opposé.

Un point de ralliement est une balise d'1ps sur 1 autour ouvrant 6ps du bord de table ou elle doit être collée de chaque côté d'elle.

Les unités en fuite fuient vers leur bord de table et se rallient automatiquement dès qu'elles pénètrent a plus de 6 ps dans leurs tranchées et que le point de ralliement le plus proche est sous contrôle allié, sinon elles continuent à fuir est sont détruites si elles quitent la table (elle peuvent alors revenir en assaut soutenu, si cela leur est autorisé).

Conduits souterrains :

Pour représenter le fait qu'il est difficile de prévoir un assaut ennemi dans un tel enfer, vous pouvez utiliser les règles suivantes :

-divisez votre longueur de table en 1 partie égale par tranche de 500 pts d'armée dans lesquelles seront mis un marqueur souterrain à égale distance les uns des autres, dans la zone de tranchées et à 6 pouces maximum du no man's land. (donc visibles par l'ennemi)

Toute unité présente dans un rayon de 2 ps peut s'en servir comme transport a capacité illimitée, qui peut embarquer autant d'unités que souhaité, tant que cela reste de l'infanterie. Ces marqueurs ne peuvent être pris pour cible et comptent comme un transport immobile.

-N'importe quelle unité peut débarquer de n'importe quel marqueur opérationnel, quel que soit le marqueur dans lequel elle a embarqué. (on peut en quelque sorte téléporter ses troupes d'un bout a l'autre du champs de bataille pour un assaut coordonné et innatendu)

-Un marqueur souterrain n'est utilisable que si aucune unité opérationnelle ennemie se situe dans un rayon de 12 ps , même si elle n'est pas la plus proche. (on ne peut pas en débarquer tant que des ennemis sont trop proches, pour éviter une utilisation défensive des souterrains, qui sont avant tout un point de lancement des assauts et non un appel de cavalerie pour empécher la ligne de tomber)

-Une unité débarquant d'un marqueur peut effectuer son mouvement pour dégager la place aux éventuelles autres unités qui voudraient en débarquer.

Ces marqueur sont de la taille des petits gabarits d'explosion et comptent comme découvert pour les débarquements.

FIN de la bataille (car il y en a une)

Un joueur remporte la victoire s'il a réussi a désactiver au moins la moitié des points de ralliements adverses (vous pouvez tenter d'aller jusqu' a la désactivation totale si vous n'êtes pas dégoûté, car une telle partie peut durer vraiment longtemps, pour peu que la défense soit acharnée, car moins il y a de points de ralliements activés, plus les renforts arrievent au même endroit et sont donc de plus en plus difficiles a déloger.

Pour raccourcir un peu la partie, il est possible avant la bataille de répartir de façon à peu près égale chaque unités a un point de ralliement, lesquelles ne seront plus disponibles tand que leur point de ralliement est désactivé.

voila merci de votre attention et n'hésitez pas a me faire part de vos remarques, même si vous ne jouerez jamais ce scénario, ou si il semble intéressant (ou pas du tou)

Edited by jamboncru
Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...
Guest boubaca

campagne: dernier carre.

vous êtes une une armée de premier ligne, ce que l'on envoie avant tout les autres. cette fois on vous a envoyé sur une planète ou il n'y a que vous et les tyranide. vous vous abritez dans un bunker en esperant que l'ennemie ne vous trouve pas, car si ils vous trouvent tout renfort sera inutile.

règle: le défenseur doit ce trouver dans un bunker au milieu de la mape.

l'attaquant ce trouve sur le bord de table qu'il veut.

l'attaquant a le droit a 100 (oui oui) point. si elle sont détruit, ils aura le droit a 200 point si celle-ci sont détruit il aura le droit a 400point et ainsi de suite.

victoire de l'attaquant: massacre de l'arme ennemie jusqu'au dernier homme

victoire du défenseur: fallait pas être le défenseur. :whistling:

voila pour ce qui aime les challenges

Link to comment
Share on other sites

  • 9 months later...

La campagne d’Ullanor

Format : Apocalypse, avec autant de points que possible, les Spaces Marines doivent être en supériorité.

Camps :

- Orks menés par des seigneur de guerre

- Spaces Marines menés par des Primarques (+ éventuellement des alliés : Custodes menés par l’Empereur, et Armée Impériale sous les ordres des Primarques et de l’Empereur)

Objectifs :

Spaces Marines : (à réaliser dans l’ordre où ils sont écrits, autrement le scénario perd de l’intérêt !)

- Prendre le contrôle d’une ruine de titan (de préférence un titan imperator…), dans le camp ork.

- La conserver durant 2 tours, le temps que le Mechanicum récupère les pièces du titan.

- Placer une balise au centre de la Forteresse Ork (Colork), celle ci déclenchera un tir orbital, 2 Tours plus

tard. Lorsqu’il survient, retirez toute les figurines dans un rayon de 6ps autour du Colork (y compris celles qui sont immunisées à la Mort Instantanée !), puis retirez le Colork et ses occupants.

- Annihiler les Orks survivants

Orks : (aucun ordre précis dans lequel les réaliser, vous êtes des Orks !)

- Protéger le Titan

- Protéger le Colork

- Annihiler les Spaces Marines

Règles Spéciales : Marée Verte, Colork, Balise, Atouts Apocalypse, Apothécarion, Primarques

- Marée Verte : Lorsqu’une unité ork est tuée, placez la en réserve, elle pourra revenir au prochain tour, sans

jet de dés, dans un rayon de 6ps autour du Colork, ou dans la zone de déploiement Ork (dans ce dernier cas, elle devra être à plus de 12ps de toute unité ennemie)

Cette règle ne s’entend normalement pas aux super-lourds.

Libre à vous de restreindre ou d’étendre cette règles au différents types d’unités.

- Colork : Il s’agit d’un forteresse, qui ne peut être détruite que par l’activation de la balise et le

bombardement qui s’en suit.

En revanche, ses murs d’enceinte peuvent être détruits, il comptent comme ayant un blindage de 14, et sont détruits par tout dégât important qu’il subissent (les dégâts superficiels ne font aucun effet.)

Lorsque le Colork est détruit, la règle Marée Verte cesse de s’appliquer.

- Balise : Elle doit être placée derrière les murs du Colork. Seul Horus ou l’Empereur en ont une au début de

la partie, si le porteur tombe, un autre Primarque devra venir récupérer la balise pour l’activer dans le Colork. Une fois la balise activée, durant la phase de tir, un compte à rebours de 2 tours s’enclenche, lors de la 2e phase de tir, la frappe tombe, et tue toutes les unités se trouvant dans un rayon de 6ps autour du colork. Le(s) joueur(s) Space Marines peuvent décider de précipiter le tir et de le faire tomber plus tôt, ou même immédiatement (mais gardez à l’esprit que les Primarques sont également pulvérisés par le tir Orbital …)

- Atouts Apoclaypse :

Orks : Colork [Générateur de champ de force+ Générateur de champ anti-psy + Mines dans un rayon de 6ps autour des murs + Grand QG (tous sont mesurés à partir des murs du Colork) ] + Obstacles (pour défendre le Colork)

Spaces Marines : Bunkers (pour protéger l’Apothécarion) + Redéploiement Stratégique +

Bombardement Minuté + Frappe précise

- Apothécarion : Il s’agit d’un bunker/hôpital préfabriqué, déposé sur le champ de bataille. Seules les unités

avec plusieurs PV peuvent y entrer. Lorsqu’elles y entrent, elles ne peuvent rien faire d’autre, cependant l’unité regagne un PV par tour passé à l’intérieur.

- Primarques : S’agissant de la plus glorieuse bataille de la Grande Croisade, 9 Primarques et l’Empereur étaient présents, et il est donc très largement préférable de jouer avec le Codex Primarque ou tout autre version des règles des Primarques. Il est également préférable que l’Empereur et/ou Horus soi(en)t présent(s).

L’Empereur ne peut être présent que si des Custodes le sont également

(pour l’activation de balise, si vous jouez sans Primarques, confiez la balise à votre QG le plus cher en points).

Lorsqu’un Primarque tombe, ne le retirez pas, couchez le au sol. Le corps du Primarque devient un objectif pour les Spaces Marines, qui doivent impérativement le récupérer pour le porter à l’Apothécarion. Les unités qui peuvent transporter un Primarque doivent pouvoir logiquement le transporter (ex : véhicule de transport, unité d’infanterie de 4 soldats minimum, …), donc faîtes appel à votre sens de la logique …

Déploiement : Les Orks se déploient en premier

1er Tour : A déterminer aléatoirement.

Réserves :

- Orks : Automatique

- Space Marines :

(Modules d’Atterrissage et Primarques : Automatique)

1er Tour : 4+

2e Tour : 3+

3e Tour : 2+

Tour 4+ : Automatique

Terrain : No man’s Land de 12ps séparant les 2 zones de déploiement de tailles égales, pour le reste faîtes

marcher votre imagination !

N'hésitez pas à me demander des précisions sur les points flous ...

++ tout le monde ....

PS: si vous considérez ceci comme de la nécromancie de post... sachez que j'ai essayé de supprimer le post... sans toute fois réussir à trouver le bouton ....

Edited by lupercal
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.