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Warhammer Forum

[AoS][VO] Critiques Nouvelles Age of Sigmar


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Ajout des critiques des nouvelles de l'Age of Sigmar Week 2023'.age-of-sigmar-week-2023.png

  • 'Krakenbane's Curse' (J. Green)
  • 'The Thorn Mile' (R. James)
  • 'Of Blood and Guts' (G. Kloster)
  • 'The Abominations of Kriik Weirdpaw' (C. L. Werner)
  • 'Murder by Moonlight' (N. Van Nguyen)

On retiendra (moi, en tout cas) que c'est Jonathan Green qui nous fait passer la barre des 200 critiques sur ce sujet. Clutch writer, vraiment !

 

Schattra, 'the writings were on the walls'

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Bonjour et bienvenue dans cette chronique d’Untamed Realms’, recueil de nouvelles siglées Age of Sigmar publié par la Black Library à l’automne 2023. Quasiment un an après la sortie de ‘Conquest Unbound’ (chroniqué ici), ce volume regroupe 13 courts formats, tous édités pour la première fois au cours de l’année 2022 lors de semaines thématiques comme l’Age of Sigmar Character Week ou l’Aelves Week (), ou plus classiquement dans le traditionnel calendrier de l’Avent et autre Black Library Celebration Week que vous n’êtes sans doute pas sans connaître.

 

Corollaire de cette noble et abordable entreprise de recyclage, qui permet aux lecteurs de mettre la main sur des relatives nouveautés à un prix beaucoup plus accessible (6,49€) que ceux précédemment pratiqués par la maison d’édition de Nottingham, il n’y a rien de nouveau à se mettre sous la dent pour les vétérans comme votre serviteur dans cette anthologie. Vu la capacité de la BL à commander et à sortir des nouvelles à tour de bras, c’est un peu dommage que les éditeurs n’en aient pas gardé une ou deux sous le coude pour proposer quelques inédits complémentaires (ce qu’ils avaient d’ailleurs fait pour ‘Conquest Unbound’. Supposant que je fais partie d’une toute petite minorité de fidèles pigeons (mon portemonnaie ne me remercie pas d’avoir tout acheté au prix fort), je m’arrêterai là.

 

13 nouvelles donc, signées par dix auteurs dont Richard Strachan (trois entrées) et Gary Kloster (deux soumissions). Si David Guymer vient jouer les grognards au casting, la grande majorité de ses collègues sont des jeunes pousses de la Black Library, certains d’entre eux signant ici leurs premiers travaux pour le compte de cette noble maison. Notons également avant de nous plonger dans les Royaumes aussi Mortels qu’Indomptés mis ici à l’honneur que ce tome a été arrangé en quatre parties thématiques de taille inégales. Sans surprise, le contenu aelfique est regroupé dans la section Lords of the Aelves, tandis que les trois nouvelles consacrées au duo père-fille ven Denst peut être trouvé dans The Order of Azyr. Despoilers of the Realms est une compilation disparate de récits dont les héros n’ont pas juré allégeance à l’Ordre (on y retrouve la vampire Nyssa Volari à deux reprises), tandis que Old Whitebeard ne compte qu’une entrée, et je suis sûr que vous trouverez seuls de qui il est fait mention ici…

 

Untamed Realms

 

 

The Interrogator – R. Strachan :

Révélation

the-interrogator.png?w=402&h=616Priez pour le pauvre Gaspar Helding. Scribe sans envergure travaillant depuis 20 ans au service de sa guilde pour un salaire de misère à Hammerhal, notre homme a eu la malchance d’attirer l’attention des zélotes de l’Ordre d’Azyr alors qu’il sortait de son office, comme tous les soirs. Arrêté sans ménagement et jeté dans une cellule humide et sombre, Gaspar se fait bientôt cuisiner, et à feu très vif, par la peu souriante Doralia van Denst, agente assermentée de l’Ordre, qui nourrit des soupçons tenaces sur son implication dans une série d’attentats commis par des cultistes du Chaos au cours des dernières semaines. Le dossier a beau reposer sur des éléments aussi solides qu’une anse de choppe tournée vers une fenêtre, une banalité sur la météo proférée à un vendeur de fruits, ou encore des typos même pas cocasses retrouvées dans les montagnes de pages que Gaspar recopie tous les jours, rien de ce que peut avancer notre héros ne réussit à convaincre sa tortionnaire de son erreur. Entre deux coups de bottin et séances de waterboarding, Dora l’Excavatrice passe le temps (un peu) et se reprend son souffle (surtout) en racontant à son nouveau meilleur ami la fois où elle traquait un Horrorghast un peu trop persistant à Excelsis. Il s’était avéré que ce n’était pas un sort en fuite, mais une projection de la détresse des orphelins des miliciens de la ville, placés dans un hospice après la mort de leurs parents. Confrontée à ce problème épineux, l’avenante Doralia avait favorisé l’option la plus définitive et la plus rapide (et sans doute la plus économique : un carreau d’arbalète coûte bien moins cher que 10 ans de psychothérapie), ce qui révèle bien les trésors d’altruisme qu’elle porte en elle.

 

Ayant laissé Gaspar quelques jours mariner dans son jus et dans ses doutes, elle revient terminer leur petite discussion en lui posant un ultimatum assez tranché. La seule manière qu’il a de la convaincre de son innocence est d’utiliser le couteau qu’elle lui remet pour se trancher la main gauche. Gaspar ne comprend pas vraiment le rapport avec la choucroute, mais sa situation désespérée finit par lui faire commettre l’impensable…

 

Révélation

…Ce qui le condamne plus sûrement qu’un aveu circonstancié, puisque sa main tranchée décide d’aller se réfugier dans un coin de la cellule. Ce qui n’est pas la réaction normale et attendue d’un membre sectionné quand ce dernier appartenait à un mammifère (c’est différent pour les céphalopodes, bien sûr). Avant de le remettre à ses collègues de la BAC (Brigade Anti Chaos), Doralia explique au cultiste que le simple fait de se trancher la main aurait suffi à établir sa culpabilité, car « les innocents ne font pas ça ». Ce qui reste à démontrer quand on est à la merci de l’Ordre d’Azyr et soumis à plusieurs jours de tortures physiques et psychologiques, mais on en restera là. En attendant que l’infâme Gaspar ne se mette réellement à table, Dodo peut retourner chez elle s’en jeter un petit bien mérité : grâce à elle, les rues de Hammerhal sont un peu plus sûres ce soir.

 

Richard Strachan met à profit sa maîtrise des canons de la littérature horrifique (il a commencé pour la Black Library avec plusieurs nouvelles siglées Warhammer Horror) pour signer une nouvelle viscéralement sombre mettant en lumière – haha – la charmante Doralia ven Denst, moitié féminine du duo de chasseurs de sorcières qu’elle forme avec son paternel. Le suspens ménagé quant à la culpabilité de Gaspar Helding, beaucoup plus sympathique pour le lecteur que la véritable (anti)héroïne de la nouvelle, et qui repose en grande partie sur le caractère fallacieux des accusations qui pèsent sur lui, donne à cette histoire un ressenti de thriller psychologique pas très éloigné d’un Saw, surtout lorsque le hachoir fait son apparition. On pourrait trouver que la conclusion est comparativement faible, mais le rendu global est tout à fait satisfaisant, et donne envie de se plonger dans le roman (‘Hallowed Ground’) que le même Richard Strachan a consacré van Denst & Fille. La GW-Fiction peut s’enorgueillir de quelques figures de Chasseurs de Sorcières/Inquisiteurs magnifiquement antipathiques, et il semblerait que les nouveaux-venus soient à la hauteur de leurs honorables aïeuls. Tant mieux !

 

The Orphan of Pale Harbour – R. Strachan :

Révélation

the-orphan-of-pale-harbour.png?w=398&h=622Ayant donné rendez-vous à sa fille et néanmoins collègue dans la petite ville de Pale Harbour à la fin d’une tournée d’audit et purification de l’arrière-pays Ghurois, Galen Van Denst doit tuer le temps pendant quelques jours, étant arrivé en avance. Pour l’agent d’Azyr vétéran, c’est l’occasion de s’enfiler quelques pintes de bière locale et de fumer en skred ses cigarillos, mais aussi et surtout d’enquêter sur les agissements mystérieux d’une enfant des rues, qu’il a vu s’éclipser discrètement de Pale Harbour à la nuit venue par un trou de l’enceinte fortifiée. Les marais de Ghur n’étant pas le voisinage le plus sécurisé qui soit, à plus forte raison après la tombée du jour, Galen prend sur lui de suivre discrètement la fillette pour s’assurer qu’il ne lui arrive rien de fâcheux. Il apparaît que la jeune Alyssan (c’est son nom, comme vous l’aurez deviné) était de sortie pour déposer une offrande à l’esprit de ses défunts parents. Elle est en effet persuadée que ces derniers, morts de la peste verruqueuse vésicale – une infection qui a l’air bien fun, rien qu’au nom – il y a quelques mois, continuent de veiller sur elle depuis l’au-delà. Cette innocente croyance, qu’elle raconte à Galen après qu’il l’ait ramené en sécurité dans la ville et lui ai payé un repas chaud à l’auberge où il a pris ses quartiers, ne convainc pas vraiment notre méfiant héros, qui décide de tirer les choses au clair dès le lendemain.

 

Après avoir alerté le capitaine de la milice locale sur la possibilité qu’il se passe quelque chose de vilain dans les prochaines heures, Galen repart donc avec Alyssan dans les marécages, et lui demande de l’emmener à l’endroit où ses parents lui déposent leurs petits cadeaux (souvent faits à base d’os humains, ambiance ambiance). L’orpheline s’exécute volontiers, et conduit son nouveau copain jusqu’au petit autel qu’elle a réalisé pour communiquer avec ses esprits gardiens. Lorsque le chasseur de sorcières s’aperçoit que l’ingénue a dessiné le plan de la ville, incluant l’interstice dans la muraille par où elle se glisse pour ses visites nocturnes, sur le sol marécageux, soi-disant pour aider les esprits à veiller sur elle pendant la journée, son sang ne fait qu’un tour. Usant de l’irrésistible charisme que lui confère sa moustache, il demande à Alyssan de signaler sa présence à ses parents, et dégaine discrètement son pistolet pendant que la petiote imite le sifflement de galinette tachetée…

 

Révélation

…Ô surprise, ce n’est pas un fantôme bienveillant qui se manifeste alors, mais un Kruleboy visqueux, que Galen a tôt fait d’abattre d’une balle en pleine tête. Ce déchainement soudain de violence ne ravit pas Alyssan, qui s’enfuit en hurlant dans les marais. Galen doit alors décider s’il choisit de rattraper l’orpheline, ou partir défendre Pale Harbour, dont le vent lui porte les échos d’une attaque soudaine. N’écoutant que son bon cœur (une faute professionnelle inqualifiable, si vous voulez mon avis), le chasseur de sorcières opte pour la première alternative, ce qui l’amène après une course éperdue dans les marécages jusqu’à une clairière où un chamane Kruleboyz accomplit la danse du chaudron. Après un bref combat, Galen règle son compte à l’affreux crapaud, renverse son infâme brouet, ce qui fait se dissiper l’épais brouillard conjuré par le sorcier, et repart avec Alyssan en direction de Pale Harbour.

 

Bien que durement éprouvés par l’attaque soudaine des peaux vertes, les défenseurs locaux ont réussi à tenir en respect les Kruleboyz, et l’arrivée d’un, puis deux, personnages nommés (Doralia et sa fidèle arbalète se joignant à la fête quelques minutes après le retour de Galen in town) finit par plier le match. Démoralisés par le retour du ciel bleu, les couards Orruks finissent par détaler sans demander leur reste. Tout est bien qui finit donc bien pour le camp de l’Ordre, Alyssan pardonnant même à Galen de lui avoir menti sur ses véritables intentions à propos de ses parents plus tôt dans la journée. Un authentique happy end sans bûcher de joie, c’est rare pour une nouvelle de chasseurs de sorcières, profitons-en.

 

Il flotte sur ‘The Orphan of Pale Harbour’ plus que l’épais brouillard typique des Kruleboyz1, mais également et surtout une grosse ambiance de quête secondaire de The Witcher, ce qui est très positif, comme tous ceux qui ont joué à cette série pourront en témoigner. Galen Van Denst pouvant assez facilement se déguiser en Geralt de Riv, le choix de Richard Strachan d’aller lorgner du côté de son collègue de fantasy polonais Andrzej Sapkowski dans cette nouvelle marécageuse, ténébreuse, trompeuse et sanglante s’explique facilement. Reste qu’il n’est pas toujours facile de rendre justice à un personnage aussi complexe que celui du « chasseur de sorcières (ou de monstres) sévère mais avec un bon fond » ; fort heureusement pour nous, Strachan y parvient fort bien ici, dépeignant son héros grisonné en vigilante implacable croisé avec un papi gâteau, lorsque le besoin s’en fait sentir. Au final, les Van Denst sortent plutôt grandis de cette petite aventure, qui démontre qu’ils peuvent aussi bien corriger les nombreuses abominations des Royaumes Mortels qu’interagir de façon (presque) normale avec le bon peuple, et entre eux (mention spéciale à la terreur qu’à Galen que Doralia se rende compte qu’il n’a pas arrêté de fumer, comme il lui a promis). Je crois que l’archétype du lonesome cowboy witch hunter a trouvé sa meilleure incarnation dans Age of Sigmar, et c’est Richard Strachan qui en est responsable.

 

1 : Que Richard Strachan convoque à nouveau après y avoir placé l’intrigue de sa novella ‘Thunderstrike’.

 

Shadowglass Creek – R. Strachan :

Révélation

shadowglass-creek.png?w=400&h=618Galen et Doralia ven Denst poursuivent leur tournée de Ghur (entamée dans ‘The Orphan of Pale Harbour’) et arrivent dans la charmante bourgade de Shadowglass Creek, où un indicateur leur a signalé la présence de deux cultistes du Chaos ayant fui Excelsis après la victoire de l’Ordre. Bien que les suspectes en question, Chellane et Niss, se soient parfaitement intégrées dans leur nouvelle communauté, où elles ont ouvert une petite supérette fréquentée par tous leurs concitoyens, l’Ordre d’Azyr n’est pas connu pour passer l’éponge facilement1.

 

Les ven Denst débarquent donc tous flingues et arbalètes dehors dans le fonds de commerce des exilées, qu’ils conduisent manu militari sur la place centrale de Shadowglass Creek pour un feu de joie purificateur et éducatif pour le reste des péquenauds du coin. Leur zèle est toutefois entravé par le manque de coopération manifeste desdits péquenauds, qui ne croient pas un mot des accusations des Répurgateurs et se tiennent prêts à défendre leurs exemplaires épicières/philanthropes/sages-femmes/paroissiennes contre leurs bourreaux. Même le lecteur de Sigmar local (Gruphoven) se joint à la foule en colère, laissant Galen et Doralia bien isolés au milieu des Ghurites en bisbille. Se pourrait-il qu’ils aient fait erreur sur la personne, comme Chellane et Niss ne cessent de leur répéter ?

 

Révélation

…Eh bien, non. Lorsqu’il devient clair que la situation est sur le point de dégénérer, Niss, a.k.a. Salvann Urad décoche un Don du Changement dans la direction de Galen avant qu’il n’ait pu appuyer sur la gâchette de sa pétoire, et entraîne Chellane (a.k.a. Xollniz Ta’zath) vers la porte de la cité sous le couvert d’une bombinette à fumées (rose et bleue, évidemment). Le templier est sauvé par l’intervention fortuite de Gruphoven, qui s’interpose sans le vouloir entre le sort et sa cible, et finit transformé en Enfant du Chaos pour sa peine. Une fois le lecteur euthanasié par charité sigmarite, nos héros font parler la poudre et le chanvre, et mettent fin à la cavale des cultistes repenties de deux tirs bien placés. Comme on dit à Azyrheim : never forgive, never (Guy) forget.

 

Petite nouvelle qui prend la suite de ‘The Interrogator’ en poussant la réflexion un peu plus loin : est-il possible pour un cultiste du Chaos de laisser son passé derrière lui et d’être absous de ses péchés, si son repentir est sincère ? A Warhammer Fantasy Battle, la réponse avait toujours été un « non » franc et massif. Age of Sigmar étant un univers (un peu) moins sombre et torturé que son prédécesseur, la question était ici ouverte, et Richard Strachan est resté droit dans ses bottes grimdark au moment d’y répondre. Le résultat n’en est que plus impactant, et permet au lecteur de réfléchir à cette question philosophique de son côté. Une nouvelle soumission solide2 de la part de cet auteur, très à l’aise dans la mise en scène des tribulations manichéennes des agents de l’Ordre d’Azyr.

 

1 : La chose coulant chez lui, c’est les nœuds.

 

2 : Je m’interroge cependant sur la possibilité que Chellane et Niss aient pu être des cultistes de la Nullstone Brotherhood, qui détestait les pratiquants des arts arcaniques, et était affiliée à Slaanesh plutôt qu’à Tzeentch.  

 

The House of Moons – J. Lambert :

Révélation

the-house-of-the-moons.png?w=402&h=614Le Seigneur Régent Velithor Cellenya a hérité du poste que personne ne veut parmi la noblesse guerrière Lumineth : la garnison de la Tour de Tyrr, située dans une passe des Monts Lunarest. Ce dédain généralisé est causé par la situation géographique particulière de la Tour en question : bien que sensée protéger l’accès de la cité marchande de Calthrys, cela fait bien des siècles que ce coin d’Hyish est sous la coupe des Lumineth, et les ennemis à affronter se sont faits très rares. C’est donc une sorte de placard doré cristallisé dans lequel Velithor végète, en punition d’une campagne précédente s’étant apparemment terminée de manière peu honorable, et dont les souvenirs le hantent encore aujourd’hui.

 

La situation évolue cependant drastiquement lorsque ses Sentinelles débusquent la trace d’une petite bande de Démons de Tzeentch, en route pour attaque la Porte de la Lune que la Tour garde. Bien que ses lieutenants lui conseillent d’envoyer une estafette alerter la Loge Thungur, établie à proximité de la garnison, de cette menace, l’orgueilleux Velithor décide qu’il est bien assez grand et beau et fort et swag pour régler le problème rapidement et discrètement (c’est marrant, tout le monde chuchote). Après tout, ne peut-il pas compter sur un escadron de magnifiques Hurakan Windchargers (seulement 55€, commandez les vôtres dès à présent !!!) pour prendre à revers les faquins, pendant qu’ils viennent s’écraser sur la muraille défendue par ses Gardiens et ses Sentinelles ? Juché sur sa lightcourser1 Nathyr, notre héros pense remporter une victoire nette et sans bavure, mais lorsque la dernière Horreur Rose finit par mordre la poussière, après s’être dûment divisée et subdivisée, il réalise que la horde qu’il a vaincu n’était que l’avant-garde d’une armée bien plus importante, et menée par un Magister DJ (littéralement). N’écoutant que son devoir et son courage, il prend le parti de… fuir le combat pour aller rameuter les Fyreslayers qu’il avait pourtant snobé il y a quelques minutes, pendant que ses camarades vendent chèrement leurs vies pour lui gagner du temps.

 

La cavalcade échevelée de Velithor l’amène droit sur une patrouille de petits rouquins pas frileux, dont le chef accepte à contre-cœur de l’amener jusqu’à sa suzeraine, Maegrym, pour qu’il puisse plaider sa cause. Cette mauvaise volonté peut être mise sur le compte d’une rancune gardée contre les notables de Calthrys, ayant loué les services des Fyreslayers il y a fort longtemps pour repousser une horde de Khorne sans jamais régler la note (un chipotage très discutable sur les termes du contrat + un service comptable obtus comme on les aime : un grand classique même dans notre monde). Peu commode, la Mère des Runes se donne une protection contre le bullshit2 avant de s’engager3, et un Velithor aux abois lui promet en plus du paiement de la facture en souffrance, une coquette récompense pour le service que Super Concierge (après tout, c’est la patronne de la loge…) va rendre à Calthrys, et la restitution de la Lance de Thungur dont les Lumineth étaient opportunément et subrepticement entrés en possession par le passé, sans que les Fyreslayers ne sachent que leurs « alliés » leur avaient piqué leur relique la plus précieuse…

 

Les termes étant agréés, Maegrym entraîne ses Duardin à la rencontre des Disciples de Tzeentch, et une bataille rangée s’engage entre les deux armées. L’affrontement penche de plus en plus en faveur des Démons, beaucoup plus nombreux que leurs adversaires et dont la supériorité aérienne permet de bombarder les nabots de projectiles magiques avec impunité, jusqu’à ce que Velinor réussisse un double saut héroïque (il saute de la selle de Nathyr, qui avait auparavant sauté depuis la croupe du Magmadroth de Maegrym) lui permettant d’embrocher le Magister flottant. Bien que l’atterrissage soit douloureux pour Flaesh Gordon, qui se fracasse un fémur et se tasse quelques vertèbres à l’impact, ce coup d’éclat permet aux Fyreslayers de reprendre l’avantage et de mettre l’ennemi en déroute. Sanglé sur un brancard tiré par son indispensable monture, élue MVP de la nouvelle, le Seigneur Régent ne peut qu’assister à la réappropriation de la Lance de Thungur, gardée dans le musée de la Tour de Tyrr, par Maegrym, avant que cette dernière n’ordonne à ses troupes de mettre le cap sur Calthrys. Bien que la cité ignore tout du péril dans lequel elle s’est brièvement trouvée, et que Velithor n’avait pas le mandat nécessaire pour négocier en son nom, il reviendra à l’Aelf éclopé de régler ces technicalités. Après tout, personne ne veut se fâcher avec 300 Duardin naturistes…

 

Il n’est pas facile pour un nouvel auteur de faire ses débuts dans un univers fictionnel qu’il n’a pas lui-même créé, et il est assez commun que les premières incursions des néo-contributeurs à la GW-Fiction soit d’un classicisme oscillant du solidement scolaire au franchement ennuyeux. C’est le cas de Jeremy Lambert, dont l’inaugural ‘The House of Moons’ n’a rien de bien excitant, et se révèle être une (assez longue) nouvelle martiale tout ce qu’il y a de plus convenu, la chose militaire occupant le gros des quelques trente pages consacrées aux cavalcades de Velithor Cellenya.

 

Ce parti pris est assez frustrant de mon point de vue car Lambert s’est laissé la possibilité de parler d’autres choses, un peu plus intéressantes que du hack ‘n slash bas du front, dans son propos. Notamment des relations crispées entre Lumineth et Fyreslayers, alliés de circonstances plus qu’amis de longue date. J’aurais apprécié que l’auteur développe cette partie diplomatique et politique, dont la conclusion est malheureusement laissée en suspens à la fin du récit. Entre la morgue des Lumineth et le caractère rentre dedans des Duardin, il y avait toutes les chances que l’accord négocié en catastrophe par Velithor ne soit pas respecté et tourne potentiellement à la guerre ouverte entre les deux factions, et ça, ça m’aurait intéressé.

 

Par ailleurs, certains détails semblent indiquer que Jeremy Lambert a vu plus grand que cette nouvelle, comme les mentions du passé honteux de Velithor, son attachement sans justification à son colifichet en étherquartz, ou même la Lance de Thungur (qui fait son apparition dans l’histoire de manière un peu trop gratuite et faussement anodine pour une relique aussi importante) le laissent à penser. À l’heure où cette chronique est rédigée, ‘The House of Moons’ reste un one shot, mais peut-être que l’on reverra Velithor, Maegrym et compagnie dans d’autres travaux…

 

1 : Ah que je regrette l’époque où Games Workshop prenait la peine de traduire ses noms d’unité en français…

 

2 : C’est fluff vu qu’elle négocie avec un adorateur de vachette géante.

 

3 : Normalement c’est l’inverse qui se passe, c’est vrai. Pas la peine d’appeler un Juge.

 

The Low Road – E. Dicken :

Révélation

the-low-road.png?w=402&h=618C’est la mobilisation quasi-générale dans le bosquet côtier (une mangrove, s’il faut dire les choses) de la Branchwraith Shikal. Une horde d’Ironjaws a été repérée dans les Plaines Brutales, et l’Homme Arbre Kuonor rassemble ses troupes pour renforcer les défenses du boistion (comment on traduit greenhold, franchement ?) Écorce de Fer auquel ces Sylvaneth sont affiliés. Il laisse derrière lui quelques Dryades en gardiennes de but, dont l’impétueuse Shikal, qui n’apprécie guère cette corvée de jardinage musical – tout est fait en chanson chez les Sylvaneth – mais se plie bon gré mal gré à cette paisible assignation.

 

La cohorte végétale n’est pas bientôt partie à travers le redouté Marais Rampant que des signes avant-coureurs d’une catastrophe écologique se manifestent sur le rivage. Une pellicule huileuse vient recouvrir les vagues et empoisonner les crustacés du coin, comme si un super tanker avait coulé au large de la Mer des Krakens. Cette première marée noire de l’histoire littéraire des Royaumes Mortels n’a cependant pas été causée par une coque rouillée et une mer un peu forte, mais par les manigances des Krulboyz du Chamane Krakspine, dont l’avant-garde émerge des marais pour cherche noises à Shikal et ses consœurs. Si cette escarmouche est remportée haut la main branche par EELV, la deuxième manche est en revanche à sens unique, Krakspine se contentant de mettre le feu à la nappe de pétrole qui s’est étendue jusque dans le bosquet pendant la baston, causant une déflagration qui réduit la mangrove et ses défenseurs en braises fumantes.

 

Shikal échappe toutefois à cette combustion spontanée, et se fait réveiller à coup de pelle par deux pillards Orruks à la recherche de butin, quelques heures plus tard. S’extirpant sans mal des sables de l’estuaire, la Branchwraith règle leur compte au peaux-vertes malchanceux et comprend que Krakspine cherche à prendre par surprise le boistion pendant que ses défenseurs seront occupés à castagner les Ironjaws dans la pampa. C’est une course contre la montre qui s’engage entre l’armée Krulboyz et son unique poursuivante, à travers l’étendue hostile et boueuse des Marais Rampants…

 

Au bout du compte, et de péripéties éprouvantes qui la voient se faire avaler et recracher par une grenouille géante, puis chassée à courre(te portée) par des Embrocheurs désœuvrés, Shikal finit par conclure un accord avec la bande de Parias qui squattent ce biome fangeux, après que leur affliction les ait contraint à s’exiler de leurs communautés (peut-être qu’ils chantaient faux et que ça gonflait leurs camarades). Profitant de leur connaissance sans pareille des marécages, elle tend une embuscade à Krakspine (et à sa Bête Faukarde, sinon c’est trop facile), et parvient à assassiner le général ennemi au terme d’un dur combat et de nouvelles blessures physiques et psychologiques. La confusion qui s’en suit chez les Orruks lui permettra de porter son message au boistion à temps pour que ce dernier organise une défense digne de ce nom, pas vrai ?

 

Révélation

…Eh bien, oui, mais Shikal n’en verra rien. Les traumatismes qu’elle a vécus, les massacres qu’elle a causés et son acoquinement avec les Parias du Marais Rampant ont transformé la jeune et bouillante Branchwraith en psychopathe incurable (elle chante en grunt maintenant !), qui n’a plus sa place parmi les Sylvaneth civilisés de l’Écorce de Fer. C’est bien égal pour Shikal, qui repart aussi sec dans le bayou une fois son message transmis à cet incapable de Kuonor. Ils ne te méritaient pas de toute façon, ma fille.

 

Après une mise en place un peu poussive, ‘The Low Road’ parvient à explorer de manière satisfaisante la lente déchéance d’une Sylvaneth prête à sacrifier son statut social et sa raison pour relayer une alerte cruciale à ses camarades. Même si on voit bien où Dicken veut en venir, la réalisation est suffisamment soignée pour que le destin tragique de Shikal, qui finit la nouvelle comme punk à grubworm reniée par sa hiérarchie, fasse vibrer la corde sensible du lecteur. C’est un peu comme si ‘The Killing Joke’ (Batman) avait été adapté à Age of Sigmar. La vie est Ghure en dur…

 

Soul Warden – M. A. Drake :

Révélation

soul-warden.png?w=400&h=616Même dans un univers de high fantasy aussi pittoresque que les Royaumes Mortels, il faut que certains se tapent le sale boulot pendant que leurs petits copains font carrière dans les armes ou dans la magie. C’est le cas de notre héros, Lotann, qui exerce l’utile mais terne profession de Gardien des Registres des Âmes chez les Idoneth Deepkin. L’extrême dépendance de ces Aelfs maudits aux âmes dérobées à leurs voisins côtiers font de la bonne comptabilité de cette manne une priorité absolue, et le grand projet de Lotann est de produire rien de moins qu’une monographie sur ce sujet… passionnant. Pour cela, il voyage d’Enclave en Enclave, et arrive ainsi dans la cité sous-marine d’Ymmerloc pour tenter d’avoir accès aux archives du chorrileum local.

 

Ymmerloc étant située en Shyish, l’Enclave est engagée depuis des années dans une lutte sans espoir contre les armées de Nagash, qui cherchent à la localiser pour apprendre à ces squatteurs aquatiques que le Grand Nécromancien est maître chez lui. La venue d’un unique Soul Warden (accompagné de son Ochtar de compagnie, Mnemesthli) au lieu des phalanges de Gardes Akhelian et de Namartis que le Dialochian (conseil municipal) réclame de longue date à ce poseur de Volturnos n’est donc pas accueilli avec un enthousiasme délirant par les stoïques Ymmerlociens. Malgré l’intérêt général qu’il perçoit dans ses recherches, Lotann se voit refuser l’accès du chorrileum après une audience mouvementée du Dialochian, durant laquelle il perçoit, ainsi que le lecteur, que la notable Annamaras, Soul Warden également, semble avoir une dent contre lui. Jalousie mesquine contre un collègue ayant mieux réussi qu’elle, ou tentative de dissimuler un secret encombrant à un étranger influent ? Comme Lotann doit attendre la prochaine marée pour repartir vers sa prochaine destination, il a tout le temps pour enquêter sur cette rebuffade…

 

Ayant discuté avec le Namarti qui lui sert de chauffeur Über lors du trajet entre l’hôtel de ville et l’Abysse Budget dans lequel ses hôtes lui ont pris une chambre, notre héros apprend que cette caste laborieuse est frappée depuis quelques mois par une malchance tenace lors des opérations de revitalisation nécessaires à sa survie sur le long terme. La propre fille de son interlocuteur a d’ailleurs succombé à ce rituel, plutôt bien maîtrisé par les Incubati Idoneth, il y a de cela deux ans. C’est une nouvelle raison pour aller traîner du côté du chorrileum, où davantage d’informations seront sans doute disponibles pour expliquer ces ratés persistants de la médecine Deepkin. Aidé par son fidèle poulpe éclaireur/cartographe/garde du corps, Lotann fausse compagnie à ses surveillants et s’en va remonter la piste de ce scandale sanitaire en puissance.

 

Je vous passe les détails car cette enquête s’étire en longueur (et nous permet de visiter l’intérieur d’une maison de retraite, ce qui doit être une première dans la GW-Fiction) mais ne s’avère pas très riche en coups de théâtre : c’est bien la perfide Annamaras qui est derrière les déboires de Lotann et des Namartis d’Ymmerloc, car la Soul Warden cherche à créer une arme décisive contre les hordes de Nagash en bourrant de vieux Namartis d’âmes afin de créer des Vacuaris, capables de neutraliser à distance les constructions impies des Ossiarch Bonereapers en siphonnant les esprits qui les animent. L’idée lui est venue après la capture d’un Mortisan, qu’elle a gardé secrètement sous son laboratoire afin d’en étudier les secrets. Comme tout projet de recherche et développement, les essais et les ratés furent nombreux, expliquant la surmortalité suspecte des Namartis depuis quelques mois.

 

Aidé par une Soulrender (Nsenthwe) déclarée hors la loi après s’être frontalement opposée à Annamaras et sa bande de guérilleros Namartis, Lotann monte un raid audacieux sur la chambre de revitalisation utilisée par la Soul Warden démente comme centre d’opérations, et parvient à la capturer sur le fait, et à la remettre à la garnison akhelianne, guère perspicace mais pas corrompue pour autant. La nouvelle se termine avec l’emprunt furtif et à durée non déterminée par Lotann des notes de recherche d’Annamaras, dont les travaux, s’ils n’étaient pas éthiques, pourront tout de même lui apprendre beaucoup de choses (ça me rappelle quelque chose…). Bien que le Mortisan gardé en stase par l’imprudente Soul Warden soit promptement désossé après sa découverte, il est malheureusement possible qu’il ait agi comme une balise GPS pour ses petits copains pendant sa captivité, ce qui pourrait sceller le sort d’Ymmerloc à moyen terme. Mais ceci est une autre histoire…

 

Miles A. Drake signe sa troisième histoire Idoneth, et on retrouve dans ce ‘Soul Warden’ l’approche caractéristique de cet auteur envers sa faction de cœur : des tonnes de lore (si vous n’êtes pas familiers de toutes les enclaves, professions et bestioles Idoneth, ça risque de piquer), pas mal de fluff (et c’est logiquement l’enclave d’Ymmerloc qui en bénéficie le plus), et beaucoup de va et vient. Cette histoire diffère cependant de ses précédentes plongées dans les abysses aelfiques en ce que son héros se trouve être un personnage nommé, et qu’on se trouve en présence d’une nouvelle d’investigation plutôt que d’action.

 

Et c’est malheureusement là que le bât blesse à mon humble avis, car l’enquête à laquelle se livre l’inspecteur morse poulpe n’a rien de bien palpitant. L’antagoniste est identifiée dès les premières pages du récit, et ses motivations mises à jour à la moitié de la nouvelle, ce qui retire tout suspens aux quelques quinze pages que le lecteur doit encore s’enquiller à ce stade. Il est possible que ce ‘Soul Warden’ ne soit que le premier épisode d’un arc plus conséquent (je ne vois pas pourquoi Drake aurait terminé son propos sur le « vol » d’un manuscrit probablement maléfique par son héros si ce dernier ne revient plus jamais nous intéresser à la comptabilité spirituelle de sa faction1), mais pris individuellement, cette nouvelle ne tient pas malheureusement pas ses promesses.

 

1 : Il y a aussi une sorte de gimmick qui est répété plusieurs fois dans la nouvelle. J’ose espérer que c’est volontaire.

 

Cauldron of Blood – C. Thursten :

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cauldron-of-blood.png?w=400&h=614On a des nouvelles du front, et elles ne sont pas bonnes (pour changer). La Croisade Dawnbringer dans laquelle la Capitaine Ketta Morrow officie s’est pris un méchant coup sur le malleus après que l’avant-garde de la Goretide du Seigneur de Khorne simplement appelé le Forge Chaîne (Chainsmith) lui soit tombée dessus sans crier gare. Ses protecteurs Stormcast Eternals tous partis en un éclair et son métalithe fracassé sur le plancher des <insert Age of Sigmar animal’s name here>, l’expédition passe à deux doigts du massacre pur et simple. Mais alors que la brave Morrow s’apprête à faire une Jon Snow pour rejoindre Sigmar en beauté, une bande d’Erynies folles furieuses (leur état normal, je vous assure) s’extirpe des ruines de la méta pour mettre une race monumentale aux pauvres Lames de Khorne. Toute ressemblance avec l’été 2022 serait bien entendue totalement fortuite. Ces nouvelles arrivantes/passagères clandestines (elles ne voulaient surtout pas que feu foudre les Stormcast Eternals soient au courant de leur présence, pour une raison que je n’ai pas compris) sont menées par une vieille connaissance de Ketta Morrow, la Prêtresse Virathe. Les deux guerrières s’étaient en effet rencontrées dans l’arène il y a de cela vingt ans, un duel remporté contre toute attente par la combattante humaine grâce à l’infaillible technique du « je bouge pas et je mets une grosse châtaigne ». Fly like an anvil, swing like zweihander, comme on dit à Hammerhal.

 

Si les raisons de la présence du Draichi Ganeth (le nom de cette secte khainite) est mystérieuse, en tout cas pour Morrow et ses troupes, sa léthalité permet aux Croisés de se sortir de ce mauvais pas sans perdre la tête, ce qui est toujours un risque lorsqu’on se frotte à des Khorneux. Autour des feux de camp, certains vétérans blanchis sous le harnais (Ossel, pour ne pas le nommer) grommellent de sombres histoires sur la soif de sang et le goût du meurtre de ces Aelfs en bikinis, mais Morrow reste convaincue qu’une coopération de bonne foi est possible entre les deux contingents, même après que Virathe lui ait annoncé dans le plus grand des calmes que les Sigmarites étaient destinés à mourir sous peu. Et c’est même Morathi qui lui a dit, na. Cet échange d’amabilités n’empêche pas les deux meneuses d’échafauder un plan porter un coup fatal au Forge Chaîne et à ses hordes barbares, avant qu’ils ne franchissent la Porte du Four (Kilnsdoor) pour aller ravager la cuisine Ulgu. Pendant que les insaisissables DoK harcèleront les flancs de la Goretide, Morrow et ses troupes iront livrer bataille contre l’élite adverse, laissant l’opportunité à Virathe de porter le coup fatal depuis les ténèbres.

 

Cette stratégie se révèle payante, au moins jusqu’aux premières minutes de l’affrontement entre Sigmarites et Chaotiques, qui tourne rapidement en faveur du côté alignant le plus de guerriers fous furieux et recouverts d’armures de plate complète (étrangement). Lorsque les Furies et les Juggernauts entrent dans la danse, la bataille tourne au carnage sans nom, ce qui provoque chez l’intraitable Morrow le besoin ardent d’aller soloter le QG ennemi le plus proche (on appelle ça le leadership par l’exemple), en l’occurrence un Prêtre du Massacre meilleur en incantations qu’en combat singulier. Malgré ce coup d’éclat, il semble bien que les carottes soient khuites…

 

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…C’est alors que le Draichi Ganeth revient à nouveau faire parler de lui, un peu tard au goût de Morrow, mais de manière suffisamment punitive pour forcer le Forge Chaîne à prendre part au combat. C’est d’abord Virathe qui tente sa chance contre le boss ennemi, révélant au passage sa véritable forme de Melusai, et lui infligeant quelques sérieuses blessures, malheureusement plus que compensées par l’avalanche de dons que Khorne déverse sur son champion. Lorsque sa comparse finit empalée sur l’appendice du Forge Chaine (en tout bien tout honneur hein, on n’est pas chez Slaanesh ici), c’est au tour de Morrow de rentrer dans la danse, mais de manière plus subtile. Accompagnée par un Ossel blessé à mort et définitivement trop vieux pour ces conneries, la Capitaine localise un Chaudron de Sang – vous saviez que ça allait arriver, n’est-ce pas – sacrifie son camarade à la gloire de Khaine, réanime l’Avatar du Dieu à la main sanglante et s’en va tataner le Professeur Chaîne. Confronté à deux adversaires buffés à mort, le Forge Chaîne finit par révéler qu’il est le maillon faible, et termine sa carrière transpercé par l’épée enflammée de l’Avatar. Il ne fait cependant pas le voyage vers l’au-delà seul, Morrow ayant reçu un coup de fléau fatal dans la cuirasse un millième de seconde avant que la statue divine ne porte l’estocade. Faute de combattants, la bataille se termine donc sur une égalité, et la Croisade sur un échec cuisant. Beaucoup de pelés, peu d’élus…

 

Je dois dire que ce ‘Cauldron of Blood’ m’a laissé très songeur. D’un côté, il possède un souffle épique et mystique dont peu de nouvelles de la Black Library peuvent se targuer (ça m’évoque assez les travaux de Jake Ozga, si vous voyez de quoi je parle), en partie dû au flou artistique que Thursten laisse planer sur certains aspects de son propos. De l’autre, je ne suis pas certain d’avoir totalement compris de quoi il en retourne dans cette histoire, et j’ai froncé les sourcils très forts à plusieurs moments du récit1. Il faudra voir de quoi sera fait la suite de la carrière de Chris Thursten en matière de GW-Fiction, mais il démontre ici qu’il a le potentiel de s’imposer comme un contributeur de premier plan, mais également des lacunes en matière de construction narrative et/ou de fluff AoS. Only time will tell…

 

1 : Premièrement, lorsque les Filles de Khaine jaillissent des ruines du métalithe de la Croisade comme s’il s’agissait d’un transport de troupes (ou d’une Pokéball…), usage que ces structures ne semblent pas avoir d’après le lore que j’ai pu consulter en ligne. Deuxièmement, lorsqu’une humaine sigmarite se pique de devenir prêtresse de Khaine sur le tas (de cadavres).

 

The Hunter’s Quarry – C. B. Harvey :

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the-hunters-quarry.png?w=400&h=608L’heure de la vengeance a sonné pour Qulathis, chasseresse Kurnothi déterminée à venger l’invasion de sa forêt natale, le massacre et l’expulsion de son peuple, et la mort de son frère bien-aimé, Nurrago. Les responsables de ces odieux méfaits ne sont autres que les vampires Vyrkos de ce bon vieux Radukar l’Alouette, et en particulier son lieutenant Zakramise (nom de famille Zakrantalon), qui a dépecé le pauvre Aelf alors qu’il tentait de gagner du temps pour permettre à ses compatriotes d’évacuer leurs cabanes dans les arbres. Qulathis peut compter sur l’aide de deux camarades dans sa quête revancharde, Lanstarn le peltaste argenté (rapport au métal de ses javelines), et Mira l’opossum (rapport à sa capacité à faire la morte pour piéger ses ennemis), qui tenaient le défunt Nurrago en très haute estime.

 

Après une petite embuscade de mise en bouche, pendant laquelle le trio Kurnothi démontre sa léthalité et sa complémentarité en réglant leur compte à une patrouille de Kosargi placé sous le commandement (pas très inspiré1) d’une vampire nouvelle née et rapidement morte, les choses sérieuses peuvent commencer. Qulathis souhaite assassiner Zakramise alors que le seigneur de guerre ripaille dans les ruines du village Kurnothi, et la marche d’approche ne sera pas de tout repos. L’altruiste Mira est la première à passer l’arme à gauche, son bon cœur la conduisant à tenter de libérer des compatriotes mis en perce par les buveurs de sang, et attirant une vague de vampires hématoliques pour sa peine. Bien que ces derniers ne fassent pas le poids face à l’arsenal sophistiqué de ses camarades, l’Aelfette finit l’empoignade avec un gros suçon dans le cou, et décède dans les bras de Qulathis.

 

Attristés par cette perte mais déterminés à ce qu’elle ne soit pas inutile, les deux survivants décident de… se reposer dans un de leurs refuges secrets. Outstanding move, vraiment. Qulathis en profite pour servir à son compagnon un Imovane biodynamique à base de champignons et de feuilles, plongeant Lanstarn dans une léthargie bien plus profonde que ce à quoi le javelinier s’attendait. La chasseresse est en effet déterminée à terminer sa mission en solo, sans risquer davantage de vies aelfiques. Ces nobles sentiments ne lui sont cependant d’aucun secours lorsqu’elle se fait gauler comme une bleue par les vampires en goguette avant d’avoir pu décocher son trait à Zakramise, et se réveille pieds et poings liés devant la silhouette imposante du général Vyrkos…

 

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…À sa décharge, elle avait été témoin d’une scène terrible ayant ruiné sa concentration au moment décisif. Nurrago n’est en effet pas mort, comme elle le croyait, mais été réanimé et pris en stage sommellerie par son bourreau (qui semble tout de même avoir un bon fond). Plus douée pour tirer à l’arc que pour dissimuler ses sentiments, Qulathis n’arrive pas à dissimuler à Zakramise le lien très fort qui l’unit à Nurrago, et le vampire a l’idée géniale de permettre à son nouvel échanson de se faire les crocs sur la captive.

 

Tout cela aurait sans doute très mal fini sans la double intervention du pouvoir de la famille (Vin Diesel approves this message) et de l’amitié (Yu-Gi-Oh approves this message). Alors que son petit frère est sur le point de lui faire une trachéotomie non conventionnée, Qulathis lui susurre dans l’oreille la catch phrase qu’ils ont partagé pendant des années : « Manglers never lose Nurrago always wins ». Cela a pour effet de permettre au cadavre réanimé de reprendre une partie de ses esprits, et de se ruer sur son créateur avec l’envie d’en découdre, non sans avoir rompu les liens de sa sœur auparavant. Sur ces entrefaites, Lanstarn (qui s’est finalement réveillé) rejoint les festivités, plongeant la célébration vampirique dans le chaos le plus total. Grâce au sacrifice altruiste de ses deux compagnons, qui consentent à prendre l’aggro des mobs et du boss sans avoir les moyens de gérer quoi que ce soit, Qulathis parvient au bout du compte à décocher sa flèche fatale dans le téton de Zakramise, ce qu’il prend… avec philosophie.

 

S’étant éclipsée sans demander son reste après le succès (relatif) de sa vendetta, notre héroïne décide qu’il n’est pas encore temps de retourner faire des tisanes et des chaises en rotin avec le reste de sa communauté. Direction donc Ulfenkarn, où un certain Radukar aurait bien besoin qu’on lui apprenne les bonnes manières…

 

Pour sa première incursion dans les Royaumes Mortels (et la GW-Fiction), Colin B. Harvey signe une nouvelle très classique sur le modèle du rape raid (and raise dead) and revenge, même si la faction choisie pour cette expédition vengeresse est assez originale, il faut le reconnaître. J’avoue avoir tiqué plus d’une fois pendant la lecture, pas tant à cause de la quasi-invulnérabilité dont la triade infernale dispose (si Qulathis est aussi forte dans les parties de Cursed City, il faut la prendre à chaque fois), même si Harvey aurait pu davantage soigner sa copie à ce niveau-là, mais plutôt à cause du comportement et de la constitution des vampires qui servent d’antagonistes. Bien que l’auteur prenne le soin d’expliquer comment Qulathis et Lanstarn parviennent à empiler les one shots, je trouve les buveurs de sang de ‘The Hunter’s Quarry’ bien empotés et assez peu menaçants au final, alors qu’on a tout même affaire à des bloody vampires (si on me passe l’expression) ! Le personnage de Nurrago, autour duquel la résolution de l’intrigue repose, s’intègre également assez mal dans le lore d’Age of Sigmar tel que je le comprends2 : puisqu’il a été réanimé par Zakramise, il ne devrait en aucun cas être capable de se retourner contre son maître, alors qu’il ne se gêne pas pour (essayer de) lui mettre quelques tartes une fois son destin tragique remémoré.

 

Au final, je sors peu emballé de ‘The Hunter’s Quarry’, dont le principal intérêt est pour moi qu’il confirme les plans de la BL pour le passage de Cursed City dans la GW-Fiction, comme Blackstone Fortress. On attend les nouvelles introductives pour les autres personnages de la boîte3.

 

1 : « Stop ! C’est sans doute un piège. »

 

« Proiiiiiiiiie… »

 

« Oui mais tu trouves pas bizarre qu’une Aelf trébuche sur une racine et s’étale de tout son long 10 minutes après le début de la poursuite ? On n’est pas à Blood Bowl là ! »

 

« PROOOOO-AAAAAAAA !!! 😦 »

 

« Ok vas-y mais je t’aurais prévenu. »

 

2 : Il est possible et même probable que je fasse une simple transposition de WFB à AoS, mais comme un certain nombre de personnages nommés morts-vivants du Monde qui Fut ont trouvé une deuxième jeunesse (éternelle) dans les Royaumes Mortels, la ligne de démarcation est très fine entre les deux univers.

 

3 : À ce stade (août 2023) et d’après mes recherches, seule Emelda Braskov (‘Last of the Braskovs’) et Qulathis ont bénéficié de ce traitement de faveur.

 

Crown of Flames – N. Van Nguyen :

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crown-of-flames.png?w=398&h=610Le chef de tribu Heldanarr Fall s’embarque dans une chasse au monstre à la demande expresse de trois sorcières de sa tribu, qui ont prédit qu’un grand malheur s’abattrait sur les farouches nomades d’Aqshy à moins qu’un héros ne tue une bête maléfique qui hante une montagne toute proche. Comme la montagne en question se balade littéralement à travers les Royaumes Mortels (ce qui pose la question de pourquoi il est capital pour Fall de régler ce problème maintenant, puisqu’il partira de lui-même sous peu…), notre Beowulf au masque de fer – c’est le look officiel de son peuple, apparemment – se prépare à une ascension expresse du mont du destin, car il n’a qu’une nuit pour accomplir son exploit, sinon… Il devra revenir à pied, j’imagine. Refusant mâlement l’aide de son sidekick maigrichon (Jujjar), il entame la face Nord de la montagne maudite, et finit par arriver en haut de cette dernière, non sans avoir failli s’écraser en contrebas suite à l’arrivée impromptue d’un condor à deux têtes1.

 

Une fois sur place, il commence à explorer les cavernes alentour à la recherche de sa proie, mais surprend à la place une vampire Soulblight qui a fait retraite ici afin d’épargner son peuple de ses penchants sanguinaires. La demoiselle n’est initialement pas très avenante envers le barbare qui s’invite chez elle sans y avoir été prié, mais la situation se détend franchement lorsque les deux adversaires finissent par se reconnaître. La buveuse de sang est en effet Nadalya Mzhzhenko, une ancienne camarade/quasi love interest (ils se sont baignés ensemble dans des canaux et se sont écrits des poèmes, c’est dire) du temps où ils servaient tous deux dans les armées des cités libres. Changée en vampire à la suite d’un affrontement contre des Soulblights taquins, Nadalya a choisi l’exil pour éviter que ses fringales persistantes ne causent un carnage parmi ses concitoyens. Elle accepte toutefois d’aider son vieux copain Fall à venir à bout du monstre qui réside dans la montagne, un sort persistant de type tête enflammée, et connue sous le nom de Couronne de Flammes.

 

La progression jusqu’à la caverne où la Couronne somnole permet aux deux amis, séparés depuis des années et le départ brutal de Fall du service actif, de se rabibocher entre deux combats contre des tourteaux géants, le barbare allant même jusqu’à avouer à la vampire qu’il l’aime toujours, par portes de fer interposées (je simplifie volontairement sinon on en a pour trois pages). Ces considérations romantiques sont toutefois entravées par tout un tas de problèmes bêtement prosaïques mais néanmoins pressants, à commencer par le fait qu’il n’est pas facile de dissiper un sort persistant. Si Nadalya a bien une idée pour ce faire, cela se fera au prix de sa non-vie. Le chevaleresque Fall laissera-t-il sa chère et tendre se tuer à la tâche, alors que c’est à lui que devrait revenir cet honneur ?

 

Révélation

…Au final, oui. Mais il faut noter qu’entre cette conclusion tragique et le retour d’un Fall bien cuit jusqu’au bas de la montagne, Noah Van Nguyen nous sert une palanquée de retournements de situation, qui tournent autour du dilemme suivant : c’est Nadalya qui est la vraie proie de Fall, mais il l’aime encore (mais pas autant que son peuple), et elle l’aime encore (elle lui propose même de lui donner le baiser de sang pour qu’ils puissent recommencer leur vie sur un – verre à – pied d’égalité), mais finalement c’est pas possible, mais c’est très triste. Au final, la vampirette finit carbonisée par la Couronne de Flammes – qui elle, continue à persister à ce jour, sauf si j’ai raté quelque chose – ce qui compte comme un succès pour notre héros, mais lui laisse un goût de cendres dans la gorge. Approprié, vous ne trouvez pas ?

 

Noah Van Nguyen donne une introduction complexe au personnage de Heldanarr Fall avec ce ‘Crown of Flames’, qui révèle le passé tourmenté et la psychologie tortueuse de ce héros du peuple embarqué dans une lutte sans merci, et bientôt chaotique, contre le colonialisme azyrite. Les multiples retournements de situation du dernier tiers de la nouvelle, et la place très importante que laisse l’auteur à des considérations romantiques (ce qui est assez rare dans la GW-Fiction, faut-il le faire remarquer ?), peuvent dérouter le lecteur habitué au hack & slash qui constitue le gros des publications siglées Age of Sigmar, mais un peu de variété ne peut pas faire de mal (en tout cas, c’est mon avis). On perçoit également en filigrane de cette quête initiatique le soin apporté par Van Nguyen à créer un univers crédible et concret dans lequel ses personnages évoluent, depuis les rites de la tribu de Farr jusqu’à sa période de milicien dans les armées des cites libres de Sigmar, et cela donne plutôt envie de s’embarquer dans le roman dédié à ce nouvel anti-héros de la Black Library. Intrigant.

 

1 : Pour se venger de sa frayeur, il fait son affaire à l’insistant volatile une fois arrivé à bon port, alors que même que ce dernier était passé en mode PNJ donneur de quêtes. Quelque chose me dit que Fall n’a pas été loin dans Skyrim.  

 

Anger and Ash – G. Kloster :

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anger-ash-1.png?w=398&h=610Dans la famille, que dis-je, la dynastie Volari, je demande le père (Corsovo), la mère (Vasara) et la fille (Nyssa). Puisque nous parlons ici de vampires, il est à la fois tout à fait et pas du tout approprié de parler de liens du sang, même si cette triade entretient des relations assez proches de celles qui unissent les mortels d’un même foyer. L’histoire commence par la sale blague que joue Nyssa à une bande de maraudeurs nomades rôdant dans les Plaines Brisées, et ayant pris la frêle jouvencelle qu’elle semble être pour une proie facile. GROSSE erreur, bien évidemment, dont pas un ne sortira vivant. Son tour pendable accompli, Nyssa revient au bercail avec ses victimes (sauf une, qu’elle a essayé de transformer en Zombie, avec des résultats aussi décevants qu’à l’accoutumée – ce n’est pas vraiment son point fort dirons-nous), pour le plus grand plaisir de son pôpa, et sous le regard désespéré de sa môman, qui s’obstine à (tenter de) lui enseigner l’art subtil et délicat du swag. En vain jusqu’ici.

 

Avant que l’intrigue tourne à une vulgaire scène de ménage, l’invité de Corsovo et Vasara, qui sont également les souverains du petit royaume vampirique que quelques Kastelai en rade ont établi dans ce coin d’Aqshy il y a 60 ans, fait son apparition. Il s’agit du seigneur Salvera, Kastelai lui aussi mais franchement brut de décoffrage par rapport à ses hôtes, et vassal assez indépendant/problématique du Trône de la Rose. Le pétillant Salveta est venu convaincre ses suzerains de marcher sur Gowyn, la seule cité des alentours n’ayant pas juré allégeance aux vampires. Si agrandir leur domaine est tout à fait du goût de Corsovo et Vasara, ces derniers se méfient cependant de la coalition de la Bande du Poing (dont les nomades massacrés par Nyssa faisaient partie), qui pourrait profiter du départ de l’ost Kastelai pour aller piller leurs terres sans rencontrer de résistance. Au bout d’intenses tractations, pendant lesquelles Nyssa, laissée sans surveillance par ses parents, s’occupe en bolossant un des chevaliers loup de Salvera1 qui lui avait mal parlé, il est décidé de tenter une approche diplomatique. Vasara et Nyssa iront à la rencontre du chef de la Bande du Poing, Celas, afin d’obtenir son ralliement et ainsi avoir les mains libres pour attaquer Gowyn.

 

Persuadée de pouvoir gérer les négociations en personne, Vasara laisse sa fille monter la garde à l’extérieur de la yourte de Celas, mais réalise très vite que le fourbe mortel ne l’a pas fait venir pour obtenir le baiser de sang, comme elle le pressentait. Plutôt, sentant sa mort venir, il a cherché à partir sur un coup d’éclat/pari culotté : piéger les émissaires du Trône de la Rose (qui en l’occurrence, réalisent qu’ils sont tombés dans le panneau tapis) ou die trying, avec tout son peuple pour le suivre dans l’au-delà. Car Celas est un peu cabot, et ne supportait pas l’idée qu’on lui survive, apparemment. Dans la confusion qui s’en suit, si Vasara parvient à punir l’arrogant nomade en lui sirotant la jugulaire, elle n’arrive cependant pas à sortir de la yourte avant que cette dernière ne parte en fumée, et elle avec, malgré l’intervention désespérée de Nyssa pour la secourir.

 

La nouvelle se termine avec une scène père-fille, Corsovo venant remonter le moral de sa teenager en lui promettant que maman finira par ressusciter, et lui remettant l’armure trop stylée que Vasara avait faite faire pour elle en secret. Comme quoi, elle avait bon fond, au fond.

 

On se retrouve en présence d’une histoire de chevaliers vampires, plus ou moins nobles, plus ou moins impulsifs et plus ou moins famille, qui tient la route mais n’envoie pas vraiment du rêve. L’héroïne principale – ou en tout cas, celle qui survit – n’inspire pas une sympathie démesurée au lecteur, et semble plutôt destinée à une carrière de protagoniste dans un roman pour jeunes adultes (l’ado rebelle qui finit par comprendre que ses parents veulent son bien) que de figure centrale dans une série de GW-Fiction. De plus, le choix de Gary Kloster d’alterner les points de vue à la première personne entre deux personnages tout au long du récit, et celui de la Black Library de ne pas utiliser de marqueurs visuels permettant de comprendre que l’on passe d’une section « Nyssa » à une section « Vasara », ne facilitent pas l’immersion dans le récit (en tous cas au début). Bref, c’est un mouairf franc et massif de ma part.

 

1 : Un nommé Durin : comme quoi il y a des noms qui portent vraiment la poisse quelque soit l’univers de fantasy où on se trouve.

 

The Waste, the Worm and the Witch – G. Kloster :

Révélation

the-waste-the-worm-and-the-witch.png?w=398&h=614Nous retrouvons la vampire Ruinemâne Nyssa Volari peu de temps après les événements de ‘Anger & Ash’ et la perte de sa mère de sang, Vasara, brûlée au dixième degré lors de l’embuscade tendue par les nomades de la bande du Poing. Au grand déplaisir de notre héroïne sanguine, Vasara a décidé d’occuper sa non non-vie à hanter ses pensées et à hurler des choses incohérentes dans sa tête, ce qui menace de faire tomber sa belle-fille dans la folie la plus profonde. Pour ne rien arranger, le petit royaume vampirique gouverné par le père de sang de Nyssa, Corsovo, est menacé par les incursions répétées des Chercheurs de Soleil, une faction humaine un peu trop vertueuse et éclairée au goût des buveurs de sang. La nouvelle s’ouvre ainsi par une escarmouche durant laquelle la schizophrénie galopante de Nyssa l’empêche de mener à bien l’attaque surprise qu’elle avait planifiée, permettant à sa proie, la Lieutenant Takora, d’échapper une nouvelle fois à ses crocs.

 

De retour au Palais Gris qui sert de capitale au domaine paternel, Nyssa apprend de la bouche de l’un de ses gardes du corps (Erant) qu’il connaît une sorcière ayant le pouvoir de parler avec les morts, et qui pourrait donc aider sa patronne à se débarrasser de sa squateuse mentale. N’ayant plus grand-chose à tuer et du temps à perdre (et l’inverse), Nyssa s’embarque dans cette quête Doctolibesque, accompagnée de ses fidèles gorilles (Erant, donc, et sa comparse Rill). Après un trekk sans histoire ni ravitaillement dans les plaines cendreuses qui entourent le volcan Temero, le trio finit par croiser la route de la sorcière de la décharge1, qui fait son office de PNJ et demande à ce que lui soit remis un croc de verre de boue d’une longueur respectable avant de consentir à aider Nyssa. Les Ruinemânes partent donc sur la zone de farmage de cette noble bestiole, un lac peu profond situé à quelque distance.

 

Comme on pouvait s’y attendre, la mission n’est pas aussi simple qu’il n’y paraissait sur le papier. Les vers de boue en question sont en effet très coriaces, et ont la sale tendance à faire repousser les extrémités dont les vampires les amputent à grands moulinets d’épée aussi vite qu’ils en sont privés. Cela ne serait pas un gros problème pour des bretteurs de la classe de Nyssa et compagnie si les crocs des individus tailladés n’étaient pas d’une taille insuffisante pour satisfaire à la demande de la sorcière, et ne se dissolvaient pas dans l’air une fois prélevés. Quand ça veut pas, ça veut pas.

 

Le rapport de force s’inverse lorsque the mother of all mudworms fait son apparition, tel un boss de fin de donjon après que ses minions aient été vaincus. D’une taille bien supérieure à celle de ses congénères, Lombricator a également les crocs, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle pour les chasseurs de vampires. Il faudra une coopération sans faille entre Nyssa, Erant et Rill pour parvenir à tronçonner une longueur convenable du ténia géant, dont les dents plantées dans le bras de Miss Volari au cours de la bataille resteront heureusement en un seul morceau après que le trio ait pris la poudre d’escampette.

 

De retour devant la sorcière, Nyssa lui remet la quenotte demandée, et obtient en échange un conseil de psychiatre (« faîtes le deuil de votre perte ») en lieu et place du rite nécromantique trop stylé qu’elle espérait recevoir. Cela chagrine fortement notre héroïne, qui décide de faire goûter à cette charlatan sa propre médecine en lui enfonçant le croc dans la jugulaire, mais s’en trouve empêchée par la disparition soudaine (et salutaire) de cette dernière – la sorcière, pas la molaire. Nyssa se rend cependant compte peu après qu’il y avait de la logique dans la folie de l’enchanteresse, puisque la voix de sa mère semble désormais être consciente de son état, et consent à ne plus hurler « AU FEEEEEEEEEEEUUUUUUUUUU2 » à tout bout de champ, comme elle faisait auparavant. A la place, elle lui prodiguera ses sages conseils depuis l’outre-tombe, comme la mère attentionnée – mais insupportable – qu’elle était jusqu’à son regrettable accident. Pas l’idéal pour une esprit libre comme Nyssa, mais un progrès certain par rapport à sa précédente condition.

 

Deuxième épisode des aventures de Nyssa Volari, ‘The Waste…’ se révèle être une side quest sans beaucoup d’intérêt, ce qui est dommage car Gary Kloster aurait pu utiliser cette nouvelle pour contextualiser un peu plus ses personnages, leurs relations et leurs histoires. L’avantage de son approche est qu’il n’y a pas besoin d’avoir lu ‘Anger & Ash’ pour faire sens de cette histoire, mais le résultat n’est pas spectaculaire, ni même très utile pour la suite de la série (à moins que la voix de mommy Vasara joue un rôle par la suite). Si Kloster veut concurrencer le Cado Ezechiar de John French, il va falloir qu’il se donne un peu plus de mal.

 

1 : Witch of the Waste en V.O., ce qui sonne mieux en plus d’être un clin d’œil au Magicien d’Oz.

 

2 : Vasara semble également détester cordialement une certaine Lira, qui l’aurait trahie et dont elle souhaite se venger. Il est probable que ce personnage apparaisse dans la suite de la série, je me permets donc de le mentionner ici.

 

Boss of Bosses – L. Scull :

Révélation

boss-of-bosses.png?w=400&h=616Ce n’est pas la grande forme pour Gordrakk en ce moment : forcé à abandonner le siège d’Excelsis après l’arrivée de Morathi pour se réfugier dans les collines de Morruk afin de panser ses plaies, le Boss des Boss(es) sait que son emprise sur sa Waaagh ! est plus tenue que jamais. Pour ne rien arranger, il doit composer avec les reproches du chamane Snazzgar Stinkmullet, qui revient le tourmenter depuis l’au-delà en lui reprochant d’avoir tout fait de tra…vert (ce qui est assez approprié pour un Orruk, il faut le souligner). Souhaitant se changer les idées de la seule manière qu’il connaisse, il sort de sa tente pour casser quelques têtes, et montrer à ses boyz qu’il ne vaut mieux pas espérer le remplacer de sitôt. Les premiers à faire les frais de son humeur belliqueuse sont un groupe de soldats d’Excelsis faits prisonniers par les peaux-vertes, auxquels Gordrakk offre la liberté s’ils arrivent à lui entailler le cuir. Beau joueur, il retire son armure, arme ses adversaires et combat à mains nues, ce qui ne l’empêche de faire de la chair à pâté des forces de l’Ordre… jusqu’à ce qu’un Duardin trouve fair play de lui trouer le biceps avec un pistolet qu’un Ironjaw un peu benêt lui avait permis d’utiliser dans cette mêlée ouverte. You know what they say : never bring an Orruk to a gunfight. Bien que le petit malin s’en sorte avec une tête de moins (même si la FER lui donnait raison sur ce coup-là), Gordrakk n’est pas satisfait par cette victoire aux poings et trouve d’autres sparring partners plus à son niveau dans la foule des badauds : d’abord l’Ogor Stinkbelly, puis le Gargant Thromgor. Bilan : un mort, un blessé grave, et un Big Boss plus énervé que jamais.

 

Avant qu’il n’ait trouvé le moyen de martyriser une Bête Zodiacale dans sa quête d’un opposant digne de lui, Gordrakk est interrompu par l’arrivée du chamane Drooldrop, qui lui annonce qu’il a de la visite. Une délégation de Kruleboyz menée par le chef Skeptis Tongue-eater vient en effet de s’embourber à l’entrée du camp, et demande une audience auprès du Poing de Gork pour lui remettre un cadeau de la part de Gobsprakk en personne. Avant d’aller s’enquérir des desiderata des émissaires de la Bouche de Mork, Gordrakk accomplit deux quêtes secondaires : primo, récupérer son Maw-Crusha Bigteef, qui boudait dans un coin du bivouac, secundo, aller rappeler à son vieux copain Krazz Dredclaw, un Mega-Boss Ironjaw avec des vues sur sa position, si on en croit les rumeurs, qu’il a à l’œil. Ceci fait, notre colérique héros arrive en majesté jusqu’au campement de Skeptis, qui attendait sa venue en dégustant les langues de ses prisonniers, comme son surnom le laissait à penser.

 

Derrière la déférence de façade qu’il présente à son hôte (qui a après tout le privilège d’entendre les voix de Gork et Mork1), Skeptis dissimule une fourberie digne de son statut de Bosskitu. La couronne enchantée qu’il remet à un Gordrakk d’abord circonspect a en effet été maudite par son Vasomancien, et bien qu’elle commence par apaiser les maux de tête dont souffre le Big Boss (qui rentre fissa au bercail frimer devant ses troupes), elle se révèle bientôt être une nuisance débilitante, s’enfonçant profondément dans le crâne de son porteur et sapant sa force de manière insidieuse. Ayant compris qu’il a été dupé, Gordrakk convoque Drooldrop pour tenter de combattre la magie par la magie, mais le chamane se déclare incompétent (pour changer), et conseille à son patient de faire jouer le service après-vente, c’est à dire aller mettre une rouste à Skeptis. Ce plan d’une simplicité élégante est compliqué par l’arrivée imprévue de Krazz Dredclaw, convaincu par les propos séditieux du Bosskitu de défier son rival pour devenir le Vert Alpha de la Waaagh ! Malgré son état de (relative) faiblesse, Gordrakk fait son affaire au challenger mal inspiré, héritant au passage de quelques blessures supplémentaires. Les emm*rdes volant en espadrilles, Bigteef se révèle être indisposé, la collation de grunta lui ayant été offerte par les Kruleboyz ayant été marinée à la mort aux rats. C’est donc seul et à pied que le Poing de Gork se dirige jusqu’au campement de ses cousins marécageux, bien décidé à régler cette sombre affaire de manière directe et tranchante.

 

Considérablement affaibli par ses récentes mésaventures, Gordrakk parvient à se frayer un chemin à travers les Eventreurs adverses pour expliquer sa façon de penser à Skeptis, mais connaît un gros passage à vide au moment décisif. Malmené par le bruxodon de compagnie du Bosskitu, il a alors recours à son arme secrète : son karné dadress. Sa connexion privilégiée avec Gorkamorka lui permet d’invoquer inconsciemment la fameuse Main de Gork (ou peut-être de Mork), qui broie la couronne maudite et permet au Boss des Boss de retrouver son prime. Dès lors, il n’y a plus match : le caniche des marais finit en pâté pour squig, et son maître préfère battre prudemment en retraite en jurant qu’il se vengera… jusqu’à ce que Bigteef, lui aussi complètement remis de son intoxication alimentaire, lui tombe sur le râble et le coupe en deux. Faut savoir retirer les gens négatifs de sa vie.

 

Tout étant rentré dans l’ordre, Gordrakk est libre de faire ce qu’il sait faire de mieux : planifier les prochaines batailles de ses boyz. Et on peut dire qu’il vise haut : inspiré par cette histoire de couronne, il jure de trucider tous les dentistes des Royaumes Mortels, à commencer par Archaon et Sigmar. Il demandera ensuite une revanche à Kragnos pour rétablir la hiérarchie chez les poids lourds de la Destruction. Demandez le programme !

 

Luke Scull donne l’impression d’être un vieux briscard de la Black Library dans ce très convaincant ‘Boss of Bosses’, qui continue sur la lancée des Malign Portents et ‘Kragnos : Avatar of Destruction’ et développe le fluff d’un des personnages majeurs du siège d’Excelsis. Cette lecture m’a furieusement rappelé les passages narratifs des suppléments de jeu pour Hordes et Warmachines, qui développent l’intrigue sous-tendant ces univers, et sont une raison tout à fait valable d’acheter ces bouquins. Cette nouvelle m’a aussi donné envie de me renseigner sur l’arc narratif développé dans la saison de Thondia, sujet qui m’intéressait vaguement auparavant. Une franche réussite pour une première soumission, et une des meilleures nouvelles consacrées aux Orruks que j’ai pu lire depuis le lancement d’Age of Sigmar.

 

1 : Et de ses deux haches, Krazeuz’ et Ruzée. Et de Snazzgar Stinkmullet. Ce qui commence à faire un sacré paquet de monde. Il faudrait qu’il embauche un Grot de direction pour gérer tous ces voicemails.

 

The Ancestors’ Hall – D. Guymer :

Révélation

the-ancestors-hall.png?w=402&h=618Petite ambiance au festin donné par le roi Aegil Throndiksson pour le Kungstrollen. Cela peut s’expliquer par la moyenne d’âge très élevée des participants, ainsi que par leur faible nombre par rapport à la démesure du grand hall où se tient l’événement. Ah, et puis la bière est fade, et les discours prononcés n’ont pas bougé depuis au moins trois millénaires. L’ambiance « EHPAD pour nabots » est salutairement secouée lorsque les gardiens des portes de la forteresse viennent annoncer au roi et à ses invités que l’impensable vient de se produire : un visiteur s’est présenté à l’accueil. Bouleversée par cette nouveauté, l’auguste assemblée se rue sur ses déambulateurs et fauteuils roulants, et part à la rencontre de ce singulier personnage. En chemin, Aegil semble être sur le point de se souvenir de quelque chose d’important, mais finit par laisser tomber pour se consacrer à son activité favorite : sucrer les fraises.

 

Enfin, tout ce petit monde arrive à destination, et fait la connaissance de Grombrindal, ou Gotti (« le voyageur » en vieux nainois1), dont le look étincelant aveugle presque les grabataires. Le Nain Blanc se plaint bruyamment du piètre accueil qui lui est fait (pas de bière, quelle honte), et fait mine de partir après avoir regretté qu’elle ne soit pas là. S’il est probable que la légende vivante fasse référence à sa Valaya d’amour, toujours portée disparue depuis la Fin de Temps, Aegil est quant à lui ramené au souvenir de sa femme Helnwyn. Qu’il avait simplement oublié (la classe), après qu’elle ait froncé les sourcils tellement fort qu’elle a implosé, ou quelque chose comme ça. C’était il y a foooort longtemps.

 

Les trous de mémoire d’Aegil ne sont cependant que le cadet de ses soucis : le roi est d’abord inquiet par ce qui se passera si les portes de sa forteresse sont ouvertes pour permettre à Gotti de sortir, persuadé qu’il est que l’ENNEMI n’attend que ce moment pour envahir son domaine. On ne stoppe toutefois pas aisément Grombrindal, et le baroudeur barbu parvient sans mal à regagner l’air libre, Aegil et sa cour sur les talons. L’occasion pour les troglodytes cacochymes de jeter un œil sur le monde alentour, qu’ils n’ont pas contemplé depuis un petit moment…

 

Révélation

…Et ils sont ainsi fort surpris de se rendre compte qu’ils sont à Shyish, comme le visage géant de Nagash qui flotte dans le ciel, dans une imitation grimdark des Teletubbies (son émission préférée, sans doute) permet de l’établir sans contestation possible. Autre révélation majeure : ils sont morts. Gotti a la bonté d’aider son hôte à se souvenir de ce petit mais important détail, ainsi que du rôle qui lui a été confié lorsqu’il a passé l’arme à gauche en combattant les légions de Nurgle à Ghyran, de son vivant : accueillir les âmes des Duardin morts dans sa forteresse. Une tâche qu’Aegil a décidé d’abandonner pour se claquemurer dans son terrier lorsque Nagash a eu sa necro-fringale et a envoyé ses armées assiéger la montagne. Quelques millénaires d’isolation et l’absence d’interactions sociales ont cependant eu un effet déplorable sur l’état cognitif d’Aegil et de ses camarades, comme on a pu le voir plus haut.

 

Il n’est cependant jamais trop tard pour adopter un mode de (non) vie plus sain, et le vieux roi passe le Rubicon Theodenis2 avec brio, menant ses guerriers à la défense de leur domaine lorsqu’une bande de spectres patibulaires les attaque alors qu’il discutait encore avec Gotti sur le pas de la porte. La nouvelle se termine avec le départ du Nain Blanc, qui affirme vouloir continuer sa tournée des forteresses Duardin de Shyish de l’espoir de la trouver (c’est beau l’amour tout de même), et l’arrivée des cohortes de réfugiés spectraux qui créchaient dans des camps de migrants aux alentours depuis des éons. Enfin un décideur politique qui prend ses responsabilités face au drame de l’immigration. C’est rare en ce moment.

 

David Guymer avait prévenu que ses écrits consacrés à Grombrindal (rassemblés en grande partie dans l’anthologie ‘Chronicles of the Wanderer’) ne ressembleraient pas à sa production classique pour la Black Library. On voit avec ‘The Ancestors’ Hall’ qu’il a tenu parole. Toute proportion gardée, on a plus l’impression de lire un passage des ‘Contes & Légendes Inachevés’ que du ‘Seigneur des Anneaux’, tant le propos de cette nouvelle semble se concentrer sur les mythes et croyances des Duardin. Si l’auteur laisse un peu de suspens planer sur la condition d’Aegil Throndiksson et de ses vieux copains, on sent qu’il n’a pas spécialement cherché à écrire une nouvelle à twist final, mais plutôt à donner à voir ce à quoi ressemble la « vie » des Duardin à Shyish. Pour ma part, le résultat final ne m’a pas plus emballé que ça, mais je soupçonne que la meilleure façon d’apprécier ces chroniques est de les lire en entier, plutôt que de se contenter d’une nouvelle individuelle.

 

1 : A ne pas confondre avec Gotye, qui est juste un type qu’on a connu.

 

2 : Celle-ci est vraiment de niche, mais j’ai bon espoir que mon lectorat la comprendra tout de même.

.

Voilà qui conclut cette revue d’Untamed Realms’, anthologie assez inégale faisant côtoyer le bon (solide trilogie de Richard Strachan, et j’ai été souvent critique du bonhomme, Noah Van Nguyen et Evan Dicken égaux à eux-mêmes, la révélation Luke Scull) et le moins bon (à peu près tout le reste, malheureusement). Ah, et la couverture est mensongère, car aucun Maggotkin de Nurgle ne vient traîner sa bedaine et sa bonne humeur dans ce recueil (tristesse). On se quitte en prophétisant la sortie d’un omnibus du même genre d’ici un an : entre la Dawnbringers Week et l’Age of Sigmar Week, 2023 a déjà du stock…

 

Schattra, "indomptés mais chroniqués"

Edited by Schattra
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  • 3 weeks later...

On poursuit notre balade de fin d'année avec la première nouvelle siglée Age of Sigmar du lot, proposée par nulle autre que l'habitué Evan Dicken.

 

Head of the Serpent - E. Dicken :

Révélation

Head of the SerpentDisgraciée et quasi-exilée par le Conclave d’Hammerhal après qu’elle ait personnellement exécuté quatre de ses membres (des félons ennemis du bon peuple, bien sûr), la Première Maréchale Tahlia Vedra, plus connue sous son surnom de Lionne de l’Aride, a été mis sur une mission de second ordre par son supérieur le temps que les choses se tassent dans la cité. Elle doit ainsi localiser et neutraliser Dame Fade (c’est plus classe en anglais), une cheffe de guerre suspectée de vouloir confédérer les tribus Darkoath des Pics Caustiques à des fins anti-sigmarites. Elle peut compter pour cela sur quelques centaines de miliciens aguerris, deux antiques canons, et le support grincheux des éclaireurs de la Capitaine Jesha Fairweather, avec laquelle elle ne s’entend guère. Mais comme on dit, à la guère comme à la guerre.

 

L’Aride étant un territoire passablement étendu, vide et dangereux, Tahlia résout de ne pas éterniser son trekk dans les caldeiras autour de la Citadelle Coron(avir)us et demande à Fairweather de la mener jusqu’au campement de la tribu la plus proche, qui se trouve être les Chiens de Deuil-la-Barre (Hounds of Mourn-la-Barre en VO). Pas de bol pour l’expédition de reconnaissance punitive, le village en question se trouve être vidé de ses habitants, qui ont semble-t-il décidé de rejoindre en masse le campement de Dame Fade à la demande expresse des Guerriers du Chaos qui forment sa garde rapprochée1. Intriguée autant qu’inquiétée par cette relocalisation impromptue, Tahlia ordonne à sa colonne de suivre les traces des migrants, et les sigmarites ne tardent pas à tomber sur les restes d’un champ de bataille où l’arrière garde des Chiens du Deuil a été rituellement massacrée par un mystérieux adversaire.

 

Alors qu’elle était partie en reconnaissance sur sa fidèle Incarnadine (canard manticore de fonction) pour tenter d’identifier la cause de ce carnage, Tahlia fait la connaissance d’un louche individu répondant au nom de Vasyar, maître dans l’art du camouflage volcanique et de la plongée cendreuse. Vasyar informe la Lionne qu’elle n’a que quelques minutes pour se préparer à l’arrivée d’une cohorte de Chiens du Deuil, qui ne réfléchira sans doute pas à deux fois avant d’attaquer les sigmarites qui campent parmi les cadavres de leurs congénères, même si les miliciens ne sont pour rien dans la tuerie. Et en effet, deux mille guerriers Darkoath écumants de rage ne tardent pas à se présenter dans la passe où le contingent d’Hammerhal stationne, forçant Tahlia à faire preuve de ses capacités de stratège et de meneuse d’hommes.

 

La bataille se passe raisonnablement bien, mais c’est l’intervention de quelques centaines de margoulins arborant le même style vestimentaire que Vasyar et qui prennent à revers les Chiens du Deuil alors qu’ils étaient en train d’aboyer sur le carré castelite des sigmarites qui permet aux gentils urbains de remporter l’affrontement. C’est le début d’une collaboration teintée de méfiance mais sans coup fourré entre Tahlia et Vasyar, qui se révèle être un des chefs de la tribu des Vipères des Cendres (Ash Vipers), dernière peuplade indigène non affiliée au Chaos vivant de ce coin de l’Aride.

 

Ayant bien compris que la survie de sa tribu passait par la neutralisation de la menace représentée par Dame Fade, elle-même simple lieutenant de l’énigmatique seigneur Ebonpyre, Vasyar accepte de guider sa nouvelle amie jusqu’au camp chaotique, ce qui permet à la Première Maréchale de concocter un plan risqué mais pas désespéré pour décapiter la horde rassemblée par Fade. Pendant que le gros de ses troupes tiendra une position défensive à proximité du village de yourtes des maraudeurs, Tahlia, les éclaireurs de Fairweather et les Vipères des Cendres de Vasyar contourneront les combats pour aller assassiner Dame Fade, « seulement » protégée par quelques Guerriers du Chaos.

 

Comme on peut se l’imaginer, cette expédition plus qu’à moitié suicidaire est couronnée de succès, et malgré la magie aussi fumeuse que toxique de Dame Fade, qui manque de suffoquer notre casting trois étoiles, la ribaude se fait occire de haute lutte. De là, il suffit juste à Tahlia d’agiter le casque de la sorcière devant le nez de ses suivants pour que des luttes intestines viennent à bout de la fragile unité des guerriers tribaux, qui succombent à l’animosité et commencent à se castagner à qui mieux mieux, laissant les miliciens et leurs alliés s’éclipser sans demander leur reste.

 

La nouvelle se termine avec la proposition de Tahlia à Vasyar d’abandonner son mode de vie nomade pour rejoindre la sécurité et la civilisation de Hammerhal, comme le propre peuple de notre héroïne l’a fait il n’y a pas si longtemps que ça pour échapper aux déprédations du Chaos. « J’y penserai cocotte » répond le fier bédouin avant de repartir faire des pâtés de cendres dans la pampa. La suite au prochain épisode...

 

Evan Dicken signe une nouvelle med-fan militaire assez classique et linéaire avec ce ‘Head of the Serpent’, qui introduit le personnage de Tahlia Vedra dans la GW-Fiction, ce qui n’est pas donné à toutes les entrées de Battletomes, il faut le reconnaître. Si l’intrigue de cette histoire peut être décrite comme d’une simplicité élégante, c’est dans le déroulé de cette dernière que Dicken s’illustre le plus à mon sens, prouvant qu’il est capable de « servir la soupe » de manière convenable, comme il l’avait déjà montré dans ‘The Path to Glory’ il y a quelques années. Cette dernière nouvelle s’était toutefois révélée bien plus riche en lore et rebondissements que celle qui nous occupe aujourd’hui, et garde donc ma préférence – quoi qu’il en soit ‘Head of the Serpent’ est une entrée sérieuse à mettre au crédit de cet auteur, et j’espère que le trio infernal cendreux Vedra/Fairweather/Vasyar reviendra courir la pamParch’ dans d’autres soumissions de la Black Library. Après tout, ce mystérieux Ebonpyre ne va pas s’éteindre tout seul…

 

1 : Tahlia et Fairweather découvrent cela en remarquant les empreintes distinctives de crampons en forme d’étoile à huit branches dont les solerets des Guerriers du Chaos disposent tous. Il faut le savoir.  

 

Schattra, "de l'hydre au serpent, il n'y a qu'un jour"

Edited by Schattra
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Deuxième arrêt du côté de chez Sigmar, et plus précisément à Ghyran, où nous attend une trèèèèèèèèès vieille branche...

 

The One Road - D. Guymer :

Révélation

The One RoadSur LA (il n’y en a qu’une, vraiment) route qui mène à Eaux Grises, le wagon conduit par le marchand itinérant Vogel Hornbroom a fait une sortie de piste et s’est retrouvé proprement enraciné dans un petit bosquet en contrebas de la voie carrossable. Ce qui n’aurait pu être dans d’autres Royaumes qu’un incident très mineur à mettre sur le compte de l’inattention d’un conducteur fatigué prend toutefois des proportions effrayantes en Ghyran, et plus précisément dans le très mal fréquenté Dreadwood que la route traverse. Les Sylvaneth qui peuplent ce bout de forêt ont en effet une dent – façon de parler – contre les colons azyrites, et malgré le cessez le feu très logiquement conclu entre Sigmar et Alarielle (cette dernière craignant l’incendie, comme on sait), les relations ne sont pas au beau fixe entre les deux factions de l’Ordre. L’Homme Arbre surnommé le Chêne Pâle mène d’ailleurs la vie dure aux forces détachées d’Eaux Grises, chargées de sécuriser comme elles le peuvent l’accès à la cité.

 

Un peu plus loin sur la même route, nous faisons la connaissance de trois hardis cavaliers de la milice locale, Elsworn, Tonan et Garvil. Interrompus dans leur partie de dés avec leur supérieure Vida par l’arrivée d’un wagon plus blindé qu’un Leman Russ devant leur fort routier, les compères apprennent de la bouche de la conductrice qu’elle a été témoin de la sortie de route de Vogel, mais s’est bien gardée de s’arrêter pour lui porter secours pour ne pas risquer le suraccident. Qui pourrait lui en vouloir ? N’écoutant que leur devoir, et certainement pas la pauvre Vida qui les enjoignait à l’inverse de rester au bercail, les trois pistoleros sellent leurs montures et partent à la rescousse du véhicule accidenté, sachant fort bien que lui laisser passer la nuit sans protection reviendrait à sceller le sort de son aurige.

 

Après un petit galop tranquille, le trio arrive à proximité de l’endroit de l’accident, à temps pour constater que Vogel a attiré l’attention malvenue d’un groupe de Dryades, bien décidées à venger leurs cousines transformées en planches de wagon en écharp/dant à mort le pauvre cocher. Ce dernier se défend comme il peut, et est très soulagé de voir de l’aide, même en faible effectif, poindre à l’horizon. Ce qu’il ne savait pas, au contraire du lecteur qui a contemplé la couverture de cette nouvelle, c’est qu’il n’avait pas vraiment à s’en faire, puisqu’il transportait, en plus de sacs de grain, l’arme fatale des Royaumes Mortels dans son compartiment à bagages. Un Gotrek Gurnisson rendu chafouin par un fort mal de crète et une gueule de bois (c’est approprié) carabinée s’extirpe en effet pesamment du wagon, sorti de sa torpeur par le vacarme des combats. Après avoir débité quelques Dryades trop entreprenantes, il décide d’aider son associé à remonter la pente et pousse l’attelage jusqu’à la route, ignorant royalement l’escarmouche échevelée qui prend place entre les trois cavaliers et la bande de Sylvaneth. Et en cela il fait bien, car il ne se passe rien de très intéressant dans cette empoignade : quelques Dryades anonymes se font plomber par les hussards, et le combat au sommet entre Elsworn et leur Matriarche se solde par une victoire par abandon de l’humaine, son adversaire lui laissant la vie sauve après avoir réalisé qu’elle avait elle-même été épargnée par Elsworn quelques minutes plus tôt. Un vrai gentlewomen agree(n)ment, ça.

 

Finalement, tant Vogel que Gotrek arrivent à bon port, et tandis que le premier se dépêche de vendre sa cargaison à un Aelf portant une tulipe flétrie en boutonnière pour pouvoir échapper à la pollution endémique d’Eaux Grises, le second s’en va pesamment vider la première taverne qui croise sa route. Ceci débouchera sans doute sur une autre histoire…

 

L’histoire nous dira si ‘The One Road’ est un prélude à un arc narratif Gotrekien plus conséquent que ces quelques pages1 (ça m’en a tout l’air), mais prise individuellement cette nouvelle ne tient pas vraiment la route, ce qui lui fait un point commun avec le wagon de Vogel Hornbroom. David Guymer passe en effet beaucoup de temps à nous présenter un trio de personnages dont le rôle dans l’histoire est finalement assez limité, et à mettre en scène un duel dont l’issue honorable et non violente m’a laissé songeur. Tout ça pour ça ? Gotrek en est relégué à faire de la figuration dans une histoire qui est pourtant marketée autour de lui, et si ses interventions sont appréciables de ronchonnerie, on n’en a pas vraiment pour notre argent. Je reconnais tout de même à Guymer qu’il a su nous insérer quelques détails fluff de bon aloi au fil de sa prose, ce qui aide à faire passer la pilule mais n’est pas suffisant pour sauver ‘The One Road’.

 

1 : Je n’ai pas assez pratiqué les dernières aventures de Gotrek dans les Royaumes Mortels pour savoir si la Prêtresse Guerrière qu’il envoie valdinguer à travers une table de taverne en début de nouvelle était sa sidekick de ‘Blightslayer’. Si c’est le cas, c’est probablement l’information la plus notable de la nouvelle.

 

Schattra, "I'll take the low road, you'll take the high road"

Edited by Schattra
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  • 2 weeks later...

C'est déjà la fin de la série pour Age of Sigmar, mais on se quitte avec une nouvelle qui nous (r)amène du côté des bucoliques Eightpoints, parfait pour se dépayser en cette période de vacances.

 

Web of Ruin - A. Tchaikovsky :

Révélation

Web of RuinAprès que le meneur (Oruthir) de la bande de Tarantulos dont il fait partie ait passé ses nombreuses armes (c’est ça quand on a quatre bras) à gauche après une rencontre musclée avec des maraudeurs Darkoath, le jeune et ambitieux Peter Parker Vexen décide de combler le vide managérial laissé par ce décès subit, et prend les rennes d’une troupe en grand manque de confiance en elle. Marqué par le Voyant Octuple, qui lui a changé un œil en ocelles à facettes du plus bel effet, Spiderboi se sent l’étoffe d’un grand meneur, mais sait qu’il lui faut à tout prix faire ses preuves auprès de ses camarades, faute de quoi il ne tardera pas à rejoindre son ancien boss dans l’au-delà.

 

Son plan initial consiste à traquer les Darkoath responsables de la mort du vieil Oruthir, idée logique et respectable qui lui permet de faire la connaissance du chamane Grot Kankrot, après que ce dernier se soit fait capturer par les Tarantulos suite à la mise en déroute de sa bande de Gloomspite Gitz, ayant eux-mêmes embusqués les Darkoath pistés par Vexen et Cie un peu plus tôt (faut suivre). Réalisant que Kankrot est aussi un grand fan des arachnides en tous genres, comme son pendentif à huit pattes et les bestioles grouillantes qui se cachent dans ses robes moisies le révèlent sans trop de surprise, notre héros l’interroge sur sa présence dans les Eightpoints au lieu de lui fendre le crâne sans sommation, et apprend que le chamane est venu assister la légendaire Arachnarok Garat-Ulm dans ses derniers moments. Tout à la fois monture et divinité mortelle pour Kankrot et ses ouailles, Garat-Ulm a été grièvement blessée lors d’un affrontement récent contre un ost de Sylvaneth mené par Alarielle et son scarabée de fonction, et s’est réfugiée dans ce Royaume pour y mourir.

 

Voyant dans cette révélation fortuite une preuve irréfutable de la bénédiction de sa propre divinité, Vexen épargne Kankrot pour que ce dernier le mène jusqu’à son animal de compagnie égaré, ce dont le serviable Grot se fait un plaisir. En chemin, les Tarantulos croisent la route d’un guerrier Splintered Fang esseulé (Pallas), dernier survivant de sa bande qui a eu la mauvaise idée de causer du raffut à proximité du repaire de Garat-Ulm en attaquant une colonne d’Iron Golems de corvée de lessive. Pallas conduit ses anciens presque alliés jusqu’au lieu de la bataille, où les cocons de soie laissés par une araignée gigantesque achèvent de lever les doutes de Vexen sur la sincérité de son prisonnier. Après avoir euthanasié par charité chaotique un Pallas dégoûté par sa propre couardise, les Tarantulos se remettent en marche.

 

Leur route les mène jusqu’à une caverne gigantesque, dans laquelle ils finissent enfin par rattraper Garat-Ulm… ainsi que la bande de maraudeurs Darkoath du début de l’histoire (toujours elle), bien décidée à poursuivre son œuvre arachnophobe en faisant son affaire à Shelob Jr. On n’a pas dû leur expliquer que les araignées permettaient de limiter les populations de moustiques, ou bien ils sont à deux doigts de se vouer à Nurgle (et ses mouches), je ne vois que ça. Pas plus bête que le premier venu, Vexen attend que ses ennemis aient chargé Garat-Ulm, qui malgré ses blessures reste toujours un monstre de corps à corps, avant de fondre sur les arrières des Darkoath, remportant facilement la victoire et achevant l’Arachnarok moribonde d’une javeline bien placée au passage.

Ceci fait, le premier réflexe de notre héros triomphant est d’aller piquer une tête dans les entrailles fumantes de sa gigantesque victime, avec quelques blocs de varanite en sus en guise de sels de bain, afin de devenir le réceptacle des dons chitineux du Voyant Octuple…

 

Révélation

…Et ce dernier met la dose, et plutôt huit fois qu’une. A la sortie de son bain, Vexen est devenu une véritable araignée géante, mais a la mauvaise surprise de se trouver entouré par les cadavres de ses compagnons et une horde de Grots, les suivants survivants de Kankrot qui avaient pisté leur chamane captif à bonne distance. Outré par ce manque de bienséance, Vexen se rue sur Kankrot pour lui faire son affaire, mais plante ses crocs dans le champignon géant que le Grot dissimulait sous ses robes plutôt que dans le ventre de ce dernier. Le nuage de spores qui se répand alors dans la grotte achève de transformer Vexen en réincarnation de Garat-Ulm, promise à bel avenir en tant qu’utilitaire au service de Kankrot et de ses complices à capuche. Elle a peut-être plusieurs divinités, mais l’araignée reste un être bien singulier…

 

Cela faisait un petit moment que la Black Library ne nous avait pas donné de nouvelles de/sur les Eightpoints, et cette absence est en partie comblée avec ce sympathique ‘Web of Ruin’, qui s’intègre parfaitement dans l’univers bigarré et sans pitié de Warcry. Adrian Tchaikovsky réussit brillamment son entrée dans cette franchise de niche, et plonge le lecteur dans le quotidien forcément violent d’une bande de Tarantulos de façon plus que convaincante, jouant avec malice sur les différences et points communs existant entre les factions arachnophiles d’Age of Sigmar au passage. Une histoire plaisante, prenante et bien conclue (on ne crache pas sur les twists finaux qui tiennent la route ici), qui je l’espère ne restera pas un one shot pour la littérature Warcry trop longtemps : après tout, il y a maintenant une vingtaine de bandes à couvrir…

 

Schattra, "...pourquoi pas libellule ou papillon ?"

Edited by Schattra
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Deuxième entrée dans la série des Black Library Celebration Week 2024, John French nous revient avec son héros vampirique à la vacuité légendaire, Cado Ezechiar.

 

Cannibal Gate  - J. French :

Révélation

Cannibal GateToujours en quête de l’insaisissable Main Enflammée responsable de la chute de son royaume lors de l’Âge du Chaos, il y a de cela des éons, Cado Ezechiar a.k.a. le Roi Vide a pris la route de Lethis a.k.a. la Cité de la Corneille après avoir été rencardé sur la présence de sa Némésis dans cette humble bourgade. Sachant fort bien que sa proie risque de lui filer entre les doigts (ce qui est ballot pour une Main, mais celle-ci est peut-être moite), comme lors des 708.259 épisodes précédents de sa traque, Cado s’est risqué à prendre le chemin le plus direct, qui l’emmène dans une contrée plus mal famée que la moyenne puisqu’occupée par une colonie de goules.

 

Alors qu’il se prépare à passer le portail marquant l’entrée de leur domaine pour poursuivre sa route (malgré les sages conseils de sa mentor Solia, l’une des neuf âmes sauvées par notre héros lors de la déchéance de son royaume, et stockées dans les anneaux que Cado porte aux doigts), il est arrêté par un courtisan Flesh-Eater et son escorte de nécrophages, qui lui indiquent que la loi locale demande à ce que le passage soit payé par un tribut au roi. N’ayant pas d’autre choix que d’obtempérer, Cado rend visite au monarque en question (Azoquor), qui exige que cet étranger « bestial et ignoble » (venant d’une goule, c’est savoureux) aille terrasser les monstres qui hantent ses terres depuis quelques semaines, et dont ses armées affaiblies ne parviennent pas à se débarrasser. Après avoir juré sur l’épée rouillée du souverain d’accomplir sa volonté, Cado se met en chasse.

 

Pas plus bête que le lecteur moyen de la Black Library, notre héros se doute bien qu’il y a une chance non nulle pour que les « monstres » en question se révèlent être des mortels tout ce qu’il y a de plus banal, sans doute l’expédition de croisés azyrites dont il a détecté le passage quelques jours plus tôt, d’ailleurs. Si ce cas de figure devait se vérifier, Cado jure à une Solia horrifiée par la promesse hâtive1 faite par son patron à cette grande goule d’Azoquor qu’il reniera sa parole et tâchera de trouver un autre moyen de gagner Lethis, et tant pis si ça lui rallonge un peu le chemin. Il ne sera pas dit que le Roi Vide soit devenu complice de la folie collective de ses cousins Flesh-Eaters, allons !

 

Sur ces entrefaites, la route du vampire et de son spectre de compagnie croise celle d’un groupe d’humains nimbés d’une aura étrange et d’une lumière stroboscopique trop violente pour les sens délicats de Cado, qui tombe en pâmoison avant de n’avoir pu faire plus ample connaissance avec les nouveaux venus. A son réveil, il se découvre enchaîné par des fers enchantés (alors que lui pas du tout, mais ça se comprend), et à la merci d’un Mage-Forgeron qui ne s’appelle pas Valentin – faîtes ce que vous voulez de cette information. La situation est critique, mais une honnête conversation entre gens éduqués devrait permettre de tout tirer au clair, pas vrai ?

 

Révélation

…Il s’avère en fait que Valentino et ses comparses ne sont pas les vertueux croisés azyrites dont ils ont dérobés les habits et armures (ce qui a un temps abusé Cado lorsqu’il a émergé de son coltar), mais bien un Sorcier de Slaanesh et sa bande de joyeux et pervers sycophantes, ce qui est à la fois une mauvaise et une bonne nouvelle pour notre héros. Certes, il se trouve en bien mauvaise posture, avec un tison enflammé qui s’approche dangereusement près de son anatomie, mais au moins les monstres qu’Azoquor l’a envoyé occire sont bel et bien des sales types, et leur mort n’entachera pas son absence de conscience. Comme quoi on peut être creux et principiel en même temps.

 

Comme lors de son affrontement contre Voltekar et sa clique de squelettes (‘Blood Bound’), Cado dégaine son arme secrète et cheat code digital en matérialisant son dragon zombie Herezai, dont l’arrivée impromptue et les grands claquements de mâchoire suffisent à distraire les Slaaneshis suffisamment longtemps pour que le Roi Vide se débarrasse de ses chaînes et de Valentino, dûment jugularisé par notre vampire assoiffé. La suite n’est qu’une formalité, les cultistes et Gors accompagnant le Sorcier exsangue ne faisant pas le poids contre le vampire et son dragon.

 

Retour chez Azoquor pour terminer la nouvelle, et remise au souverain de quelques cadavres frais en signe de respect et d’amitié. Bien que le monarque s’offusque du refus de Cado de participer au festin qu’il donnera pour marquer la fin de l’incursion des monstres sur son paisible domaine, il lui permet malgré tout de poursuivre sa route sans plus de condition, et lui offre même un cadeau (un éclat de fémur pointu) marquant Cado Ezechiar comme un hôte distingué par le roi cannibale. Nul doute que cette babiole d’un goût douteux servira par la suite…

 

La route de Cado Ezechiar se poursuit dans cette nouvelle, continuation logique de celles écrites antérieurement par John French (et probablement du roman ‘The Hollow King’) à propos de la quête vengeresse de son personnage tourmenté. Le résultat est égal aux épisodes précédents : assez agréable à lire et donnant à voir la noblesse contrariée – et les armes digitales complètement fumées, à croire qu’il y a des Jokaeros dans les Royaumes Mortels – du Roi Vide, aux prises avec des alliés de circonstance et des ennemis peu fréquentables… ou peut-être est-ce l’inverse. Pas mal.

 

1 : C’est donc ça qu’on appelle un serment de l’instant ?

 

Schattra, Fine Old Cannibals

Edited by Schattra
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