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Warhammer Forum
MacDuriz

[Création] Adaptation des OM de la V5/V6/V7/V8

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Bonjour,

 

Joueur invétéré de Warhammer et ayant laissé de côté Battle pour le 9th Age, j'ai découvert un logiciel qui crée des templates pour faire des cartes...  (http://gulix.github.io/geckos/)

 

Là m'est venu une idée: pourquoi ne pas adapter les objets des anciennes versions de Battle (de chaque race et pour chaque race) et de les adapter en cartes 9th Age afin de pouvoir les intégrer dans nos batailles (et retrouver les saveurs d'antan).


Attention: je ne chercher absolument pas la compétition, et c'est uniquement pour le fluff et le fun !!

Quelques restrictions toute fois auxquelles je songe:

- chaque objet ainsi créé serait un "Objet Légendaire" (appelé ici OL)

- un seul Objet Légendaire par unité / personnage

- si un personnage ou une unité utilise un Objet Légendaire, il ne peut pas porter / contenir d'autres objets magiques (Légendaire ou issu de sa liste d'armée).

- un personnage portant un Objet Légendaire, ne peut rejoindre une autre unité que celle dans laquelle il se trouve au début de la bataille (évite ainsi les combos porc, compte pour les 25% en cas de panique... etc): l'unité / le personnage serait la gardienne de OL.

 

Je lance un pavé, ou fait des rebonds... à vous de voir

Edited by Fenrie

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Il manque le TAG au titre de ton sujet. Merci de le rajouter (voir l'épinglé) :)

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il y a 18 minutes, MacDuriz a dit :

- si un personnage ou une unité utilise un Objet Légendaire, il ne peut pas porter / contenir d'autres objets magiques (Légendaire ou issu de sa liste d'armée)

 

C'est une sacré restriction celle là ! 

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Dans un White Dwarf dont je me souviens plus du numéro on avait un article de Jervis Johnson où pour une campagne il avait fabriqué une table D66 avec les anciens objets. Adaptation brute sans vraiment de réflexion et wording à revoir en plus d'avoir autant de chance de tomber sur un objet ultra puissant qu'un truc tout pourri.
 

C'est juste un D66. Pour les armes, ça correspond à une arme par résultat. Pour le reste, c'est par tranche de deux.
Le haut de la liste est le résultat 66 ou 65-66. Le reste se complète naturellement.


Armes magiques

Epée des Titans - +3 Attaques, +3 Force, +3 Initiative
Tueuse de Démons - +3 Force, fait perdre 1D3 PV, blesse automatiquement les démons
Tueuse de Dragons - +3 Force, fait perdre 1D3 PV, blesse automatiquement les dragons
Epée Feu d'Enfer - faire perdre 1 PV à un personnage lui fait perdre 1D3 PV, + 1D3 PV à l'unité en contact socle à socle
Epée de Mort - Force 10
Lame de Givre - ignore les svg d'armure, faire perdre 1PV à la victime la tue net
Epée de Destruction - chaque touche détruit un objet magique ou sape un niveau de sorcier (au choix de l'attaquant)
Lame de Géant - +3 Force
Lame de Preste Acier - Touche automatiquement
Lame d'Or Bondissant - +3 Attaques
Epée Hydre - Chaque touche devient 1D6 touches
Lame d'Obsidienne - ignore les svg d'armure, faire perdre 1 PV à la victime détruit son armure
Epée Venimeuse - fait perdre 1D6 pv au lieu d'1
Epée des Héros - +3 en Force contre les cibles ayant Endurance 5 ou +
Lame Eclair de Bronze - +2 Attaques
Masse Noire de Mort - fait perdre 1D3 pv sans svg d'armure aux figurines en contact socle à socle, une fois par bataille
Lame Dragon - chaque touche est doublée
Cherche-Coeur - relance les jets pour toucher ratés
Epée de Justice - relance les jets pour blesser ratés
Lame Ogre - +2 Force
Epée du Tourmenteur - un personnage ennemi est sujet à la Stupidité s'il est blessé
Lame d'Os - fait perdre 1D3 pv au lieu d'1
Lame Hurlante - le porteur provoque la Peur
Fléau du Guerrier - un personnage ennemi a -1 Attaque par PV perdu
Epée de Bataille - +1 Attaque
Epée Voleuse de Sorts - un jeteur de sorts blessé par cette épée perd un sort tiré au hasard
Epée Déchiqueteuse - chaque perte de PV infligée est doublée
Epée de Vive Mort - Frappe Toujours en Premier
Epée de Frappe - +1 pour toucher
Lame d'Or Vif - Initiative 10
Epée de Parade - un ennemi en contact socle à socle, choisi par le porteur, a -1 Attaque
Epée de Puissance - +1 Force
Epée Relique - +1 CC
Epée Berserk - sujet à la Frénésie
Lame de Morsure - -1 à la svg d'armure
Epée de Langueur - un personnage ennemi a -1 Initiative par PV perdu


Talismans

Diadème d'Endurance - le porteur et son unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+
Calice de Rubis - une fois que le personnage ou l'unité est blessé(e), les attaques ont un malus de -1 pour le toucher
Charme des Abysses - relance toutes les svg ratées
Amulette de Rancoeur - sv invulnérable 4+. Au corps à corps, chaque blessure sauvegardée est renvoyée
Pierre d'Obsidienne - Résistance à la Magie (3)
Graine de Renaissance - Régénération
Talisman de Préservation - svg invulnérable 4+
Amulette d'Obsidienne - Résistance à la Magie (2)
Talisman d'Endurance - svg invulnérable 5+
Torque Fléau des Plumes - le porteur a une svg invulnérable 4+ contre les blessures causées par les volants
Echarde Protège-Âme - le porteur et son unité ont une sauvegarde invulnérable 5+ contre les blessures causées par la magie de la Mort
Pierre de l'Aube - relance les sauvegardes d'armure ratées
Amulette de Jade - svg invulnérable 2+ contre la première blessure. Usage unique
Gemme Dracocide - le porteur est complètement immunisé aux attaques enflammées
Pendentif d'Entropie - utiliser au début du tour adverse. Le porteur a une svg invulnérable 4+ à ce tour. Usage unique
Bague d'Obsidienne - Résistance à la Magie (1)
Talisman de Protection - svg invulnérable (6+)
Pierre de Chance - relance d'un seul jet de sauvegarde. Usage unique


Armures magiques

Armure de Défi - armure lourde. +3 Endurance
Bouclier Mange-Sort - bouclier. Résistance à la Magie (3). Si le sort est dissipé, il est détruit sur 4+
Armure Eblouissante - inclut un bouclier et confère une svg d'armure 3+. L'ennemi relance ses jets pour toucher réussis
Armure d'Inflexibilité - armure lourde. +2 Endurance
Armure du Destin - armure lourde. svg invulnérable 4+
Armure des Ombres - armure lourde. Les touches contre le personnage adverse subissent un malus de -2 Force
Bouclier Arcanique - bouclier. Résistance à la Magie (1)
Armure d'Obsidienne - armure lourde. Svg invulnérable 3+ contre les attaques magiques
Armure de Résilience - armure lourde. +1 Endurance
Heaume du Trompeur - armure légère. L'ennemi relance ses jets pour blesser réussis
Armure de Bonne Etoile - armure lourde. svg invulnérable 5+
Armure de Fer Argent - svg d'armure 2+ qui ne peut pas être améliorée
Armure d'Endurance - armure lourde. svg invulnérable 6+
Bouclier Envouté - bouclier. La première touche infligée au porteur est automatiquement annulée. Usage unique.
Ecailles Etincelantes - armure légère. L'ennemi ne peut jamais toucher le porteur sur un résultat inférieur à 5+
Heaume du Dragon - armure légère. svg invulnérable 2+ contre les attaques enflammées
Bouclier de Ptolos - bouclier. svg d'armure de 1+ contre les tirs
Bouclier Enchanté - bouclier. +1 à la sauvegarde d'armure


Objets Enchantés

Couronne de Sorcellerie - le personnage est un sorcier du domaine de la Mort niveau 3. Sujet à la Stupidité
Forteresse de Fozzrik - placez un petit bâtiment (maximum 6 pas de côté) dans votre zone de déploiement au début de la partie
Couronne de Charisme - le porteur a Cd 10. Le porteur effectue ses tests de Moral avec son Cd non modifié
Calice des Ténèbres - s'utilise au début de chaque phase de magie, après avoir déterminé les dés de pouvoir et de dissipation. Jetez 1D6 et retirez autant de dés à chaque camp que le résultat indiqué.
Potion de Guérison - buvable à tout moment sauf en phase de corps à corps. Restaure tous les PV de l'utilisateur. Usage unique
Amulette d'Ambre - au début de son tour, le porteur récupère 1 PV perdu. Un personnage mort ne peut pas utiliser le pouvoir de l'amulette pour revenir à la vie grâce à cette récupération de PV.
Amulette de Sauvagerie - le personnage double ses Attaques, mais divise son Cd par deux
Fléau des Sceptiques - le porteur relance tous les dés ayant donné 1 sur ses sauvegardes, pour toucher, blesser et lancer des sorts
Masque Terrifiant de Aaah - le porteur cause la Terreur et les unités amies ne peuvent pas utiliser son Cd
Echarde du Corbeau - les créatures volantes (et leurs cavaliers) doivent obtenir un 6 pour toucher l'unité
Tapis d'Arabie - le personnage peut voler mais ne peut pas rejoindre d'unité
Echarde du Fer Maudit - l'artillerie qui prend pour cible le porteur ou l'unité doit relancer le dé d'artillerie si elle n'obtient pas d'incident
Flèche Céleste de Naleor - touche les volants automatiquement et inflige 1D6 touches de F6. Usage unique
Echarde du Trompeur - les figurines en contact socle à socle avec le porteur doivent relancer les svg invulnérables réussies
Potion de Force - le personnage a +3 Force pendant un tour
Potion d'Endurance - le personnage a +3 Endurance pendant un tour
Potion de Vitesse - le personnage a la règle Frappe Toujours en Premier pendant un tour
Potion de Témérité - le personnage est Immunisé à la Psychologie pendant un tour


Objets Cabalistiques

Parchemin Ensorcelé - dissipe un sort automatiquement. Le sorcier lanceur effectue un jet sur le tableau des Fiascos. Usage unique
Baguette Interdite - engendre 1D6 dés de pouvoir
Livre d'Ashur - le sorcier connaît un sort supplémentaire, et a un bonus de +1 sur ses tentatives de lancement/dissipation
Pierre de Voyant - le sorcier a un bonus de +2 sur ses tentatives de lancement/dissipation
Calice des Ténèbres - s'utilise au début de chaque phase de magie, après avoir déterminé les dés de pouvoir et de dissipation. Jetez 1D6 et retirez autant de dés à chaque camp que le résultat indiqué. (non, ce n'est pas une erreur de copie de ma part, il est bien présent dans deux tables différentes)
Parchemin Brise-Magie - dissipe un sort automatiquement et détruit le sort sur 4+. Usage unique
Baguette de Jais - ajoute 1D6 à chacune des tentatives de lancement du sorcier
Bâton de Sorcellerie - le sorcier a un bonus de +1 à ses tentatives de dissipation
Symbole de Malignité - chaque fois qu'un sort du porteur est dissipé, le sorcier ayant dissipé ce sort subit une blessure sur 4+
Baguette Tellurique - le sorcier peut relancer un jet sur le Tableau des Fiascos. Usage unique
Parchemin de Dissipation - dissipe un sort automatiquement. Usage unique
Pierre de Pouvoir - ajoute deux dés de pouvoir que seul le porteur peut utiliser. Usage unique
Calice de Sorcellerie - engendre 1D3 dés de pouvoir par tour. Si le résultat du D3 est 1, le sorcier subit 1 blessure
Sceau de Pouvoir - les sorts ayant une valeur de Force ont un bonus de Force +1 s'ils sont lancés par le porteur
Sceau de Disruption - les tests de Cd ou de carac provoqués par les sorts du porteur doivent être relancés
Bâton Catalyseur - le sorcier peut relancer le dé quand il tente de canaliser les vents de magie
Gemme de Préservation - svg invulnérable 6+, Résistance à la Magie (1)
Sceptre de Stabilité - si le sorcier commet un Fiasco, il est dispensé de jet sur le tableau des Fiascos


Bannières Magiques

Bannière Hurlante - l'unité provoque la Terreur
Bannière de Reflux - sur 2+, un sort adverse lancé sur l'unité est redirigé sur une unité ennemie à 24 pas ou moins
Bannière d'Annihilation - l'unité touche automatiquement au tour où elle charge
Bannière d'Effroi - l'unité provoque la Peur
Bannière de Rage - l'unité est sujette à la Frénésie
Etendard de Tenacité - l'unité est Tenace
Bannière de Givre - l'ennemi ne peut jamais toucher l'unité sur un résultat inférieur à 5+
Bannière de Discipline - l'unité peut combattre sur un rang de plus que la normale
Bannière Funeste - l'unité relance tous ses jets pour toucher et pour blesser, mais aussi ses sauvegardes d'armure réussies
Bannière de Protection - +1 en sauvegarde d'armure
Bannière de la Horde - le bonus de rang de l'unité est plafonné à +4 au lieu de +3
Bannière de Guerre - +1 au résultat de combat
Bannière de Feu Eternel - toutes les figurines de l'unité ont la règle attaques enflammées
Bannière de Puissance - toutes les figurines de l'unité ont +1 en Force
Etendard du Ranger - l'unité conserve son bonus d'indomptable dans les forêts, les marécages et les cours d'eau
Bannière de Bravoure - l'unité a +1 Cd
Bannière Epouvantail - l'unité provoque la Peur chez les volants
Oriflamme de Lumière - l'unité peut relancer son premier test de Cd raté


 

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Sur le forum comte vampire on travaille sur un recueil des objets V6-7-8 pour les rajouter au 9e Âge.

Par contre notre recueil est adapté et "réquilibré" pour les défis (c'est un délire des forums Empire-Bretonnie-Vampire de faire des combats RP entre héros, on appelle ça des tournois d'arènes).

Le recueil est en travaux, quand on aura fini je le posterai ici pour ceux qui sont intéressés :wink:

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oh, dreadaxe, la liste d'objets magique du Livre d'Arcanes!! comment faire un bond de 22 ans dans le passé!

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Il y a 11 heures, Magnan XXIII a dit :

Sur le forum comte vampire on travaille sur un recueil des objets V6-7-8 pour les rajouter au 9e Âge.

Par contre notre recueil est adapté et "réquilibré" pour les défis (c'est un délire des forums Empire-Bretonnie-Vampire de faire des combats RP entre héros, on appelle ça des tournois d'arènes).

Le recueil est en travaux, quand on aura fini je le posterai ici pour ceux qui sont intéressés :wink:

 

Et rien pour WFB8 ?

Edited by Dreadaxe

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Il y a 9 heures, howloon a dit :

oh, dreadaxe, la liste d'objets magique du Livre d'Arcanes!! comment faire un bond de 22 ans dans le passé!

 

Il y a 9 heures, howloon a dit :

oh, dreadaxe, la liste d'objets magique du Livre d'Arcanes!! comment faire un bond de 22 ans dans le passé!

 

Oui ce sont les objets V4/5. Malheureusement le travail d'adaptation de Jervis Johnson n'est pas terrible, ni vraiment fait ni vraiment à faire.

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Et rien pour WFB8 ?

 

L'interforum des tournois d'arène est récemment passé au 9e Âge. On n'a pas jugé nécessaire de faire un recueil sur la V8.

De plus, récupérer les OMs WHB pour le 9e Âge nous demande de revoir les prix et les règles des objets (d'où l'intérêt du travail), là où la V8 ne le demandait pas forcément (assez bonne compatibilité entre des règles et les prix V6-7-8).

 

On remarque aussi que les prix des OMs du 9e Âge ont été pensés pour le champ de bataille et non dans le cadre des duels solitaires. Par exemple la ligné des dragons de sang donne des bonus monstre en défi (relance les jets pour blesser et toucher raté) pour presque rien (50pts ce qui est l'équivalent de 25pts WHB). Du coup on a aussi dû travailler sur les prix donnés par le 9e Âge pour l'adapter aux tournois.

 

Edited by Magnan XXIII

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Comme expliqué: je ne cherche absolument pas à les utiliser pour la compétitions:le 9th age est très bien pour les tournoyeurs, mais moi je recherche le Fluff, le fun, et la nostalgie d'"Herohammer"... :wub: (mais sans abus non plus... d'ou les restrictions d'un seul Objet Légendaire par unité max.

 

Pour les objets magiques, je me rappelle que sur Warfo, il y avait un tableau explicatif, de comment créer un quantifié en nombre de points un objets / personnage / unité en fonction de ses caractéristiques... et puis si on regarde un peu, en général (et si c'est comme pour les unités) on prends le cout et on le multiplie par 2. .

 

Il est vrai qu'il faudrait les adapter afin que le cout soit cohérent (en gardant peut être les restrictions raciales et de personnage "Prince démon de Khorne uniquement, Comte Electeur seulement... etc). Notamment pour tous les objets magique que Dreadaxe à lister :wub:.

 

Pour le nom des "Objets Légendaires" , j'avais aussi pensé à "Reliques Ancestrales" ^_^... ou si vous avez mieux... :wink:

 

J'ai d'ailleurs retrouvé les objets V6 que Games avait publié gratuitement sur son site, et sur lequel, je pensais me baser, pour me lancer... mais même si j'ai tous les codex de la V5 à la V8, les faire seul, me parait très long...

 

Objets Warhammer V6 Games Workshop

 

Ah oui Quid des objets qui changent d'une version à une autre: "la lame des réalité Multiples chez les HL de la V7 à la V8... possibilité de prendre les 2? Edition de la moins puissante (V7)? de la plus nerfé (V8)? Ou alors restriction de la ou les versions utilisables avant la bataille? (genre "Ok on peut prendre les Objets Communs et raciaux de la V6 et V8 sauf ceux de Tempête de Magie... là sinon le perso c'est plus un porc, c'est un holocosteur").

 

Edited by MacDuriz

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J'aime beaucoup le terme de "Reliques Ancestrales" :wink:

 

Citation

Ah oui Quid des objets qui changent d'une version à une autre

 

C'est aussi une question qu'on s'était posé avec le recueil de tournoi.

Dans la majorité des cas on a choisi de garder l'objet le plus récent.

 

Le 9e Âge aussi a des objets magiques ayant les mêmes effets que ceux de la V8 avec quelques nuances. Eux aussi il faudra prendre en compte. J'ai même trouvé des objets magiques qui ressemblent à ceux de la V6 (mais disparu en V7 et V8) dans certains LA du 9e Âge ^_^

 

Edited by Magnan XXIII

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Voila grosso modo ce que ca donnerait pour les cartes de la V8 (dans le même style que pour la V6)

La feuille générique ressemblerait à ca (couverture du GBR de la version de la "Relique Ancestrales")

V8.jpg

 

Et voilà ce que ca donnerait pour un objet magique pour les O&G

Hach_d_arme_de_l_ultim_Waagh.jpg

 

Edited by MacDuriz

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Ah ouais, ça pète la classe ! :)

 

Par contre je n'arrive pas à identifier le symbole jaune est orange. Il manque Démons et Ogres donc ils doivent en être associé.

Pour le symbole nain j'aurai mis le marteau à la verticale.

Le symbole de l'étendard peut être confondu avec l'armure, au lien de prendre un bouclier, prend un drapeau.

 

Je ne suis pas convaincu des deux carrés verts orques en bas du verso de la carte, je l'aurai mis aux quarte coins mais il faudra retravailler l'illustration.

En parlant de l'illustration au verso, on ne pourrait pas avoir quelque chose de plus simple ? Pense aux imprimantes -_-

Et il faudrait la modifier pour l'adapter au 9e Âge. Ce qui serait cool se serait le titre du 9e Âge avec une référence battle à côté (genre la comète).

 

Je préfère la comète au marteau pour représenter Warhammer Fantasy, au final Ghal Maraz ne fait partie que de l'histoire de l'Empire et des Nains (et de tous ceux qui se le sont pris sur le crâne) alors que la comète a été vue par tout le monde est son message a été interprété de différentes façons :wink:

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Alors: Jaune c'est mercenaire (que l'on peut prendre pour les ogres aussi) et orange c'est les nains du chaos (stickers pris sur la campagne "général compendium" de mémoire)

Pour les démons ont peu reprendre le signe du chaos en spécifiant " Démon uniquement "

Les objets magique commun serait vierge.

J'ai choisi, pour ce 1er jet, la couv du GBR de la version dont est issu l'objet pour que ça soit plus facile a situer pour l'adversaire.

Les cartes seraient a imprimer par 4 comme dans les fichiers que j'ai partagé.(de la V6)

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